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登録日:2009/06/02 (火) 12 23 03 更新日:2024/02/23 Fri 11 47 45NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 AR攻撃 Fate HGUC_004 LoV MS TYPE-MOON Ζガンダム なかなか爆散しない アクシズ ガンダムZZ キュベレイ キュベレー ツインアイ ネオ・ジオン ハマーン様 ベネディクト16世 ライダー ラスボス ローマ法皇 優美 大地母神 曖昧さ回避 永野護 白い悪魔 神 終わりのクロニクル 華麗 魔眼 1.アナトリア半島のプリュギアで崇拝され、古代ギリシア、古代ローマにも信仰が広がった神。 ギリシャ神話のガイアや、ガイアの娘でゼウス達の母であるレアーと同じく大地母神である。 正確にはキュベレ、キュベレー。 詳しくはこちら。 2.『機動戦士Ζガンダム』および『機動戦士ガンダムΖΖ』に登場する白いMS。 パイロットはハマーン様。 Mk-Ⅱは黒と赤 詳細はキュベレイ(MS) 3.Fate/stay nightに登場する技 ライダーの持つ石化の魔眼 アルクェイドの持つ『黄金』の魔眼を超える『宝石』で、最高位とされるノウブルカラー。 魔眼の中では上から2番目のランク。 これの上は朱い月の『虹』だけなので最高級と言っても過言ではない。 神域の力によって封じられた神の呪い。 対象の魔力のランクがCランク以下である場合は無条件で、Bランクでは判定次第で石化。 Aランクの場合は石化させる事は出来ないが、重圧をかける事によって全能力をワンランク下げる事が出来る。 肉眼であろうと心眼であろうとこの魔眼を開放している状態にある者を見るだけで呪いが成立する。 故に目を閉じても意味がない。 厳密には魔眼というよりは邪眼というべき物で、ライダー自身が魔力をセーブしても特定の人物を対象外にするのは難しい。 普段は自己封印・暗黒神殿(ブレーカー・ゴルゴーン)で封印している。 hollowでは、凛が宝石で魔眼殺しのコンタクトを作った。が、使い捨てなのに思い至らなかった様子。 とはいえ既にどのような魔眼であるかを知っている相手にはある程度効果は弱まる。 それでも気を抜いていたら効果は上がってしまう。 石化が開始してしまうとライダー自身が目を閉じたところで石化した箇所は治らない。 初期の段階であれば人体に備わった魔術抵抗によっていずれ解けるが、心臓まで侵されてしまうとかなり危険。 足下からだんだんと石化していたので、そういうものである可能性が高い。 格ゲーでは、自己封印・暗黒神殿の技を使うと封印が解けた状態になり、そこから魔力解放すると、対戦相手のスピードを著しく下げることができる。 4.『終わりのクロニクル』に登場するキャラクター『シビュレ』の名の由来。 数少ないマトモな部類に入れても問題ないと思いたいキャラ。 多少(かなり)天然で、風見千里と美影にかなり入れ込んでいる。 詳しくは彼女の項目にて。 5.LORD of VERMILIONのカード 種族は不死 詳しくはこちらキュベレー △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ファンネルx6[挟撃] ファンネルx6[包囲] ファンネルx6[追従] スキル情報 強化リスト情報 備考「このキュベレイ、見くびっては困る!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 一年戦争で多大な戦果をあげたニュータイプ用MAエルメスのMS化を目指してアクシズで開発された機体。 最大の課題であった無人移動砲台「ビット」の小型軽量化はエネルギーCAP方式の採用と、エネルギーおよび燃料をMS本体から再充填可能とすることでクリアし、MSに搭載可能なサイコミュ兵装「ファンネル」として実装され、オールレンジ攻撃を可能とした。 後方に伸びた頭部には感応波の送受信端末が内蔵されるなど独特な機体形状は、ニュータイプ専用機としての機能性を備えたものとなっている。 推進ユニットを4枚からなるショルダー・バインダーに移行させることで、その角度調整によって高機動戦時には同時期のMSが到達できないハイレスポンスと運動性能を発揮。 グリプス戦役末期からハマーン・カーンが搭乗。規格外の戦闘力を示し、アクシズの力を他勢力に知らしめた傑作機。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 650 700 機体HP 20000 22000 耐実弾補正 12 14 耐ビーム補正 36 44 耐格闘補正 24 29 射撃補正(+5) 45 55 格闘補正 25 27 スピード(+5) 140 高速移動(+5) 210 スラスター 70 旋回(地上)[度/秒] 72 旋回(宇宙)[度/秒] 81 格闘判定力 中 カウンター 特殊 再出撃時間 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 345 390 必要階級 二等兵01 中尉10 必要DP 21900 194100 ()内はサイコミュシステム共振(H)発動時 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 12 13 中距離 18 20 遠距離 18 19 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 100% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP キュベレイ用ビーム・ガン LV1 2100 3.5秒 70% 2発OH 14秒 0.5秒 400m 移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:50% 機体同梱 LV2 2400 405m 148400 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP キュベレイ用ビーム・サーベルx2 LV1 2800 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 3200 90000 副兵装 ファンネルx6[挟撃] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 250 40% 2連射OH 2.5秒 22秒 0.77秒 300m 6発同時発射 x 3回攻撃約0.8秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後高速移動可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:6% x6発 x3射 LV2 300 ファンネルx6[包囲] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 450 100% 1発OH - 18秒 0.77秒 350m 6発同時発射約0.8秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後高速移動可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:20% x6 LV2 500 ファンネルx6[追従] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 200 30% 5連射OH 0.8秒 22秒 0.5秒 350m 6発同時発射移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有ユニット貫通効果有よろけ値:5% x6 LV2 220 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動による追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 サイコミュシステム共振(H) LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動して攻撃力と機動力が上昇する。スキル発動中は全サイコミュ兵装が高速移動中にロックオン可能となりロックオン時間とリロード時間を短縮する。さらに射撃属性による機体HPへの被ダメージを軽減する。発動直後、蓄積よろけ以外のリアクション無効。 発動中は・射撃補正 +5 ・射撃属性被ダメージ -50% ・スピード +5 ・高速移動 +5 ・サイコミュ兵装を 高速移動中にロックオン&射出可 ・サイコミュ兵装のロックオン時間 -20% ・サイコミュ兵装のリロード時間 -50% ※発動した瞬間は蓄積以外の ダメージリアクション無効 ※効果時間は無し 防御 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 肩部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 ダメージコントロール LV2 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐ビーム装甲補強 Lv1 800 930 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 耐格闘装甲補強 Lv1 1610 1860 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 フレーム補強 Lv1 2150 2480 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2690 3110 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐ビーム装甲補強 Lv4 5380 6220 耐ビーム補正が5増加 AD-FCS Lv4 8070 9330 射撃補正が5増加 備考 「このキュベレイ、見くびっては困る!」 抽選配給期間2020年8月6日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ キュベレイ LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト650) 確率アップ期間2020年8月6日 14 00 ~ 2020年8月13日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士Ζガンダム』及び『機動戦士ガンダムΖΖ』より参戦。アクシズが開発したニュータイプ専用試作機にして、アクシズの実質的指導者ハマーン・カーン専用MS、AMX-004。名称は古代ギリシアや古代ローマが崇拝した地母神「キュベレー」に由来する。 一年戦争で試作されたNT専用大型MA「エルメス」を開発したフラナガン機関の関係者は敗戦後アクシズに身を寄せ、継続して次世代機の開発を行っていた。次世代機は「エルメス2」と呼称された初代同様大型MAから始まり、一年戦争時は難航した「サイコミュシステム」の小型化に成功したことで、5年の歳月はかかったが本機もMSサイズまで小型化した。 サイコミュシステムの中核をなす「ビット」はエルメスの時点では、核融合炉を使用していたため大型だったが、これをエネルギーCAP方式に変更することで小型化に成功した。小型化したビット兵器は見た目から漏斗を意味する「ファンネル」と呼称される。ただし小型化の代償として稼働時間が短くなり、本体に収納して都度のエネルギー再充填が必要となった。キュベレイにはリアスカート裏に10基格納されているはずだが、本作では6基だけ使用する。 外観の大きな特徴である肩部に計4枚設置されたフレキシブル・バインダーは各3機ずつメインスラスターも内蔵。AMBAC作動肢としても機能して高速移動が可能。巡航時は腕部を収納可能だが本作では残念ながら非再現。脚部はジェネレーターとプロペラントを独立搭載しており、下半身そのものが巨大なリザーブタンクとしても機能する。バインダー内には大型のビームサーベルが格納されておりZガンダムの劇中で一回だけ使用している。しかしそれ以降一切使用しなかったためかゲーム作品や立体物でも滅多に再現されない 一応小型化には成功したが当時の標準的なMSから見ればそれでも大きい方。それをフォローするため全身は高品質なビームコーティングを施してある。 本機は試作機ゆえ要求されるニュータイプ能力も相当高かったが、高いNT能力と卓越したMS操縦技術を持つハマーン・カーン専用機となったので問題なく、アクシズ及びネオ・ジオンのフラグシップ機として、グリプス戦役~第一次ネオ・ジオン抗争を通して随一の戦闘性能を発揮した。 実のところ本体性能では同時期の第四世代MSと比べれば控えめであり、活躍の大部分はパイロットの能力に由来するものである。 第一次ネオ・ジオン抗争時にはマイナーチェンジ版のキュベレイMk-Ⅱや、性能を向上したうえで量産化に着手した量産型キュベレイといったバリエーション機が開発されているが、ついぞ活躍度でベース機を上回ることはなかった。 「地上で運用できないのでは?」「重力下でファンネルを使えないのでは?」と言われることがある。基本的にファンネルは無重力に浮かせてから推進剤によって機動を行うもので、重力下で使用するには推進剤を消費し続けて滞空させる必要があり、近年の資料では地上でのファンネル使用は不可能、もしくは極度に制限を受けるとするものが多い。一方でアニメ『機動戦士ガンダムΖΖ』本編では姉妹機のキュベレイMk-Ⅱが大気圏内で運用され、短時間だがファンネルを使用する描写がある(ただし高高度での射出後、自機周辺に展開して射撃するに留まっている)。また当時のアニメ資料では、重力下でファンネルを使用可能かどうかを言及している物は存在しない。本作では ファンネルやインコムを重力下で使っている作品も多く、遊びの幅も広がることからアリとした とのこと。小説作品である『閃光のハサウェイ』に登場するファンネルミサイルの設定で重力下のビット等について書かれており、映画『閃光のハサウェイ』のスタッフは「基本的にファンネルは地上では使えない」という解釈の上で制作しているようである。また『ガンダムNT』では、重力下でオールレンジ攻撃を行うため推進剤を供給するケーブルを接続した遠隔攻撃端末が登場する。 ΖΖガンダムとの最終決戦においてはサイコ・フィールドを形成しオーバーロードしたハイメガ・キャノンの直撃に耐えるという凄まじい現象を引き起こしている。最終的には相打ちに近い形で大破し、小惑星モウサの壁に自ら激突してハマーンと共に爆散した。 MSらしからぬ独特のフォルムから、デザイナーの永野護氏曰く「当時は全く支持されなかった」との事。しかし今ではその秀逸なデザイン、そしてパイロットであるハマーン・カーンの圧倒的なカリスマ性もあって高い人気を誇る。 機体考察 概要 コスト650~の地上宇宙両用汎用機。宇宙環境適正有り。地上ではホバー走行。 パーツスロットは中距離と遠距離が等しい特殊型。スロット合計値は並。 カウンターは特殊で、性能は連続格闘相当。威力と拘束時間に優れる。モーションは掴んだ後に、敵機左側からファンネル斉射→右側からファンネル斉射→包囲して一斉掃射のオールレンジ攻撃を放つ。 ちなみに[挟撃]や[包囲]使用中にカウンター取った際は、すごい速さでファンネルが戻ってきて[挟撃]等は中断される。 緊急回避制御を使用した際に、地上でも宇宙と同じローリング回転して回避する特殊モーションを持つ。 勝利ポーズも独特。両脚を大きく広げて右手を前に差し出すポーズをとる。 ファンネルが出ている間は駆動音が鳴り続ける。出ている状態で戦闘が終わるとリザルトでも鳴り続けるもんだから結構うるさい。 火力 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は一回り高く、コスト700相当。Lv2以降の伸びがよく、コスト標準よりさらに高くなる。 射撃主兵装はヒート率管理式即よろけビームガン。威力低め、射程並。ヒート率が高く連射が効かないが、切り替えが早い。 射撃副兵装はファンネル連続攻撃である[挟撃]、一斉発射する[包囲]、怯みビームガンとして使える[追従]を装備。 全体的に単発威力が低く、ストッピングパワーも低め。よろけ手数も少ない。ただし、フルヒット時の合計火力は高く、また自動攻撃する武装が多いため、エイム力をあまり必要としない。 HP30%以下でスキル「サイコミュシステム共振(H)」が発動。射撃補正が少し上がり、副兵装すべてが高速移動射撃可になり、ロックオン時間・リロード時間が短縮する。そのため、副兵装の回転率が大きく向上する。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力高め。下格闘の出が早く、範囲も左右に広い。よろけ追撃でダウンを奪い易い。一方で下格闘補正が低く、最終的な格闘ダメージは標準より低い。ダウン取り用。 足回り・防御 スピード・宇宙旋回速度は高め。高速移動速度・スラスター容量は低め。旋回性能は並。スキル「サイコミュシステム共振(H)」が発動によってスピードはさらに上昇するが、高速移動速度は上昇しても標準に届かない。 HPは体格比込みで並。シールドは無し。巨大な両肩と脚部に緩衝材有。 防御補正は耐ビームが一番高い特殊型。補正値合計は並。 緊急回避制御LV2持ち。 マニューバーアーマーはないが、ダメージコントロールLv2を持ち、蓄積よろけにはそこそこ強い。 スキル「サイコミュシステム共振(H)」が発動中は射撃ダメージを半減してくれる。 特長 メイン火力となるファンネルがロックオン式だったりASL付きと当てやすい仕様になっており、エイム力が低くても攻撃を当てやすい。スキル「サイコミュシステム共振(H)」発動中は、さらにファンネル系の取り回しがよくなる。 機体面積の大部分となる両肩と両足に高Lv緩衝材があり、戦場で主力となるビーム射撃耐性が高いなど、射撃戦においてタフ。加えてスキル「サイコミュシステム共振(H)」発動後は射撃ダメージを半減してくれるため、さらにタフになる。 総論 エイム力をあまり必要としない仕様と手数で攻める、射撃汎用機。 武装の多くがロックオン自動攻撃やASL(自動照準補正)付など低いエイム力でも攻撃を当てやすい仕様であり、加えて意外と攻撃パターンは単調であるため、初心者でも武装回しに頭を使わないで済むシンプルさがある。 被弾面積の大きい両肩に高Lv緩衝材、高い耐ビーム補正を有するため、{射撃戦においては意外なほどのタフネスを見せてくれる。HP30%以下という厳しい条件ではあるが、スキル「サイコミュシステム共振(H)」発動後は射撃ダメージを半減してくれるため、HP30%未満でも射撃戦においてはかなりのしぶとさを見せてくれる。 よろけ手数・よろけ値に劣るため拘束力やストッピングパワーに劣り、相手を拘束したり足止めするのを苦手とする。そのため、タイマン性能は低めの部類であり、味方へのカットも難しい。孤立しない動きを必要とする。 武装の種類はそこそこながら、どれもリロード時間が長いため、下手にオーバーヒートさせるとメインとなる射撃武装が使えない時間が長くできてしまうため、厳格なヒートゲージ管理が必要。さらにダメージソースの多くをファンネルに依存しているため、機体Lv2からはユニコーン系のサイコミュジャックが天敵となる。 射撃型ではあるが射程はそれほど長くなく、ある程度障害物があり中近距離射撃戦を展開しやすい補給基地や資源衛星などは得意。タイマンなどは比較的に苦手で、乱戦・格闘戦が展開されやすい地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。 武装の扱いがシンプルで正確なエイムを必要としない手軽さと撃たれ強さを有する一方、手数で攻めなくてはダメージが出せないため、積極的な攻勢と味方との密な連携を必要とする、中級者向きな機体。 主兵装詳細 キュベレイ用ビーム・ガン ヒート率式ビーム兵装。 設定では両腕にあるが、ズゴック等と違って左右で変わったりはせず右固定。 本機唯一の即よろけ射撃。ヒート率が高いため、即連射だと2発OHだがちょっと間隔を空ければOHせずに済む。 裾部分からの射撃なので、他の機体より銃口位置がちょっとだけ下。 単発威力が低めな部類で、これ単体ではダメージはあまり期待できない。基本はよろけ取り用と割り切り、副兵装での積極的な追撃が必要。 キュベレイ用ビーム・サーベルx2 専用サーベル2刀流。 N・横格闘のモーションはギャプランと同じ。 下格闘は腕を交差させた後に左右に広げて仰角が25度ほどある横一文字斬り。プロトタイプガンダムが持つビーム・サーベルx2のN格闘に似たモーション。発生が非常に早く、範囲も広いが、方向補正100%と低め。 下格闘としては前進短め。地上ではホバー慣性で少し延ばせる。宇宙では元から慣性多めなので延びが良い。 方向補正が低いのでダウン追撃は、N下よりビームガンNのがダメージを出せる。ビームガン[追従]で逃げ撃ちしても良い。 副兵装詳細 ファンネルx6[挟撃] ヒート率式ビーム兵装。 ファンネル6基によるオールレンジ攻撃その1。こちらは敵機の全身を包囲するように飛ばす。 基本運用はビショップ等を参照。 6機は個々にダメージを与えるので、全部当たれば表記威力の6倍分となる。[包囲]と[追従]もこの点は同じ。 ジオングと同じで1射で3回攻撃を行う。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費される。即2連射すると2射目が2回で終わってしまう。 ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる。 自動攻撃中には、装備切り替えてビームガンやサーベルを使用、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。それゆえか自機が撃破されても撃ち続ける模様。 [挟撃]使用中は、[包囲]と[追従]は使用不可になる。先に切り替えておけば切り替え時間は終えられる。 地上でも宇宙同様歩兵をロックできるため、中継取りや爆弾設置を妨害する時に非常に役に立つ。 フルヒット威力は高いが、動く目標に全弾命中は稀。ねらい目は味方が拘束している敵機や、狙撃などに集中していて動かない敵機。それ以外では牽制程度と考えればよい。 サイコミュシステム共振(H)発動中はロックオン時間とリロード時間が短縮され、高速移動中にロックオンと発射が可能になる。 サイコミュジャックで一定時間使用不可になる。 ファンネルx6[包囲] ヒート率式ビーム兵装。 ファンネル6基によるオールレンジ攻撃その2。こちらは敵機を通り越して奥側から一斉掃射する。 1発OHだが、よろけ値が高いため蓄積よろけを取ることが出来る。 [包囲]は[挟撃]よりもロックオン可能範囲が倍程度広い。 [挟撃]同様に、ファンネル射出後は自動攻撃。 本体が自由行動出来る点も変わらず、[包囲]使用中は、[挟撃]と[追従]は使用不可になる。 こちらも[挟撃]同様地上でも歩兵排除に使用でき射程が長いため遠くから飛ばすことが可能。 対象を包囲する位置にファンネルを固定して射撃するため、対象が動き続けていると包囲から簡単に抜け出され、ヒット数が落ち込む。とはいえ、ファンネルx6[挟撃]よりかはヒットさせやすく、ダメージ期待値は高め。やはり味方が拘束している敵機や、狙撃などに集中していて動かない敵機がねらい目。 フルヒットなら蓄積よろけも狙い易く、特にヒットボックスの大きい機体には当てやすい。自分で擬似カット出来たりもする。 サイコミュシステム共振(H)発動中はロックオン時間とリロード時間が短縮され、高速移動中にロックオンと発射が可能になる。 サイコミュジャックで一定時間使用不可になる。 ファンネルx6[追従] ヒート率式ビーム兵装。 ファンネル6基が自機の前方へ扇状に漂って、そこから個々に射撃を放つ。ブースト射撃可。 運用方法は他機の連射可能な副兵装ビームガンと似ている。基本は主兵装でよろけを取って、これで追撃。ミリ削りにも使い易い。実は本機の主力兵装。 この兵装は他のファンネルと違って任意攻撃。 ASLもついているので当てやすい。ただし高速移動で右移動中は右肩が照準と被って見づらくなるので注意。 サイコミュシステム共振(H)発動中はリロード時間が短縮され、サイコミュジャックで使えなくなる。加えて目標の中心点に弾道が集束するため、胸部Iフィールドなどと相性が悪い。 運用 基本は主兵装でよろけさせ、ファンネルx6[追従]で追撃するシンプルなもの。OHさせると一気に手数を失うので、合間合間にファンネルx6[包囲]やファンネルx6[挟撃]をばら撒いておくとよい。[挟撃][包囲]のフルヒット威力は魅力的だが、敵機が拘束されでもしていない限りカス当たりが普通なので、牽制程度に使うのがよい。死蔵させていても意味はない。 バズ格闘の距離では下格闘追撃の出が早く、相手からダウンを取りやすい。一時的な枚数有利や、ダウン追撃など選択肢が広いため、至近距離では積極的に狙うのもいいだろう。ダウン追撃には主兵装→N格闘追撃が有効。サイコミュシステム共振(H)発動中、またはサイコフレーム共振装備時はロックオン時間が短縮されるため、[包囲]→N下追撃が可能になる。 ヒットボックス相応の防御力はあるが、リアクション軽減スキルは無いため孤立したり前に出すぎると袋叩きに会い易い。サイコミュシステム共振(H)のダメージ半減効果も射撃にしか適応されないため、根本的に接近格闘戦は苦手。上記の格闘ダウンも、本機から積極的に狙いいに行くべきではない。 持前の射撃防御力を活かす意味でも、普段は物陰を利用した射撃戦を展開するのを推奨する。また孤立もできるだけ避けたい。ちなみに、物陰を利用する場合は肩がはみ出していないか注意が必要。 カスタムの方向性としては耐実弾・格闘補正を補強しての防御アップ、サイコミュシステム共振(H)の発動時間を延ばすためのHPアップ、サイコフレーム共振による[挟撃][包囲]の利便性向上、補助ジェネレーターによる全武装の回転率向上などがあげられる。 機体攻略法 [挟撃][包囲]は動き続けていればそれほど脅威ではないが、主兵装+[追従]は中々に威力があり、厄介。とはいえ、よろけ拘束できる手数は無いため、むやみに緊急回避は使わず、高速移動で物陰に隠れる方がコストが少なく済む。 注意したいのはやはり射撃防御力。特に両肩へのビーム攻撃は驚くほど効果がないので、できれば実弾兵装、また胴体狙いを推奨する。特にサイコミュシステム共振(H)発動中は恐ろしく硬い。ただし格闘に関してはサイコミュシステム共振(H)が適応されないため、ねらい目。最も効率がいいのは、HP30%まで実弾射撃で削り、格闘で一気に残り30%を削りきってしまうのがいい。 強襲機のキュベレイMk-Ⅱとはデザインがほぼ一緒であるため、判別が難しい。外見的に区別できないため、ビーム・サーベル[三又]の有無を確認する必要がある。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/08/06:新規追加 2020/11/26:性能調整スキル「肩部特殊緩衝材」LV低下Lv3 → LV1 ファンネルx6[追従]よろけ値減少8% x6 → 5% x6 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/10/14:抽選配給にて Lv2 & キュベレイ用ビーム・ガン Lv2 & キュベレイ用ビーム・サーベルx2 Lv2追加 2022/03/10:DP交換窓口に Lv1追加 2023/03/30:性能調整射撃補正上昇Lv2:48 → 55 ※Lv1は調整無し 機体スキル「肩部特殊緩衝材」LV上昇機体Lv1:LV1 → LV3 機体Lv2:LV2 → LV3 機体スキル「サイコミュシステム共振(H)」LV1付与 キュベレイ用ビーム・ガン威力上昇Lv2:2205 → 2400 ※Lv1は調整無し よろけ値上昇10% → 50% キュベレイ用ビーム・サーベルx2威力上昇Lv2:2940 → 3200 ※Lv1は調整無し ファンネルx6[挟撃]威力上昇Lv2:262 → 300 ※Lv1は調整無し 射程距離上昇250m → 300m よろけ値上昇5% x6発 x3射 → 6% x6発 x3射 ファンネルx6[包囲]威力上昇Lv2:472 → 500 ※Lv1は調整無し 射程距離上昇300m → 350m ファンネルx6[追従]威力上昇Lv2:210 → 220 ※Lv1は調整無し 2023/05/18:DP交換窓口に Lv2 & キュベレイ用ビーム・ガン Lv2 & キュベレイ用ビーム・サーベルx2 Lv2追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:171100 → 21900 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 サイコフレーム、耐ビーLv3、強化フレームいっぱい、余ったところに補助ジェネってカスパが一番しっくりくるな。いかに共振状態を維持できるかが与ダメを伸ばすカギとなる。 - 名無しさん (2024-04-05 04 21 54) 鉄鋼榴弾が辛いのでマニュが欲しいLv2 - 名無しさん (2024-03-07 21 40 45) キュベレイのファンネル保有数ならそれぞれ別々に使えていいじゃんよ。一度に6個とかしょっぺぇなぁ。 - 名無しさん (2024-02-27 21 35 48) 全10基で全ての武装で6基使用してるから無理。挟撃・包囲は6基で追従は4基とかなら同時に使えたかもだが、今更そんなマイナーチェンジ入らんだろうし - 名無しさん (2024-02-27 21 41 02) じゃぁ一度に10基全部使ってよくねぇ? - 名無しさん (2024-03-18 20 03 42) それな - 名無しさん (2024-03-18 22 30 11) 公式運営に言え - 名無しさん (2024-03-18 23 15 12) 初心者が乗ってるイメージ - 名無しさん (2024-02-17 15 34 50) S-もちょくちょく乗ってるの見かけるけど大体芋だし活躍してるとは言い難い。ミリ狩りの時だけ前に出てきて射線塞いでくる。下がる上に火力は出ないしホントに硬いだけ、そのせいで味方とリスポンもズレるから余計に扱いに困る。適度に前に出てる上手い人も居るけどホントに一握りだね。 - 名無しさん (2024-02-18 00 16 02) スラ速210ga - 名無しさん (2024-01-05 07 15 48) スラ速210が辛い、北極だと初動の反時計回りであっさり捕まって落ちるケースが幾度も - 名無しさん (2024-01-05 07 16 57) 昔の機体はスラ速遅いのが多い。当時は遅くなかったから新しい機体がどんどん速くなっていっているんだけど。そして北極とキュベは相性が悪いから、北極では出さない方が良いよ。どの機体でもマップ相性ってものがある。(一部例外もあるけど) - 名無しさん (2024-01-05 07 59 01) 新型装甲で耐ビーマシマシにしてみたけど、ビーム以外のダメージが痛すぎて固いのか固く無いのかよくわからん状態になる。 - 名無しさん (2023-12-18 21 46 19) 実弾、耐格も上げれるぞ。高コスト=ビームって時代じゃないから - 名無しさん (2023-12-21 20 53 30) 新型装甲でビーム無効化出来て笑っちゃう - 名無しさん (2023-12-16 18 51 27) 耐ビ70%緩衝材30%共振50%ついでにサイフレ3%おおよそ9割カットか - 名無しさん (2023-12-17 07 54 58) 4割り切ってるトラバの最大火力に2000残して耐えたのは笑った - 名無しさん (2023-12-17 08 36 28) ツヴァイ「俺に任せろー!(バリバリ)」 - 名無しさん (2023-12-17 15 01 46) 新ビはもうこいつのためだけのカスパかと思うぐらい相性がいいなこれ - 名無しさん (2023-12-17 14 29 05) 強いらしいけど強いところを見たことがない筆頭 - 名無しさん (2023-12-06 06 37 27) わかる、強いって情報だけ聞いて運用方法知らんのかもやけど後ろの方でモジモジしながらファンネル飛ばしてる人しか見たことないわ。 - 名無しさん (2023-12-14 02 30 54) そら味方のキュベレイと敵の体力を見比べる事が出来ないとわからんて。 - 名無しさん (2023-12-16 09 04 44) 昔のキュベオペの時に散々乗って慣れてるから今でも偶に使うと四冠取れたりする位には強いぞ、出の速い下格と全武器ヒートで管理すれば休まず撃てるのは良い、火力出せないのはちゃんとヒート率を使い切れてないからだと思う - 名無しさん (2023-12-16 09 43 28) 陽動1位なのに14万以上出している人と時々遭遇するけどね - 名無しさん (2023-12-16 19 31 49) 回避2で適正距離維持してファンネル飛ばしまくってるやつ相手だと面倒だからね。回避2持ちが近距離で火力出してくる機体多めなのに対してこっちは射撃で火力だしてくるから300mラインは思ってる以上に厄介 - 名無しさん (2023-12-16 19 40 21) 下格使ってる?追撃でファンネル入れたりファンネルロックしたら他の武器とかと複合して前に出れば普通に勝てるよ。 - 名無しさん (2023-12-21 20 51 57) コスト問わず5人の時のキュベレイは味方の負担がダンチ - 名無しさん (2023-11-17 20 06 31) キュベレイ二枚出す人は負けたいのかな?総合力ある方を倒されるし、キュベレイ一人のダメージは大きいがストッピングないから味方のカット全然できない - 名無しさん (2023-11-16 01 31 53) サイコフレーム積む前提だけど、射撃主体の戦闘になるマップなら普通に強いね。ゼクツヴァイを簡単に止められるのも大きい - 名無しさん (2023-10-27 12 11 15) 追従ばっかりもてはやされるけど挟撃放って初弾着弾にメインでよろけさせればほぼ3回入るから結構なダメージなんよね メイン追従コンボ警戒してるのか回避温存してる相手多くて挟撃コンボが結構決まる - 名無しさん (2023-10-26 21 33 05) 即よろけに無力のダメコンしかないからカチカチになれる共振発動からどれだけ粘れるかが大事やね - 名無しさん (2023-10-24 04 32 28) 宇宙だとかなり強いからSE-R系統の機体だと思う - 名無しさん (2023-09-28 02 18 58) 嫌味で言うわけじゃないけど、こいつが宇宙で強い要素なんてエイムが楽くらいしかないよ。宇宙で回避よりも欲しいマニューバーはないし、強襲被せてでもMK-Ⅱ出した方が強いと思う。ただ宇宙は地上よりもレートが参考になりにくいから、A+後半とかS-まではやれちゃう気もするけど。 - 名無しさん (2023-09-30 14 10 28) そこまでやれるんなら十分使える方でしょ - 名無しさん (2023-09-30 17 11 24) マニューバー欲しくなる - 名無しさん (2023-09-18 10 23 24) 700で流行ってるけど流石に複数出すと前線崩壊して無理だな - 名無しさん (2023-08-22 15 03 21) 火力は高いけどストッピングパワーはそんなにだから壁作れる味方ありきなのよね。強い味方の後押しは出来るけどキャリーしなきゃならない状況をどうにか出来る能力がない - 名無しさん (2023-08-22 15 51 56) 硬くてダウン取られながらもファンネルで火力出せる!が、複数になると攻め力が足りんのは確かに 壁になれても前線維持力は低いからなぁ - 名無しさん (2023-08-22 19 04 52) クシャでいいからなこんなん、使うやつは程度が知れてる - 名無しさん (2023-09-27 17 49 12) クシャ持ってない人が代替えで出せる程度のスペックは持ってるってことだしな - 名無しさん (2023-09-30 11 15 38) もうちょっとよろけが取れればと思うが、適正距離で戦っても、最近は近接も出来る機体多いし、味方の負担にしかならない気がする - 名無しさん (2023-08-21 20 50 29) 上位互換のサイコドーガ出たから本当に出番無くなったな。マニュないし普通に弱いよ - 名無しさん (2023-08-17 19 16 52) 積極的に2種格闘で殴りに行くサイコ・ドーガと全く戦法が違うと思うのだけど - 名無しさん (2023-08-17 20 08 13) ファンネルの射撃主体のキュベと格闘狙いに行くサイコドーガ、互換性ないんですがそれは? - 名無しさん (2023-08-17 20 50 59) 自分ツヴァイ使い。サイコドーガは餌だけどキュベは手ごわい - 名無しさん (2023-09-28 00 55 31) サイコドーガとやりあうと向こうの方が強くて歯が立たない‥‥ 同じ650ファンネル機体なはずなのに‥‥ - 名無しさん (2023-08-14 00 07 29) 即よろけも蓄積も充実したマニュもち近接ゴリラの射程で戦うな - 名無しさん (2023-08-17 09 57 43) 同じのばっか使うと飽きるんで試しにキュベのLV2使い始めたけど今の戦場に噛み合ってる気がする。今後出るであろう新カスパの耐ビー装甲とも相性いいと思う - 名無しさん (2023-08-08 19 02 40) ついでに言うとファンネル余ってるんだから武装二種類同時に使わせてくれって思います - 名無しさん (2023-08-08 19 07 11) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 10 80 高性能BR 射撃CS ビーム・ガン【高出力】 - 120 単発ダウン 格闘CS ファンネル【オールレンジ攻撃】 - 24~124 8発発射。マルチCS対応 レバーNサブ射撃 ファンネル【設置】 18 25~75 1入力で3基射出。発射には特射追加入力が必要 レバー入れサブ射撃 ファンネル【射出】 特殊射撃 ファンネル【射撃】 サブで射出したファンネルから射撃 特殊格闘 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 1 25~75 追従と掴みアシストを同時展開こちらはハンマ・ハンマの追従ビーム 111 R・ジャジャが掴み攻撃 後格闘 プレッシャー 1 0 弱スタン。出撃時弾数1。覚醒リロ対応 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ガン 10 80 MS時メインと共有 変形射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 120 変形解除してから発射 変形格闘CS ファンネル【一斉射出】 - 24~124 足を止めずに射出 変形レバーNサブ射撃 ファンネル【設置】 18 25~75 足を止めずに射出 MS時と共有 変形レバー入れサブ射撃 ファンネル【射出】 変形特殊射撃 ファンネル【射撃】 足を止めずに発射 変形特殊格闘 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 1 75 ハンマ・ハンマ 足を止めずに呼出 MS時と共有 111 R・ジャジャ 足を止めずに呼出 MS時と共有 変形後格闘 プレッシャー 1 0 変形解除してから使用 MS時と共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 193 高威力 派生 斬り上げ→ファンネル N後射 210 打ち上げから追撃 NN後射 243 前格闘 突き→三連突き→斬り下ろし 前NN 212 高威力バウンド 派生 斬り上げ→ファンネル 前後射 193 N格と同様 前N後射 219 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 171 よく巻き込む 派生 斬り上げ→ファンネル 横後射 198 N格と同様 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 83 よく巻き込む 変形格闘 斬り上げ 変形中N 100 単発格闘 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 キュベレイ乱舞 3ボタン同時押し 279/266/267[310/301/306] 射撃追加入力でダメージ増加 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】 【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 【特殊格闘】ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 【後格闘】プレッシャー 変形 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常/前/横格闘後派生】斬り上げ 【格闘後派生射撃派生】ファンネル追撃 【前格闘】突き→3連突き→斬り下ろし 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【BD格闘】回転斬り抜け 【変形格闘】斬り上げ バーストアタックキュベレイ乱舞 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「機動戦士Zガンダム」「機動戦士ガンダムZZ」より、ネオ・ジオンの首魁「ハマーン・カーン」が搭乗するMS。 モビルアーマー・エルメスの流れを汲む機体。EXVS以降はZ時代よりZZ時代の要素が強く再現されている。 任意に発射タイミングをコントロールできるサブの高性能ファンネルを主力にした射撃寄り万能機。巡航モードへと変形可能。 格闘CSで一般的な自動で撃つ包囲ファンネルも持っている。 サブが自動か任意かは作品によってコロコロ変わる機体であるが、今作は任意が復活しつつ性能の向上も著しい。 高水準のBR、慣性がよく乗る高弾速のCS、優秀な連動アシストと、他の射撃も良好。 ビームに偏重しているきらいはあるが、今作では格闘のモーションが一新されて大幅パワーアップしたためマント機体等に簡単に押される事は減った。 見られていない場面では変形格闘などで慮外からサーベルの一撃を加える事もできる。 昨今では射撃寄り機も(近接択は少ないが)格闘自体は強いという事が増えているが、本機はその代表格と言ってもいい格闘の強さを誇る。 任意で敵の周りからビームを出せるため、「いつ弾が飛んでくるか読みにくい」「射線がどこにあるか分かりにくい」といった揺さ振りをかけられる。 勿論着地や足が止まる攻撃の隙を取る事も可能。相手の動きに合わせた柔軟なファンネル運用が出来れば強力な武器となる。 その分撒いているだけでいい他のビット機体に比べて操作は複雑であり、慣れが必要。 肩のバインダーの外側には喰らい判定は無いが、それでも機体が大きく射撃が引っかかり易いため、回避動作には慣れがいる。 キュベクシャ系統共通で落下が遅いため、むやみにフワフワすると無駄な被弾が増えやすい。 しかしこの機体はステップも踏めるキビキビした変形や多くの降りテク、慣性を乗せた任意発射などの移動テクを活かす事でこれを補いやすい。 玄人向けの要素は多いがその分やり込みに応える性能という事でもあり、精緻な入力で射撃戦を制して美しいプレイングで戦い抜こう。 リザルトポーズ 通常時勝利 ファンネルを展開しながらサーベルを右に振り払い、目を光らせる アシスト出現中勝利 ハンマ・ハンマに薔薇を与える 覚醒中勝利 プレッシャー大展開。アシスト勝利よりも優先される。 敗北時 オーラを放ちながら仰向けに漂って爆散 キャンセルルート一覧 メイン/変形メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特射、特格、後格 サブ→メイン、特射、特格 変形サブ→特射、特格 格闘CS/変形格闘CS→メイン、サブ 特格/変形特格→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 700→620に 射撃CS 発生向上・特射、特格、後格へのキャンセルルートの追加 サブ射撃 一定時間経過後の自動発射が廃止 特殊格闘 R・ジャジャの掴みが格闘属性に 格闘 全て新規モーションに。それに伴いBD格闘の射撃派生は廃止 変形格闘追加 変形特殊射撃 変形を維持したまま発射するように 2016/04/26 アップデート サブ射出時に覚醒技を入力すると被弾するまでサブ射撃が使用できなくなる不具合を修正 2016/06/28 アップデート サブ射撃 弾数減少(24→18) 前格闘 ダメージ減少(228→212) 後格闘 リロード時間増加(+2秒) ロック距離短縮 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%][発生 通常時 16F/覚醒時 14F] 弾数・威力に優れるBR。 サブ、特格、格CSからキャンセル可能。サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 サブも足を止めずに使えるが、あちらは特射を使わないと攻撃を行わないため、実質これが立ち回りの主力となる。 アメキャンや格チャメキャン等での落下にも使うので負担はとても大きい。 適度に射撃CSを混ぜて弾を温存しよう。 メサメループ メインからサブにキャンセルが出来る。また、サブからメインにもキャンセルが出来る。 この2つを組み合わせてメイン→サブ→メイン→…と入力することで、BDによるキャンセルを挟まずにBRを連射するテクニック。 他にも利点として メイン・サブ共に足が止まらない武装であるため、フワステしながらBRを連射できる キャンセルであるため、最初の射撃が赤ロック内であれば、緑ロックになっても誘導がかかり続ける メイン・サブ両方から特射へのキャンセルルートがあるので、任意のタイミングでアメキャンを挟むことにより落下出来る などがある。 使い方としては オバヒ状態でプレッシャーを当てた際にメサメでダウンを取る 逃げる敵を慣性ジャンプ中のメサメでブースト消費を抑えながら追いつつ、任意発射で着地を取る など。 当たり前のことだが、連射するとすぐに弾が枯渇するので弾数管理には注意。 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-30%*2)][発生 通常時 22F/覚醒時 19F] 足を止めてビーム2発同時発射。高弾速かつ慣性がよく乗る。 中距離からの狙撃、特に着地取りなどで活用される。 ファンネル任意発射との同時連携はコマンド配置の関係上やや厳しいものがあり、またコンボに使ってもカス当たりしやすくBR〆よりもダメージが落ちやすい。 ゲージ管理のもと機をうかがいながら、任意発射で取るのか、CSで取るのか、随時切り替えていきたい。 【格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル/ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.8/1発][補正率 -10%/1発] ファンネル8基によるオールレンジ攻撃。 ファンネルは自機の周囲で螺旋を描くように広がってから敵に接近する。 劇中の他、ZZ2期OP「サイレントヴォイス」のカットで同様の挙動が見られる。 設定ではファンネルは本来10基しか搭載していないが、サブ3セットと併用しても全て出すことが可能。 劇中でも10基以上使っている描写があるため間違った仕様とも言い難い。 展開時に足を止めるが、慣性で滑る。 ファンネルは敵に近寄ってから包囲する挙動をとり、水平に取り付く中央1基と斜め2基が先に、水平に取り付く2基が最後に撃つ。 取り付きや命中のタイミングで同時ヒットがずれやすく、フルヒット時は120~124程度の範囲でダメージが上下しやすい。 メイン、サブへのキャンセルが可能で、どちらでも自由落下に移行。 格闘CS発射の時点で必ず正面を向くので、メインCでもまず振り向き撃ちにはならない。 マルチロックに対応しており、その場合は敵2体に4基ずつ発射する。 マルチに切り替わった後もメイン/射CS/特射入力でシングルに戻せる。 高くはない追尾性能かつ3Hitよろけだが、メサキャンでさほど軌道を阻害せず撒ける無限弾幕なので牽制も兼ねてガンガン撒いて損はない。 サブやメインが切れてきたら両CSに頼るのが基本。 【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 足を止めずにファンネル3基1セットで射出するオールレンジ攻撃。最大3セットまで射出可能。 弾数消費は1基ずつの判定で実質サブ1セット3発の消費になる。サブ残弾3以下でもある分だけはビームを出せる。 メイン、格CSからキャンセルが可能で、サブからメイン・特格へキャンセルできる。 この仕様から足を止めずにメサメループによる連射および落下ムーブが強力。 サブ自体は基本的に単発ビット系と共通の仕様だが、最大の差別点としてはサブ単体ではビームを撃たず、後述の特射コマンド実行ではじめてビームを放つ。 総合的な性能は2500のビット特化機にふさわしいもので他のオールレンジ機とは一線を画し、2アクション必要な事を鑑みても主力となる性能をしている。 ファンネルの仕様詳細 ロック距離は他のビット系と異なり存在せず、画面端からでもレバーサブは敵機に取り付く。 一方でファンネルの活動時間に制限があり、射出~取り付き終了の全行程で約4カウントの時間制限がある。 このため、遠すぎると射出から取り付きまででカウントを使い切り、取り付き維持が皆無の即帰還の動きを取る。 ファンネルの移動速度自体は速めだが、参考までに赤ロックぎりぎりだと取り付きまでに約1カウント、残り3カウントを取り付き維持に割り当てる。 緑ロックを超えるとこの割合が更に悪化して最悪取り付き維持が一瞬になってしまう。 特射の発射コマンドを上手く扱えば取り付き維持の短さもある程度無視できるが、ファンネル帰還中は手動発射を受け付けない。 併用する他のメインCSといった追撃の有効性を考慮すると緑ロック撃ち合いの使い勝手は悪い。 Nサブ【設置】 自機正面に三角の陣形でファンネルを設置する。 ファンネル移動時間が皆無で、前述の取り付き時間を最大限使えるため基本は逃げ撃ち向け。 レバー入れサブ【射出】 レバー入れ方向からファンネルが敵機に取り付く。 他の単発ビット系と同じく、向かってレバー左で左取り付き、前なら奥となる。 ファンネルは取り付いた初期位置から動かないため、送り込む事に夢中になって相手に逃げる時間を与えると距離が離れすぎてビームの脅威が激減してしまう事に注意。 取り付きファンネルは特射時に向き直るため、相手の進路を読んで軸合わせすればレバー前/後(左/右)の使い分けはほぼ不要。 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][2hitよろけ][ダウン値 0.9/1発][補正率 -10%/1発] サブでセットしたファンネルからビームを発射させる。 発射のタイミングは射出直後から敵機取り付きまでのいずれでも可能。 取り付き終了後のファンネル帰還中は発射を受け付けないことに注意。 このため前述の取り付き時間制限の都合上、遠すぎる間合いで複数セットを投げると先に出した分が帰還になってしまい発射せず、思ったよりも撃ち合いの手数が減るのに注意。 かといって近づきすぎても動き回る敵機が取り付きファンネルから離れる猶予を与えるため、攻守のバランスを考えた手動発射が重要となる。 オールレンジ武装の中ではビームの銃口補正と誘導が良く、サブ単体の威力補正ダウン値も優秀で始動と追撃どこに挟まっても有効打たりうる。 仕様上、ダメージのムラが激しいのがネックで、サブ単体で順次命中を取れば強制ダウンで約120、複数セットの同時発射で同時hitを取ると160を超える。 よそと違って手動発射があるだけより精確な射撃タイミング制御と取り付き位置指定の組み合わせは凶悪。 一方で定番のメサメ操作中に精確な制御は煩雑であり、非常に難易度は高い。 機体の回避行動を悪化させてまで狙うのは本末転倒なのでまずは回避行動を徹底したい。 発射動作は足を止めるが、慣性を残し易く、ステップと同時に用いると大きく滑りながら発射が出来る。 プロヴィデンスのサブと同様、この動作だけである程度のステ降りテクになっているレベル。 また行動硬直が短く、先行入力することでシールドガードを仕込んだり、格闘をすぐ振る事も出来る。 任意発射の使い所 他のファンネル機体とは違い、任意のタイミングでファンネルからビームを発射する。 主な狙い目は以下の3つ。 相手の着地を狙う一番狙いやすい場面。慣性ジャンプからの着地を取る場合はジャンプ後の降下中に任意発射入力。BRで着地を取るように見せかけて、相手がブーストを使ったところを任意発射で取るのもよし。 相手が足の止まる武装を使っているところを狙う大切なのは武装を使われる前にファンネルを飛ばしておくということ。ファンネルの移動速度はかなり速いものの、使っているの見てからでは間に合わない。開幕・敵相方を片追いする時・相手が下がった時などに飛ばしておくことで、ゲロビや核などの抑止力となる。 相手の直線的なBDを狙う相手が一方向に移動している場合、軸が合うため当てやすくなる。こちらに向かってくる相手に対し、相手の後ろ側にファンネルを設置→キュベレイ本体は逃げつつファンネルで攻撃することも可能。 【特殊格闘】ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト] 「ハマーン様!ここはこのマシュマーが!」 頼れる部下、マシュマーのハンマ・ハンマとキャラ・スーンのR・ジャジャをそれぞれ同時に呼び出す。 メインからキャンセルが可能で、ここからメインへのキャンセル(アメキャン)も可能。 両方のアシストが消滅してからリロード開始される。 呼出中でも覚醒リロードに対応。ただし両方とも消滅するまでゲージが赤くなり、連続使用はできない。 フワフワするキュベにとって着地保護付きアメキャンは強いが、場が整っている弾幕戦なら早期に呼び出すのも手。 他にも落下ルートはあるのであまり固執して持て余してしまわないように。 ただ特に追われている場面では着地保護+ジャジャでセルフカットまで狙えるので秘匿しておくのも戦法。 ハンマ・ハンマ [効果時間 15秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5*3)][補正率 70%(-10%*3)] 自機正面に展開する追従アシスト。射撃シールド判定あり。耐久力は150。 被弾による破壊時は盛大に叫ぶ。 キュベレイ本体が強制ダウン中はハンマ側は無敵ではないので、ダウン中に攻撃を続けられると壊されてしまう事がある。 キュベレイのメイン・射撃CSに連動して左上に移動し、メガ粒子砲を撃つ。 また格闘時は「踏み込み時」は横にずれず、「攻撃判定発生時」に横にずれる。 ビームの判定はしっかり3本に分かれているため、当たり方次第でダメージがブレる。 連動射撃及び格闘振り始める時は正面が空いてしまうため、マシュマーに守って貰いたい場面では注意。 サーチ変えによるマシュマー延命 キュベレイ本体がダウン状態でも、マシュマーはシールド判定がある マシュマーはロックしている敵のほうを向く これらのことから、ダウン中に射撃が飛んで来た場合はサーチを変えることによって、マシュマーが破壊されるのを防ぐことが出来る。 マシュマーは弾幕や生存力などに大きく関わってくるため、なるべく大切にしたい。 以下射撃バリア付き追従アシスト共通の仕様 残耐久力に関わらず何故かプレッシャーを食らうと瞬時に壊れる。 格闘属性の攻撃は無効。(ヒットしない) R・ジャジャ [属性 格闘/爆風] 呼び出し直後は側面に追従し、赤ロックに敵が入ると突撃して敵を掴み、時間差で爆発。 10秒間赤ロックに敵が入らないと消滅する。 拘束は格闘属性で、射撃バリアを無視することが可能。 反面爆発は射撃属性で、バリア中の相手は浮き上がらずにその場で落とす。 連発できないとはいえ、格闘アシストとしては中々の性能。 本機の武装の中で数少ない「相手の斜め前BDを止められる射撃」であり、近接戦を挑む相手への重要な対抗手段になる。 機体によってはジャジャが飛んでこないことが分かっているマシュマー展開中の方が攻めやすいということも有り得るので、慎重に使いたい。 掴みのダウン値はかなり低いため、コンボの〆にこれで拘束できればリターンは大きい。 ただ少ないといっても0ではないため、コンボ次第では接触した時点で強制ダウンすることもあるので気をつけよう。 小ネタとして、最速でCSキャンセルすると弾を消費せずにRジャジャのみ呼び出すことができる。 なおマシュマーは流石に出てくれない。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 拘束 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 掴み 2段目 爆発 111(70%) 90(-20%) 2.1 2.0 縦回転ダウン 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 17秒/1発][クールタイム 5秒][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] [発生 通常時 44F/覚醒時 38F][スーパーアーマー持続 通常時 1~96F/覚醒時 1~81F] 「それ以上の無礼はやめい!!」 キュベレイの代名詞ともいえる武装。力を溜め、周囲に紫色のオーラを展開する。 この手の武装では珍しく出撃時の弾数は1で、なんと覚醒リロード対応。 動作中はスーパーアーマー(SA)付。範囲内にいる機体をスタンさせる。味方もスタンする点に要注意。 範囲は標準のプラクティス半径2.9か、それよりほのかに広い。 非ビームの射撃判定でABCマントや通常のシールドガードでは防げない。 OORやクシャの全方位シールドでも防ぐことが出来ない。 プレッシャーを無効化できるもの νガンダム フィン・ファンネル・バリア ダブルオークアンタ GNソードビット【GNフィールド】 ケルディムガンダム シールドビット ガンダムサバーニャ ホルスタービット ダブルオーガンダム7S/G GNバスターソードII【GNフィールド展開】 デスサイズヘル(TV版) アクティブクロークアタック デスサイズヘル(EW版) アクティブクロークモード ギャン シールド構え ガンダムデュナメス GNフルシールド アレックス チョバムアーマー イフリート改 特殊移動(急接近) 各種スーパーアーマー状態(ダウン値と補正は入る) など 守りにも攻めにもそれなりに使えるキュベレイの要。 格闘に対するカウンター、死角から、移動方向を先読みして展開、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。 白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。 アシスト持ちには発生の差を突かれ、SA後を潰されたりするので注意。 これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。 追撃をしなかった場合、相手はダウンせず動けるようになるため注意。 変形 肩のバインダーを折りたたんで巡航形態になる。 稀有な特性として変形中に横方向ステップ(ローリング回避)が可能。 ステップ方向の仕様が特殊で、この左/右ステップは機首方向を参照して動く。 このため、後方移動の際は機首が後ろ向きのため、右入力で左方向ステップとなる。 そのため、前方移動している場合は通常のステップと同じだが、後方や横移動の際は要注意。 変形中は旋回性能が低い代わりに速度がかなり速い。 また変形解除硬直は長いが、慣性が乗ってかなり移動する。 変形即ステップ即解除は「慣性を残して移動したまま誘導を切りつつ落下」という有効な逃げ行動だが、前述の仕様から後ろに変形した場合キュベの向かっている左右方向と逆にステップしないと敵に近づくので注意。 ジャンプの慣性が乗りやすい・落下が遅いこの機体では、フワステをするよりも安全に誘導を切りつつ早めの着地が可能。 射撃武装は全てMS時と共通で、射CS・後格使用時はMS形態に即解除して使用する。 NサブなどのN入力をしたい場合はホーミングやローリングなどレバーを受け付けない時で。 それ以外は変形を維持しながら使用可能。 格闘 モーション一新。初段性能・火力共に大きく向上している。 伸びや判定に優れ、かち合い性能は格闘機並み。射撃戦が強いキュベレイが持つという点では破格の領域。 BD格・変形格闘は闇討ち性能が非常に高く、他の格闘も虹ステを絡めてある程度振り合いもできる。 反面、変形格闘以外は発生が遅く、変形格闘もコマンド上咄嗟に出せないので密着での発生勝負は苦手。 【通常格闘】ビーム・サーベル [発生 通常時 16F/覚醒時 15F] 2回薙ぎ、薙ぎ返してから左上に払い、最後にX字に斬る3入力5段格闘。 4ヒット目は強よろけ。 出し切りは通常ダウンだが前ステやBDなどで安定して追撃ができる。BRは前フワ。 1・2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 よろけ 薙ぎ 77(80%) 35(-10%) 1.8 0.8 よろけ ┗2段目 薙ぎ返し 105(72%) 35(-8%) 1.95 0.15 よろけ 斬り払い 141(65%) 50(-7%) 2.1 0.15 膝つきよろけ ┗3段目 X字斬り 193(53%) 80(-12%) 3.1 1.0 ダウン 【通常/前/横格闘後派生】斬り上げ 各段の出し切り以外から派生可能。 右腕のサーベルを逆手でくるりと回してスタイリッシュに斬り上げる。 受身不能で打ち上げ、ここから更にファンネル追撃技派生が可能。 浮きが高いためすかしコンの始動にも向く。 【格闘後派生射撃派生】ファンネル追撃 斬り上げで浮いた敵にファンネルで時間差攻撃を仕掛ける。NEXTから代々続くハマーンキュベレイの十八番。 途中でキャンセルしても既に射出を終えたファンネルはそのまま攻撃を続行する。 ただし派生直後にキャンセルするとファンネルを全て展開しきっていないため攻撃数が減る。 ファンネル5基展開までは1秒かからないので出し切りたくなるが、切羽詰まった時なら半端な所でキャンセルしても十分に実用的。 どこで止めても受身不能ダウン。 ダウン値が低い割に威力効率が良好で、コンボの〆に使っての離脱拘束から中継ぎまで幅広い運用が見込める。 ただしファンネル出し切りからの追撃は吹き飛び方向の制御が難しめ。 後ろBD小ジャンから前格でスカしコンが安定する。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 前N 横 N NN 前・横 前N ┗後派生 斬り上げ 129(62%) 184(47%) 112(62%) 160(47%) 117(62%) 65(-18%) 2.8 3.1 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 ファンネル 148(57%) 199(42%) 131(57%) 175(42%) 136(57%) 30(-5%)*5 2.9 3.2 2.8 3.1 0.1*5 縦回転ダウン 166(52%) 212(37%) 149(52%) 188(37%) 154(52%) 3.0 3.0 2.9 3.2 182(47%) 224(32%) 165(47%) 200(32%) 170(47%) 3.1 3.4 3.0 3.3 197(42%) 234(27%) 180(42%) 210(27%) 185(42%) 3.2 3.5 3.1 3.4 210(37%) 243(22%) 193(37%) 219(22%) 198(37%) 3.3 3.6 3.2 3.5 【前格闘】突き→3連突き→斬り下ろし [発生 通常時 19F/覚醒時 17F] 左手に持ったサーベルを背に隠しながら接近して右手で連続突き→左手側も交えての2連縦斬りを繰り出す3入力6段格闘。 この機体としては今までもあった連続突き系だが中々奇抜なモーション。 2段目から視点変更あり。空振りでも格闘ロック内だとカメラ変更が発生する。 1・2段目から後派生が可能 出し切り火力は高い反面、2段目までの威力効率はNに劣る。 後派生を使う場合はN格を使い、こちらは出し切りを狙う時に使うと良い。 出し切りでバウンドを取れるため後派生ほどではないが拘束・追撃もやりやすく、出し切り速度も早めなので使い勝手が良い。 対地でバウンドを取ってからディレイ前虹→早めの前格で潜ると、そのまま前格初段をすかして当てることが可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 3連突き 80(75%) 25(-5%) 1.8 0.1 よろけ 99(70%) 25(-5%) 1.9 0.1 よろけ 117(65%) 25(-5%) 2.0 0.1 よろけ ┗3段目 縦斬り 163(57%) 70(-8%) 2.3 0.3 膝つきよろけ 叩きつけ 212(50%) 85(-7%) 3.1 0.8 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 通常時 19F/覚醒時 17F] 入力方向から横に回転薙ぎし、そのまま4連回転斬りを繰り出す2入力5段格闘。 発生は平均以下だが判定が非常に強く、かち合えば格闘機クラスの格闘でも潰しやすい。 さらに回り込みと伸びも優秀で初段の範囲が広いため、密着で振るよりは不意打ちやかち合いを見越しての先出しに向く。 1段目から後派生が可能。 N・前格と比べると威力は低いが、それでも万能機の3段格闘の範疇。 出し切りから前フワBR追撃、最速前ステで格闘追撃も可能(対地でもN格なら安定する)。覚醒中はより繋ぎやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 84(75%) 23(-5%) 1.8 0.1 よろけ 102(70%) 23(-5%) 1.9 0.1 よろけ 119(65%) 23(-5%) 2.0 0.1 よろけ 171(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け [発生 通常時 17F/覚醒時 16F] 回転しながら斬り抜ける多段ヒット1段格闘。 攻撃範囲がかなり広いため先出しに向くが、やや当たり方が安定しない。 1~3ヒット目はよろけ、4ヒット目のみ半回転ダウンで打ち上げる。 全体的に補正が緩く、1~3ヒット目からキャンセルすればダウン値も安くダメージを伸ばしやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 20(95%) 20(-5%) 0.3 0.3 よろけ 39(90%) 20(-5%) 0.6 0.3 よろけ 57(85%) 20(-5%) 0.9 0.3 よろけ 83(80%) 30(-5%) 1.9 1.0 半回転ダウン 【変形格闘】斬り上げ [発生 通常・覚醒共通 12F] 2刀をX字に斬り開いて打ち上げる1段格闘。入力と同時に変形状態が解除されるため虹ステに対応する。 発生が非常に早く、伸び・突進速度・攻撃範囲・単発威力も優秀。変形中しか出せないこと以外はかなり強力。 覚醒中ともなるともはや格闘機レベルで伸びる。 奇襲の際には主力となるため、うまく使えるように練習しておきたい。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 クロス斬り 100(-20%) 2.0 縦回転ダウン バーストアタック キュベレイ乱舞 [発生 16F][スーパーアーマー持続 1F~発生4F前まで] 「よくもズケズケと人の中に入る…。恥を知れ!俗物!!」 巡航状態で突進して突き始動の乱舞→斬り抜け→背後から抱きついて拘束し、ファンネル一斉射撃でトドメを刺す格闘乱舞。 抱きつきからのファンネルはジュドーとの最終決戦で繰り出そうした攻撃の再現。 2~5段目の動作中に射撃ボタンを入力する事でファンネルから12回ビームが発射される。 同時hitする関係上ダメージ結果にバラつきあるが、押せば押すだけダメージ増加に繋がるため必ず入力すること。 表の値は実測の最大値。 各ファンネルはビーム射撃属性で各種バリアに防がれるが、元々ファンネルは掴み状態を解除しないのと最後の吹き飛ばしは格闘属性なので出し切りは安定する。 ファンネルは低威力かつ補正が乗るため、生当て時はファンネルが全て防がれるほうが威力が上がる。 新品のフルクロス相手に生当てするとABCマントを破壊できずF324/ES308。 抱き付きから一斉射撃まで完全に足を止める上に長く、総合性能は乱舞格闘系では下位クラス。 ダメージ増加パーツとしては悪くないが、どちらかというと初段のスパアマを活かした生当て反撃が主な用途になる。 PS4版では至近距離で覚醒技を当てると初段の「落ちろ!」としか喋らず、「よくもズケズケと〜」以降の台詞が聞けなくなる不具合がある。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 両手突き 79/75/75(85%) 78.75/75/75(-15%) 0 0 よろけ 2段目 右突き 111/105/105(80%) 36.75/35/35(-5%) よろけ 3段目 左突き 141/133/133(75%) 36.75/35/35(-5%) よろけ 4段目 左突き 169/160/160(70%) 36.75/35/35(-5%) よろけ 5段目 袈裟斬り 195/185/185(65%) 36.75/35/35(-5%) よろけ 追加入力 ファンネル - 6/6/6.72(-1%)*0~12 - 6段目 斬り抜け 226~265/215~257/215~260(60~48%) 47.25/45/45(-5%) 弱スタン 7段目 抱きつき 245~281/233~272/233~275(50~38%) 31.5/30/30(-10%) 掴み 8段目 ファンネル 263~294/251~286/254~291(10%) 5/5/5.6(-5%)*9 - 9段目 吹き飛ばし 279~310/266~301/269~306(10%) 157.5/150/150(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブ3発始動は71ダメージを想定 特殊格闘はメイン射撃とハンマ・ハンマ追従の順次ヒットはメイン+連動、R・ジャジャはキャラ、R・ジャジャから爆発前に追撃はキャラ掴みと記載。 射○の数字は射撃派生ファンネルのHit数。 覚醒技は追加入力なしの値を記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫CS 164 メイン+連動≫メイン 166 〆が射CSだと182 メイン→キャラ≫メイン 187 〆が射CSだと203 メイン≫メイン≫メイン 168 〆が射CSだと184 メイン≫メイン→サブ2発 154 メイン≫メイン→キャラ 175 メイン≫NNN 200 メイン≫前NN 205 メイン≫横後 メイン 185 〆が射CSだと199 サブ3発≫メイン≫メイン 159 〆が射CSだと175 サブ3発≫CS 155 サブ3発≫メイン+連動 157 サブ6発 130 完全に決まることは珍しい キャラ掴み≫メイン+連動≫メイン 171 キャラ掴み≫前NN メイン 245 〆が射CSだと261 キャラ≫CS 195 キャラ≫NNN 231 キャラ≫前NN 236 キャラ≫横後 メイン 216 〆が射CSだと230 キャラ≫変格 メイン 221 〆が射CSだと241 後≫メイン≫メイン 120 〆が射CSだと144 後→射CS 108 後≫NN後射5 メイン 215 〆が射CSだと221 後≫前NN メイン 215 〆が射CSだと231 後≫前NN (前N)N 241 前格3ヒット目から当てるすかしコン。地表始動限定。前格3段2Hit目を射CSで252 N格始動 N1hit 前NN メイン 260 〆がCSで276 NN後射5 (前N)N メイン 279 前格3ヒット目から当てるすかしコン。〆が射CSで283 NNN メイン 236 〆が射CSで257 NNN N メイン 260 〆が射CSで273 前格始動 前NN メイン 252 〆が射CSで272 前NN N メイン 273 〆が射CSで285 前NN (前N)N メイン 311 前格3ヒット目から当てるすかしコン。地表始動限定。〆が射CSで325 前NN 横後 265 前NN 変格 262 横格始動 横 前NN メイン 243 〆が射CSだと255 横 横N メイン 219 〆が射CSだと232 横 横後射5≫メイン 221 〆が射CSだと229 横後射4≫(前)NN メイン 258 すかしコン。〆が射CSだと263 横後射5≫(前N)N メイン 267 前格3ヒット目から当てるすかしコン。〆が射CSだと277 横後射5≫(前N)後射2≫(前N)N 253 2段目3ヒット目から当てるすかしコン 横後射5≫(前N)後射5≫(前N)後 256 2段目3ヒット目から当てるすかしコン 横N メイン 214 射CSだと235 横N 横後 228 要高度か壁際 横N≫BD格 メイン 240 要高度か壁際。〆が射CSだと253 BD格始動 BD格1hit 前NN N(1) メイン 267 〆が射CSだと281 BD格1hit NN後射3≫(前N)N メイン 271 前格3ヒット目から当てるすかしコン。〆が射CSだと275 BD格3hit NNN メイン 246 〆が射CSだと261 BD格3hit NN後射5≫メイン 252 〆が射CSだと256 BD格3hit NN後射5≫キャラ 256 BD格3hit NN後射5≫(前N)N 263 前格3ヒット目から当てるすかしコン BD格3hit 前NN メイン 253 射CSだと267 変形格闘始動 変格 メイン 164 非強制ダウン。〆が射CSだと196 変格 前NN 254 〆が前格3段2Hit目→射CSだと268 変格 横後 メイン 225 射CSだと243 変格 横後射3 226 覚醒中限定 F/E/S メイン+連動≫メイン≫メイン 174/174/195 サブ6発≫メイン 162/162/194 前NN 前NN 296/282/282 F覚醒は非強制ダウン 変格 前NN メイン 293/278/281 〆が射CSだと305/290/296、覚醒技だと345/327/327 F覚醒中限定 前NN 前NN メイン 304 〆が射CSだと308、覚醒技だと350 戦術 基本的にはメインとサブを主軸に立ち回り、弾切れ防止に両CSを挟むような攻撃方法になる。 後方で戦い、ロック距離を生かして各種ファンネルで相手の動きを妨害、あわよくばBR、射CS、特射等で着地を拾っていこう。 射撃戦ではメサメの回避力と弾幕力が凶悪。これに相方とのL字、十字で圧をかけていこう。 一方で適切なメサメ操作とサブ特射攻めの併用は難易度が高い。 ばら撒くだけでは有効打も取れず、無駄撃ちすれば「動きはそれっぽい」以上の結果は残せない。 あくまで適切な攻め操作をした上でのメサメ機動が強いというのは留意しておきたい。 適切なメサメ操作は攻守ともに非常に手堅い。 ここに特格や後格、そして優れた格闘初段を保持するとキュベレイの受けは万能機としては破格。 逆に言えばまずメサメを適切に扱えないと攻めが淡白、空気化しやすく、相方負担が激増する。 相手からすれば攻めの甘いキュベレイは相方含めてどっちを追い込んでも美味しいので特にカモられやすい。 繰り返しになるがまずメサメの適切な運用を心がけたい。 優れた格闘と後格もあるので疑似タイ、分断でもそれなりに働ける。 基本はメサメの十字砲火で攻守を安定させたいが、敵後衛など堂々と殴りに行ける相性もあるのが万能機の強み。 十八番戦法を守りつつ、状況に応じて万能機らしく立ち回りを変えよう。 兎にも角にも攻守両面がメサメ運用によって評価ががらりと変わる。 当たる見込みのないメサメ乱射で弾切れ、ダメージレース負け、空気化の相方片追いは避けたい。 相方の押し引きに合わせて送り込む量やタイミングを変えるのは基本として、牽制に留める場合などは両CSもきちんと使いわけよう。 メインとサブが枯渇すると撃ち合い能力が激減するため、メサメ主体で回るほど基本の弾数管理が大きく響く。 撃ち合い以外には格闘戦も強いのがキュベレイの強み。 初段性能、コンボ火力は申し分なく唯一の欠点は凡庸なカット耐性になる。 巨体と合わせてカットリスクはきちんと計算すべきだが、同様に当てに行ける場面・相性も逃さずものにしたい。 あくまで初段性能が万能機としては優れている止まりなので、自分からブンブン追い回しが通る事自体は少ないものの、 安易に寄ってくる相手に対して振り返したり、完全にフリーな状態で変形格闘を差し込んだりといった事は得意。 何にせよ万能機としては上位クラスの格闘がある事は強みである。 ある程度理解度の高い敵は「キュベレイの格闘は実は強い」というのを知っているので、それを逆手に取るプレイングも必要。 近距離では格闘が、中距離以遠では各種射撃が強力に機能するが、格闘間合いの一歩外で引っ掛けられるような太さや銃口に特別優れた弾が少ないという弱点がある。 絶妙な距離から移動照射や太ビームといった強力な射撃を垂れ流されると防戦一方になりがち。 特に高コストはこの距離に調整するのが容易で、場が整っているならキュベレイは比較的ローリスクに追いやすい機体に分類される。 更に、動き撃ちメインから強格闘や速発生の射撃といった格闘迎撃に向いた武装を持っている機体は、多少の格闘はものともせずに接近してくることも多い。 牽制射撃で寄せ付けないこと、降りテクをしっかり通すこともそうだが、時には自ら格闘を振りに行ってラインを下げさせることも必要になってくる。 EXバースト考察 「土足で…人の中に入るな!!」 後衛を務めることが多いため、3000コストと組むときはE、攻撃面の強化としてはSが推奨される。 しかし、今作では格闘強化に伴い、Fも視野に入る プレイスタイルや相方と相談して選択することになる。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 前作ではあまり考えられなかった格闘強化だが、今作のキュベレイは射撃機には十分過ぎる程の格闘を手に入れたので選択肢として考えられる。 特にマシュマーのシールドを貼った状態で、強化された横格を振ってくるのは相手からすると中々に厄介。 悪くはないが3000や1500と組んだ後落ちでは狙われる事もありこれを選んでも活かしづらいところもある。 Eバースト 防御補正-25% 生存能力を伸ばす。後衛機という役割に合致しており選択肢として堅い。 特に防御補正とSA付きのプレッシャーは相性が良く、残りコスト500でコストオーバーした体力(120)でも、相手の攻撃に耐えつつプレッシャーを展開して追い返すことが出来るのは魅力的。 また抜け覚で補充したマシュマー キャラでの反攻もそこそこ成立しやすい。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% やや弾が切れやすい本機にとってはありがたく、サブ→サブ連打や特射→メインなど解放ルートも恩恵が大きい。 元々メイン80組であることもあり射撃補正12%がバカにならず打点を稼ぎやすくもなる。破壊力がありシャフでは特にあり得る覚醒。 E覚に比べると固定で安定はしないもののある程度格闘の強さを買った先落ちが許されるならコレも悪くない。 僚機考察 自機を守ってくれる高コスト帯との相性が抜群。 キュベレイ自体戦局を覆すような力を持っていないため、高火力の相方だとなお良い。 ファンネルで動かした敵を取れる射撃武装があると噛み合う。 格闘機だと、キュベレイは不得手なダウン取りと誤射への配慮に苦心することになる。 それでも前衛となってくれるので、マシュマーの盾と強化された格闘を活かせばまだ活路はある。 一番キツイのは前に出られない低コスト機や支援機。 多少強化されたとは言え、ダウンを取りにくいキュベの単独前衛は避けたいのが本音。 良くも悪くもファンネル頼りなので放置されないように注意。 コスト3000 戦場を引っ張ってくれる3000とは好相性。 BR・CS・サブの三本柱でで相手を動かし、相方の働ける環境を作っていこう。 先落ちは厳禁なので、序盤はファンネルの射程を最大限生かして遠距離から牽制に努め、あわよくば下手な着地を取っていく。 νガンダム 中距離射撃をメインの戦術とするためロックを集めにくい。 そのくせ高耐久のバリアを持っているため生存力は高く、キュベが狙われやすい。 基本戦法を取りつつ、バリア展開時にニューがいかに殴れるかにかかっているが、やはり相性は悪い。 マスターガンダム CS・サブはマスターのコンボを妨害しやすく、マスター自体着地を狙うというよりは格闘をねじ込んでいく機体なのでやや噛み合わない。 総じてマスター側の負担が大きいが、注目度の高さを生かしてチクチク削った所をマスターが格闘を叩き込めれば悪くはない。 火力面も射撃面の問題はあるが、素の性能の高さや覚醒恩恵などがキュベにとっては魅力的。 ウイングガンダムゼロ 中距離での存在感が抜群に高い。 撃ち分けできるメインのおかげでEW版よりは火力負けしにくく、かつ奪ダウン力もある。 機動力やゼロシスにより生存力が高いので、うっかり先落ちしないよう慎重に行動したい。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 敵としてはこの上ない天敵ではあるが、味方につけると頼もしい。 変幻自在の機動力で生存力が高く、瞬間火力こそ低いもののダウンを奪う能力が高いためキュベレイ側の脅威を減らせる。 しかしその火力の低さは辛く、ゼロ側が的確に刺して行かないとダメージレースは厳しい展開になりがち。 また生存力の高さからキュベレイ側が先落ちする展開も起こりうる。こちらの腕が問われるだろう。 ダブルオークアンタ BR持ち格闘機。 キュベレイが求めるロック取り能力やダメージ取り能力に長け、相性がいい。 相手は後ろから際限なく飛んでくるファンネルやハンマ込みの弾幕を掻い潜りつつ、クアンタを対処しなければならない。 クロスボーンガンダムX1・フルクロス 体力が低い時限制換装機体との組み合わせ。 他の換装機体同様前でロックを取れる時間に限りがあるため、キュベレイ側にとってはそこがやや不満になる。 格闘CS発動までいかに凌げるかがポイントになるが、やはり弾幕能力に欠けるキュベレイでは相手を押しとどめづらい。 相方としての相性はやや悪いか。 コスト2500 3000に比べてコスト500の差をどう埋められるかがポイント。 コスオバが軽く、後衛型2500としては無くはない選択肢だが、 キュべにとっては前衛としてのプレッシャーが落ちるデメリットの方が大きい。 そのため敢えてここと組むなら、普通の前後衛よりは両前衛気味に戦う方が実は有効だったりする。 ジ・O ライバルコンビその1。 基本的にはジ・Oを前衛にしてファンネルで援護し、働きやすい環境を作って行きたい。 ジ・OはBRとアシストを持ち、格闘機としては対応能力がわりと高いのが頼り強い。 ファンネルで相手を動かして互いに着地を取り、ジ・Oの得意距離に持ち込む手伝いをしたい。 インフィニットジャスティスガンダム 万能機とのコンビ。相性は悪くない。 基本的にインジャを前に出してロックを取ってもらい、キュベレイが基本戦術に従って戦っていけば問題はない。 CSと機動力からキュベレイのピンチに駆けつけ、援護するのが簡単なのも頼もしい。 ただ万能機ということで逆転性に欠ける部分があるため、地固めをしっかりと。 コスト2000 性能差により、キュベ本来の遠距離戦を敷きづらいという時点で厳しい。 自身はともかく、相方への負担が半端ない上に火力不足にも悩まされる。 かと言って、上記の通りキュベ前衛には限界がある。 どこかしらで格闘を決めるなど、思い切った行動を迫られることも多いだろう。 コスト1500 2000以上にキュベの射撃戦に付き合えない。 代わりに1落ちでのコスオバが緩いため、先落ち想定で1500に先行してもらう形がベター。 爆弾も出来なくないが、ダウンが取りにくいファンネル支援では1500が憤死する可能性もあるので立ち回りに注意。 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイ Part.1 したらば掲示板 - キュベレイ Part.2 したらば掲示板 - キュベレイ Part.3 コメント欄 お手軽 -- 名無しさん (2021-09-24 00 20 35) csがたまに102になったりするのは同時HITしてないからなのかな 止まってる敵に対してもなる -- 名無しさん (2022-05-18 15 59 13) だね キュベレイのは特に判定が細いからかなりやすいかんじ? -- 名無しさん (2022-05-18 19 56 53) 名前 コメント
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開発費用 キュベレイ 生産、要請 資金 制限▽ 移動 攻撃 資源 陸 O O 限界 200% 砂 O O センサー B 寒 O O ステルス D 水 耐久 400 宇 O O 運動 70 空 O 移動 9 山 △ O 物資 360 森 O O 消費 40 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームガン 30 x 10 70 1-2 S ビームサーベル 55 x 4 95 0-0 搭載 ファンネル 20 x 5 99 1-2 -- ファンネル[M] 20 x 10 99 2-2 SPECIAL DATA(要請時 発言力14900消費) 制圧可能 砲撃可能 サイコミュ搭載 サブフライトシステム搭乗可能 介入機の定番。ハマーン、ララァ、クスコ、プル、プルツーで5機揃えられる。 - パグル 2017-04-02 11 10 00 運動性が無改造の状態で70もある、ここから推力フル改造でギラドーガやジェガンという高級量産機の群れ相手に被弾することがなくなる系譜時代を再現できる、CCA時代だと型落ちとみなされ介入ポイントも少なくて済む、コードなくてもララァ達を介入させることが出来る…救済機体である、ただしCCA時代では火力が低く、被弾=撃墜であるので高難度で改造されているνやサザビーに真正面からケンカを売ってはいけない - 名無しさん 2018-01-29 16 18 11 なぜか、地上でも浮いている。なぜ? - パグル (2018-06-30 23 20 23) この時代あたりからスラスター推力に余裕が出てきて、MSは地上で非効率な歩行からスラスターを使ったホバー移動をし始めるよ。RGM系ですらホバーする時代なんだからこれも浮いててもおかしくないんじゃない - 名無しさん (2018-08-30 19 50 41) いや、ホバーじゃなくて浮いてるんだよね・・。動くとき浮くのはわかるけど、待機状態で浮いてるのはキュベレイだけ。 - パグル (2018-08-30 20 55 59) 名前
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 このキュベレイを見くびるなよ! 型式番号AMX-004。1年戦争のNT専用MAエルメスの後継機として開発されたNT専用モビルスーツ。後継機というが、実際はMAのエルメスを性能はそのままにMSサイズにまで小型化し開発されたもの。 この機体から遠隔操作式ビーム砲「ファンネル」(*1)は広まり、以後宇宙世紀を代表するオールレンジ兵器を搭載したMSの代表として名を知られる。グリプス戦役は勿論、第一次ネオジオン戦役でも最高クラスの性能を誇り、ZZガンダムと互角以上に渡り合った。 尚、キュベレイのファンネルの数は10基だが、明らかにそれ以上の数を射出しているシーンが幾つか存在する。 その丸みと鋭利なデザインから蝶のようにも見え人気のあるMSだが、デザイナー曰く「当初の評判はあまり良くなかった」との事。 シリーズ皆勤賞のNT専用機。前作からC3・C4・C6が変更。ファンネルの射程も大幅に強化された。C4は「前進しつつ全方位攻撃」という仕様になり、大幅に使いやすくなった。攻撃回数や射程も十分にあり、主力として使っていける。 CSは、エレガントなポーズを取りつつ流れるように連続射撃。美しい。ただ若干発生に難があるのが問題だが・・・ C6は敵機をファンネルで全方位から撃ち抜くというもの。高難度になるにつれ受け身を取られやすくなるが、ダウン直後からなら大ダメージを奪えるロマン砲。 SPはいずれも中々の性能で、SP2に至っては通用しそうに見えないMAに大ダメージを与えることも可能。また、SP2は超多段ヒットするので「ノックダウン」と「戦闘神」の併用でトンデモ火力になる。 肝心のハマーン様は「戦闘神」を習得してくれないが・・・愛を持って使えばきっちり答えてくれるポテンシャルは十分に持っている。 どの攻撃も癖がなく優秀だが、攻撃速度が早いので、慣れるまでは狙ったC攻撃とはまた別のC攻撃を誤爆しやすいのがネック。 基本情報 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ メインパイロット ハマーン・カーン EQUIPMENTS ビームガン兼ビームサーベル N1~N6,C1~C3,C5,SP1,D1~D5 ファンネル C4,C6,SP1,SP2,JSP,CS,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 133 2 SHOT 200 1 DEFENSE 160 2 ARMOR 4450 2 MOBILITY 350 2 THRUSTER 450 2 ※カンスト不可能 バーストタイプ サイコミュシステム 射撃攻撃ヒット時に少し体力が回復する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 左のサーベルで左上に斬り上げ N2 N1の勢いを利用して回転しつつ右のサーベルで横なぎ N3 両手のサーベルで小ジャンプしつつクロス斬り N4 左のサーベルで右上に斬り上げ N5 一回転しつつ左のサーベルで横なぎ N6 両手のサーベルで回転斬りしつつジャンプ。複数回ヒットする チャージ攻撃 C1 ビームガン 射撃 前方 腕部のビームガンを発射する。5連射まで可能 C2 ビームガンばらまき 全方位短射程 小ジャンプし回転しながらのビームガンばら撒き。MAに有効で、「シャングリラ魂」や「スナイプ」を装備しながら撃てば有効打となる C3 ビームサーベル→サーベル乱舞 格闘 前方短範囲→前方中範囲 目の前にサーベルで突き、敵機にヒットするとサーベル往復ビンタ。ボタンホールドか連打で最大7回斬りつける。キュベレイには珍しい格闘攻撃の為あまり使われないが、「マグネティック・ハイ」装備状態の吸引力は中々のもの。腰に手を当てながらサーベルを振るう様はさながら女王様。お美しい・・・・・・ハマーン様、その剣で私をしばいて下さい!! C4 ファンネル 射撃 全方位中射程 自機周囲にファンネルを展開し、前進しながらファンネルを撃つ。ボタンホールドか連打で最大4連射する。前作から変更された今作雑魚殲滅の主力その1。全方位かつ前進しつつ攻撃するのでフィールドを問わず使いやすい。「スナイプ」装備で敵フィールドはあっという間に制圧できる。何気にSPゲージも溜めやすい。尚、射撃属性だが何故か「インパルス」は乗らない C5 ビームガン連射 前方短射程 飛び上がってビームガンを地上に連射。対エース用の攻撃で、ここから直接JSPを撃てる。範囲は狭いが発生は早く、とっさの回避にも割と有効 C6 ファンネル乱射 可変 前方にファンネルシャワー。着弾点の中心に敵を引き寄せる効果と、攻撃中はファンネル自体を操作可能な点が特徴。ボタンホールドか連打で持続時間延長。前作から変更された雑魚殲滅の主力その2。手前から徐々にファンネルが奥へと進んでいく変則的な攻撃。「インパルス」・「スナイプ」装備で一瞬で敵フィールドを制圧可能。エース相手には何度も受け身を取られてダメージ源になりにくいが、ダウン直後ならフルヒットしやすい チャージショット CS ファンネル連続射撃 前方 自機周囲でファンネルを回転させながら前方に順次射撃。腰に手を当てて、さながら女ry他のキュベレイとの違いはそのポージングと、弾がばらけず真っ直ぐに飛ぶ点。発生が遅めなことと出し切りに時間がかかることから、一般的なCSとは大分使い勝手が異なる。複数ヒットする為エース相手には強力だが、発生の遅さから近距離では使いにくい SP攻撃 SP ファンネル乱射→ビームサーベル 射撃→格闘 前方 目の前に全方位からファンネル連射→サーベルで斬りつけ。やや鈍いながらも攻撃中は方向転換可能。フルヒット時のダメージ自体は高いが、範囲が狭く雑魚殲滅には向いていない。ほぼエース専用の攻撃だが、範囲の狭さから緊急回避がメインになりやすい SP2 ファンネル一斉連射 射撃 前方中範囲 C4と似たモーションで前進しつつ前方にファンネルを一斉連射。威力が高くファンネルの密度が高い事もあり、エース相手もそうだが対MA戦で強力なダメージ源になる。ヒット数も多く「戦闘神」との噛み合わせも良好だが、発生が並なのと、ファンネルを真横に並べて攻撃する為あまり広範囲を攻撃できないのが数少ない欠点 JSP ファンネル一点集中 前方長射程 円錐状にファンネルを並べ、一斉に連射。攻撃中も方向転換可能。総ダメージこそ地上SPに劣るが射程距離は3種のSPの中で最も長く、攻撃範囲も割かし広い為使いやすい。C5から直接撃てる為、C5の時点で受け身を取られなければ確定でフルヒットする ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 右のサーベルで逆袈裟 D2 一瞬溜めて両手のサーベルで回転斬り D3 D4 D5 左のサーベルで袈裟斬り DC ファンネル 射撃 前方 ファンネルを水平に並べて同時発射。Vのベクトルで撃ち範囲が広い為、3機の中では一番雑魚殲滅に強い。中心が死角だが、密着して撃てばヒットする 登録タグ カンスト不可能 キュベレイ サイコミュシステム ハマーン・カーン 機動戦士Zガンダム
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正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 10 80 威力・弾数に優れるBR 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 120 単発ダウン 格闘CS ファンネル 【オールレンジ攻撃】 - 24~120 ファンネル8基を一斉射出。マルチ対応 レバーNサブ射撃 ファンネル 【設置】/【射出】 18 25~75 自機がいた位置にファンネルを設置 レバー入サブ射撃 オールレンジ攻撃 特殊射撃 ファンネル【射撃】 - - サブのファンネルから射撃 特殊格闘 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 1 75 追従アシスト。射撃バリアあり 111 突撃アシスト。掴んでから爆発 後格闘 プレッシャー 1 0 スタン属性のオーラを放つ 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ガン (10) 80 足を止めずに撃つ 変形射撃CS ビーム・ガン【高出力】 - 120 MS形態と同じ 変形格闘CS ファンネル 【オールレンジ攻撃】 - 24~120 足を止めずに射出 変形サブ射撃 ファンネル 【設置】/【射出】 (18) 25~75 MS形態と同じ 変形特殊射撃 ファンネル【射撃】 - - 足を止めずに発射 変形特殊格闘 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 (1) 75 足を止めずに呼出 111 変形後格闘 プレッシャー (1) 0 MS形態と同じ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ 横薙ぎ→横薙ぎ 斬り上げ→X字斬り NNN 193 派生 斬り上げ→ファンネル N後射NN後射 210243 打ち上げからファンネル追撃 前格闘 突き→3連突き→袈裟斬り 唐竹割り 前NN 212 派生 斬り上げ→ファンネル 前後射前N後射 193219 打ち上げからファンネル追撃 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 171 派生 斬り上げ→ファンネル 横後射 198 打ち上げからファンネル追撃 BD格闘 回転斬り 斬り抜け BD中前 83 変形格闘 斬り上げ 変形中N 100 変形解除して高威力な一閃 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 キュベレイ乱舞 279~316269~312266~301 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数に優れるBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×2)][補正率 40%(-30%×2)] 足を止めて単発ダウンのビームを2発同時発射する。特射・特格・後格にキャンセル可能。 【格闘CS】ファンネル 【オールレンジ攻撃】 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 90%×8] 【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][2hitよろけ][ダウン値 2.7(0.9)×3][補正率 70%(-10%×3)] ファンネルを3基ずつ射出する。最大9基まで射出可能。 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 【特殊格闘】ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/1発][クールタイム 1秒][追従時間 15秒] ハンマ・ハンマ [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)] 「ハマーン様、ここはこのマシュマーが!」 R・ジャジャ [属性 アシスト+格闘][掴み→縦回転ダウン][ダウン値 2.1(0.1/2.0)][補正率 70%(-10%/-20%)] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 掴み 2段目 爆発 111(70%) 90(-20%) 2.1 2.0 縦回転ダウン 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 17秒/1発][クールタイム 5秒][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 90%] 「それ以上の無礼はやめい!」 スパアマありのプレッシャー。強制的に視点変更が入る。 プレッシャー武装では珍しく(再)出撃時から使用可能、かつ、覚醒リロード対応。 範囲はプラクティスパネル2.9枚分程度と標準的。 格闘 【通常格闘】斬り上げ 横薙ぎ→横薙ぎ 斬り上げ→X字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 よろけ 横薙ぎ 77(80%) 35(-10%) 1.8 0.8 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 105(72%) 35(-8%) 1.95 0.15 よろけ 斬り上げ 141(65%) 50(-7%) 2.1 0.15 膝突きよろけ ┗3段目 X字斬り 193(53%) 80(-12%) 3.1 1.0 ダウン 【通常格闘/前格闘/横格闘・後派生】斬り上げ→ファンネル 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 横 単発 N1 N2 横 単発 後派生 斬り上げ 129(62%) 184(47%) 117(62%) 65(-18%) 2.8 3.1 2.7 1.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 ファンネル 148(57%) 199(42%) 136(57%) 30(-5%) 2.9 3.2 2.8 0.1 縦回転ダウン ファンネル 166(52%) 212(37%) 154(52%) 30(-5%) 3.0 3.3 2.9 0.1 縦回転ダウン ファンネル 182(47%) 224(32%) 170(47%) 30(-5%) 3.1 3.4 3.0 0.1 縦回転ダウン ファンネル 197(42%) 234(27%) 185(42%) 30(-5%) 3.2 3.5 3.1 0.1 縦回転ダウン ファンネル 210(37%) 243(22%) 198(37%) 30(-5%) 3.3 3.6 3.2 0.1 縦回転ダウン 【前格闘】突き→3連突き→逆袈裟斬り 回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 80(75%) 25(-5%) 1.8 0.1 よろけ 突き 99(70%) 25(-5%) 1.9 0.1 よろけ 突き 117(65%) 25(-5%) 2.0 0.1 よろけ ┗3段目 逆袈裟斬り 163(57%) 70(-8%) 2.3 0.3 膝突きよろけ 回転斬り 212(49%) 85(-8%) 3.1 0.8 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 84(75%) 23(-5%) 1.8 0.1 よろけ 102(70%) 23(-5%) 1.9 0.1 よろけ 119(65%) 23(-5%) 2.0 0.1 よろけ 斬り払い 171(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り 斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 20(95%) 20(-5%) 0.3 0.3 よろけ 39(90%) 20(-5%) 0.6 0.3 よろけ 57(85%) 20(-5%) 0.9 0.3 よろけ 斬り抜け 83(80%) 30(-5%) 1.9 1.0 半回転ダウン 【変形格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 100(80%) 2.0 縦回転ダウン バーストアタック キュベレイ乱舞 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 []内は後派生〆の場合 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン→CS 184 メイン≫メイン≫BD格 165 メイン≫NNN 200[195] メイン≫横N 187 メイン≫横後射 185 メイン≫BD格 特格 187 拘束コンボ N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 後格≫NNN→CS 221 後格≫前NN→CS 231 BD格闘始動 BD格 横N メイン 237 250 覚醒中限定 E覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 メイン≫覚醒技 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイ Part.1 したらば掲示板 - キュベレイ Part.2 したらば掲示板 - キュベレイ Part.3
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キュベレイQUBELEY 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ 型式番号 AMX-004 全高 18.4m 重量 35.2t 所属 ネオ・ジオン軍 武装 ビーム・ガンビーム・サーベルファンネル大型ビーム・サーベル 搭乗者 ハマーン・カーン 【設定】 ジオン残党軍であるアクシズが一年戦争時ジオン公国が建造したMAエルメスを基に開発したMS。 開発コンセプトはそのまんま「エルメスのMS化」である(*1)。 肩部にある大型バインダーによる高い機動性を保持しながらエルメスのサイコミュ兵器「ビット」を小型化・発展させた「ファンネル」を搭載。 他の武装はビーム・サーベル機能を兼ねるビーム・ガンぐらいのものであり、武装構成自体はわりとシンプル。 つまりファンネルが主兵装でありビーム・ガンは補助的なものと、シンプルだがかなり複雑な戦術が求められる。 グリプス紛争時においては最高クラスの性能を誇っており、高いニュータイプ能力が求められる(*2)ためハマーン・カーンにしか扱えず、実質彼女の専用機となっている。 第一次ネオ・ジオン紛争では時代遅れに片足を突っ込んでいるものの、ハマーンの技量もあり恐竜的進化を遂げた当時のMSの頂点近くにあるといっても過言ではないZZガンダムに引けを取らない勝負を見せていた。 機体名は古代アナトリア(現在のトルコ)で信仰され、大地母神の起源とされている女神「キュベレ(キュベレー)」からと思われる。 【武装】 ビーム・ガン 両手首の袖部分に内蔵されたビーム砲。 砲身を取り外してマニピュレーターで保持する事でビーム・サーベルとして機能する。 ビーム・サーベル 両手首の袖口に収納されたビーム・サーベル。 袖口に収納された状態ではビーム砲として機能し、射撃戦と白兵戦どちらにも対応出来る。 「ガンダム武器防具伝」(株式会社レッカ社 編著)によると、 キュベレイと言えばファンネル、ハマーンと言えばサイコミュ兵器の使用に長ずるイメージが強いが、 実はZ、ZZの劇中ではビーム・サーベルを使用していたシーンが結構多い。 無論、ファンネルのみでは長時間戦闘は不可能というのもあるが、それを差し引いても百式、Zガンダム相手の白兵戦やZZガンダムとの最後の一騎打ちなど、強敵との戦いの際にはビーム・サーベルを多用していた。 後述のように、ファンネルを多用しない事によってジュドーに手加減していたと誤解されたことへの否定が彼女の本心ならば、案外ハマーン様にはビーム・サーベルを駆使した白兵戦を好む性質があったのかもしれない。 ファンネル 往年のファンには最早説明不要とも言いたくなるほどの本機の最大の特徴というべきサイコミュ兵器。 エルメスのビットを小型化させた無線遠隔誘導攻撃端末で、機体背面のファンネル・ポッドに収納され、外部へ放出されて脳波コントロールで誘導され目標を攻撃する。 グリプス戦役ではジ・O、パラス・アテネ、ボリノーク・サマーンの3機に囲まれたものの、この兵器で数的不利な状況を五分に持ち込んだ。 また、カミーユのZガンダムやクワトロの百式を圧倒し、彼らを相手に有利に戦いを進める事が出来たのもこの兵器あっての事といえるだろう。 ただし、ファンネルにはジェネレータが搭載されていない為、稼働時間が短く、コレだけによる長時間の攻撃はできない。 通常武装による射撃戦、格闘戦の中に織り交ぜて使う必要があるサブ武装な立ち位置の装備である。 余談だが、ファンネルとは本来漏斗を意味する英語で、キュベレイのそれも漏斗に似ていたからこう名付けられた。 正式名は「ファンネル・ビット」だが、みんな「ファンネル」と呼んでいる。 大型ビーム・サーベル 『機動戦士Ζガンダム』のテレビシリーズ最終話と劇場版『機動戦士ΖガンダムIII』での百式との最終決戦にて、通常のビーム・サーベルより出力が強化された大型ビーム・サーベルを一度だけ使用している。 両肩のバインダー内側に格納されており、柄は通常のビーム・サーベルの倍ほどの長さで両手で持ちやすくなっている。 テレビシリーズでも劇場版でも一度しか使っていないこともあり、この武装はゲームでも関連商品でも再現されることは少ないが、「ROBOT魂」や「HCM-pro」には付属している。 一回しか使ってないとはいえ、こんなものを機体のバインダーに隠し持ってるあたりを察すると、やっぱりハマーン様のビーム・サーベル好きは異常。 【原作の活躍】 ハマーン・カーンの専用機としてZ、ZZ共にラスボスに位置する機体のひとつとなっている。 グリプス戦役ではまずはカミーユ・ビダンやパプテマス・シロッコとその部下サラ、レコアと交戦。 どちらも決着がつかずお互い退いている。 最終決戦ではシロッコのジ・Oに加え因縁のあるクワトロ・バジーナの百式と交戦。 最終的には機体性能差もあり、クワトロを圧倒した。 第一次ネオ・ジオン抗争では最終戦のみの出撃でジュドーのZZガンダムと一騎打ちをする。 ファンネルを自重したため、ジュドーに手を抜いたと誤解されるも敗北したハマーンは否定していた。 最終的に相打ちに近い形ではあるものの敗れ、ジュドーの助けを拒み、宇宙の闇へと消えた。 【搭乗者】 ハマーン・カーン CV:榊原 良子 ジオン残党組織に所属する女性。 総大将はミネバ・ラオ・ザビだが、摂政としてアクシズの実質的な大将である。 まだ20歳ながら優れた政治力、カリスマ、艦隊指揮力を併せ持つだけでなく非常に強力なNTで、当時のアクシズには彼女しかキュベレイを扱える者がいなかった程。 原作では中盤から登場(名前と年齢だけはかなり早い段階で出た)。 時勢を見てエゥーゴともティターンズとも手を組んでいたが、最終的には三つ巴となる。 カミーユ・ビダンとは精神感応をするも、自分の心に土足で入られたと感じ激怒する。 最終戦ではクワトロ・バジーナ、パプテマス・シロッコと乱戦。その後、機体性能の差もありクワトロを圧倒。 彼を倒すと、アクシズ艦隊は後退する。 第一次ネオ・ジオン抗争では全編に通して出演し、アッガイに乗る、変装してアーガマに潜入するなどもした。 ジュドーの能力に強い興味を覚え、何度もスカウトするが彼に拒絶された。 連邦軍との取引でかつてのジオン発祥の地「サイド3」を手に入れ、覇権獲得まであと一歩というところで部下であるグレミーが大規模反乱を起こす。 彼を危険視しながらも、反逆を阻止できなかった時点で敗北を覚悟していたようである。 最終的にはジュドーと一騎打ちの果てに敗北し、「強い子」に出会えたことに満足して戦死する。 ファンネルを自重したためジュドーに手加減したと誤解をされたが、彼女は否定していた。 【原作名台詞】 「このキュベレイを舐めてもらっては困る!」機体選択でもおなじみ。彼女(とキュベレイ)の象徴的なセリフ。 「無礼を許すわけにはいかない」アクシズの大将と言うことで作っている部分もあるだろうが、基本的にプライドが高い気質。 「俗物!」劇中で何度も叫ぶセリフ。ちなみに俗物、俗人(こちらはシロッコが多用)という言葉は冨野御大の口癖でもある。 ちなみに声の榊原氏は「人を見下している」とあまりこの言葉が好きではない様子。 「もしも私の元へ戻る意思があるのなら…」クワトロへ言っ(てしまっ)たセリフ。彼が死んだ(と思われた)後もハマーンはそれほど落ち込んでいるわけではなく、地球圏に出てきた本分はあくまで己の野望遂行にあったのだろうが、このセリフを聞く限りでは、シャアへの未練(というより理解者の渇望)も少なからずその動機に含まれていたことは察するに余りある。 「シャア…私と来てくれれば、ん。」ん、は唇をかみしめるところ。こういう細かい演技ができる榊原さん以外に、ハマーンの声優は務まらない。 「人はいつも一人だよ。人類そのものもそうだ。」ジュドーとの決戦にて。シャアに捨てられ、カミーユを受け入れることができず、ジュドーに拒絶された心中。 「アステロイドベルトまで行った人間が戻ってくるっていうのはな…人間がまだ重力に惹かれて飛べないって証拠だろ?」ジュドーとの決戦にて。己のアンビヴァレンスな感情を吐露する場面。 「帰ってきてよかった…。強い子に出会えて…。」ハマーン最後の言葉。 【その他ゲーム】 やはりシャアに対する未練や心情がうかがえる印象的なセリフが多い。 一方でジュドーとの絡みはやや少なめ。 「ほざけシロッコ。貴様とて次元は同じ。傍観者を決め込んではいるが、女の尻ばかり追い回し…」『SDガンダム G GENERATION』シリーズでZガンダム編の最終話「宇宙を駆ける」ステージでハマーンとシロッコが戦闘すると発生する会話。クワトロとハマーンの会話を痴話喧嘩と嘲笑うシロッコにハマーンが放つ痛烈な皮肉。まさにその通りで言い訳のしようもないためか激怒するシロッコが見れる。なお、二人とも敵軍でプレイヤーが操作できないため見るためには工夫が必要。 「嬉しいものだ。シャアと共に戦えるとはな」「大丈夫だ。無理はしない、約束するよ、シャア!」『機動戦士ガンダム ギレンの野望』でシャアとハマーンを隣接させるとこのようなセリフが発生する。凄い嬉しそうな声を榊原氏の音声付で聞ける。なお、友好キャラというマスクデータが存在し、各キャラに最大二人いるのだがハマーンはZ、ZZ版共にシャアのみである。 「お前がいるからシャアは…!シャアを惑わすのはやめてくれないか?」「やめる気はないということか…このまま話していても無駄のようだな」同じく『機動戦士ガンダム ギレンの野望』でこちらはララァとの味方としての会話。当然ララァはハマーンの前のセリフに拒否をしている。ニュータイプの修羅場が見れるぞ! 「今、私はあなたと同じ時を刻みはじめた。シャア、あなたとともに未来を歩みましょう…」『スーパーロボット大戦F 完結編』でついにクワトロに口説かれた時に急にこのしおらしいセリフが出る。しかもわざわざ専用の顔グラフィックまで使っている。後に『第3次Z 天獄篇』でも似たようなやりとりがあった。 「お前はいつも仮面をかぶり、常に自分の心を他人に隠していた…。私にも、他の女にも…」『第2次スーパーロボット大戦α』でシャアとの戦闘時に。寂しさを感じていた紛れもない本心であろう 「ナナイ…お前は愚かな女だ…。だが、お前は…シャアの理想に殉じられたお前は私より幸せだったかもしれんな…」同じく『第2次スーパーロボット大戦α』にてハマーンとシャアが敵対することになった際、ナナイの戦死を見て。シャアに愛情を寄せる者同士として死ぬ事になっても彼と共にいられたことを羨ましがっていたとも取れる。ついでに声優も同じ。 「もし私に求めるものがあるならば、それはお前の口から言って欲しい」こちらは『スーパーロボット大戦D』にて。シャア(というかプレイヤーの部隊)が協力を求めていることを察しており、それをシャアが直接言ってくれるなら手を貸すというようなニュアンス。 【その他名台詞】 「寒い…ここにあと何年…」『0083』より、長期間の潜伏を強いられて胸中をつぶやく。 「ん? 何だこれは? これは私…ハマーン・カーンだというのか!? しかもOLで、アラサーだと!? シャアにジュドー、ミネバ様もいるではないか! えぇい、よくもズケズケとこのような姿を晒す! この私が合コン!? ゴキブリ退治ぃ!? 二日酔いなどするものか!! 恥を知れ、この俗物ぅ!! いいか、よく聞け!『アラサーOLハマーン様』絶賛発売中だ!」Z、ZZを題材にした日常コメディ『アラサーOLハマーン様』第2巻発売を記念したPV。なんとハマーン役の榊原良子氏がナレーションを担当した。 他にもライバル会社の優秀だがキレやすい若手社員カミーユ役の飛田展男氏版や、ハマーン様お気に入りのコンビニアルバイト店員ジュドー役の矢尾一樹氏版のPVも公開されている。 本作でのハマーンはお酒好きなだけでなくコンビニでお菓子を大量に購入していたり、お気に入りのキュベレイモチーフのぬいぐるみ「もちキュベ」を抱いて寝ていたり、小悪魔な従兄弟のミネバに翻弄されたりと、原作からは考えられない姿が見られる。まあ自身のあられもない姿が描かれていたらナレーションの通りさすがのハマーンも困惑するだろう。 【VS.シリーズの活躍】 機動戦士Zガンダム エゥーゴVSティターンズ 最高コストの375で参戦したこのシリーズ中唯一のファンネル機。 連ザシリーズやガンガンシリーズと比べてファンネルの火力がかなり高く、特に複数停滞させてからのメイン連動発射は格闘機も真っ青の絶大なダメージを叩き出す(しかも時間経過以外では戻らないタイプだった為、後を考えなければ連射出来る)。 しかし耐久がたったの480しか無い上に防御力も低く、同じコスト帯のZガンダムやジ・Oと比べると機動力も足りなく、更に格闘も微妙と正直な所ファンネルの性能に基本性能の殆どを奪われていると言っても過言ではなく、またZガンダムやジ・O、そしてコスト310 275コンビの存在もあって色々な意味でニュータイプ専用機という状態だった。 ガンダムVSガンダムNEXT 「機動戦士Zガンダム」枠からの参戦。 出るなら「機動戦士ガンダムZZ」枠と多くのユーザーが予想していた中、まさかの「機動戦士Zガンダム」枠での出場であった。まぁ実際はZでの方が良く動いているので機体だけ見ればこちらでよいと思うが。 また、女性が搭乗する中でも、非ガンダム系機体でも初の3000GPである。 …と、思われたがPSP版のNEXT PLUSモードにてターンXにガンダムタイプの属性が付いていないことが分かったので非ガンダム系初の3000コストでは無くなった。 高い機動性とファンネルを駆使して戦う射撃型の機体で、「プレッシャー発動」という特殊な武装も装備している。 格闘性能は悪くはないが、やや物足りない。 ちなみに原作設定上は、キュベレイMk-IIと同じフォルム、スペックのはずだが、本ゲームでは何故かこちらの方がサイズが大きく、高性能かつ高コスト。 ガンダムVSガンダムNEXT NEXT-PLUSモードではハマーンが原作通りタイガーバウムでアッガイに乗って登場したりもする。 また、一ステージ限定だがZZ仕様のカットインと台詞で登場するステージもある。 EXVS. 「機動戦士ガンダムZZ」枠からの参戦。 前作と同じ高機動だが、ダウンさせる武装は保有していない。しかし、ファンネル一斉発射のCSが追加され、火力はやや強化された。 サブのファンネルは設置した後に手動入力でビームを発射させる仕様となっている。 このため癖が強く、ハマーンばりのニュータイプ専用機とも言われるほど。 また、耐久力150以下で着地するとハンマ・ハンマ(マシュマー・セロ機)とR・ジャジャ(キャラ・スーン機)が助太刀する。 EXVS.FB ファンネルが他機体と同様の自動発射となり、操作系統が簡略化した。また、アシスト二機が特射の任意呼び出しになった。 前作同様2500の中では今ひとつパッとしない性能であったが、8/28のアップデートで強みのファンネルを中心に全面強化され、一気に環境の中心に躍り出た。 「ハンマ・ハンマで着地を保護」しながら「取り付きの異常に良いファンネル」を、「足を止めず」に「高回転率」で撒きまくる戦闘スタイルにより、中距離以遠では大半の機体を封殺する凶悪な強さを見せつけた。 その性質上、機動力の低い機体や地走に特に強く、フルアーマーΖΖガンダム?などは良いカモであった。 が、11/26の修正により大幅弱体化を喰らい、強化前と同等かそれ以下の性能になってしまった。 この顛末はバンナムの機体調整の悪例として度々やり玉に挙げられ、PDF2013でこの件についてゲストが馬場Pに突っ込む一幕もあった。 EXVS.MB サブのファンネルの手動発射が復活(自動発射もする)。新たに単発ダウン系のCSが追加。 エクバとフルブの折半+αの性能に落ち着いた。 EXVS.MBON 格闘が一新された。どれも優秀なものであるため、格闘機顔負けの性能も加わった。アップデートで若干弱体化したが、FBと違い十分戦える、というより相手からするとあまり変わった感が薄いまである。 ちなみに、使用機体に制限がかかるイベント戦「EXA杯」に参戦したが、開催当時同漫画でのキュベレイ及びハマーン様の出番はトリムに呼び出され戦闘し(恐らくコピーだと思われるが)、出てきた次のコマで撃墜されるという雑な扱い(EXAにはよくあることだが)にもかかわらず参戦していたのに、FORCEコラボ漫画でしっかりと出番のあったガンダム・バルバトスやデスティニーガンダム(ハイネ機)がいなかったため、「基準がガバガバすぎる」と話題になったとか。 その後の連載では敵側についたシャアにより召喚され、共にレオス一味と戦闘をしている。シャアはシナンジュに乗り換えているのにハマーン様はキュベレイのままだが。 【勝利・敗北ポーズ】 NEXT 勝利ポーズ 1つは右腰に手を当て、左手で払うようなポーズをとる。 1度でも撃破されると、原作でも見せたオーラ(プレッシャー)を出している。ハマーンの本気か? 敗北ポーズ 両肩のバインダーを腕を隠すように降ろす。 原作で戦艦アーガマに入れる際はこの形態だった。 EXVS.シリーズ 勝利ポーズ 通常時…サーベルを構える。 アシスト呼び出し時(FB以降) ハンマ・ハンマに薔薇を与える。R・ジャジャはいない。 覚醒時…オーラ(プレッシャー)を展開する。その範囲は軽く僚機をも覆い尽くす。 敗北ポーズ オーラを放ったまま漂いそのまま爆散する。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 機動戦士ガンダムZZのラスボス機ということもあってか、ハマーンの能力と相まってクィン・マンサを遥かに凌ぐZZ版ネオ・ジオン最強の機体として登場。 また、一部の作品では条件付きあるいは無条件でハマーンと共に自軍に加入する。 『F』では事実上のラスボスとして登場。 攻撃を命中させるのも回避するのも困難なうえ当てても異常なまでに固く、スーパーロボットすら一撃で撃墜する程の攻撃力を兼ね備えた超強敵。 ちなみに『α』では生体兵器でもないのに何故かHP回復能力を持っており、攻略本にも「異星人の技術を使っているのか?」と突っ込まれた。 また、ネオ・ジオン総帥のシャアと共演する場合、作品によってハマーンとシャアの立ち位置が色々と変わり、『第2次α』の終盤でハマーンと協定した場合はハマーンが自軍に加入し、シャアと対峙する一方でハマーンと決別した場合はシャアの傘下に入り、共に敵として登場する。 続編となる『第3次α』ではシャアの傘下に入り、共に戦死した事が正史となっている。 『D』ではシャアは最初から味方として登場。 ハマーンはエンジェル・ハイロゥに捕らえられており、条件を満たせば自軍に加入する。 『第3次Z』の前編『時獄篇』ではシャアと共にネオ・ジオンのトップとして登場するが、終盤でシャアが自分に何の相談もなくネオ・ジオンから離脱したことに激怒し、シャアと敵対する。 後編『天獄篇』の中盤でシャアと和解し、自軍に加入する。 『T』ではグレミー派が倒された後にシャアのネオ・ジオンが台頭し、ハマーン派のネオ・ジオンと敵対する事に。 ルートによって展開は異なるが、最終的には両者共に主人公部隊に倒された後に自軍に加入する。 ヒーロー戦記 いじめっ子からミネバを助けたアムロ達を誘拐犯と勘違いして襲い掛かってくる。 誤解が解けた後はアムロ達に協力するようになり、道案内役として一時的に加入する。 【余談】 『SDガンダム三国伝』では貂蝉キュベレイの、『SDガンダムワールド ヒーローズ』ではクレオパトラキュベレイの演者として登場している。 方や三国志屈指の美女、方や世界三大美女のモチーフとして選ばれている辺り、ハマーンの影響もあるだろうが、女性のイメージが強い機体となっている。 『クワトロ』に引導を渡したのはハマーン(*3)だが、その際に「私と来てくれれば……」と本音を漏らしている。これはシャアとはかつての恋人同士であったため。 二人ともNTによる人類の変革を望んでいたが、ハマーンの提示した方法である「ザビ家の復興」はシャアにはとても許容できる物ではなくこれをきっかけに二人の道は外れる事に。 またカミーユとジュドーにも否定されていた。 自分を捨てた(と思っている)かつての恋人であるシャアを許せないと感じる一方で自分の事を理解して受け入れて欲しいとも感じていた。 その為クワトロに何度もアクシズに戻ってくる様に言っていたが、シャアはハマーンに対し未練も何も無いのでVSシリーズでも「いい加減消えて貰おう」等ぞんざいな扱いをされている。 当のハマーン本人はNEXTも含め、ゲームなどでシャア(特に逆シャア設定のシャア)と絡むたびにやたらと嬉しそうになる。 その舞い上がりぶりや、時々ハマーン様ともあろうお方が、利用するだけ利用して用済みになったら片付ける気満々なシャアの本意を見抜けないことがあるほど。 酷い時にはそんなシャアの本意を見抜いた上で離れられずにいる。 尚、彼女の幸せな姿は『ギレンの野望 ジオンの系譜』、『スーパーロボット大戦F完結編』、『SDガンダムGジェネレーションDS』、『第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇』、『スーパーロボット大戦T』で見る事が可能(*4)。 ツンデレの先駆け……かどうかはいまいち不明だが、確実に史上最強のツンデレである。 最大の問題は『ツン』部分で冗談抜きに殺されかねないところだが。 ちなみに、『ZZ』ではハマーンが水着姿になったり違う髪形になったりと人間的な部分が見られる。 ハマーン好きもそうでない人も一見の価値あり。 ちなみに、PS時代のGジェネをCDラジカセにいれると聞けるボイスドラマ、逆シャアがパチンコになった際のPVではナナイから急にハマーンに変わるといった登場をした。 ハマーン役の榊原氏が神谷浩史氏と小野大輔氏がパーソナリティーを務めるラジオのイベントにて登場し、神谷氏から告白されるもお断りするという展開を見せたことも。
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正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 10 80 威力・弾数に優れるメイン 射撃CS ビーム・ガン【高出力】 - 120 両手から単発ダウンビーム 格闘CS ファンネル 【オールレンジ攻撃】 - 24~120 ファンネル8基を一斉射出。マルチ対応 レバーNサブ射撃 ファンネル 【設置】/【射出】 18 25~75 自機がいた位置にファンネルを設置 レバー入サブ射撃 レバー入力方向にファンネルを射出 特殊射撃 ファンネル【射撃】 - - サブで射出したファンネルから射撃 特殊格闘 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 1 75 射撃バリアつきの追従アシスト 111 突撃アシスト。掴んでから爆発 後格闘 プレッシャー 1 0 スタン属性のオーラを放つ 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ガン (10) 80 足を止めずに撃つ 変形射撃CS ビーム・ガン【高出力】 - 120 MS形態と同じ 変形格闘CS ファンネル 【オールレンジ攻撃】 - 24~120 足を止めずに射出 変形サブ射撃 ファンネル 【設置】/【射出】 (18) 25~75 MS形態と同じ 変形特殊射撃 ファンネル【射撃】 - - 足を止めずに発射 変形特殊格闘 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 (1) 75 足を止めずに呼出 111 変形後格闘 プレッシャー (1) 0 MS形態と同じ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ 横薙ぎ→横薙ぎ 斬り上げ→X字斬り NNN 193 派生 斬り上げ→ファンネル N後射NN後射 210243 打ち上げからファンネル追撃 前格闘 突き→3連突き→袈裟斬り 唐竹割り 前 212 派生 斬り上げ→ファンネル 前後射前N後射 193219 打ち上げからファンネル追撃 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 171 派生 斬り上げ→ファンネル 横後射 198 打ち上げからファンネル追撃 BD格闘 回転斬り 斬り抜け BD中前 83 変形格闘 斬り上げ 変形中N 100 変形解除して高威力な一閃 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 キュベレイ乱舞 279~316269~312266~301 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ビーム・ガン【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×2)][補正率 40%(-30%×2)] 【格闘CS】ファンネル 【オールレンジ攻撃】 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 90%×8] 【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 2.7(0.9)×3][補正率 70 (-10%×3)] ファンネルを3基ずつ射出する。最大9基まで射出可能。2ヒットよろけ。 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 【特殊格闘】ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/1発][クールタイム 1秒] 「ハマーン様、ここはこのマシュマーが!」 ハンマ・ハンマ [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)][追従時間 15秒] R・ジャジャ [属性 アシスト+格闘][掴み→縦回転ダウン][ダウン値 2.1(0.1/2.0)][補正率 70%(-10%/-20%)] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 掴み 爆発 111(70%) 90(-20%) 2.1 2.0 縦回転ダウン 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 17秒/1発][クールタイム 5秒][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 90%] 「それ以上の無礼はやめい!」 腕を交差し、左右に広げると同時にピンク色のスタン属性のオーラを放つ。 視点変更があり、レバー後入力での視点変更解除も不可。発生までスーパーアーマーあり。 プレッシャー武装としては珍しく、開幕から使用可能で覚醒リロードにも対応している。 格闘 【通常格闘】斬り上げ 横薙ぎ→横薙ぎ 斬り上げ→X字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 45(90%) 45(-10%) . . よろけ 横薙ぎ 77(80%) 35(-10%) . . よろけ ┗2段目 横薙ぎ 105(72%) 35(-8%) . . よろけ 斬り上げ 141(65%) 50(-7%) . . 膝突きよろけ ┗3段目 X字斬り 193(53%) 80(-12%) . 1.0 ダウン 【通常格闘/前格闘/横格闘・後派生】斬り上げ→ファンネル 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 横 N1 N2 単発 横 N1 N2 単発 後派生 斬り上げ 117(62%) 129(62%) 184(47%) 65(-18%) 2.7 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 ファンネル 136(57%) 148(57%) 199(42%) 30(-5%) 2.8 2.8 3.1 0.1 縦回転ダウン ファンネル 154(52%) 166(52%) 212(37%) 30(-5%) 2.9 2.9 3.2 0.1 縦回転ダウン ファンネル 170(47%) 182(47%) 224(32%) 30(-5%) 3.0 3.0 3.3 0.1 縦回転ダウン ファンネル 185(42%) 197(42%) 234(27%) 30(-5%) 3.1 3.1 3.4 0.1 縦回転ダウン ファンネル 198(37%) 210(37%) 243(22%) 30(-5%) 3.2 3.2 3.5 0.1 縦回転ダウン 【前格闘】突き→3連突き→逆袈裟斬り 回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 80(75%) 25(-5%) 1.8 0.1 よろけ 突き 99(70%) 25(-5%) 1.9 0.1 よろけ 突き 117(65%) 25(-5%) 2.0 0.1 よろけ ┗3段目 逆袈裟斬り 163(57%) 70(-8%) 2.3 0.3 膝突きよろけ 回転斬り 212(49%) 85(-8%) 3.1 0.8 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 84(75%) 23(-5%) 1.8 0.1 よろけ 102(70%) 23(-5%) 1.9 0.1 よろけ 119(65%) 23(-5%) 2.0 0.1 よろけ 斬り払い 171(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り 斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 20(95%) 20(-5%) 0.3 0.3 よろけ 39(90%) 20(-5%) 0.6 0.3 よろけ 57(85%) 20(-5%) 0.9 0.3 よろけ 斬り抜け 83(80%) 30(-5%) 1.9 1.0 半回転ダウン 【変形格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 100(80%) 2.0 縦回転ダウン バーストアタック キュベレイ乱舞 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 136 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン≫BD格 165 メイン≫NNN 200 後派生〆で195 メイン≫横N 187 特格≫前NN 236 特格≫(前)NN→CS 288 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイ Part.1 したらば掲示板 - キュベレイ Part.2 したらば掲示板 - キュベレイ Part.3
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R-Number199 キュベレイ(Qubeley) 【きゅべれい】 「帰って来てよかった……うっ…!」「強い子に会えて……」 情報 作品名 機動戦士Ζガンダム機動戦士ガンダムZZ カテゴリ SIDE MS 定価 7,020円 発売日 2016年06月17日(金) 再販日 商品全高 約125mm [ロボットフィギュアブログ] アクシズの女帝降臨!「ROBOT魂 キュベレイ」商品サンプルレビュー:http //blog.livedoor.jp/tamashii_robot/3650920201616 付属品 手首:×4(右×2、左×2) 武器:ビーム・サーベル×2、大型ビーム・サーベル×2 その他:ファンネルエフェクト左右各3種 商品画像 機体データ 所属:アクシズ(ネオ・ジオン) 分類:ニュータイプ専用モビルスーツ 開発者:アクシズ(ネオ・ジオン) 形式番号:AMX-004 全高:18.4m 重量(本体/全備):35.2t/57.2t パイロット:ハマーン・カーン アクシズへと逃げ延びたジオン公国軍の残党が開発したニュータイプ専用モビルスーツ。一年戦争時に投入されたモビルアーマー「エルメス」のMS化をコンセプトに設計された。 肩部の大型フレキシブル・バインダーはAMBAC装置とスラスターの役目を兼ねており、これによって高い機動性と運動性を獲得している。 推力は標準的な値だが、推力ベクトルを一方向に集中させることで可変MS並の加速力を発揮する。可動域の広さを活かして機体を覆うような体勢を取る事でシールドの役割を果たす事も可能。 腰部後方のコンテナにはビットを小型化した誘導兵器「ファンネル」を10基搭載しており、これを駆使したオールレンジ攻撃を得意とする。 サイコミュ技術の発達によりエルメスのビットより動作精度が向上しているが、小型化の代償として核融合炉が搭載されておらず定期的にコンテナで最重点を行う必要がある。 サイコミュ稼働のために高いニュータイプ能力を必要としており、実質的にハマーンの専用機として扱われている。 商品解説 評価点 優秀な造型、塗装、可動 問題点 不具合情報 関連商品 ガンダムMk-Ⅱ(ティターンズ仕様) ガンダムMk-Ⅱ(エゥーゴ仕様) Gディフェンサー リック・ディアス(初期生産型) リック・ディアス(クワトロ・バジーナ機) 百式 Ζガンダム ボリノーク・サマーン バーザム ΖΖガンダム フルアーマーΖΖガンダム 強化型ΖΖガンダム ゲーマルク コメント 名前 コメント
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石化の魔眼使い キュベレイ 教会に所属するCランク悪魔祓い。 先天的にその両の眼に石化の能力を宿している。 彼女は視界に入れただけで、たとえそれが何であろうと魔眼の対象とし、 末端組織から徐々に石化させることが出来る。 手足などに武器や防具を装備している場合、それらから能力の対象になり、人体より早く効果が行き渡る。 本来の力を遺憾なく発揮すれば、その中立性と戦闘能力からAランクへの昇進も夢ではないが 過去の経験から、彼女は決して人前で眼の封印を解かず、 悪魔討伐の際にも一人で任務に当たることが多い。 また、彼女の石化の魔眼は土系魔術の最上位魔術に匹敵する程に強力で、 その力をユグドラシル上層部は高く評価しており、引き抜きを目論んでいるという。 era2 era3 人名 教会