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まだ仕掛中なのじゃw 名 号 ステータス合計値 なし ~864 無名小卒 865~ ここまで師範逆天使用可 新進高手 1,730~ 逆天符1枚で卒業まで使用可 一流高手 2,595~ 絶世高手 3,460~ 一代宗師 4,325~ 転生後はこの名号からb 萬人之上 5,190~ 君臨天下 6,055~ 天上奇人 7,130~ 仙人指路 段位が仙人であること 無極大道 段位が2次仙人であること 未転育成について一言 仙人なるとかならないとか興味ない人はスルーしてください 仙人なったら誰しも潜在修練に挑戦したいと考えるかと思います 自分が仙人なるまで興味もなかった事ですが 今となっては修練いきたい! ここでネックになるのがボーナスです 未転でボーナス稼げば稼ぐほど大変だと思います 耐性に関してですが 未転でボーナス 100稼ぐ ボーナス10% = 100 仙人までに耐性1000で ボーナス+3% = 30 合計のボーナスが130だと 潜在修練の条件が 130÷8x100+1 = 必要耐性 1626 リミッターが1400のはずなのでかなりきついと思います ステ上げは計画的に^^ キャラクター育成は人それぞれ 未転でステボーナス貯めるのもよし 転生後楽しみたいなら早く転生してもよし 奇人になりたいなら転生後、熟適正まで上げてガンガン育てるのもよし とにかく育成期間が長いと言うか永遠に続くので 自分が楽しめるように育てよう^^ ここで茜雫の転生後 萬人之上になった時のステを公開しておこう ちなみにペナまで@140程度 妖で挑戦して強化8できたので 2次仙人クエ途中まで行って来ましたw 引っ掛けその1 引っ掛け其の2 ここまで来たなと言うかここまでしかこれません>< 来年には。。
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はじめに スキルパーツおすすめ使用例格闘+10 射撃+10 技量+10 防御+10 回避+10 命中+10 底力Lv+1 AコンボLv+1 援護攻撃Lv+1 援護防御Lv+1 SPアップLv+1 集中力Lv+1 インファイトLv+1 ガンファイトLv+1 カウンター ヒット&アウェイ Eセーブ Bセーブ ガード 見切り サイズ差無視 気力限界突破 はじめに 今作ではスキルパーツでステータスを底上げする以外に、撃墜数100毎に全ステータスが+10上昇する。 この為、育てたいキャラで無双させれば特化キャラに出来る。 スキルパーツおすすめ使用例 「スキルパーツを手に入れたけど、誰に使ったらいいんだー!」という人のために。 困ったらとりあえず主人公に付けとけば損することはあまりない。 最終的には、「 好 き な キ ャ ラ 」に使うのが一番です! 格闘+10 主要武器が格闘のキャラに養成するのが無難。今回は格闘主体の機体が序盤から最後まで多くいるので、たいてい誰に使っても大ハズレは無い。 推奨キャラヴァン、ルージ 射撃+10 主要武器が射撃のキャラに養成するのが無難。 推奨キャラキラ、静流、光司 技量+10 全体的に有効。各種技能発動率やCT率に直結する。分身系の能力と相性が良い。 カウンターと併せると無双状態にできる。 推奨キャラゲイナー 防御+10 機体が大HP・重装甲・バリアなどに恵まれた機体と相性がよい。 援護防御・底力・ガード等の防御系の技能と併用することで効果を高められる。 各種アーマーやHP回復強化系パーツと併用する事で大幅に生存率を向上可能に。 推奨キャラ 回避+10 回避を主体とするリアル系の機体のパイロットに養成して長所を伸ばしたい。 推奨キャラ 命中+10 全体的に有効だが、必中を持たない、あるいは連発できないキャラがよい。 推奨キャラ 底力Lv+1 全体的に高HPの機体のパイロットと相性がよい。 推奨キャラ AコンボLv+1 コンボ武器の性能(射程・威力・コスト)が良いユニットと相性が良い。 推奨キャラミスト(クリスタル・ハートが使用可能以降は改造で鬼神の如き力を発揮) セレーネ(ただし、相当な愛が必要) ヴァン(登場が早く、加入期間も長く、C武器の性能も高いのだがコンボを覚える時期が遅い) 援護攻撃Lv+1 攻撃力の高い武器を持つパイロットに養成するといい。 推奨キャラ 援護防御Lv+1 本作では攻撃の回避がし難いので、相対的に効果が高くなったといえる。 切り払いやシールド防御をもつユニットと併用すると効果UP。 底力持ちのリアル系につけると安全に底力が発揮できる。 推奨キャラ杏奈 SPアップLv+1 SPの消費が多い重要なサポート精神持ち。 SP消費の負担が多い単独パイロット。 集中力と併用する事で効果が高まる。 推奨キャラ さやか(祝福持ち。1話から登場するのも大きい) 集中力Lv+1 SPの消費が多い重要なサポート精神持ち。 SP消費の負担が多い単独パイロット。 SPアップと併用する事で効果が高まる。 推奨キャラ さやか(上記と同じ理由) インファイトLv+1 主要武器が格闘のキャラに養成するのが無難。なお、今作からは射撃武器が一切無いパイロットに付加することが不可になっている。とはいえ、仕様が変わって射撃武器にしか効果が反映されないのでさほど気にすることはない。 推奨キャラダイヤ、剣児 ガンファイトLv+1 主要武器が射撃のキャラに養成するのが無難。インファイトと同じく格闘武器が一切無いパイロットに付加することが不可。 推奨キャラキラ、真矢、静流、光司 カウンター 発動率を考えると技量の高いパイロットに。 攻撃力の高いユニットでないとあまり意味がない。 回避しにくいので、今回はリアル系にも相性が良い。 推奨キャラ単機特攻させるパイロット(キラ、シン等) ヒット&アウェイ 長射程の武器が主体で、移動後攻撃に恵まれない機体のパイロットに養成したいところ。 推奨キャラキラ(Map兵器があるSフリーダム) ミスト(後継機にMap兵器がある追加される[28話以降]) マリュー、ラクスなど艦長 光司 Eセーブ 主力武器がEN消費のユニットに。 推奨キャラシン(敵陣に突っ込ませるなら必須。ハイパーデュートリオンがあるとはいえ、燃費は悪め) ダイヤ(火力の高さと燃費の悪さからいってかなり推奨) Bセーブ 主力武器が弾数消費のユニットに。 推奨キャラWジーグ(マッハドリルの回数増加) ゲイン、真矢 ガード 回避が低いユニットに。 底力、援護防御のスキルやバリア持ちのユニットと相性が良い 推奨キャラヴァン 見切り 回避より命中・クリティカルの底上げ的意味が強い。 推奨キャラゲイナー(オーバースキルと併用する形。機体サイズがSなのでサイズ差無視が手にはいるまでは頼ることが多い) サイズ差無視 サイズのSやMの機体に乗るパイロットに。サイズ無視の武器を持たない機体優先。 コンボ武器を使っていくユニットにも効果的。 推奨キャラゲイナー、剣児、宙 気力限界突破 攻撃力の底上げに。 継続戦闘能力の高いユニットと相性が良い。 YII、コーディネーター等の気力と比例してパラメータが上昇するスキルとの相性も◎。 主人公機のクリスタル・ハートは気力に比例して攻撃補正が高くなる。 推奨キャラヴァン、キラ、シン、アスラン、ミスト
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キャラ育成へのコメントログ 「素早さ」 によって、移動速度、操作性、スキル連携速度(切り替え速度?) などがUPする、というのはいかがでしょうか? -- (しゃお) 2008-12-20 16 52 04 しゃおさん、コメントありがとうございます。 パラメーター振りもRPGの魅力のひとつですよね。 「生命力」を含めた全てのパラーメーターを自分で振り分けできるようにして、 戦闘のバランスを考えていくのも楽しそうですね♪ -- (管理人) 2008-12-22 03 22 56 瞬間的に思いついたので、まだ固まってないですが、 「スキルレベル制」 というシステムはいかがでしょうか? その名の通り、スキル制とレベル制の合体です。 中身はというと、ラグナロクで言う、スキルレベル“のみ” が存在するイメージです。 今あるスキル制ゲームは、基本動作は1次スキル(基本ステータス自体)を 上げ下げしていって、そのうえで2次スキル(技)のような、 いわゆる普通のスキルを獲得して、それを鍛錬すると強くなっていく、 というようなモノが多いかと思われます。 正直、それはルーティーンワークでウザいんですよねw なので、2次スキルの方に注目してみて、 「どれだけの種類の技を覚えたか」や、「どれだけ1つの技のレベルが高いか」 によって、基本ステータスが変化していく、というのはどうかな、と。 つまり平たく言うと、キャラスペックが高い= 技の数を多く持っている、もしくはレベルの高い技を覚えている、となるわけです。 もちろん、「高Lvスキルを多数」って言うのが最強ですがwww こうすれば、1つの技、1つのスキルレベルごとに、ある程度大きな変化を 感じることができると思うので、現存スキル制のようなヌルヌルした成長よりも、 若干インパクトがあるかなぁ、と思いました。 -- (しゃおふぇい) 2009-01-04 21 36 25 すいません、具体例を出し忘れました。 たとえば、「居合斬り」という技があったとします。 剣を装備していると使えるわけですが、Lv1、 つまりスキル自体を覚えるのは、NPCかなんかで出来ます。 で、覚えると、攻撃力に+1の補正がかかります。 もちろん、覚えてさえいればいいので、途中で装備を斧に変えても、この値は生き続けます。 で、居合斬りのLvをどんどん上げていくと、どんどん攻撃力に+αの補正がかかるので、 どんどん、攻撃力重視の前衛キャラに育つ、というイメージです。 もちろんこの間に、魔法攻撃スキルも大量に取得して魔法攻撃力も上げると、 キャラステータスが物理・魔法攻撃に特化して、防御などがふにゃふにゃな、 まさにスキルをステータスで表したかのようなキャラが完成します。 もちろん、技によっては、HPが下がる、とか攻撃が上がる分防御が下がる、などといった、 複数の上げ下げを含んだステータス補正も、入れていけたら面白いと思います。 -- (しゃおふぇい) 2009-01-04 21 45 56 面白いシステムの1つだとは思いますが これだと最終的に「非の打ち所が無いキャラ」が 完成してしまうような気もします。 時間さへあれば全てのスキルを獲得して育てればいいだけ。 というようなシステムになったりはしないでしょうか? -- (夢) 2009-01-10 15 58 25 技自体のLv上限は設けるつもりでしたが、上記で明確に書いてなくて、 分かりづらかったですね。すみません。 また、技の種類も100種類くらい用意するつもりで書いてました。 それも、曖昧で済みません。 で、その上でいくつかのパターンが予想されます。 どのパターンもありだと思います。 ①「俺TUEEEE」不可(制限を設ける) A;系統をしぼる 職業によって覚えられないものがある、 ある技を覚えると、ある技は習得不可になる、などなど。 B;数をしぼる 覚えられるスキルの数自体を制限する。 高Lvの技は1キャラにつきいくつまで、としておく、など。 C;スキルポイントのようなモノを設ける 獲得方法は横に置いておくとして、 スキルポイント上限を決めて、その範囲内で割り振り。 ②「俺TUEEEE」いいじゃん A;道のりを長くする 俺TUEEEEするには、それをするだけの対価となる、 時間、労力、(ゲーム内の)お金などを費やす必要がある。 俺TUEEEは、努力の証とか。 B;みんな同じ感じのステータス 所詮ステータスはステータス! プレイヤースキルが最後にものを言うのさ! というスタンス。戦闘システムに依る所が大きいですが。 漠然と思いついたネタなので、言い回しがあいまいだったり、書いたつもりだったり、 足りなくて済みません。 -- (しゃおふぇい) 2009-01-12 22 27 18 うおぉ。何か、名前載った∑( ̄□ ̄; ありがたやーありがたやー(拝 -- (しゃおふぇい) 2009-02-01 22 38 02 遅くなり、すみません```m(_ _;)m しゃおふぇいさん、面白いアイデアをありがとうございます! 夢さんの質問で更に膨らみ、よい感じですね♪ -- (管理人) 2009-02-09 02 10 32 はじめまして。 スキルの獲得と運用について提案してみます。 レベルアップごとにスキルポイントを獲得するという前提で、しゃおふぇいさんのスキルレベル式(獲得したスキルを使用するごとにスキル固有の経験値を得てスキルの性能UPをレベルUPで表現すると理解)を運用する場合は スキル獲得の際に支払うスキルポイントを変動させるようにすると自然と上限が決まる気がします。 例)性能の低いスキルでは1スキルポイントを支払い、性能の高いスキルでは3スキルポイントを支払う。 また、職業固有のスキルを獲得した場合は、スキルポイントの回収ができないなどの制限もあれば、スキル獲得に慎重にならざるを得ないようになります。 スキルレベル式であっても前提スキルがなければスキルポイントが足りていても獲得できないスキルがあってもいいかも知れません。 前提スキルは複数あってもいいし、前提スキルがある程度育ってなくてはいけないなどの条件を盛り込むのもいいでしょう。 この場合、スキルの獲得にしかスキルポイントを使用しないので、俺TUEEE対策として消費スキルポイントの多寡で調整できるかと思います。 特殊なスキルについてはクエストをこなすことで前提条件を加えるのも楽しみが増えるような気がします。 おまけ:武器・装備にレベルがあるなら、その武器・装備レベルを超えて使用したスキルの経験値を獲得できないようにすると、武器・装備の購入促進になりそうだなぁ -- (ひなじ双月) 2009-02-23 14 31 48 ひなじ双月さん、はじめまして! ご提案ありがとうございます♪ >職業固有のスキルを獲得した場合は、スキルポイントの回収ができないなどの制限もあれば、 >スキル獲得に慎重にならざるを得ないようになります。 なるほど、「慎重になる」という楽しみ方も有りですね。 ひなじ双月さんのスキル案は、FEZに限りなく近いと思います。 「俺TUEEE対策」・・・ドキリとしてしまいました(笑) FEZをやって「初期に取った、使えないスキルのポイントを回して別のスキルが取れたらな〜」と思ったのですが・・・私、おもいっきり俺TUEEE発想でしたね(笑) なるほど、スキルポイントの回収ができないようにすることは、強いスキルばかり獲得できないしようにというバランス処置になるのですね。 -- (管理人) 2009-02-23 23 15 26 ひなじ双月さん、反応して下さってありがとうございます(?)。 たぶん俺が以前書いた、①(制限)の、C案の派生形だと思いますが、あってます? この、強いスキルは、ポイントをいっぱい消費する、というのは、 あれを書いた時点である程度予想してたんですよ。強がりじゃないですよっ! ただ、この場合で考えていたのは、獲得できるポイント数を結構多めにして、 世界に存在するスキル数も結構多めにして、また、一つのスキルのLvも細かく分けて、 ちょいちょい調整できるようにしたいな、と思っているわけです。 というのも、不可逆のスキルポイントにした場合、結構押し間違えとか、考えたらずになったり、 実際使ってみたら見た目ほど強くなかったりw いわゆる、機械でいう「アソビ」の部分が必要かな、と思ったのと、 弱いスキル(1ポイント)と、強いスキル(3ポイント)で、同じLv10だとすると、 本当に20ポイント分差が付く強さなの? みたいな真価が問われやすいかなぁ、と。 さらに言うなら、極端にLv5までしか上限がないとすると、1Lvで相当の差が出来てしまい、 その間の修行(?)もすんげー大変なので、心が折れるかなぁ・・・とw なので、スキルによって上限はばらついていいとは思いますが、思い切ってLv50とか、Lv80上限にして、 少しずつ強くなっている感を感じつつ、成長したいなぁ・・・なんて。 あとは、段階的に消費ポイントが上がるスキルとか、新システム実装でLvキャップが少しずつ外れるスキルとか、 修行がだんだん難しく(面倒くさく?)なっていくスキルとか、修行の仕方が不明(笑)なスキルとか、 そういうのがあっても面白いかと思ってます。 -- (しゃおふぇい) 2009-02-26 04 50 41 子供システムですが、横暴な極端な案として、2キャラ目以降は全部子供! というのは、ダメですかね。やっぱり。 あ、もしくは、子供だと非課金で、子供以外の別のキャラだと、課金とか? -- (しゃおふぇい) 2009-02-26 05 09 19 子供システムですが、横暴な極端な案として、2キャラ目以降は全部子供! 実は似たようなこと考えてました。年齢、寿命を取り入れるというものです。 いつかは寿命がくる、それまでにどのように成長させ、何を子供に残すか、そして子供をどのように育てるのか・・・ちょっと壮大ですw システムとしてはまだ考えていませんが、RMTの対策の一環にも役立つのではと思います。。 レアアイテムを子供に残せるとなるとゲームバランスがおかしくなるので、取得した者が死ねばロストするようにせざるを得ないと思います。 となるとレアは自ら取得せねばならないこと、また持っていてもいずれロストしてしまうため、RMTをする動機を抑制できるのではないかと考えてます。 ただ、寿命を取り入れたところで面白いのかどうかはよくわからないですw -- (たじー) 2009-02-26 08 00 27 連投で失礼します。ステータスに関してはFinalFantasy2であった『熟練度』は個人的に好きでした。 剣を使って戦えば戦うほど熟練度が徐々に上がりそれにつられ攻撃力が増えていく。素手・魔法も然り、というものです。 これの拡張版として、武器・魔法の熟練度意外にも筋力・精神力なども熟練度として組み込んだら育成の自由度がさらに増すのではないかと思います。 似たようなものは多数存在していますが、様々な相互関係がありかなり複雑なものとなっています。 考えてるのは例えば『片手剣』『両手剣』という熟練度があり、それぞれの下に『両刃』『片刃』などがあるものです。 例えば片手片刃剣を使えば『片手剣』『片刃』は当然上がり、『両手剣』も共通性があるため若干上がります。また『両刃』は共通性が無いので下がります。 その後両手両刃剣に持ち替えれば『両手剣』『両刃』は上がり『片手剣』は一定値まで下がる。これは両腕を使うか片腕だけ使うかでかなり操作が異なるからです。『片刃』はそれなりに上がる。 また肉体的に、腕力・脚力・器用さ・持久力・瞬発力・思考力・発想力・集中力などが細分化されてます。 斧などの重たいものを使えば腕力が上がり、脚力もちょっと上がり攻撃力も上がる。重たい装備で歩けば持久力と脚力が上がり、瞬発力もちょっと上がる。 しかし筋力が上がれば身体の器用さは徐々に失われる。器用さが失われると刀などの切れ味重視・耐久性が低いものは攻撃力はあるがすぐ壊れる。 器用さがあれば刀の攻撃力はどんどん上がり耐久力も下がりづらくなる。 しかし刀のような軽いものを使うと腕力は徐々に下がり続け、一定値まで下がるとすごくちょっとずつ増えていく。 このようなあちらを立てればこちらが立たずな関係が常にあり、特化型キャラ・万能キャラに育てても間違いなくその人の特徴が滲み出てしまうwようなものをやってみたいですね。 -- (たじー) 2009-02-26 08 04 16 反応ありがとうございます。 しゃおふぇいさんの いわゆる、機械でいう「アソビ」の部分が必要かな、と思ったのと、 弱いスキル(1ポイント)と、強いスキル(3ポイント)で、同じLv10だとすると、 本当に20ポイント分差が付く強さなの? みたいな真価が問われやすいかなぁ、と。 の部分なんですが、少し補足を。 1.スキルの獲得にスキルポイントを消費するが、スキルの熟練成長にはスキルポイントを消費しない 2.職業固有のスキルに限定して不可逆性をおくことで、「アソビ」すぎないシステムになると思います 3.スキルの熟練レベルの上限を固定化せず、そのスキルの熟練レベルに必要な何かを別途設定することで 低レベルキャラの高レベルスキル取得を牽制する 4.持論で申し訳ないのですが、自由すぎるとかえってやりこみ要素が少なくなる感じがします もし、間違って操作した場合は・・・あれです。 課金アイテムでの救済で『運営うんめぇ!』ですorz 修行の仕方が不明(笑)なスキル ここにしびれるあこがれる(笑) -- (ひなじ双月) 2009-02-26 16 07 03 >たじさん >年齢、寿命を取り入れるというものです。 たぶん、面白いと思いますが、面白くするための選択肢が必要かな・・・とも思います。 ゲームの魅力の一つとして、永遠の命というのがあると思うので、そこに価値観を見出すプレイヤーを、 どう保護するかというのが課題かな、と。あ、敢えて切り捨てるというのも潔いですけれど。 レアアイテムロストというのも同じでしょうか。収集に燃える人もいますし。 ん。たんに俺がヌルイプレイヤーというだけ? >ステータスに関してはFinalFantasy2であった『熟練度』は個人的に好きでした。 俺も好きですよ! やったのは携帯移植版で、リアルタイムじゃないですが、あの時代にこんな革新的なシステムが既に確立していたとは驚きでした。 たぶん、たじさんのおっしゃるのは、ある意味での究極のスキル制ゲームだと思います。 俺もちょっと憧れます。 >ひなじさん >低レベルキャラの高レベルスキル取得を牽制する ん~。個人的には、そういう個性的で変わったプレイヤー(もしくはキャラ)がいてほしいと感じるんですよね。 バランスは必要かと思うので、制限みたいなのを緩めにお願いします! >自由すぎるとかえってやりこみ要素が少なくなる感じがします なるほど、そういうものですかー。 俺あんまり多くのタイトルを長期間やったことないので、こう、経験をもとにした意見というのは、重みがありますね。 -- (しゃおふぇい) 2009-02-27 10 48 33 しゃおふぇい さん 収集に燃える人もいますし 実は寿命制を考えたのはこの部分があったからとも言えるんです。 結局最高レベルに達してしまうとゲームとしての楽しみがレアアイテム収集くらいしか残らないと思うんです。 これって全く不明瞭なMMORPGのエンディングではないかと考えちゃったんです。 苦労してレベルキャップまで頑張った結果が『することが無い』に至ってしまうのであれば強制的に最低レベルまで戻してやり直させるのはどうか、そして用意されてる高難易度のクエストは挑むことも知ることも困難にしてしまい、常に未知の世界がある状態の方が良いかなと思ったんです。 レアアイテムの扱いの問題については、考えればどうにでもなりそうですが、寿命制のおもしろさはもしかしたらそれを前提に根本から考えて作り上げなければならないかもしれません(^^; -- (たじー) 2009-02-28 04 06 53 収集をしたのはーどこのどいつだーい。 私だよっ! >たじさん どのゲームも、レベルキャップまで頑張って続けられたことのない俺ですが、 収集プレイ自体は、したことがあります。 ラグナロクで「ゼロピー」っていうしょっぼい石っころみたいなアイテムがあるんですが、 売っても超端金にしかならないので、いっそのこと集めてみようと思い立ったんです。 で、事あるごとに売らずに倉庫に貯め、みんなが要らないのでフィールドに放置してるやつを 拾ってきて・・・と、すげぇ大量に溜まっていくゼロピーを眺めて楽しんでましたw まるでペットボトル貯金みたいで面白かったですよ。 なにも、収集=レアアイテムという必要はないのです。 収集=すべて終わった後、という決めごとも無いはず。 こういった、ネタ的要素も、MMORPGならではの遊び方ではないかと思うのです。 -- (しゃおふぇい) 2009-02-28 22 29 56 追記 もう少しまともな例も出したほうがよかったですね。 たぶん、このゲームはアバター要素ありのゲームになると思うので、 服などの色や形で、ゲーム内のステータスとして楽しむものではなく、 「プレイヤー自身が楽しむためのアイテム」というのが、出てくるかと思います。 その場合に、「シルバーアクセのコレクション」といったような、 コレクション自体が十分プレイとして成立する場合も多々出てくるかと思われます。 服飾に限らず、「盆栽コレクション」とか、「黒系の家具コレクション」とか。 -- (しゃおふぇい) 2009-02-28 22 36 05 しゃおふぇいさん コメントありがとうございます。 そもそも収集出来ないような、あるいはやりづらいものにしようとか無くそうとか、意味がないとか言うわけでは全く無いんです。自分も収集はよくやりますし、そのほか料理や鍛冶等のやりこみ要素は遊びとしてはあって然るべきで現代RPGでは半ば必須のようになってますね。 言いたいことは、既存MMORPGに最終的に残る運営側から提供されてる楽しみは何か?というと間違いなくレアアイテム収集しかないということです。クエスト完全消化よりレアアイテムの入手確率のほうが圧倒的に低いから、というだけですが・・・ それで実はそのことはさして問題ではありませんでした。スミマセン(^^; 自分が問題だと思ったのは、難関クエ・レアアイテム入手に何度も比較的手軽にチャレンジ出来てしまう、という状況です。 そのため両者ともすぐに対策が練られ、効率的な方法が考え出されます。ここまでは別に構わないのですがそれらがネットに流れてしまうと、難関が難関では無くなり、レアがレアで無くなってしまうと思うんです。完全に無くなる訳じゃ無いのですがなんか面白みもワクワクも大分減ると思います。 寿命制でも時間をかける・何度も挑戦ということは同様ですが、その回数が必然的に制限されてしまいます。1世代で成功しなければ次世代に託さなければならないからです。さらにその難関クエ・アイテムへの試行回数も少なくなるため、攻略法確立まで長時間かるし、その時間をコントロールすることも可能でしょう。 こうすることで、ゲーム内容の完全消化までの時間を大幅に伸ばし、難関クエは文字通り挑戦までの道のりからして難関で、レアアイテムもレアのままであり続けることが出来るんじゃないかと考えた訳です。 難関討伐クエはゲーム内で一度攻略されるとクエ自体が消滅して攻略したプレイヤーは伝説になったりしたら面白いなぁと思いつつ、自分の書いてる内容は全体的にかなりマゾい気がしてきましたw こりゃぁ売れませんね・・・寿命制はスルーして頂いた方が良いかもしれません。 -- (たじー) 2009-03-01 07 58 30 キャラ育成は、人それぞれの価値観や感覚が大きく出てくるところですよね。 たくさんの観点や意見が集まって、面白いものが出来上がっていくものだと思っているので、いろんな方の意見がたくさん出てきて楽しいですね♪ マゾすぎると面白くなくなると思いますが、ある程度マゾいほうが達成感があって面白いと思います。 寿命制も、まだまだ面白い案が出てきそうです♪ 「レベルキャップ達成後も飽きさせない」というのは運営側の努力次第だと思います。 予算無視の、あくまで妄想によるひとつの案ですが、マップ、ダンジョン、ボスMobを新しく導入し、レベルキャッップ達成キャラでも難易度の高いものを次から次へと用意する・・・ 寿命制を前提に考えるなら、何世代にも育てあげた強いキャラでないと倒せないボスMobも用意してみる(多少マゾい?)・・・ などなど、いろいろ考えることができると思います。 -- (管理人) 2009-03-02 01 15 28 >たじーさん そういう意味でしたか。早とちりしてしまいました。すみません。 レアアイテムの路線で行くと、1サーバーに1つしかないアイテムとか欲しいですよね。 聖剣エクスカリバーみたいな。草薙の剣みたいな。 あと寿命ネタは、あと幾つかアイディアを積み重ねれば面白いことになるポテンシャルを秘めてると思いますよ。 で、ええとつまりは、アイテムにしろ寿命制限にしろ、 “老後”(レベルキャップ後)の楽しみがもっといっぱい欲しいってことですね? それで今のところ、ゲームを難しくすることで、やることがなくなるのを防ごう、みたいな? やはり管理人さんも言ってるように、動的な楽しみを提案(強制や誘導ではなく) していけるゲーム性じゃないと、結局はMMOとして長く楽しめないんじゃないかと、俺は思います。 >管理人さん(←そういえば名前で呼ばない方が良いのですか?) マゾ、という例え文句を流用するならば、 放置プレイでいじめられるのか、ビシバシ叩かれていじめられるのか、という違いがあると思います。 いえ、下ネタを言いたいわけじゃなくww ゲームとしては、後者であるべき、いや、あって欲しいと個人的に願います。 それでいくと前出の「難易度UP」はどちらかというと放置プレイに近いのではないかと、思います。 もちろん何事もバランスは重要で、簡単すぎても困るのは当然ですが、 昔の、コンピュータ技術が低かったころの、「ファミコンソフト達」のイメージがよぎるのですよ。 「よゐこ」の有野が言ってましたが、あの頃は難しくすることでしか、長編ゲームやゲーマー向けの物を作れなかった。 つまり、ボリュームを増やす=難しくする、だったのです。 MMOにおける新MAP・新BOSS追加などは、なんだか、それと同じ轍を踏んでいるような気がしてならないのです。 >お二人 だからと言ってすぐにネタが出てくるわけではないんですが、なんか、こう、 テトリスのような、お祭りのような、小説のような、政治のような、世界そのものを楽しむナニカがあれば、 解決してくれそうな気がするのです。・・・って、なんか当たり前の事を言ってスミマセン。 -- (しゃおふぇい) 2009-03-04 00 38 25 管理人様 ご意見ありがとうございます。自分で意見を書いていくにつれ、場違いかな?と思ってたところだったのですが、もう少し考えてみたいと思いました。 やはり一人で考えてると盲点ばかりですね。ハッと気がつくことが多かったです。 しゃおふぇいさん “老後”(レベルキャップ後)の楽しみがもっといっぱい欲しいってことですね? 仰る通りです。そして今の考えだけでは寿命制もレベル制も大差無いと思いました。反省反省。 世界そのものを楽しむナニカ ふと思いついたのですが、キャラクターにもっとプレイヤー自身を反映させると良いように思いました。 例えば、武器防具のカラーコーディネート出来たり、特有のマーク(家紋?)を貼り付けたり、やれるんだったらテクスチャを自ら描けるとか。 アイデンティティーを高めて行けば自ずと没頭しやすくなると思います。これはあくまでもMMOを楽しむための基礎なのでさらなる何かが必要かと思われますが・・ -- (たじー) 2009-03-04 22 37 30 ●世界そのものを楽しむナニカ >たじーさん 管理人様はたぶん、キャラメイクにはめっちゃ力入れる予定っぽいですよ。 >体系・髪型・色・基本の表情は基より、声・動作の種類を選ぶことができる。 >『元気っこ』『おしとやか』など とありますし。性格とか是非採用したい案だと思います。 また、他ページで、「ギルドエンブレムの付いた装備」なども書いてありますし、 今のMMOのトレンドとして、髪や装備品の“染色”は欠かせないと思います。 たぶんこの辺は、技術的なインフラは出来上がってると思うので めんどくさい作業をどれだけ頑張るか、で、実現可能な妄想になると思われます。 その上で、俺が前回言いたかったのは、たとえば テトリスみたいな単純なパズルゲームって、一度飽きても、またやりたくなる瞬間ってありますよね。 お祭りって、時代遅れと思う事があっても、なんか雰囲気で、無性に行きたい時、ありませんか? 格ゲーって、ぶっちゃけどのゲームも基本はやってる事同じじゃないですか?(素人考え?) でも、好きな人は好き。なぜって、闘うこと“自体が”楽しいからですよね? 散歩って、ただ歩いてるだけですよね。でも、趣味として成り立つじゃないですか。 そういう、「得体の知れないナニカ楽しいこと」を盛り込めれば、最高、いいえ、究極じゃないですか!? ●レアアイテム、ということ。 老後談義を何度か見直してふと思ったんですが、そもそも、「レアアイテム」ってなんだろう、と。 哲学しすぎですか?www ええとですね、たとえば、モンハンみたいに、 ア ホ かと思うくらい めっちゃ強いボスを用意するわけです。どのくらい強いかというと、 中堅以上のレベルのキャラ20人前後のPTを15PTぐらい用意しまして、それらが効率的に波状攻撃をかけて、 数時間粘ってやっと倒せる、というくらい強敵です。 で、その敵を倒すと角やら頭部やら、そのモンスターを表すかのような象徴的な部位がひとつドロップします。 で、それをNPCに売ろうとしても 「まさかあれを倒した、なんて面白い冗談を言うやつが居るとはなぁ、がっはっは」 と言われ、一銭にもなりません。 そう、それはつまり勲章なわけです。戦士としての。 もちろんそれだけの多人数で獲得した“レアな”アイテムです。 その多人数を、ちゃんと統率出来ている長であれば、長が代表として獲得できるでしょうし、伝説になります。 烏合の衆がたまたま倒せてしまったのであれば、そこからは血で血を洗う“名誉合戦”です。 もちろん、「太鼓の龍」など、設定をつけて、その1匹が死んだらその種は絶滅です。 なので、二度と湧きません。(たぶん) これが、本当のレアである。 そういう価値観でゲームメイクをしていくというのは、どうでしょうか。 商業で、新しい生活スタイルを提案できるならば、 ゲームで、新しいレアアイテムの価値観を提案しても、いいのではないかと思います。 -- (しゃおふぇい) 2009-03-05 23 23 59 しゃおふぇいさん ギルドマークなどの項目も読んできました。自分が言ったことはほとんどあったんですね。失礼しました(^^; では1コ付け加えたいのですが、『出来ればテクスチャ制作可能』というようなプレイヤーが自由に作れるものが一つでもあればいいかなぁと。 個人的に物作りが好きな性分なので、膨大な選択肢の中からチョイスしたものよりも、自分の手で0から作ったもののほうが愛着が出るんですよね。 なのでギルドマークでもプレイヤーマークでも、創作可能なものが欲しいですね。 これってスキル制のキャラ育成とまんまかぶっていることに気がつきました。 -- (たじー) 2009-03-06 00 15 18 ●ステータスと装備の性能と対人戦バランス このPK可のゲームにおいて「対人戦」というのが何を意味するのか、ですが、 「公式な戦争」と決闘のような「闘技」という事でよろしいでしょうか? その場合、リアルの戦争にしても、「宣戦布告をしなければならない」などの、 やってること自体は悪いことなのに、意外とルールがあるようです。 なので、ゲームにもそういったルールを設定すればいいのではないかと。 個人的な「闘技」であれば、「闘技場」に入ることで決闘が可能で、闘技場ごとに、 1対1のみや多人数、装備自由や指定装備のみ、果てはステータス均一化など、 そのエリアに入る条件(や自動的な環境設定?)で、面白ルールを盛り込めば 可能になる気がします。 「公式な戦争」であれば、軍人、つまりは戦争に参加している人は、 参加している限り制限を受ける、という設定にするのもありだと思います。 事実軍人は、言論の自由を奪われているらしいですよ。 社会苦手なので詳しくは知らないですが。(日本は名目上自衛“隊”なので違うようです) その上で、ギルド同士の「勝手な戦争」や犯罪の「辻斬り」、紳士的ではないただの「喧嘩」 などは、「ルール無用、待ったなし」という意味で、単に強いものが勝って良いと思います。 また装備ですが、すべての武器を「力:+100」みたいにするのではなく、 大半を「力:×1.25+10」などとし、 “訓練されたものが扱うからこそ武器の性能が発揮される”ようにしたらイイかな、と。 まぁ、変則的にレベル5まで装備可で「力:+100」等があっても良いと思いますが。 あとは、前述のスキル制で話を進めて良いのであれば、 その武器を扱うスキルが低ければ、最終的に出てきた攻撃力に、÷1.5とか、÷2とかしちゃえば、 “そもそも訓練してないと巧く使えない”という再現ができるかと思われます。 -- (しゃおふぇい) 2009-03-06 00 24 57 >たじーさん >>膨大な選択肢の中からチョイスしたものよりも、自分の手で0から作ったもののほうが愛着が出るんですよね。 >>これってスキル制のキャラ育成とまんまかぶっていることに気がつきました。 とても共感できます。同志ですね。フフ。ところで「テクスチャ」ってなんですかOTL 被っていてもいいんじゃないでしょうか。というかその方がいいんじゃないでしょうか。 統一されたコンセプトにおいて発案された、様々なシステム、という意味において。 -- (しゃおふぇい) 2009-03-06 00 28 34 テクスチャ ポリゴン上に貼り付ける画像です。顔とか鎧の模様とかです。 キャラや所持品の99%は、用意されたもので構わないのですが、自分の装備のほんの一部に貼り付けるマークくらいは自由に作れても良いかなぁと思ったんです。 -- (たじー) 2009-03-11 04 25 31 なるへそー。それはいいですねぇ。愛着わきますし。 まさに生産って感じですね! -- (しゃおふぇい) 2009-03-12 21 08 44 >たじーさん 「ギルドマークの制作」をつくるなら「テクスチャの制作」もつくった方が楽しそうですね♪ >しゃおふぇいさん ●ステータスと装備の性能と対人戦バランス ルールを設ける案のほうが良さげですね〜! >>その武器を扱うスキルが低ければ、最終的に出てきた攻撃力に、÷1.5とか、÷2とかしちゃえば、 >>“そもそも訓練してないと巧く使えない”という再現ができるかと思われます。 これも面白いですね〜! -- (管理人) 2009-03-18 16 53 53 大規模性の一要素として「環境もユーザの手によって変更できる」という一例。 戦争に対してルールを設ける案はよく聞くが、どうせならそのルールすらユーザたちの手で構築できるようだと、さらに戦略性と変化が広がる。 ルールを変更するためのツールを戦争前の争奪戦で収集し、ルールを自分たちの有利なように構築する。 Lv ここでも当然のようにMOBを狩ることで経験値を得るスタイルを提案されているが、自分はこれは弊害を呼ぶと思っている。 MOBを狩ることで何かを得るということは、そのMOBを資源化していることになる。 どんなにクエスト中心で成長するとはいえ、MOBが資源である以上、その奪い合いが発生することが予想される。 奪い合いを避けるため、個人の狩場の周辺には人が寄り付きにくい環境が出来上がり、コミュニケーションが困難になる。 PTを組むという場合、協力プレイというよりも、資源の共有としての面が強くなる。 そもそも、PTを組むという発想は、小さなコミュニティを作り上げるが、そうすることで逆にそのコミュニティ以外の交流が困難になることを示している。 成長の仕方も、様々なアプローチの仕方が可能であれば、狩りなどにこだわらなくてもいい。 むしろ、狩り仕様は他者と「よい関係」を「自然と」作り上げることにおいて、弊害でしかない。 MOBが脅威としてのみ存在していれば、MOBに襲われていればPTなど組まなくても助けに入れば自然と協力関係が生まれる。 MOBが資源であるとあまりころころ生息地を変えられるとプレイしにくくなるが、MOBも意思を持ち、集落を築いて街道や鉱山を占拠したり、戦争を仕掛けてきたりすれば、 それを問題視するユーザが集結して戦うことで、資源の確保とは違う戦う意味が出てくる。 上記のように集落を築いたMOB同士をぶつけるように仕向ける、もしくは敵軍にMOBを誘導するなど、戦略的に使うことも予想できる。 MOBの同士討ちとか、資源が減るだけなので求めることではない。また、MOBを相手に仕向けるとか、資源を相手に送り込んでいるようなのでこれも歓迎できない。 資源でないからこそ、ここまで遊びが広がる。 -- (フェイ) 2009-03-29 10 01 34 >フェイさん >>MOBに襲われていればPTなど組まなくても助けに入れば自然と協力関係が生まれる。 確かに! これは素敵なワンシーンですよね。 あとはアレですか、「ではどうやって成長するの?」という点でしょうかね。 昔からあるスキル制ならば、その“行為”自体があればいいので、対人による訓練とか、 あとは人形のようなモノで練習とかできますよね。 俺が以前提案したスキルレベル(のみ)制だとすると、 スキルポイントをもらえる場所や条件を増やせばいいということになるかと思います。 クエスト自体の内容も多様化させつつ、クエスト以外にも、 ん~、あるアイテムを極限まで改造すると1ポイントとか? 誰かの代りに命を投げ出したら1ポイントとか? ミシュランが3つ星をつけたら3ポイントとか?w -- (しゃおふぇい) 2009-03-29 18 31 09 ふと思ったんですが、上でフェイさんが言われている「意思を持っていて自由に動き回って、資源じゃない存在」 という点を考えると、別にモンスター(NPC)である必要性はないような気がしてきました。 それはPKer等の脅威でも近いところはあるかと思いますし、 集団で占拠うんぬんは、山賊や敵国と近いかと思います。 ・・・こうやって考えていくと、「モンスターって何?」ってなってきちゃいますねw モンハンみたいに、素材としての資源、としてみたり? -- (しゃおふぇい) 2009-04-01 09 13 18 今日は暇だったもので、たくさん書き込みをしてしまった。 「モンスターって何?」 -- (フェイ) 2009-04-01 11 58 57 失礼、送信ミス 「モンスターって何?」 AIを持つNPCであり、基本的にPCに対して妨害するものとでもいおうか。 妨害の役割をPCのみに限定した場合、PCの行動さえ制御してしまえば変化が起こりにくくなってしまう。 この辺のことは私の書き込んだ掲示板の内容を見てもらえばヒントになるんじゃないかと思う。 -- (フェイ) 2009-04-01 12 01 16 フェイさんの考察を見て思いついたんですが、成長させるための練習場を設けて、そこでデスペナの無い対人戦を行えるようにしたらどうでしょうか? 小規模なFPS・TPSってとこでしょうか。そこでプレイヤースキルを向上させて、気の合う仲間を見つけて、パーティを組んで、いざモンスターハントへ!!w 練習場は場所によって多人数・パーティ限定・1vs1・1vs多と別れ、さらにクラス・ジョブ限定・武器限定・混在など制限を設けて多種多様な戦闘が行える、というものです。 そして定期的に天下一武道会を開いたり。これがあればひょっとすると、冒険には一切行かないプレイヤーが出てくるかもしれません。 -- (たじー) 2009-04-02 03 57 33 〉たじーさん それって、つまりは闘技場で経験値(のようなもの)が発生するってことですよね。 あ、あと、天下一武道会は、ご自身が仰っていた「体育祭」イベントとして開くのが盛り上がりそうじゃないですか!? -- (しゃおふぇい) 2009-04-02 13 02 59 冒険には一切行かないPCとか、プレイスタイルの選択としてはありだと思う。 ただ、 成長させるための練習場を設けて、そこでデスペナの無い対人戦を行えるようにしたらどうでしょうか? 成長させる場所に対して、「冒険」と比べてリスクがないように見えるが、どうなんだろうか。 たとえ成長効率がリスクがない分冒険より低かったとしても、「リスクがなく」成長できるというアドバンテージは、大きく響く可能性がある。 下手すると、冒険に行かないこと以外の選択肢がなくなる可能性もある。 あと、若干繰り返し作業や、談合のようなLv上げ手法が提供されそうな感じもある。 一応、改善案として考えられるものを ●ペナルティをつける 通常、成長要素を失う(経験値のロスト)といったペナルティが多いが、ここではそういった直接成長の妨げになるペナルティは一切採用しない。 例:怪我を負う 勝敗に関係なく、行為によって経験値が取得できる。 勝敗に関わらず、対決中の事故などで勝者敗者ともにHPを回復させても後遺症が残る怪我を負う可能性がある。対決は続けて続行できるが、ステータスが低下する、痛みで動きがキャンセルされる、などの障害がおきる。 ※成長要素はペナルティは勝敗には直接関係がないので、対決自体は楽しめる。 ※談合や繰り返し作業のような状態(無抵抗の相手を一方的に、同じ相手と延々と等)になったときに「怪我を負う」ペナルティをかければ、そういうのを避けるようになる。 ●直接的な成長は行われない ペナルティをつける形ではなく、直接成長は行われず、他の成長要素の支援的な要素が伸びるようにする。 例:対決した分、成長要素となる活動(冒険等リスクを伴う実践)を行ったときの取得経験値が増加する。 ただ訓練し続けても成長はしないし、成長要素の活動に失敗すればいつまでたっても成長はしないが、成功すれば「訓練が実践でモノになった」イメージで一気に力をつける。 ※直接成長要素を得るわけではないため、談合や訓練ばかりを続ける意味がなくなる。 ※最終的に成長させるには成長要素の活動(ペナルティあり)を行うため、訓練そのものにペナルティをかける意味もない。 -- (フェイ) 2009-04-02 13 16 13 しゃおふぇいさん 体育祭は例えばサッカーなどのスポーツ系で普段のプレイでは行わないような競技、天下一はK-1などの格闘技で純粋に相手を倒すことに特化したものということで区別してもいいかなと思ってます。 それに体育祭は楽しそうですが、天下一は絶対殺伐ですよw フェイさん 「冒険」と比べてリスクがないように見える 仰る通りリスクの少ないものです。現実では練習して本番という流れなのでそれを踏襲してみました。 この練習場ではアクションMMOにおけるプレイヤー自身の操作技術を向上させることを主としたもので、かつ手軽に対人戦を楽しめるものなので、経験値等のステータスに影響するものは無し若しくは極端に少ないで構わないと思ってます。 プレイヤースキルって単語が誤認させてしまいましたでしょうか・・・ ペナルティ 上記のような操作技術向上のための練習なので、フェイさんの案だと繰り返し練習が難しくなってしまうし、ケガを恐れて思い切った行動が取れなくなり練習の意味が薄れてしまうのでそこまでのペナは無くていいと感じます。 ただケガ・後遺症案はそのまま冒険に適用できますね。 直接的な成長は行われない 自分のイメージもほぼ同様です。 付け加えると、武器の熟練度が採用されていれば少ないながらも向上する。ただ一時的な上限があり練習場ではそこで止まるが、モンスターを倒す(モンスター相手では上限無し)と練習場での上限も上がる。ただしその熟練度は練習場に於いて効果を発揮するものではない。 基本的な練習場システムですがFPSのCall of Duty4のマルチプレイをほぼパクったのを想像しています。 練習場には大まかに分けて公共・私設練習場がある。公共はいくつかのボーナスがあり、参加人数は10人以上。私設は一切のボーナスが無く参加人数は10人まで。 参加プレイヤーのステータスはクラス・ジョブ、もしくは使用武器によって指定数値になる、武器・魔法は練習場が用意してあるもの限定。 制限時間・制限ポイントがあり、到達すると練習終了。到達するまでは何度も復活可能。復活の際に装備変更も可。ステージ多数。モンスター無し。 -- (たじー) 2009-04-02 17 42 58 遅くなりましたが、スレッド新設ありがとうございます。 用語集を読んでて思ったんですが、スタミナとMP両方設けるのは、 やっぱり複雑になるのでダメでしょうか? 両方消費する必殺技的なやつがあると面白いかなぁ、なんて、 なんとなく思っただけなんですがw -- (しゃおふぇい) 2009-04-07 07 25 38 初めまして。 ちょうど俺も自分にとっての理想的なネトゲを妄想してて、メモなんかも結構とってますw ステータスの成長の仕方ですが、あらかじめある程度の数値を持つ、と言う方法があります 初期値が1で限界値が99だと、最大で100倍の差がありますが 初期値が101で限界値が199であれば、最大でも2倍程度にしかなりません。 デメリットとしては数値が上がっても成長を実感しにくくなる事。 まあ公式によってはこれは解決できるかもしれません -- (あぃと) 2009-04-18 14 19 51 >あぃとさん はじめまして! その案は素敵ですね。 たぶん既存のゲームなんかでもそうしてるモノもあるんでしょうね。 あとは、おっしゃるとおり、公式は要ですよね。 公式の他に係数なんかも、攻略サイトなどでは話題にのぼる事が多い気がします。 ま、この辺は「いつか誰かが」やればいいと思っているので、適当に考えてますw これからもよろしくお願いします! -- (しゃおふぇい) 2009-04-19 09 12 06
https://w.atwiki.jp/redorb_emul/pages/15.html
ファーストキャラ育成指南 ファーストキャラを1,650まで効率よく育てる方法 必要な資金稼ぎは、お金を稼ぐ方法を参照のこと。 キャラ選択 最も重要。Lv700くらいから始まるオリジナルマップでは本鯖とは比較にならないほど敵がまとまって湧くため、単体職と範囲職の差がエグいことになる。 おすすめ職業を参考に、効率よく育成できるキャラを選択しよう。 単体職を1stで選ぶのはマジでおすすめしない。 自分が好きなキャラの育成は2nd以降に回そう。 壁となるレベル帯の乗り越え方を意識する 以下が本サーバーにおける壁となるレベル帯。 その他のレベル帯は正直楽すぎる。詳細は狩場情報参照。 狩場 概要 600~780 トラン中央~キングタートル 敵が急激に強くなる。経験値がまずい。 1,000~1,080地下帝国~BTM 回避に必要な運要求が急増し敵が急激に強くなる。経験値がまずい。 1,450~1,510悪魔軍~リットテン・ナラダ 黄ダメが痛い。回避に必要な運要求が急増。経験値がまずい。 乗り越え方の例は以下の通り。 狩場 概要 600~780 トラン中央~キングタートル GH4以上のギルドに入りGD6に連れて行ってもらう Gへの加入。 1,000~1,080地下帝国~BTM お友達に1,050リッチで養殖してもらう。復活巻物を絶対忘れずに持っていこう 養殖してくれる強い人との交流。これ以降は物理職はクリティカルが出せないと突破がキツイ物理職へを読んでクリティカルを出せるようにする 1,450~1,510悪魔軍~リットテン・ナラダ 1,475まで1,400テンプラで粘りつつ運比装備を整える。 序盤からの運比率装備とギャンブル資金の蓄積。 装備強化の優先順位を定める 先の狩場を見越して装備強化の優先順位を決める。 一般的には指をまず揃え、次に汎用防具(首、頭、腰、手、身体、足)、 性別専用防具(耳or背)、武器・職業専用肩(刺青、十字架、盾、矢)・職鎧という流れが良い。 OPについては汎用性が高いものは下記になる。物理or知識の選択は大きな選択になる。 (回避型共通)運、命中補正無視、スキル、Redorb (健康型共通)薬回復、致命打抵抗、決定打抵抗(狩りのみ)、HP、健康、スキル、Redorb (物理)致命打、致命打抵抗低下、ダメージ、力 (知識)全属性強化、全属性弱化、個別属性強化、個別属性弱化、知識 協会支援を活用する 古都の25,101のポータルから協会本部に飛べる。 25,44に専属魔法師がおり、選択肢の2番で支援を無償でもらえる。 slv120のブレエビ、ヘイスト、エンチャ、霧がもらえ、効果は1時間持続する。 序盤はこのエンチャだけで余裕で狩れる。 全身に協会OPを貼り付ける 上記協会本部の33,31にサポーター天使がいる。 神秘の石5個と引き換えに100%エンチャントが成功する貼り付けアイテムを売っている。 物理:[残酷]、[精強]、[名匠]、[幸運] 知識:[利発]、[覇気]、[名匠]、[幸運] あたりがおすすめ。全身に[幸運]をつけるだけでもだいぶ楽になる。 但し一つの装備に複数の同一OPを付与することはできない。 ギルドに入る ギルドに入るとステータスやスキルにボーナスが得られる。 GH4以上のギルドだと、協会支援よりもさらに強力な支援がもらえる。(GH4でslv150、GH5でslv200) 人が多いギルドだとプロに教えてもらえるが、画面の向こう側には人間がいることを意識して 教えてもらったらしっかりお礼を言うようにしよう。 ミニペットを購入する 古都のNPCレイフ(48,76)からリフレクティング・シャード(5,000,000Gold)を買おう。 各属性(火・水・風・大地・闇・光)を2匹ずつ神霊型に育て、残りの4枠は水自然型、闇自然型を必須で育て、狩場に合わせて火自然型、風自然型、大地自然型、物理職なら闇精霊型を育てよう。 一式そろえるのにおおよそ3~5億ほどかかるので、お金が溜まってから一気にやるほうがおすすめ。 いらないミニペットが当たったら決別して再度リフレクティング・シャードを買おう。 ※左から上下に火神霊型、水神霊型、風神霊型、大地神霊型、光神霊型、闇神霊型の順に並べ、残りの4枠にその他のペットを配置すると古代神の残影という配列効果が発生する。 育てたいミニペットの画面を開き、鞄からアイテムをドラッグ&ドロップするとアイテムを与えることができる。 また、アイテムを与えたら、そのミニペットを右クリックすると鞄の中のすべての同じ種類のアイテムをまとめて与えることができる。 ※大事なアイテムは必ず事前に保護しよう! 参考: 精霊型:武器全般 自然型:防具(靴、背、兜、鎧、手、腰) 神霊型:防具(刺青、首、冠、耳、腕輪) Redorb/IF指を集める 序盤だと比率OPはレベルが低いため効果が低い一方で、Redorbオプションは固定値での全ステ+の効果があり強い。 最大値(200)に近い装備を拾ったら有効活用してみよう。 IF指にも全ステUPの効果がある。 転生する 最高効率狩場である920ヴァンプ、1150コロあたりで転生ループするのが2ndキャラ以降の メジャーな育成であるが、1stキャラの場合は難しいので行き詰ったらさっさと転生しよう。 4転生から50,000のダメージ上限を突破でき、5転生するとダメージに補正がつくため、 下手な装備を購入するよりもコスパは高い。 4次・5次転生に必要な合計30億+転生の証200個確保に必要なお金は貯めておくようにしよう。 サブBIS/天使を作る ファーストキャラでありがちなのが死ぬことによるデスペナ待ち。 待つのは時間の無駄なので、解消できる手段を持つと良い。 おすすめなのが、BIS/天使を作ること。 ナラダ平原の沼地帯/ノーススワンプのMAPの右の方に、触るとダメージを受けるカリゴ草が生えている。 デスペナを食らったらこれで自殺し、サブBISで蘇生をするとデスペナを消すことができる。 また所持しているのなら、光ペットのリザレクションも有効。 デスペナを食らったら光ペットを出してわざと死亡しリザレクションで復活するとデスペナを解除できる。 狩場へ行き復活した瞬間に帰還アイテムを使うなどすればOK。 一例) NPCレイフが販売している呪われた山の人参(100万G)を用意し、テレポーターNPCのナイルローニで廃坑B9に飛んでイリュージョンに殺されて復活 BFUを用意する BFUは装備するだけで装備補正+ステ振り後のステータスに対して15%アップの効果がある。 これは力が装備補正後で10,000あった場合、+1,500されることになり力比率OP2個分に相当する。 望まない部位であったとしても効果は絶大なので、入れ替え前提で早期に準備すると楽。 安価に購入できるのは、タイタンの肩、漢の拳、バターフィンガー、フェノンあたりが候補になる。 これ以降はDonate前提 経験ブーストバッヂを使う 1日経験値が2倍になる課金バッヂを使う。 500GEMなので、ペットボトルのお茶を買ったと思えばアリよりのアリだと思う。 角を使う 課金アイテムの巨竜の角を使う。一部の職では乗らないが、最終ダメージが2倍になる。 効率よく狩れない狩場をさっさとパスするのに有効。 150分100GEMなので、うまい棒を3本買ったと思えば(以下略)
https://w.atwiki.jp/ssekaiju_maze2/pages/66.html
キャラクター育成方針 キャラクターメイクの基本的な事項(転職・休養、等)についてはシステム、グリモアをご覧ください。 スキル振りについて ストーリー 序盤(一層~二層)中盤以降(三層~) クラシック序盤(一層~二層) 中盤以降 転職 ステータス比較 [部分編集] スキル振りについて スキル振りに正解というものは無く、「よく使うスキルを重点的に伸ばすか?or多くのスキルを習得するか?」「探索・雑魚戦を重視するか?orボスなどの強敵戦を意識するか?」など、好みによっても変わってくる。 あくまで一つの参考として、今作の傾向やスキル振りにおけるコツ・指針などを考察する。 ○○マスタリー新世界樹シリーズ特有の仕様として、○○マスタリーに振る事で、いくつかのスキルを自動習得できる。最序盤はここから各スキルを習得していこう。マスタリー自身にも、攻撃力の増加など様々な効果がある。 ただし、マスタリー後半のスキルは、序盤に習得してもTP消費が重くて使いづらい物も多い。職業によっては、マスタリーは途中で止めて先に他の箇所から伸ばす事もアリ。 アクティブスキルまずはマスタリー系統から、いくつかの基本スキルを習得しよう。例えば攻撃スキルなら、通常攻撃を大きく上回るダメージを与えられるようになる。 各スキルを満遍なく強化するよりは、まずは主力となるスキルに絞って強化していきたい。自分で使用感を試したり、wikiの情報を参考にしたりしつつ、メインとなるスキルを決めてSPを振っていこう。 注意点として、アクティブスキルは基本的にLv4→5、Lv9→10に上げた時に消費TPが重くなる。その分性能も大きく伸びるが、TP比で見た燃費自体は悪化してしまう事がほとんど。雑魚戦などでよく使うスキルは、4止め・9止めなどを利用して、TP消費も考えながらLvを上げていくべし。特に今作の特徴として、「ボスのHPが多く、長期戦になりやすい」「TP回復アイテムの店売り時期が遅い」という事もあり、ボス戦においてもスキルの燃費が重要な事も。 例外として、「状態異常や封じを伴う攻撃スキル」は、Lv5・Lv10で付与率が上昇するため、付与性能を上げるためにはここまで振る必要がある。とはいえ、やはり闇雲にLvを上げると消費TPの懸念が出てくるので、Lv1のまま抑制攻撃ブーストでカバーする等の手も。 パッシブスキルTP消費の無いパッシブ(常時発動)スキルは、序盤からでもLvを上げやすい。TP面からアクティブスキルのLvを上げたくない時期には、これらを伸ばすのが良いだろう。 ただし、アクティブスキルをおろそかにしたままパッシブスキルばかり伸ばしていると、パワーの無い半端なキャラになってしまう事も。アクティブスキルもバランスよく伸ばしていこう。 ○○ブースト系各種能力を一律で倍率強化するパッシブスキルだが、今作での効果量はあまり高くない。序盤から上げても効果は薄いので、まずはスキルの習得とLv上げから優先する方が良い。 カースメーカー等状態異常や封じを狙う職業の抑制攻撃ブーストは優先したいスキルではあるが、それでもマスタリー系統共に伸ばす場合はやはり後回しのほうが無難。 習得する際、最初の1振りが最も影響が大きい。SPに余裕があるなら、まずは1ずつ振り分けるのも悪い手ではない。 採集系・探索系スキルこれらのスキルはプレイヤーそれぞれ採集・探索の手間をどのくらい意識するかによっても変わる。 レアアイテムの入手にも関わるため、採集系スキルは1だけでも序盤のうちに用意しておきたい。 探索時にしか使わないスキル類は、グリモアを入手次第すっぱり切ってしまう事も出来る。序盤にだけ振って後で休養して振り直しても良いし、グリモアトレードなどで拾っておくのもアリ。 グリモア前作に比べても、グリモアによるスキルの習得は大幅にラクになっている。多少の運要素やトレードにかける手間はあるとは言え、グリモアによるスキル習得もかなり考慮しやすくなった。 例えば「いつも使うわけでは無いが、あったら便利かも」くらいのスキルは、グリモアトレードで確保しておき必要な時だけ習得するという事も出来るし、逆に、普段は燃費を気にして低Lv止めしているスキルでも、強敵相手にはグリモアを重ねて一時的にレベルを上昇させる事も出来る。用意や着脱の手間はかかるものの、SPを振りなおさずに使い分けが可能なのは非常に便利。 [部分編集] ストーリー 序盤(一層~二層) 比較的器用な職業が揃っているのが今作ストーリーモードの特徴。プレイヤーそれぞれによって、様々なスキル構成が考えられるだろう。 耐久も全員並程度にはあるので、誰を前衛においてもパーティとして機能する。各キャラの役割や残HP等に応じて、積極的にMOVEを活用していこう。 回復もクロエの巫術を基本に、アリアンナの号令やフラヴィオのエフィシエント+アイテム、ベルトランの列回復スキルと選択肢が豊富。 三色属性(炎氷雷)攻撃は基本的に主人公の○○セイバーに頼ることになる。物理に耐性がある敵ならクロエの巫剣スキルも使える。レアドロップ狙い等で純粋な三色属性が欲しくなる場面もあるので、その場合はアリアンナのリンクオーダーか主人公のウェイブ系スキル(変身専用)で対応したい。 グリモアで術式等を補完しても良いが、序盤はまだ枠が少ない。 前作と違い、今作はLv1から転職が可能(主人公は不可)。ただし転職してもステータスは元のキャラクターのままなので、あまりにも適正の無い職業への鞍替えは避けたい。 もちろん必要を感じないなら、無理に転職させる必要は無い。ストーリーモードのパーティはもともと割と優秀であるし、少し他職の要素が欲しいだけならグリモアでも十分である。 主人公(ファフニール) ストーリーパーティでのメインアタッカーであり、属性攻撃も担当する。前衛にしては少し耐久が物足りなく、雑魚戦でも変身してHPを全回復したい場面が出てくる。 序盤の耐久が足りないと感じるなら、やや値は張るが体力の腕輪を購入しておこう。逆にベルトランのガードスキルなどでしっかり守れていると感じるなら、力の指輪や知恵のピアスで火力を増していきたい。 スキル振りとしては、まずは刀剣マスタリーから各種攻撃スキルを取得しつつ、強敵相手に備えてフォースマスタリも伸ばしたい。 刀剣マスタリーから取得できるスキルはどれも使い勝手が良い。一通り習得した上で、よく使うスキルは追加でスキルLvを伸ばしておこう。TPに余裕の無い序盤は、スキルLvは4までで止めつつ、余ったSPをフォースマスタリに当てていきたい。ボス戦などの強敵戦でLvの高い攻撃手段が欲しい場合は、グリモアを追加で装備して、必要に応じてメイン攻撃手段のスキルLvを増やす(4+4=8等)のも良い。 フォースマスタリのスキルなら、「フォースチャージ」「フォースエナジー」が使いやすいが、どちらも前提に他スキルも必要。「フォースエナジー」は早いうちから手に入れておくとTP事情がかなり改善される。TP周りのキツい序盤に便利。 「レゾナンスソード」などの使用に制限のあるスキルをしっかり高火力で使うためにも、「フォースチャージ」のようなチャージ系スキルは高相性。「力溜め」のエネミーグリモアを運よく生成できていればそちらでも良い。 ストーリーモードでは、ファフニールのスキルがグリモアトレードに出てこない事に注意。グリモアが欲しい場合は、自力で生成する(か、QRコードを利用する)必要がある。 アリアンナ(プリン(セ)ス) 号令による強化と回復を担当しながら、リンクオーダー(Ⅱ)による属性攻撃も可能。序盤はかなり頼れる職業。 号令マスタリーLv★の回復力は中々のものなので、序盤からここまで振ってしまっても良いだろう。Lv7で習得する「予防の号令」も、序盤から使用機会が多い。 マスタリー外のスキルだと、「リンクオーダー」が攻撃手段として非常に使いやすい。わずか2SPで習得可能であり、グリモアを作れれば味方に使わせるのにも向く。 以降のスキル振りはいくつか選択肢があるが、SPの都合上全部は出来ないので好みに合わせて。基本となる「攻撃の号令」「防御の号令」をLv4くらいまで伸ばしておく。ボス戦などの長期戦でグリモアを重ねてLv5以上にするのもやりやすくなる。 「エクスチェンジ」「ホワイトノーブル」はデバフ対策になり効果も優秀。 「リンクオーダー」をさらに伸ばして、「リンクオーダーII」まで取得しにいく。グリモア化したIIを複数人(特にクロエ)に持たせて、主人公の三色セイバーなどで着火させれば、それだけで雑魚戦が終わるほど強力。 「ロイヤルベール」は序盤に高Lvで習得できると強力で、「王者の凱歌」「キングスマーチ」も長期探索に有用…が、序盤には前提が重いのが難点。 フラヴィオ(レンジャー) 弓を扱う後衛アタッカー。今作の弓はAGI依存攻撃で、アタッカーとしてもなかなか期待できる。装備はAGIが上昇する者を優先的に付けよう。 行動速度が速く、殆どの敵に対して先制でバステを撒ける。バステの合間に攻撃も出来るので暇なターンが出にくい。 弓マスタリーから習得するスキルなら、「フランクショット」「ドロップショット」が雑魚戦時において優秀。 バステ系弓スキルはLv5まで成功率が変わらないので、消費TPが気になるなら「抑制攻撃ブースト」に振っておこう。 弓マスLv7で「ダブルショット」という単体強打点も手に入るが、TP消費がやや重く、序盤は数発撃つとすぐTP切れする。強敵相手、長期戦での打点が欲しい場合は、アイテムの属性オイルを持ち込み、フォースブーストの追撃とコンボさせると良い。 弓マスLv★で手に入る「エイミングショット」も序盤に要るようなスキルでも無いので、こちらも後回しで良いかもしれない。 「素早さブースト」はAGI(=火力)が直接上がるわけでは無いので注意。素早さブースト前提から習得できるスキルも優秀なものが多く、「スケープゴート」「アザーズステップ」などは立ち回りの幅が広がる。ステータスに依存しないのでグリモア化して他キャラに回すのにも良い。「素早さブースト」自体が、グリモアで作っておくと行動速度の欲しい補助役や、命中率の不安な低AGIアタッカーなどにも広く渡せる。 「危機感知」を前提に習得できる探索用スキルや、HPブーストから習得する回復用スキルなどは、好みに合わせて。例えば「警戒歩行」は前提こそ重いが、雑魚戦が煩わしいと感じるプレイヤーには重要だろう。 採集スキルとして優秀な「野生の勘」も、序盤に数ポイントでも振っておきたい。これらの探索用スキルは、グリモアが入手出来次第、休養して切ってしまうのも良いだろう。 クロエ 回復・攻撃・サポートと何でもござれ。その分序盤からスキル振りが悩ましい。 回復役としてならまず巫術マスタリー★を目指す。★で習得する「巫術:反魂」は序盤の蘇生代の節約にもつながるし、他のスキルもそれなりに使いやすい。巫術に特化するとフォースブーストが無駄になるため、最初に巫剣マスタリーを1でも取っておくと腐らない。霊攻(防)衰斬の効果は7ターンも続くので、低Lvでも長期戦で便利。 スキル振り次第では低Lvの回復スキルのまま長く運用する事になるので、こまめな回復を心がけよう。ストーリーなら他のキャラクターとも協力して回復していきたい。 巫剣スキルは、状態異常をトリガーに効果が強化されるスキル。自前で付与する手段は「乱疫」や「転移」のような少々安定しないスキルになってしまうので、出来ればパーティ内の味方と連携したい。ストーリーならフラヴィオに頼るのが基本。 巫剣スキルは低Lvのままでも、効果ターン数や付与率の面では割と優秀。一方、発動条件が状態異常ありきの上に行動速度も遅いのが欠点で、雑魚戦などでは少し狙いにくい事も。安全に運用するなら、普段は剣装備でも後衛に配置し、状態異常が入ってからMOVEで前に出し巫剣を狙うとよい。 「巫剣:霊攻大斬」は威力が非常に高く、低Lvでもかなり強力な攻撃手段。前提SPが重いとはいえ、速いうちから狙う価値は十分ある。グリモア化して他職に配るスキルとしても優秀で、STRとTECの平均を取る仕様のために大体の職業で火力が出せる。特にストーリーモードは火力の出せるキャラが多く、異常が付与された相手を複数人で斬りつけまくる動きが強力。 とにかく足りないSPを補強するためにも、序盤のうちから利用できそうなグリモアを積極的に集め、場面に合わせて付け替えたい。 回復も攻撃も出来る器用さゆえに、戦闘中も何かと忙しい。「巫術:脈動」はPT全員の回復を継続的に行えるので、攻撃もしたいドクトルマグスに嬉しい。F.O.E・ボス戦で活躍する。 マグスはTECも高いので、「リンクオーダー」系スキルをグリモアで持たせてやるのも良い。敵弱点を突いて高火力を出せる。 ベルトラン(パラディン) わかりやすい盾役。しかしガードスキル以外にも、案外色々なスキルが扱える。 序盤のガードスキルは、「フロントガード」か「挑発」 「先制挑発」が中心。フロントガードは低Lv帯でもなかなかの軽減率があるので、4止めも利用しつつLvを上げておこう。挑発は速いうちにLv5まで伸ばして、その後ろの先制挑発まで習得しておくのも良い。「先制挑発」はグリモアと併せてLv★★にできると100%発動するようにもなる。 各種属性攻撃を使うモンスターも序盤から登場するので、「三色ガード」系もあると便利。特に炎属性が中心となる2層中盤までに、最低でもLv3~4の「ファイアガード」は欲しい。 盾マスタリーLv7で習得する「シールドスマイト」はプレイヤーの好み次第か。攻撃スキルとして優秀なのだが、最序盤だと少しTPが重い。 Lv★での「センチネルガード」はさらにTPが重く、序盤では緊急時に使うくらいで精一杯。盾マスはLv3か5くらいで止めておくのもアリ。とはいえ、「盾マスタリー」の効果自体も、「挑発」や「パリング」との相性が良いので、全く無駄という程では無い。気にせず★まで上げ切ってしまうのも良いだろう。 「盾マスタリー」をグリモア化できれば、盾を装備できないキャラに盾を装備させることもできる…が、実は防具の防御力はあまりダメージに影響しない。過度な期待はしない方が良いだろう。 回復系スキルの効果量はVITにも依存するため、「キープガード」「ラインキュア」などもそこそこ回復量が出る。回復スキルが欲しいなら、クロエ(ドクトルマグス)から巫術をグリモアでもらってくるのも手。本人のAGIの低さと巫術の最速発動は相性がいい。 難易度ピクニックやスタンダードだと、盾役はやることが無い場面が多くなる。さっさと転職してしまうのもアリ。 [部分編集] 中盤以降(三層~) Lv30に到達すれば、冒険者ギルドで修行を選択出来る。修行するとレベル半減する代わりに、ステータスやSPにLvに応じたボーナスが付く。少しLvを上げ直す手間こそあるが、試してみても良いだろう。 修行した場合、一時的に装備できるグリモアも減る点には注意。 休養・転職も同様に可能。今作の転職はLvが5下がるのみなので、休養同様に割と手軽に行える。 取得してみたが戦略に合わなかったスキルや、序盤は強かったが段々使わなくなったスキル、すでにグリモアを入手してしまったスキル等が増えてきたら、一度休養してスキル振りを整理すると良い。 特に、習得までに前提が重いスキル等は、グリモアを入手次第休養することで、前提分を大きく節約できる。とはいえ、今作は前作と違い限界突破の仕様があるため、グリモア入手後でも本人のスキル振りも無駄では無い。Lv★以上で使う予定があるなら、習得したままでも良いだろう。 既存のパーティ構成に不満がある、相手に合わせて別の職業が欲しい、あるいは少し気分を変えたい時などは、中盤からでも転職を試してみるのも良いだろう。一般的によくオススメされる転職は、フラヴィオをカースメーカーにする事。既存のパーティでは少々手薄なデバフ・バステ面が強化され、AGIとLUCの高いステータスも適性が高い。 アリアンナをバードにするのも良い。フォーススキルが強力で、支援性能はプリンセス以上。プリンセスに比べると少し上級者向けの使い心地だが、その分使いこなせれば強力。 他にも三色属性攻撃への手薄さが不満なら、フラヴィオをガンナーにするか、アリアンナをアルケミストにするなど。 主人公 フォースエナジーを伸ばすと継戦能力が大幅に上がる。攻撃スキルもLv5以上の運用がしやすくなるので、グリモア化してでも持たせよう。 斬耐性の無い相手ならば、フルスラッシュやレゾナンスソードがかなり強力。それぞれ使うタイミングが限られるので、行動ルーチンをあらかじめ決めておくと楽。 オーバーキラーはそれだけで敵を倒すことが難しいので、他メンバーの攻撃でHPを調整すると成功しやすい。装備で行動順を調整すると更にやりやすくなる。 三色セイバーは階層に応じてメインを決めてグリモアを付け替えると活躍しやすい。ただしグリモアのみではウェイブ系が使えないので注意。 ストーリーの進行で変身時の能力が飛躍的に上がり、一時的なタンク役にすらなれる。フォース系のスキルをフル活用し、いかに変身回数を増やすかが鍵となる。 アリアンナ 号令マスタリーを上げると耐久力を補強できる。リンクオーダーは便利だが、それを除けば「取得推奨」というようなスキルはないため、進行度に応じてその都度欲しいスキルを取ったほうが安定する。 厄介な強化・弱体スキルを持つ敵が増えるため、解除系スキルの需要は高くなる。弱体をかけてくるターンに後出しでホワイトノーブルを使うと効果的。長期戦では自分以外のTPが不足しがちなのでクリアランス→チアリングのコンボを決めると安定感が増す。 ○○サークルは使いどころが難しい。防御目的なら3色ガードの方が優秀で、攻撃目的ならリンクオーダーを使えば良い。ランダム属性攻撃からの防御や、属性攻撃手段の多いパーティーならば採用の価値がある。 転職候補としては高いTECを活かせるメディック、アルケミスト辺りだろうか。 フラヴィオ バステ系を極めて敵の足止めを狙うか、サジタリウスの矢などの火力役にするかで好みが分かれる。 バステを一つ選ぶならば盲目がオススメ。耐性持ちが比較的少なく、朧矢との相性も抜群。睡眠はブーストとの相性が悪いので使うタイミングに注意。 朧矢を確実に使うならば、ブーストや盲目からのスケープゴートが有効。連発したいのならば、スケープゴートの発動は他メンバーに任せたい。敵の強力な攻撃も、当たらなければどうということはない。 深く考えずともフランクショット、ブラインドアロー(、ドロップショット)は上げておいて損はない。安定性やSP効率で言えば、「朧矢」や「サジタリウスの矢」を目指すよりは「ダブルショット」をLv9にした方がいい。 転職としてはカースメーカーとガンナーが候補になる。手薄になりがちな範囲状態異常や属性攻撃を補いたい場合は活用してみよう。カースメーカーの場合素早く状態異常を狙えるため、よりクロエの巫剣と相性が良くなる。LUKに不安があったとしても装備やブーストでカバーしやすい。レンジャーのグリモアを用意すればサポート型のレンジャーに近い運用が可能かもしれない。 ガンナーに転職すると先手で属性攻撃が可能になり、よりアリアンナ等のリンクオーダーとの連携が取りやすくなる。ダブルアクションとフォースブーストが火力UP、封じ両面で有用。ドラッグバレットの回復量は物足りないが緊急時に使える状態異常回復としては便利。後方支援ならば一定量回復出来るが、元々パーティ内で回復スキルが豊富なため過剰気味かもしれない。強みが増える一方でガンナーには状態異常スキルがないため、付与を狙えるグリモアは是非用意しておきたい。 アリアンナを転職させるかリンクオーダー連打でバフをかける暇がないならバードもアリ。主人公のアクセラレートからの連続攻撃と「最終決戦の軍歌」を重ねることで凄まじい瞬間火力を出せる。TPの少なさはアクセサリやグリモアで補おう。 クロエ 巫剣・巫術、どちらかのレベル10スキルをグリモア化しておくとSPの節約になる。 前衛に立つなら、ベルトランから盾スキルのグリモアを貰って盾を装備すれば、そこそこの耐久力を確保できる。元から行動が遅く回復巫術は最速発動のため、重装備にしても問題ない。属性防御と物理防御を同時に行いたい場面がたびたび出てくるため、盾を装備するなら3色ガードのグリモアもおすすめ。 巫術:結界は予防の号令と違って封じ・弱体も防げる上に最速発動。Lv20まで伸ばすと非常に強力だが、それまでは確実性がなく、SPがカツカツな状態では手を出しにくい。選択肢は他にも沢山あるので、バステ・弱体を「治す」のか「防ぐ」のかをよく考えること。 巫剣を使っていない人や、巫術がイマイチ使いづらいと感じている人はいっそメディックにしてしまうのも手。 ベルトラン パーティーに合わせて必要なものを上げていく。一つ攻撃スキルを持っておくと暇しない。例えばシールドラッシュは速度が早く、貴重な壊全体攻撃で、物理攻撃力を下げることができる。 あるいは、高レベルのリフレッシュやバインドリカバリ等を持たせて回復役を兼ねても良い。自身のバステ等は加護の鎧で防げる。 後半は雑魚戦ですら即死級の属性攻撃が飛んでくる。3色ガードはグリモア装備でLv5(無効化)以上になるように伸ばし、階層ごとで付け替えると良い。回復手段の多いパーティーなので、Lv4で止めてグリモアの枠は他に回してもいい。 追加効果の付いた攻撃スキルを持つ敵も増えてくるが、無効化すればそれも防げるようになる。高レベルのパリングや3色ガードがあると信頼度が大きく上がる。 [部分編集] クラシック メンバー作成・変更が自由にできる。Lv30を満たせば引退も可能。 ストーリー同様、今作はLv1からでも転職可能。ステータスとイラストは転職前のまま、別の職業に変える事が出来る。(ただしペットは不可)戦略上別キャラのステータスが欲しい場合や、あるいは気に入ったイラストを他の職業で使いたい場合などに、利用してみると良いだろう。 とはいえ、どの職業も基本的には元のステータスが相性が良いようになっているので、無理に転職する必要は無い。元の職業のままで十分活躍できる。 レンジャー・パラディン・ドクトルマグス・プリン(セ)スの4職はストーリーに準じる。 [部分編集] 序盤(一層~二層) ソードマン 剣か斧、どちらかを選んで育成する事になる。剣は範囲攻撃が多く、他職の剣スキルも使える柔軟さが利点。斧は数少ない壊属性の使い手であり、速度補正の高いスキルや異常付与スキルで意外と器用。 とはいえ実のところ、まず無難に強いのが通常攻撃特化型である。物理攻撃ブーストLv5→フェンサーLv5→ダブルアタックの順に取得していけばOK。ダブアタとフェンサーを両方★にするのはやや時間がかかるが、序盤はこれで十分。最序盤の攻撃用に、少しだけ剣/斧マスタリーに振って、攻撃スキルを確保しておくと良い。ソードマンのTPでは高Lvのスキルを序盤から連発するのは難しいので、低LvスキルでOK。 通常攻撃ツリーの習得が終わったら、他に使うスキルも習得していく。半端なLvのスキルよりも通常攻撃の方が強いので、スキルLvも上げやすい。特に剣ソードマンは、スキルの性質上通常攻撃型が相性が良いので、ダブアタフェンサーはほぼ取得する事になるだろう。ダブアタフェンサー以外では、範囲攻撃用に「トルネード」「ハヤブサ駆け」や、大技として「パワースラップ」「ハリケーン」など。 斧ソードマンなら、速度・範囲ともに器用な「ブーメランアクス」、状態異常スキル「ヘッドバッシュ」、使いやすい大技スキルである「ヘヴィショック」あたり。 斧ソードマンの場合、ヘヴィショック特化型もアリ。ヘヴィショックはこれ一本で雑魚戦・ボス戦両方に対応できる上、低Lv帯のTP燃費も良い高性能スキル。 他にも「トライチャージ」「ウォークライ」などの攻撃サポートスキルも、必要なら取得しておくのも良い。 チェイス系スキルは、消費TP的にも序盤から使っていくのは少し厳しいか。物理に耐性のある敵には、オイルなどで属性を付与した通常攻撃が有効。 前衛アタッカーの中でも耐久が安定しているため、体力の腕輪を装備しなくても良い=力の指輪を装備しやすいのも嬉しい。 ダークハンター まずは鞭と剣どちらをメインにするか、他メンバーとの兼ね合いや好みに応じて決める。鞭の場合は封じ中心、剣の場合は状態異常中心。 鞭/剣ともに、前提の重いエクスタシー/ソウルリベレイトの早期習得を目指すのが基本。最短でLv18で習得。鞭スキルの「エクスタシー」は大火力を出すのに複数箇所の封じが必要だが、連打が効きハマると強い。複数箇所を封じ続けるためにも、他メンバー(主にカースメーカー・ガンナー)の協力が不可欠。ハイランダー(要DLC)のスキル「スティグマ」も用意できると複数個所封じがラクに狙えるので、このコンボもオススメ。 とはいえ、一箇所封じただけでも他職の主力スキル並の威力は出る。 剣スキルの「ソウルリベレイト」は状態異常1つで大火力になるが、一発撃つと状態異常を解除してしまうデメリットもある。可能な限り一撃の威力を高めてぶっ放すか、すぐに別の状態異常を付与して二度斬りを狙うかして、上手くフォースブーストと合わせよう。剣スキルの幅を活かして、ドクトルマグスの「霊攻大斬」やファフニールの「レゾナンスソード」などの、使いやすい他スキルを持ってくるのも手。 条件付きだが強力なフォースブースト「トランス」と、同じく条件付きだが特大火力の出るエクスタ/ソウリベを、どれだけ上手く叩き込めるかがカギ。出来れば異常付与は仲間に任せて、強敵戦では自身はアタッカーに特化できるとなお良いだろう。 ダークハンターはアタッカーの中で最も完成が早く、またエクスタシー/ソウルリベレイトの高倍率と条件の満たしやすさで安定したダメージ源となる。相手を妨害する能力も高く、早いうちから攻守両面で活躍できる。 「エクスタ/ソウリベ」の前提の重さや火力を出すためのお膳立てが気になるなら、一度他のスキルの取得から入るのも手。鞭型なら「アナコンダ」は序盤に高Lvまで伸ばしていると破格のダメージで、毒強化料理とのコンボも強力。「ブラッドルージュ」は正直いらないので、鞭マスタリーはまずは5までで十分。 剣型なら「ドレインバイト」「スコーピオン」、あるいは他職の剣スキルのグリモアなど、どちらかというと普段使いしやすいスキルが多め。 「物理攻撃ブースト」「抑制攻撃ブースト」や、「スネークアイ」「七転八起」などのスキルも欲しいが、まずは攻撃スキルを優先したいか。 ちなみにアクセサリは「運のネックレス」よりも「力の指輪」が良い。(今作はバステ付与+攻撃スキルは、付与率の計算にSTRも影響しているため)。耐久力の低さが気になるなら「体力の腕輪」も悪くはない。 メディック とりあえず「キュア」を基本行動にしつつ、「リフレッシュ」「バインドリカバリ」「エリアキュア」などを適宜拾っていけば問題ない。「リザレクション」も早めに取得しておくとネクタルの節約になる。 今作はキュア系スキルの性能が良く、上位回復スキルである「ヒーリング」はやや重要度が低い。「キュア エリアキュア」がメインでしばらくはOK。「キュア」と「ヒーリング」はスキルLvを上げても消費TPがあまり上がらないため、スキルLvを上げやすい。とはいえ、攻撃スキルと違い回復スキルはパーティメンバーのHPを全回復できれば十分なので、必要以上にLv上げに拘る事はない。 身代わりペットや挑発パラディンがいる場合は、「ハイリジェネ」や「チェイスヒール」も相性が良い。前作で優秀だった「ディレイヒール」はやや弱体化したため、優先度は低めでも良い。 「エリアキュア」 「オーバーヒール」のコンボがパーティを選ばず無難に強いので、早めに揃えておきたい。オーバーヒールも消費TPが非常に軽く、序盤からLvを上げてしまっても大丈夫。 「杖マスタリー」から攻撃スキルも取得できるが、メディックは前衛に出すには耐久が心もとなく、低Lvヘヴィストライク程度では正直苦労に見合わない。杖スキルの本領を発揮するには、ある程度SPを多めに回す必要がある。 回復以外の行動もさせたいなら、属性攻撃やバフ・デバフのグリモアをつけておけば良い。LUCは全職中最低で、バステ付与スキルはあまり期待できない。 「博識」もメディックの専売特許。早めに高レベルのグリモアを作ると非常に重宝する。 アルケミスト 術式型はおそらくスキル振りに悩むことはあまり無い職業と思われる。術式マスタリーから各種術式を習得し→TP消費を見つつ各種スキルLv上げて→消費TPを上げたくないなら4止め9止めしつつブーストなどに振る、だけで良し。 「火炎/氷結/雷撃の術式」は、前提で単体術式をLv5まで上げなければならない。単体術式の消費TPが上がり使いづらくなってしまう事に注意。TP効率込みで考えるなら、単体術式のLvを上げた方が基本的に性能が良い。単純な火力面だと今作では少々立場が悪いので、攻撃範囲の広さを評価して取得を決める事になる。「雷撃の術式」は攻撃範囲にクセが無く使いやすい。 「圧縮錬金術」自体は消費TPが非常に少ないのだが、全体術式側の消費TPが重い。序盤にはまだ少し使いづらいだろう。 「核熱の術式」も威力自体は高いが、やはりTP消費が重いのでコレも少し習得は後回しでも良いかもしれない。 術掌型の場合は、「加撃の術掌」が強力なのでコレの★まで一直線で良い。術掌スキルのLvを抑えたまま、「加撃の術掌」「拡散の術掌」を高Lvにすることで、良燃費のまま中範囲を高火力攻撃し続ける事が出来る。 術掌型を目指している場合でも、最終的には術式マスタリー側のスキルも基本的に取ることになる。まずは術式スキル側から習得するのも悪くはない。 TPブーストのついでに習得できる「千里眼の術式」も、今作から効果がパワーアップしたためなかなか便利。 TECの他にもLUCも高く、回復やバステ付与系など、多くのグリモアスキルに適性がある。 装備は特に事情が無いならTECが上がるものに特化するのが基本。TECは1違うだけでもダメージにかなり影響する。 バード 「歌マスタリー」が燃費・行動速度両面に寄与するので、速いうちから★まで振って問題ない。 序盤は「猛き戦い/聖なる守護の舞曲」の二種と、そこから派生する「活力の重奏」だけでも十分な活躍が出来る。後は追加で、パーティー構成に応じた他の歌スキルを選んで取得。 より耐久力が欲しいなら「蛮族の行進曲」とその派生の「生命の重奏」が優秀。 「〇劇の序曲」は、疑似的な属性攻撃としても使える。特に通常攻撃型のソードマンや追撃型のブシドー、レンジャーなどとは相性が良い。また「序曲」は単純なダメージアップ効果もあり、こちらはスキル攻撃にも乗る。アタッカーに付与する強化として、一つだけでもレベルを上げておけると良い。 「〇幕の幻想曲」はSP的にも強化枠的にも序盤から無理に取らない方が無難。 結局強化枠は3枠までしか使えないので、あまりアレもコレもとスキルを取る必要は薄い。全体強化中心であるため、他職の強化スキルとも枠の競合が起きやすい。他キャラのスキル取りや、強化をかける順番にも気を使おう。 歌スキル以外だと、「ホーリーギフト」もバード固有のスキル。グリモアを複数個作ると、さらに経験値稼ぎが捗る。しかし序盤だとSP的にもグリモア枠的にも少し習得が厳しめ。 歌による強化が得意だが、本人が能動的な戦闘力をほぼ持たないことに注意。重奏スキル以外にも、弓スキルや属性攻撃スキルなどをグリモアで装備しておくのも良い。 ブシドー スキル周りの必要SPがやけに多く、序盤には出来る事が少ない。とはいえ、恵まれたSTR・AGIから、高攻撃力の刀装備を振り回してるだけでも一応それなりではある。 序盤はまず一つの構えに絞って上げた方が扱いやすい。「上段の構え」なら、少ないSPでも火力を確保しやすい。構えだけ取って通常攻撃で殴るでも良いし、「斬馬」は地味にTP効率が全スキル中でもトップクラスに良い。 「青眼の構え」なら、物理防御を補強しつつ突攻撃が確保できる。 「居合の構え」は防御面を回避率でフォローしスキルも高性能。遠隔攻撃スキルが多いため後列から動けるのも嬉しいが、序盤だと少しTPが重いか。 どの構えであっても、「卸し焔」「雷耀突き」「抜刀氷雪」ポジションにある範囲属性スキルは、汎用性が高いため確保しておきたい。 「ツバメ返し」「月影」「地鞘撃」ポジのスキルは威力こそ高めだが、やはり序盤だと消費TP重め。あまり連発は出来ない。 各構えとLv1スキルを取得すれば、たった4SP(Lv2)で物理三属性を揃えられるため、とりあえず確保するのもアリだろう。 刀マスタリーLv2以降は、よほど該当スキルが欲しい場合でもない限り後回しでも良い。それぐらいSP周りがキツい。 使用スキル面はグリモアでもフォローしたい。グリモアトレードではブシドー自身のスキルだけでなく、ファフニールの刀剣スキルなども集めておこう。3色セイバーですぐに属性攻撃を使えるようになればかなり使い勝手が増す。 本職ブシドーは耐久力がかなり厳しいので、盾役を用意して庇ってもらうのが無難。「体力の腕輪」を早めに購入して装備しておくのも効果が高く、大分使いやすくなる。 すぐに倒れるためHPブーストを伸ばしたくなるが、多少HPを増やしたぐらいでは生き残る確率はあまり変わらない。同様に他のブーストも手を出したくなるものの、やはり最初は構えとスキルを習得して出来ることを増やしたほうがいいだろう。 カースメーカー 各種呪言スキルは、戦闘面以外でもドロップ条件を満たすのも便利。あまり使わない物でも、最低限のLvでも習得しつつ、よく使う物のレベルを上げていきたい。状態異常はモンスターによって効きやすいものが違い、かといって満遍なく上げるにはSPが足りない。序盤のスキル振りは悩ましい所である。 各種呪言スキルのスキルLvはグリモアの付け替えにより行い、スキル振りは「抑制攻撃ブースト」でまとめて付与率を上げる等も効率が良い。 序盤の盲目・混乱・睡眠は一長一短。良く使う物から、少しずつLvを上げておきたい。 呪言マスタリー★で取得できるテラー異常は、関連する他スキルまで習得する必要があるため序盤からの運用はややコストが重い。 「罪咎の呪言」の呪い効果は、普通に戦闘する分にはかなり微妙。これも取得は後回しで、スキルLvも最低限で十分。一応クラシックモードだと、Lv1ペットと呪い3倍料理でコンボさせる「呪いカウンター」戦術が強力だったりする。8Fのアイツも割と簡単に倒せるし、以降も結構通るボスがいる。 毒はダメージソースとして有効で、毒強化料理と組み合わせると雑魚戦がサクサク終わる。低Lv帯ではあまり価値のない異常スキルなので、取るつもりなら速めにしっかり伸ばす、取らないつもりなら全く手を付けないくらい極端でも良い。火力として優秀な一方で、行動抑制効果が一切ないという欠点もある。強敵戦などでは、封じなどと組み合わせて使えると良い。 封じは上記と異なり敵一体が対象。しかし該当スキルの発動を確実に止められるため、やはり雑魚戦・強敵戦ともに出番は多い。 バステ以外にも、「力祓い・軟身の呪言」も使いやすく、こちらをメインに伸ばすのも良いだろう。 「HPブースト」関連のスキルツリーは、非常に癖の強い物が多い。わざわざ序盤に取るのはあまり旨く無いか。 装備は特に理由が無ければ「運のネックレス」一択。 注意点として、今作の「ダメージ+バステ付与」系のスキル(ダクハンの鞭スキル等)は、LUC以上に攻撃ステータスが付与率に影響する模様。STR系の攻撃+バステ系スキルは、ステータス上の適正がむしろあまり無いので、グリモア装備の際には気を付けたい。 ガンナー 属性攻撃や3点封じの他にもちょっとした回復までもこなせるが、満遍なく伸ばすと中途半端になってしまうので注意。 序盤の銃マスタリーはLv5で、3色ショットと3点封じまで習得すれば十分。最終的には「バーストショット」や「跳弾」が火力スキルとして強力なのだが、前者は序盤には前提SPが重く、後者はある程度のスキルLvと命中率の補強が無いと火力を実感しづらい。TP的にもSP的にも、序盤から取りに行く必要は無い。 序盤の火力としては、3色ショットを4止めし、さらに火力が欲しい時のみグリモアを追加で重ねるのが、結局TP効率的にも良い。 銃スキル以外にも魅力的なスキルが多く、グリモア生成のためにも習得したくなる…のだが、銃スキル以外のスキルはどれも前提SPが重めなのがネック。「後方攪乱」や「ダブルアクション」は、早期からの取得はやや覚悟がいる。 唯一「後方支援」は前提が少なく習得しやすい。序盤にはかなり便利な上、グリモアも重ねてスキルLvを上げていけば、割と長い間活躍する。回復役の負担軽減に良い。 「ペネトレイター」もガンナーと相性が良く、職業によっては低Lvグリモアでも利用できる。 装備はやはりAGIの上がるものが基本。 ペット 爪マスタリーから攻撃スキルも取得できるが、基本は防御役メインで使うのが無難。 装備できる防具が他職より少ないが、防具がダメージにあまり影響しない仕様なので意外と問題無い。資金に余裕があるなら、アクセサリの「体力の腕輪」も買ってあげられると良い。 序盤から終盤まで、「かばう」「みがわり」の両スキルが主軸になる。序盤は4止めなどで消費TPも考慮しつつ、スキルLvを上げていこう。ペットの装備・スキルが充実していない間は、前列の低耐久キャラを「かばう」するのが基本。 「みがわり」ならさらに味方全体をカバーできる。ただし全体攻撃などに合わせるとそのままペットが落ちかねないので、序盤はフォースブーストも駆使しよう。 「傷舐め」Lv5から派生する「オート傷舐め」はペットの耐久補強に高い効果を発揮する。傷舐めの消費TPが上がってしまう事には注意。 強敵戦での防御バフに「自衛の本能」、雑魚戦闘でも活躍するデバフスキル「ビーストロア 先制ビーストロア」など、他の防御用スキルも少しずつ習得していきたい。 爪スキルは「虎咬撃」が攻守を兼ねるスキルとして使いやすい。防御役ペットでも、とりあえずLv1だけでも習得しても良いだろう。以降も爪マスLv3「流星落とし」、Lv5「ビーストダンス」あたりは結構便利。 しかし他の爪スキルは前提が重いか、やや使いづらいスキルが多い。防御メインなら、爪スキルは無理に取らなくても良い。 極端な話、爪装備を買うお金があるなら、そのお金をアクセサリの購入資金に回した方が良いかもしれない。 防御役もこなしつつ攻撃にも参加したいなら、「身代わりの誓い」を活用する手もあるが、このスキルは少し運用に気を遣う。 余ったSPを「HPブースト」や「物理防御ブースト」に速いうちから回すのも、ペットなら決して悪くない。 ハイランダー 槍マスタリーからの攻撃スキルはどれもなかなか使いやすく、その他にも様々な補助スキルも習得できる。やはり他の一般的な職業同様、主力アクティブスキルを消費TPを見ながら伸ばし、TPを増やしたくない時は他のパッシブスキルなど伸ばしておくというのが基本になる。 雑魚戦では低消費で使いやすい「ロングスラスト」と、優秀な範囲攻撃「シングルorレギオンスラスト」。「~バースト」は無理に取る必要は無い。 「ブレインレンド」は(LUCよりSTRの方が付与率に影響する仕様のため)意外と異常付与に期待できる。 「スピアインボルブ」は攻撃属性にバリエーションが出せる。強敵戦でも頼れるが、序盤は少し消費重め。 「ディレイチャージ」「クロスチャージ」のコンボも強敵戦で高火力だが、どちらも連射が効かない上、HPがガリガリ減っていくのは注意。「力溜め」のエネミーグリモアを運よく拾えると、相性が良い。「クロスチャージ」はスキルLvを上げても消費TPが変わらない。速いうちから★まで伸ばせば、雑魚戦・ボス戦双方で高火力を発揮できる。ただし、消費HPの方が重くなるため、防御・回復手段は必要。 補助スキル・パッシブスキルも多彩で、前提も少なめで習得しやすい物が多い。「ハーベスト」は効果も優秀で、他にも「血の暴走」「防衛本能」などもSPに余裕が出たら視野に入れておきたい。 パーティ内に他に攻撃バフがいないのなら「ブラッドウェポン」も嬉しい。「リミットレス」も前提が少なく、これもディレイクロスコンボと併せるのに良い。 [部分編集] 中盤以降 ストーリーモード同様、時期を見て休養・転職をしてみるのも良い。今作の転職はLvが5下がるのみなので、休養同様に割と手軽に行える。 取得してみたが戦略に合わなかったスキルや、序盤は強かったが段々使わなくなったスキル、すでにグリモアを入手してしまったスキル等が増えてきたら、一度休養してスキル振りを整理すると良い。 特に、習得までに前提が重いスキル等は、グリモアを入手次第休養することで、前提分を大きく節約できる。とはいえ、今作は前作と違い限界突破システムがあるため、グリモア入手後でも本人のスキル振りも無駄では無い。Lv★以上で使う予定があるなら、習得したままでも良いだろう。 今までのパーティ構成に不満が出てきた、相手に合わせて別の職業が欲しい、あるいは少し気分を変えたい時などは、中盤からでも転職を試してみるのも良いだろう。 ソードマン 剣・斧の新規追加スキルが使える時期になる。それぞれ癖があるのでメインにするなら構成をよく考えたい。剣スキルの「ハリケーン」は次のターンにスキルが使えず、専ら通常攻撃となるので、自前のパッシブでしっかり強化したい。他職のパッシブならハイランダーの「血の暴走」を活用して攻撃回数を増やす手もある。 斧スキルの「ヘヴィショック」は威力と消費TPが最大二倍となるので、火力を維持するなら高レベルのTPブーストに加え、他職のスキル等でTP回りをなるべくフォローしたい。単体攻撃ばかりなので、ガンナーの「ペネトレイター」との相性が良い。「ブーメランアクス」が更に使い易くなる。 アルケミストがいるなら、三種のチェイススキルをメインにした構成が強い。広範囲の術式に追撃が乗るので、雑魚戦での殲滅力はかなり高い。F.O.E戦用にランダム属性攻撃もあると汎用性が増す。 ダークハンター 引き続きスキルレベルを上げていく。封じや状態異常を使うまでもない敵用に、消費の少ない攻撃スキルを一つ持っておくと便利。剣スキルは複合属性も含めて選択肢が豊富だが、鞭スキルは他職に一つもないためグリモア選びが難しい。敵スキルのページも参考に。 ダークハンターは後衛に置きたくなるほど紙耐久なので、強敵との戦いでは、剣にせよ鞭にせよ満足に行動されればすぐに死ぬと思ってのっけから全力で飛ばした方がいい。盾マスタリーを貰って盾装備にすれば耐久力は並程度になる。 アナコンダ、ドレインバイトは倍率も悪くなく、追加効果が優秀で使いやすい。ちなみにドレインバイトは列回復。 スネークアイは封じ・異常抜きでも普通に高倍率なので、出来るならばレベル20にして使っていきたい。 他職のスキルでは、剣装備ならドクトルマグスの「吸命」との相性が良い。 メディック 前衛ならHPブーストや物理攻撃ブースト、後衛なら各種回復スキルを伸ばそう。属性攻撃を主力にするパーティーなら、前衛後衛どちらでもメディカルロッドは優秀。前衛に立つなら盾装備がお勧めだが、盾装備なら速度の問題でキュアやヘヴィストライクを限界突破しないと使い辛い。SPもグリモア枠も多く使うので、殴りと回復を両立できるのは後半になるだろう。 多様な回復スキルを持つが、似た使い方になるものやパーティー構成を選ぶものも多い。後半になるほど、万遍なく伸ばすよりは少数に絞り、攻撃・バフデバフに手数を割いた方が結果的に安定する。 アルケミスト 術式型なら、圧縮錬金術と全体術式をTPと相談しながら上げていく。中範囲攻撃は特定階層では便利だが、後半になるほど使用機会が少なくなる。休養を挟みながら使う、ガンナーのクイックアクトで重くて遅い全体術式を使いやすくする、など考えてスキルを上げていこう。 術掌型は、拡散・加撃といったパッシブを☆にするだけでかなりの殲滅力を得られる。自前のスキルだけでは属性上書きを有効活用できないので、余処からTEC依存の攻撃スキルなどを貰ってくるといい。攻撃スキルはメディカルロッドが筆頭。壊攻撃なので属性の効かない敵にも対応でき、追加効果もうってつけ。 やはりデバフを使わせるのもいい。その場合は抑制攻撃ブーストもセットで持たせたい。 他所から持ち込みたいスキルが多いので、グリモアは逐次付け替えるなど工夫しよう。 バード とりあえず歌マスタリーと、舞曲のどちらか(または両方)は高レベルまで伸ばしておきたい。バフ枠があるなら、耐久力を補える蛮勇の行進曲(・生命の重奏)は伸ばして損はない。ソードマンなどがいるなら三種の序曲も取ることになるだろう。 他はパーティーによって百人百様。命中補助なりTP譲渡なり、全職中最もSPを要求される音の反響の活かし方を考えるなり自由に育てるといい。 バフをかけ終わった後は、そこそこのAGIとLUCを活かして弓スキルを使うのがお勧め。 ブシドー 上段・青眼・居合いの構えはLv10以上で先制発動が出来るようになる。三種全てLv10以上ならほぼ100%いずれかの構えをとるので、無双の構えを活用するならこれを目指してもいい。 各構え→無双の構え→無双連撃のコンボは準備に少なくとも2ターンかかり、各技の威力も通常より落ちるため、フォースブースト「不動」を生かして連発出来るようにしたい。ちなみに他職で使おうとすると、「構え発動スキル+無双の構え+構えLv5スキル+無双連撃」と最低でも四枠は使うので、実質ブシドーの専用スキルである。 阿吽の尾撃は味方の通常攻撃に追撃するスキル。ほとんど全員で通常攻撃をしないと効率が悪いため、特に搦め手を使う相手には相応の対策をしてから挑みたい。前作とは違い「血の暴走」には反応しないため、「ダブルアタック」を着火役に持たせたい。 即死付与スキルを二つ持つので、ダークハンターの「七転八起」を持たせておくと決めやすくなる。「一閃」の場合は他のバステ付与スキルを使ってからとなる。 カースメーカー SPに余裕が出る中盤からはテラー系のスキルに手を出していける。敵の行動をコントロールできるのは他のバステにはない魅力なので、一度休養してこちらに絞ったビルドにするのもあり。 自前の攻撃・回復スキルはいずれも癖が強いので、手が空くとき用にTECを参照するスキルのグリモアを装備させておくとよい。 他職では扱い辛く、かつ貴重な石化・即死はこの職業に敵スキルを装備させるのがベター。但し即死は成功率を上げる手段が限られているため、レアドロップ狙いでなければ石化の方が使い勝手が良い。 封じについては列or全体対象、同時に複数個所を封じるなど、敵スキルの方が優秀な場合もある。 ガンナー そろそろパッシブやチャージスキルにも手を出せる。チャージ系は防御低下のリスクがあるが、強力な貫通攻撃。決め技は跳弾とバーストショットから選択。どちらも強力だが、両方極めるよりはどちらか一つに絞り、後述の火力補強スキルを伸ばしていくのがいい。 ダブルアクションは単純な威力増強だけでなく、封じも2回試行できるため有用。 後方撹乱は厄介な後列の足止めが可能で、消費TPは増えたが先制も可能となって利便性が増した。自前の貫通攻撃を活かすならグリモア化して他メンバーに発動させても良い。 チャージスキルは2種類用意されている。クイックアクトは防御低下のリスクを減らせるチャージ系と相性抜群。零距離射撃は前に出るリスクを負うが、アクトブーストと組み合わせると1ターンに強力な攻撃を2回撃ち込める。バーストショットは使用制限があり、かつ発動まで防御が低下するため、どちらのチャージとも相性が良い。跳弾を使うなら命中率が上がる零距離射撃一択になる。 スナイプ系を多用するなら抑制攻撃ブーストを他職からもらっておくと良い。 ペット みがわりを主体にするなら、立て直しが容易になるオート傷舐めと、耐久力を大幅強化できる自衛の本能を習得しておきたい。特に後者は高レベルで持続ターンが伸び、かけ直しの(=みがわりが発動できない)ターンが少なくなるので積極的に上げたい所。みがわりのレベル強化には注意。下手にレベル10にするとTPの少ないペットでは燃費が辛くなり、またかばう回数が多くなる事で倒されやすくなる。少なくとも中盤はレベル5~9に抑え、必要に応じてグリモアでレベル調整するようにしたほうが良い。 他職スキルは盾マスタリーがお勧め。盾装備による防御力上昇とスキルの効果により安定度が増す。杖スキルでHP強化杖を装備する手もあるが、こちらはスキルのシナジーがほとんど無いので枠に余裕がある場合に。 パラディンのガードスキル(三色除く)はみがわりに重ねる事ができ、物理攻撃を大幅に軽減できるので、使える仲間がいるなら活用したい。属性攻撃用に三色ガード(ただしみがわりには重ねない事)や三色サークルがあれば更に盤石。 ハイランダー ロングスラストはLv10以上で中々の性能になり、HP消費もないため使いやすい。ペネトレイターは効果でも見た目でも最適な組み合わせ。HPを消費するが、威力・消費TPはクロスチャージの方が優秀。ハーベストやブラッドウェポンを取らないなら。 ディレイ→クロスチャージのセルフコンボは今作でも強力。暇な時に打てる強攻撃のディレイ・高速で低燃費のクロスと単品で使っても強い。 殆どの攻撃スキルがHPを消費するため、乱用するといつの間にか死んでいることもある。割合消費のためHPブーストでは耐久力を補いづらく、こまめに回復するしかない。スピアインボルブは連携が必要だが、HP消費もなく、突一辺倒のハイランダーが使える唯一の複合属性攻撃。 HP消費というデメリットを活かす/カバーする、血の暴走/ハーベストはできるだけ伸ばしたい。ブラッドウェポンは非常に効果が高いが、自身は勿論同列の味方の耐久力も減らすことになるので、何らかの対策が必要。 [部分編集] 転職 各職業のページの転職の項目を参考に。 ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック アルケミスト バード ブシドー カースメーカー ガンナー ドクトルマグス ペット プリン(セ)ス ファフニール ハイランダー [リンク表の編集] [部分編集] ステータス比較 + ... Lv1の能力値 職業名 HP TP STR TEC VIT AGI LUC ソードマン 36 20 10 4 9 6 6 レンジャー 31 23 5 5 7 11 8 パラディン 40 31 7 6 10 5 7 ダークハンター 33 22 9 4 7 9 8 メディック 27 37 6 9 6 6 8 アルケミスト 24 41 5 10 5 4 6 バード 27 50 4 8 6 9 8 ブシドー 27 18 10 6 6 9 4 カースメーカー 26 45 4 8 5 6 10 ガンナー 26 30 5 7 5 10 7 ドクトルマグス 30 31 8 8 7 4 8 ペット 60 22 8 5 9 6 7 プリン(セ)ス 32 34 7 9 6 7 6 ファフニール 33 19 9 6 6 5 5 ハイランダー 38 24 9 6 7 7 6 Lv30の能力値 職業名 HP TP STR TEC VIT AGI LUC ソードマン 147 112 25 13 23 17 15 レンジャー 126 136 15 12 19 25 22 パラディン 156 161 19 18 26 12 18 ダークハンター 134 126 23 11 18 22 21 メディック 109 179 19 24 18 17 15 アルケミスト 97 197 13 27 11 15 22 バード 114 232 12 21 18 22 20 ブシドー 114 107 25 16 16 23 13 カースメーカー 110 210 11 22 13 19 26 ガンナー 109 154 13 20 15 26 18 ドクトルマグス 122 161 21 21 20 10 21 ペット 203 114 21 14 24 16 18 プリン(セ)ス 119 172 19 24 16 18 16 ファフニール 135 108 23 20 19 13 14 ハイランダー 144 116 24 15 20 20 14 Lv70の能力値 職業名 HP TP STR TEC VIT AGI LUC ソードマン 359 264 48 27 45 37 31 レンジャー 313 314 31 25 39 52 46 パラディン 375 365 41 39 53 23 37 ダークハンター 329 294 47 23 36 45 44 メディック 273 402 41 50 40 36 26 アルケミスト 249 441 27 53 22 34 47 バード 296 508 25 43 39 46 40 ブシドー 289 255 50 32 32 47 27 カースメーカー 281 462 22 45 26 40 53 ガンナー 285 350 26 41 30 53 37 ドクトルマグス 312 365 43 45 41 21 43 ペット 475 271 43 30 48 33 34 プリン(セ)ス 301 387 40 49 34 37 33 ファフニール 333 256 47 43 39 27 28 ハイランダー 352 268 49 31 42 43 28 Lv99の能力値 職業名 HP TP STR TEC VIT AGI LUC ソードマン 556 351 68 39 63 52 43 レンジャー 489 422 44 35 55 72 64 パラディン 575 492 58 55 74 32 51 ダークハンター 511 396 66 32 50 62 62 メディック 428 540 58 70 57 50 35 アルケミスト 396 597 37 74 30 48 67 バード 472 690 35 60 55 64 56 ブシドー 456 340 70 45 46 66 38 カースメーカー 445 623 30 62 36 57 74 ガンナー 457 474 37 58 43 74 52 ドクトルマグス 495 492 59 63 58 30 60 ペット 714 353 60 42 68 47 48 プリン(セ)ス 477 522 56 68 48 52 46 ファフニール 516 341 66 61 56 38 40 ハイランダー 547 355 68 43 59 61 39
https://w.atwiki.jp/rs_wiki/pages/295.html
【各スタイル概要・スキル解説】 物理タイプ パラレル剣士 魔法タイプ トワー剣士 支援タイプ 壁剣士 その他サブスキル 【スキル育成】 パラレル剣士 トワー剣士 壁剣士 【ステータス振り】 物理 力重視型 ダブクリ狙い型 壁剣士型 魔法 知識重視型 【装備】 物理 パラ剣士 物理Gv特化 魔法 トワー剣士 支援 壁剣士 その他 トワー剣士狩場情報 火力剣士ってどう育てるの? 各スタイル概要・スキル解説 物理タイプ パラレル剣士 アイテムやサザンクロスなどでCPを溜め、高性能のパラレルスティングを放つ。 剣士の物理スキルの中で最もダメージ効率が高いスタイル。 大器晩成のスキルが多く、特にSlv14以下のパラレルスティングは極端に低性能。 武器性能もどちらかと言えば低いほうなので、装備でしっかりとカバーして育てていきたい。 主力スキル サザンクロス Slv1時はCP消費-18、Slv+1ごとに+2改善され、Slv10で±0 Slv50で+80になる。 剣士スキルの中で最もCP獲得効率が良く、回避率補正無視が付き使いやすい。2発でパラ一発分が獲得できるが効率が良いとは言えず、育てずに青POTに依存する方式も多い。 パラレルスティング Slv1時はCP消費57、Slv+1ごとに-2増えていきSlv55で-165になる。HIT数は初期2段、Slv5、15と下桁が5の時に増加。 低Slv時は分身数が少なく、ダメージ自体もマイナス補正がかかる。実用はSlv15から。消費が勢い良く伸びるので、CP補給手段を考えながら上げること。 知識タイプ トワー剣士 長時間スタン効果のあるトワーリングプロテクターを連発する。 戦士・剣士の魔法攻撃スタイルの中では唯一安定して狩れる。 唯一火力にかなり不満が残り、DXUまでは全職中最低クラス。PT就職はあくまで足止めのつもりで。 主力スキル トワーリングプロテクター Slv1時の消費CPは-89.5、Slv+1ごとに+0.5改善されSlv50で-65。薪割り斧を装備すると、SLv44以上でCP獲得プラスに転じる。 育成上で目立つのは消費CP。威力もそれほど伸びないので序盤の狩りが辛い。薪割り斧(Lv83)装備でだいぶ使えるようになるが、CP獲得手段が限られるのでそれだけでは使い勝手が良いとは言えない。 支援タイプ 壁剣士 デュエリングでモンスターの攻撃を自分へ集中させたりしてPTを補助する。 ウォークライはまだしも、デュエは狩場によってかなりの耐久力を要求されるので火力特化のステ振りをした剣士はやや辛い。 主要スキル デュエリング Slv1時の消費CPは-19.5、Slv+1ごとに+0.5改善されていきSlv40でCP消費無し。成功率はSlv1で46%、SLv+1ごとに+1%増加する。 難易度3と妙に高いのが引っかかるが、低Slvだと継続時間も短く使いづらいので本気で壁になるならマスターするつもりで上げておく。 ウォークライ Slv1時の消費CPは-103、Slv+1ごとに-3増加していく。スタン確率はSlvで66%、Slv+1ごとに+1%。 難易度が高く、活躍する狩場もLv150以降なので後々の課題に。高SlvのCP獲得スキルが必要なのも問題。CP消費がかなり大きく、必要以上に育てるとかえって使いづらくなってしまう。スタン確率100%になるSlv35(消費205)を限度に使いやすい範囲で止めること。 その他サブスキル スキル名 説明 グレートガッツ 仰け反りが無くなり、Slvによって高い状態異常系抵抗が付く。 仰け反り防止はSlvに関係なく100%なので、取っておくだけでもかなり安定した行動を取れる。低難易度なので防御の足しに育てても良し、Gvでも抵抗が便利。 ダンシングブロッカー 邪魔なブロック硬直が無くなる。かなり行動が楽になるので、最大CPが確保され次第早めに取っておきたい。Slv上昇につれて必要CPが上がっていくので普通はシマー前提分(Slv6)で止めておく。 シマーリングシールド ダンシングの上位。ただし、盾が必要なスキル(タンクラッシュ、トワーリングプロテクターなど)が使用不能に。他人にかけられる・ダンシングのCPを維持する必要がなくなる他、スキルを使用した時のブロック率が適応されるのでオールドガーマ(U剣)付け替えなどで高いブロック率が実現できる。Slv1ではかなり時間が短い(65秒)ので、Slv10(155秒)程度にはしておきたい。 スウィングインフィニティ 手数・燃費が良く、パラやトワーが実用に至っていないLvでの属性ダメージ付き手数攻撃として利用できる。物理ダメは全くといっていいほど伸びないので、属ダメ無しでは期待しないこと。育てると消費CPあたりのHIT数は上がるが、秒間手数は変わらないのでSlv5or15(3or4HIT)あたりで止めるのが良い。 タンクラッシュ 移動スキル。主にGvにて。CP獲得はモンスターに当たって発生。Slv1止めで。 ファイナルチャージング 盾が必要ない移動スキル。タンクラッシュに比べ消費CPが高く動作がトロいが、Gvで十分使える。 突き 命中精度の高いCP獲得スキル。サザンに比べローリスク。手堅くいきたい人に。 スキル育成手順 パラレル剣士 火力スキルのパラレルスティングに特化した育て方の例。 スウィングをしばらくの火力スキルにする関係上、序盤はPT狩りが前提になってしまう。 パラも大器晩成のため、装備でしっかり補助していきたい。 Lv1〜25 スウィングインフィニティSlv5、グレートガッツSLv1〜7(防御±0)を確保。 サザンクロスは中途半端なSlvではまともな獲得は得られず、 ブロック妨害を受けるとかなりのCPを失うので 当分はスウィング前提の袈裟斬り(Slv6、獲得11)で我慢。 Lv25〜55 この間にサザンをSlv20〜25程度、最大CPが100を超えた辺りでダンシングブロッカーをSlv1。 ダンシング習得には、本体Lv10程度の期間を要すので計画的にいきたい。 Lv55〜70 サザン獲得の頃合を見てパラレルスティングを習得。Slv15になるまで育てる。 Lv70〜110 サザンとパラを平衡して上げる。 パラは分身数が増えるSlv10単位が目安。 特に浮気しなければLv110程度でサザンマス、パラSlv33(マス称号補正込み35)までできる。 Lv110〜150 ソロに入るならシマー習得、しばらくコロごもりならパラに磨きを。 シマー習得〜SLv10までは約500SP、パラSlv33→50は4000SP程度。 以上にてパラスタイル完成。 後はガッツマスターやパブル向けに壁剣士スキルなどを。 Gv向けにシマー育成も良し。 トワー剣士 知識剣士はLv1から作るとかなり辛い。Lv130〜150程度から再振りを推奨。 この育成方法は激弱スウィングで繋ぐという激マゾスタイル。Lv60で属ダメ50↑級の装備、無限トワーまでの青ポ狩りができる投資を前提に育成を。 Lv1〜60 とりあえず狩りスキルを揃える。 スウィングSlv5、ガッツSlv10〜20、ダンシングSlv1習得。 詳しくはパラ剣士の項を参照。 もちろん壁剣士用にデュエを覚えても良し。 Lv60〜115 ひたすらトワー育成。泣かない投げない浮気しない。 Lv115〜130 トワーSlv44で∞達成。ヤッタネ。 後はトワー・グレガを優先的にクライ、ドラツイも考慮にお好み育成。 壁剣士 Lv140以下の釣り狩場が壊滅的な現在では、純壁剣士を最初から育てることはほぼ不能。 パラスタイルも平衡して取るバランス剣士の育成法が主流。 以下Lv170(パブル)まで釣り狩場が無いと見たパラ寄りの育成例。 Lv1〜35 パラ剣士に同じくまずはスウィングSlv5、ガッツSlv1〜7(後々デュエ前提で12に)。 デュエは沼秘密以外に特別活躍することは無いが、覚えておいて損は無い。 Lv35〜50 次にCP獲得スキル、ダンシングの習得。 CP獲得スキル候補 [サザン]:パラもするバランス剣士ならこっち。 [突き]:壁に徹するならコレ。 どちらかをだいたい20獲得できる程度まで育て、最大CPが100を越えたあたりにダンシングSlv1習得。 Lv50〜70 デュエを使いやすいぐらいまで育てる。 難易度が高く余計に育てるとパラが遅れるため、上げてSlv20程度にしておくこと。 あとはCP獲得スキル・防御増強にガッツを。 Lv70〜120 獲得スキルの獲得分が30を超えたらパラレルスティングを習得。 獲得スキル×2≧パラ一発の関係を守りながらパラをSlv25か35を目安に両者とも育てていく。 Lv120〜130 コロでタゲ取りになる前にシマーリングシールドをSlv10程度とっておくとかなり楽になる。 デュエはせめてSlv15以上を推奨。ガッツも思い切ってマスター。 獲得スキルもマスターしてしまって良い。 ドーナツでは範囲職のいない時が多いので、デュエ・ウォークライなどの壁スキルを覚えても育てるリスクは高い。 秘密火力の考慮も兼ねてパラを育てることを推奨。 Lv130〜150 藪・滝秘密期。 このLv帯唯一の釣り狩場神殿B2もどちらかと過疎がちなので、 普通はそのままパラをSlv42(補正込みで45)止めかマスターする。 前者の場合1500SPほど余裕が生まれるが、後者のほうが狩場的に安定感が増す。 Lv150〜170 パブル(※課金ゾーン)までの準備期間。 敵数がとにかく多い狩場なので、まとめて動きを止めれるクライを育てたり、 おすすめしないがデュエを使うとしてSlvを上げて精度を高めると良い。 念のためシマーをSlv15〜20程度まで育てて効果時間を延ばしておけば安心。 Lv170〜 パブルで狩りながらクライを最終調整。 必要ならシマーも上げる。 この間にデュエをマスターしておけば神殿B4とかで役立つかも。 ステータス振り 物理 力重視型 ダメージ上昇は主に力で担う方式。 パラは命中率補正が無いので、敏捷多目かLv*0.5〜0.8ぐらいの運を確保すると安定する。 力 : ★★★★☆ ダメージソース。 敏捷 : ★★★☆☆ 敏比靴込みでLv*1.2程度は。 健康 : ★★☆☆☆ 物理耐久が高く、殲滅力も高いので狩りではあまりいらない。Gvは別 知識 : ☆☆☆☆☆ 不要。 知恵 : ☆☆☆☆☆ 不要。 カリスマ: ★☆☆☆☆ パラ消費が結構多い。カリスマ固定でも90↑が欲しい。 運 : ★★☆☆☆ 主に対Zinソロに上げる。 基本は力2:敏捷1:健康1。 各ステ上昇装備が充実し次第、力を多めに振る。 ダブクリ狙い型 ダブルクリティカルを狙う方式。 パラのヒット数が多いので、確実にダブクリが出せるまで運を振らなくても安定した高威力の一撃を出せる。 ドロップが気になるなら別として、火力を上げるためにメインは力に。 力 : ★★★★☆ あまり削ると低火力に。 敏捷 : ★★☆☆☆ 命中力ベースになる為、最低Lv*0.8程度を確保しおきたい。 健康 : ★★☆☆☆ 物理耐久、回避率を考えると多少低くてもかまわない。 知識 : ☆☆☆☆☆ 不要。 知恵 : ☆☆☆☆☆ 不要。 カリスマ: ★☆☆☆☆ パラ消費。 運 : ★★★☆☆ だいたい装備込みLv*1.5〜2が目安。 敏捷をLv*0.9~1.0程度に抑え、健康をLvちょい下まで。 運をLv分程度まで振り、残りを全て力。 運装備+良OP骨首前提。 壁剣士型 壁剣士向けのステータス振り。 火力がかなり落ちるので、ソロする場合は気をつけること。 力 : ★★☆☆☆ 釣り狩場でパラダメを上げてもあまり意味は無い。 敏捷 : ★★★☆☆ 確実に命中が上がる。 健康 : ★★★☆☆ 耐えれる必要分だけ確保できれば良い。 知識 : ☆☆☆☆☆ 不要。 知恵 : ☆☆☆☆☆ 不要。 カリスマ: ★☆☆☆☆ クライを使う際は多少必要かも知れない。 運 : ☆☆☆☆☆ 中途半端になりがち。 基本は力1:敏捷1:健康2。 防具が整っていれば健康と力を逆転させても問題無い。 知識 知識重視型 知識のみを重視した振り方。 狩場を選べば健康は固定で十分なぐらいだが、Gvやドラツイ派生を考えて上げるのが望ましい。 力 : ☆☆☆☆☆ 勝手に上昇。不要。 敏捷 : ☆☆☆☆☆ 不要だが、DXU剣の装備要求。比率靴が妥当か? 健康 : ★★☆☆☆ 異常抵抗のあるモンスターに対しては被弾しまくる。 知識 : ★★★★★ 威力不足を補う為、率先して上げたい。 知恵 : ☆☆☆☆☆ 不要。 カリスマ: ★☆☆☆☆ 暴発してCP獲得できなかった場合に供えて固定程度は。 運 : ☆☆☆☆☆ 恩智無し。 基本は知識3:健康1。 装備に自信があれば知識4でも良い。 装備 パラレル剣士 Lv100以下の弱さはどうしようもない。属性ダメージ装備などで凌ぐ。 シマーがあればかなり高い物理ダメージ耐久を得られるので、習得以降ありったけ火力装備を付けていく。 武器 武器には4種の系統がある。 細剣系 (0.75秒剣) 全武器中最速の攻撃速度を持つPT向け武器。 CP貯めるのに向いており、攻撃力が関係ないデュエやクライなど使うときは最適。 神殿やパブル辺りで使うことが多い。 反面攻撃力は低く、モンスター相手では最弱候補。~ 曲刀系 (0.90秒剣) 攻撃力が比較的高く、クリティカル率増加が付いている物理ダメージ重視武器。運剣士御用達。 Nのクリティカル発生率が異常だが、DXからクリティカル率が半分以下に劣化。 良骨首があれば1.0/1.2sのほうが火力を出せる。 長剣系 (1.00秒剣)特殊効果は無い分、若干だが威力に還元。狩りでの物理ダメージ効率トップ。 しかし本格的に使うのはクリスタルソード以降でありそれまでは無用の長物。 斧系・バスタードソード (1.20秒剣)最高威力を誇る武器。 一撃パラを実現しやすいのが魅力。ただし、ZIN一撃は相当努力が必要。 サザンを組み込むと一連の動作がかなり遅くなるので青POTとセット推奨。 0.90秒以降の物理ダメージ重視武器は高Slvパラ前提で強くなる。Slv35までは0.75秒剣が安定。 また、パラのダメージ倍率がかなり高いので、DX後半でも[攻撃Lv6]以上を付けるより次のベースにしたほうが強くなることもザラ。 以下高性能剣一覧。 【オールドガーマ】(Lv89〜)攻撃には使えないが、シマー使用時に付け替えることによってブロック率75%にできる。 【フレアークレセント】(Lv83〜Lv110前後)高い火ダメージとHP吸収が付いた、装備可のLv83では破格の性能を持つ0.90秒剣。ソロに役立つ。PTでも通用するが、物理ダメージお粗末さは流石に響き、エンチャダメ150↑の状況ではN0.75秒剣が勝ることも。 【秋風落葉】(Lv96〜130前後)驚異のクリティカル率と低Lvでは貴重な攻撃速度を持ち合わせた剣。ダメージ+85%と素威力もなかなか。ウィスカーまでの繋ぎに十分使える。 【ブラッドウィスカー】(Lv115〜200前後)CPボーナス30%でパラ回転率が異常に上がる。エンチャ貰っての手数稼ぎはもちろん、PT補助だってお役立ち。異常な手数とバトリンや左手剣なんかで0.75秒剣と思えない物理ダメージも叩き出すが、[攻撃Lv5]クリスタルソード辺りと比べると、火ダメの通らない狩場ではどうも見劣り。ともあれ、Lv100代は是非とも持ち合わせていたい一品。 【シャムシールDX】(Lv220〜OP次第で330ぐらいまで)社員オリジナルロト限定商品。装備Lv220でありながらLv297の偃月刀GDXさえも凌駕する性能。ただしそれはベースの話で、[攻撃]OPの付いたものとNシャムDXを比べると結局まあまあの性能に留まる。異次元かメインクエ5をしない限り良OPが付かないので、実際使えるものを手にするとなるととんでもない値段に。よほど金に余裕が無い限り、手を出すのはやめといたほうが良い。 DXU未編集・・・ 盾 壁剣士をするならまだしも、攻撃主体のパラ剣士にとってブロックは逆に邪魔。 ダンシングを取るまではなるべくブロック率の低いものを心がけたい。 火力的優劣は 盾 左手剣 [攻撃速度]盾 [攻撃速度]左手剣。 他装備 スキルが揃えば、装備でのケアはほとんど必要無い。 強いて言えば、単純に火力特化装備で十分に狩れる。 首 [攻撃速度]が標準 骨首ベースだと更に良い。 [運比率Lv2]骨首も良し 腰 ノーマルに行けば[健康]や[防御効率] 良骨首があるなら[運] [攻撃速度]も悪くはない 靴 基本は[敏捷比率Lv2] ダブクリ狙いで[運比率Lv2]、ソロ効率UPに[移動速度] 物理Gv特化 ありったけ[攻撃速度]を集める。 6フレーム内に入るなら0.9秒剣でも良し。 対インタ・スナイプ抵抗は皆無なので[HP効率Lv6]を二箇所用意すると良い。 トワー剣士 安全な代わりに悲惨なまでの火力。[知識][攻撃速度]フル活用でサポート。 CP獲得(HIT)までに時間差がある為、攻撃速度が速すぎると暴発して一発空撃ちしてしまうことも。 武器 薪割り斧(装備Lv83) 最低限の装備 これ一本あればEX狩りは通せる ブラッドウィスカー(装備Lv115) 攻速装備を削りたいなら。 Slv59でやっと獲得に転じる +CPボーナス3%以上でSlv55だも獲得 リアルハイブリット(装備Lv414) 風弱化100%。速度1.20秒。Slv+3。 敏捷要求120。固定か比率・シュトゥルムの風併用。 速度が遅いが、最初につけれるDXU。弱化100%が魅力的なのでアリアン登場以後も、お世話になることが多い。 イレギュラーアリアン(装備Lv541) 風ダメ+115%。速度0.75秒。知識比率1/4。 敏捷要求198。比率1/3でクリア。 一見かなり強力に見えるが、装備できることには抵抗が高い相手ばかりなので、弱化装備がないとハイブリが勝ることも多い。 狩るmobやPT構成などを考えて、ハイブリと付け替えができるようにしておくとよし。 他装備 [知識]装備をありったけ。 [攻撃速度]は10フレーム(1.2秒で92%)ぐらいまで安全。 以上を求めるなら青POTやCP獲得ボーナスを付けるなどで工夫。 DXUではシュトゥルムの風も狙い目。 壁剣士 壁剣士になる時用の装備。パラを使う場合はパラ剣士へ。 魔法抵抗や致命打・決定打抵抗など狩場ごとのポイントを抑えればそれほど意識しなくても役をこなせる。 武器 基本は0.75秒剣。 ブラッドウィスカーが理想。 他装備 Lv×15の防御があれば痛いMobを4〜5体タゲっても耐えれる。 余る分は[攻撃速度]で低Slvでは発動率の低いデュエをサポートしたりすると良い。 その他 トワー剣士狩場情報 Lv50〜115 狩りでは2騎士で地道に頑張るのがいいが、 資金があり、トワもある程度育っていれば 青満載でバヘルエルフで足止めとして活躍するのもアリ。 (もちろん鯖によるが) 巻き割りを装備でき次第オロインでソロ。 かつての独壇場だった程のうまさはないがそれでも藪やコロなど 相性の悪いところで狩るよりはまし。 Lv130〜160 ドナツ・神殿時代。課金ならもちろん神殿だが、 無課金でもドナツでは居心地が悪い。 滝ソロや秘密で堅実育成。 Lv160〜170 神殿・ドナツ卒業。課金でもパブルは少し早い。 なので、オススメなのは河口ダンジョン レ 。 装備次第では完全にポットいらずで狩れ、経験値もドロップも上場。 Lv170〜190 パブル・デフヒ時代。ここから封殺狩りの本領発揮。 サブスキルも育っているためPT性能も見違えてくるはずだ。 火力剣士ってどう育てるの? 火力剣士=装備に億単位かけて青POTがぶor心臓食ってるパラ剣士。 要するにがんばれ。 トワ剣士のDXUはリアルハイブリやシュトゥルムもあるので修正しました。 -- RIG ファイナルチャージング剣士を作りたいですなんか情報あったらください -- FINAL つ ネタキャラ育成百科事典 -- 壁剣士のお勧め武器ってなんですか?情報くださいお願いします>< -- 書いとるがな -- 「[攻撃Lv5]クリスタルソード辺りと比べると、火ダメの通らない狩場ではどうも見劣り。」ってあるけど、ウィスカーって、火ダメないような… -- ↑エンチャ付きの話じゃね? --
https://w.atwiki.jp/majonoizumi2/pages/16.html
※エンドコンテンツの裏ボスを全攻略する前提の育成方針を記載 攻略順序(難易度順) ミューレット(滝の主) ナイトメア リビア テーマル アラムート 育成方針 基本的には常時昼状態にして時計を動かすようにして、3精霊を周回→精霊の玉合成して使用を繰り返す エンディング後は商人の道にいるラルフが服しか売らなくなる為、体力とマナは精霊の玉か修練で上げることになる エンドコンテンツの強敵は基本的に毎ターン火力が上がるため、防御力を100上げたところで、耐えられるターンが僅かに増えるだけ素早さを上げることで安定して2回連続行動し、回復と攻撃両方行う(敵のターンを遅らせることができるので、防御上げるより効果的) アルア海域南東の海賊(エンディング後)イベントで10万ゴールド以上入手する 闇の商人から素早さのドーピング剤を購入するために金策を行う金策相手はラバーステインゴーレム(裏山ゴーレム洞窟の奥)、テント使用で移動時間と回復の手間をカット エンディング後はヌークフィールドのモンスターが消えるので素早さ上げには使えない アラムート神殿マップ北で古い魔法図鑑2エカールヴェルテルを習得、体力マナを全消費して魔力体力マナに比例したダメージ(魔力1500で5万ダメージ)精神集中の魔法陣を外さないと攻撃力が計測されない ミューレット(滝の主)以外はブルー(ペット)を連れていけるので、2連続行動時にエカールヴェルテル→ブルーの回復→回復魔法を行うことで、戦闘中何回でも超火力魔法を撃つことができる(戦闘時間の短縮化)
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キャラ育成についての基礎知識をまとめたページです。 ここは情報が古いのでスルーしてください。 今後、修正はしません。時間の無駄なので。 以下は情報が古いのでスルーしてください。 ステータス ステ振りの基本は『最低限を確保』して本命ステに『注ぎ込む』。 問題は「何が」「どの程度」必要か、以下はその解説。 各ステの基礎知識 力 物理スキルのダメージベース。 物理攻撃職にとっては無論重要ステ。 自動ステ上昇含め、Lvごと2〜3振り無いと低火力になってしまうほど。 ただし最序盤は素の攻撃力がほぼ無意味なので敏捷重視の方がいい。 大量の運が必要な回避型は多少削って安定させることがある。 また、多くの防具に比較的高い装備要求として設定されている為、魔法スキルや補助スキル主体でもある程度は振る必要がある。 どのランクまで装備するかによってもちろん変わってくるが、力80(布の服DX)か力100(ミスリルコート)辺りが一般的な目安とされる。 知識向けのDXUも視野に入れるなら250程度必要な場合もある。 装備要求に設定されている主な装備 鎧、腰、兜、靴 一部武器 リング 敏捷 主に命中・回避率を重視して上げる。 クリティカル率は期待できるほど上昇しない。 Lvが低い内は劇的な効果があるステータス。物理職はさっさと100↑にしてもいい。 しかし、敵側の運が圧倒的に高いと敏捷が圧倒的に上回っていてもミスばかりで、 逆に運が敵側+1000以上なら敏捷100vs1000でもほぼ必中である。 よってLvが高いほど敏捷の重要性は下がる。 完全回避を目指す場合は運に加えて高めの敏捷も必要だが、それでも敵側と同程度あれば十分というのが定説。 Gvでも基本的に攻撃側有利となっているが、 運がこちらを上回る相手に当てたいなら重要(特に命中補正が無い剣士等) ただし、相手の2倍以上は無効と言う検証結果がある。 装備要求に設定されている主な装備 一部武器 スパイラルリング 知識 魔法スキルのダメージベース。 余ったポイントは知識に振り分けるのが無難だが、 ダメージ計算式やカンストの関係上、物理職の力ほど高い数値は要求されない。 しかし序盤は重点的に振る事を推奨。(大体Lv200程度まで) 装備要求に設定されている主な装備 ダブルリング 知恵 主に強化刺青・十字架・ブローチ、その他装備要求用上げる。 また、勲章・ペンダントや一部DXUなどの装備要求になっていることもある。 属性抵抗・状態抵抗上昇の効果もあるが、指で十分間に合うので狙って上げる人は少ない。 経験値増加狙いに100、200、400のいずれかまで振るのが普通。 装備が揃っていて火力過剰なら800や1600も有りか。 装備要求に設定されている主な装備 強化刺青・十字架・ブローチ 勲章・ネックレス セッティングリング 一部DX職業鎧 健康 HPと防御に関わるステータス。 ポータル系アイテム無し&回避装備も揃っていない場合は必須レベル。 タイプを問わずLv分は振るべきだろう。 しかし協会支援を受けられる場合は重要度が下がり、特に物理職は健康固定で通す人も珍しくない。 また、高レベル狩場では死にステと化す事の方が多い。 そのため素の健康は最小限に抑えておき、必要に応じて装備で補うスタイルが狩りでは多数派。 なおGvでは非常に重要だが、現在のバランスでは物理攻撃がとんでもなく痛いので、 物理職なら攻撃も兼ねて敏捷・運重視がより良いと言う意見も。 装備要求に設定されている主な装備 弱化刺青・十字架・ブローチ カリスマ 主に最大CPの上昇、冠、強化刺青などの装備要求用に上げる。 物理職でも100欲しい。理想はカリスマ固定100↑の指を付ける事。 ゴールドシューズなど上位防具の装備要求になっていることが多く、力と同じように振って防御力を高めることもある。 状態異常抵抗や致命打抵抗を上げる他、霊術師の場合は一部妨害スキルの確率を上げる効果もある。 カリスマはまともに装備で補える部分が首程度しかないので必要ならば大振りしたい所。 装備要求に設定されている主な装備 冠 スタンプリング スカルネックレス ミスリルコート ゴールドベルト ゴールドシューズ 刺青・十字架・ブローチ 一部武器 運 ダブルクリティカル/ドッジクリティカル率増加、命中・回避増加、平均ダメージ増加、ドロップ向上と様々な効果有り。 運の命中回避補正は敏捷と違い固定値である(上限は運の差1000までという説が有力) よってLvが高いほど実質的な効果が敏捷よりも高い。 高LvZinは運が1000以上なので、こちらの運が低いと敏捷を上げてもまともに当たらない。 また、Lv600↑からは回避目的に主要mobの運+1000以上確保が主流であり、重要性は更に高まる。 高Lvになると知識職でも回避用に上げる人が大多数だろう。 補える装備がかなり多いので、ドロップ・回避重視でも振り分けは力(知識)と同程度に済ませることが多い。 ダブクリ発生率は相手との運の差によって決まる。 相手より400以上↑ならクリティカルが全てダブクリに、 逆に下回っているとクリティカルを打ち消すドッジが発生する。 こちらの運が高い場合、致命打抵抗が必要なくなるのも地味に有利。 装備要求に設定されている主な装備 一部の職専用装備 職業タイプ別の振り方 現在の状態・装備を組み合わせ自分なりに変化させていくと良い。 物理攻撃職 物理職の振り方は「力重視型」「力運両立型」「完全回避型」の3通りが主流。 特に記載していないが知恵などに一定程度振ってもいい。 【力重視型】 敏捷、健康を必要分振り、残りを力に注ぐ。敵の運が低い序盤〜中盤向き。普通は力運両立型に嫌でも移行させられる。完全回避まで目指さない人は敏捷の振り過ぎに注意しよう(その前に転生する場合など) -【力運両立型】 敏捷、健康を必要分、運は装備合わせLv×2〜3程度を維持しながら振り、残りを全て力。攻防共に優れた一般的なタイプ。シカテイアチャのような特殊なキャラクターを除けば、Lv400〜500辺りから命中確保の為に運が必須となる。他にも平均ダメージ向上、ダブクリ発生、回避上昇など色々な面で有利。 -【完全回避型】--敏捷を敵と同程度、運を敵+1000まで上げ、残りは力。更に装備等で回避を約40稼ぎ、命中補正無視も付ける。上級者向けビルド。狂った攻撃力のMobとも戦う事が可能。更にサバイバル狩りで圧倒的に高い効率を出せる。Lv650頃から登場する攻撃力1万↑の敵はこのタイプ以外太刀打ちできず、Lv750以降はPTでもサバイバルが普通に求められる為、高Lvの標準と言っても過言ではない。ただし、Lv850以降の狩場は回避がほぼ不可能で回避ビルドが成立しなくなる。この辺になるとマゾ過ぎて狩り自体しない人も多いが・・・。 魔法攻撃職 命中を考慮しなくて良いのが魔法攻撃職の特徴。 しかし、高Lv帯では防御系のステに知識以上に振らないと辛い。 【強化型】 強化装備を主に使用する。そこそこの健康と防具要求の力、強化装備用の知恵、カリスマを確保しつつ残りを知識。知恵による経験値ボーナスがお得。弱化と比べてカリスマ要求がかなり高い。抵抗の少ない相手には高ダメージを叩き出せるが、抵抗がある相手には厳しい。敵Lvが高いほど抵抗も上がるので序盤以外はイマイチ。例外として、弱化付きDXUで弱化上限付近まで届く場合は強化の方が良くなる(アーチャーや天使などはそれが可能) 【弱化型】 弱化装備を主に使用する。防具要求の力、弱化装備用の健康、カリスマを確保しつつ残りを知識。弱化装備の要求が健康のため自然と硬くなるが、健康分が死にステになるケース有り。高LvMobの抵抗値的にほぼ弱化一択。ちなみに弱化補正値の上限は120まで。上限を超える方法は無い。 刺青、ブローチ、十字架を装備できる職は上記どちらかが一番火力が出る。 -【知識極】 健康を死なない程度に力はお好み、残り全て知識にぶっこみ。刺青などを装備できない職やエンチャWIZが主に取る方式。カリスマについては、特に装備したい物が無ければ無振りor固定で構わない。ただ、ギルド未加入だと序盤は最低必要CPを下回る可能性がある。スキルによってはCP120ないと発動不可。要注意。 【知識回避型】 知識・健康・知恵・カリスマを必要分確保した上で、敏捷を敵と同程度、運を敵+1000確保。更に装備等で回避を約40稼ぎ、命中補正無視も付ける。上級者向けビルド。回避補正を60〜70稼げるなら敏捷は不要らしい(運は必須)攻撃力が高い敵と戦いたい場合、知識も物理同様このタイプになる。大半の知識職はカンストの問題で知識に一定以上振る意味が無いのも理由。なお、サバイバル物理と違って一撃死確定ではないので、微妙に回避が足りなくても2〜3発耐えられれば大体平気だろう。 【知識健康型】 知識・健康・知恵・カリスマを必要分確保した上で、残りは全て健康に振る。 回避が無理ならこのタイプ。高額装備が無い内はこれが無難。 GvおよびLv850以降の狩りを視野に入れる場合も健康が高いほど良い。 支援職・ビーストテイマー・サマナー・養殖キャラ (エンチャ以外は)ステがほとんど影響しないのでどんな振り方でもいい。 ただし狩りネクロは敏捷や運が必要。 【健康特化】 力を装備要求分、残り全て健康。どうせならGv特化にと耐久力を極限まで上げた形態。狩りでも一定のLvまでは手軽に硬さを得られる。 -【運特化】 運にできるだけ注ぎ込む。回避も兼ねるので無難な選択。 【知恵特化】 知恵に振れるだけ振る。養殖姫の基本形。 その他補足事項 物理職:敏捷・運はどのくらい必要? 基本的な事はステータスを参照。 とりあえず、狩りでの命中率を考えるなら敏捷は200〜300が適切と思われる。 それ以上は運に回す方が効果的。 四葉日記や石あげなどのモンスターデータを参考にすると、だいたい以下のようなことが分かってくる。 N、EXのステは大体同じ 一般N、EXの敏捷はLv*0.6〜1.2、運も高くてLv*0.8程度 セミボスの敏捷はLv*0.7〜1.5、運は高くてLv*1.0程度 ボスの敏捷はLv*1.0〜2.0、運は高くてLv*1.2程度 ZIN化により敏捷が1〜2割上昇、運にいたっては等級が高いほど爆発的に上昇する ZINの運は一般がLv*1.5〜2.5、セミボスがLv*2〜4、ボスがLv*4〜6くらい N、EX狩りが中心のLv1〜650は当てるだけなら敏捷をLv分でも振るだけで良いし、運が1000〜1500あれば敏捷にほぼ振らなくても当たる。また運を少々上げるだけでダブクリを出す事が可能。 (Zinは経験値が低いのでLvを上げたいだけなら狩る必要はない) しかし敵がほぼZinだけになるLv650以降、運をかなりの数値まで上げないとまともに命中しなくなり、ダブクリを出そうと思えば2000以上の運が必要になる事も多い。 また、一撃必殺レベルの攻撃力を持つ敵も現れるので、敵より運が+1000以上無いと話にならないケースも出てくる。Lv750〜の狩場でほぼ必須の運3277が最終的な目安の一つ。 実際のところ、そのような極めて高いステータスが必須になるのは4回転生した後の話。 早い段階からアレコレ考える必要はないだろう。 スキル どの育成タイプとも計画的な育成を心がければまず間違いはしない。 スキル情報やスキルシミュレーターを公開しているサイトがあるので、是非利用していきたい。 (攻略サイトまとめページ) 主な注意点 強力な物理スキルは晩成型が多い 中盤からは同時多段HITスキルが圧倒的な強さを持つようになるが、 ダメージの他にヒット数もslv依存なので最初は弱い。 覚えるのではなく「使えるまで」が肝心。 育てなくてもいいスキル 育てなくても十分効果があり、むしろ育てると使い勝手が悪くなるスキルもある。 それぞれは各育成ページにして参考されたし。 また、序盤は素の攻撃力がほぼ関係ないので燃費が悪化するだけの事も良くある。 各スタイルごとの解説 「攻撃スキルでCP溜め⇒主力スキル」スタイル 昔の主流スタイル。最近は無課金プレイヤーでも珍しい。 「キャスティングスキルでCP溜め⇒主力スキル」スタイル 同様に少数派。 ウィザードや天使はslv100以上あれば超高速でチャージ出来るため、 このスタイルを取る廃人はそこそこ居るが一般的ではない。 「主力のみ」スタイル 主力スキルだけで戦うスタイルのこと。 ・Lv100まではタダ同然のSPチャージアイテムを使用可能になった ・ドロップアイテムのランク上昇=売却額上昇でポーション代に困らなくなった ・ギルド加入者は高性能のポーションを買えるようになった ・NPCが心臓を売るようになった などの変化から、現在多くのプレイヤーがこのスタイルを取っている。 当然チャージスキルは前提分しか取得しない。 支援職 Gvや手伝い向けになってしまった感が強いカテゴリ。 狩りではパワーインフレや協会支援の影響で出番が少ない(大抵の職はソロでも強過ぎ状態) 固定メンツと組めるアテがあればともかく、基本的にソロ狩りを視野に育てるべきだろう。 裏職が強ければそっちで育成するのが楽。 各難易度の育成に必要なスキルポイント 計算式についてはステータス参照。 スキルポイント目安表 習得〜各Slvまで到達するのに必要なSPを表す 前提スキルは含まない Slv 難易度 1 2 3 4 5 Slv10 55 111 170 240 320 Slv20 210 421 635 860 1095 Slv30 465 931 1400 1880 2370 Slv40 820 1641 2465 3300 4345 Slv50 1275 2551 3830 5120 6420 Lvによる総獲得量目安表 そのLvに到達した時のSP総量を表す Lv 総SP Lv5 14 Lv10 54 Lv15 119 Lv20 209 Lv25 324 Lv30 464 Lv35 629 Lv40 819 Lv45 1034 Lv50 1274 Lv55 1539 Lv60 1829 Lv65 2144 Lv70 2484 Lv75 2849 Lv80 3239 Lv85 3654 Lv90 4094 Lv95 4559 Lv100 5049 以降 +100/Lv 装備 レッドストーンで一番重要な項目。 用語が分からなかったら用語/アイテムへ。 主なポイント・注意事項 ステータスの項でも装備との関係に多々触れているので、不明な点があればその辺りを参照していただきたい。 狩りとGvは別物 狩りはやられる前に倒せれば良いが、Gvではそう簡単にいかない。 全く別物として考えること。 支援の有無による違い HP効率・防御効率OPは協会支援やBISのブレエビと加算処理される(掛け算ではない)~よって支援を貰える環境では効果が低い。 狩場レベルによる違い 有用オプション一覧 ※Gv専用のものは除外しています 攻撃・スキル強化系 [攻撃速度] 一連動作の加速。攻撃職強化の基本 手数が物を言うGvでは特に重要 速度固定だったり速度上限が低いスキルもあるので注意 [攻撃] 物理攻撃職の基本的な強化OP 武器や指に付けるのが通例。他の箇所は重要なOPがある ダメージ倍率が高い職には効果薄い。指まで頑張る価値があるかどうかは・・・? [知識] 魔法攻撃職の基本的な強化OP 主に頭、首、クエダブ [スキルレベル上昇] 支援職・テイマや魔法攻撃職全般の基本強化OP 物理職でもスキルのHIT数やダメージ等に影響する。メイド等は一考の価値あり 指Uでかなり稼げるが、物理職だとペナルティが痛過ぎて使えない物が多い TRS指が究極 耐久上昇系 [防御効率] 協会支援があれば割とどうでもいい 無課金の場合、これを付けないと大した防御力は期待できない 防具の基本防御力が影響される為、必ず二箇所はベースを高めて使いたい [最大HP(効率)] 単に耐久力を上げたいのなら 防御効率ほどではないものの、支援があると有効性が大きく下がる [薬回復] 指で+150%でも付けていればだいぶ違う 物理職は吸収で間に合う事が多い 上限は255% [健康(比率)] 普通は腰に付けるが、回避系のOPやUと思いっきり競合する 素の健康は最低限で必要な時に腰で稼ぐのが主流 ステ調節用 [HP吸収] 物理職必須レベルのOP。中盤以降は1回殴る度にほぼ全快という超性能 タティリスセットがお手軽 効かない敵も少数ながら存在する その他 [最大CP(効率)] 青ポ常用でも最低3連射できるCPは欲しい シーフやメイドのような消費・獲得共に大きい職に向いている 心臓狩りでは意味なし。莫大なCPを使うドラツイ戦士やメテオWizには無用 Gvでのディスペル対策。最近はslv200とかも居るので気休め程度だが・・・ 主に肩か指で稼ぐ [威厳固定] 主に物理職用 骨首(タティ首)の要求を満たす為に使われる [敏捷比率] 物理職のステ調節 実用的なのは足のみ [運(比率)] 中盤以降の基本OP ほとんどの部位に付く [移動速度] 移動速度を上げる。無難な選択 状態異常オプション 多くの物理攻撃は状態異常効果が乗る。以下有効な装備一覧。 特に属性攻撃系は確率が高い。 [混乱] Lv2あるだけでソロPOT消費量が激減 頭・首にLv2、サンダープレートにLv2の最高補正相当がつく ただしDFは攻撃対象から外れてしまう。注意 [水属性攻撃] コールド状態にする 行動速度半減→逃げやすくする、ノックアウトのチャンスを増やす [風属性攻撃] スタン状態にする 行動制限、ブロック防止 次の攻撃までに切れるならほぼ無意味 [光属性攻撃] 相手の命中・回避率を下げる 高価だが光攻撃Lv7相当の効果があるニムラスの髭が理想 [闇属性攻撃] 攻撃スキルに付加した状態異常の時間を2倍に引き伸ばす 高価だが闇攻撃Lv7相当の効果があるホロウサークルズが理想 使えるようで使えないオプションとその理由 ※Uに付く高補正は別。 [最小・最大ダメージ] 効果が[攻撃]に比べあまり高くない、要求Lvも高い [攻撃]OPの計算対象外 武器が強くなるにつれ相対的に効果ダウン [致命打率] 補正値が小さい 他のOPを潰してまで付ける意味はあまり無い [決定打率] ザコ以外ほぼ効かない 補正値が極小 [力] ダメージを上げるOPとしては最低ランク Uならまだしも、高LvOPの付く箇所がかなり限られる 手の比率1/2は実用性あり。複合OPなら物によっては一級品。 [防御] 補正値分が[防御効率]OPの効果を受けない [攻撃命中] 補正値が低い 高Lvでは敏比や運比のほうが良い 付く場所が限られる OP配分の定石 それぞれの箇所に付けるOPは、だいたい定石が決まっている。 武器 最初期は店売りの早いN品で十分。それ以降もIFシリーズが手軽かつ高性能なので割愛。 お金がまったくない人はシュトラLv150、200クエ品を使う手も。ただし知識向けはゴミ。 手 攻撃速度Lv2まで付く貴重な箇所。影響する職は是非とも付けたい。 [攻撃速度] (→ 標準。) [スキルレベル上昇] (→ ほんとに攻撃速度がいらない職や支援職。) [運] (→ 攻速手だと回避が足りない場合は選択肢に入る。) 他U 鎧 基本防御が最も高い部位。 [防御効率] (→ 無課金向き。またはGv用。) [最大HP(効率)] (→ 同上。) [スキルレベル上昇] (→ ベースがほぼ職鎧限定。一部職。) Uが高性能なので通常の鎧は人気薄。 マント・イヤリング [移動速度] (→ スマグで買える。) [最大HP(効率)] (→ 無難。) [最大CP(効率)] (→ 一部職に有用。) [属性抵抗] (→ 指と肩で稼ぐのが一般的。) 攻撃や回避重視ならU 首 様々なOPに化ける箇所。 [攻撃速度] (→ 攻撃性能上昇。基本。) [最大HP(効率)]・[最大CP(効率)] (→ 足りないなら) [スキルレベル上昇] (→ 支援・一部職。+5まで付く) [知識] (→ 知識用) [運] (→ 攻速より有用な事も少なくない) 頭 鎧に次いで基本防御を稼ぎ易い。攻速以外のOPは首と似ている。 [最大HP(効率)]・[最大CP(効率)] [防御効率] [スキルレベル上昇] [知識]・[運] etc... 腰 ステ上昇ぐらいしか高補正OPが付かない。 [自動リロード] (→ 店売り品。最初はこれ。) [健康]・[運] (→ 基本。) [防御効率] (→ 他に付けるといえばこのくらい。) 攻撃や回避重視ならU 靴 あまり良い装備が無い。物理は敏捷・運比が候補として、他職は好きなものを付けるべし。 [敏捷・運比率] (→ 物理職基本。) [防御効率] (→ 廉価。何気に高補正) [移動速度] (→ ソロ効率UP。何気な高性能) 他U 指 色々ちょっとずつ補える。好きなものをたくさん装備。 [攻撃] (→ ダメージ倍率が低い職に効果的。) [最大HP(効率)]・[最大CP(効率)] (→ 必要なら。) [光属性攻撃] (→ 物理職基本。) [属性・状態異常抵抗] (→ 指で稼ぐのが基本。) スキル重視ならU 廃人は鏡品のT比率やTRSをビッシリ付けている 攻撃速度 攻撃速度早見表があるのでそちらを参照に。 だいたいの体感 〜18F:遅すぎる。 17〜15F:遅い。 14〜12F:やや遅い。 11〜 9F:標準速度。 8〜 7F:速い。 6〜 5F:一般的な最速レベル。範囲スキルは6F上限が多い。 4F:物凄く速い。単体スキルの半分くらいは4F上限。 3F:気持ち悪いほどの速さ。 物理攻撃職 攻撃強化には以下の装備が基本。 [攻撃]OP 要求Lvが比較的低く、全体をカバーする ダブルスローイングなどの倍率が低いスキルに効果的 指・武器以外の箇所は最高OPLvが低く、[攻撃速度]や他の補助OPを優先させる [攻撃速度]OP 全体的な強化 火力UPの基本 手はこれにするのが通例。他箇所は首が挙がるが、攻速以外にも有用OPが多い。 [属性攻撃]OP、U 主に追加効果を期待して付ける。 光攻撃の命中回避低下はLv1〜2でも効果大。 NxUに付いている物はダメージも強力。 [運(比率)]OP 多岐に渡る効果有り。 多くの箇所に運Lv9-10や運比率Lv2が付き装備に組み合わせやすい。 スカルネックレス ザコ狩り中心ならほぼ一択。 あくまでベースの話で、低補正やNを装備するぐらいなら[攻撃速度]の他ベースを探したほうが良い。 ボス狩りではほとんど意味なし。セミボスもクリティカルがほぼ出ない奴が結構いる。 タティリス首が骨首上位互換。 武器 基本的に「高ベース」「攻撃速度が遅い」ほど物理ダメージ効率が良いように設定されている。 被弾・攻撃キャンセルが多発するなら速いものにしたほうが良い。 実際のところインフィニティ武器(IF)が非常に高性能かつお手軽で、 物理職はとりあえずIFを使っておけば間違いないのが現状。 普通の武器にOPが付いた物や一般的なU武器は格安装備扱いされている。 例外として、一部のNxU、DXU、NxDXUは同Lv帯のIFを上回る性能を持つ。 ただし相当レア。 装備方針 まず攻撃を安定させる為、[攻撃速度]を手・首などで40%以上稼ぐ。 あとは[攻撃]OPや高ダメ補正ユニーク、骨首で火力UP。 力に振ってる分高ベースの防具を装備できるので、薬回復や防御効率があればPTにて死ぬことはあまり無い。 火力UPは[攻撃速度]から、耐久は背の[最大HP]や頭・靴の[防御効率]から始めると楽。 課金者は攻撃一辺倒でも大抵困らない。 各装備候補 装備候補は以下の通り。 手 [攻撃速度] 基本。最近はW攻速手が普通に売っている。 マスグリップ ダメージ+24%、防御力+40%と手堅い性能。 単発ダメは強いが、総合的には攻撃速度Lv2のほうが良い。 バタフラスティング ダメージ+55%、攻撃速度+20%と基本性能が強力 効く相手は限られるが、防具の中では破格の決定打率+10% オマケで移動速度+15% フォームガード CP獲得ボーナス25%で青POT消費激減。 攻撃速度+30%とUの中で最も高い。 CP獲得が大きい職には狩り最終候補の一つ。 ハンズオブアドバサリー Uの中で最も高いHP吸収8%。しかし攻撃性能上昇は無し。 タティリスセット登場により吸収の価値も下がった。 カンニバリスター 攻撃速度+30%、移動速度+25%、対人ダメージ+20%、おまけに力+70という鬼性能。 物理職のGv最終装備。また、Lv800前後のMobがほぼ100%人間系なので狩りでも最終装備クラス。 首 [攻撃速度] 基本。 [運Lv10]・[運比率Lv2] 場合によっては攻速より優れる。 鳳凰章 CPボーナス10%が売り。 イールスパイン 即死+クリティカル+攻撃速度。 カリスマ要求が馬鹿みたいに高い。 タティリスの希望 クリ+10% 力・知識・カリスマ+50の高性能。 なんといってもセット効果が鬼。 鎧 [防御効率]・[HP効率] 無課金なら。 [攻撃速度] ベースが職鎧に限られるので防御が低くなる。 セーフケージ 回避補正15%に加えて命中補正無視が素晴らしい。 運が高ければ最強の防御力。 ロトで腐るほどバラ撒かれたので安い。 トロールフリース 力+1/2。 防御力はかなり低い。火力特化装備。 サンダープレート スタン12F&50%で16F + 50%で長時間混乱。 リフレクションコーティング 神獣型に対し火力上昇。 ドレイクプルーム 力+1/2、攻撃速度+10%、オマケでダメージ+15% 強化版トロル。 サリーンイントルーダー 致命打+33%が強力 職業鎧U どれも高性能だが要求Lvも高い。詳しくは各育成ページにて 頭 ダークバイザー 回避補正無視が付いている数少ない装備。 有効な敵は限られるがラット系やシーフ系などに効果的。 敏捷と運が十分高ければ必要ない。ラットキングだろうが問答無用で当たる。 放浪のメロディー 命中+20% 主にGvで使われる 他の部位に回避補正無視が必要 ファーブの帽子 ステータス増加。運比に負けるがそれなり。 ハイハット 攻撃速度+20% 腰 [運] 基本。 [健康] 吸収も回避も無理なら。またはGv用。 タティリスの願い セット効果が神。単品でもダメージ+25%など高性能。 タティ指との組み合わせで非常に長く使える。 アンチチャージャ 回避+10% 攻速-5%。完全回避を目指す時は定番。 フローズンコイル ペナルティが無い代わりに回避+8%。アンチでフレーム落ちる場合に。 足 [敏捷比率Lv2] 回避を底上げしたい時、Gvで命中を確保したい時の調節用に。 [運比率Lv2] 基本。 [移動速度] とりあえずコレというOP ヘイストあるなら誤差かも スタチューブーツ 命中・攻撃速度・移動速度が下がる代わりに致命打+25%ダメージ+55% Nx化によってペナルティが緩和される 外套 [HP効率] Lv5まで。どっちかつーと他に付けるものがない。 [薬回復] 300%まで付く。上限は上記の通り255%だが。 ヒーローズブルーフ HP+50%。HP効率OPを付けると強力。 つい火力特化にしがちな物理職に。 ブラックオーラ 攻撃速度+10%。 オマケで闇属性攻撃。 ボルテックステクスチャー 移動速度+15%、攻撃速度+10%、+ステータスちびちび。 耳飾 [HP効率] Lv6まで。結構有効。 [薬回復] 単体では微妙だがHPなどと一緒に付いていれば一気に使い勝手が上がる。 女神の息吹 攻撃速度+10%。 スターチャイルド 攻撃速度+15%、ダメージ+20%。 ベース能力は状態異常じゃなく集中力。 指輪 バトルリング 無難。 スキル倍率が高い職には効果薄い。 ハードフィスト ダメージ+5%。 エンチャで+4%付けると結構な火力上昇に。 ニムラスの髭 命中・回避低下。 光攻撃Lv1〜2の指と違い、低下抵抗がそこそこ高い敵にも通用する。 タティリスの未来 単品性能、セット性能共に神。 物理ダメージの算出について ステータスの計算式をまとめ 計算する際ベースとなるのは「基礎攻撃力」、「付加攻撃力」の2つ 【基礎攻撃力】 要するに武器の攻撃力。 矢・クローなどは別部位扱い。 武道家は別に設定されている。 【付加攻撃力】 武器以外の装備や[最小攻撃][最大攻撃]による攻撃力 バトルリング、爪、矢、左手剣、武道家の靴・手袋での攻撃上昇 信念、マッスルインフレーションなど攻撃力を%上昇じゃなくてそのままプラスするものもこれにあたる この2つに「力」、「スキル補正」、「[攻撃]OP補正]、「補助効果補正」を計算して、その結果を足したものがスキルの基本ダメージになる。 【力】 まんま。ステータス。 【スキル補正】 データベースサイトの「ダメージ+○%」の部分のこと。 【[攻撃]OP補正】 [攻撃]オプションに付いている「ダメージ+○%」のこと。 もちろんUも該当。 【補助効果補正】 刃油とかバトマとか「ダメージ+○%」する補助効果のこと。 力は2つともかかるが、スキル、[攻撃]OP、補助補正は付加攻撃力に影響しない。 また、この3つの+○%補正は合計して計算される。他補正が高いと、[攻撃]OPの効果が相対的に薄れる。武器に[攻撃]を付けたい時は注意。 属性攻撃装備一覧 Lv二桁時は属性ダメージに頼るのが有効。 今は協会NPCから付加200エンチャを貰えるため、装備の属性ダメージも正直言って誤差だが、 ギリギリ1発で倒せないようなケースでは有効な事もある。 ダメージは 火 闇 光 (水風土論外) 一段目はNPC売り、二段目から露店、三段目から高級品。 [闇攻Lv3]ベルト (シュトラ、Lv17) [光攻Lv7]チェーングローブ (シュトラ、Lv79) [属性攻撃]指装備 [火属性攻撃]低ベース武器 U鎧 ダイヤモンドレザー U背 テープシェーダー (男性専用) クリムソンハット ジェノスター なお、NxU装備の属性ダメージは装備Lv200未満の物でも3桁に及ぶ。 しかし序盤から入手するのはまず無理だろう。 ある程度資金が貯まった後でいくつか入手すれば新キャラの育成がとても楽になる。 即死・決定打装備一覧 物理ランサー・プリンセスなど、決定打・即死が乗り手数の多いスキルを持つ職はそれぞれ効果のある装備をすることがある。 OPの補正はあまり高くなく、主にベースやUで補う。 決定打 耳:ボーンイヤリング 手:バターフラスティング 槍:ホースキラー 斧:ゴールデンクリーバー 即死 指:ホロウサークルズ 首:シャドウエンブレム 耳:ネクロキャビティ 魔法攻撃職 物理職に比べてバリエーションが少ない分選びやすい。 [攻撃速度]OP 連射速度上昇 [知識]OP ダメージを上げられる [スキルレベル上昇]OP ダメージ・範囲など全般的に性能向上 ○属性強化/弱化装備 自分のスキルで属性ダメージを与える時に補正を与える装備のこと。 具体的には各種刺青、ブローチ、十字架、DXUやTのセット効果など。 火力が底上げされるので、是非とも装備したい。 武器 とりあえず速い事が絶対条件。 店売り品でもガチ武器とそんなに変わらないので当分の間は適当でもいい。 一部の職は攻速品をボルティッシュで購入可。序盤におすすめ。 やはりほとんどの職はIFが最強レベルだが、IF以上のU武器も物理職と比べれば多い。 またT武器も物理に比べて実用性が高い。 装備方針 火力UPは攻撃速度が基本。 ただし一部職は主力スキルが速度固定。その場合は他のOPで。 心臓を使わない場合はCP上昇装備も基本。 吸収OPが使えない知識職は防御力も重要である。 (Wizや戦士のような広範囲高火力キャラはさほど問題無かったりするが) 力100まで振れば色々装備可能なのでオススメ。 序盤は店売りのライトアーマー、鎖輪のベルト等を装備できる力50か55が目安。 その他補足事項 刺青・ブローチ・十字架、強化と弱化どっちが良い? 強化刺青 補正値が弱化よりも二回り大きい しかし抵抗が高い敵には弱化よりダメージが落ちる 補正値×3のカリスマが能力要求になるので天使以外は辛い 弱化に比べ装備要求Lvが高い 装備要求Lvの2,3割減程度の知恵要求を満たさなければならない 弱化刺青 装備要求が若干低い 強化の知恵に代わり、こちらは健康が必要 カリスマ要求が大幅に低い 各属性の補正最大値 属性 強化MAX 弱化MAX 火 120% 50% 光 100% 50% 闇 110% 30% 水 70% 70% 地 160% 120% 風 60% 70% 水、風、大地と(強化に比べ)弱化がそこそこ高い属性は基本的に弱化が最強。 火、光、闇と強化が圧倒的に補正値が勝っているものは強化が優秀なことは優秀だが、実際の優劣は対象の属性抵抗で決まる。 ステータス補正込みで、だいたい抵抗が火35%、光30%、闇50%より低ければ強化、高ければ弱化が勝る。 また、強化補正はエレメ、錬金術、魔法攻撃力強化OP等と加算扱いで、掛け算ではない。 よって実際に数値の高さほどの性能は無い。 ただし、強化補正は一定の条件(※)を満たせば上限がないのに対して、 弱化補正は上限120を突破する方法が存在しないため、 弱化付きDXUで固めた場合は当然強化の方が上回る(メテオWizなどは無理) ※強化装備の要求を装備・スキル補正抜きで満たせば120制限を突破可能 支援職 強化装備 ダメージがエンチャやブレダメージ以外に関係無く、被弾もかなり少ないので単純に。 [スキルレベル上昇] 強化の基本 キャスティング加速、補助継続時間増加などなど [攻撃速度]OP 安定した支援も効率上昇のうち 装備方針 とにかくスキルレベル物をつけまくる。手は攻撃速度にしても良し。 武器は速いものが理想だが、ヘイスト補助が普通になってくるLvになると多少遅くてもなんとかなる。 スキル装備一覧 武器 [職スキル+1〜4] 一部ユニーク(+1〜職によって5) 盾、ブローチ [職スキル+1〜4] 一部盾ユニーク(+1〜4) 首 勲章 (+1) [職スキル+1〜4] [全スキル+1〜4] 一部ユニーク(+1〜2) 頭 [職スキル+1〜4] [全スキル+1〜4] 一部ユニーク(+1〜2) 手 [達人(全スキル+1)] 鎧 [職スキル+1〜4] [全スキル+4〜6] 一部ユニーク(+1〜3) 靴 一部ユニーク(+1〜3) マント ホーリーストロール(BIS天使+2) イヤリング 女神の深さ(+1) 指 ユニーク(+1) その他補足事項 防御はどれぐらいあったらいい? 協会支援があれば適当でいい。 無課金のLv100以降は防御やHPも考えないと簡単に死ねるが、 初心者向け装備は流通が少ないので、防御効率品を探すのは難しいだろう。 痛い狩場を避ける、可能なら逃げ撃ちする、物理職なら吸収装備を使うと言った方法が無難。 状態異常の重複 状態異常装備を複数装備した場合、それぞれ別に判定される。 (例)暗闇50% と 暗闇40%を装備した場合 50%判定 → 40%判定 (50%+40%=90%とはならない) どちらも発動判定が出た場合、継続時間 効果 の優先順位で上書き。 致命打・決定打・即死は別物なので和が適応される。 恩寵 各効果は恩寵のページにて。 知識職はメイン攻撃属性と同属性の恩寵が良い(弱化が適用される為) 各属性評価 火属性 打撃効果 10%の確率でダメージ10%上昇・・・つまり平均にすると1%しか増えない。 反撃効果 全属性の中で最も火力が高いが、殴られはともかくダメージソースになるかは疑問。 水属性 打撃効果 ちょっとだけ攻撃速度・移動速度低下。空気。 反撃効果 回避型に絶大な効果。サバイバル狩りならこれ。 風属性 打撃効果 別格の性能だが敵を集めたい時は邪魔。 反撃効果 POT消費が激減する。サバイバル狩りをしないなら文句なしの性能。 ただし移動速度上昇効果にヘイストが打ち消される。 協会支援のヘイストは消えないので、この場合はデメリットなし。 地属性 打撃効果 防御-10% 物理職なら火恩寵よりはマシか・・・? 他の防御低下を上書きするので注意 反撃効果 僅かなダメージカウンター。空気。 コメント ジョブ特性ページ分化に備えて作成。書いてることぐちゃぐちゃなのは仕様。暇あれば改良していきたい。 -- コラムをいくつか追加、誤表記修正。 -- 溜めてた分を放出。もし気付いた点あれば編集指摘お願いしたい -- 装備 > 物理職 に 各装備候補を追加。数箇所文章を訂正。SP表の数値が全部間違ってたから訂正。 --
https://w.atwiki.jp/doraf/pages/5.html
○取り返しのつかない要素 現時点で、変更が不可能な要素 一次職業 名前 サーバー 無装備での服装 これらはキャラメイク時点で確定され、その後変更は一切不可能 慎重に決定すると良い ○課金アイテム利用で変更可能な要素 外見(髪の色、髪型、目の色) 二次以降の職業(※期間限定) スキル ○Lv50以降に関する注意 現在Lv1~49のキャラクターについては「ステージ入場時の疲労度消費が1/10になる」という仕組み 逆に考えると「Lv50以上のキャラクターは疲労度を10倍消費する」という事 この仕様の為、クエストを進める場合可能な限りLv49までに進めた方が良い 一部クエストではLv60時点でクリアすると追加報酬としてダイヤモンドがもらえる、がそこまでの価値も無い事が殆ど 『クエストを進めるつもりなら可能な限りLv49までに終了させる』 Lv50以上になってからも進行は可能だが、ペースはかなり落ちるので注意
https://w.atwiki.jp/wiz_online/pages/722.html
このページでは迅速にキャラを育成したりソウルポイントを稼ぐ方法を初級→中級→上級に分けて記載 初級 +... 夢幻の試練場でFIGでソウルランク5まで鍛えて土台を作り、アリア貯水窟第2層のジュエルナイト回しで楽々ソウルポイント稼ぎ カリクラーゼ下水道クリア後に寺院の巫女に話しかけると夢幻の試練場に入れるようになるのでそこでソウルランクや経験値、Goldを稼いでソウルランク5まで鍛えるのも良い。 ファイター作ってLV7にしてブロンズ装備で固めたら街の門番あたりでステルスポーションを5個もらって毒消し10個とキャンプを20個位持って夢幻に行く。 夢幻につ着くと巫女の居る1-0に着く。ここには女神像や回復の泉があるので覚えておくこと。街に帰る時は広間の南にあるポータルを使う。 巫女に話しかけると1-1(The Sun)にワープする。1-1ではスライムやコボルトを倒して不熟の欠片(日輪)を3個以上集めたら光るポータルに近づいて欠片を3個入れると次のエリアの1-2(Red Moon)に行ける。欠片は必ず3個以上入れること。 でも初めて入った時や安全に稼ぎたい時は1-1に滞在してスライムやコボルトだけ倒していても良い。 1-2(Red Moon)に進むと更に強くなったコボルと蛙が出るが常に1匹づづおびき出して1対1で戦う姿勢を守る。進む時は壁伝いに時計回りで行くこと。敵の群れには突っ込まないようにする。複数の敵に囲まれた場合はやられる可能性が高くなるのでステルスポーションを使って逃げること。大広間の南は安全地帯及び休息地帯。蛙は光ったら毒攻撃を仕掛けてくるので右か左に移動して避けること。毒攻撃を受けたら毒消し使用。 1-2で不熟の欠片(赤月)を4つ以上手に入れたら光るポータルに近づいて欠片を4個入れると次のエリア1-3(The Sky)に進める。欠片は必ず4個以上入れること。 1-3(The Sky)に入ったらすぐに前に進んで左に行き、端に影がある所(大広間の南西)に行く。ここは敵が出なくて休憩しながら戦える場所なのでここを拠点にする。1-3では蛙とズールとゾンビが出るがソウルランク2の装備では蛙やズールと戦うと辛いのでこの2つについては戦わなくても良い。ゾンビは広間のどこに居ても感知して自分の所に迫ってくるが動きは鈍いので槍で2回突いて下がるを繰り返していればダメージはほとんど受けないので防具がしっかりしていなければゾンビだけ倒していても良い。後にSR3以上の装備を手に入れたら蛙やズールと戦っても良い。 ズールはSR4のFIG防具を落とすので1匹づつおびき出して倒して手に入れても良い。 そしてゾンビを5体倒すと不熟の欠片(天)が5個手に入るのでステルスポ-ションを使って大広間の北東にある馬の像の所に行き、欠片を5個以上入れれば中継地点の2-0にワープする。欠片を入れる時は必ず5個以上入れること。 そして2-0に進むと巫女の居る大広間に出るがここで巫女に話しかけると更に強い敵が出てくる半熟の試練2-1に行ける。広間の南にあるポータルを使えば初めの1-0に戻れるのでそこでまた南にあるポータルを使えば街に帰還できる。 と、このように1-1~1-3まで回るのを繰り返していればソウルランク4には1~2日、ソウルランク5は3~4日程で到達できる。 また1-1~1-3までは基本的に一方通行なので1-1や1-2などで街に帰りたくなったら帰還コマンドを実行すると良い。但し帰還コマンドを実行すると12時間は使えなくなるので注意。 おもに1-3に滞在して回す場合は全身ソウルランク4以上防具と槍数本を持ったLV12以上のFIGを推奨。1-3では装備が整った槍FIGが1人居ればあとの3人は激弱で何もしなくても大丈夫なので始めたばかりの初心者を引率して経験値を稼がせてあげるのも良し。 夢幻2-1については更に強い敵が出るが1-3よりも早いスピードで高SRに到達可能。夢幻2-1で回しているパーティに入るのも良い。 そしてソウルランク5になったらアイアン装備+3~5で固めてセルフヒール3以上を覚えてデルティス大蔵→黄龍の神殿跡→ アリア川貯水窟まで一気に進めて(ソロ、単独でも楽)アリア第二層入ってすぐの決戦場でジュエルナイトx4を 回すのも良い。LV19までなら1時間当たり約12万の経験値と1200のソウルポイントが手に入る。 SR7のブーストがついているなら18万の経験値と1800のソウルポイントが入る。 LV18になり経験値が361万になったら宿屋に行きロイヤルルームに泊まりコンディションを160にする。 その後にまたジュエルナイト回しをしてLV19になる為に必要な経験値547万を超えても宿屋に行ってLVUPしなければ 経験値補正は掛からないのでそのまま継続して回していれば1回につき4116の経験値が入る。 そして経験値が750万~800万まで溜まる頃にはコンデイションも40あたりに落ちているので宿屋に行ってLV19になった後に 他の職業に転職してまたファイターに戻り、LV19までの必要経験値800万=約77000のソウルポイントを 稼いで自分が満足するソウルランクまでジュエルナイトで稼ぐという手もある。(ソウルランク9位まで) LV19になったらシーフに転職してステルスとデコイ、プリーストに転職してヒールを覚えて継承しておくと後の攻略において役立つ。 夢幻1-3や2-1でGoldを稼いで装備を強化してジュエルナイトでLVを19まであげたらその後に忘却の寺院以降を攻略。 しかし、忘却の寺院あたりからソロ(単独)での攻略はきつくなってくるのでここら辺からパーティを組むようにしよう。 忘却の寺院まで進めたらあなたは初心者を卒業した立派な中級者。 wikiに個人名を書かないでください - 名無しさん 2012-12-23 00 53 58 自分も一度は消したのですが、本人が望んでいたようなので勝手に戻したのも自分です。本人ではありません。すみませんでした。 - 名無しさん 2012-12-23 01 41 36 このページ、必要ないだろう - 名無しさん 2012-12-23 03 33 40 外部板の件が済むまで保留しませんか。悪化しても嫌だし。 - 2012-12-23 01 41 36の名無しさん 2012-12-23 04 23 53 帰還コマンド?帰りたくなったら死ねばよくね? - 名無しさん 2012-12-23 07 22 27 今はコメントにされてますが、「コメント・ご意見」「初心者への手引き/コメント」あたりにも色々あったようですね。 - 名無しさん 2012-12-23 08 59 55 小説じゃあるまいし、改行ないと読みづらい。 - 名無しさん 2012-12-23 16 49 55 どういう基準で初中上級と区分けするのか・・・狩り順やら装備やら事細かに書いてたらどれだけ膨大になるかわからないんだろうか。いらんだろこのページ。 - 名無しさん 2012-12-23 18 01 08 どっちにせよ、管理人がどうにかなるまではせいぜい中身消してリンク切るくらいしか出来ませんよね。履歴には残るし。 - 名無しさん 2012-12-23 19 29 34 名前