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twitter: HP: 投稿履歴 第一回 第二回 クラウス= ブラッハー 第三回 ガブリエーレ 第四回 デリック=ジョンソン 第五回 nitro(自称) 第六回 第七回 第八回 第九回 ロット 第十回 補足
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※名前が被っているモンスターがいる関係上、このwikiでは「○○のタロット」というページ名で扱う。 出現条件と初期候補は誰かが質問に全力で答えるスレに回答があった時点のものであり、今もその仕様とは限らないので注意。 0 愚者 1 魔術師 2 女教皇 3 女帝 4 皇帝 5 教皇 6 恋人 7 戦車 8 力 9 隠者 10 運命の輪 11 正義 12 吊るされた男 13 死神 14 節制 15 悪魔 16 塔 17 星 18 月 19 太陽 20 審判 21 世界 0 愚者 [部分編集] 愚者のタロット 正位置 戦闘開始時に自分のHPが相手のHPを上回っていた時に防御力+16% 逆位置 地形の補正が受けられない 初期候補 ○ 出現条件 使役が他のステータスより高い場合 使役向きのタロット。 皇帝のタロットと異なり速度は下がらず、更に高い防御補正を得られる。 しかし、使役は基本的に守備で戦う関係上、防御アップ効果はハイエナ狙いに直結せずに使い難い。 シスター編成のような高いHPを保てる編成なら役に立つかもしれないが、基本的に使役極でも避けた方が無難だろう。 デメリット効果は地形と枠が括られる補正のみで拠点・首都補正は受けられる。 名前 ↑へ戻る 1 魔術師 [部分編集] 魔術師のタロット 正位置 ボルト、I・ボルト、禁呪で1度魔法を撃ったあとは詠唱が1回少なくなる。I・S、L・S、F・Sの詠唱が1回少なくなる 逆位置 部隊防御力-3% 初期候補 ✕ 出現条件 なし 魔法系ユニットの詠唱を減らす強力なタロット。 村落においては環境タロットであり、ウイッチが究極生命体と化す。 宿場町では魔術師と組み合わせられるものの、攻城・迅速といった速度関連のSPを使わない限りは活かせる機会は少ない。 街では大魔術師とマジックポットの編成で確実な削りを期待できる他、ソーサレスを並べて確実に削り落としたり、アークメイジで数ターンかけて戦う構成であれば大ダメージを狙える。 村落と街においては非常に強力だが、宿場ではSPが無いと使い難いので、宿場で選ぶときは少し考えてからにしよう。 名前 ↑へ戻る 2 女教皇 [部分編集] 女教皇のタロット 正位置 自分のゴーレムの攻撃力+10%防御力速度+5% 逆位置 ゴーレムの成長、回復にかかる時間が1.5倍長くなります。 初期候補 ✕ 出現条件 技巧2以上 ゴーレムを強化するタロット。出現条件から分かるように技巧専用。 ゴーレムがかなり強くなる一方、値段は非常に高いため、鉱石節約のための撤去・設置の廃オンが求められる。 また、長期戦が続いた際に魔法などの防御無視攻撃が中心の環境になるとデメリットが強く出て、HPが育たない分だけ逆に破壊されやすくなってしまう。 街でも使う場合はGシールドを取るためにも技巧9振りはほぼ必須だろう。 名前 ↑へ戻る 3 女帝 [部分編集] 女帝のタロット 正位置 猛攻・鉄壁・迅速・攻城・伏兵・撃滅・包囲・粉砕のSP消費量-12、会心のSP消費量-7 逆位置 1月のSP回復量-5 初期候補 ✕ 出現条件 使役2以上もしくは統率5以上もしくは技巧3以上 スキルの消費SPを大きく減らすタロット。 固定値減少のため粉砕をSP13で使える点は見逃せない。 それ以外の40スキルも無補給で年内4連発で使用可能になる。 デメリットはあって無いようなものだが、真価を発揮するにはある程度の巡察放置が必須。 また、スキルが強化されたり能力補正がある訳でもない。 人数差や能力差によっぽど余裕があり、巡察していても大丈夫な国でなければ避けた方が良いだろう。 名前 ↑へ戻る 4 皇帝 [部分編集] 皇帝のタロット 正位置 部隊防御力+12% 逆位置 部隊速度-6% 初期候補 ○ 出現条件 なし 固くなるタロット。女帝のタロットと対という訳ではない。 デメリットはランサーなどのカウンター持ちを活かしやすくなるのでなるべく狙いたいところ。 環境に左右されやすいタロットであり、速攻手数型や鈍足耐久型が優位な場合は強くなるが、魔法や状態異常がトップに躍り出るとデメリットばかり目立つようになる。 また、魔術師などの速度が重要なユニットはかなり使い難くなる点にも注意。 集落の時点ではモンスターの防御が全体的に低いためかなり弱い。最初に引いたら乗り換え推奨。 名前 ↑へ戻る 5 教皇 [部分編集] 教皇のタロット 正位置 ゴーレムと戦闘時に攻撃力防御力速度+10% 逆位置 自分のゴーレムの攻撃力防御力-5% 初期候補 ○ 出現条件 技巧2以上 対ゴーレム戦で強化されるタロット。女教皇のタロットとは対の存在。 攻略や粉砕と組み合わせるととんでもない補正値まで跳ね上がる。 それらと同じくシーフ使用時限定ではないため技巧で使う際は意外と汎用性が高いが、ゴーレムが壊れやすくなる欠点は押され側だと辛いかもしれない。 村落の青土地で稼ぐ際には非常に有用。青土地で経験値を荒稼ぎできれば今後の足掛かりになるので、村落の間だけ使うのは悪くない。 名前 ↑へ戻る 6 恋人 [部分編集] 恋人のタロット 正位置 魅了、咆哮、石化の確率が12%上昇 逆位置 魅了、咆哮、石化を受ける確率が5%上昇 初期候補 ✕ 出現条件 なし 魅了、咆吼、石化が大きく強化されるタロット。 対象モンスターがそこそこ多いためそれらのユニットで適当に組んで状態異常地獄を巻き起こせる。 属性が比較的バラバラなのが難点なので、赤青の2色で使い、最終的には赤1本に絞るのが基本となるか。 もちろん、守りのリングなどの指輪系や世界のタロット、一度発動されると魅了咆吼石化の意味がないウイッチなどのストーム魔法持ち相手は苦手。 デメリットのおかげで恋人同士で戦うとぐだぐだになる。 nika内では一定サイズで表示されているが、何故かこれと戦車のタロットだけ未縮小画像でアップされているために画像アドレスを直接開くとサイズが大きい。 名前 ↑へ戻る 7 戦車 [部分編集] 戦車のタロット 正位置 部隊速度+10% 逆位置 部隊攻撃力-6% 初期候補 ○ 出現条件 なし 非常に汎用性が高いタロット。 速度が増えるという事は攻撃回数の増加や先制攻撃を行いやすくなり、単純な殴り合いでも長期戦になればなるほど差が出るという事になる。 デメリットの攻撃力減少も手数増加と先手により実質無意味と言って良く、困ったらとりあえず選んでおけという性能。 ほとんどのモンスターと相性が良いが、性質上、特に相性が良いのは速度が重要な魔術師などの単発魔法系と、ダンサーやニワトリスなどの状態異常系。 弱点はランサーなどのカウンター編成が狙いにくくなる点と、アルマジロを初めとする甲殻に滅法に弱くなる点。 炎の巨人の編成ばかりになったら魔法重点にするかアイアングローブなどの小手を買うか考えておこう。 また、バフの仕様上、救援には影響しない。 nika内では一定サイズで表示されているが、何故かこれと恋人のタロットだけ未縮小画像でアップされているために画像アドレスを直接開くとサイズが大きい。 名前 ↑へ戻る 8 力 [部分編集] 力のタロット 正位置 部隊攻撃力+12% 逆位置 部隊防御力-6% 初期候補 ○ 出現条件 なし 分かりやすい効果のタロット。 速攻アタッカーや射撃持ちとの相性が良い。 反面、ランサーや炎の巨人といった耐久型の他、クマなどの鈍足アタッカーの運用にはあまり向いていない。 同じ火力増強系であれば正義のタロットと運命の輪のタロットが存在するため、ステータスや今後の編成によってはそちらを選ぶ手もあるだろう。 ブロードソードなどの剣装備と異なり、運用枠とは別枠なのが救いか。 また、バフの仕様上、救援の攻撃力は上がらないので注意。 名前 ↑へ戻る 9 隠者 [部分編集] 隠者のタロット 正位置 戦闘開始時に相手のHPが最大ならタイマー+30 逆位置 戦闘開始時に自分のHPが最大なら攻撃力-6% 初期候補 ○ 出現条件 なし 無傷の相手にタイマー+35の効果が乗るタロット。 星のタロットの最大効果には及ばないが、序~中盤で急襲編成を組む際や低HPを瞬殺する際に重宝すると思われる。 その性質上、一斉の様な削れていない敵防衛と当たりやすい時に強く 削れた敵と当たる防衛時には弱くなる。 - 名無しさん (2021-05-10 07 20 53) 名前 ↑へ戻る 10 運命の輪 [部分編集] 運命の輪のタロット 正位置 クリティカル率が10%上昇する。さらに大吉の時+20%吉の時+15%追加される 逆位置 凶の時に防御-5% 大凶の時に防御-10% 初期候補 ○ 出現条件 ?(途中で効果が変わったので不明) 運勢によって大幅に火力が上がるタロット。 大吉の時はなんとクリティカル率が合計30%も増加する。 記載されていないが中吉の時にはクリティカル率が追加で10%上昇する。 火力補正は大吉でも力のタロットよりやや期待値で劣るが、ブラウニーを絡めた願い事編成、ゴブリンハンマーの渾身編成ではこちらが強力になる事もある。 最大の利点としては悪い運勢さえ引かなければデメリットが特に発生しない点か。祈祷力を高めよう。 似たような正義のタロットと比べるとブレ幅が激しい点は気になるか。 クリティカルバフの仕様上、救援や包囲にも効果が乗るのも特徴。 イビルアイがリストラされた現在、包囲をするならこれか正義の2択と言って良い。 名前 ↑へ戻る 11 正義 [部分編集] 正義のタロット 正位置 クリティカル率、咆哮の発生率16%UP 逆位置 戦闘開始時に相手のHPが最大ではない場合に速度-4% 初期候補 ✕ 出現条件 なし 火力が上がり、咆吼の発生率が増加するタロット。 力のタロットと比較すると火力で劣るが、無傷の相手ならデメリットを受け難くなる。 下記の救援仕様と合わせ、一番槍で出撃する統率、またはクリティカルダメージが増加する技巧向けと言える。 運命の輪のタロットと比べると爆発力で劣る。 ツルキメブラウニーとの相性は最強クラスなので、途中登録で星のタロットか死神のタロットが引けない場合に採用する手もアリ。 クリティカルバフの仕様上、救援や包囲にも効果が乗るのも特徴。 イビルアイがリストラされた現在、包囲をするならこれか運命の輪の2択と言って良い。 名前 ↑へ戻る 12 吊るされた男 [部分編集] 吊るされた男のタロット 正位置 相手の一斉の効果を打ち消し自身に一斉の効果を付与する 逆位置 敵の都市での防衛戦時に敵の拠点都市、首都の効果が2倍 初期候補 ○ 出現条件 なし 一斉を無効化し、強化バフに変換するタロット。 長期戦になればなるほど効果が強くなり、相手の10%一斉補正を完全に無力化どころか利用できる点では非常に強力。 反面、デメリットの拠点補正2倍はそこそこ痛い。ハイエナを狙って後ろの時間で出撃し、拠点を殴ってしまうと目も当てられない。 長期戦になりやすい戦争ほど効果が高くなるが、これだらけになると相手の国がALL攻略を始めて完全に腐る危険性もあるので注意。 長引きやすいラス戦においてはカーランドを所持しているかどうかで価値が大きく変わると言っても良いだろう。 何故か画像名に「the」が付いているタロットの1つ。 名前 ↑へ戻る 13 死神 [部分編集] 死神のタロット 正位置 クリティカルが発動しなかった場合クリティカル率が5%上昇 逆位置 クリティカルが発動した場合クリティカル率が4%減少 初期候補 ✕ 出現条件 ?(途中で効果が変わった) 自分の攻撃でクリティカルが出ないほどクリティカル率が上がるタロット。 正義のタロットや運命の輪のタロットよりも速攻性に劣り、また急襲との噛み合いもやや悪い。 マジックポットで魔法の煙が発生している間の攻撃でも上昇判定が出るため、もしも使う場合はポット連撃編成でクリティカル率の爆上げを基本だろうか。 名前 ↑へ戻る 14 節制 [部分編集] 節制のタロット 正位置 編成回復コスト-12% 逆位置 自分の装備の効果がなくなる 初期候補 ✕ 出現条件 使役、もしくは統率が他のステータスに比べ高く、規模が街以下の場合 編成費が安くなるタロット。 Nikaはカッツカツ資産ゲーのためシンプルに強力。 装備が使えないデメリットは結構痛いが、元々買えないほど切羽詰まっているならあまり意味がないとも言える。 このタロットで金策をした上で、宿場や街で乗り換えて装備を買うムーブでも良い。 名前 ↑へ戻る 15 悪魔 [部分編集] 悪魔のタロット 正位置 全てのゴブリン族の攻撃力防御力+10% 逆位置 ゴブリン族の編成回復コスト+12% 初期候補 ✕ 出現条件 赤青緑の3色の中で赤が最も低く無い場合 ゴブリン族を強化するテーマタロット。 ゴブリン系は街の中盤以外に編成の穴という穴が無いため非常に強力。 街終盤にもなればゴブリン竜騎兵が鬼神の如き活躍を見せてくれるはず。 また、村落に限ってはゴブリンシーフが大幅に強化されるので対ゴーレムでも使用ができる。 デメリットはコスト増加と結構痛い。 とはいえ、10%強化されたゴブリン族はコスト+10%でもお釣りの来る性能を持つのでそこまで問題ではないか。 早々と50まで達してしまう事を考慮し、期間によってはゴブリン族を使わずに楽に経験値を稼げる編成もいくつか考えておいた方が良いかもしれない。 何故か画像名に「the」が付いているタロットの1つ。 名前 ↑へ戻る 16 塔 [部分編集] 塔のタロット 正位置 遭遇戦以外の戦闘で戦場となった都市が拠点都市、首都の場合に補正が追加で得られる。魔力+3 逆位置 移動にかかる時間が2倍 初期候補 ×?(いつのまにか開幕で見かけなくなった) 出現条件 使役、もしくは統率が他のステータスに比べ高い場合 なんか色々効果があるタロット。つまり強い。 守備時の補正が倍になり攻撃着弾時に拠点補正を得られる効果はそれなりだが、それに加えて魔力が3増加する効果が非常に強力。 村落で技巧や統率がいきなり12コストの編成が可能。宿場町以降でも地味に嬉しい。 地形の広いラス戦が始まるとデメリットが響く可能性がある。 遊撃処理に回る事になりそうな場合、他のタロットに前もって乗り換えておきたい。 ただし星のタロット以外に乗り換えると魔力が減ってしまうので、使役にあまり振らない場合は魔法陣や塔(施設)の調整を忘れずに。 名前 ↑へ戻る 17 星 [部分編集] 星のタロット 正位置 魔力+4 部隊の余剰魔力の2倍分だけ戦闘開始時に早く行動する 逆位置 編成回復コスト+10% 初期候補 ✕ 出現条件 魔法陣を建ててない場合 何かおかしいことしか書いてないタロット。 常時魔法陣ランク3と同様の効果を施設無しで受けられるだけでなく、祝福並かそれ以上のようなタイマー効果を得る事ができる。 魔法陣が最重要施設である事を知っている人や、イシス・トールを使った事がある人ならこのおかしさに分かるだろう。 ちなみにタイマー上限は40(余剰魔力20まで)。重い編成では少し狙いにくい。 その分、デメリットのコスト+10%はそこそこ痛い。しかしメリットが大きすぎてどうでも良い。 タイマー増加効果をフル活用するためには魔法陣や塔が別途で必要となるので、活かす場合はちゃんと建設しておこう。 もちろん活かさなくても魔力+4だけで十分強いのだが。 カウンター編成には弱くなり、自分でも上手く使えなくなる点だけには注意。 名前 ↑へ戻る 18 月 [部分編集] 月のタロット 正位置 地形が合って居る時に攻撃防御速度4%上昇 逆位置 すべて同じ色で編成ができなくなります 初期候補 ○ 出現条件 なし 地形補正が強化されるタロット。 効果自体はかなり強力で部隊が大幅に強化される。 一方、デメリットは編成や施設の幅を広く持つ必要があり、更に拠点が移る・地殻変動イベントが発生する毎に編成を変えなければならない。 施設は祠・交易所・領主館といった複数の色を難なく使えるものを選びつつ、バーサーカー・コマンダー辺りの使いやすい無施設支援モンスターをどのタイミングで消化するかの手際が問われる。 集落であれば精霊3色を使い分けられるのでまだ楽だが、村落以降で施設の主要色が3色に別れた後がかなり大変。 そのため、編成の知識と地形の変化によるアドリブ力が問われる上級者向けのタロットと言える。 また、そこまで苦労しても運命の輪のタロット・悪魔のタロット・塔のタロット・星のタロットといった強力なタロットと比べるといまいち地味な補正ではある。 地形を利用するため、浮スライムとグリフォンが持つ飛翔に弱いのも痛い。 かつてはこのタロットを所持している場合、1色編成を行うと赤エラーが発生してコマンド自体が入力できない仕様が存在した。拡張してタロットを変える場合だとしても入力不能になり、特に途中登録で初期タロットが月だった場合はかなり嫌らしいものだった。 111期に修正されて先行入力で編成できるようになった。 名前 ↑へ戻る 19 太陽 [部分編集] 太陽のタロット 正位置 異なる3色で編成する黒属性の編成が可能になります。黒属性の場合は常に半分の地形効果を得てゴーレムに対して竦むことが出来ます 逆位置 黒属性以外では地形の補正が受けられなくなります 初期候補 ✕ 出現条件 ?(仕様が変わった) 3色編成ができるという独自性が光るタロット。3色にした場合、黒属性という属性に変わる。 しかしよく考えなくても独特な編成を試すなら伏兵があるし、何より3色で使える独自な編成はかなり少ない。 せいぜい、村落終盤で猛攻を使ってスレイプニル・トラップヅル・鳥人間の先手打ち逃げ編成を組むぐらいか。それが使える時期はエルフ・サハギン・ゴブリン弓戦車・ケンタウロス・スカルアーチャーが跋扈する射撃全盛期なのが非常に痛く、戦果を上げるのは結構難しい。 一応、対人で3すくみを絶対に突かれないという特徴もある。 そのため炎の巨人で安定して勝ちを狙う動きもできなくはない。 デメリットの黒属性以外で地形無効は黒属性を常に使う場合は特に問題はない。 しかし、3色を活かそうとすると運用値が上がりにくくなる点や施設が大変な点が実質デメリットと言ってよい。 そのため対人のみを見ると非常に使い難いタロットである。 91期時点で使用者からの評価が低かったためか、92期で仕様変更が入り、黒属性で白属性(ゴーレム)相手に有利に戦えるように修正された。 シーフ2色+連撃や魔法などによるゴーレム破壊運用が効果的で、現在は技巧振り向きの性能と言える。 以前は朝~夜の間だけ攻撃力が上昇し、深夜だけ弱体化するという効果だった。 そちらはそちらで力のタロットなどと被っており、効果変更はやむを得ないだろう。 何故か画像名に「the」が付いているタロットの1つ。 名前 ↑へ戻る 20 審判 [部分編集] 審判のタロット 正位置 装備品のランクを一つ上昇させる 逆位置 自分よりも勝利数が少ない相手に対して防御力-5% 初期候補 ✕ 出現条件 ?(効果が変わった) 装備が強化されるタロット。しかし、タロット枠を使ってまで装備を強化するよりは他のバフタロットを使った方が基本的には良いため、普通の編成では利用価値は薄いと思われる。 杖や毒のようなランクアップで大きく効果が上がる装備や、アンチ装備を付け替えて利用する場合であれば効果的に使用可能。 なお、Aランク装備に対しては特に効果はない。 何故か画像名に「the」が付いているタロットの1つ。 それだけでなく元のタロット画像に書かれていたためか「last」も付いており、画像名は「thelastjudgement」と非常に長い。 名前 ↑へ戻る 21 世界 [部分編集] 世界のタロット 正位置 一定の期間の間状態異常攻撃を無効化 逆位置 部隊速度-5%防御力-4% 初期候補 ✕ 出現条件 なし しばらくの間、状態異常を無効化するタロット。 サソリや双頭の蛇といったダメージソースを状態異常に頼る毒モンスターに強くなる。 もちろん石化・咆吼持ちの相手にも効果を発揮するが、デメリットが結構キツいためそれらと殴り合いになると厳しい。 以前は願い事が止められたり止められなかったりと曖昧だったが、110期で止められる仕様が正式なものとなった。 デメリットが厳し目のため毒だらけにならない限りは使い難い。 画像名に「the」は付いていない。時を止められない訳である 名前 ↑へ戻る
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パロット(ボス) 概要 名前 パロット 卵の入手先 ルフォコン 召喚可能エリア 烈砂の階 秘層 未強化でのLv Lv50 卵強化初期費用 5000M 卵複製費用(1個) 25000M 装備売価 5S レジスタ売価 3S,3C クリスタ売価 10C ドロップ品 パロットの羽 素材 ペリコック 武器 ペリコフィア(頭) 防具 ペリキヒュア(胴) 防具 精錬石(Lv4~6) 材料品 卵「パロット」 卵 △「パロット」 レジスタ ◇「パロット」 クリスタ レジスタ △「パロット」 効果 攻撃力+3% 会心率+3% MP-100 セットボーナス x8 攻撃力+3% x16 会心率+3% x32 会心率+4% x48 カウンターダメージ+3% x64 攻撃力+4% クリスタ □「パロット」 効果 会心率+25 体力-100 クリティカルダメージ-8 ダッシュダメージ+12 装着部位 防具[頭] ボス説明 攻撃パターン ①空中に飛び土を降らせ攻撃。 空中にいるパロットにも攻撃判定があり、真下に居ると攻撃を受ける。 ②空中から降りてきて自機狙いの爆発攻撃をした後地面に潜って攻撃。途中地面が爆発する。 ③地上に出て突進攻撃。途中地面が爆発する。 ①②③の繰り返し。 地面が爆発タイミングが難しいためできるだけ防御力を盛ろう。
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「もういいかい?」 たまごのままで さえずる時を夢みてたのに 「まぁだだよ」 見つかる前に 黒い地面へ くしゃりと割れたの そう、人はみな いつも 今にも壊れそうな うぶな心を 向こう側へと運ぶ 軽業師なんだ タイトロープ揺らす風に あわてないで My Humpty,Dumpty 泣いたら負けさ まだ だいじょうぶ showはこれからさ
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スロットル 単にキャブ装置のことをスロットルと呼ぶ場合(Digitrax社等)もあるが、DCCでは一般的には列車の速度変更を指示する装置または機能を指す。この意味でスロットルノブと呼ぶこともある。 D101やDigitraxのUT4のように、目盛のついた可変抵抗を使うもの、メルクリンのようにロータリーエンコーダーによるもの、加速・減速ボタンによるもの等、スロットル自体の形状はさまざまであるが、一番目の目盛付可変抵抗でスロットル操作するキャブの場合、操作する車両のアドレスを変更した際に新しい車両の速度と目盛が一致していないことが普通であるため、新しい車両は急加減速することになる。このため「次々にアドレスを変更しながら、多数の列車をコントロールする」という用途には不向きで、キャブ1台につき1列車を運転するといった用途に向いている。 ロータリーエンコーダやボタン式のスロットルコントロールならばこのような問題は発生しないが、現在の列車速度が直感的に判断できないため、ディスプレイに速度をグラフィカルに表示する機能等が必要になる。このこともあって、主に中級機以上のキャブに採用されることが多い。 変わったところとしては、ECoSのスロットルノブにはモーターが仕込まれており、運転する車両のアドレスを変更すると、新しい車両の速度にあわせ自動的にスロットルノブが回転する。
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スロット スロットと呼ばれる方式はメモリ拡張の仕組みでZ80b物理アドレス64KB空間を リニアに拡張するのではなく、16KBごとにページングされたアドレス領域を相互に切り替える事で アドレス空間の拡張と、外部外付けカートリッジへの対応を実現している。 Z80CPUの設計上は64Kbの物理アドレッシングを持つので、このメモリ空間を4つに分割し 16KB単位のページングを行なう。 詳細は、 MSX2 Technical Handbook 7章 スロットとカートリッジを参照。 スロットの16KB単位のページは他の64Kbメモリ空間と切り替える事でメモリを拡張するが、 その基本的なイメージを示す。 0 FFFF---------------|p0 |p1 |p2 |p3 |--------------- p0=0x0 p1=0x4000 p2=0x8000 p3=0xFFFF CPUのデフォルトの物理アドレス64KBがある。この空間は16KBごと4つの区画に分割されている。 それぞれをp0-p3と呼ぶ。これはメモリ空間の切替の最小単位でもある。 基本スロット拡張メモリアドレス空間(通常はプライマリと呼ぶ)は通常は4つ存在する。 それぞれ16KB領域で区分された4つのアドレスを持つので、この場合アドレスの単純合計は 256KBとなる。 したの例では、ABCDの英字がスロット拡張アドレス、p0-p3が16KB区画のページを意味する。 ------------------|p0 |p1 |p2 |p3 |A------------------|p0 |p1 |p2 |p3 |B------------------|p0 |p1 |p2 |p3 |C------------------|p0 |p1 |p2 |p3 |D------------------ ここで基本スロットと呼ばれる拡張では、論理メモリー空間がABCDと4つあり、 このアドレス空間が64KB物理アドレスにマッピングされる。 単純な例では物理的にマッピングされる際は、下記のようにページp0,p1はスロットAをポイントし、 ページp2,p3はスロットDをポイントする、という具合に物理アドレスにマッピングされる。 64KB Address ----------------------|p0,A |p1,A |p2,D |p3,D |---------------------- 注意が必要な点はリニアにアドレスを拡張するものではないことと、ページングは自由自在に 物理アドレス(ページに)割り当てできないこと。 ページp0は同じp0を持つスロットC(p0),D(p0)などと切り替える事は可能だが、スロットC(p2)などと 切り替える事はできない。 p0(ページ0)とはアドレス位置が違うので、他のスロットのページアドレス空間ではアドレスを切り替えられない。 スロット拡張はアドレス空間のページ0との間でしかアドレスフレームをページングすることが出来ない。 この4つの基本スロットと呼ばれる仕組みはさらに拡張スロットと呼ばれる仕組みを持つ。 これはスロット0にさらにメモリアドレスの選択肢を4つ持つもので、一つのスロットAが、 A-AからA-Dまでの4つのアドレス空間を持つ。 基本スロット4に対してさらに拡張スロットが4あるので、16個の論理アドレス空間を 64KBの物理アドレス空間にマッピングすることができる。 この方法で合計1MBのアドレス空間を拡張する。 物理アドレスへの変換は以下のようになる。 16bit Z80 CPU Address ----------+--------- 20bit Phisical Address |4bit Slot Extend----------------+ ハードウエア的にはアドレス線がA20まであるのではなく、SLOT信号が設けられ出力される形式 だったはずなので、CS信号のような使い方になる。つまりA0-A15の16bitアドレスと、SLOT信号 4つでアドレッシングする。 スロットのメモリ拡張のアドレッシングはPIOのI/Oポートにより選択される。 実際の利用は専用のAPI(BIOS)を経由して用い、直接PIOポートを制御しない。 スロットを使うメモリ拡張のAPIはROMBIOSにある。APIにはスロット拡張による論理アドレス空間の メモリーのR/W、APIまたは機械語ルーチンのCALL、スロットページ切替などがある。 スロット関連APIは16KB ROMイメージの作成のslotutil.asm に書かれている内容を参考に、 レジスタ経由で値を渡すC関数を作ればよい。関数はextern宣言され本体はアセンブラで書かれているが 引数の部分やAPI実行前のレジスタ保存などに注意すればよい。 やっていることは単にラッパー関数を作っているだけ。C関数としてアセンブラを呼ぶ方法は理解しておく必要がある。 現代的なWindowsなどのOSではこれらメモリアクセスはOSが管理するが、8bitマシンでは 全ての制御はアプリケーションが意識して管理する事になる。 スロット拡張は物理アドレスをページングしているので、間違えれば当然プログラムは誤動作する。 このスロットと呼ばれるメモリ拡張はMSXの基本的なもので初期の頃から実装されており 外部カートリッジ接続にも対応する仕組み。
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ロット 種族:睡魔族 登場作品:戦女神ZERO、封緘のグラセスタ(戦闘ユニットとしてのみ) 解説 アストライアに仕える四守護の一人である睡魔族。 勅封の斜宮にて鬼神化したセリカの前に立ち塞がったが力及ばず敗れ、性魔術で精気を奪いつくされて消滅した。 雑感・考察 アストライアの使徒なのかどうかはハッキリしない。 名前
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【システム名】 ロットナンバー 【読み方】 ろっとなんばー 【登場作品】 「3」~ 【詳細】 ナンバートレーダーに入力できる8桁のパスワードのこと。 ナンバートレーダーに入力することで対応したアイテムが入手できる。 各地のオブジェクトを調べると見つかることがあるほか、「3」ではよかよか村のメトロ駅でロットナンバー付きのウエハースが売られている。 1つ500ゼニー。ただし、ハズレも混ざっている。 何十個も美味しそうに食べる熱斗の体が心配でならない。 むしろ、同作中で熱斗が一番精神に追いつめられたであろうフレイムマンシナリオの攻略途中やクリア後でも、これを食べて「うめー!」と言えるウエハースなのだから、相当美味しいのだろう…。 熱斗にそんなことをさせるプレイヤーが一番鬼畜である…。 また、「6」では、依頼の報酬でもらったキーアイテムにロットナンバーが記載されていることがある。 「バトルチップGP」では、ナンバートレーダー自体は登場しないが、「4」用のロットナンバーが記載されたデータチップというものが登場している。 それ以外でも、現実のロックマンエグゼ関連商品にロットナンバーが付属しているものがある。 上記のウエハースチョコも実際に現実で販売されており、その関係か作中にロッテの看板があったりする。 現代ならリアルネットでロットナンバーを調べて入力するのが基本である。 名前は製造番号のLotナンバーと、宝くじという意味の「lottery」が由来と思われる。 ナビカスタマイザーの隠し要素である改造コード、エキストラコード、圧縮コードなどと比べると 0~9の8桁の数字のため1億通りに限られていること、偶然アタリを引ける可能性が高いことなどから 発売当時から「みんなで手分けして総当りし、有用なロットナンバーを探そう」という動きは存在した。 実際にこれで見つかったコードも多いようで、当時の掲示板のログなどから伺うことができる。 一方で、発売からかなり経って発見されたコードもある。 「4」のZセイバーのコードが発売から20年近く経った2022年になってから発見された際にはネット上で話題になった。 …というのは、同作のZセイバーは『ロックマンゼロ3』との連動要素であり、シエルの部屋にあるパソコンから 「4」側にデータを送信することでソフト1本につき1枚のみ入手可能なチップ。送った後で「ゼロ3」のセーブデータを消したとしても再度入手可能にはならない。 中古市場で「ゼロ3」を購入しても既に使用済の可能性が高く、実機プレイでの入手が難しい。そのため、救済措置としてロットナンバーでも入手できるようにしていたとのことだが、結局近年まで公開されることはなかった。
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タロット種類 タロット効果 コメント タロット種類 タロットデッキ 消費シルバー 獲得できるタロットランク 獲得できるタロットタイプ 銀貨 10000 銀貨 力・隠者・魔術師 霊杖 16000 銀貨霊杖 力・隠者・魔術師愚者・教皇・女教皇 宝剣 24000 銀貨霊杖宝剣 力・隠者・魔術師愚者・教皇・女教皇運命・審判・悪魔 聖杯 40000 霊杖宝剣聖杯 力・隠者・魔術師愚者・教皇・女教皇運命・審判・悪魔世界・塔・女帝皇帝・戦車 神秘 80000 宝剣聖杯神秘 力・隠者・魔術師愚者・教皇・女教皇運命・審判・悪魔世界・塔・女帝皇帝・戦車・死神 タロット効果 タロットタイプ 効果 銀貨 霊杖 宝剣 聖杯 神秘 創生 力 物理攻撃 10 物理攻撃 25 物理攻撃 50 物理攻撃 100 物理攻撃 200 物理攻撃 400 隠者 スキル攻撃 10 スキル攻撃 25 スキル攻撃 50 スキル攻撃 100 スキル攻撃 200 スキル攻撃 400 魔術師 魔法攻撃 10 魔法攻撃 25 魔法攻撃 50 魔法攻撃 100 魔法攻撃 200 魔法攻撃 400 愚者 - 物理防御 15 物理防御 30 物理防御 60 物理防御 120 物理防御 240スキル防御 240 教皇 - スキル防御 15 スキル防御 30 スキル防御 60 スキル防御 120 - 女皇帝 - 魔法防御 15 魔法防御 30 魔法防御 60 魔法防御 120 魔法防御 240スキル防御 240 運命の輪 - - 命中 0.6% 命中 1.2% 命中 2.4% - 審判 - - 強打率 1.8% 強打率 2.7% 強打率 3.6% - 悪魔 - - 貫通 2.4% 貫通 3.6% 貫通 4.8% - 世界 - - - HP 600 HP 1000 - 塔 - - - SP 3 SP 5 SP 6 女帝 - - - 回避 1.5% 回避 2% - 皇帝 - - - 強打耐性 2.25% 強打耐性 3% - 戦車 - - - ガード 3% ガード 4% - 死神 - - - - 強打 2.5 - コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る