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ディズニー・アニマルキングダム 名前:Disney s Animal Kingdom オープン:1998年4月22日 概要 ウォルト・ディズニー・ワールド・リゾートの第4のテーマパーク。ツリー・オブ・ライフ*をシンボルとしており、遊園地と動物園を複合した施設となっている。リゾート内の4つのテーマパークの中では最大規模で、北部には人工のサバンナが広がっている。また、動物たちの安全を守るため、4つのパークのうち唯一打ち上げ花火が実施されないパークでもある。 当初のイマジニア*による設計段階では、他の動物園との差別化や集客が見込めるのかといった懸念が経営陣から上がっていたという。パークは1995年に計画発表後すぐに着工され、1998年4月22日のアースデイ*にオープンした。敷地内には60マイルの配管を敷設し、440万ヤードの土を搬入し、人工的な河川を作る大規模な工事が行われた。投資額は8億ドルにも及んだ。パーク内には300種1,800頭以上の動物が生息しており、開園以来150種類以上の動物が繁殖している。 2020年10月、パークにスポットを当てたドキュメンタリー『ディズニー・アニマルキングダムの魔法』がDisney+で配信された。 テーマランド アフリカ ラフィキズ・プラネット・ウォッチ オアシス ダイノランドUSA ディスカバリー・アイランド アジア パンドラ:ザ・ワールド・オブ・アバター
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【怪人名】 キングダーク 【読み方】 きんぐだーく 【詳細】 GODを操っていた呪博士が操る巨大ロボ。GOD悪人軍団を使い、Xライダーと戦った。
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フォースキングダム 【サイト名】海外人気ゲーム 【ジャンル】ARPG 【課金体系】従量315円 【容量】603KB 【通信機能】VSモード時 【レビュアー評価一覧】 5.0点 4.5点 4.0点 3.5点 3.0点 2.0点 0点 1 1 1 1 1 1 1 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2007/01/26 【使用機種】W21SA 【プレイ時間】1週間ほど 【評価・点数】3、5点 ゲーム内容、詳細などは以前の方々のレヴュー、サイトを参照してください。 たしかに『あと一歩』感が漂うゲーム。 ただ、それでも楽しめたのは市場がある意味オンラインにあって 他のユーザが出品したものを買ったり、値段を設定して出品したりできる。 普段からMMOで露店を立てたりすることに喜びを見出している自分としては これは大きかったです。 そこでの儲けがゲーム本編にも反映しているので、レアアイテムを拾ったときなどは すぐ市場に画面を切り替え(ゲーム内ではVSモードと称)売りに出し 数時間放置し、売れているかな〜?なんて楽しみに起動したりしています。 だからこそ、以前投稿されたレヴューにもあったように、ダンジョン内の宝箱などを もっとレアなアイテムを入れたり、アイテムそのものの種類を増やしたりして欲しかった。 それが市場の活性化にも直結しますし。 戦闘画面では、確かに縦移動が遅く、それが原因で相手の放つ弾に当たって死んだり 少しイライラする要因になりましたし、装備を変えても数値以外は何も変化がないのも残念でした。 武器によって攻撃範囲やコンボのアクション・エフェクトに変化があったら、もう少し楽しめたと思います。 敵が4体画面上にいるところから戦闘開始となるのですが、4体倒すとまた4体出て、計8体で戦闘終了。 このモンスターの数も半分で戦闘終了でも良かったんじゃないでしょうか。飽きの要因になります( A`) 何はともあれ、古い機種を未だ使ってる自分としては対応機種の多さも評価に加えさせていただきました。 レヴューで武器の装備可能レベルが無いことに触れられている方がいましたが たしかにそれがきっかけでバランスは崩れる傾向にあったかも知れませんが レベル設定がある(しかも細かくある、武器の種類が各レベル帯1種しかない)ゲームでは どうしてもLV○○になったら、これに変えて、○○に上がったらこれに変えて、と やらされている感を感じるケースが非常に多く、個人的にはレベル制限はあまり好きでは無いので レベルが低くたって、お金を貯めて少し背伸び装備を買って・・・!みたいなことが出来きたるこのゲームは 自分のレベルにそぐわなくたって、お金を貯めて強力な装備が欲しい!って人にはオススメかも知れません。 (ドラクエ3で茨のムチなどは買わず、いきなり鎖鎌、もしくはロマリアまで銅の剣で我慢するような人) オンライン上にある市場に強力な装備でも掘り出し物があることもしばしばでしたから。 市場をこまめにチェックしたり、せっせと出品して商売したり、そういうのが好きな人には 少しだけオススメです。 2007/01/21 【使用機種】W42H 【プレイ時間】 沢山 【評価・点数】 4 ストーリーモードで育てたキャラで通信対戦が可能。 フェンサー・アサシン・パラディンの3職を選択可能。 セーブデータは各職1つずつ。 キャラの成長はLvUp時に得られるポイント(ステータス・スキル、各2ptずつ)を振っていく形。 戦闘後にランダムで得られるアイテムにて武器の強化が可能。 強化に失敗すると武器は消える。 ネットを介してのアイテムのプレゼントや売買が可能。 VSモードでの対戦はターン制のコマンド入力型。 ストーリーモードでの良い点 ・方向キーを一度入れるとエンカウントか行き詰まるまでその方向に進む為キー入力が少なくてすむ ストーリーモードでの悪い点 ・装備のLv制限が無いため低レベルのうちに高Lvの装備を得た場合バランスが崩れる ・戦闘時の縦移動が遅い ・戦闘時の音楽が無い VSモードでの良い点 ・チャンネル入場で自分に近いLvの相手を選ぶ事が可能 VSモードでの悪い点 ・対戦相手のLv制限が無いため高Lv者が低Lv者を狙い撃ちする場合がある・低Lv同士でも装備のLv制限が無いため相手が高Lv装備をしているとどうしようもない場合がある 私には戦闘時の縦移動が結構ストレスに感じたが 武器や防具の改造がありやりこみ要素がかなりあったので4点。 2007/01/05 【使用機種】W31T 【プレイ時間】即日DL 【評価・点数】3.0/5.0 中途半端感漂う『もう一歩』なゲーム。ストーリーモードでは、 町人からの依頼を引き受けることでイベントを発生させ、それをこなすのがメイン。 大抵は『ダンジョンに潜って敵を倒せ』みたいなこと…なのだが、 これがまたどうにも……ダンジョンに潜る醍醐味として、 『まだ見ぬお宝を手に入れる』というのがあると思う。 しかしこのゲーム、何と宝箱に入っているのは100G以下のお金、 もしくは回復アイテムのポーションだけなのだ。 おまけに、ダンジョンを出て再び潜ると、一度取った宝箱の中身が復活する。 お金・ポーションがランダムで出現するだけの虚しい宝箱…奥まで潜る意味なし! バトル画面もまたへちょい。フィールド画面は小さなキャラが全8方向に動く感じで、 パッと見、結構良さげ。対してバトル画面は横位置になり、上下左右での動きになる。 ただ、コンボシステムによる連続攻撃はなかなか面白い。 町で変える武具は全ての箇所で共通で、低レベルなものばかり。 強い敵を倒すと落とす武具を装備するのがメインとなる。武具は強化が可能。 まあ、ストーリーモードは正直首を傾げる部分が多い。 隠しダンジョンフラグ的な発言をする奴がいるのだが、 実際隠しダンジョンなど出現しない。 ストーリーモードが終われば、後はVSモードに没頭するだけ。 こちらは全国のプレイヤーとバトルしたり、アイテムの売買やプレゼント、交換など、 幅広く楽しめる。要は、ストーリーモードのせいでマイナス2点ということだ。 2007/01/05 【使用機種】 W43H 【プレイ時間】 7時間 【評価・点数】 2/5 人々の依頼を聞いてそれをクリアしていくって感じのARPG ストーリーはうんち 話に一貫性がなくいきなり「〜が復活した」とかそんなんばっかり 戦闘はそれなりに面白いがコンボが簡単に決まりすぎて飽きる 目玉の通信対戦だがレベル別にクラスが分かれているとかはなく、レベル1から最後まで一緒 たちが悪い奴になるとレベル50なのに一桁に挑んでくるからウザい まぁ315円にしてはそれなり だがストーリーの糞さとクリアした後のなんともいえない虚無感がやるせない 2006/12/27 【使用機種】 W43CA 【プレイ時間】 20時間ぐらい 【評価・点数】 5/5 かなり嵌ってしまった。 ストーリーモードとVSモードがあり、ストーリーモードはアクションRPG。VSモードはじゃんけん形式のターン制の対戦。 ストーリー自体は人と話すことによってクエストが発生するだけで、たいした深みはない。 でも、VSモードの闇市などと連携していることによってエンディング後も武器集めを楽しめる。 やや、作業感が出てくるのが難点か。 個人的にはVSモードの対戦よりも闇市で物を売り買いして利益を出すことで楽しんでる。 VSモードもチャンネル入場で相手のレベルを見られるので常連などに一方的にやられるだけではないので楽しめると思う。 値段以上に遊べると思うのでオススメします。 2006/12/22 【使用機種】W41CA 【プレイ時間】5時間 【評価・点数】4.5/5 ◆内容解説 通信対戦可能なアクションRPG。 人々の依頼を受けながら、世界を旅するストーリーモード、そして他プレイヤーと対戦、売買をするVSモードがある。 通信対戦はターン制で、アクションではない。 ◆良 マップのグラフィックがとても綺麗 オフラインとオンラインの切り替えがスムーズ 駆け引きが面白い通信対戦 チャンネルシステム ┗待機中、対戦中のプレイヤーを確認できる 便利な闇市(アイテム売買) 中盤から好戦的になるモンスター ポイント振り分けによる個性の確立 ◆悪 序盤のモンスターが無気力 戦闘での縦移動が遅い 戦闘時にBGMが鳴らない 一回の戦闘が長い ◆感想 やればやるほど面白くなるゲーム。 ストーリーモードでレベルを上げ、VSモードで他プレイヤーと戦う。貯めたお金を闇市に使って装備を買い、さらにストーリーモードを進める。 オフラインとオンラインは5秒程で切り替えられるので、このように快適にゲームを楽しめる。 ただし、ゲーム序盤はオン、オフ共に不自由なので注意。 2006/12/22 【使用機種】W41H 【プレイ時間】15分くらいで消した 【評価・点数】0/5.0 操作が劣悪だったのでやる気が出ず、2〜3回戦闘して消去。 具体的には、方向キー1度押すだけでずっとその方向に進み続け、同じ方向のキーor決定キーor5を押せば止まる。 戦闘は聖剣伝説LOMっぽい横から見た感じ。 上下移動時も横を向いたまま。 やはり戦闘中も方向キーの扱いは同じ。 やりづらいことこの上なかった。 プレイヤー同士の通信対戦やらアイテム売買等、面白そうな要素はあるものの(実際それに釣られた)あの操作性は有り得ない。 移動が普通なら楽しめただろうに サイト別/か行/海外人気ゲーム
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キングダム ハーツIII 公式サイト http //www.square-enix.co.jp/kingdom/kh3/ 機種 プレイステーション4 発売日 未定 定価 DL版:未定 ジャンル RPG 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 スクウェア・エニックス オフラインプレイ人数 1~4人 多人数プレイ要素 年齢区分 審査予定 初回特典 限定版 備考 プレイ画像 PV
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《ライジング・ラッシュ》 通常罠 相手ライフに効果ダメージを与えた時に発動できる。 手札のチューナーモンスター1体を自分フィールド上に特殊召喚する。 遊☆戯☆王5D’sの序盤~ダークシグナー編にて登場した通常罠。 効果ダメージを与えた時に、手札からチューナー1体を特殊召喚する効果を持つ。 チューナーの中には高レベルなものもあり、それらを主軸に置いているなら有用なカードとなりえる。召喚権を残したままチューナーを出せるためシンクロ召喚へも繋ぎやすいのも強み。 だが、罠カードゆえに速攻性はなく、テンポ・アドバンテージの面では一歩遅れる。さらに、効果の都合上手札にチューナーを握っていなければならないため、あえてこれを狙うよりはデッキからリクルートする、墓地から蘇生するなどの方が場合によっては効率的だろう。 ちなみにチューナーでさえあれば種類もレベルも問わないため、《DT ナイトメア・ハンド》と《緊急同調》をコンボさせれば、相手のターンに《ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン》を呼ぶなんて芸当も可能。 原作・アニメにおいて― 遊☆戯☆王5D’sの「遊星・ジャック・クロウVSゴドウィン」戦にて遊星が使用。ジャックが《マジック・ホール・ゴーレム》と《マッド・デーモン》のコンボで直接攻撃を決め、クロウがそれをトリガーとしてバーンダメージを与える《シャドー・ダンス》を発動したのをトリガーに発動、手札から《ジャンク・シンクロン》を特殊召喚した。 しかし、手札に他のモンスターがなかったのか、続く遊星のターンでは通常召喚せず、前のターンに通常召喚された《マックス・ウォリアー》を素材に《ジャンク・アーチャー》のシンクロ召喚に繋げた。
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【分類】 仮面ライダー/必殺技 【名称】 レイジングエンド 【読み】 れいじんぐえんど 【威力】 ― 【使用】 仮面ライダーゲイル ガイアフォーム 仮面ライダーゲイル ガイアフォームの必殺技。 性質上、武器であるガイアルエッジを生成或いは召喚している場合のみ使用可能である。 アディルサークルの側面にあるボタン・メタセレクターを叩くことで、ガイアフォームの持つ大地の力を高め、それをガイアルエッジに流し込む。 これによって繰り出された斬撃はガイアルエッジそのものの切れ味に加え、裕に1000度を超す熱によって対象を溶断するため、直撃すれば大ダメージは免れない。 「レイジングエンド」はガイアルエッジを用いた必殺技斬撃の総称であって一定のパターンは存在せず、袈裟掛けや突きなど、使用スタイルは多岐に渡る。
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目次 目次 オウガキングダムのアーミースペシャルルール オウガキングダムのアーミーリストロードロード1 ヒーローヒーロー1 コアコア1 スペシャルスペシャル1 レアレア1 大食の魔法体系スペル オウガキングダムのマジックアイテムマジックウェポン マジックアーマー タリスマン アーケインアイテム エンチャンテッドアイテム オウガキングダムのアーミースペシャルルール スペシャルルール1:説明 上へ オウガキングダムのアーミーリスト ロード ロード1 xxxP 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 兵科 初期装備: 魔法: スペシャルルール スペシャルルール1:説明 オプション 上へ ヒーロー ヒーロー1 xxxP 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 兵科 初期装備: 魔法: スペシャルルール スペシャルルール1:説明 オプション 上へ コア コア1 xxxP 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 兵科 ユニット規模: 初期装備: スペシャルルール スペシャルルール1:説明 オプション 上へ スペシャル スペシャル1 xxxP 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 兵科 ユニット規模: 初期装備: スペシャルルール スペシャルルール1:説明 オプション 上へ レア レア1 xxxP 移 接 射 攻 耐 傷 敏 回 気 兵科 ユニット規模: 初期装備: スペシャルルール スペシャルルール1:説明 オプション 上へ 大食の魔法体系 魔法体系の特性: スペル (基本スペル) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 上へ オウガキングダムのマジックアイテム マジックウェポン マジックウェポン1:説明 マジックアーマー マジックアーマー1:説明 タリスマン タリスマン1:説明 アーケインアイテム アーケインアイテム1:説明 エンチャンテッドアイテム エンチャンテッドアイテム1:説明 上へ
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総評 81点 【★★★★★】 時間 シナリオ 調整 操作 独自 価値 キャラ やり込み グラフィック その他 評価 2 4 5 4 4 4 5 3 4 5 ついに語られるキングダムハーツの物語の原点。別々に行動する3人の主人公が紡ぎ合う物語を中心に、本編は文句無しに良い出来。 システムはキッチリとキングダムハーツで、主人公の頭身が上がっていながらも軽快な動きはそのままに敵をボコスカ殴りながら戦えて非常に楽しい。 バランス調整もなかなかに絶妙で、プラウドモードだとボスに雑魚によく殺されるのだがほんの少しレベル上げを行うとサクッとクリアできるようにまとめられていた。 まだまだ語られていない点や、わざと残したらしい謎があるが、次辺りで語ってくれることを切に願う。 プレイ後は3人の描く大団円が見たくてたまらなくなる仕様がまた憎い。 最大の失敗点は、3キャラ分の別々のセーブデータ作成が必須のゲームであるにも関わらず、セーブ時にデフォルトでセットされる位置が「直近のロードデータ」ではなく「直近のセーブデータ」になっている点。つまり、1週クリアして2週目入って最初のセーブが危険なのは勿論、二つ以上セーブを作成した後、別のセーブデータをロードして遊びセーブを行おうとすると、ロードしたそのデータではなく前回遊んだデータにカーソルが合ってしまい更に危険。管理人はこのトラップに一度引っかかってテラ編やり直しの実質4週遊んだ。 こういった細かい部分にしっかり配慮を効かせられないのは、制作側の能力を疑う重要な点。 1:プレイ時間 【★★☆☆☆】 プラウドモードにて、本編一週10時間ちょっと。が、それは死にまくった&レベル上げせず足掻いていた一週目のタイムであり、スムーズに行けば5時間程でいける。 3人の主人公がおり、全員分クリアすることでラストエピソードを遊べる仕様=全員分クリアが前提なシステムであるとはいえ、流石にボリューム不足。ラストエピソードも量的には殆ど無い。本編の次が気になり次々先に進められるのは本来良いことなのだが、本作はあまりに物語が短い為に、それが一層の物足りなさを強調してしまっている。移動後の星々にイベントが少なすぎる。 やり込み要素も熱を上げられる内容とはいえず、凄く楽しい時間があっという間に終わって苦行タイムが長く続くような印象に仕上がってしまっている。 余分なほど用意された時間のかかるミニゲームをすれば時間だけは長く感じられるだろう。 2:ストーリー(シナリオ) 【★★★★☆】 あらすじ: ソラが選ばれ者としてキーブレードを手にするより以前、ミッキーがまだイェン・シッドの元でキーブレードの扱いを学ぶ頃。世界にはキーブレードマスターが存在した。キーブレードマスターは世界を見渡し世に生じた不穏を取り払う役目を果たしながら、各々弟子を取りながら腕を磨く日々を送っていた。そんなマスターの一人、マスター・エラクゥスの元で修行に励む3人の若者、テラ、アクア、そしてヴェントゥス。互いに高め合い、信じ合い、そして支え合う3人に訪れる転機とマスター・ゼアノート。それぞれが知らされる異変と真実、それが彼らを旅へと誘う。二人の青年と一人の少年の物語が今、始まりを告げる―――― それぞれ別々に行動する3人が幾つもの世界を異なる順番で周り、それぞれの直面する問題を解決してゆく。 ある世界で一人の起こした行動が、原作展開と次にその世界を訪れる者の物語に影響を与えてゆき、最終的にその世界が原作通りのグッドエンドへと向かってゆく構成が素晴らしい。従来のキングダムハーツは一緒に物語を追うばかりで最後の敵だけ一緒に倒す、のような扱いが多かった部分が大きく改善されている。◎。3人の回る世界が完全に同じ(全ての世界を3人全員が全て回る)仕様が多少のマンネリと予定調和感を生み出してしまっているが、それを補うだけの魅力も感じられた。それぞれの巡る世界にももう少し違いがあるとベストだったか。とはいえ、3人が揃って敵と戦うシーンの盛り上がりはやはり高く熱い。 また、13機関のメンバーたち(オリジナルメンバー~アクセルまで)の生身の頃の姿が見られるのも面白い。 彼らがノーバディにその身を堕とす瞬間までは語られなかったが、続編で語られるかも知れない。そういう終わり方だった。 評価が星4なのは、ラストの纏め方の問題。 設定と展開的にそこに行き着くのは仕方がないとしても、もう少し希望のある(希望感の強い)描き方もできたはず。 あと、やはり3人揃う場面がちと少なすぎた。本編の短さのせいでもかも。 3:難易度設定・調整 【★★★★★】 総評で取り上げたが、素晴らしい設定と調整。 キングダムハーツシリーズの定番、プラウドモードによる隠しムービー条件の難度緩和は今回も健在。そして、今回は今までのようにプラウドでも普通にクリアできちゃう調整をやめて「レベル上げが必要」な難易度となっている。そのまま進むとボスの攻撃が一撃死だらけ。ワンパン怖い。しかし、本作の調整の上手い所はそこからほんの少しのレベル上げで倒せるようになっている所。しかもボスに突入しちゃった後でも、負けた後に「戦闘前に戻る」という選択肢が用意してありボス戦突入の直前状態(自由行動可能)に戻すこともできる。非常に良い配慮。どちらも片方だけではプレイヤーを助けるには足りない要素だが、二つが揃ったことで相乗的に遊びやすさが増している。 手に入るコマンドの種類と数も絶妙で、過剰には手に入らないが欲しい所には欲しいものをひっそりと用意してくれている。○。 隠しボスの一撃死祭りやメガフレアの強すぎっぷりなど目につく所はあるが、それらがどうでも良くなるほど上記がそれぞれ際立って良かったと思える。 4:操作感(プレイ感覚) 【★★★★☆】 最早語ることも無いレベルの「キングダムハーツ感」。PSPゆえ最初から心配はしていなかったが、動きも操作感も全く据え置き機と遜色無い。 加えて既に完成していた戦闘の楽しさが、本作で搭載された「コマンドの育成」要素によって更に楽しくて仕方が無い。敵を倒す爽快感に手持ちのコマンドのレベルもポンポン上がっていく快感が加わり、レベル上げを実施することが全く苦に感じられないのは凄い。 前述の通り、事故ゲームオーバーも全くストレスにならない仕様も○。これは人によるかもしれないが。 操作感としてひっかかったのは、コマンド合成の説明の少なさと序盤のヒントの少なさによる戸惑いと、少し長めのロード時間。データインストールを使えばそれほど気にはならないが、無しだと少々辛い。 5:独自システム 【★★★★☆】 →コマンドスタイル KH2で言うドライブ。敵へのコンボを繋げることでゲージが溜まり、一杯になると一定時間攻撃力や魔力の高い様々なスタイルに変化する。変化する先はゲージをどのような行動によって溜めたかによって変化する。打撃で溜めたなら打撃特化に、ブリザド中心に溜めたなら氷特化に、etc。と、ここまでだとドライブとそれほど大差ないのだが、本作最大の魅力はこの変化が何段階も用意されている点。変化後にさらに溜めると更に強力なスタイルへと変化できる。強制的に変わってしまうのが時に煩わしかったりもするが、瀬戸際には非常に心強い。色々なスタイルを試してみるのも楽しくて良い。 →シュートロック 新たに搭載された、特殊射撃攻撃。ゲージを消費して発動すると、一定時間無敵となり敵への射撃(一部打撃もあり)攻撃を加える、ボス戦で非常に頼りになるシステム。 技毎に様々なアクションを求められなかなか面白いシステムなのだが、この「無敵になる」というのが少々行き過ぎた設定だったようで、アリーナのボスと闘う際には「逃げる→シュートロック」の繰り返しが一番効果的というキングダムハーツらしさを失わせる原因になってしまっている。 →ディメンションリンク D-Linkゲージを消費して、様々なディズニーキャラやオリジナルキャラ、FFキャラ(一人だけ)と心を通じ合わせ、特殊攻撃から通常技までがそれらしい内容に変化する。面白かったのは、マレフィセントなどの敵キャラをリンク相手として用意していた点。とはいえ、技を固定されるためある程度自分自身の技が強くなってしまうと使い勝手の無いものになってしまったのが残念か。特に終盤加入のヤツは殆ど使わなくて、図鑑埋める為に使うという可愛そうなことをしてしまった。 →コマンドシステム(レベルアップ~チャージ) 本作は通常攻撃以外の行動は全てコマンドというアイテムを装備する形で身につける。(ハイジャンプやドッヂロールでさえ)それらは宝箱や買い物、敵のドロップで入手することで増えると共に、FF7CCのマテリアのように、ある程度成長させると合成を行うことができる。これによってコマンドを育ててゆく楽しみも加わると共に、合成時にアイテムを追加することで様々なアビリティも覚えてゆくことができる。 既述だが、もう少し説明や合成内容を親切にしてやるともっと遊びやすくなるところ惜しい。 →ミニゲーム(コマンドボード) ゲーム中、或いはミラージュアリーナにて擬似「いただきストリート」を本作に登場するキャラ達と遊ぶことができる。アリーナであれば対人対戦も可能。ミニゲーム内で入手したコマンドは本編で使うことができ、ここでしか手に入らないコマンドも存在する。少々それぞれの移動やターンチェンジが遅く時間がかかりすぎて、だるいゲームになってしまっている。×。もう少しスピーディーに遊べるミニゲームになっててくれると良かったのだが。また、その他にもミニゲームは幾つか用意されているがどれも魅力は薄い。作業になりがち。 →ミラージュアリーナ いわゆる「多人数プレイモード」。協力して敵やボスと闘うモード、ミニゲームで対戦するモード、など色々と用意されている。が、同時に一人でもクリアできる程度に調整されており、用意されているやりこみ達成にはこのモードでのプレイも必須なのだが、ちゃんとやれるようになっている。個人的には褒めたいところだが、集団プレイするには少し微妙な難易度かもしれない。最後のボスは攻撃チャンスが殆ど無くて何人いても同じ気がするし、それはまた別の意味で多人数プレイの楽しみは薄まっている。 6:価値 【★★★★☆】 管理人の購入価格:4645円 キングダムハーツファンならば文句無しに楽しめる。 ディズニーが好き、という入りでも楽しめるだろう。今回は少々参加ラインナップが渋いが。 ただし、シナリオを全部楽しむにはやはりキングダムハーツの過去作を遊んでいることが不可欠。同様に、358/2daysとは異なり本作の内容も次回作以降でまた扱われること必至の内容の為、1・2を遊んでいる人は必ず遊んでおいた方が良いだろう。 楽しめる時間があまりに瞬く間に進むため、値段比あっという間に終わってしまうので星-1。 7:キャラクター 【★★★★★】 孤独の道を一人進みながら自らの中の悪と闘い続けるテラ、師の正義と対峙しながら自らの正義を探すアクア、自らの存在/運命に翻弄されながら友を想い走り続けるヴェントゥス、いずれもそれぞれの信念と行動がはっきりとしていて、非常に格好良い。デザインも良い。全員修行中の身という設定のせいで「強い!」と思わせてくれるシーンが多くないながら、ここまでプレイヤーに魅力を伝えられるのは素晴らしい。 集合して闘うシーンや想いが交錯する場面がもっとあってくれると良かったのだが。あっさりのシナリオで終わらせてしまうのが非常に勿体無い。すごく、勿体無い。(二回ry 8:やりこみ要素 【★★★☆☆】 一応用意されているが、正直センスの悪いものばかり。 シリーズ恒例のジミニーメモ的なモノを埋めていくものと、PS3のような一定条件を満たすと手に入るトロフィー集めがある。 前者は相変わらずの内容なのだが、今回アリーナのメダル溜めをひたすらしないと集まらないアイテムが沢山あったりと作業的な面が少し強め。一方、後者は完全に馬鹿設定。歩数とかアイスひたすら食べろとかお金貯めろとか作業の塊。そういうものを用意する発想はよいのだが……あまりに酷い。 星3つも楽しすぎる戦闘によって作業が苦になりにくいことに助けられた結果。こんだけの助け船があるんだからもっと良いもの作っとけよ、と思わずにはいられない。 9:グラフィック・アニメ 【★★★★☆】 基本的には普段はいかにもキングダムハーツらしい、あえてのポリゴン感の中で生き生きとキャラを動かす手法に則った出来。 加えて、要所で差し込まれる本気CGは非常に美麗でPSPの中でもこれもかなり良い。 特に文句の無い内容。 10:その他 【★★★★★】 さて、これで発表済みのシリーズ作品が消化されてしまった訳だが……最後は大団円、になるのかなぁ。なってほしいなぁ。 今回FFからの登場キャラが少なすぎて少し寂しかったなぁ。
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パワーズキングダム 【ぱわーずきんぐだむ】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 3DO Interactive Multiplayer 発売元 パナソニック 開発元 マイクロキャビン 発売日 1994年6月1日 定価 9,680円 プレイ人数 1人 判定 良作 ポイント 3DO発・全年齢向けシミュレーションRPG戦争要素の薄い、剣と魔法の世界が舞台初見でも試行錯誤しやすい育成自由度の高いジョブシステムSRPG初心者でも気軽に遊べる一作 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 映像美の模索がメインだった3DOでは珍しい、本格的ゲーム性が追求されたSRPG。 発売元は3DO本体を送り出したパナソニック。開発元は『Xak』をはじめとしたRPGの開発実績があるマイクロキャビン。 本作はゲーム機としての3DOがアピールされた数少ない作品となっており、従来通りのゲームらしいゲームを求めた多くのプレイヤーから支持を得た。 ストーリー 何処の世界。何れの時代。その世界は豊かな光に満ち、緑が、様々な生命が、大地をうめつくした美しい場所であった。 しかし・・・。そこに"闇"が出現した。世界を覆い尽くす程の巨大な闇の力。名を"魔王アズラエル"という。 地は割れ、植物は怪奇な姿に形を変え、生命は力を失っていった。闇がその世界の生命力を奪い、世界を変えていったのだ。少しずつ、しかし確実に、光は闇に姿を変え、世界は滅亡の時を迎えていた。そして、闇は数多の怪物を生み出していった。この世界を統べる女神エラルドが事態に気付いたとき、すべては手遅れとなっていたのである。 しかし、女神は全ての力を振り絞り、世界を覆う闇に楔を打ち込もうとしていた。その力こそ、女神の勇気、愛、希望の光・・・。 そして、運命のその世界の名は "パワーズキングダム" (オープニングより。一部句読点を追加) 特徴 本作はマイナーゆえに解析情報もほとんど存在しないため、ステータスに関する情報などはゲーム内で検証できる範囲で記す。 (攻略本は他作品と抱き合わせのものが発売されているが、プレミアが付いていて入手困難) 今作はいわゆる戦略シミュレーションRPGに分類される。 全30面以上のマップを攻略し、最終ステージで待ち受ける闇の魔王アズラエルを倒せばゲームクリアとなる。 各マップへはすごろくのようなワールドマップを行き来して移動する。マップ攻略の合間はフリーマップに寄り道して育成を行ったり、ショップで装備を購入したりしてゲームを有利に進めることが可能。 フリーマップに落ちている宝箱からしか拾えない、個数限定アイテムも多数存在する。 物語の舞台は、きわめてオーソドックスな剣と魔法の国。 各マップはゴブリンやメデューサといったおなじみのモンスターが跋扈している。 プレイヤーが使役するユニットはゴーレムと呼ばれる勇敢な戦士たち。一般的なRPGのジョブに相当するボディを付け替え、時にはナイト、時にはニンジャ、時にはプリーストとなって闇の群勢に立ち向かう。 洋ゲーチックなムービー・BGMとは裏腹に、各ユニットは2頭身のSDキャラばかりでちょっと可愛らしい。 当時まだ珍しかった3Dグラフィックを採用しており、マップは全てユニット視点で立体的に表現されている。 今作はSRPGでありながら、一般的RPGのようなシンボルエンカウント制を採用している。普段は戦闘用マップを自由に探索でき、マップに配置された敵に近づくことで初めて戦闘が始まるようになっている。 戦闘に入ってからは一般的なSRPG同様、ターンに応じてユニットが攻防を繰り返すオードックスなゲーム展開となる。周辺の敵を全て倒すと、再び自由探索可能に戻る。 このエンカウントシステムにより「普通では倒せない敵集団を死角から攻め落とす」「戦闘中に他の敵を合流させないようにする」といった独自の駆け引きが生まれている。 戦闘システム 敵ターンと味方ターンの区別は無く、全ユニットが素早さに応じて順番に行動する。 一つのマップで複数回に分けて戦闘を行う都合、適当に遊んでいると素早いユニットに成長が偏るため注意が必要となる。時には素早いユニットを回復役に回して経験値を譲るのも手。 攻撃後も移動は可能。 最終マップを除き、敵を全滅させればそのマップはクリアとなる。全滅後はマップの宝箱からじっくりアイテムを回収可能。 戦闘開始時のユニット配置はメニュー画面で設定可能(戦闘中を除く)。 出撃可能なユニットは最大6体。 マップからは好きなタイミングで脱出可能。 手に入れたアイテムや経験値はリセットされないので、脱出と突入を繰り返せば詰みを回避しつつ育成できる。 HPが0になったユニットはそのマップを出るまで二度と復活しない。ただしマップを出た後は何度でも復活し、キャラロストは行われない。 自軍の全ユニットがHP0になるとゲームオーバーとなり、最後にセーブした地点からやり直しとなる。 ボディ 先述の通り、一般的なRPGで言うところのジョブに相当する。今作の戦闘ユニットであるゴーレムは各職業に対応するボディを装着し、好きな性能で自由に戦うことができる。 ボディは全部26種類。 ナイト、アーチャー、ニンジャなどがある。 ボディに応じて使える技が変わり、各種ステータスが増減する。 ボディの付け替えはワールドマップでのみ可能。 既存のジョブシステムと異なり、ボディは量産型の装備のように扱われている。これらは店で売っていたりマップの道端に落ちていたりする。 複数のゴーレムに同じボディを装着させるには、ボディを人数分用意する必要がある。 ボディは基本クラスと上級クラスに分かれており、ボディの育成レベル(後述)をカンストさせる事でそれに対応する上級ボディが装着可能になる。 一つの基本ボディに対し、上級ボディは2種類ある(例外あり)。そのうち片方は店でも売っておらず入手困難なことが多い。 各ゴーレムにはメインのボディの他にサブのボディも装着でき、そちらの技を使うこともできる。システムとしては後の『OCTOPATH TRAVELER』に近い。 ステータスはメインボディに準拠するため、「足が遅いボディの技を足が速いボディで使いこなす」「攻撃力が低いボディの技を攻撃力が高いボディで活用する」などと言った応用ができる。 回復性能を持つプリーストのボディを全員に装備するのは、今作で必須とも言える基本テクニックである。 サブボディの技を何回使ってもボディの経験値は入らない。メインでないジョブの技を攻撃に活用する機会は、育成不要なゲーム終盤になってくる。 育成 今作はユニット自体のレベル(最大30)と、ユニットのボディ習得レベル(最大5)が別個に存在する。 前者は戦闘に応じて成長し、後者は装備中ボディの技を使うほど成長する。 ラスボスにたどり着くころには、ユニットのレベルがカンスト直前もしくはカンストにまで到達する。 レベル増加によるステータス成長値は固定で、ランダム要素は無い模様。 ボディの習得レベルを上げると、ボディによるステータス補正値がほんの少しアップする。 ゲーム内では個数限定のドーピングアイテムが手に入る事もある。 ユニット 1マップで小刻みに戦闘することもあってか、今作は他のSRPGよりもユニット数が少ない。 やむを得ないスタメン落ちも、ゲーム終盤まで発生しない。 ゲーム開始時のユニットは2体のゴーレム(レベル1のナイト・パンプキンと、レベル5のプリースト・クレイ)のみ。各地の神殿を解放するごとに一体ずつ仲間のゴーレムが増えていき、最終的には最大8体にまで増える。 ゴーレムの性能は個体差があり、先述のとおり成長値も固定されている。早く仲間になるゴーレムほど、最終的なパラメータが大きい。 名前はいつでも自由に変更可能。 ゴーレム以外にも、アイテム「あいのベル」を使うことでマップ内のモンスターを仲間にできる。 行動はプレイヤーが決めた作戦に応じ、AIが自動で操作する(『ドラゴンクエストV』に近いシステム)。 1回の戦闘で出撃できるユニットはゴーレム・モンスター合わせて6体まで。 セーブ 今作はマップ攻略中であっても、戦闘中以外ならいつでもセーブが可能。 保存箇所は最大3つ。3DOはセーブ可能容量が少ないので、管理には注意したい。 評価点 SRPGに不慣れな人でも楽しめる敷居の低さ 同ジャンルのゲームは戦争を扱うハードな作風も多いが、今作で戦うのはどこか可愛らしい造形のキャラばかり。殺伐とした要素が薄く、子供でも親しみやすくなっている。システム周りは初めてSRPGに触れる人でもとっつきやすく、ファミリー向けのゲームとして完成されている。 まず育成周りの親切さが特徴。 ボディのレベルカンストは早く、特定の職業を極めたらすぐ別の職業も育成できる。フィードバックが早くやり直しも利きやすいので、成長の楽しさを実感しやすい。 今作はゲーム終盤までスタメン落ちが無く、「どのユニットを育てるべきか」と迷う必要が無い。 ただし人選の自由度が全く無いわけではなく、上級者であればあえて参戦ユニットを減らして経験値を集中させ、強いユニットの少数精鋭に充てる事も可能である。 成長率は固定なので、パラメータ吟味に苦労する必要もない。 セーブやマップ脱出は殆ど全ての場面で可能となっており、気をつけていればほぼ詰むことは無い。育成のためにマップの出入りを繰り返せば、殆どの場合で建て直しが可能である。 状態異常は酸(スリップダメージ)・石化(『FF』同様の疑似戦闘不能)の2種類しか無く、敵のクリティカルで理不尽に殺される事は無いなど、戦闘の複雑さは廃されている。 これら親切さが相まって詰みそうになっても建て直しが利きやすく、全体的にユーザーフレンドリーな設計となっている。 ジョブシステム・ボディの自由度 転職に制約が無く、多数のボディをいつでも好きに変えられるのはとてもありがたく、戦略を建てやすい。 ボディごとの性能は付け替えの度にステータス画面ですぐ確認できる。 いつでもマップ攻略をやり直せる都合、弱いと感じたら育てなおすのも容易い。 数多くの選択肢に吟味の機会が与えられ、プレイヤーに遊びの幅をもたらしてくれている。 丁寧に作り込まれたゲームバランス 序盤はボディを吟味する楽しさが生まれる程度にほどよく歯ごたえがあり、終盤は育成を放棄して習得済みボディを使わないと突破できないハードな仕上がりになっている。やさしさとむずかしさが同居した、柔軟なバランスは本作の魅力の一つ。 育成が物を言う序盤と、その成果の見せ所となる終盤まで、違った角度からゲーム展開を楽しめる。 エンカウント戦闘も戦略の幅を広げており、強力な敵勢を守りの手薄な角度から陥落させると爽快である。 序盤の構成も丁寧で、チュートリアルの役目を自然に果たしてくれる。 最初のマップはゲームシステムの理解に重きが置かれていて、容易にクリアできてしまう。続くマップは少し難易度が上がるものの、何度も使える回復地点のお陰でゲームオーバーになる事は無い。 しかし2面終盤にはサーベルタイガーという強敵が待ち受けており、それまでの緩い戦いとは打って変わって本気で殺しにかかってくる。既にゲームの基本を身に付けたところで、ちょうど良く成長への動機付けが生まれる。 こうして戦略の吟味に意欲が生まれたところでショップに到達可能。ここでは好きなボディが買えるようになっており、一気にプレイヤーの選択肢が広がる。攻略への期待感を高め、今作の世界へ自然と引き込んでくれるのである。 すっかり成長したユニットの本領発揮となる終盤も見どころ。 後半ダンジョンではユニットを育てる余裕が無く、強力なジョブの組み合わせが物を言う。それまでの育成の成果が試され、上手く攻略できれば達成感が生まれる。 BGMも高品質 コミカルで可愛らしいデザインのキャラクター達とは裏腹に、後ろではシリアスなBGMが緊張感を引き立ててくれる。 グラフィックとBGMの雰囲気は対照的で、互いを引き立てあいながら独自の空気感を生み出している。 最初のワールドマップや序盤・終盤の戦闘シーンなど、印象に残る曲は多い。 特徴でも触れたように、3DCGを使ったゲーム画面は当時としては斬新だった。 パッケージの帯でも美しいグラフィックが強調されていたほどで、プレステもサターンも無かった時代に次世代機のアドバンテージをそれとなく見せつけていた。 賛否両論点 良く言えば単純明快、悪く言えば薄すぎるストーリー 今作では「光と闇の戦い」という背景設定が描かれるが、それ以上の特筆性は無く、ストーリーはあってないようなものである。 キャラクター描写が薄いのも残念な点。 ゴーレムにはセリフや性格描写が一切無く、個性と言えるのは各々のステータスのみ。姿形はボディに完全依存していて、『ファイナルファンタジーV』のような差別化もされていないので、愛着が湧きづらい。 ゲーム内の敵が喋るセリフも、口調を変えただけで同じような内容ばかりである。 しかし裏を返すと小難しさが一切無く、破綻もなくストーリーがまとまっているのが長所である。ゲーム自体のシンプルさと相まって、ファミリー向けを突き詰めた作風としては成功しているとも言える。 この方向性は、かつての初代『ドラゴンクエスト』に通ずるものがある。 中盤の敵が弱く、中だるみ気味 序盤と終盤のバランスは上手く出来ているものの、中盤は自軍の成長に見合う強さの敵が少なく、若干作業ゲーになる。 ただしこれは各ユニットの下級ボディを育成するチャンスでもあり、育成の自由度を上げる要因にもなっている。 問題点 3D処理 今作最大の特徴にして、一番目立つ難点。次世代機の性能アピールには成功しているものの、ゲームの面白さに関わっておらず、むしろさまざまな面で快適性を損ねている。 まずカメラの前の障害物が邪魔になる。 森ステージの樹木や室内ステージの壁はこの点が顕著で、いちいちカメラを切り替える手間かかる。 ポリゴン描写と移動範囲の整合性が取れていない。 壁に接触する位置で見えない壁に阻まれたり、隣の部屋のダメージ床がこちらにはみ出していたりして、戦略を建てる際に誤解を招く。 処理限界のせいか、遠くの敵や障害物が描写されない。 うっかり無我夢中で前進すると敵に遭遇しやすく、いちいちマップを見ながら移動する必要があるのは煩わしい。 宝箱を探す手間もかかる。 そして全体的に処理が重い。 移動や演出は緩慢でテンポが悪く、上述の障害物を避けようとカメラを回すだけでも煩わしい。その重さは同時期のポリゴンゲー『スターフォックス』『ワイルドトラックス』と変わりないレベル。 まとめると、今作の3Dは次世代機ゆえの真新しさ以外に長所が無く、2Dでも成立するSRPGで行うには邪魔なのが否めない。 取り返しの付かない初見殺し 今作はワールドマップ制を採用しているため、ショップやフリーマップに後から何度でも訪問できるかのように誤解を招きやすい。 実はワールドマップは全部で4つの地区に分かれており、次の地区に移動すると前の地区に戻れなくなる。 移動条件は、その地区最後のマップで敵を全滅させること。全滅させてしまったら途中脱出してもクリア扱いになるので、寄り道をこなしたい場合は最終マップに突入してはならない(うっかりしていると間違えやすい)。 もしアイテム補給を怠ったり、フリーマップのアイテム回収を後回しにしたりすると、戻れなくなって痛い目を見ることがある。 特に深刻なのが2つ目と4つ目のワールドマップ。ここは数個のマップで連戦させられるだけで、ショップが一切無く、レベル上げ用のフリーマップも存在しない。取り逃したボディや枯渇した回復アイテムは、裏技を使わない限り二度と回収できなくなってしまう。 マップ脱出とセーブの快適さのおかげで『FFT』のウィーグラフ戦のような事態には陥りにくいが、それでも回復アイテム消滅はかなり手痛く、未入手ボディ回収不可というのも厄介である。 詰みを回避するにはこまめなセーブが大切だが、PSメモリーカードの1/4しかない3DOのセーブ容量は何かと圧迫しやすく、仕方なくファイル一つで進めざるを得ないことも…… 中盤で手に入るボディ、フィッシュマンが弱すぎる これは海上や海中を素早く動けるのが強みとされているが、地上では移動速度が半分になり、完全にお荷物となる。 それでいて海上ステージで有用になるかと思えばそうではなく、そもそも殆どの敵が地上にいるせいで強みは全く活かせない。 にもかかわらず、途中の海中ステージ2つでは先頭のゴーレムがこれを装備しないと一切移動できなくなるため、強制的に装備させられる。 育成の機会を減らされるので、なかなかに迷惑である。 初見殺しボスの存在 ゲーム後半、箱舟内部のボスは特定タイプの攻撃以外にかなりの耐性を備えている。もしダメージが入る技を誰も持っていない場合はその場で詰みとなり、また最初からマップをやり直さなければならない。 今作は1マップあたりの攻略時間が長いのに、最後の最後でやり直しをさせられるのは中々のストレスである。 このマップは6人まで出撃でき、誰も特攻技を持っていない事態には陥りにくい。しかし有効な技を持つユニットだけ戦闘不能になるケースもあり、うっかり放置して進むと大変な事になる。 総評 「ゲームより映像美に特化した家電」という3DOのイメージを覆す、丁寧なゲーム性が凝縮された一作。 SRPGというと難しい戦略性を不安視する人もいるかもしれないが、今作はファミリー向けを意識した作りとなっており、初心者でも問題無く触ることができる。 広く浸透したJRPGのノウハウを採用したおかげで取っ付きやすく、育成周りは取り返しが付くため潰しが利きやすい。それでも終盤は歯ごたえのある展開が待っており、あらゆるプレイスタイルで柔軟に楽しめる。 手に取ったユーザーの評価は総じて高く、「3DOで一番楽しめたソフト」と評する声は少なくない。他機種にも移植されていないため、3DOを遊び尽くすなら是非とも手に取っておきたい一作である。 余談 今作は純粋な日本製のゲームだが、雰囲気は何かと洋ゲーに近い。 JRPGらしからぬ洋楽風味のギターサウンドを始め、劇中で多用される英語、オープニングに出てくる実写の金髪女神など、当時の洋ゲー特有のシュールな雰囲気が醸し出されている。 3DOは元々海外市場がメインだったため、需要を考慮した作風なのかもしれない。 ただし欧州市場のゲームでは見られないSDキャラクター、節々に垣間見えるJRPG由来の要素は、いかにも日本製といったところ。 翌年発売されたマイクロキャビン開発ソフト『リグロードサーガ』は、今作のノウハウを継承している部分が随所に見られる。
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/11391.html
ライジング・ホープ(アニメ) 通常罠 自分の墓地から「No.39 希望皇ホープ」1体を特殊召喚し、 このカードを装備カード扱いとして装備する。 この効果によってこのカードを装備した「No.39 希望皇ホープ」は 自分フィールド上のモンスターエクシーズの「エクシーズ素材を取り除いて発動する効果」を得る。 このカードがフィールド上から離れた時、装備モンスターを破壊する。 ラーニング 罠 蘇生 装備 関連カード No.39 希望皇ホープ No.39 希望皇ホープ(OCG)