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+クラス補正 クラス補正 HP MP VP ATP DEF SOR MGR AIM PRY RES MOV CLM +武器 武器 種類 射程 高低差 特性 備考 +防具 防具 種類 特性 備考 +オリジナル オリジナル【】 技名 種類 射程 高低差 消費 制限 技定数 効果 - - +スキル スキル CLV 名称 効果 3 4 5 6 7 SP
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エリュシオンモード/クラス エリュシオンモード専用の職業システム アイテム整理画面や本拠地、または解放済みの拠点にて常時変更が可能 各クラスとごにクラスレベルが存在し、エリュシオンモード中におこなった行動で技能ポイントがたまる。 一定値になるとクラスレベルがあがりHP,MPが全回復する。 通常モードと違いレベルアップは常時行われる。 次のレベルまでどれぐらいかはMPゲージの下にある紫色のゲージで識別できる。 エリュシオンモードのイベント期間毎にレベルはリセットされる。 なお全クラス共通でバランスタイプと同様に2段ジャンプが可能である。 第3回よりスキル習得のLVが緩和された。 アタッカー 敵への攻撃能力を特化させたクラス。 ボスへの攻撃は勿論、中型モンスターも余裕で蹴散らす火力を有している花形。 HP、MPは全クラス中でも平均的、ユーズスキルの消費MPがやや高く、大技の使いどころを考える必要がある。 クラス固有能力は「通常攻撃強化」。他のクラスに比べ、A攻撃の攻撃段数が多かったり攻撃がループし途切れない連撃を繰り出すことが可能になっている。 A+Fの特殊行動は「ブレイクアタック」。オフェンスのAF2攻撃と同様でありナイト系のガードに対し高い効果を発揮する。 クラス固有技能ポイント対象行動:なし 高い攻撃能力を生かし全クラス共通行動の「モンスター討伐」「ボスにダメージ」でポイントを稼ぐことができる。全体で見る場合は逆に固有対象が無いため意識的に稼いでいかないとなかなかLVが上昇しないのが欠点。 フォーススキル一覧(()内は通常モードでのスキル位置) ・両手剣 ブレードラッシュ(オフェンスF1) ・ハンマー チャージスマッシュ(オフェンスF2) ・ナックル 鳳凰天駆(オフェンスF1) ・フレイル メタルシュート(ディフェンスF1) ・ダガー ソニックムーブ(オフェンスF1) ・魔導銃 ディフューズショット(バランスF1) ・魔導器 ライトニングチェイン (ディフェンス風F1) ・魔装 インフィニティエッジ(バランスF2) フォースチェンジのミネリア使用時フォーススキル一覧(()内は通常モードでのスキル位置) ・両手剣 トゥインクルブレード(霊バランスF2) ・ハンマー チャージブラスト (オフェンスF3) ・ナックル 一騎当千(オフェンスF2) ・フレイル ビートチェイン(鳥バランスF2) ・ダガー カッティングエッジ (オフェンスF2) ・魔導銃 アストラルレーザー (オフェンスF3) ・魔導器 フレアパージ (エルフバランス火F3) ・魔装 ピアッシングランサー(オフェンスF3) クラスアーツ 一定時間全ての攻撃が特殊クリティカルになる(効果時間10秒) 備考:アーツ発動時の全方位攻撃にも特殊クリティカル効果が乗る。 J+A+Fで発動(ゲージ消費量フル時) ハーフクラスアーツ 目の前に隕石を落下させる(効果時間2秒)。 発動から落下まで少しの間があり、威力は9999で固定。 J+Aで発動(ゲージ消費量半分時) クラススキル ・ブラスター 消費MP 50 習得Lv1 爆発を起こして敵を吹き飛ばす。 自身を中心とした攻撃で全方向へ攻撃可能。射程は非常に短く密着するほどの距離でないと当たらないものの、威力は高くガード不可である。 ・疾風迅雷 消費MP 70 習得Lv2 自身の攻撃速度上昇。 ナックルバランスユーズから抜擢。効果は本家には及ばないがその代りに持続時間が長く設定されている。 ・風花雪月 消費MP 70 習得Lv3 気弾を放って攻撃する。 ナックルバランスF2より抜擢。本家と違いタメられないがブラスターより高威力である。 動作中はスーパーアーマーだが、状態異常や戦闘不能で不発に終わる可能性がある点には注意。 ・バーストシフト 消費MP 80 習得Lv7 スキル効果の上昇。 Fスキル及びUスキルのダメージが上昇する。 連打系Fとの相性が良いスキル。効果時間はやや短いので使用はエリュシオンクロス発動時をメインに考えたい。 ・スーパーオーラブレード 消費MP 150 習得Lv12 前方範囲攻撃。 両手剣バランスF2の強化版。スキル発動から攻撃発生まで3〜4秒かかるのが難点か。 動作中はスーパーアーマーだが、状態異常や戦闘不能で不発に終わる可能性がある点には注意。 ディフェンダー ある程度の攻撃能力を持ちつつ、防御面に特化させたクラス。 前衛型としてはやや地味だが、味方のダメージを無効化したり、強化効果を持つ魔方陣を張れるなど縁の下の力持ち的存在である。 HPは全クラス最多で、MPは全クラス最低だが、ユーズスキルの消費MPが比較的低く連発の必要も薄いので気にならないだろう。 クラス固有能力は「ガード」。A+FでディフェンスAF1と同様のガードを行える。 通常モードとの大きな違いはガード時にHP、MPに一切のダメージを受けないという点である。ジャストガードも可能だがMP回復量は少なくなっている。 また、解放済み拠点のリング内にいれば拠点が受けるダメージを自動的に軽減するという能力を持つ。 クラス固有技能ポイント対象行動:味方強化 ユーズスキル効果を味方に及ぼすだけでOK。対象はU1,3,5の三種類。 フォーススキル一覧(()内は通常モードでのスキル位置) ・両手剣 デザートムーン(ディフェンスF1) ・ハンマー ハードインパクト(ディフェンスF1) ・ナックル スパイラル(ビーストハーフ専用F2) ・フレイル スピンアウト(オフェンスF1) ・ダガー ダブルスティング(エルフ専用F1) ・魔道銃 トライブリッド(オフェンスF2) ・魔導器 アースシャウト(ディフェンス地F2) ・魔装 ブレイクスラッシュ(バランスF1) フォースチェンジのミネリア使用時フォーススキル一覧(()内は通常モードでのスキル位置) ・両手剣 ソニックレイヴ (バランスF3) ・ハンマー トルネードスイング(バランスF1) ・ナックル 花鳥風月 (ディフェンスF3) ・フレイル チェーンウィップ(オフェンスF3) ・ダガー ステップレンジ (ディフェンスF3) ・魔道銃 セブンフォース (鳥バランスF1) ・魔導器 フロストスパイク(バランス水F2) ・魔装 ペネトレイト(オフェンスF1) クラスアーツ A攻撃を強化し、物理攻撃をガードした際に敵の一定割合のHPを反射ダメージとして与える。ジャストガード時は反射効果が増大する。(効果時間20秒) J+A+Fで発動(ゲージ消費量フル時) ハーフクラスアーツ 全てのユーズを一度に発動させる。(効果時間10秒)。 ハーフクラスアーツ終了と同時にU3U5の効果時間は終了する。 J+Aで発動(ゲージ消費量半分時) クラススキル ・フロストシールド 消費MP 50 習得Lv1 周囲の味方に一回のみ攻撃無効の氷の鎧を纏わせるオーラを出す。 魔導器氷ユーズの「フロストアーマー」を自分を含めた周囲の味方に付与するスキル。 射程こそ短いが、発動位置次第で複数人に一気に付与させることも可能になっている。 ・ワールウインド 消費MP 40 習得Lv2 風で前方の敵を吹き飛ばす。 魔導器ディフェンス風ユーズより抜擢。全方向攻撃が出来ない武器を使ってる時には十分に役立つ性能である。 尚、このスキルを受けた敵は拠点から一時的に離れていく。ヴァンガ相手に使うと非常に効果的。 ・エナジーフォーカス 消費MP 100 習得Lv3 味方の能力を上げる魔法陣を張る。 両手剣2種、ダガー、魔導器、魔装の各種能力UP系フォーカスを一同に集めたようなスキル。 集めすぎたためか個々の上昇値は低めで陣から出た後の効果時間は極端に短いものの、陣そのものは比較的長持ちするため、エリュシオンクロス発動時に援護を兼ねて張ったり、解放中の拠点に張って味方へ次々と付与させていくといった使い方が可能である。 ・ハードネス 消費MP 80 習得Lv7 よろけ無効&防御強化される代わりに攻撃力が下がり敵に狙われやすくなる。 ハンマーBUより抜擢。拠点を防衛する際にターゲットを取ってリング外におびきよせたり、よろけ無効でゴリ押ししたり。 攻撃力低下のデメリットが意外と大きく使いどころは難しい。味方と一緒の場面で使用するのが望ましいか。 状態異常によるダウンは無効化できないので過信は禁物。 ・リライアンス 消費MP 120 習得Lv12 自分の攻撃力と攻撃速度を落とし周囲の味方の攻撃力と攻撃速度を上昇させる。 効果中は青い線で繋がれる。 エナジーフォーカス以上に味方と息を合わせる必要があるユーズスキル。 効果時間は意外と長く、エリュシオンクロス満タンから発動終了時のダウン起き上がり辺りまで効果が続く。アタッカーが2名以上いた場合は迷わず使ってしまおう。 ジャマー 機動力と罠を駆使し、敵をかく乱させることを得意とするクラス。 戦闘力はやや低いものの、ユーズスキルによりジェネレーターを一時封印や敵に妨害効果を与えるなど、間接的に敵を攻撃するのが得意。 HPはやや低く、MPは少し多めで器用度が全クラス最高、体力と防御力がやや低い。 クラス固有能力は「移動速度UP」。常時協力モードの速度上昇並みの速度で動くことが可能となっている。 また、A攻撃に微少ながら気絶攻撃力が付与されている。 A+Fの特殊行動はスライドダッシュ。バランスのAF2行動と同様であり、高速移動と体当たりを同時に行う。 速度上昇で開幕手早く拠点に向かったり、陽光奪還戦の特殊エネミー狩りに適任である。 クラス固有技能ポイント対象行動:モンスター封印、モンスター妨害 後述のトラップスキル効果を発動させる必要あり。対象はU1,2,5の三種類。 フォーススキル一覧(()内は通常モードでのスキル位置) ・両手剣 ブレードラッシュ(オフェンスF1) ・ハンマー チャージスマッシュ(オフェンスF2) ・ナックル 鳳凰天駆(オフェンスF1) ・フレイル メタルシュート(ディフェンスF1) ・ダガー ソニックムーブ(オフェンスF1) ・魔導銃 ディフューズショット(バランスF1) ・魔導器 ライトニングチェイン (ディフェンス風F1) ・魔装 インフィニティエッジ(バランスF2) フォースチェンジのミネリア使用時フォーススキル一覧(()内は通常モードでのスキル位置) ・両手剣 トゥインクルブレード(霊バランスF2) ・ハンマー チャージブラスト (オフェンスF3) ・ナックル 一騎当千(オフェンスF2) ・フレイル ビートチェイン(鳥バランスF2) ・ダガー カッティングエッジ (オフェンスF2) ・魔導銃 アストラルレーザー (オフェンスF3) ・魔導器 フレアパージ (エルフバランス火F3) ・魔装 ピアッシングランサー(オフェンスF3) クラスアーツ 攻撃力、攻撃速度が上昇し、F攻撃にも気絶攻撃力が付与される(効果時間20秒) J+A+Fで発動(ゲージ消費量フル時) ハーフクラスアーツ フィールドのどこにいても1回だけ拠点機能が使用可能。(効果時間10秒) クラス変更もしくは拠点移動発動で効果時間は終了する。 J+Aで発動(ゲージ消費量半分時) クラススキル ・ジャミングトラップ 消費MP 40 習得Lv1 ジェネレーターを封じる罠を張る。効果時間は長め。 周辺に大量にジェネレーターが配置されている拠点で活躍するスキル。 厳密には「小さい魔方陣を配置し、範囲内にあるジェネレーターを封印」する効果である。 そのため、効果時間が切れると封印は解除され、2回目を発動した際に前に配置したトラップは消滅してしまうので、ジェネレーターを壊さずにあちこちに仕掛けるのはただ足を引っ張るだけの行為なので要注意。 ジェネレーターが破壊されていても、前もってトラップを設置することで、ボスダウン後などジェネレーター復活時の敵の出現も防ぐことができる。 ・カーストラップ 消費MP 50 習得Lv2 敵に複数の状態異常を起こさせる罠を張る、効果時間はやや短め。 ジャミングトラップと同様に「異常状態を敵に起こさせる魔方陣を張る」スキルである。 陣の上にいる間は常時異常状態攻撃力がかかり、ボスクラスでも長時間踏み続ければ異常状態にかかるようになっている。 なお効果範囲は円柱形のようで、ハーピーなどの空中モンスターにも効果を発揮する。 ・コンクエスター 消費MP 70 習得Lv3 自身の拠点制圧速度上昇、使用中のみ拠点の開放速度が全クラス最速になる。(U3使用中ジャマー>ヒーラー>アタッカー=ディフェンダー>ジャマー) 移動速度上昇と併せ、素早く拠点を制圧することや時間ゲージを溜めることが可能となる。 コストの割には効果時間はやや短め。 ・アクセラレーション 消費MP 継続消費(使用時に15,以下約0.1秒毎に1) 習得Lv7 自身の移動速度上昇。 移動速度上昇アイテムを使った状態と同じくらいの速度になる。もちろん移動速度上昇アイテムとの併用も可能でさらに早くなる。 継続消費は少なめだが長時間使用の継続消費倍加ペナルティはしっかりあるので注意。 ・スタンシャワー 消費MP 250 習得Lv12 フィールド全体に気絶攻撃。通常モードでの協力モードクロスゲージ「全体気絶」とほぼ同じ効果。 ボスも強制気絶させる。ただし気絶時間は2,3秒と通常より短い。 拠点防衛時や、エリュシオンゲージ発動前後に使いたい。 ヒーラー 戦闘力を犠牲にし、味方の支援に特化させたクラス。 ユーズスキルは味方や自身、更には拠点にまで回復効果を及ぼすものがある反面、戦闘力は小型敵ですら苦戦する極端な性能。また、MPは全クラス最多だがHPと通常攻撃のMP回復値は全クラス最低という弱点を抱えている。 クラス固有能力は「味方蘇生」。侵攻戦や防衛戦の様にダウンした仲間をその場で復活させることが唯一可能になっている。 また、他のクラスと比べて拠点の開放速度が早いという特徴がある。(U3使用中ジャマー>ヒーラー>アタッカー=ディフェンダー>ジャマー) 第3回よりメディテーション及びクラスアーツの回復量が微変化した。 A+Fの固有操作 メディテーション(通称「瞑想」) A+Fを押し続けるとMPを一定周期で5回復。 開放した拠点内で行った場合は回復量が一定周期で最大MPの約4%回復に増加する。 ラス固有技能ポイント対象行動:回復行動、味方強化 味方はもちろん、拠点回復も対象となっている。他クラスと違い、戦闘でのポイント獲得が非常に厳しいため、回復支援及びLv上げにはMP管理が不可欠となる。対象はU1〜5全て。 フォーススキル一覧(()内は通常モードでのスキル位置) ・両手剣 デザートムーン(ディフェンスF1) ・ハンマー ハードインパクト(ディフェンスF1) ・ナックル スパイラル(ビーストハーフ専用F2) ・フレイル スピンアウト(オフェンスF1) ・ダガー ダブルスティング(エルフ専用F1) ・魔道銃 トライブリッド(オフェンスF2) ・魔導器 アースシャウト(ディフェンス地F2) ・魔装 ブレイクスラッシュ(バランスF1) フォースチェンジのミネリア使用時フォーススキル一覧(()内は通常モードでのスキル位置) ・両手剣 ソニックレイヴ (バランスF3) ・ハンマー トルネードスイング(バランスF1) ・ナックル 花鳥風月 (ディフェンスF3) ・フレイル チェーンウィップ(オフェンスF3) ・ダガー ステップレンジ (ディフェンスF3) ・魔道銃 セブンフォース (鳥バランスF1) ・魔導器 フロストスパイク(バランス水F2) ・魔装 ペネトレイト(オフェンスF1) クラスアーツ 一定時間自身のHPとMPを回復し続ける(効果時間20秒) およそ0.1秒ごとにHPとMPが最大値の約1%ずつ回復。 J+A+Fで発動(ゲージ消費量フル時) ハーフクラスアーツ 自動攻撃を行う光弾を射出。(効果時間20秒) J+Aで発動(ゲージ消費量半分時) クラススキル ・ホーリーライト 消費MP 40 習得Lv1 味方のHPと状態異常を回復する魔法弾を発射する。 魔導器オフェンス光F1と同名のスキルだが、敵への攻撃力を省き、異常状態回復効果を追加したもの。自動で一定距離まで味方を追尾する。 戦闘不能状態の味方に当てることで少し離れた味方を復活させることも可能。 ・ホーリーフォーカス 消費MP 80 習得Lv2 自分と拠点のHPを徐々に回復させる魔法陣を張る。 魔方陣そのものは他の味方からも見えるものの、効果範囲は自身、そして解放済みの拠点(柱)のみであるため注意。 回復量は自身はおよそ0.1秒ごとに1、拠点はおよそ0.1秒ごとに5である。 ・マナプロバイト 消費MP 50 習得Lv3 味方のMPを40回復する魔法弾を発射する。 瞑想で回復したMPを味方に分配可能となる貴重なスキル。その他の性能はホーリーライトに準ずる。 被回復量は消費量より少ない。 ・セレブレイション 消費MP 60 習得Lv7 ステータス上昇のオーラを出す。 魔導器OUと同名のスキルだが、こちらはフォーカス型ではなくオーラ型となる。 エリュシオンクロス中に十分な数のアタッカーがいればこれで支援しつつその後のフォローをしたり、 設置型ではないのでボスが拠点から近ければエリュシオンクロス直前で人数が集まった時に発動し、クラスを変更して攻撃参加といった使い方もできる。 ・ヒーリング 消費MP 500 習得Lv12 味方全員のHPを瞬時に150回復、全拠点のHPを瞬時に500回復。 便利だが消費MPが大きいので効果的に使っていきたい。 戦闘不能状態の味方および未開放拠点には効果がないので注意。
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上級クラス Prestige Classes 上級クラスは非常に高い専門性を持ってキャラクターをカスタマイズすることができる。しかしその必要条件は、上級クラスを持つキャラクターは高レベルの傾向があり、効果的であるには特定の種類のマルチクラスを要求するかもしれないことを意味している。NPC Codexは忙しいGMから上級クラスを持つNPCを作るのにかける時間を省く。 Core Rulebookで詳述されている各々上級クラスのために、この項は上級クラス・レベルが2、4、7、10の役に立つ面白いNPCを与える。NPCはキャラクター・レベル9、13、17、20であり、キャンペーンで広範囲に渡るレベルで彼らを使うことができる。 この章に掲載しているすべてのNPCは基本能力値セット「英雄的」(15、14、13、12、10、8)を使用しており、所持品の価値は『表:NPCの所持品』の「英雄的なレベル」の列を使用して求められている。 一般的にNPCたちは、それがキャラクターにとって重要(クレリックは聖印、〈装置無力化〉を有するローグは盗賊道具を持つなど)でない限り、ロープ、たいまつ、ベルトポーチなどの日常的なアイテムを列記していない。君はNPCは彼または彼女の職業または冒険の履歴に応じて適切な装備をしていることにしてよく、また価格が問題である場合、あるいはポーションやほとんど消費されたワンドなどの消耗アイテムのためにキャラクターの余分な装備のいくつかを消すことができる。 基本クラスと同様に、この章のNPCの最も一般的な3つの使い方は、競合するもの、協力者、あるいはプレイヤー・キャラクターとしてである。キャンペーンがPCに、上級クラスのレベルを獲得できる前にその上級クラスのメンバーと一緒に訓練を受ける事を要求する場合、君は特定の研究の過程を追い続けることに興味のあるPCのための師匠またはトレーナーとしてこれらのNPCを使って良い。 クラスについての注記 Notes on Classes 基本クラスと同様に、君のキャンペーンにとってさらに有用にするためにこれらのキャラクターに対し加えたり変更したりできるオプションが常にある。君がキャラクターの基本クラス能力を他のクラスやアーキタイプに置き換えることを考えているならば、確実に変更したキャラクターがまだ上級クラスへの条件を満たすようにすること。例えば、アーケイン・トリックスターは急所攻撃+2d6をキャラクターに必要としているので、キャラクターの急所攻撃を除去するようなクラスやローグのアーキタイプは使用しないこと。 この節の残りでは、この章にいるクラスそれぞれについての特定の代替クラスやアーキタイプの選択肢を検査する。 アーケイン・アーチャー この上級クラスは1レベルの秘術呪文を発動する能力を必要とし、この章のアーケイン・アーチャーの4人すべては少なくとも1レベルのバード、ソーサラー、ウィザードのいずれかを持つ。これらのキャラクターのフレーバーを変えたいのであれば、サモナーやウィッチなどの類似した秘術呪文の発動できるクラスをこれらの基本クラスと交換することができる。君はクラス間の些細な数字の違い(ウィザードとサモナーのヒット・ダイスの種類など)を誤魔化し、非常に異なる雰囲気のNPCを作ってさえ良い。例えば、競技会の覇者(アーケイン・アーチャー 4)はバード/ソーサラーであるが、簡単にサモナー/バードや、バード/ウィッチになり、これはこのキャラクターの非常に異なるコンセプトを示せる。 アーケイン・トリックスター この上級クラスは、急所攻撃+2d6を必要とし、ここで紹介されるアーケイン・トリックスターは少なくとも3レベルのローグ・クラスを持つ。メイジ・ハンドを発動することができるキャラクターが必要条件であることは、キャラクターにはバード、ソーサラー、ウィザードであることを意味し、アーケイン・トリックスターはこれら3つのクラスとローグのマルチクラスである。しかし、いずれのキャラクターもローグ・レベルをニンジャ・レベルに置き換えることができる。サンドマンのバードのアーキタイプと生体解剖者のアルケミストのアーキタイプは急所攻撃の能力を与えるので、アーケイン・トリックスターのための面白いクラスの交換である。 アサシン この上級クラスは基本クラスのどれからでも満たす(ゲームのメカニズムに関して)のが最も簡単な必要条件があるため、ここで紹介されている4人のアサシンは様々な基本クラスを持っている――クレリック/ローグ、ドルイド/ファイター、モンク、ローグ。数字の多くを変えることなく、君のキャンペーンに合うようにこれらのアサシンを手早くカスタマイズすることとなるとき、君に多くのオプションを与える。クレリック/ローグはオラクル/ローグ、クレリック/バード、ドルイド/ローグへとなるかもしれない。モンクはファイター、レンジャー、ローグとなるかもしれない。ドルイド/ファイターはドルイド/バーバリアン、ドルイド/レンジャー、クレリック/ファイターとなるかもしれない。ローグはバード、ニンジャ、サモナーであるかもしれない。 エルドリッチ・ナイト このクラスは全ての軍用武器への習熟と3レベルの秘術呪文の発動能力を必要とし、キャラクターはバーバリアン、ファイター、パラディン、レンジャー・レベル(Core Rulebookで全ての軍用武器への習熟を得る唯一の方法である)と、バード、ソーサラー、ウィザード・レベルを持たなければならない。このクラスのテーマはメイガスの基本クラスに引き継がれたが、上級クラスを使用することは、メイガスの単一のクラスとしてできないことをできるようにし、例えば、高いレベルの呪文を使ったり、メイガスの呪文リストにない秘術呪文を使用したり、秘術呪文と信仰呪文を組み合わせたり(魔術戦闘士の覇者のエルドリッチ・ナイトとして)、バーバリアンの激怒を使ったりできる。ほとんどの場合、君はキャラクターの術者クラスを他のものに交換したり(召喚術士レベルをサモナー・レベルに、ソーサラー・レベルをバード・レベルに置き換えるなど)、武闘派のレベルを他の武闘派のレベルに置き換えられる(バーバリアンをレンジャーに、ファイターをキャヴァリアーになど)。 シャドウダンサー このクラスは3つの戦闘特技と小さな技能への投資を必要とするため、主に武勇のキャラクターに適する一方、同様に術者に手の届く範囲である。しかしシャドウダンサーのクラス能力の多く――暗視、身かわし、習熟、ローグの技、直観回避――は他のクラスや種族で利用可能である(もしくは他のクラス能力で模倣できる)ので、このクラスのレベルを取る多くのキャラクターは重複する能力を持つことになるだろう。効果的なシャドウダンサーを作ることは、これを避けるために元となるクラスと特技の精選を必要とする;君がこれまでのレベルを交換するならば、キャラクターが2つの異なる源から得る能力の数を最小にするようにすること。 デュエリスト このクラスは3つの戦闘特技を必要とするため、ファイター(と、程度は劣るがローグの技を使って追加の戦闘特技を得られる者であるローグ)が自然と適する。知的な戦術を利用したり、軽装鎧を着たり鎧を着なかったり、軽い武器または片手用の刺突武器をふるい、空いている手で最適な選択をするために、バーバリアン(激怒を基にした能力は主題と不似合いだ)、モンク(武器なしで戦うことができ、デュエリストのクラス能力を使うことができるモンクの武器が1つしかない)、パラディン(重装鎧を着ている)、レンジャー(ほとんどの場合は弓使いか、2つの武器を近接戦で使う)ことに依存する。したがって、ここで紹介されている4人のデュエリストはファイター・レベルまたはローグ・レベルを有している。デュエリストは必要条件として特定のファイターやローグのクラス特徴を使わないので、君はこの一般データを使う新しいデュエリストを作るために、これらのクラス特徴を片手一刀流戦士、機動戦士、軽業師のローグ、放蕩者のローグといった別のアーキタイプのものに容易に交換できる。 ドラゴン・ディサイプル このクラスは、任意発動の秘術のクラス(基本の例ではバードとソーサラーの2つのみである)のレベルを必要とし、キャラクターにソーサラー・レベルがあるならば、竜の血脈を持つことを必要としているため、この上級クラスは、おそらくCore Rulebookの中で最も専門的である。幸いにもキャラクターの竜の種類を変えることは極めて簡単であり、ソーサラーのクラスに記されている、10の竜の種類のうち好きなものとして4つのキャラクターを使うことができる。 パスファインダー・クロニクラー このクラスは特定のクラス能力を必要とせず、小さな技能への投資と、キャラクターのデータ部に影響を及ぼさない役割や背景を必要としている;そのため、ここのパスファインダー・クロニクラーの例たちは様々なクラスを表している。アサシンのサンプル・キャラクターと同様に、これは君のキャンペーンに合うようにこれらのパスファインダー・クロニクラーをカスタマイズするために基本クラスを簡単に交換できることを意味し、例えば狂った預言者はクレリックから召喚術士へ、練達の物語作家はソーサラーを幻術師へ、勇戦の吟唱詩人はバーバリアン/バードをレンジャー/バードへ変えて良い。 ミスティック・シーアージ このクラスは2つの異なる呪文発動クラス3レベル以上の投資を必要とし、通常この道に興味がある人物は上級クラスを得ることへの途中で他のクラスを取っている余裕はない。ミスティック・シーアージの2つの独特なクラス能力のうちの1つは、他のクラスから魔法を発動するために呪文スロットを使う能力である。しかしながら、それをすると呪文が通常より高い呪文スロットを使うので、これは最適ではない選択である――キャラクターがこれをするのは通常、追加で発動する必要がありかつ正しいクラスの十分な呪文スロットを持っていない場合のみである。通常より弱い呪文をもつパワー不足のキャラクターを発表するのではなく、この章の4人のミスティック・シーアージはこのクラス能力を使う者として描写しないことにした。それが君のキャンペーンに合うならば、この能力を利用するために自由に呪文リストを変えること。 ローアマスター このクラスの技能、特技、呪文の前提条件は非常に特殊であり、独特なクラス能力は戦闘に特に役に立たないため、このクラスのキャラクターは賢者や師というNPCの地位へとしばしば追いやられる。ここで示されている4人のローアマスターは神、自然、人型生物の歴史、次元界についての知識に重きを置いている。しかし、この上級クラスの能力は基本クラスの能力を変更せず、キャラクターの研究分野と特別な関連性もないため、君はクラス・レベルを他と交換することができるか、キャンペーンのために必要とするものに知識を変更することができる。例えば、君が次元界の専門家を必要とするならば、神聖なる学匠を使って彼女の〈知識:次元界〉と〈知識:宗教〉の技能ボーナスを交換する。
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選択出来ないクラス エリンディル西方の地域クラスは選択出来ません。 アルディオン大陸の地域クラスは選択出来ません。 取得上、注意が必要なクラス バーセイブに該当するクラスが存在しないため、取得する場合はイメージに注意して下さい。 (禁止とした場合、進行上の問題が発生しない事を確認していないので、禁止クラスとはしません) メインクラス ■アコライト バーセイブにも信仰はありますが、神格は異なりますし、信仰の形も大きく異なります。 基本クラスであるためクラス自体を削除する事はありませんが、このクラスを選ぶ人はパッションを読んで内容を把握しておいて下さい。 サブクラス ■アルケミスト 錬金銃が存在せず、グレネードのような兵器も個人がたまたま編み出して使う以外知られていないので、このクラスは立ち回りが変化します。 ■ガンスリンガー 魔導銃が存在しない為、魔導銃を使うキャラクターとしてのガンスリンガーは存在しません。 ■サムライ 東方の異文化というものが伝来していない(東方に何らかの異文化はあるでしょうが)為、サムライというイメージのキャラクターは存在しません。 ただし、魔法の力でそのような技を身につけたキャラクターはいるかも知れませんし、刀鍛冶のディシプリンが独自の技術で自分用の武器を鍛え、それがたまたま刀であるというような事もあるかも知れません。 ■ニンジャ 東方の異文化というものが伝来していない(東方に何らかの異文化はあるでしょうが)為、ニンジャというイメージのキャラクターは存在しません。 とはいえ魔術は存在しますし、それを駆使して様々な術を繰り出す密偵などはいるでしょう。 ■モンク 格闘武器を補助的に用いる者はいますが、それを専門に身に着けた戦士は存在しません。格闘武器で戦って強い戦士は、それ以外で戦えばもっと強いのです。 称号クラス ■ドラグーン ドラグーンは基本的に存在しませんが、ドラゴンに仕えるドレイクというグループがいます。 ドレイクをプレイする機会があったなら、ドラグーンのクラスは生きるかも知れません。 ■ハイランダー 魔導剣が存在しない為、魔導剣を使うキャラクターとしてのハイランダーは存在しません。 取得出来ない一般スキル 既存の《フェイス:●●》のスキルは取得出来ません。 代わりに《パッション:●●》と《クエスター:●●》が設定されています。そちらを取得して下さい。
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「クラス固有能力」について キャラクターは、クラス(「戦士」「騎士」「司祭」「冒険者」「魔道士」「貴族」の6種類)によって、それぞれ2つの固有能力を所有する。 そのクラスに就いた者しか使用出来ないので、強力ではあるが、中には最悪に使い勝手の悪いものもあり、まさにクラス個性といえなくない。 <<「戦士」の固有能力 … 「緊急回避」&「一撃必殺」>> ● 「緊急回避」 … 回避行動に失敗した際、このチェックを使って降り直しができる。 紙一重で敵の攻撃を避けたことになる。 回避以外には使用出来ない、多様性のない技能だが、これが戦士の強さの秘訣。 たったひとりで突っ込んでいっても、運さえ良ければ無傷! ● 「一撃必殺」 … 少々ヒロイックな技能。 チェックに成功すれば、通常の2倍ダメージ(ただし一撃のみ、分配攻撃は出来ない)を、しかもアーマー貫通で敵一体に与える。 ただし、次のターンは全くの無防備になり行動が出来ないのはもちろん、回避も、魔法抵抗も何も出来ない(チェックを振れない)状態に陥る。 まさに一撃必殺。 これで息の根を止めないと、自分が死の危険にさらられる諸刃の剣。 チェックに失敗したら、相手にダメージを与えられない上、自ターンはスタンに陥るので、賭け要素も強い。 しかし、ゲームバランスを崩しかねない程に強い!そして、決まると超格好いい(笑) <<「司祭」の固有能力 … 「エレメンタルマジック」&「ホーリーマジック」>> ● 「エレメンタルマジック」 … 自然界の6元素を操る魔法を習得・使用出来る能力。 ただし、司祭は魔道士ほどこの魔法に長けていないので、対極の元素魔法は同時習得出来ない(炎系を習得したら水系は使えない、等)。 エレメンタルマジックは、様々な効能を掛け合わせることが出来、独自の魔法効果を練り上げることの出来る強力なものである。 また、世界観的に魔法は基本が貫通ダメージなので、後のことを考えなければすさまじい強さを発揮する。 ただし、消費MPが非常に激しく、乱発することはまず不可能。 ● 「ホーリーマジック」 … 6クラス中、司祭のみに与えられた聖なる力。 浄化・治癒の力を持つ魔法を習得・使用出来る。 HP回復魔法は司祭にしか使えないため、司祭のいないパーティーはアイテム回復に頼るしかない。 ただし、HP回復系の基本が「対象に接触」であったりと、何かと制限が多い魔法でもある。 攻撃魔法や補助魔法もあるものの、多様性にはイマイチ欠ける。 メインで使うには物足りない魔法である。 <<「冒険者」の固有能力 … 「食料探知」&「トラップ感知」>> ● 「食料探知」 … 森など、食料探索が出来そうな場所ならば、いつでも一日一回チェック可能。 成功すれば、どこからともなく一日分(保存不可)の食料を調達することが出来る。 さすが冒険者、サバイバル能力に長けた固有技能である。 ただし、一回の成功につき一食分しか手に入らないので、パーティー全員の食料を調達するような場合は人数分のチェックが必要になる(振り直し不可)。 これだけに頼って、保存食を持たずに旅をした冒険者が、首都の入り口で行き倒れていたことがある。 ● 「トラップ感知」 … ダンジョンなどの罠を察知する能力。 チェックに成功すると、罠の解除や鍵の解除行動が行える。 ただし、魔力的な罠は、たとえ感知出来ても解除出来るとは限らない。 ダンジョン探索に、冒険者なしで突入するのはかなり無謀な行為。 発掘作業は、やはり専門職の手が必要なのである。 <<「騎士」の固有能力 … 「乗馬・馬上戦闘」&「コモンマジック」>> ● 乗馬・馬上戦闘 … 騎士はスタート時点から馬を所持しており、馬上戦闘や早駆けなどが、この能力で可能。 馬上槍などをふるえば、かなりの攻撃力で敵を圧倒出来る。 しかし、足場が悪いところでは馬に乗れないので、馬がないと能力そのものが使えない。 遠方に伝令に行く、などという使い道もある。 乗馬時に攻撃を受けても、この数値が高ければまず落馬はしない。 ● コモンマジック … 一般的に普及率が高い魔法。 自分の魔力を媒体にして放つので、原理が簡単なものが多い。 エレメンタルマジックのように掛け合わせは出来ない。(同じ効果を二回かけると最初が消滅) この%が発動成功率となり、%が低いと魔法を使っても発動しないかも知れない。 <<「貴族」の固有能力 … 「審美眼」&「敵意感知」>> ● 審美眼 … 生まれ育ちの良さからか、物品の善し悪し、芸術性、価格などが解る。 また、古代のアイテムなどの簡易鑑定も可能。 いいものを見る目は最高。 偽物売りには騙されない。 ● 敵意感知 … 環境からくる能力。 相手がどんなに演技をしていても、誤魔化そうとしていても、「自分に敵意を持っているかどうか」が肌で感じ取れる。 また、強い敵意(殺意に近いもの)ならば、就寝時に気づいて飛び起きることもある。 ただし、読心術ではないので、敵意の真意や、どこまでの敵意かはわからない。 <<「魔術師」の固有能力 … 「エレメンタルマジック」&「コモンマジック」>> ● 「エレメンタルマジック」 … 自然界の6元素を操る魔法を習得・使用出来る能力。 エレメンタルマジックは、様々な効能を掛け合わせることが出来、独自の魔法効果を練り上げることの出来る強力なものである。 また、世界観的に魔法は基本が貫通ダメージなので、後のことを考えなければすさまじい強さを発揮する。 ただし、消費MPが非常に激しく、乱発することはまず不可能。 ● コモンマジック … 一般的に普及率が高い魔法。 自分の魔力を媒体にして放つので、原理が簡単なものが多い。 エレメンタルマジックのように掛け合わせは出来ない。(同じ効果を二回かけると最初が消滅) この%が発動成功率となり、%が低いと魔法を使っても発動しないかも知れない。
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ウォーヤリ ウォーヤリ 特徴 ヒーロー技 ステータス 特徴 通常攻撃は接近した状態で攻撃、フィーバー・ため攻撃で近づいて連続攻撃後、後退する クラススキルの成長で連続攻撃の回数を増やしていく晩成タイプ。そのため攻撃速度の影響は少ない 敵を蹴散らしながら踏み込んでいくため、移動速度を上げると楽しい 防具がヘルムのみの上、大剣や大刀と違って武器に耐久補正が無いため近接物理職の中でも最低クラスの耐久である 攻めに強く、守りに弱いタイプ ヒーロー時とトンでリーチの差が顕著 ヒーロー技 レッカーシャ 発動: OO△△~OO口O 連鎖: OO口O 炎をまとった槍を車輪のように振り回し突撃する攻撃中は着火無効、さらに槍や矢を打ち払う氷系の槍を装備したときは着火ではなく氷結効果がある 槍の種類のよってリーチが異なり、槍より長槍の方が大きな車輪を生み出せる 火属性+着火発生率を武器に付与するため草があると片っ端から着火させてしまうので注意素が0%だと後半になるとあまり発生しない程度の増加率である こおる長槍の場合は氷属性+氷結発生率に変化するこちらの場合は素の状態で高いのでうれしいボーナスである 対戦で相手の放つヒーロー技は弾き落とす事が出来ない ステータス Lv NEXT 体力 攻撃力 防御力 ヒーロー トン 9 0 10 0 11 0 12 0 13 0 14 0 15 0 16 0 17 0 18 0 19 0 20 0 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
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剣士 ランサー ウォリアー 武道家 アーチャー 魔道士
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ドルイド Specializations Balance Feral Guardian Restoration
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_global_ enchant enchant . Class enchant . Entity enchant . Event enchant . EventTarget enchant . Game enchant . Group enchant . Label enchant . Map enchant . Node enchant . Scene enchant . Sprite enchant . Surface
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