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リュウ 2012,AEの情報も参考に。 ストーリー プロフィール 概要長所 短所 したらば現行スレ 過去ログ 立ち回り キャラ対策 コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 トライアル メモ ストーリー 師・剛拳より学んだ技をさらに昇華させ、日々修練を積む孤高のストリートファイター。 彼の生き様や強さに惹かれる格闘家も多い。 「真の格闘家」への道を求めて世界を旅していたが、その力を狙う陰謀に巻き込まれることに。 プロフィール ファイティングスタイル 暗殺拳をルーツとした格闘術 誕生日 7月21日 代表国/出身地 日本 身長 175cm 体重 68kg 3サイズ B112/W81/H85 血液型 O型 好きなもの 武道一般、水ようかん 嫌いなもの クモ 特技 どこでも寝れる、ヒッチハイク キャッチコピー 不断の探求者 CV 高橋広樹 概要 「ストリートファイター」シリーズではお馴染みの主人公格キャラクター。 体力・気絶値・歩行速度・ジャンプなどほとんどのステータスが全キャラの中間に位置する、典型的なスタンダードタイプである。 全体的に通常技に用途のはっきりしたわかりやすいものが多く、 屈中Kが牽制、屈強Pが対空など技構成もオーソドックス。 必殺技も、波動拳(飛び道具)、昇龍拳(無敵対空技)、竜巻旋風脚(弾抜け突進技)と 用途別に技をバランスよく揃えている。 これらのことから、あらゆる状況や相手キャラに対応して読み合いに持ち込むことが可能な性能の持ち主。 その万能さに裏付けられた柔軟な対応力が最大の強みであり、弱点らしい弱点がないキャラクターである。 が、「どんな状況でも読み合いに持ち込める」という長所は裏を返せば 「どんな状況でも読み合いに付き合わなければならない」という短所でもある。 万能である反面、圧倒的優位と呼べる状況が少なくなりがちで、キャラ人気によって使用率が高いことからキャラ対策もされやすく、 いわゆる「わからん殺し」や「ハメ」で一方的に勝負を終わらせられるような爆発力に欠ける点が唯一の弱点と言える。 そのため、知識・対応力・入力精度などといった「地力」を試されるキャラであり、プレイヤーの実力がダイレクトに勝率に影響するキャラクターと言える。 ウルトラでは 屈中K:ガード時の硬直差を「-3F」⇒「-2F」に 斜めJ中P:1段目を空中竜巻(EX含む)でキャンセル可能に 弱、中、強空中竜巻旋風脚:空中コンボに組み込めるように EX空中竜巻旋風脚:攻撃判定拡大、ヒット時の巻き込み効果を強化し、空中ヒット時に全段ヒットしやすく EX昇龍拳:初段セビキャン前ダッシュした際、全ての打撃で追撃可能に 滅・昇龍拳:無敵時間を1F延長 波動拳 弱波動拳の弾速を遅く、強波動拳の弾速を速く、EX波動拳の発生を速く 近大K 立ちヒット時の硬直差を+5Fに などといった変更でコンボ、攻撃面が強化された。 反面、 昇龍をガードされた後のセビキャン前ステ後の硬直差が-1F→-5Fに といった点で下方修正され、更に前作までは非常に安定かつ強力だった大足や投げからの起き攻めもディレイスタンディングの追加により実質弱体化している。 よって、これまで以上に安定した攻めや連係に頼らない、読みや駆け引きに重きを置いた渋いキャラになったと言える。 その素直な性能から「SF」シリーズ及び格闘ゲームをはじめてプレイする初心者には迷わず推奨できるキャラクターである。 もちろん、上級者が使えばどんなキャラ相手にも安定したパフォーマンスを繰り広げられるキャラとして活躍してくれるだろう。 長所 通常技が使いやすく、用途が明確で使いやすい技をバリエーション豊富に備える。 足払いである屈中Kや飛び道具である波動拳の性能が優秀。これによる近~中距離からの横押しが強力。 暴れ・対空・割り込み・反撃など防御に関連した能力が最強クラス。相手の甘えた攻めに手痛いお仕置きを与えやすい。 コンボのリターンが安定して高め。比較的難易度の低めな目押しコンボ、弱攻撃から屈強Kまで繋がる、真空波動拳と滅・波動拳が組み込みやすい、など 対空技として昇龍拳が超優秀。無敵がある上に発生3Fなので詐欺飛びもされない。 短所 中距離から攻めの起点を作る手段が限られる。積極的に攻めていく戦い方は苦手。良くも悪くも立ち回りが屈中Kと波動拳に依存しており、これらの技に対抗しやすい技を持ったキャラには窮屈な立ち回りを強制されることもしばしば。 対応型ゆえに、勝率がプレイヤーの純粋な対応能力に依存しやすい。 行動パターンがシンプルかつバランスが良いため、圧倒的優位と呼べる状況を作ることが難しい。 使用人口が非常に高いため、相手にキャラ性能を熟知されている場合がほとんど。対策不足なプレイヤーが少ないため、「わからん殺し」に甘えることができない。 したらば 現行スレ 過去ログ 立ち回り ウルトラでの変更点 基礎知識(未作成)初心者向け講座(未作成) 基本戦術(未作成) 目押しルート(未作成) コンボ 起き攻め(未作成) 連係 反撃(未作成) ボイス 波動拳の撃ち方 キャラ対策 キャラ対策 コマンド表 ☆印は EX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 背負い投げ (近距離で)orN+弱PK 巴投げ (近距離で)+弱PK 特殊技 鎖骨割り +中P 中段技 鳩尾砕き +強P 必殺技 波動拳☆ +P 昇龍拳☆ +P 竜巻旋風脚☆ +K アーマーブレイク属性 空中竜巻旋風脚☆ (空中で)+K スーパーコンボ 真空波動拳 +P ウルトラコンボ 滅・波動拳 +PPP 滅・昇龍拳 +KKK アーマーブレイク属性 ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 連必S 肘打ち。打点が高い小技。咄嗟の対空としてまあまあ役立つ。ダルシムの安易なヨガテレポート裏回りなどはこれで簡単に落とせる。 遠 連必S ジャブ。何気に拳先に喰らい判定がなく、当たり強い。相手の突進技の防止や咄嗟の対空として使える。ヒット時の有利Fが大きいため、足払いに繋げていく際にも使える。 立中P 近 必S ボディブロー。屈中Pより僅かに発生と単発のダメージに優れ、ヒット時に相手との間合いが離れにくい。ガードされた場合は屈中Pの方が状況が良いため、主にコンボパーツとしてヒット確定状況で使う。近立中Kと似るが、比較すると僅かにダメージが落ちる代わりに硬直差に優れ、ヒット時は+3Fの有利がつくため近立中Kと違い敢えて必殺技キャンセルしない選択肢もある。遠立中P化けで出ることもあるが、猶予はやや短くなるものの遠立中Pと同様に必殺技でキャンセルできる。CHさせると相手がかなり長く硬直するので、各種技に目押しで繋げられる。 遠 必S 正拳突き。リーチはやや短いが、判定が強いので置いておける。突進技などを防止する時などに。必殺技キャンセルできるようになったため、波動拳などを仕込みながら中距離で置いておける。屈中Pと比べてヒット ガード時の硬直差で劣るが、ダメージとリーチに秀で、打点も高い。使い分けよう。 立強P 近 必S アッパー。必殺技キャンセル可能。強制立ち喰らい効果あり。ダメージ量が大きく、コンボパーツとして活躍する。近場の対空としても使えないことはない。発生が遅い代わりに持続が長いので、出す時は早めに。他には、遅めな発生を逆手にとってグラ潰しに使う手も。 遠 - フック。信頼性が高いわけではないが、少し遠目の対空に使える。遠立強Kとはカバーする範囲が異なるため、状況によって使い分けたい。一部の小ジャンプ系の技(アドンのジャガーキックなど)を潰す際にもそこそこ使える。相手の踏み込みで近立強Pに化ける可能性がある場合、それに備えて必殺技キャンセル用にコマンドを仕込んでおくと良い。何気にガードさせて±0F、ヒットさせて+4Fと硬直差に優れ、ダメージ量も高い。 立弱K 近 - ローキック。足元を攻撃しているが立ちガード可能。連打キャンセルができるわけでもなく、あんまり使わない。 遠 - 打点が高めなキック。届く距離まで近付くと近弱Kに化けてしまうため、牽制専用。ユンの雷撃蹴など、足払い系の牽制技を避けながら攻撃してくるタイプの技を抑止するように使うといい。他には、足元の喰らい判定が薄くなるのを利用して相手の足払いをスカしたり、波動拳のフェイントとして振ってみたり、地味に使い道の多い小技。 立中K 近 必S 膝蹴り。必殺技キャンセル可能。発生が3Fと速い。相手との距離があまり離れないのが最大の特徴で、画面中央でもキャンセルEX波動拳から滅・波動拳まで繋げられたりする。地味にダメージ量も大きめ。コンボパーツとして活用しよう。 遠 - 横蹴り。見た目地味なキックだが、そこそこの威力がある。足元のやられ判定が薄くなるらしく、牽制や暴れ潰しの手段としてそれなりに役に立つ。 立強K 近 S/- 2ヒットする踵落とし。正式名称は「鉈斬(シザン)」、通称ねりちゃぎ。打点の高さと持続の長さを活かしてバックダッシュやJ逃げを狩る際に使ったり、発生の遅さを活かして暴れ潰しに使ったりできる。ウル4では立ち・しゃがみ問わずヒット時に+5Fの硬直差を取れるようになった。 遠 - 回し蹴り。上方向に判定が伸び、早めに出せば遠めの位置で飛んだ相手を落としやすい。昇龍拳と並ぶ主力対空技。中距離から飛び込んできた相手や昇龍拳が届かない距離で垂直Jした相手を落とすときはコレで。J逃げ潰しや、ザンギエフなど背が高いキャラに対する横押しの牽制技としても活用できる。 屈弱P 連必S 通称コパン。発生3Fで、連打キャンセル可能で、ガードさせても有利で、ヒットすれば様々な技が目押しで繋がる。判定も弱攻撃にしては強め。固め、コンボ、暴れ、時には牽制と使いどころの多い高性能な小技。接近戦の主力。 屈中P 必S 屈んだ状態で正拳突き。判定が強く、ヒット確認から目押しで屈中P・屈強P・屈中K・屈強Kが繋がる。相手の牽制や暴れを潰すように使うと強い。更にはガードさせても有利なので、固め兼暴れ潰しの択として非常に便利。屈弱Pと使い分けよう。もちろんコンボパーツとしても。 屈強P 必S 突き上げアッパー。地上ヒット後に強制的に立ち状態にするため、この技ヒット後は竜巻旋風脚が安定して繋がる。見た目通り、真上への対空にもなる。真上から飛んで来た相手を落とす際に、拳の先をぶつける感じで早めに置こう。隙が大きいため、空振らせたり必殺技キャンセルを失敗したりすると痛い。 屈弱K 連必S 通称コアシ。リーチは短いが、下段な上に連打キャンセルできて発生も速い。接近戦における主要崩しパーツ。崩しの際はこれから投げor+中Pなど。 屈中K 必S くるぶしキック。通称中足。毎度おなじみの主力牽制技。発生が速く、リーチも長く、隙も少なめで必殺技キャンセルも可能と非常に便利。また、この技のモーション中は姿勢が低くなるため、一部の技(サガットのタイガーニークラッシュなど)をスカすことも可能。攻撃判定持続5Fと長めの攻撃時間、低姿勢と持続を活かしたスカし手段、相手の牽制潰し、リーチを活かした差し込み、真空波動などを仕込んで差し返し、中Pが届かない間合いの相手に対するコンボパーツなど、多岐に渡って活躍する。何かと便利な上に、ウルトラでガードさせて3F不利から2F不利に強化された。しかし、上に伸ばした足の部分はもちろん、胴体の先にも喰らい判定が存在するので頼りすぎは禁物。 屈強K - 通称大足。ヒット時受身不可。ヒット後は非常に安定したセットプレイに持ち込めるため、リターンが抜群に大きい。発生・リーチ・リターンを兼ね備えた技だが、ガードさせて-11Fもの不利Fを背負うほどの硬直があるため、スカしたりガードされたりすると隙が大きい。キャラによってはガードさせると距離問わず反撃を受けたりするので、使いどころは慎重に選ぼう。屈弱Pや屈中Pから目押しで繋げるか、一部の技に対する反撃として活用するのが主。強制ダウン技としては発生がかなり速いので、差し返しに使えると強力。 J弱P 垂直 - 肘落とし。リーチが短く、発生も遅い。あんまり使わない。 斜め - 斜め下にジャブ。あまり使わない。咄嗟の空対空や当て投げの「当て」に使うかも?という程度。 J中P 垂直 - 下方向に判定の強いパンチ。垂直Jからの跳び込みをする場合、相手の対空とカチ合いそうならこちらで被せ、そうでなければ範囲と持続に優れる垂直J中Kで被せるなどの使い分けを。 斜め - すくい突き。斜め上方向に判定が強く、2ヒットする。空中ヒットで中昇龍拳、各種EX技、真空波動拳、滅・波動拳で追撃可。ヒット数の多さを活かし、飛び込みや詐欺飛びの際に使って着地下段との択をわかりづらくするのも面白い。ウルトラにて1段目を空中竜巻でキャンセル可能になり、コンボバリエーションが増加。小ネタだが、一段目のみヒット時はあらゆる技で追撃可能で、当て方によっては一段目キャンセル空中竜巻スカし着地滅昇龍拳がフルヒットで繋がったりもする。 J強P 垂直 - 水平チョップ。打点高めの空対空に。昇龍拳が打ち負けやすい空中での軌道ずらし跳び込みなどをしてくる相手には、垂直J強Pで対空を狙った方が安定してダメージが稼げる場合がある。近距離から図々しくめくり飛びをしてきた相手を落とす際にも。 斜め - 垂J中Pと同じモーションの技。ダメージが大きく、下への判定もかなり強いので主要飛び込み技となる。非常に微妙な範囲だがめくり判定もある。針穴を通す様な微細な距離調整が必要だが、見えない上にリターンも大きいので使いこなせると超強力。 J弱K 垂直 - 打点の高いキック。目の前で飛んだ相手を落としやすいが、ダメージが安いのであまり使わない。 斜め - 膝蹴り。リーチは短いが、めくり判定がある。起き攻めに使うとなかなか見えない。技モーション中の喰らい判定も小さいので、リバーサルをスカす際にも有用。また、画面端なら裏当て表落ちの起き攻めを仕掛けることも可能。ガードさせた後の状況はそれほどよくない。高度によってはこちらが不利になることも。しかし、それを逆手にとって昇龍拳による逆二択を絡めて翻弄してやるのも面白い。 J中K 垂直 - 横にキック。持続が長く、リーチもそこそこ。とはいえリュウの垂直J攻撃の中では横へのリーチが最も長く、判定も下方にあるので垂直J中Pより広い範囲を上から踏める。空対空や、垂直Jから安定して相手に触りたい時に。 斜め - おなじみのジャンプキック。判定が強い訳ではないが、範囲が広めのめくり判定があって飛び込みに使いやすい。起き攻めで使おう。 J強K 垂直 - 旋風脚。真横に判定が強いので、空対空に使用。垂直Jから地上にいる相手への横押し牽制にも使えなくはない。 斜め - 空中から踝でキック。リーチが長く、ダメージも大きいので中距離からの飛び込みや空対空に活躍する。微妙なめくり判定もあり、相手キャラによっては画面端を背負わせている時などは斜J中Kの代わりに使う感覚で振っても普通にめくれる。 投げ技 技 解説 背負い投げ 相手を目の前に叩き付ける。受身不可。決めた後は安定してめくり二択 詐欺飛びの起き攻めを仕掛けられるため、リターンが抜群に大きい。屈弱Kと並ぶ、主要崩し技。 巴投げ 後ろに放り投げる。受身不可。こちらは相手との距離を放せる上に位置交代が出来るのがポイント。画面端に追い詰められそうなときなどに使おう。また、起き攻めも追いかけてから普通に仕掛けられるくらいに有利Fは大きい。背負い投げと使い分けよう。 特殊技 技 解説 鎖骨割り “さこつわり”と読む。打ち下ろし正拳。通称「中ゴス」…とはあまり呼ばれない(単に「中段」で済むので)。2段技かつしゃがみガード不可。下段と投げの二択に集中している相手などに刺さりやすい。主に起き攻めで使う。やや前に出るため、被せるように使おう。 鳩尾砕き “みぞおちくだき”と読む。前進しながらボディブロー。通称大ゴス。2段技。出は遅いがゲージ回収量が大きく、ヒット後の有利Fが多く、なおかつ突出してヒットバックが少ないので様々な技が目押しで繋がる。反確場面やセビ割り、SAよろけから最大リターンを狙っていく際に重宝する。1キャラ分ほど前進しながら攻撃するため、多少距離が離れていてもヒットするのが魅力。差し合いに使ってSA潰し兼攻めの起点に使ったり、固めの際に出して攻めを継続させるといった使い方も面白い。スパ4までは遠強Pと同じダメージだったが、今作では近強Pと変わらないので、目押しにつなぐ気がないならコンボ始動技には向かない。特に気絶中の相手にSA3からこれを当ててもコンボをつなぐほど安くなっていくので、安易にコンボパーツとして過信しないようにしたい。 ターゲットコンボ リュウにはターゲットコンボは存在しない。 セービングアタック モーションは正拳突き。リーチ・発生・硬直のどれもが平均以上の性能。全キャラのSAの中でも使いやすい部類。 リベンジゲージが溜まっていれば、よろけ誘発後に前ダッシュ・バックダッシュ問わずに各種UCが確定する。リターン重視で振ってみるのもいい。 レベル 解説 レベル1 CHでよろけ誘発。ガードさせた場合最速ダッシュしても微不利。 レベル2 通常ヒットでよろけ誘発。ガードさせた場合最速ダッシュして有利なので二択を迫れる。 レベル3 よろけ誘発。ガード不能なので、起き攻めに合わせて置くことでプレッシャーを煽ったり。 必殺技 技 解説 波動拳 飛び道具。コマンド技の飛び道具の中では弾の回転が速く、高性能。屈中Kと並ぶリュウの主力牽制技であり、この技を主軸に地上戦を制していくことになる。波動拳が画面に出ている間は新しい波動拳を撃つことができない。ジャンプなどで避けられた際は撃てない時間が長く続くので注意しよう。EXセービングキャンセル可能。コンボのリターンを底上げする際に使う他、波動拳を盾にして近付いていくような使い方も可能。しっかり飛びを合わせられるとそのまま飛び込み始動のコンボを確定させられるので、相手の飛びが届く間合いではタイミングを読まれないように撃つ必要がある。また、このゲームではリターンが大きく狙いどころの多い飛び道具無敵技が多いため、安易な撃ち方をしていると見てからでも手痛い反撃を受けてしまう。こういったハイリスクな面と向き合いながらいかに上手く波動拳を撃っていくかがリュウの難しいところであり、面白いところ。2012版でダメージが70になった。削りダメージ量はAE版と同じ15である。ウル4ver1.04の調整で弱波動の弾速がより遅く、強波動の弾速がより速くなった。これまで以上に緩急のついた揺さぶりを仕掛けられるようになり、弾撃ちの駆け引きで優位に立ちやすくなったと言える。 昇龍拳 無敵対空技。いずれも発生3Fで、基本的に詐欺飛びされない。シリーズを通じて発生を分解すると、コマンド入力完了から沈みきる迄が1+最大2F、沈み切った状態が最大2F、其処から跳び上がる迄が最大2Fとなり、本作の分解値は(1+1)+1+0の模様。技を出した瞬間から無敵があり、弱は2F、中は5F、強は4F間無敵が持続する。飛ぶ仰角に関し、弱は90°、中・強は80°。弱は1ヒット、中は2ヒット、強は1ヒットする。切り返し・対空・反撃と、リュウのディフェンス面を根本から支える。弱は暴れや相手が攻撃を出してないときの対空に使おう。持続部分がヒットすれば追撃可。また、無敵時間の短さから相打ちしやすく、相打ち後にも追撃できるパターンがある。中は無敵が最も長く追撃属性もあるので、判定の強い技に対する対空や割り込み、空中追撃には中を使う。強は2012版から1ヒット技に変更され、追撃属性が削除された。またSC,EXセービングができなくなったので、ノーゲージコンボの締め、暴れ、確定反撃、対空用。ただし強は発生直後の1~2Fだけ160ダメージで残りの持続は60しか減らない。また無敵時間は中と1Fしか変わらないが、対空で出すと相打ちになりやすい。一方的に勝つにはかなりの引き付けが必要なので、中と使い分けよう。強版は無敵が切れるまでのFと空中判定に以降するまでのFがともに速く、相打ちすると必ず空中喰らいになる。そのため、昇龍拳相打ち>滅・波動拳などのコンボが難しい。しかし、これを逆手に取って起き攻めを拒否する喰らい逃げに使うのも有効(無敵時間が増えたため、活用しづらくなったが)。弱昇龍拳は相打ちになった場合地上喰らいになるFが存在し、相打ち昇龍拳>ウルトラコンボといったコンボがやりやすい。しかし、無敵時間の短さゆえ、引き付けが甘いと一方的に潰されたりするので過信は禁物。ウルトラでは弱、中昇龍拳EXセービングキャンセルが弱体化し、ガードされた時に前ステした場合は5F不利となり、反撃が確定してしまうようになった。とはいえ、ヒットすればそのまま安定して起き攻めを迫れるほか、リベンジゲージが溜まっていれば滅・波動拳が確定するため、リターンも相変わらず大きい。 竜巻旋風脚 横移動しながら旋風脚。突進技。アーマーブレイク属性あり。弱は1回、中・強は3回、蹴りを繰り出す。前進中は標準的弾持ちキャラの飛び道具を抜けられる。撃ち合いになった時の奇襲に使っていこう。サガットのタイガーショット、セスのソニックブーム、剛拳の弱剛波動拳などの打点高めの飛び道具は避けられない。ヒットすれば相手が大きく吹っ飛び、ラインを大幅に稼ぐことが出来る。中・強をヒットさせた後に相手がクイックスタンディングを行うと、リュウ側がわずかに早く動ける。強の場合はほぼ密着、中では少し距離を取った状況になる。相手がしゃがんでいるとその上を無防備で飛んでいくだけの技になってしまうので、読みが外れると簡単に反撃を喰らう。飛び道具無敵に移行するまでが遅いので、ぶっぱなし気味に使わなければ弾を抜けられない。コンボパーツとして割り切るのもアリ。弱竜巻旋風脚は画面端でヒットさせると中・EX昇龍拳や真空波動拳で追撃できる。 空中竜巻旋風脚 空中で竜巻旋風脚。出すと下降しながら回転し、足を伸ばした方向に攻撃判定が伸びる。2012版以降はJ開始から17Fまでに出すと横への慣性にブレーキがかかるようになり、逃げ手段としては機能しない。17F以降に出せばブレーキがかからないため以前のように奇襲に使える。基本的には起き攻め用。上手く重ねることで、見えない裏表の二択を迫ったり一部のリバーサルをスカしたりできる。ヒット後は相手が吹き飛んでしまうため、竜巻で相手を崩した際は真空波動拳ぐらいでしか追撃できない。ウルトラになって空中追撃判定が追加され、斜J中Pや昇龍セビキャン前ダッシュ後の追撃に使えるように。地上版と違ってアーマーブレイク属性はないので注意。 EX必殺技 技 解説 EX波動拳 2ヒットし、ヒット後にダウンを奪える、通称“灼熱波動拳”。発生、硬直共に波動拳より優秀。中距離から撃つことで撃ち合いを制したり、セービングで波動拳を受けようとする相手にプレッシャーをかけよう。また、空中追撃判定ありなのでコンボパーツとしても優秀。画面端やEXセービング後に滅・波動拳で追撃できる。最速で出せば、かなり離れた距離からでも繋がる。ヒット確信も含めれば確認の猶予は多い方。追い詰めた状態になったらリターン重視でぶっぱなしてみるのもあり。2012版からカウンターヒット時はどの攻撃でも追撃できるようになった(滅・昇龍拳もクリーンヒットする)。ウル4では発生が更に速くなり、奇襲やコンボ用の技としてより扱いやすくなった。中足から連続ガードになりやすくなったが、その分中足ガード後にセビを置く相手を咎める手段としてはやや扱いにくくなった。 EX昇龍拳 昇龍拳の強化版で仰角75°に跳ぶ。長い無敵時間があるため、通常の昇龍拳よりも安定して落とせる。豪鬼の斬空波動も一方的に潰すことができる。ここぞという場面で確実に落としたい 切り返したいときに使おう。通常の昇龍拳と違って2段目にもEXセービングキャンセルがかかる。ヒット確認からEXセービングキャンセル可能だが、2ヒットさせてからセビ滅に繋げると滅・波動拳のヒット数が下がるので注意。ウルトラにて初段ヒット時にセビキャン前ステした際、全ての打撃技で追撃可能になった。滅昇龍もクリーンヒットで入る。ちなみに、きちんと使い込んでない人には誤解されがちだが、ダメージ自体は強版に劣るので、確定のダメージ底上げとして使うのは無駄でしかないので注意。 EX竜巻旋風脚 通称“真空竜巻旋風脚”。横に移動しないでその場で滞空して回転、連続攻撃する。しゃがんだ相手にもヒットする。元々のダメージ量が大きめな上、端で当てれば中昇龍拳、EX必殺技、滅・波動拳で追撃可なためリターンも上々。更には空中追撃判定ありなのでこの技自体を空中コンボに組み込むことも可能と、優秀なコンボパーツ。また、早めのタイミングから空中判定(投げ+下段無敵)になるため、投げやグラップを潰す際にも使える。発生はやや遅めなのを逆手に取り、遅らせグラップ潰しに使うと有効。潰されても空中喰らいになって安く済むことが多いのも魅力。前作までと比べるとフルヒットしやすくなったため、コンボパーツとして安定して活躍するようになった。かわりに、一部キャラへの補正切りネタは影を潜めている。 EX空中竜巻旋風脚 通称“空中真空竜巻旋風脚”。相手の対空を誘ったり、ジャンプの着地際にウルトラコンボ等を合わされた場合に回避するために使う。着地後の硬直はほぼなく、隙を突かれにくい点も魅力。ウルトラで攻撃判定が拡大し、フルヒット時のダメージ200を狙いやすくなった。キャンセル可能となった斜J中Pと組み合わせて空中追撃のダメージ底上げに使える。 スーパーコンボ 技 解説 真空波動拳 5ヒットする波動拳。弱~強で速度が変わる。画面上に波動拳が出ているときはスーパーキャンセル以外で出せなくなった。とは言え、発生が3Fとかなり速い上に発生保証があり、強の弾速も非常に速く、追撃判定もありと全キャラ中でもトップクラスに高性能なスーパーコンボ。ダメージ量は300と他のスパコンと比べると低い部類だが十分高い。確定場面の多さを活かし、この技のプレッシャーで立ち回りを支配していけるのは前作同様。これを的確にヒットさせられるか否かでリュウ使いの真価が問われる。ガードさせても大幅削り+根元から撃って11F有利。残り体力ドットの相手に対する削り手段としても凶悪。ただし、暗転の所為で技の発動自体は簡単に確認できるため、動ける状態の相手に撃っても意味がないことを肝に銘じておくこと。 ウルトラコンボ 技 解説 滅・波動拳 自身の負荷の限界まで殺意の波動を開放した、8ヒットする強烈な波動拳。一応無敵時間もあるが、発生と同時に切れる。普通の飛び道具としては暗転から発射までが遅すぎる 発射後の硬直が大きすぎるため、基本的にコンボ用。だが、そのコンボに組み込む機会が非常に多いためリベンジゲージが無駄にならない。コンボ以外でも弾抜けや対空、バックダッシュ狩りなどに使うことも充分可能。一部の技に対する確反としても重宝し、使い勝手が良い。基本的にはこちらを選ぶ人が多いだろう。 滅・昇龍拳 1歩大きく退込んでから1歩前進しつつ剛拳の「禁じ手・昇龍拳」を叩き込む。1段目ヒットでロック式の特別演出となり無音+ホワイトアウトした背景の中で、豪鬼と同様の突き上げアッパーを側腹部に叩き込んで相手を大きく浮かし、次に殺意の波動を纏った漆黒の強烈な2ヒット昇龍拳を下顎部に叩き込み撃ち上げる。ロック演出に於ける持続・硬直のタイムチャートは 3+32(28)2+51(0)80+34?/41?+72?長い無敵時間こそあるが発生が遅く、詐欺飛びに弱い。また、空中追撃に使うと基本的に1段目がヒットせず、カス当たりとなる。カス当たりしたときのダメージ量は滅・波動拳を下回る。クリーンヒットさせないと威力が低いにもかかわらず、クリーンヒットさせるのが難しく使い勝手が悪い。しかし、クリーンヒットさせた際の威力は折り紙つき。暴れ・対空・SA・確反など、渾身の反撃技として活用するべし。2012版では攻撃判定が拡大したため前よりクリーンヒットを狙いやすくなった。飛んでいる相手もかなり余裕を持って吸えるため、素早く入力できるなら単純に強力な昇龍拳として起用してもいい。ウルトラではさらに無敵時間が1F延長されて対空技としての信用が増したり、EX昇龍拳初段がヒット時にセビキャンすれば追撃できるようになり、底上げ強化を施されている。前作までは強力だった通常版の昇龍拳EXセービングキャンセルが弱体化されていることもあり、今作は滅昇龍を選ぶ価値も増している・・・かもしれない。 ページトップへ▲ 基本コンボ その他のコンボはリュウ コンボ参照。 J強P or J強K>屈中K>強波動拳基本連続技。飛び込み>しゃがみ攻撃(必殺技キャンセル)>飛び道具とオーソドックスな構成。重要度5。 ガードされたり、距離遠めで波動拳まで出してもまず反撃を受けない上、削りダメージも与えられる。ダウンを取りたいならEX波動拳にしよう。 ゲージがあるならスーパーキャンセルで真空波動拳まで繋げてもいい。波動拳からスーパーキャンセルで出すには+P>+PでOKだ。 J強P or J強K>近強P or 屈強P>竜巻旋風脚>(端限定)中・EX昇龍拳飛び込みから強Pに繋げ、更に竜巻旋風脚で〆。重要度4。 強Pにはどちらにも強制立ち喰らい効果があるので、相手の喰らい姿勢を確認する必要はほぼなし。 屈強Pが届かないと手痛い反撃を受けるので距離を良く見て使おう。 できるなら、J強K後は屈弱P>屈強Pと目押しで繋ごう。こうすることでヒット確認がしやすくなる。 また、画面端でのみ「弱竜巻旋風脚>中昇龍拳とEX昇龍拳」が連続ヒットする。 弱昇龍拳 or 斜J中P 中昇龍拳 or 各EX必殺技 or 真空波動拳 or 各ウルトラコンボ対空始動。重要度3。 甘い飛び込みに当てた場合に。 ノーゲージでも中昇龍拳で追撃できる。 鳩尾砕き>強昇龍拳AE以降、鳩尾砕きのダメージが近強Pと変わらなくなってしまったため、目押し繋ぎをしない限りは、コンボで敢えて鳩尾砕きを選択する意味はなくなってしまった。 目押しが難しいが、「鳩尾砕き>屈強P>強昇龍拳 or 各種竜巻旋風脚」とするとダメージ量が大きく伸びる。操作精度に自信があるなら狙っていこう。 少し簡単なのが、「鳩尾砕き>近中K>強昇龍拳 or 各種竜巻旋風脚」。屈強Pより猶予があるぶんオンラインで繋ぎやすく、獲得ダメージもそこまで大きな差がないのでこちらを起用するのも大いにアリ。 屈弱K or 屈弱P>屈弱P>強昇龍拳 or 屈強K小技ヒット確認からのコンボ。重要度5。 屈弱Pでヒット確認後、目押しで昇龍拳に繋げる。 屈弱K始動の場合は崩しにも使える。 屈強Kで締めるのもあり。昇龍拳が届かない距離でも安定して繋がり、強制ダウンを奪うことが出来る。ただし、目押しの猶予が厳しい上にガードされるとハイリスク。まずは昇龍拳による繋ぎを安定させてから。重要度3。 (画面端)EX竜巻旋風脚>滅・波動拳画面端でEX竜巻旋風脚を決めたら、最速でウルトラコンボに繋げよう。重要度3。 EX竜巻旋風脚はコンボパーツとしてはもちろん崩しn択の選択肢としても強いので、そこから高いリターンを奪えるこのコンボは覚えておきたい。 リターンの大きいコンボだが、タイミングが遅れて滅・波動拳を当て損なうと自分がフルコンを貰うハメになる。くれぐれもコンボミスをしないように。 昇龍拳(1段目)>EXセービング>ダッシュ>滅・波動拳強力な切り返し手段でもある昇龍拳EXセービングキャンセルダッシュからウルトラコンボまで繋げる。重要度4。 全体的に操作が忙しいが、暴れ・暴れ潰し・反確・対空・リバーサル・そしてコンボパーツと決められる場面がとにかく多い。 これが安定して出来ると勝率が跳ね上がる。是非とも実戦投入できるようになりたい。 今作から強昇龍拳がセビキャン不可になったため、立ち回りで決める場合は無敵時間の長い中昇龍拳を使おう。 練習はキャラ別FAQ#id_39c7630eを参照。 屈中K>強波動拳>EXセービング>ダッシュ>屈強K主力牽制技である「屈中K>波動拳」の連係のヒット確認からセービングキャンセルして更に追撃。重要度2。 屈中K>波動拳からダウンさせられるが、少々ゲージ燃費が悪い。ヒット確認をしっかりして、ゲージを無駄遣いしないように。 「波動拳>EXセービングキャンセル」というパーツは色々応用できる。暇があったら練習してみよう。 弱昇龍拳(相打ち)>各EX必殺技 or 真空波動拳 or 各ウルトラコンボ昇龍拳を相打ちさせることによって無理やり硬直を減らし、追撃する。重要度3。 相打ち後は、真空波動拳が最も安定して決まる。 弱昇龍拳以外が相打ちになった時も一応追撃可能だが、状況によって追撃できる技が異なってくる。対空や切り返しからのリターンを大きくするため、ゲージが溜まっている時には意識して狙っていきたいコンボ。 滅・波動拳(相打ち)>強竜巻旋風脚相打ちになることで滅・波動拳の硬直を強引に減らし、追撃するというネタ。重要度1。 滅・波動拳の無敵時間が長めなため、相手の飛び道具に中距離で滅・波動拳を合わせた時が狙い目となる。相手の飛び道具をリュウが受けるとすぐに動けるので、滅・波動拳を喰らっている相手に強竜巻旋風脚で追撃できる。 近すぎると相手の飛び道具を無敵ですり抜けるので不可。遠すぎると相手のガードが間に合うか相手の弾と相殺してしまって不可。 相打ちさえできていれば、理論上は竜巻旋風脚以外の技でも追撃できる。 EX昇龍拳(1段目)>EXセービング>ダッシュ>滅・昇龍拳ウルトラになってできるようになった滅・昇龍拳コンボ。重要度4。 滅・昇龍拳の初段の攻撃範囲は結構広いので、浮かせた相手が割と高い所にいてもクリーンヒットする(リュウの頭より少し高いくらいなら当たる)。 ノーマル昇龍拳以上に操作が忙しいが、滅・昇龍を決められる場面が多い。 これが安定して出来ると出来ないとでは段違いに違う。是非とも実戦投入できるようになりたい。 中攻撃>弱波動拳>EXレッドセービング>ヒット&ダッシュ>滅・昇龍拳滅・昇龍拳コンボその2。重要度3。 滅・昇龍でなくても何でも入るが、どうせ決めるなら威力が一番高いものがいいだろう。EX昇龍セビキャンができないという人はこれで。 レッドセービングは最速で出して間合いが離れる前に当てる。画面端なら安定するはず。難しいなら強攻撃などからレッドセービングで。 ページトップへ▲ アピール 01 本気を出せ! グローブを填め直しながら一言。挑発っぽい。 02 かかってこい! 普通。割と使いやすいアピール。 03 その程度じゃないだろう! 構えを解いて一言。 04 俺を熱くさせてみろ! どこかダンっぽいモーションで一言。 05 お前の拳が泣いている… 勝利ポーズでお馴染みの腕組みをしながら一言。度の過ぎた酷いプレイスタイルの相手にでも使ってあげましょう。 06 さあ、楽しもう! 無難で使いやすい。開幕の挨拶にはコレで。 07 勝負はこれからだ! 普通。使いどころを誤らなければ盛り上げに活躍できる(かも)。 08 拳で語り合おう! リュウらしいアピール。開幕の挨拶にどうぞ。 09 これもまた真の格闘家への道… 自分の腕を見つめながら一言。リュウらしいアピール。 10 むうううん! 「ストⅢ」のPAでお馴染みの、通称“波動の構え”。台詞でない分、色々と使いやすい。 その他のボイスはこちら。 ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 …(無言で相手から顔を反らして腕を組み、目を閉じる。「ストⅡ」から続く伝統的な勝利ポーズ) まだ立ちあがるのか!(構えを解いて一言) 今回は、俺の勝ちだったようだな!(構えを解いて一言) 真の格闘家への道は、まだ遠い…(上記の腕を組むポーズを取りながら一言) タイムオーバー勝利時 よーし!(腕を天高く突き上げる。上記の腕組みと並び、「ストⅡ」以来の伝統的ポーズ) 汎用 01 真の格闘家… その答えを知る日まで! 02 何度闘っても、新たな改善点が見つかる 闘いの道は果てが無いな 03 たとえこの拳が砕けようと 立ち止まることはしない! 04 強い格闘家と闘うたび 目指す高みの遠さがわかる 05 倒すのではなく勝つための力 それが俺の求めるもの! 06 昇龍拳を破らぬ限り、お前に勝ち目はない! 07 何も言う必要はない お前は今、拳で自らを語ったのだから! 08 負けると思ったら負ける 自分を信じることから始めるんだ! 09 相手を見ずに闘うことはできない 技の強さに頼っていてはだめだ 10 確かめてみろ! 11 よし! 特殊 対リュウ 誰でも最後は自分自身と 闘わなければならないんだ 対ケン 今回は俺の勝ちのようだな! 次が楽しみだ! 対ケン(ライバル戦) 楽しかったな ケン!またやろう! 対春麗 相変わらずいい蹴りだ! 俺ももっと精進を重ねよう! 対エドモンド・本田 さすがは伝統ある格闘技だ! だがもっと強くなれる! 対ブランカ 予想を越える動きだな! 自己流にもこんな強さがあるのか! 対ザンギエフ どうした? 波動拳はまだ苦手なのか? 対ガイル 元気がないようだな 納豆はどうだ?健康にいいぞ 対ダルシム やはり面白い技だな 人の可能性を感じる… 対バイソン 憎しみや欲の力では俺は倒せない! 対バルログ 戦うときに他のことを考えているようでは 俺の拳をかわすことはできない! 対サガット こんな闘いで満足はできないはずだ! 俺もお前も! 対サガット(ライバル戦) お前が前にいるから 俺はまた強くなれる! 対ベガ 力は他者に向けるものじゃない 自分を高めてこそだ! 対クリムゾン・ヴァイパー 暗器か… 技は面白いが 何度も食らうようなものじゃないな 対ルーファス なるほど ケンを探しているのか では今度会った時に伝えておこう 対エル・フォルテ 食べ物に好き嫌いはないんだ 腹が減っていれば何でも美味いさ 対アベル 今はわからなくても 歩き続けていれば 見えてくるものもある 対セス お前はお前だ 他の誰でもない 自分の闘いをしてみせろ! 対セス(ラスボス戦) 力や技は強さそのものじゃない お前はそれを間違えた 対豪鬼 俺はお前のようにはならない 他にも道はあるはずだ! 対剛拳 師匠 ありがとうございました! 対さくら 落ち着いて力みを無くすんだ そうすれば相手が見えてくる 対フェイロン 熱さだけではない高い技術… さすがは達人だな! 対ダン 踏ん張りが足りないようだな もう一度地に足をつけてかかってこい! 対キャミィ 重さはないが早さがある 弱点を武器に変えるいい攻撃だった! 対元 どんなに強くとも 自分を高めぬ拳に負けはしない! 対ローズ 次の勝敗も未来も 俺にはわからない だからこそ闘い続けるんだ! 対ディージェイ 軽すぎる! お前の闘いからは本当の「重み」を感じない 対サンダー・ホーク 打ち破れぬ壁はない… 鍛えつづけた歳月が教えてくれた 対ダッドリー ボクシングの真髄 確かに見せてもらった! 感謝する! 対いぶき 手数と早さだけでは俺には勝てない! もっと相手を見ることだ! 対まこと まだ甘い部分もあるが 基本のしっかりしたいい拳だ 頑張れよ! 対アドン 今のお前は昔のサガットにも及ばない まだまだ強くなれるはずだ! 対コーディー 自分からは誰も逃げられない 闘うことを逃げ道にするな! 対ガイ さすが武神流だ また早くなってるな! 対ハカン 油相撲か…初めて闘ったが面白いな 次は別の技も見せてくれ! 対ジュリ お前の楽しみと俺の楽しみは違うようだ 悪いが付き合ってはやれない 対ユン まだまだだな スピードはあるが威力がない 対ヤン 基礎を身につけてこそ 応用が活きるんだ 対殺意リュウ 俺は・・・こんな力に負けはしない! 対狂オシキ鬼 これは人が得ていい力ではない それだけは確かだ 対ヒューゴー 勝つために力は必要だ だが、力だけでは駄目なんだ 対ポイズン その靴で戦えるとはすごいな それもプロレスの成果なのか? 対ロレント お前の国には強い奴が集まりそうだな 建国できたら教えてくれ 対エレナ 風の声を聞く、か… そうだな、わかる気がするよ 対ディカープリ 不思議な拳だ 迷いが無いようでいて、揺れがある ページトップへ▲ トライアル トライアル リュウ ページトップへ▲ メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 ドラゴンアッパー!! -- (名無しさん) 2018-09-25 23 37 18 リュウよもっと強くなれ、再び私の前に来い。 -- (サガット) 2019-04-25 23 04 54 うむ素晴らしいファイティングスピリットだサイバトロンの仲間に伝えてやりたいところだ。 -- (コンボイ総司令官) 2019-06-20 22 06 49 リュウって弱いからろを -- (おせちんこ) 2020-02-21 15 39 44 リュウ弱いから氏を これで大会負けたんだどー リュウに氏を -- (おせちんこ) 2020-02-21 15 44 03 強さは悪くないが!言ったろ。相手の弱点を突くのは戦術の基本だと。卑怯でも何でもない。正々堂々なんて通用しない。これから京都で始まるのはやったもの勝ちの殺し合いなんだ -- (斎藤一(るろうに剣心)) 2020-07-17 06 14 16 合気道も強い -- (名無しさん) 2020-09-01 21 07 51 ↓R↑LYBXA -- (名無しさん) 2020-10-06 22 53 49 古賀稔彦が亡くなった -- (名無しさん) 2021-03-24 11 09 18 ルカリオ 格好良い -- (名無しさん) 2023-03-20 22 18 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャラ概要解説 代表作 ファイター性能出現条件 長所と短所 特徴 特殊技能 技弱攻撃 強攻撃 ダッシュ攻撃 スマッシュ攻撃 空中攻撃 つかみ 必殺ワザ 最後の切り札 アイテム シール強化 オススメシール 演出アピール 声優 画面内登場(登場シーン) キャラセレクト時のボイス 勝利ポーズ 敗北ポーズ シンプル/オールスタークリアBGM 亜空の使者/影キャラ戦BGM 色の種類 ボスバトル攻略 百人組み手攻略 リンク キャラ概要 解説 ゼルダの伝説シリーズに登場する、ハイラルの姫君。 ほぼ全てのシリーズに出演しているが、リンクと同様に、それぞれ全くの別人である(例外あり)。 本作に参戦したのは、シリーズ一の美人として名高い『トワイライトプリンセス』のゼルダ。 外伝的な作品では助言を与えるだけの脇役に回っていることもあるが、 多くはシリーズの象徴的ヒロインとしての役割を持っていて、ガノンを始めとする悪役にさらわれることになる。 作品によっては知恵のトライフォースを有しており、その他の作品でも何かしら魔法的な力を使える事が多い。 余談であるが、「ゼルダの伝説」というタイトルからよく主人公であるリンクと名前が混同される。 代表作 ゼルダの伝説(1986/FC) ゼルダの伝説 時のオカリナ【バーチャルコンソール版】(1998/N64) ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス(2006/Wii) ゼルダの伝説 スカイウォードソード(2011/Wii) 他多数 ゼルダの伝説はWiiバーチャルコンソールおよび3DSバーチャルコンソールでプレイ可能 ゼルダの伝説 時のオカリナはWiiバーチャルコンソールおよびゼルダの伝説 時のオカリナ3Dでプレイ可能 ファイター性能 出現条件 はじめから使える 長所と短所 長所 ふっとばし力が高い。 リーチが長い技が多い。 相殺判定のない攻撃が多く、相手の攻撃を一方的に潰しやすい。 決め手となる技の前隙が少ない。 飛び道具の性能が高い。反射技もあり、遠距離戦が得意。 つかみ判定が広め。 回避投げでよく滑る。 対空性能が高い。 復帰力が高い。 空中移動の性能が良い。 強力なメテオ技がある。 シークチェンジで戦況にあわせて戦える。 短所 ふっとびやすい。 運動能力が低く、スピードやジャンプ性能に乏しい。 全体モーションの長い技が多い。 復帰が難しい。 ギャンブル性の強い技が多い。 お手玉に弱い。 特徴 魔法を使った強力な攻撃技を数多く持つ、軽量級パワーファイター。 魔法を使用した技は先端にやられ判定が無いものが多く、ふっ飛ばし力に長けた強力なものが揃っている。 出が早く持続も長い傾向にあり、使いやすい。 必殺技には好きなタイミングで発動することができる横必殺技のディンの炎に、攻撃と飛び道具の反射を兼ね揃えたネールの愛、 一瞬姿を消した後に離れた位置に出現するフロルの風と、トリッキーなものを揃える。 攻撃を繰り出すポジションが高いところにある場合が多く、小さいキャラに対して当てにくい。 また、運動能力が悪く、空中ジャンプの高さも低い。 上記のような性質を持つものの、前作(DX)と比較すると大幅に戦闘力が強化されている。 容姿もDXの頃と比べるとやたらと美人になり、これにより愛用者続出が予想される。 従来と同様シークに変身可能。こちらはゼルダとは全く別の特性をもつキャラクターとなっている。 しゃがむと座るようなポーズに 眠っても似たようなポーズを取る 特殊技能 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ歩行 滑空 ワイヤー復帰 その他 2回 × × × × × 変身アイテム投擲力が低い 技 撃墜%目安はトレーニングモードで操作の状態にした無抵抗のマリオに攻撃を左から当てて 終点の中央(再登場位置)から撃墜(横・斜め上・上)するのに必要な%を計ったもの。矢印は撃墜方向。 弱攻撃 ショートフラッシュ(6%(2+2+2%)) ☆発生F:11F 属性:電撃・魔法手から閃光を放って攻撃する。単発だが連発することでその場回避を潰すことが出来る。発生が弱攻撃としてはかなり遅いが後隙はとても少ないので、ダッシュ攻撃やダッシュつかみ等で追撃していきたい。攻撃する位置が高めなので相手のSJからの攻めを潰しやすいが、逆にしゃがみの低いキャラには当たらないので注意。 回避されても連発すれば当たる ◎撃墜目安:315% [→] 強攻撃 横:マジカルカッター(11~13%) ☆発生F:12F 属性:切り裂き・魔法魔力を纏った手刀。リーチが横スマよりわずかに長いが隙は大きめ。下強から繋げる事が出来る。先端でHITさせた場合、ベクトルはやや後方の上向き。根元でHITさせた場合ふっとばし、ダメージ共に少し落ち、ベクトルは横向きに。スティック入力により上段、中段、下段に打ち分け可能。地形対応技に乏しいゼルダの必須テク。 そこそことばせるので撃墜もねらえる ◎撃墜目安 先端(13%部分):125% [↑] 根元(12%部分):126% [→] 密着(11%部分):137% [→] 上:バリケーダー(11%) ☆発生F:10F 属性:電撃・魔法対空技として非常に優秀。見た目以上に判定が強い。前後にも判定があるため、空中から来る相手に置いておく感じで使うと結構あたる。ふっとばし力も高いのでKOも十分狙える。技の最中どこでHITしても威力は変わらない。 SJからの攻撃の牽制にもなるか ◎撃墜目安:前方後方共に104% [↑] 下:ローキック(7% メテオ部分8%) ☆発生F:5F ☆転倒率:40%(メテオ部分) 属性:足魔力で強化されていない分攻撃力は弱いが、出が早く相手を転ばす確率が非常に高いので使いやすい。連打が利くので連発してダメージを稼ごう。その後は下スマ、横強、横スマなどに繋がる。唯一の地形対応技。ちなみに先端にはやられ判定はない。 根元部分にはメテオ判定があるが、落とす力が弱すぎて(%が蓄積していても0%の相手に他キャラの弱判定メテオを当てたくらい)それ自体でのバーストはまず不可能。そもそもこれでメテオを狙うなら、他の強力な技の方がはるかに止めを取りやすいので普段は気にしなくても良い。 一部の身体の大きいキャラには、下強→稲妻のコンボが決まる。参考:ゼルダ・下強稲妻、踏みつけ稲妻 よく転ばせることができる 非常に弱いがメテオ判定がある ◎撃墜目安:385% [↑] ダッシュ攻撃 クイックパームショット(5~12%) ☆発生F:6F 属性:電撃・魔法見た目以上に判定時間が短いが、技の始めと終わりではキッチリ性質が分かれている。出始めを当てればダメージ、ふっとばし力が共に高くなり、ベクトルは真上。終わり際を当てればダメージ、ふっ飛ばし力共に低くなり、やや前方にふっとばす。前方に踏み込みながら攻撃するので、逃げる相手を追う際に重宝する。 出始めで当てると… 上に飛び 終わり際を当てれば 横に飛ぶ。使い分けられるようにしておくと強い ◎撃墜目安 出始め(12%部分):139% [↑] 中間(9%部分):217% [→] 終わり際(7%部分):337% [→] スマッシュ攻撃 横:シャイニングパームショット(17~23%) ☆発生F:16F ☆スマッシュホールド開始F:11F 属性:魔法、5HIT目のみ電撃・魔法5段HIT技。最後の1HITを当てないとふっとばせない。最大まで溜めた状態で4HITしてもダメージは5%ほどしかたまらないのでHITストップずらしをされると安定しないが、基本的には5HITするので、要所要所で狙っていこう。逆にこの特性のおかげでその場回避を潰せることもしばしば。技の時間が割と長めなので最後の1HITだけあたるということが時々ある。これを狙って出すのも効果的かも。リーチも長いので、相手の技の外から当てられる。フィニッシュ技の一つなので、隙を突いて狙おう。強力ゆえに連発しすぎに注意。逆にチーム戦ではダメージ源として恐ろしい存在となる事も。 多段ヒット技なので相手に与える精神的ダメージも大きい ◎撃墜目安:114% [→(ほぼ右上)] 最後の一発のみ:110% [→] 上:パワースティア(15~21%) ☆発生F:6F ☆スマッシュホールド開始F:4F 属性:電撃・魔法11段HIT技。6HIT後に若干の間隔があるが、恐らくは気にならない程度。技の出が非常に早く、咄嗟の対空迎撃にも間に合ってしまう。技の持続時間の長さを利用して空中から来る相手に置いておくと面白いように当たる。ダメージ、ふっとばし力もそれなりに高く、狙っていって損は無いだろう。ただし横スマッシュと同じく連発しすぎると肝心な時にバーストできなくなるので注意。 マルス、ルカリオ、ネス、リュカなどにはずらされると抜けられてしまうことがある。横スマッシュ同様やはり最後の一発を当てないとふっ飛ばないので、状況次第では上強攻撃の方が安定する。 ピカチュウの下スマによく似た性能を持つ ふっとばし力はかなりある ◎撃墜目安:105% [↑] 最後の一発のみ:120% [↑] 下:コンパスターン(10~16%) ☆発生F:前方4F 後方:12F ☆スマッシュホールド開始F:3F 属性:足その場でコンパスのように回転して前後にキックを出す。前と後ろではそれぞれダメージ、ふっとばし力が異なる。前方で当てた方が強いので、使用する際は方向確認を忘れずに。魔法で強化されているようなグラフィックが無いのでダメージはやや低め。しかし発生がかなり早いので囲まれた際はネールの愛かこちらかを選べばいい。相手を真横にふっとばすため、崖際での攻防の際に重宝する。サッカーボールやキャリアーつき箱を蹴るのにも便利。先端にやられ判定が無く、前後ともにボム兵を無傷で破壊可能。 ◎撃墜目安 前方:131% [→(ほぼ右下)] 後方:179% [→(ほぼ右下)] 空中攻撃 ジャンプ ☆地上状態が終わるまで:6F 通常:ゼルダスピン(13%(2+2+2+2+5%)) ☆発生F:6F 属性:魔法5段HIT技。両手を広げ、魔力を放ちながらその場で回転。効果音の割には実際は2回転しかしていない。見た目以上に範囲が広くHITさせると一度自分の方へと引き寄せつつ最後の1HITでふっ飛ばす。着地の隙は他の空中攻撃よりは少ないので稲妻キックを当てにくい状況で使っていくといい。判定はかなり弱め。飛び込んで使うのは危険。 ビシビシっと ◎撃墜目安 最後の一発のみ:185% [→] 前:稲妻キック(20%(4%)) ☆発生F:8F〓着地隙:22F 属性:電撃・足、カス当たり時は足魔力をつま先に集中させた蹴り。発生、威力、ふっとばし力がどれもずば抜けており、スマブラにおけるゼルダを代表する技。ゆるやかなジャンプとゆったりとした落下速度を生かして狙っていきたい。ただし発生直後につま先の光っている部分以外を当ててもダメージ4%の弱い蹴りになってしまうので注意。リーチも長いので小ジャンプからの牽制としても使える。戦闘中一発でも当たれば相手はかなり警戒するはずなので、積極的に狙っていこう。ビビらずにビビらせるつもりで。空前・空後共に基本はSJ昇りから出す。ガードキャンセルも極めて有効。 つま先部分を当てれば… 強いけりとなる。良く狙って当てるように ◎撃墜目安 クリーンヒット:71% [→] カス当たり:397% [→] 後:稲妻キック(20%(4%)) ☆発生F:5F〓着地隙:22F 属性:電撃・足、カス当たり時は足空中前と同様の技だが、こちらの方が発生が速い。出始めのつま先を相手に当てないとカス当たりになるが、いざ当たればゼルダの中で最高のふっとばし力を誇る。クリーンヒットを狙うと相手の空中攻撃に打ち負けることが多いので、この技に頼り切るといったことが無いように。カスりHITでも一応相手は怯むので、空中前→空中後(空中後→空中前)と、よく効くリターンを生かした攻めも有効。これで瀕死の相手を追いまわすとかなりの恐怖心を与えられる。崖つかまりから相手をめくって当てられると、相手パーセントによっては撃墜を狙える上に何より格好良い。当てにくい技ではあるが、当てれるようになればかなり強い。ちなみに空中前とは違ってこちらは両足で蹴りつける。 SJと組み合わせれば、ゲムヲにもキックを当てることが可能。 ◎撃墜目安 クリーンヒット:66% [→] カス当たり:397% [→] 上:コンデンスブラスト(15%) ☆発生F:14F〓着地隙:22F 属性:火炎・爆発ワンテンポ遅れて上に爆発を起こす技。威力、ふっとばしが高く、ゼルダ自身よりも高い地点で爆発するため、上に浮かせた相手を追撃する際打ち勝つことが多い。出した直後に急降下するとより安全。DXに比べ爆発がショボくなった気がしなくもないが、威力は上昇しており、いざ当たれば上方向に強く吹っ飛ばす。デデデ相手でも早期KOが狙える。 上にいて安心している敵を 不意打ち こんな所からも ポンッと ◎撃墜目安(上アピール中のマリオに当てたもの):89% [↑] 下:マイルドメテオヒール(5%(16%)) ☆発生F:14F〓着地隙:21F 属性:電撃・足、カス当たり時は足ダメージ・ふっとばしとも弱いがメテオ判定があり、発生が比較的速く使いやすいためキャラによっては脅威となる。空中の相手限定だが足が伸びきる時のつま先を相手に当てると、ガノンドロフの空中下Aを彷彿とさせる凄まじいメテオが発生し、ダメージが増加する。しかし判定が一瞬なので稲妻キック同様鍛錬が必要。相手の体が大きいほど当てやすい。伸びきったつま先の先端にはやられ判定がない。 ゼルダの復帰の難しさを考えると、崖外に飛び出してのメテオ狙いは極めてリスクが高い。多少読まれやすくなっても崖際付近で決める方が安全かつ有用。 地上の相手に当ててもあまり効果はない 少しでも浮いている相手に当てればすさまじいメテオに 先端を当てないといけないのでガノンのホッピングのように使うのは難しい ◎撃墜目安:473% [↑] ◎海賊船の海上の無抵抗マリオをメテオで撃墜するのに必要なダメージ クリーンヒット:38% つかみ つかみ:ホールディング ☆発生F:12F ダッシュ11F ふりむき14Fやや高い位置を掴むため、背の低いキャラだと状況次第では掴めないこともある。リーチは若干長め。このおかげで相手の小ジャンプを狩ることも可能。使い方次第では非常に重宝する。しかし全体的に見れば掴みの性能はいまいちな部類に入るため、ガードキャンセルから狙う程度に留めよう。掴むまでの動作が遅いということも忘れずに。 相手には触れずに魔法で掴んでいる 掴攻撃:ホールディングアタック(3%) 属性:電撃・魔法魔力で捕縛した相手に電撃を加える。 前投げ:フォースムーブ(12%) 属性:投げ魔法の力で相手を前方に投げ飛ばす。場外こそ狙いにくいものの、相手は理想的な角度で飛ぶので障害物などにぶつけ易い。ゼルダの投げの中では一番攻撃力が高いので、ダメージを稼ぐ場合は前投げで。 ◎撃墜目安:224% [→(ほぼ右上)] 後投げ:フォースバックムーブ(11%) 属性:投げ前投げと同様だが、こちらの方がよくふっとぶ。崖を背負っている場合などはこちらで。前作ほどではなくなったが、相変わらず良く飛ぶのでステージによってはKOも狙えるが、決め手に長けるゼルダを使うなら、投げに頼らずやはり通常技で決めたいところ。 ステージ端で使えば撃墜出来たりもする ◎撃墜目安:170% [←(ほぼ左上)] 上投げ:フォーストップムーブ(11%) 属性:投げ前、後投げ同様。ダメージがあまり溜まっていない状態ならば上投げから連携を狙っていった方がいい。コンデンスブラスト(空中上A)や、重いキャラなら強攻撃上もしくは上スマッシュが入る。 上に投げる。そこそこ飛ぶ ◎撃墜目安:185% [↑] 下投げ:プラズマビート(10%) 属性:投げ、電撃部分は電撃・魔法地面に叩きつけて電撃で追撃する。投げた後は少し後ろに飛ぶので、キャラによっては空中後ろが入ることも。しかし安定しないので過信は禁物。多段HITだが、投げ技なのでHITストップずらしは不可。追撃はディンの炎が無難。 特定のキャラに対し特定の崖でこの技を使うと、吹っ飛ぶ際に崖に当たって吹っ飛び方が変わる。戦場の右の崖でデデデやルカリオにこの技を使うと崖メテオになるので、機会があれば狙ってみるといいだろう。ダッシュつかみから相手を崖からはみ出させてつかまないと出来ないので注意。 ◎撃墜目安:978% [左上] 必殺ワザ 「シークチェンジ」以外は「ゼルダの伝説 時のオカリナ(N64)」にてリンクが大妖精から覚えられる魔法。 通常:ネールの愛(8~15%(1~2%*5+3~5%)) ☆発生F:13F 属性:切り裂き・魔法・必殺ワザ 直接系飛び道具を反射するバリヤーを展開し、解除する技。反射倍率は1.2倍。解除する際に周りに破片を撒き散らし、この破片に攻撃判定がある。攻撃発生前の5Fから12Fまでは無敵。最大6段HITし、最後の1HITを当てると少しだけふっとばせるので密着された際に有効。空中でも出せるため、下スマッシュよりも信頼できる。フォックスのリフレクターと比べると、継続使用はできない代わりにワンボタンで即座に発動できるため、とっさに使いやすい。性能上、着地狩りを狩る事にも向いているが多用するとダッシュガードの餌食になるので過信は禁物。 条件によっては、上昇することもできる。参考:ゼルダ・ネールリフト リフレクターと違い反射効果はほんの少しの時間なので注意 破片に当てれば向いている方向に少しだけ吹っ飛ばせる リンクの矢なども跳ね返せる もちろん他の飛び道具も一部を除き跳ね返せる ◎撃墜目安 最後の一発(5%部分)のみ:233% [→] 横:ディンの炎(8~16%) ☆発生F:31F 属性:火炎・爆発・必殺ワザ 飛び道具系火球を飛ばす。ボタンを押し続けることで前進し、一定距離を飛ぶかボタンを離すと爆発。攻撃判定があるのは爆発部分のみ。火球の飛ぶ方向はスティックの上下でコントロール可能。遠くへ飛ばすにつれ火球の速度が上がり、爆風の範囲・威力・ふっとばし力が上がる。ふっとばした相手への追い討ちやけん制などに使える。見た目以上に広範囲に判定があり、最大ダメージは脅威の16%。空中で出すと落下速度をゆるめて移動をしながら技を発動することができる。使用後はしりもち落下になるため注意が必要。前作と比べると射程こそ短くなったものの、上下への軌道変更能力が著しく向上し、発動後もすぐに爆破できるようになったため非常に使いやすくなった。追い討ちの際は回避を読んで爆破のタイミングをずらしてやると効果的。画面上部の相手に当てればでフィニッシュも十分に狙える。 見た目以上に広い攻撃範囲と、長い判定持続時間を持つ ◎撃墜目安 溜め無し:307% [↑] 最大溜め:159% [↑] ディンの炎の攻撃範囲ディンの炎を壁に当てて爆発させ、その反対側の壁に密着させたマリオに届くかで計測。 マリオはかなり壁にめり込んでいるのだが近距離のディンの炎では範囲が狭く、マリオまで届かない このくらいの距離から溜めることでマリオまで届く範囲になる 最大溜めなら2ブロックの幅をはさんでもぎりぎり届くほどの範囲に 上:フロルの風(6%) ☆発生F:11F 属性:発動時は切り裂き・魔法・必殺ワザ 直接系、出現時は火炎・魔法・必殺ワザ 直接系スティックを倒した方向(16方向)へワープする。真横への移動距離は最大で終点のちょうど半分程(ステージ作りの約4.5ブロック分)。スティック半倒しだと移動距離が少し短くなる。発動時と出現時の両方で当たり判定がある為、復帰を狙われてるならいっそ相手に向かって使った方が安全な事も。発動時に攻撃を喰らうとキャンセルされる。出来ることなら崖を目指して使いたいが、移動距離が長いゆえに取り扱いが若干難しい。スティックを入れる方向を少しでも間違えると、違う場所にワープしてしまう。地形に引っかかればその場でワープが終了してしまう。終点などのステージでは特に注意が必要。なお地上、空中ともにスティックを倒さなかった場合、真上にワープする。 横の移動はこんな感じ 縦の移動はこんな感じ 縦移動別バージョン ◎撃墜目安 発動時:225% [↑] 出現時:220% [→] 下:シークチェンジ ☆シークを操作できるまで:123Fシークに変身できる。変身に少々時間がかかるが変身中は無敵。お馴染みの効果音が鳴り始めたら無敵時間が始まる。変身後は若干の隙があるため、状況を見計らって使用すべし。ゼルダチェンジより若干変身にかかる時間が長い。ちなみに『変身時間=キャラデータのロード時間』なので、無敵時間中にポーズをかけ、2~3秒後にポーズを解除すると即変身が完了する。ひとりゲームなら役に立つかも知れない。対戦で使用する場合は、相手の許可をとってから。 効果音と共に変身。変身した直後は狙われやすい。相手を大きく吹っ飛ばした時や、復帰直後に使用すると安全。 最後の切り札 光の弓矢(3%+39%)構えた位置から直線上の敵全員に対し、眩い光を発する矢を放ち攻撃、大ダメージを与えるとともに斜め上に大きくふっとばす。あらゆる地形・敵のシールドを貫通し、蓄積ダメージが0%の場合でも問答無用にKOできるほど強力。キャプテン・ファルコンの切り札同様、複数の相手に当てるとふっとばし力が下がるので注意。ゼルダの伝説-トワイライトプリンセス-におけるラスボス戦闘の際に使用した技であり、オリジナルではガノンドロフの動きを封じるだけの技だったが、スマブラでは強力かつ凶悪な技へと変貌した。シークの場合も同様だが、こちらはほぼ真横にふっとばし、ダメージも若干高い(3%+45%)。 まず相手を硬直させてから 吹っ飛ばす。地形に阻まれなければほぼ一撃必殺の技である。 ◎撃墜目安:3% [→(ほぼ右上)] アイテム 緑ブロック空上A、ディンの炎で攻撃しても取得しない。 サンダーゼルダ(シーク)がサンダーで縮小化や巨大化したときにシークチェンジ(ゼルダチェンジ)を行うといつまで経っても元に戻らないバグがある。解決法は毒キノコ・スーパーキノコ・サンダー・メイド イン ワリオのプチゲームのごほうび等の縮小化や巨大化の効果をもう一度受ける、最後の切りふだを使う、撃墜されて復活するのみ。 シール強化 ゼルダとシークは技の属性がかなり異なるのでどちらか一方を重点的に強化するか、小さいシールで両方強化するか 方向性を決めてから強化したい。両者共通の属性は足と必殺ワザ:飛び道具系(細かいところではもっとあるが)。 ゼルダの通常攻撃の大半は専用属性の魔法と電撃で強化できてしまう。あとは必殺ワザ:飛び道具系と火炎でディンの炎を、 シーク時を考え足を強化したい。 オススメシール ゼルダの子供時代 ゼルダ(ゼルダの伝説 神々のトライフォース) アシュリー 演出 アピール 横:魔法で体の前に灯火を熾す。DXの勝利ポーズに似ている。 上:誇らしげに上方向に魔力を放つ。 下:可愛らしく手を振る。おしりも振っている。 声優 水沢潤:時のオカリナ、トワイライトプリンセスでもゼルダを演じている。が、トワイライトプリンセスでは殆ど声は出さない。ほぼムービー内のみである。 画面内登場(登場シーン) 胸に両手を当て、魔法を使用。何の魔法かは不明。 キャラセレクト時のボイス シーク/ゼルダチェンジの変身音の後、「はっ!」と言う。 勝利ポーズ BGM 前方に魔法で炎を発生させる。対応ボタンX 女性らしく横顔を見せる。ゼルダだから出来るポーズ。対応ボタンY 両手を組んで祈る。対応ボタンB 敗北ポーズ 正面を向いて拍手 シンプル/オールスタークリアBGM 時のオカリナメドレー 亜空の使者/影キャラ戦BGM ゲルドの谷 色の種類 ノーマル:紫のトワプリカラー レッド(赤チーム/初代ゼルダ姫のドレスの色) ブルー(青チーム) ピンク:前作(DX)の昔懐かしカラー。時のオカリナのゼルダや、風のタクトのゼルダのカラーとも言える。 グリーン(緑チーム) ブラック:白髪で黒い服 魔女のような風貌。 ボスバトル攻略 キャラによってボスの相性が違うので、そのボスに対して有利なキャラで戦うのが効果的。 基本はゼルダが空中戦や反射技が通用するボスを、シークが地上戦を担当するのが良い。 ゼルダの場合、移動速度は遅いが空中での移動制御力、各種攻撃力・リーチが優れているので文字通りの一撃離脱が基本戦術となる 稲妻キックはクリーンヒットを非常に当てやすく簡単に大ダメージを与えられるがヒットストップが長いので極力相手を選ぶように 相手の飛び道具はゼルダのネールの愛で反射し安全に回避しつつ攻撃。 遠距離でもディンの炎があるので相手と距離を置いた際にも攻撃できる点もいい。 シークを使わないこだわりがあれば、地上戦ではダメージ効率と硬直の短さから下スマッシュがお勧め。 逆に上と横のスマッシュは硬直が長すぎるので封印が基本。 メタリドリー、マスターハンド、クレイジーハンドが戦いやすい。 シークの場合、ボスバトルにおいては全キャラ中トップクラスの地上戦の強さが売り。 基本は上スマッシュ・下スマッシュを状況によって使い分けるだけで勝てる。いずれもやや硬直が長いので、深追いは禁物。 下スマッシュは隣接するだけで3ヒットするので非常に扱いやすい。総ダメージならこちらが上 上スマッシュは下スマッシュと異なり即時2ヒットで使用後のスキも少ない。滑り込みから当てられるのも強み。 リドリーや低空にいるタブーにも上スマッシュが当たるので狙っていこう ゼルダを使わないこだわりがあれば、空中戦は後攻撃を主力に。 リドリー、ガレオム、ポーキー、レックウザが戦いやすい。 ボスパックンはどちらも大差ない。デュオン、タブーは戦い方によって変わるので自分の使いやすいほうでいこう。 百人組み手攻略 ゼルダは簡単に撃墜できるので、上スマを連発するだけでクリアできてしまう。 通常攻撃も威力が高いので何も考えず適当に技を出してもOK。 リンク 公式ページ(ゼルダ) Wikipedia(ゼルダ)
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ヒット硬直とは 具体的な数字注意事項 関連事項 ヒット硬直とは ヒット硬直とは、技を相手にヒットさせたときに発生する硬直時間のことである。このヒット硬直中に次の攻撃を当てれば連続ヒット(コンボ)となる。通常技の場合、通常技キャンセル必殺技と繋げることでコンボを成立させることが出来る。 目押しコンボとは、このヒット硬直中にもう一度相手に技を当てることを指す。 具体的な数字 弱攻撃:14F 中攻撃:17F~(※1) 強攻撃:21F~(※2) 注意事項 ※1:長いものだとダンの近中Pは20F、AEアドンの近中Pはおそらく25F ※2:ヒット硬直は22Fの技が多い気がする 必殺技は別。 ヒット硬直が長いと言っても、通常技には持続時間というものがあり、この間は別の技を出すことは出来ない。ただし、必殺技キャンセル出来る通常技ならば、必殺技で通常技の硬直時間を必殺技で上書き可能。屈大K→必キャン不可。屈中K→必キャン可能なので、屈中Kヒット確認波動ということが出来る。 関連事項 目押し 連打キャンセル 着地硬直 ガード硬直(未作成) 硬直差 持続当て 名前 コメント すべてのコメントを見る
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記念のSSを~2012~ 新しいものは上から貼っていきましょう^q^ 12月8日 O 11月9日 何この嫌がらせ>< 10月6日 材料不足に付グレネード不足 10月1日 未だにカードは未実装 9月30日 はじめてナハトちゃんをやっつけた! 8月28日 さすがに作りすぎた 5月19日 4月15日 召還イベント Ralis yells Satan Morroc is attacking Prontera! The southeast is crawling グリード肩2個出したったwwwwwwww しょうがないにゃあ・・ 12月18~19日突発ETその2 エントヴァイエン撃破記念 取り巻き1体倒すのに何十分かかるんだよってくらい苦戦し何度も決壊したものの、これで最後と決めた凸で執念の撃破 全員おつやで 12月18~19日突発ETその1 ブブ撃破記念 靴も出たよ! 一度決壊しかけたものの何とか建て直し撃破することができた 脳筋DB最強や! 12月11日 なんかでた 11月23日 2倍うめえで4キャラ発光したノーグPT入り口養殖の様子 入り口防衛プリ無しオーラホムのみはきついっすwwwww 11月13日 イフ超えたよ ランドグリスさんディスペルいらない 11月7日 2倍期間が終わったのに発光ラッシュ でんち:BS だいふく:セージ びんた:ローグ・教授・ハイプリ 11月3日 きひろちょうかっこいい 11月01日 ハロウィーンイベント最終日(?)ということでクエストをする皆 怪しい人すぎ。日本なら職質されるレベル あと電池、こっちみんな 7月24日 赤エモ再び #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (akaemo2.jpg) 7月1日 ありたまを見に行こうとしたらモロクにてBOTが準備集結 みんなスペアカード咥えてるんだけど^p^ 6月22日 HLで倒そうとしたわたしがばかでした時間切れとかわろす 6月21日 のーぐのーぐ 6月19日 赤エモなりすぎBOT乙 6月17日 GMも死ぬ程度のポリン様。どうみてもHPおかしいです 6月17日 アニバクエ開始週終了メンテ前のGMによるいじめ。VITもっと高くしとけよks Attention Valk Multiple powerful creatures have been spotted trying to invade Old Payon If you have completed the anniversary quest you might want to check things out! 6月13日 BG消費がなくなって歓喜のおり 6月10日 MVP召還イベントのタダゲ厨最終日。 だぶついた召還アイテムを消化する俺たちの勇姿である。 6月6日 mwwwwwwwwvwwwwwwwwwpwwwwwwwwカードwwwwwwwwwwwww 5月18日 地面に落としてアイテムの受け渡しようとしてBOTに拾われる BOTの跡をつけていったところBOT4体をポタで狩場に送りこもうとしてる飼い主を発見 話をしたらすんなり返してもらえたのであった 5月4日 突発記念撮影大会 前から 覚醒が邪魔^q^ 5月4日 突発記念撮影大会 後から こっちも覚醒が邪魔^^ 枝祭り 4月21日 一周年枝祭り、SS追加よろしく 4月7日 GMから「今からプロのPvでBOTを公開処刑にする」というアナウンスが流れたので行ってみると・・・ またもGMに釣られたのだった 3月11日 実装されたクエマップのモブが強すぎる為ヘルパーをするGM SGっぱないっす 2月26日 突然GMから戦場に来いというアナウンスが流れたので行ってみるとそこは地獄だった 2月16日ET 絶望視されたセニアの激破に成功し80階までたどり着き、何とかメイン()の体裁を保つことができた 画像は80階でのヒバム対sogebuの様子 2月13日ET えつこTUEEEEEEEEEEEEEEE 親睦会を含め新規ちゃんと麻雀 新規ちゃんからなけなしのゼニーを回収する予定が新規ちゃんに回収された古参達^p^ Yield△ 楽しい英会話~初級編~ 2010年大晦日、雪の降るプロンテラでhituziが結婚 結婚相手は自分自身です^q^ サンタバッグを使うとサンタ服になれるとか… なんだこのサンタは!けしからん!! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (santa1.jpg) VIP初となるイケメンブラックスミス様が発光 あまりのかっこよさにメンバー全員が失禁したのは言うまでも無い(ジョボボボボ・・・・・ ^^ 11月17日 オークヒーローカードでたよー! 10月21日 R化前日のET 69Fにて全滅 この時残り時間1分^q^ R化前ラストET記念写真 両端に息の合って無い奴がいるあたりがVIPらしい 十・六事件 この日大規模垢ハク事件への対応として運営が全キャラのログインパスのリセットを行った パスの変更は登録時のメールアドレスや生年月日を覚えていないと不可能ということだった 画像のぬるなんとかさんは犠牲になったのだ・・・ ぬるダンサー転生おめでとう 他意はないぞ?他意は? baka初役満 3マだけど。 餌を食うsogebuの亜種バニル きめええええええええええええええええええええええええええ みかか、ホム放置して、いちゃいちゃしてんじゃねー! ー ホムレスキュー作戦 - 発見者:冷えぴた マインボトル材料集め:冷えぴた、二度寝、ばか、びんた マインボルト作成&ホム救出実行:うすたー 死者:ばか(Lv95) x 2 , びんた x 1 尚、ばかは消し飛んだ214万のため徹夜。 突発人文字撮影、Pの穴下で悩むがカートで解決 新規ちゃんを役満でとばす鬼畜そげぶ BOTホイホイ 聖戦開始 溜まり場を占拠するバルバロイに正義の鉄槌を下そうといいんだよが必死です^^ チャトラの悲劇 この後罰ゲームとして下半身直結男達による「○○○うp!○○○うp!」の大合唱があったりなかったり 麻雀って怖いね^^ BOTが増えるよ!やったねタエちゃん^^ 突発的に行われた記念写真撮影。 とりあえずうpしたけど、更なる編集を求む! エモが少ないのはきっとタイミングがズレたせい、きっと。 Uster主催による突発枝祭り。新規ちゃんなのになんというあくてぃぶwwww いっぱい撮れなかったのが申し訳ないおwwww
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※全て公式のデータです。参考までに。 人数による敵HPの増減について 難易度NomalのHPを基準に、難易度倍率(HoEならx1.75)と player倍率(1+増加人数x0.3)を掛け合わせたものが最終的なHPになります。 1人の場合は増加人数0なので基準HP x 1+難易度倍率のみとなります。 4人のFP頭部HPだと基準(700)x難易度倍率(1.75)x増加人数(1+3x0.3)=2327.5 ちなみにHPが増えるだけなので、防御力等は変わりません。 何人沸きであってもLv6SSのLAR HSでSCは大スタンします。 FPの耐性について ZombieFleshpound.uc によると、HS判定(bIsHeadShot)がTRUEのとき、 HS倍率が1.5以上の武器ならば ダメージ x 0.75倍 Xbowだけは問答無用で ダメージ x 0.35倍 それ以外はHS判定の有無にかかわらず ダメージ x 0.5倍(近接攻撃含む) ただし、HS判定(bIsHeadShot)の有無にかかわらず、 下半身狙いの LAWは ダメージ x1.0倍 下半身狙いの M79/M32は ダメージ x1.25倍 上半身狙いの LAWは ダメージ x2.0倍 上半身狙いの M79/M32は ダメージ x2.33倍 pipeとフラググレネードは ダメージ x 2.0倍 となっています。 FPの頭部HP遷移とLv6SS様の必要M14/Xbow HS回数 Player7人でM14 HS11発、8人で12発必要になります。 11発ならまだしも、12発は全てクリーンヒットしてもこちらに突っ込んでくる 辺りでやっと頭が飛ぶレベルです。Player8人以上の場合は仲間と一緒にやりましょう。 ちなみに6人~8人は全てXbow4発なので、遠距離で発見した場合はXbowの方が良い。 Xbow HS1発でM14 HS3.1発分です。M14で頑張ってる人がいたら援護するといいでしょう。 Player Head HP M14回数 Xbow回数 備考 1 1225 3.78発 1.22発 2 1593 4.92発 1.58発 3 1960 6.05発 1.94発 4 2328 7.18発 2.31発 5 2695 8.32発 2.67発 Xbow3発の壁 6 3063 9.45発 3.04発 公式最大 7 3430 10.59発 3.40発 8 3798 11.72発 3.77発 Xbow4発の壁 9 4165 12.85発 4.13発 10 4533 13.99発 4.50発 11 4900 15.12発 4.86発 12 5268 16.26発 5.23発 SCの頭部HP遷移とLv6SS様の必要LAR/Xbow HS回数 SCはPlayer7人以上になるとXbowが3発も必要になります。 弾節約のためにも、Xbowを使う場合はある程度MK等で減らすか、 Xbowでスタンさせた後にMK連射等で倒した方がいいかもしれません。 Player Head HP LAR回数 Xbow回数 MK HS追加数 備考 1 1138 1.69発 0.79発 - 1撃の壁 2 1479 2.20発 1.03発 - 3 1820 2.71発 1.26発 - 4 2161 3.22発 1.50発 - 5 2503 3.72発 1.74発 - 6 2844 4.23発 1.97発 - 2発の壁 7 3185 4.74発 2.21発 2発+MK2発 8 3526 5.25発 2.45発 2発+MK3発 9 3868 5.76発 2.69発 2発+MK5発 10 4209 6.26発 2.92発 2発+MK7発 3発の壁 11 4550 6.77発 3.16発 3発+MK2発 12 4891 7.28発 3.40発 3発+MK3発 広告sage
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産廃カード(さんぱいカード) ソーシャルゲームブレイブ&モンスターズ!に実装されている無数のカード、 スペルカードやユニットカードのうち有用性が著しく低いものを指す言葉。 「産業廃棄物(のように使えない)カード」の略称であり、 ようはクソカードやゴミカードと同義の蔑称であると同時に、使用者にとっては半ば自虐的な愛称でもある。 カードに限らず使用キャラやスキル等選択肢が豊富にあるゲームにおいては、 産廃キャラ、産廃スキルといった呼称が広く一般的に使われている。 産廃とされる理由としては、まず単純に効果量やステータスが低い、つまり弱いことが挙げられる。 特にカード枠が最大20枚と限られており、リキャストにも時間がかかる本作においては、 扱うカードを厳選する必要があり、貴重な枠を割いてまで弱いカードを入れる意義は存在しない。 また、レアリティが低いものは当然ステータスも低く、これを産廃カードと扱うことはない。 次に、効果は強くともそれを活かせる機会が限られている場合。 例えば特定種族にのみ、特定属性のみに効果を発揮するカードや、特定条件でのみ発動するカード。 これらは効果を活かせる機会以外は枠を無意味に埋めるだけの死に札となる。 ただし、効果を活かす為に専用のビルドやデッキを組んでいる場合はこの限りではない。 ほかには、初期実装の頃に強すぎる効果を発揮し、ゲームバランスの崩壊が危惧された結果、 度重なる弱体化修正やエラッタ、競合カードの相対的強化を経て産廃に成り下がるパターンもある。 いわゆるぶっ壊れ性能に対する後出しの修正であり、運営のテストプレイ不足として批判の的になりやすい。 特定のカードが強すぎて属性全体が長期間冷遇されることを「懲役」などと呼ぶこともある。 上記のケースの亜種として、別のカード効果と組み合わせて運営の想定していない強力な効果を発揮したため、 バランス調整のために弱体化されるという場合もあったりする。 課金カードがこうした弱体化を受けた場合、返金騒動にまで発展することもある。 産廃カードが生まれる原因は概ね運営がエアプなため、と言ってしまえば単純な話であるが、 基本的にデッキに入れるカードを選ぶのはプレイヤー自身であり、選択肢の幅広さを好意的に見る向きもある。 そして、産廃カードと分かっていても敢えてそれを扱うプレイヤーも一定数存在する。 産廃カードを扱う意義。 まず挙げられるのは、使い手が少ないために効果や対処法が周知されていないことを利用した、初見殺しであろう。 産廃級の弱さであっても、他カードや装備と組み合わせて実用クラスの威力を叩き出すことは出来る。 相手もまさか産廃カードを使ってくるとは思わないため、最初の一発目は高確率でクリーンヒットが取れる。 その一撃で勝負を決めてしまえるのなら、十分に採用の価値はあると言える。 同様に、他カードとのシナジーを目的にあえて産廃カードを起用するケースもある。 これも対処法が出回っていないために、初見で刺さりやすい。 このほか、運営がまだ把握していないバグを誘発するために産廃カードを用いる者も居る。 使用者が少ないということはそれだけバグが発覚する可能性が低いということであり、 フォーラムなどで報告されて修正されるまで時間がかかるということ。 その間、バグの恩恵を一方的に受け続けることが出来るわけである。 佐藤 メルトはこうしたバグの卓越した使い手であり、 フィールド属性誤認バグなど産廃カード特有のバグを利用してクレバーに立ち回っていた。
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「メリークリスマース!クリスマス限定発売『ミッドナイトケーキ』いかがっすかー!」 色々な店がクリスマス商戦に参戦している中、うわさの産物ももちろん例外でなかった。 普段なら店のメニューどころか気まぐれ定食にも出ない特別ケーキを店の前で売り出し中である。 …まぁやはり店長。特別、というか最早謎なケーキである。 黒い。チョコレートケーキとかの比じゃなくて黒い。 「このケーキのクリームには特殊物質ダークマターが混ぜ込まれていて、体内の毒素を吸い取って排出してくれるんだぜ!」 自信満々に宣伝する店長。このケーキを試食した次の日に謎の腹痛を起こし、どうもそれを毒素の排出と思っているようである。 「…なんで本来食用でないものを材料に使うのか…」 呆れ顔のこっちゃん。その服装はいつもの和服とは違ってミニスカのサンタ服である。 「やっぱりクリスマスの客寄せは可愛いミニスカサンタだよな!」という店長の独断で決めたものである。 …まぁ頑張りもむなしく、今までで3個ほどしか売れてないが… 「だって婆さんがくれたし?もらったものは有効活用しねぇと」「だからと言ってなぜ、食べ物にする…」 「…じゃあ逆に聞くが、ダークマターって何に使うの?」「………宇宙創造?」 ……… 「そ、そろそろケーキ第二陣が焼けるころだな。ちょっと取ってくるわ」店の中へと入って行く店長。 「…まだ、焼くの…?」その後ろ姿をやはりあきれ顔で見送るこっちゃん。 ……あたりを静寂が包む… というわけには、いかなかった。 「メリィー・クリスマァース!」目の前に、突然サンタがわいて出たように現れた。 「…誰?」「こんな日も働くいい子にはプレゼントを!」 そう言ってサンタが持っていた袋を開ける…そこには… 先ほど店内に入って行ったはずの、店長の……店長の…… どぱんっ「へぶぅ!?」 こっちゃんはそれが「何」かを理解する前に行動を起こした。正確には「何」かを理解できないまま体が動いた。 手元にあったケーキを丸ごと全力投球、ケーキはサンタの顔面にクリーンヒットした。 どぱんっ、どぱんっ。 「おぶぁ!ながぁ!?」三個目が直撃したところで、サンタは意識を失い、その場に倒れ込んだ。 「…嘘。…分かってる、これは偽物…」ぱぁん、すぱぁん。 気絶したサンタになおケーキをぶつけ、自らに言い聞かせるように呟くこっちゃん。 彼が、そう簡単に死ぬはずがない。 彼は、強い。私を残して、いなくなるはずがない。 一人は嫌だ一人は寂しい一人はつまらない一人は怖い彼といたい彼とずっといたい彼t「何か騒がしいけどどした…って、え?」 店の中から出てきた店長だが、とりあえずこの状況の理解に苦しんでいるようだ。 自分の死体の横に転がる顔面が黒いクリームまみれのサンタに、ケーキをぶつけるこっちゃん。…一体何がどうなってんの? 「こ、こっちゃん…?一体何があったって」ぎゅっ こっちゃんに声をかけたとたんに、思いきり抱きつかれてしまった。 「ちょ、ちょい、本当に何が」「…グスッ…エグッ…」「こ、こっちゃん…?」 そして抱きついたまま泣き出してしまったこっちゃん。…店長は意味を全く理解できてないが… 「まぁその…なんだ、俺はここにいるから…ずっといっしょにいるから、な?大丈夫だから、泣くなって…」 「……」 ぎぅ。 店長の言葉に、さらにきつく抱きつくことで答える。 「…しばらく…グスッ、このままで…」「あ、あぁ…」 …… 「で、コイツがこの俺の死体を?」「…コクリ」 足元に転がるサンタを、かがんでツンツンつつく店長。そして店長の横でまだ抱きついたままのこっちゃん。 「ふぅん…ま、誰だかしらねぇけど…こっちゃんを泣かすくれぇの奴だ。お も て な し してやらねぇと、なぁ…?」 その日、うわさの産物内からは悲鳴が絶えることはなかったがそれはまた別の話である。 前ページ次ページ連載 - わが町のハンバーグ
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『Phun』 でヒットペット Interactive Physicsへのnさんからのコメントにより思い立って,物理シミュレーションソフト『Phun』でヒットペットを試してみた。残念ながら初期条件の設定ができるのかさえわからず,しかたなく初速度を与えるマシンをそなえつけた。これはこれで自分で実験している気分にもなり,なかなかおもしろい。新しい発見もあった。 運動の軌跡を残す機能はみつけられなかったので,スクリーンコピーにより切り貼りして,シミュレーション結果をまとめたのが下図である。 動きはIP(Interactive Physics)よりなめらかでリアルであり,『Phun』の物理シミュレーションエンジンの優秀さを物語っている。 このシミュレーションでひとつ大きな成果があった。私の解析では下の質点が床から離れないものと仮定したが,ペットボトルの起き上がりでも示唆したように,床から多少とも離れることがあるとするのが実際により近いらしいということである。実は先の解析でも不思議に思ったのは,床への衝突前の運動において摩擦力によるエネルギー散逸がほとんどないことであった。それもそのはずで,どうも垂直抗力はほとんどゼロであったらしい。もちろん,『Phun』でのシミュレーションは剛体によるものだから,下を箱型にしたという形状の影響もあるのかもしれないが,衝突前はほとんど宙に浮いた状態というのがより現実に近いかもしれない。この点で床から離れないとした私の解析は,修正されなければならないだろう。ただし,重心が低くないとこの浮き方が激しくなり,頭から落ちる状態での衝突がヒットペットの失敗をまねくわけだ。 その後の検討で,私のシミュレーションの初期条件では,下の質点は床から離れておらず,シミュレーション結果が有効であるらしいことが判明した。初速を1.3倍ぐらいに増したとき床から離れ始め,1.5倍ぐらいに増せば,上の質点が着地するまで離れっぱなしになる。いずれにせよ,ヒットペットが成功する初期条件では,衝突までの運動において摩擦力によるエネルギー散逸がかなり少なく,場合によって皆無であることがわかった。 『Phun』のダウンロードはこちら http //www.phun.jp/ 『Phun』のためのヒットペットシーン http //www14.atwiki.jp/yokkun?cmd=upload act=open pageid=47 file=HitPet.phn 名前 コメント
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ア アビリティ(2) アイテム(共通) 威力(共通) EXP(共通) エンハンス(2) 降ろす(2・3)カ 確定行動(共通) 完全ダウン状態(2・3) 技術(2・3) クリーンヒット(2・3) クリティカル(3) クリティカルエモーション(3) クリティカル値(3) 攻撃力(共通) 硬直状態(2・3) 行動判定(共通) 行動力(1) 心得(2・3?)サ 最大スタミナ値(2・3) 識別値(3) 受動側(共通) スキル(共通) スロウ(共通) 精神(3) 刹那行動(2・3) 戦闘行動(共通) 戦闘パート(共通) 全力行動(2・3)タ 耐久(2・3) ダイス(共通) ダウン状態(2・3) ターン(共通) タップ(2・3) ダメージ軽減(2) 知力(2) D6(共通)ナ 能動側(共通) 能力値(2・3) 能力値ボーナス(2・3)ハ 敏捷(3) ブースト(3) 武器威力(共通) 物理軽減(3) 物理防御(3) 場(共通) 冒険行動(共通) 防御力(2) 防具威力(共通) ヘイスト(共通) 冒険パート(共通)マ 魔力(3) 魔法軽減(3) 魔法防御(3) 魅力(2・3) 命中判定(共通)ヤ・ラ ラウンド(共通) ラウンド宣言(共通) ア アビリティ(2) 特殊行動です。全力回避や連撃など様々な行動があります。アビリティはスキルとは違って、Lvが存在しません。 アイテム(共通) 武器・防具・装飾品・道具の総称。 威力(共通) アビリティなどの数値情報です。ダメージ量、回復量などを表します。 EXP(共通) 経験値の意味。Experience。 このゲームでは通常キャラクターメイキングの時に100EXPを消費してキャラクターを作成する。セッション終了時に新しくEXPがキャラクターに与えられ、成長することが出来る。 エンハンス(2) EXPを消費して魔法の威力をあげる方法。3では魔法もLvによって威力が変動する仕様のため、エンハンスは存在しない。 降ろす(2・3) 相手に干渉する行動によって、相手の行動を封じることです。攻撃によって相手を回避に持ち込むのがその代表例です。 カ 確定行動(共通) 通常の戦闘行動でトランプの1or2のカード出すことです。2D6で行動判定をするためダイスを振るプロセスを省略できます。攻撃する場合は確定攻撃、回避する場合は確定回避、魔法の場合は確定発動などと表現されます。 さらに「スロウ」中の場合はトランプの1が確定行動、「ヘイスト」中はトランプの1、2、3が確定行動です。 完全ダウン状態(2・3) 以心伝心フェイズの時点で手札尽きている状態。このターンは最初からダウン状態となってしまう。宣言するまでもなく手札をチャージすることになる。 ちなみに、完全ダウン状態のプレイヤーは捨て札をシャッフルして山札を作り直すとみんなから喜ばれる。 技術(2・3) 能力値のひとつ。体力やテクニックに関係するスキルのベースに使用します。特に武器スキルに使用します。体力値から名称を改めました。 クリーンヒット(2・3) 相手の攻撃などを「通し」た場合のことです。狭義では特にダウン状態での「通し」宣言です。これを行うと相手からのダメージをダメージ軽減で軽減します。防御力は適用できません。 クリティカル(3) 威力(ダメージ量・回復量)が大幅に上昇した行動のこと。クリティカルモーション。 クリティカルエモーション(3) ラウンド宣言でクリティカル値以上のカードを場に伏せること。 クリティカル値(3) ある一定以上のカードでラウンド宣言して、行動成功すればクリティカルとなる数値のこと。 攻撃力(共通) (技術値+武器スキルLv)ボーナス+(武器威力)の合計値 硬直状態(2・3) →ダウン状態 行動判定(共通) 戦闘中に行動するために、トランプの数字を目標値として行為判定を行うこと。 行動力(1) 戦闘中に所持するカードの数です。基本的に4枚です。 心得(2・3?) アビリティのの修得の前提となる要素。対応する心得を修得していないと、当該アビリティは修得できない。 サ 最大スタミナ値(2・3) チャージしたときに手札が何枚になるかを規定する数値。通常は7。冒険パートでスタミナを消費している場合は最大スタミナ値が7以下になる場合がある。 識別値(3) モンスター毎に設定されている値。この値が低ければ低いほどメジャーであり名称や行動パターンを認識しやすい。旧知名度。 受動側(共通) 能動側の行動に付随して、行動宣言をしなくてはならない立場のキャラクター。能動側の攻撃に対して受動側は「通し」、「回避」、「ガード」のいずれかを宣言しなくてはならない。 スキル(共通) 武器スキルや回避スキルなどLvが存在する技能です。ベースとなる能力値と組み合わせて修得する。 能力値ボーナス+Lv修正=スキルレベル スロウ(共通) キャラクター状態の一種。行動宣言を1D6で判定しなくてはならなくなってしまう。 精神(3) 能力値のひとつ。主に知識スキルと回復魔法スキルに使用します。 刹那行動(2・3) 1D6で行動することです。これを行うと、行動判定の難易度は上がりますが、そのかわりスタミナ消費を1少なく抑えることが出来ます。通常は能力値に1/2の修正が加わります。 戦闘行動(共通) 戦闘中に宣言できる行動のこと。 戦闘パート(共通) 複数のキャラクターが直接的な対立をしたときに戦闘パートに移行します。 戦闘パートはターンにより厳密に管理されます。 全力行動(2・3) 3D6で行動宣言をすることの総称です。これを行うと通常の行動に加えてスタミナを1多く消費します。 タ 耐久(2・3) 能力値のひとつ。主に長い間行動が継続するスキルのベースに使用します。 耐久力値から名称を改めました。 ダイス(共通) サイコロです。このゲームでは一般的な六面ダイスのみを使用します。 ダウン状態(2・3) ターン内で既に行動を終えており、何もできない状況。カードを裏返すことで表現する。この時受動側として宣言できる行動は「通し」のみ。完全ダウン状態と混同しがちなため「硬直状態」とも言う。 ターン(共通) 戦闘中の時間の流れです。1ターンに一回だけ行動できます。1ターンは一分です。1ターンは13ラウンドに分割されます。1ターンは1分です。冒険行動中でもターンが適用される場合があります。 タップ(2・3) 場に出したカードを横向きにすること。チェインクロニクルRPGでは「様子を見る」ことを意味する。 ダメージ軽減(2) 防具威力の合計値。 ガード出来ないときに使用される。 知力(2) 能力値のひとつ。主に知識のベースに使用します。また、魔法の威力の算出式に使用することがあります。 D6(共通) 六面ダイスのことです。 1D6は一個振って出目を判定することです。 2D6は二個振って出目を足して判定することです。 ナ 能動側(共通) 独立して行動判定を行ったキャラクターのこと。主に相手に攻撃をするときにこう呼ばれる。 能力値(2・3) スキルを修得するベースになる数値。0~16まである。 能力値ボーナス(2・3) 威力の一種。能力値を4で割って商をダイスの数、余りをプラス修正とする。 ハ 敏捷(3) 能力値のひとつ。主にスタミナを使ったテクニカルなスキルに使用する。 ブースト(3) MPを余分に消費して魔法の威力を上昇させる行為。増幅詠唱。 武器威力(共通) その武器を装備することによって上昇するダメージ量。 物理軽減(3) 物理攻撃のみに適用されるダメージ軽減 物理防御(3) 耐久ボーナス+防具物理防御の合計値 場(共通) 戦闘中にカードを出す概念上のフィールド。 冒険行動(共通) 移動や冒険の最中に宣言できる行動です。多くの冒険行動は、長い時間がかかるため、戦闘行動ではありません。 防御力(2) (耐久ボーナス+防具威力)の合計値。戦闘行動「防御」を使用したときに適用される。 防具威力(共通) その防具を装備することによって軽減されるダメージ量 ヘイスト(共通) キャラクター状態の一種。行動判定を3D6で行える。 冒険パート(共通) 街での会話、洞窟探索など。ほとんどのシーンが冒険パートとなる マ 魔力(3) 能力値のひとつ。主に攻撃魔法スキルに使用します。 魔法軽減(3) 魔法攻撃のみに適用されるダメージ軽減 魔法防御(3) 精神ボーナス+防具魔法防御の合計値 魅力(2・3) 能力値のひとつ。主に対外的な行動スキルのベースに使用します。また、創作関連スキルにも使用します。 3では吟遊スキルにも使用します。 命中判定(共通) 行動判定の中でも特に武器攻撃や魔法攻撃などによって相手に攻撃を命中させるための判定。 ヤ・ラ ラウンド(共通) 戦闘中の時間の概念です。13ラウンドの内一回だけ行動できます。行動するタイミングはラウンド宣言によって決定します。 ラウンド宣言(共通) 戦闘中にどのラウンドに行動するかを宣言します。自分の手札から任意のトランプを一枚選び、場に伏せます。 そのトランプに書いてある数字のラウンドに行動することが出来ます。
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光神龍クリーンワールド P 光文明 (7) クリーチャー:アポロニア・ドラゴン/ヴァリアント 7000 ■バトルゾーンにある自分の他のクリーチャーは、クリーチャーの効果で破壊されない。 ■相手が「S・トリガー」付きクリーチャーを召喚した時、バトルゾーンにあるクリーチャーをすべて破壊してもよい。 ■W・ブレイカー 作者:赤烏 かなり完結した除去&保護能力をお持ちの光神龍。 フレーバーテキスト DMWD-14 「ヴァリアント・エントリーデッキ 聖獣秘伝」美しい世界とは、汚れのない空間という単純な意味を持たない。美徳のある領域という、ひどく曖昧でありながら、探求すべき意味に満たされた境界を指す。 収録 DMWD-14 「ヴァリアント・エントリーデッキ 聖獣秘伝」P1/P4 評価 名前 コメント