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GN-002 ガンダムデュナメス 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 50000 850 M 12880 300 27 28 30 8 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3800 30 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 GNビームピストル×4 1300 38 0 2〜4 射撃BEAM1 65 10 GNミサイル×8 800 42 0 3〜5 ミサイル 40 5 GNスナイパーライフル 3500 36 0 5〜8 射撃BEAM1 85 20 狙撃 5000 75 0 MAP MAP 100 0 範囲内の1体のみに攻撃可能 アビリティ 名前 効果 備考 フルシールド防御可能 シールド防御可能 GNフィールド機能(弱) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減。 TRANS-AMシステム搭載 システム起動可能使用後ユニット能力アップ 支援防御可能 支援防御が可能になる 設計元 設計元A 設計元B オーガンダム 本機以外のスナイパー系MS 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ガンダムエクシア 3 ガンダムキュリオス 3 ガンダムヴァーチェ 備考 1300×4のBEAM、ミサイル×8、射程5〜8のBEAMと支援に便利。 ただしどちらもBEAM1属性なので、減算などの影響を受けやすい。 原作では使ってないが勿論トランザム持ちなので、ボスや戦艦相手に攻撃する際のダメージの底上げや緊急時にも一役買ってくれる。 BEAM耐性にはミサイル、物理耐性にはトランザム→ピストルで対応。 フルシールド・GNフィールドにより防御性能は割と高い。
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正式名称:GN-002 GUNDAM DYNAMES パイロット:ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ) コスト:2000 耐久力:520 変形:× 換装:○ 覚醒技:× 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNスナイパーライフル 2 100 高弾速のビーム。常時リロード、よろけ属性 射撃CS GNスナイパーライフル【高出力】 - 90-110 2段階チャージ可能。強制ダウン サブ射撃 GNビームピストル 3 25~7220~57 1回入力で3発のビームを撃つ。2ヒットでよろけ後サブでバク転撃ち 特殊射撃 GNミサイル 2 46~118 2段ヒットするミサイルを4発撃つ 特殊格闘 GNフルシールド 100 - 展開後は特射武装が切り替わる 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→叩き斬り NN 128 2段目の繋ぎが遅い。叩き付けダウン 派生 ピストル接射 N射 120 前格闘 二刀斬り払い 前 71 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 124 主力格闘 派生 ピストル接射 横射 120 N格射撃派生と同様 後格闘 蹴り→ピストル3連射 後 137 初段が特殊よろけ BD格闘 ライフル撃ち上げ BD中前 153 真上に打ち上げる。受身不可 フルシールドモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNスナイパーライフル 2 90 威力が低下し、慣性が乗らない 射撃CS GNスナイパーライフル【高出力】 - 90-100 CS2の威力が低下 サブ射撃 GNビームピストル 3 30~86 通常時と弾数共有。性能は異なる 特殊射撃 GNスナイパーライフル【照射】 1 30~218 高性能な細い照射ビーム 特殊格闘 GNフルシールド 解除 100 - 弾数0になると強制解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 蹴り飛ばし N 60 【更新履歴】新着3件 11/12/10 全体的な項目の加筆 11/09/15 新規作成 解説 攻略 家庭用参戦機体。TGS等で発表された新機体のうちの一つ。 トライアルミッションモードで敵機として登場し、GNアーマー TYPE-Dに換装する(CPU専用)ほか、単機でプレイアブル機体としても参戦する。 同コンセプトで後継機のケルディムガンダムと比べると若干万能機寄りの機体。 本機はGNビームサーベル等の格闘武装を備えており近接戦に対応することが可能。 というより、弾速と銃口補正の関係上、近距離でこそ輝く武装が多い。 赤ロック距離はストフリより短くV2より長い程度でB-ランク。 武装の回転率は悪くないものの、ライフルビットのように相手を動かす武装や、シールドビットのような攻防一体の武装を持たない。 メインとCSの弾速の関係もあり、ある程度距離を詰めないと仕事がしにくい。 さらに、耐久値が同コスト帯最低の520、自衛力が低い、覚醒時の防御補正が低い等の点から事故が非常に怖い。 かと言って距離を取りすぎた場合、先述の理由もあって高確率で空気になるため、ケルディムから乗り換える人は注意。 ズンダやセカインが可能な事、格闘やGNフルシールド展開中の特射の存在から1度に奪えるダメージは、ケルディムよりも全体的に高め。 GNフルシールドもあるので、見合っている敵に対しては多少強引に攻めることも出来なくはない。 覚醒は本編ではしなかったトランザム。 勝利ポーズは2種類。通常時がライフル構える。 シールド展開時はシールドを拡げ、ピストルとライフルを左右に構えて仁王立ち。 敗北時はスローネツヴァイに大破させられたシーンの再現。 射撃武器(通常時) 【メイン射撃】GNスナイパーライフル [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 3.0][補正率 70%] 一寸の構え動作の後、直線上に流れるような高弾速のビームを撃つ。地上撃ち可能。 やや慣性が乗り、ノックバックする。虹ステ慣性を使うと結構な距離を滑りながら撃つので、格闘が来た際の逃げ撃ちに最適。特にノックバックすることから後方向にはよく動く。 ケルディムのそれと比べて弾速が遅くなり、よろけ属性となっている。その代わり若干の誘導があり、構え動作が若干短い。 また、撃ち切りリロードではなく常時リロードタイプで、CSの存在から弾数管理が行いやすい。 ケルディムと違って弾速が落ち着いているので着地を狙うのには慣れが必要。イメージとしては弾速がとても速いBRか。 【射撃CS】GNスナイパーライフル【高出力】 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -%] しゃがみつつ一寸の構え動作の後、メインの強化版とも言えるビームを撃つ。2段階チャージ可能。地上撃ち可。 メインよりも弾速が速く、Lv2だとさらに速くなる(デュナメスの赤ロック距離ではほとんど変わらなくみえる)。銃口補正も強くなる。発生はほぼ同じ。 Lv1の時は慣性が乗るが、Lv2時は慣性が乗らない。また、Lv1の威力は90とメインより低い。どちらも覚醒時でも強制ダウン。 Lv1の虹ステ慣性滑り撃ちはメインよりも長い距離を滑るのでメイン以上に逃げ撃ちがしやすい。 相変わらずの高弾速だがこちらもしっかりと誘導がついている。 2段階目までチャージが完了すると、発射まで赤ロックが無限になる狙撃モードになる。 とは言っても、遠距離からのCSが当たることはあまり無いので、赤ロック無限だからと言って下がりすぎるのは×。 赤ロックが無限になる関係上、どんなに距離が開いてても格闘は相手に向かって踏み込むようになるので注意。 また、踏み込み中は赤ロック距離が元に戻るが、踏み込み中に緑ロックになった時にCSCしてもしっかり誘導するので問題ない この射撃CSを利用し、後方から敵機を狙い撃つのがデュナメスの仕事・・・ではない。 実際に使ってみれば分かるが、ケルディムより弾速が遅い関係で、後方ではオバヒ程度しか取ることができない。 むしろそこそこの銃口補正と弾速を利用し、近距離で押しつけていく武装。 格闘CSCで近めの敵を空中で撃ち抜くこともできる。 フルシールドを装着してからの格闘CSCも有効。 本機の主力武装ではあるが、こればかりに依存しているとダメージ効率が悪いので上記のメインとの両立を上手く図ろう。 特にセカインについては習得必須。 【サブ射撃】GNビームピストル [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.8×3][補正率 95%×3] 1回入力で両手のピストルから右→左→右と3発のビームを発射するが、弾数消費は1。射程は短く途中で消滅する。 ケルディムのものと違ってよろけ値が低く、1ヒットだとよろけが取れず、2ヒットでよろける。 さらにマシンガン属性なのかよろけに重ねても2発目でよろけがとれないので注意。 わずかに間隔をあけて2、3発目を撃つため、入力後即BDキャンセルすると1発だけしか撃たない。 特に3発目の発生は遅い上に初手がサブだと3発目から追撃すると逃げられる。 3発目から特格、特射C可能。 レバー後入力でバク転撃ちになる。こちらは左→右→左。 威力は下がるものの撃ちながら後方へ移動するので逃走用に使えるか。後方への慣性が乗るので後BDか虹ステからすると効果的。 後サブはノーマル時の自衛の要。格闘拒否にもなり、よろけを取ってメインの追撃が可能。 挙動はエクシアのそれと似ているが、こちらはキャンセルしないと空中で一旦止まるような動作があるので0ブースト時は注意。 しっかりとキャンセルしないと隙を生むことにも繋がる。 リロードは1発目でキャンセルしても3発目を撃ったくらいでリロード開始される。 【特殊射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾/よろけ→ダウン][ダウン値 1発/1.0(x.x→x.x)][補正率 1発/85%(-10%→-5%)] 膝アーマーからミサイル4発を発射する。やや上方に広がって飛んでいく。地上撃ち可。 撃ち切りリロード。フルシールド展開中はリロードされない。 細かい連射なのでキャンセルが早いと3、4発目が出なかったりする。 当たった場合はまず実弾を受け、その後に爆発で打ち上げダウンになる。 誘導が良いので適度にバラ撒くようにすると良い。 1度広がってから相手に向けて収束するので、格闘ロックぎりぎり~少し離れたあたりの距離に当たらない場所がある。一応注意しよう。 また、下への銃口補正が皆無に近いので上を取った時は使えない。 弾頭10ダメージ、爆風40ダメージ。 【特殊格闘】GNフルシールド [撃ち切りリロード 20秒/100カウント][クールタイム 2秒][属性 シールド+換装] GNフルシールドを前面に展開、前方からの攻撃(射撃・格闘)を無効化する。 視点変更有り。レバー入力でキャンセル可。※視点変更キャンセルは下以外も対応している。 もう一度特格か、耐久0、よろけ以上の被弾で解除される。 展開中は特殊射撃が照射ビームに切り替わり、格闘も変化する。歩きがホバー移動に(ただし速度激減)。この状態での盾ガード入力は不可。 前方からの攻撃しか防げないため、後ろから撃たれたり範囲の広い格闘を食らったりするとフルシールドが弾数そのままで強制解除されてしまう。 デュナメスの特徴的な武装の1つだが、過信は禁物。 逃げるのに背を向けて展開しても効果はなく、展開時に敵機の方向を向くわけでもない。 更にフルシールド中はシールドガードも不可能。 ファンネルなどの包囲武装や、ダブルロックにもほとんど意味を成さない。 ただし、リロードは良好でブースト性能も落ちない。プレッシャーも防げる。 特射の照射ビームを撃つに当たって、『防御兵装』と捉えるよりも『攻撃兵装』として捉えた方がよい。 防御としてはあまり頼りにならないので、攻めの一手として活用するほうが良い。 格闘(通常時) N、横、BDは最終段で特格C可。 モーションが出しまえば空振りでも可。なので横はいつでも可。 発生は横=後=FSN N=前 BD 【通常格闘】斬り上げ→叩き斬り GNビームサーベルで斬り上げ→上昇して叩きつけるように斬る2段格闘。2段目は多段ヒット。 射撃機相応と言った感じの性能で、2段目の繋ぎが非常に遅く、カット耐性は低め。 射撃派生でピストルで撃ち抜く(アラスカのジョシュアのあれ)。視点変更有り。虹ステは不可。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣2段目 叩き斬り 128(65%) 30(-5%)×3 2.6(0.3×3) ダウン ┗射撃派生 ピストル 120(65%) 70(-15%) 3.7(2.0) ダウン 【前格闘】X字斬り 二刀流でX字に斬り払う。1段2ヒット格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 X字斬り 71(82%) 37(-9%)×2 1.8(0.9×2) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い 右から左に横薙ぎ→逆方向に一文字に斬り払う2段格闘。2段目は多段ヒット。 N格と同様の射撃派生あり。 発生が速く主力。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 斬り払い 128(65%) 28(-5%)×3 2.0(0.1×3) ダウン ┗射撃派生 ピストル 120(65%) 70(-15%) 3.7(2.0) ダウン 【後格闘】蹴り→ピストル3連射 特殊よろけの蹴り。ヒットすると宙返りしてピストル射撃する1入力2段格闘。 サブの弾数は消費しない。蹴る瞬間にはブースト消費はないがピストル部分にはブースト消費あり。 フルヒットで強制ダウン。こちらはしっかり1ヒットでよろける。 2段目に以降した時点から虹ステ不可。 相手が自分より下にいる時に使うと、当たりやすい。 至近距離での迎撃に役立つ。 蹴りの攻撃判定の持続が長いため、タイミングはシビアだが起き攻めに使える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 蹴り 65(82%) 65(-18%) 1.7(1.7) 特殊よろけ 2hit ピストル 78(77%) 15(-5%) 1.8(0.1) よろけ 3hit 90(72%) 15(-5%) 1.9(0.1) よろけ 4hit 137(--%) 65(--%) 5.5↑(--) ダウン 【BD格闘】ライフル撃ち上げ 相手を掴んでから真上に持ち上げてスナイパーライフル接射で撃ち上げる1入力2段格闘。メインの弾数は消費しない。 2段目は射撃属性なのでνのバリアやX1のマント等に防がるので注意。 その際はその場に落としてダウンになる。この射撃は虹ステ可。 発生が遅いので狙いにくい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit かち上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) 掴み 2hit 零距離射撃 153(40%) 110(-40%) 3.0(2.3) 特殊ダウン 射撃武器(GNフルシールド時) 【メイン射撃】GNスナイパーライフル [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 3.0][補正率 70%] フルシールド時は威力が90に低下。 通常時と違って慣性が乗らず、足がピタッと止まるので注意。 【射撃CS】GNスナイパーライフル【高出力】 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -%] フルシールド時はLv2の威力が100に低下。 Lv1は通常時程ではないが慣性が乗りやすいので逃げ撃ちがしやすい。 【サブ射撃】GNビームピストル [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.0×3][補正率 95%×3] フルシールド時は威力とダウン値が増すが、移動撃ち・バク転撃ちができなくなり、必ず足を止めて撃つ。地上撃ち可。 相変わらず1ヒットではよろけが取れず、射程限界があり、挙句に足も止まるので非常に使いづらい。 ただし、射程限界は通常時より伸びる(赤ロックより少し短いくらい※プラクティスの床1.5分)。 【特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】 [撃ち切りリロード 18秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 6.0(0.6×10)][補正率 50%(-5%×10)] 威力、発生、銃口補正、弾速に優れた非常に細い照射ビーム。地上撃ち可。 リロードは長めで視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。リロードは長いが、非フルシールド時でもリロードされる。 照射中もフルシールドを構えているのでカットのBR等も前面なら防げる。覚醒時は生当てで244ダメージ。 ゲロビというのにも心許ない細さで『巻き込む』ような武装ではなく、しっかりと『狙い撃つ』武装。 全体的にダメージ効率の悪いデュナメスの切り札。 これを当てられるか否かで戦局が左右される。必中のつもりで。 GNフルシールド展開時のみの武装なので機会も限られてくる所に注意。 ただ、フルシールドは前面からの攻撃を完全に防ぐので、ある程度接近して撃つのも手。寧ろ接射の方が性能を発揮しやすいか。 【特殊格闘】GNフルシールド 解除 「仕留める!」 任意にGNフルシールドを解除する。 GNフルシールド時はメイン、CS2の威力が下がり、メインの慣性も乗らなくなるので基本的には脱いでおいた方が良いだろう。 格闘(GNフルシールド時) 【通常格闘】蹴り飛ばし フルシールドを展開している時の格闘はこれになる。 蹴りが出ればヒット・空振り問わず特格、特射にキャンセル可能(踏み込み中は×)。 特格中通常格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り飛ばし 60(80%) 2.0 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 170 メイン→CS 163-177 セカイン メイン≫サブ(3hit) 150(139) ()内は後サブの場合 メイン≫NN 157 非推奨 メイン≫N射 180 メイン≫横N 181 メイン≫横→CS1 187 ダメージ微増し メイン≫後N 190 メイン≫BD格 201 サブ始動 サブ(3hit)≫メイン 157(142) 以下、()内は後サブの場合 サブ(3hit)≫NN 173(163) サブ(3hit)≫後 187(172) サブ(3hit)≫BD格 200(185) サブ(2hit)≫メイン≫メイン 199(189) サブ(2hit)≫BD格≫メイン 215(205) 特殊射撃始動 特射(1hit)≫メイン 131 非強制ダウン 特射(2~4hit)≫メイン 151~158 N格闘始動 N メイン 140 非強制ダウン N→CS 132-148 前格始動 前 メイン 153 非強制ダウン。メインの繋ぎは前or後フワステで 前→CS 145-162 横格闘始動 横 NN 158 横 横N 155 非強制ダウン 横 横N→CS 196-205 主力 横≫BD格 メイン 198 高高度打ち上げダウン。メインの繋ぎは後ステで。CS〆で196~200 横N→CS 183-196 主力。素早く終わる 後格闘始動 後 前→CS 182-195 後 横N→CS 207-216 後≫BD格 メイン 210 繋ぎは後ステ。〆をCSで208-213 後≫BD格 後サブ 193 繋ぎは最速後ステ BD格闘始動 BD格 メイン 193 繋ぎは後ステ。〆をCSで189-197 BD格 後サブ 174 繋ぎは最速後ステで。基本的には↑推奨 BD格 N射 192 BD格 横N 191 BD格 前→CS 200-205 BD格≫BD格 201 打ち上げ。拘束時間が長い フルシールド時 メイン≫メイン 153 メイン→CS 153-160 セカイン メイン≫サブ(2hit) 131 メイン≫N 132 サブ(3hit)≫メイン 163 N→CS 132-140 N≫N→CS 162-168 N≫N≫N 144 GNサッカー N→特射 166 非推奨 覚醒時限定 メイン≫横N→CS 220-227 サブ(3hit)≫BD格 メイン 232(217) ()内は後サブの場合 横N 横N→CS 234-240 覚醒時の主力 横N≫BD格 CS 234-236 打ち上げダウン 後 後 後 後 196 GNサッカーII。BDで繋ぐと出しやすい。〆がCS2で198 戦術 コスト2000後衛機。ケルディムと同じような機体と思われがちだが、赤ロックの短さ、FS特射以外の武装が貧弱なため、戦い方はかなり違ってくる。 耐久値は520と低いが、ブースト性能は決して悪くない。 2段CSを用いた『狙撃手』としての能力を期待される本機だが、ケルディムと比較すると味方を援護する能力に欠ける。 というより、メインやCSの弾速の問題から、後方ではオバヒしか取ることができず、高確率で空気になる。 近距離でのCSの銃口補正を利用した強引な当て方を覚えないといけない機体。 また、フルシールドを展開しての格闘、特射の強引な攻めも積極的に行う必要がある。 とにかく、軸合わせを覚えないことには始まらない。 格闘からのCSCで空中の敵に強引に軸をあわせ、取っていこう。 ダウンを取った後はフルシールドでの起き攻め。 前方からのダメージを無効化しつつ、格闘、CS、特射で択を迫れるのはそれなりに強力。 覚醒のタイミングだが、やはり決め手のフルシールド中の特射の照射ビームのリロードを兼ねると良い。 リロード時間が18秒とやや長めなので、覚醒リロードを意識しても良いだろう。 その際、GNフルシールドの値にも注意。いざ!と言う時に剥がされてしまっては元も子もない。 僚機考察 前線でロックをかき集め、且つ高い自衛力のある機体が望ましい。 欲を言えば火力も欲しいところ。後衛に徹した際の与ダウン力自体は中々なのでやはり前衛機と組むのが理想。 デュナメスの性能上、相方を頼ることが多いことに注意。 3000 鉄板といえる組み合わせ。やはり前線でロックを取ってくれる相方が望ましい。 くれぐれも相方を敵ごと狙い撃たないように。 マスターガンダム 前線で暴れるマスターをしっかりと援護していく。マスターを追う敵機や取りこぼしなどを拾うのが主な仕事になるだろう。 マスターに狙われた敵を助けに行く敵相方を、冷静に着地を取ってダメージを奪いつつ妨害しよう。 問題はマスターに援護能力が皆無であること。デュナメスが追われた場合、マスターは即座に横槍を入れる手段がない。 そのためデュナメス側には追う敵機を捌く地力が求められる。 高コストに追われたら、分断される前にマスターへと進路を取り助けを求めよう。やられるにしてもその後の状況を有利にできる。 相性はいいが、互いの地力が求められるコンビ。 デスティニーガンダム、ダブルオークアンタ 基本はマスターと同じく、前衛に出ていく3000を援護する形が理想。マスターと違う点は、この2機はBR+αの射撃武装を持っていること。 ロック距離に難があるとは言え、射撃武器があるので追われた際に助け舟を出しやすい。 そのため安定感という点ではマスターより分がある。 デスティニーは残像とブーメラン、クアンタはBSとソードビットという格闘の補助武装があるためチャンスを作りやすく、その点でも爆発力の低いデュナメスにとってはありがたい。 もちろん、だからといって慢心は禁物。後ろから狙撃して動きやすいフィールドを作ってあげよう。 クロスボーンガンダムX1フルクロス 他のコンビ同様、フルクロスが格闘CS発動時にどれだけ無双できるかが勝負の分かれ目になる。 格闘CS解除後がお互いにとって一番つらい時間。ここを凌げるかどうかで勝負が決まってくる。 それまでは耐える時。この時に押し込まれてペースを握られると厳しい。 何としてもフルシールドと各種射撃を駆使して相手を押しとどめ、セーフティ解除までの時間を稼ぎたい。 逆に、自衛さえきっちり出来れば相手にとってかなり恐ろしいコンビと化す。 ターンX 高い自衛力を持つが、短い赤ロックのため前線に出なくてはならない機体。 ターンX自体の生存能力が高いので先落ちには注意。 2500 コスオバの負担が軽減されるが、コスト分の性能差は実力で埋めなければならない。 Zガンダム 高い弾幕性能を活かし、相手を動かして着地を取っていくのが主な戦術になる。 Zの敵を動かす能力が高いためデュナメス側もやりやすい。 Zが仕留め損なった敵や、ダウンまで持ち込めなかった敵にメインを刺してダウンを取れると試合が有利に運べる。 先落ちしないようにラインを上げ過ぎないこと。 爆発力自体は平均的なため、無茶は禁物。いざという時はZの覚醒技絡みのコンボで試合をひっくり返せるが、それを当てにしすぎるのは禁物。 あくまで基本は弾幕で動かして着地を取ることなのを忘れないように。 ZZガンダム デュナメス側に足りない火力を補ってくれる上、その高い火力のおかげでロックも集めてくれる。 しかし、だからといって引きすぎると敵双方にぼこられるZZがものすごい勢いで落ちる為、放置しすぎないこと。カットはしっかりと「狙い撃つぜ」で。 射撃CSによるミサイルの分厚い弾幕も魅力。一発でも当たればその場でよろけてくれるため、高弾速のメインで狙い撃ちやすくなる。 デュナメスは先落ち厳禁。コストの関係上COを起こしても体力に余裕があるといえ、そのまま押し切られてしまいやすい。 クロスボーンガンダムX1改 BR持ちの格闘機。基本は格闘機と組んだ時の立ち回りでいい。 前線でロックを集めてくれている間に、軸をあわせて相手を狙い撃とう。 そして相手がこちらを見たら、すかさずX1が闇討ちを決めていく…という形が理想。 デュナメスの機動力は悪くないので、最悪囮として少し前に出て追いかけてきた相手をX1改が横から刺すのもありか。 2000 コスト間の性能差がこの辺りから如実に出てくる。 1000 組むことは基本的に推奨できない。 VS.対策 高い狙撃能力には細心の注意を。武装の回転率は良い方なので、目を離すのは禁物。 一撃は大きくないが、常に遠距離から狙撃できる事がケルディムとの最大の違い。 常に意識を向けておくだけでもデュナメスを封じ込むことは可能。 プレッシャー能力に欠けているので強気で攻めて行くのも良い。 GNフルシールド時は特射の照射ビームに注意。 フルシールド展開が分かったらなるべくロックを外さず、シールドを剥がすか特射使用が分かるまでは接近はしないこと。 1度撃たせてしまえば18秒のリロードタイムがあるのでそこで一気に攻め込む。 格闘で接近する際は後サブに注意。またフルシールドは格闘も防ぐので相手の状態を良く見ること。 デュナメスはダブルロックに弱いので相方と協力してラインを上げていけば簡単にダメージを与えることが出来る。 安易な着地は手痛いダメージを貰うことになるので注意。 弾速こそ下がってはいるがケルディムに近い着地取り能力がある点はお忘れなく。 外部リンク したらば掲示板2 -ガンダムデュナメス Part.2 したらば掲示板2 -ガンダムデュナメス Part.1
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正式名称:GN-002 GUNDAM DYNAMES パイロット:ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○(フルシールド) 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNスナイパーライフル 2 100 CS GNスナイパーライフル【狙撃】 - 110/120 2段階チャージ可能 サブ射撃 GNビームピストル 3 後入力で宙返り撃ち 特殊射撃 GNミサイル 2 特殊格闘 GNフルシールド 100 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NN 前格闘 斬り払い 前 横格闘 横薙ぎ2段 横N 後格闘 飛び蹴り→ピストル3連射 後 BD格闘 ライフル打ち上げ BD中前 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 高高度狙撃銃 3ボタン同時押し フルシールドモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNスナイパーライフル 2 100 通常時と弾数共有、威力は低下 CS GNスナイパーライフル【狙撃】 - 100/110 FS時は威力が10低下 サブ射撃 GNビームピストル 3 特殊射撃 GNスナイパーライフル【照射】 1 218 特殊格闘 GNフルシールド 解除 100 - 弾数0になると強制解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 蹴り飛ばし N 45 通称GNサッカー バーストアタック 名称 入力 威力 備考 高高度狙撃銃 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、初代ロックオン・ストラトスの愛機「ガンダムデュナメス」が引き続き参戦。 GNスナイパーライフルを主力に戦う射撃機。 武装構成は弟が乗る後継機のケルディムガンダムと似ているが、 狙撃を重視する弟に対して、武装の銃口補正を活かした近~中距離戦を得意とする。 CSの赤ロック無限要素などもあって遠距離戦でも活きる。 格闘を備えてはいるが性能は控えめ。 全体的な性能は前作とあまり変化がないので、前作での使用者はこれまでと同じ感覚で使っていけるだろう。 しかし今作からの新要素であるドライブと相性は良くなく、現環境では厳しい戦いを強いられる。 覚醒はCB系お馴染みのトランザム。 エクシアと異なり本機には覚醒中格CSが追加されていないため、残念ながらGNアーマーとドッキングした姿で操作することが出来ない。 勝利ポーズは2種類。 通常:GNスナイパーライフルをカメラ目線で構えるポーズ。 GNフルシールド(以下FS)モード中に勝利:右手にGNスナイパーライフル、左手にGNピストルを構えるポーズ。 覚醒中に勝った場合はそれぞれのポーズにトランザムが反映される。 前作からの変更点 共通 耐久値 540→580 CS CS発生銃口補正劣化?要検証 通常時 特射 誘導上昇 FS中でもリロードされるように 格闘 射撃派生で強制ダウンに FS時 特射 銃口補正微低下 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.5↑][補正率 70%] 一寸の構え動作ののち、直線上に流れるような高弾速のビームを撃つ。地上撃ち可能。メイン≫メインで強制ダウン。 サブ、後サブにキャンセルできる ケルディムのような瞬速極細ゲロビではなく、あくまで普通の(弾速が早い)よろけビーム。 若干の誘導もあり、構え動作も若干短い(BDなどに構えが依存しない)。 撃ち切りリロードではなく常時リロードタイプであるため、1発撃った後のCS溜めが問題なく行える。 やや慣性が乗る。虹ステ慣性を使うと結構な距離を滑りながら撃つので、格闘が来た際の逃げ撃ちに最適。 GNフルシールド時には威力が10下がる。慣性の乗りも目に見えて悪くなるためかなり扱いづらくなる。 メイン→サブは自由落下のため、自衛の択のひとつといっていいだろう。 基本的にはオバヒの着地取り・メイン→サブにより回避行動・動きが止まる武装への牽制に使う。 当てる性能はCS1のほうが上なので、火力と仕込まずすぐ撃てる点を活かして使い分けていきたい。 【CS】GNスナイパーライフル【狙撃】 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6↑][補正率 %] 「狙い撃つ!」 メインの強化版といえるビームを発射する、2段階チャージ可能。 銃口補正がかなり良いため遠距離はもちろん全距離で生きるデュナメスの主力武装。 単発ダウン武装としてはかなり優秀な性能を持っている。 どちらも覚醒時でも強制ダウン。メインと違ってしゃがみながら撃ち、地上撃ち可。 Lv.1の時は慣性が乗るが、Lv.2時は慣性が乗らない。 CS1の虹ステ慣性滑り撃ちは、メインよりも遥かに長い距離を滑るので、 メイン以上に逃げ撃ちがしやすい。(メインとは違い、フルシールド中でもほぼ同じ距離を滑る) また、ケルディムメインの様に軸をずらしてしまうこともなく、どれだけ滑ろうが軸を安定させて打ち抜いてくれる。 相変わらずの高弾速だがこちらもしっかりと誘導がついている。 2段階目のCSが完了すると、発射まで赤ロックが無限になる狙撃モードになる。赤着地程度は安定して撃ち抜ける。 無限のロックを利用し、後方からこれで敵機を狙い撃つのがデュナメスの仕事・・・ではない。 チャージ時間の関係からこれしか狙っていないようだと手数が足りない上に、弾速の都合上距離が遠すぎると盾の間に合う着地も多い。 体力や特格が残っている時に強気に近めの距離で当てていくのがこの武装の肝。 着地以外の隙にも胡散臭く当てることができるので、当たるタイミングをよく覚えておこう。 こればかりに依存しているとダメージ効率が悪いのでメインおよび特格中特射と上手く使い分けよう。 狙撃モード中は上述の通り赤ロックが無限になり、格闘もしっかりと敵機を狙って追尾するようになる。 虹ステを任意で絡めることができる為、小技を挟んで撃つのも吉。 【サブ射撃】GNビームピストル [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 1回入力(1弾消費)で両手のピストルから3発ビームを発射する。 右→左→右の順に一発ずつ発射する。 レバー後ろでバク転撃ちになる。こちらは左→右→左でブースト消費あり。 射程は短く途中で消滅し、地上撃ち、移動撃ち可。 メインからキャンセル可能で、空中で振り向き撃ちせず繋げられればサブを撃ちつつ自由落下する。 ケルディムのものと違いよろけ値が低く、2ヒットでよろける。 わずかに間隔をあけて2、3発目を撃つため、入力後即BDキャンセルすると1発だけしか撃たないことも。 1発のみではよろけが取れないと言うのが地味に大きく、ディレイの影響をもろに受けやすいので注意。 Nサブはこの機体で唯一移動撃ちできる武装だが、誘導もほとんどなく銃口補正も悪いため、これで取れる時は普通にメインorCSで取れる。 そのためNサブの使いどころはメサキャンでの落下テク以外殆どない。 後サブはノーマル時の自衛の要。格闘拒否にもなり、よろけを取ってメインの追撃が可能。 Nサブと違ってメインからキャンセルしても自由落下できず、空中で動作が一瞬止まってから落下するのでOH時は注意。 動作自体もエクシアの後サブに比べると落下速度自体が遅い。キャンセルしないと逆に隙を生むことにも繋がる。 着地目的ならNサブ・格闘拒否なら後サブと使い分けはしっかりと。 FS時サブはビームが太くなり強よろけになるが移動撃ち不可。後サブは使用出来ない。 敵と向き合った際、牽制や読み合いにとても使える。地上の状態でFSサブはCSセカインで着地取りや、カウンターFS特射派生が狙いやすい。 Sドラ発動時に後サブ連打するとバク転でどこまでも上昇していく。 【特殊射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード][リロード 7秒/2発][属性 実弾][よろけ→砂埃ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 膝アーマーからミサイル4発を発射する。やや上方に広がって飛んでいく。 地上撃ち可、撃ち切りリロード式。 マキブからフルシールド中でもリロードされるようになったので、上手に回していこう。 限界距離があり、赤ロックを少し越えたあたりで消滅する。 誘導は良く、ヒット時の拘束力も優秀なので積極的ににバラ撒いていきたい。 他の一部武装の様に飛びぬけた性能はないが、サブの様に封印してはもったいない武装。 原作を意識してか、まず実弾(1hit10ダメージ)でよろけ、その後に爆発して砂埃ダウン(1hit分と合わせて計46ダメージ)になる。 ターゲット内部にミサイルが抉り込み、GN粒子を噴き出す事で内部から破壊する仕様を再現。 メインで追撃が可能だが、早すぎると浮き上がる相手の下をビームが通り過ぎてしまう。 ヒットした分のミサイルが全て爆発したのを確認してから撃とう。 下への射角が皆無に近いので上を取った時は使えない。細かい連射なのでキャンセルが早いと3、4発目が出なかったりする。 一度広がってから相手に向けて収束するので、格闘ロックぎりぎり~少し離れたあたりの距離に当たらない場所がある。一応注意しよう。 誘導が強くなったため、相方が攻撃されてるときはこれでカットしてあげると吉。 機体の膝部分から発射されるため、ちょっとした起伏でも弾が引っかかって消えることが多い。 段差や上り坂が多いステージでは地形に注意して撃とう。 【FS時特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 発生、威力、銃口補正、弾速に優れた非常に細い照射ビーム。 リロードは長めで視点変更有り(レバー下キャンセル可)。非フルシールド時でもリロードされる。 覚醒での即リロード可。地上撃ち可。FS時格闘、FS時サブからキャンセル可能。 照射中もフルシールドを構えているのでカット目当てのBR等も前面なら防げる。 銃口補正はフリーダム特射と同等レベルで、あちらの様に太くはないが、弾速はケルディムメインの様に一瞬で届くようになっている。 軸さえあっていれば一瞬で届くため、赤ロック内ならどこでも貫く強力な武装。 近距離での接射でも力を発揮し、横BDすら取ることができる。 前作の様に後ろに回り込まれても一回転して当てる程の銃口補正は残念ながらなくなった。 高威力で、全体的にダメージ効率の悪いデュナメスの切り札。覚醒・ドライブと根性補正が乗れば300以上叩き出す。 相手もデュナメスが寄ってきた場合当然これを意識するので、適度にフェイントを織り交ぜて読み合いに持ち込みたい。 これを当てられるか否かで戦局が左右されるため、必中のつもり撃とう。 GNフルシールド展開時のみの武装なので機会も限られてくる所に注意。 ただでさえ長いリロードにフルシールドも重なるとかなり面倒になる。 メイン・CSの威力低下やシールドガードとの兼ね合いもあるので、これを撃ったらFSはさっさと解除することも視野に入れよう。 【特殊格闘】GNフルシールド [撃ち切りリロード][リロード 20秒/100][クールタイム:5秒][属性 換装] 「ハロ!シールド制御頼むぜ!」 GNフルシールドを前面に展開、前方からの攻撃(射撃・格闘)を無効化する。視点変更有り(レバー入れでキャンセル可)。 もう一度特格か、耐久0、横、背後からのよろけ以上の被弾で解除される。覚醒リロードはなし。 前方からの攻撃しか防げず、横や背後から被弾してもバリアの耐久は減らない。 展開中は特殊射撃が照射ビームに切り替わり、格闘も変化する。歩きがホバー移動に(速度激減)。 この状態でのガード入力は不可。 耐久0で強制解除された場合、よろける様に解除動作が入る。この間は無敵(黄ロックになる)。 ただ、BD等でキャンセルした時点で赤ロックに戻る他、黄ロック自体も短い。バズーカの爆風ダメージを防げる程度。 太いゲロビ等はシールドを剥がされる上にダメージも受けてしまう。耐久力の関係上、バズーカ等でも弾頭+爆風であっさり剥がれる。 この機体の生命線。切り札の照射ゲロビはこの状態でしか使えない。リロードはCT含めて25秒かかるので、大事に使うこと。 格闘の迎撃としても有効。近距離ではアレックスのチョバムに近い感覚で使えるので、強引に格闘をねじ込むこともできる。 以上の事から、この武装は『防御兵装』かつ『攻撃兵装』であることを頭に入れておくこと。 また、機動性が1500コストレベルまで落ちてしまうので、状況を見極めて使う必要がある。 今作では通常時でもゲロビがリロードされるようになったので、特射使用後に使い捨てて両方リロードするという戦法もあり。 格闘の最終段からキャンセル可(展開、解除共に)。 真後ろを向いてさえなければ、フワステを特格最速キャンセルする事で相手の方を向く(ステップではない)。 いわゆる滑り特格(テクニック参照)と同じ原理でよく滑る、誘導切り付き、CSC可能と、かなり有用で攻守両方に使える。 練習はいるが、いくらでも解除と展開が可能なので、体得しておいて損はない。 格闘 あるとは言っても、所詮は射撃機の格闘。頼りになるレベルではない。 どの攻撃からでも比較的安定してCSが繋がるが、ダメージはさほど伸びない。 【通常格闘】GNビームサーベル 大きく斬り上げて、追う様にして叩きつける2段格闘。 射撃派生は虹ステ不可、視点変更有り。 動作は鈍いが、上下に動くのでカット耐性は微妙な所。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 叩きつけ (%) (-%) ┗射撃派生 (%) (-%) 強制ダウン 【前格闘】斬り払い サーベル二刀流での斬り払い。1段2hit。 打ち上げは緩く、メインは当たらないが、出し切りからCSCは安定してヒットする。 CS中に格闘を当てた場合の基本となる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 (%) (-%) 2hit目 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ2段 発生がまぁまぁで出し切りも早いため、刺し込みに最適な主力だが頼りきるのは厳禁。 射撃派生は虹ステ不可、視点変更有り。 遠くへ飛ばすため、格闘での追撃は厳しい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗射撃派生 (%) (-%) 強制ダウン 【後格闘】飛び蹴り→ピストル3連射 発生は遅いが比較的伸びがある飛び蹴りを放ち、ヒット後にバク転からのGNピストル3連射。サブの弾数消費無し。 スタイリッシュなモーションだが射撃中は動かないので、カット耐性はやや低い上に虹ステ不可。 蹴りの攻撃判定の持続が長いため、タイミングはシビアだが起き攻めに使える。 ピストル1~2発目はサブと似た性能だが3発目はダウン値がとても高く、出しきれば確実にダウンさせられる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り (%) (-%) 膝つきよろけ ┗2段目 ピストル (%) (-%) 【BD格闘】ライフル打ち上げ 「そぉらよっと…!!」 ライフルを突き刺して真上に向け、相手を撃ち飛ばす。 メインの弾数消費無し。 高度打ち上げ。動作中は足が完全に止まるが、比較的動作は早め。 出し切りからサブC可能。 初段性能を見ると生当ては到底狙えない。 滑り打ちしたメインが近距離で当たった際の追撃に使うと、ちょうどよく打ち上げられる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し (%) (-%) 掴み ┗2段目 ライフル (%) (-%) 特殊ダウン 【FS時格闘】蹴り飛ばし GNフルシールド展開中は全てこの格闘になる。フルシールドライダーキック、GNサッカーなどと揶揄される。 蹴りが出ればヒット・空振り問わずFS特射にキャンセル可能(踏み込み中は不可) 発生は結構早いが、伸びはあまりなく攻撃範囲も狭い。しかしFSのシールド判定もあって格闘迎撃はしやすい方。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 45(%) 45(-%) 2 2 ダウン バーストアタック 高高度狙撃銃 「狙い撃つぜっ!!」 第5話でアレルヤを助けるために使い、ティエリアに使用を怒られたあの武装。 二刀流斬り上げから高高度狙撃銃の照射ビームで撃ち抜く。 1段目から2段目までの間に1.5秒ほどの時間が掛かる。途中でキャンセル出来ないので、使う時は敵相方を抑えていてもらう必要がある。 1段目の斬り上げはスーパーアーマー付きであり、伸びや発生がそれなりに良いので、少々強引にも振っていける。 上下への誘導はほとんどないので注意。 2段目は1ヒットで強制ダウンする照射ビームであり、耐久制のバリアを破壊しつつそのまま素の威力で当てることができる。 2段目に銃口補正が存在するようで、MAに対して使うと少し向き直ったりする。(ガンダムの覚醒技と同じような感じ) それなりに早く終わり、高ダメージを奪える中々優秀な覚醒技。SAを活かし、覚醒してきた格闘機などに一泡吹かすこともできたりする。 モーション中は劇中を意識してかトランザムが解除されている。これは見た目だけで実際は覚醒中扱い。 FS状態で覚醒技を使った場合、入力した時点でFSが解除される。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ (%) (-%) 特殊ダウン ┗2段目 狙撃銃 (%) (-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 170 基本 メイン→CS 177 基本その2 メイン→サブ 139 急降下しながら射撃 必須 特射始動 特射≫メイン 158 特射の当たり方で変動。左記はフルヒット時 特射 CS 166 特射の当たり方で変動。左記はフルヒット時 N格始動 前格始動 前 前 ??? 壁際か覚醒時限定 繋ぎは前ステ 横格始動 横N メイン 189 繋ぎは前フワステ。難易度高め 横N→CS 196(202) ↓よりコンボ時間短 横 横N メイン 196 繋ぎは前フワステ。難易度高め 横 横N→CS 200(204) 主力コン、基本はこれ 横≫BD格 メイン 196 繋ぎはバクステ 横≫BD格 CS 198(200) 繋ぎはバクステ 横N NN ??? オシャレ、非ダウン。壁 or 覚醒限 BD格始動 BD格→後サブ 174 サブ3hitで強制ダウン BD格≫メイン 193 ステップ、ステキャンでも安定。サブで降りれる BD格≫CS 197(201) ステップ、ステキャンでも安定 BD格 Nサブ(2hit)≫メイン 197 Nサブの繋ぎはバクステ BD格≫BD格 197 ステキャン安定 BD格 後 194 上に飛んで行った相手が下に降りてきたところに後格の持続を当てるネタコン BD格 (横)N ??? 透かしコン。繋ぎの>は後ステ。非ダウン。 後格始動 後(ピストル2発目)→CS ??? オシャレ 後≫BD格 メイン 208 後≫BD格 (横)N1hit→CS ??? オシャレ 後≫BD格 CS 210(212) 通常時暫定デスコン フルシールド時 メイン≫N 132 FS特射→CS2 約260 敵機空中か近距離限定時デスコン N≫N≫N ??? GNドリブル。1~2回目に特射も入る 通常時覚醒時限定 前 前≫BD格 ??? 覚醒時限定 オシャレ 横N 横N→CS2 ??? 壁際か覚醒時限定 繋ぎは前ステ 覚醒技未使用暫定デスコン Nサブ≫覚醒技 ??? FS時覚醒時限定 N→換装≫BD格 メイン ??? 繋ぎはステップ、ステキャン安定 覚醒限 サブ≫覚醒技 ??? 特射(1~フルヒ前)≫覚醒技 ??? 壁際且つ近距離限定の超絶ロマンコン 戦術 コスト2000後衛機。ケルディムとの共通点はGNスナイパーライフルを使っていることくらいで、大きく異なる運用が求められる。 耐久値は580と低いが、ブースト性能は決して悪くない。 無限赤ロックのCS2を用いた『狙撃手』としての能力をが一見期待されるが、 こればかりに頼っていると攻めの回転率が非常に悪いうえに、ワンダウンあたりの火力で後半で差がついてしまう。 慣性が乗り使いやすいCS1を軸に、甘えた着地と横移動をケルディムよりかなり近めのレンジで狙い撃つのが仕事。 当然低耐久な後衛機として無駄な被弾はできないので、攻めるべき場面か待つ場面かをしっかり判断して動きたい。 そして本機はケルディムと違い格闘を得ている。 しかし、どれも強気で振っている性能ではないことに注意。 とはいえ、虹ステを挟むことが出来るのは大きい。 狙撃モード中は格闘を挟んで、やや変則的な動きを使い丁寧に狙い撃つと良いだろう。 全体的な火力が低いため、本機の切り札であるGNフルシールド展開中の特射の照射ビームは必中を心がける。 フルシールド時はやや強気で攻められるので自身のラインを上げるのも良いだろう。 しかし、攻め過ぎて離脱タイミングを失った……なんてことにはならないように。 覚醒のタイミングだが、やはり決め手のフルシールド中の特射との兼ね合いを意識しよう。 ブースト回復やリロードはもちろん、青ステによる恩恵も強く受けるのでうまく活かしてねじ込みたい。 その際、GNフルシールドの値にも注意。いざと言う時に剥がされてしまっては元も子もない。 メイン≫メインばかりではすぐに弾は枯渇し、かと言ってCSに頼りすぎると相方の負担も大きくなる。 デュナメスにしてはまともに誘導するミサイルや、落下・自衛に便利なサブなども駆使してうまく全武装を回していきたい。 武装の使い分けがとても大事な機体で、一発一発を丁寧に狙い撃ち相手の連携を崩していくのが本機の仕事。 オーバードライブ考察 Fドライブ デュナメスがピンチの時は大抵相手も距離を詰めてくる。 その時のために敢えて逆の分野を強化し、ケルディムやサバーニャとの違いを見せつけるのも面白いかも。 ただし、強化されても格闘の性能は高いとは言えず、かといってコンボダメージも安定しない。弱点の自衛力を誤魔化せるのはSドライブなので、基本非推奨。 Sドライブ 公式推奨ドライブだが、メインは弾が2発しかなく誘導も弱いので、BR持ち万能機のような連射で圧する使い方は無理。 回転率の上がった2種類の特射や、CSが攻めの主軸となるだろう。青ステやNサブ落下によって弱点の自衛力をカバーできる。 発動中に下サブ連打するとデュナメスがくるくる回転しながらステージ最上空までいく(サブが弾切れ中でも可能) 僚機考察 全ての攻撃で足が止まるので僚機には前に出てもらいたい。 さらによろけや引っ掛けやすい武装があればこちらのメイン狙撃が活きる。 3000 デュナメスが最も仕事がしやすいコスト組み合わせ。 Hi-νガンダム・νガンダム この2機のフィンファンネル等で敵を動かし、着地を狙い撃つのが基本戦略。 なおこれはν・Hi-νのCSでもできる仕事なので、役割分担はしっかりと。 ダブルオークアンタ ガンダム00の組み合わせ。 相方にロックを集めてもらい、着地や硬直を狙い撃とう。 当然、クアンタの動きやすい環境を作る事も大切。 クアンタ側は相手を分断する能力に長ける為、上手く方追いに持って行ってもらおう。 コスト2500 意外といけるコスト組み合わせ。 コストオーバーの負担も少ないというのが長所だが、火力等が減ってしまうのが短所。 スサノオ 凶悪なトランザムの爆発力はコスト3000並なので、火力を補えるのが良い。 トランザムするまでに体力を残したいので、相方がコンボ食らってるときはすぐにカットしてあげたい。 コスト2000 コストオーバーのない組み合わせだが、デュナの性能ではどの機体と組んでもジリ貧になりがち。 ガンダムエクシア 原作コンビだが、コスト的にはあまりお勧めはされない。 デュナメスはFS特射、エクシアは前射派特格コンボで、2000にしては瞬間的な火力は割と出る方。 ただそれを継続する事は出来ない上、下手に弾幕を形成できないデュナメスでは、エクシアを前線に送り出す事に苦心する事になる。 またどちらも低耐久という事故へのプレッシャーも拭い切れない。固定はまだしも、即製コンビでは戦果は上げにくいかも… コスト1500 2000よりはマシだがやはり推奨されない。 しかもデュナメスは継続火力が低いので、ダメ負けする可能性が高くなる可能性も視野に入れること(これはデュナメスに限った話ではないが)。 ヒルドルブ 相方が使いこなせればロックを集めてくれる上にコスト的にデュナも動きやすい。 ドルブの取りこぼしを取ってあげるのも大事である。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデュナメス Part.1
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GN-002/OGO14 ガンダムデュナメス トルペード [部分編集] 第1弾 UNIT 01A/U GN010U 4-緑1+赤1 (防御ステップ)[R]:戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に3ダメージを与える。 デュナメス系 MS CB 専用「ロックオン・ストラトス」 地球 [4][3][5] 緑-00 ガンダムデュナメスのバリエーション機。 地形適性が地球のみになったが、ロールだけでシャアが来る!相当のダメージを飛ばせる。 このカード以外のロールコストを必要としない為、とりあえず立たせておけばプレッシャーになるだろう。 元の形態よりも射撃力が上がってるので、部隊戦闘力に大きく貢献出来る。
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「デュナメス、目標を狙い撃つ!」 【型式番号】 GN-002 【機体名】 ガンダムデュナメス 【読み方】 がんだむでゅなめす 【所属陣営】 ソレスタルビーイング 【パイロット】 ロックオン・ストラトス 【動力】 GNドライヴ 【装備】 GNスナイパーライフルGNビームピストルGNフルシールドGNシールドGNミサイルGNビームサーベル 【発展機】 GN-002/DG014 ガンダムデュナメストルペードGN-002RE ガンダムデュナメスリペア 【詳細】 GNY-002 ガンダムサダルスードから発展した第三世代ガンダムの1機。 遠距離からの精密射撃を想定した設計思想で制作され、GNスナイパーライフルを初めとした数々の専用銃を備える狙撃特化型ガンダム。 精密射撃を行う場合は頭部アンテナが下降しガンカメラモードへと移行。 それに伴ないコクピットにもライフル型専用コントローラーが出現し、パイロットであるロックオンの狙撃技能をフルに使用できるようになっている。 メイン武装となるGNスナイパーライフルは大型で取回しに難があるが、未使用の場合は右肩のハードポイントに接続が可能。 また膝のハードポイントに外付けのコンテナを設置し、GNビームピストルを装備することで近、中距離戦にも対応が効き、下半身部分の装甲にGNミサイルを装備するため万が一接近された場合でも対処が可能となっている。 腰部分のGNバーニアに2本のGNビームサーベルが装備されているが、ロックオンはこの装備の採用に意を唱えており、それが後に後継機開発における装備考案に関係することになる。 防御装備としては左肩を守護する小型のGNシールド、また全面をすべて覆うGNフルシールドが採用されている。 フルシールドは絶対的な防御力を有するが、各所が自由に展開するようになっており射撃の邪魔にならないよう配慮されている。 またTV本編では未使用のまま終わったが、トランザムを使用すると高速演算処理能力が高まり狙撃能力がさらに強化されていたらしい。 新規映像を加えた総集編ではGNアームズとドッキングした状態でトランザムを使用した。 ちなみにあくまで狙撃戦を主眼として開発されただけで接近戦に対応できないわけではない。 実際ファーストシーズンラストでは近接格闘戦に特化したスローネツヴァイに対しビームサーベル一本で互角以上の戦闘を繰り広げた。
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正式名称:GN-002 GUNDAM DYNAMES パイロット:ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ) コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:△(GNフルシールド) 通常時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNスナイパーライフル 2 100 足を止めて撃つ 射撃CS GNスナイパーライフル【長距離】 - 110/120 二段階チャージ可能 レバーNサブ射撃 GNビームピストル 3 25~72 動き撃ち可能 レバー後サブ射撃 20~57 宙返り撃ち 特殊射撃 GNミサイル 2 46~118 時間差爆発 特殊格闘 GNフルシールド 100 - 換装兼バリア 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NN 133 頼るのは厳しい 派生 GNビームピストル N射 125 強制ダウン 前格闘 交差斬り 前 71 多段ヒット 横格闘 横薙ぎ2段 横N 124 派生 GNビームピストル 横射 120 N格と同様 後格闘 飛び蹴り ピストル3連射 後 135 強制ダウン BD格闘 ライフル突き刺し 撃ち上げ BD中前 153 初段掴み バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 高高度狙撃銃 3ボタン同時押し 269/262/272 斬り上げ→ラストシューティング フルシールド時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNスナイパーライフル 2 90 足を止めて撃つ 射撃CS GNスナイパーライフル【長距離】 - 100/110 二段階チャージ可能 サブ射撃 GNビームピストル 3 30~86 足を止めて撃つ 特殊射撃 GNスナイパーライフル【照射】 1 30~218 極細照射 特殊格闘 GNフルシールド 100 - フルシールドを解除 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 蹴り N 60 FS時唯一の格闘 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 高高度狙撃銃 3ボタン同時押し 269/262/272 通常形態に戻る 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNスナイパーライフル 【射撃CS】GNスナイパーライフル【長距離】 【サブ射撃】GNビームピストル 【通常時特殊射撃】GNミサイル 【フルシールド時特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】 【特殊格闘】GNフルシールド 格闘【通常格闘】GNビームサーベル【通常格闘/横格闘射撃派生】GNビームピストル 【前格闘】交差斬り 【横格闘】横薙ぎ2段 【後格闘】飛び蹴り GNビームピストル 【BD格闘】突き刺し→撃ち上げ 【フルシールド時格闘】蹴り バーストアタック高高度狙撃銃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンに登場した、初代ロックオン・ストラトスが搭乗するガンダム。 GNスナイパーライフルによる狙撃を始めとした射撃戦を得意とする。 フルチャージならば無限の赤ロックで戦場の端から端までを有効射程に収める狙撃と防御武装GNフルシールドを主軸に戦う射撃機。 機体コンセプトは弟が乗る後継機のケルディムガンダムと似ている。 しかし遠距離狙撃と支援に特化した弟に対して、白兵戦に対応した武装構成で全距離での狙撃を得意としている。 逆に武装の性質上、遠距離戦に徹するのは得策と言えず、適切な位置取りが求められる。 主力のCSとFS展開中特射は中距離以近の青着地を狙い撃つ事ができ、近距離では甘えた着地はもちろん斜めBDすら刺せるほど強力な銃口補正を誇る。 白兵戦を支える防御兵装のFSにより、射撃機としては近接性能も高めで、見た目によらず疑似タイ力がある。 というより、この前面シールドを活かした対面でのにらみ合いが出来ないと、デュナメスの強みを活かすことは出来ない。 全体的な性能は前作とあまり変化がないので、前作での使用者はこれまでと同じ感覚で使っていける。 逆に言えば『FB』で覚醒技が追加されて以来、一度も武装などの新要素を手に入れたことがなく、慣れた相手には対策されやすい。 原作通りに冷静に時には熱く、世界の歪みを狙い撃つ戦いで勝っていこう。 リザルトポーズ 通常時勝利 左膝をつきながらカメラ目線でGNスナイパーライフルを両手で持つ。 FS中勝利 FSを展開して右手にスナイパーライフル、左手にビームピストルをそれぞれ構える。 覚醒中勝利 それぞれのポーズにトランザムが反映される。 敗北時 右腕と両足を失って漂う。サーシェスに敗北した後のシーンの再現だが頭部はそのまま。 キャンセルルート 【通常時】 メイン→両サブ Nサブ→特射、特格 N格任意段hit時→特格 横格任意段hit時→特格 横格任意段(緑ロ空振り)→特格 横格2段目(赤ロ空振り)→特格 BD格hit時→両サブ、特格 【フルシールド時】 CS1、2→サブ サブ→特射、特格 格闘(空振り可)→FS中特射、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力が580→540に メインの性能が向上(誘導と銃口補正) CSの性能が向上(弾速と銃口補正) 家庭版検証履歴 N格 威力128→133 横格 2段目威力25*3→28*3、合計威力変わらず 後格 威力137→135 BD格 補正率60%→50% 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0][補正率 -30%] 足を止めて撃つビーム狙撃。地上撃ち可能。 サブ射撃へキャンセル可能。 弾速が凄まじい反面、誘導には期待できない。硬直を刺す役割はCSに譲る事になる。 一方で足を止める射撃としては発生が早めで、振り向き撃ちでも発生に影響が無い。 直前の慣性移動を受け継ぎ、サブへのキャンセルもあるので隙自体は小さめ。 虹ステ慣性を使うと結構な距離を滑りながら撃つので、格闘が来た際の逃げ撃ちに最適。 運用方法としてはセカインの布石、サブキャンでの回避行動と牽制、サブや特射が刺さった所への追撃。 当てる性能はCSの方が高いが、今作からは弾速と銃口補正の強化を受けて取れる範囲は広がっている。 火力の高さと仕込み無しでも撃てる点を活かして使い分けていきたい。 内部硬直が短く、オバヒ時の盾あがきにも一役買う。 フルシールド中は威力が10低下する。 【射撃CS】GNスナイパーライフル【長距離】 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「狙い撃つ!」 デュナメスを象徴する武装。 しゃがんで構えた後、高出力でGNスナイパーライフルを撃つ。2段階までチャージ可能。 メインに似た高弾速ビームで、特に銃口補正と発生に優れる。 チャージレベル1と2で下位(上位)互換というわけでもなく、個性を活かした使い分けが重要。 いずれも単発強制ダウンで覚醒時でも強制ダウンするのでスパアマを潰せる。 フルシールド(FS)中はCS1、CS2共に威力が10低下する。 また、サブにキャンセルルートが追加される。 CS1 CS2と違い、非常によく慣性が乗るが最大の特徴。 3秒の高回転率で回せるこちらが基本で主力となる。 慣性乗りを活かした滑り撃ちは、近距離で取り回すのに最適。 ステや格闘CSCと滑りは相性抜群で、そこから高性能な発生と銃口補正でビームを出せるのは本機ならでは。 FS中でもほぼ同じ距離を滑るのでFS特射と二択を狙える。 もちろん着地以外の隙も狙えるので、全距離で狙えるのがCS1の肝。 そのためにも、しっかりと体力調整とFSを回していきたい。 CS2 チャージが2段階目に到達するとロックマーカーの形状が変わり、ロック距離が無限になる。 ロックオンマーカー下部に「LOCK ON」の文字が表示されるのはアニメ内でのレティクル演出再現。 CS2は威力が10上がり更に弾速も速くなるが、慣性が乗らなくなるのが欠点。 無限赤ロックで後方から狙い撃つのがデュナメスの仕事…ではない。 CS2の6秒チャージは非常に重く、しかもそこまでしても120ダメージと安い。 これに固執すると手数不足と空気化は免れず、慣性乗りが悪い分CS1のような攻守一体の滑り撃ちもできないので追われると自衛すらままならなくなる。 CS2が最大限活きる場面は主力CS1を十分に回した上で一瞬のロック外れや前衛組のカットや稼いだ硬直狙いでジャストにCS2チャージを持ってこれる手腕があってこそ。 欲しいと思ってからチャージ6秒は到底間に合わないため、CS1を取り回しつつ、状況に応じてチャージ延長でCS2を出すのが理想となる。 なかなか難しい使い分けだが、その面で3秒チャージはCS1を保持できる猶予とも言える。 敵味方の動きをよく読んで体感でチャージ調節できるようになると敏腕。 また、CS2保持中は遠間でも格闘がしっかりと敵機を狙って追尾するようになる。 慣性乗りが悪いが軸合わせには虹ステを挟んで撃つのも吉。 外してしまった場合はCS1以上に時間の無駄遣い、相方の負担増と悲惨。 時間、ダメージ効率の両面でCS2だけを狙うのは良くないとはいえ、固定など相方と意思疎通が取れる場面では後衛の超遠距離からも圧をかけ続けられる凶悪な武装。 全距離で機能する武装なのでCS1を含めて試合中は基本的に溜めっぱなしで問題ない。 【サブ射撃】GNビームピストル [撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][補正率 -5%*3] GNビームピストルによる射撃攻撃。レバー入力やFSによって性能が変化する。 いずれも入力した時点で弾数を1消費して3発撃つ。3発撃ち終わってからリロード開始される。 回転率は良好である反面、弾自体の性能は控えめ。 各サブはそれぞれに射程限界が存在しており、いずれも途中で消滅する。 距離が遠いとよろけている相手からダウンを奪えず、逆に逃げられたり反撃される。 当てにくさが目立つ武装ではあるが、決して当たらない武装ではない。 補正が緩く、メインCS等の追撃で大きくダメージを伸ばせるとリターンも大きく、使いこなせれば十分強力な武装となり得る。 使い込んでしっかりと当て勘を掴みたい。 レバーN:移動撃ち [2hitよろけ][ダウン値 0.8*3] ピストルを右→左→右の順番で3発撃つ。 射程が短く、敵の目の前で弾が消滅することもしばしば。 本機の中で唯一移動撃ちが可能な武装で、メインからのキャンセルで射角内なら落下できる。 移動撃ち可能だが、振り向き撃ちも存在する。逃げの場面ではフワステを利用したい。 発生自体は悪くなく、弾速もそこそこ。 メインが撃てないときの牽制や甘い着地への差し込みなど、幅広く使える武装。特に近距離で機能する。 特射へのキャンセルが可能。 レバー後:バク転撃ち [2hitよろけ][ダウン値 0.8*3] バク転しながらピストルを左→右→左の順番で3発撃つ。1ヒット20ダメージ。 射程は赤ロックよりも長い。 慣性の影響を受け、後方ブースト中だと移動量が増し、逆に前方ブースト中だと相殺されてほとんど動かない。 横移動中なら斜め後ろに飛べる。 撃ちながら後方へショートステップ一回分ほど移動するので自衛択の一つ。 射撃間隔が短めで、命中時の相手のよろけ時間が長く、後サブは迎撃向けの性能。 足が止まるので、ブースト消費はあるが、振り向き撃ちがない点も利点。 オバヒ中の内部硬直も非常に短いことを活かした仕込み盾を覚えとこう。 欠点は、モーションの最後で落下移行に移る際に空中で動きが一瞬止まるため、隙が大きい。 よって、青ステやBDキャンセルしないと逆に隙を生むことになる。 避けられた場合、隙が多い武装のため一瞬で敵機に詰められるので、自衛武装だからといって過信しすぎないこと。 上記の欠点により、総じてオバヒ足掻きの仕込み盾として使うことが多いか。 フルシールド時 連射 [2hit強よろけ][ダウン値 1.0*3][補正率 -5%*3] フルシールド中はレバー入れによる挙動変化が無く、足を止めての3連射のみ使用可能。 通常時Nより威力増加・弾が太くなるが足が止まり、ダウン値も上がる。 FS時特射へキャンセル可能。地上撃ち可能。 射程は赤ロックよりも少し短い程度。 メインからのキャンセルルートが消えた代わりに、CSからのキャンセルできるようになる。 CSとの相互キャンセルや特射キャンセルもあるため、CS2→サブ→特射ではるか遠くからゲロビを狙えたりも。 発生時に相手に向き直る性質からフルシールドの防御判定を活かしやすい。 ヒットした場合は強よろけなので追撃も容易ながら、銃口補正も良く敵に吸い付くように当たることも。 弾幕強化や着地取りなど通常時Nサブと同様、使い勝手がいい武装。 長いあいだ足を止めてしまうため近距離の迎撃には向かない。 2ヒットよろけの都合上、フルシールドが格闘を弾き、相手がのけぞったタイミングで本武装が当たると強よろけが上書きされてしまい、そのまま格闘連打→フルシールド解除が成立してしまうので注意。 どのみちシールドがあれば最低一回は格闘を防いでくれる。 CSが無い場合のとっさの迎撃には、一発で確実によろけのとれるメインを使用したい。 【通常時特殊射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 実弾][よろけ/砂埃ダウン][ダウン値 1.0(弾頭0/爆風1.0)/1発][補正率 85%(-10%/-5%)/1発] 両膝からGNミサイルを4連射する。 ミサイルが当たるとよろけ、少し間を置いてから爆発して打ち上げる。 「ターゲットにミサイルが突き刺さり、GN粒子を噴き出す事で内部から破壊する」という劇中描写が再現されている。 弾頭10、爆風40ダメージ。 デュナメス唯一の実弾射撃で、地上撃ち可能。やや上方に広がって飛んでいく。 ミサイルさえ着弾すれば安定して砂埃ダウンを取れるため追撃がしやすい。 誘導も良くヒット時の拘束力も優秀。射程限界はあるが、自身の赤ロックよりもだいぶ長い。 発生にやや時間がかかり、細かい連射なのでキャンセルが早いと全弾出ない。 下方向の射角が皆無に近いので上を取った時は使えない。 機体の膝部分から発射されるため弾道が低く、地形の影響を受けやすい。ちょっとした起伏に当たるだけでミサイルが消えるので注意。 一度広がってから相手に向けて収束するので、格闘マーカーぎりぎり~少し離れたあたりの距離だと動いていない相手に当たらない。 上記のように他機体のミサイルに比べると癖が強いが、デュナメスの中では誘導の強い武装なのでカットにも向く。 ステップやガードと組み合わせた自衛も強力。 またNサブからキャンセル可能で、メイン→Nサブの落下に格闘を合わせられても、そのままステップ特射で迎撃可能。 しっかりと状況を考えて撒いていきたい。 必要なときに無いと困る武装なため、安易にバラ撒くのはNG。 【フルシールド時特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】 [撃ち切りリロード 15秒/1発][クールタイム 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.6*9)][補正率 55%(-5%*9)] スナイパーライフルから照射ビームを放つ。 視点変更はあるがレバー後入力で解除可能。 発生・弾速・銃口補正に優れるが、非常に細い。 覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウンまでもっていける。249(S)/235(FE)。 地上撃ち可能。サブ、格闘からキャンセル可能。 通常時では換装扱いのためか1.5倍増しの22.5秒リロ。覚醒リロード対応。 近距離で横BDを刺せる性能を持ちつつ、フルシールドの防御判定で強引な押し付けが狙えるため、全体的にダメージ効率の悪いデュナメスの切り札となる。 相手はFSを装備したデュナメスを警戒してくるため、適度にフェイントを織り交ぜて読み合いに持ち込みたい。 照射中もシールド判定が有り、前面ならばカット目当てのBR等も防げる。 ただし、FSの耐久値が0になると照射は中断され、解除モーションへ移行する。 そのため、耐久値が少ないときに、強引に狙いにいくのはリスキー。 FS時限定の武装なので、FSのリロードとの兼ね合いでいつ狙うかを常に考えておきたい。 通常時でのリロード時間が1.5倍になることを念頭に置いとくこと。 FS特射のリロードとFSの耐久値を上手く調節するために、FSの解除と消費の計算は重要となる。 特に覚醒でFS照射はリロードされるが、FS自体は耐久値回復もリロードされない点にも注意。 これをどれだけ上手く回せるか、当てられるか否かで戦局が左右されるため、上手く扱いたい。 【特殊格闘】GNフルシールド [撃ち切りリロード 20秒/100][クールタイム 3秒] 「ハロ!シールド制御頼むぜ?」 GNフルシールドを展開し、攻撃を無効化するバリア系武装。 防御範囲は正面120°のみに限られるが、射撃も格闘も無効化でき、時間経過でカウントを消費しない。 もう一度特格を入力するか、耐久値0、よろけ以上の被弾で解除される。 耐久値があるうちは何度でも展開・解除が可能だが、一度耐久値を使い切らないとリロードは開始しない。 覚醒リロードには非対応だが、覚醒効果によるリロード加速には対応。 展開・解除共に視点変更はあるがレバー後入力でカット可能。被弾・耐久0による解除時は視点変更なし。 展開中は赤ロックが一機体分ほど長くなり、特殊射撃と格闘が専用モーションに変化する。 この状態では盾入力はできず、メインと各CSのダメージが10下がり、歩き(ホバー走行)が大幅に遅くなるという欠点もある。 ブースト性能は変化なし。 展開・解除共にサブ・N・横・BD格・FS中格闘出し切りからキャンセル可能。 擬似タイ状況で輝く『防御兵装』かつ『攻撃兵装』でもあるデュナメスの主力武装。 FS時はシールド判定を活かし、CS、特射、格闘、サブと幅広い択から相手との読み合いを有利に進めやすい。 これで自衛は勿論の事、攻めこむ事でプレッシャーを相手に与える事も本機を使う上で重要な事の一つ。 シールドの耐久を使い切って強制解除された場合、自機には硬直が発生する。 硬直中は無敵(黄色ロック)だが無敵時間が短く、ブーストでキャンセルした時点で赤ロックに戻る。 硬直中にゲロビや格闘を重ねられると回避が困難なため、近距離では特に注意。 前方120°程度を向いていれば、フワステを特格最速キャンセルする事で相手の方を向ける。 いわゆる滑り特格と同じ原理でよく滑る、誘導切り付き、CSC可能とかなり有用。 右を向いている場合は左滑り特格、左を向いている場合は右滑り特格で正面を向ける。 防御判定をとっさに活用できるため要練習テク。いくらでも解除と展開が可能なので、体得しておいて損はない。 強力な武装ではあるが、同時に弱点も多く存在し、過信は禁物。 前方からの攻撃しか防げないため、範囲の広い攻撃や回り込みの強い格闘に弱い。 展開時に敵機の方向を向くわけでもないので、後ろに逃げながら咄嗟に対応する事は不可能。 また、正面からの攻撃でも、移動撃ちゲロビやマシンガン、爆風などで簡単に耐久を削られる。 更にFS装備中はシールドガードも不可能と、ダブルロックで追われると捌き辛い。 以上から、自機が追う展開や、自衛する分には強いのだが、逃げて足掻くときには逆に邪魔になったりする。 リロードはクールタイムを合わせて23秒と長めで、これをどのように回していくのかが腕の見せ所。 武装の特性上、中途半端な耐久値でFSを残しても機能し辛く、あえて被弾してリロードする事も視野に。 FS照射はFSと照射2つ揃って初めて使える武装なので、リロードの兼ね合いの計算は必要。 格闘 抜刀なし。 射撃機相応の格闘で、伸びが短く、かち合いも弱く、ダメージも伸び辛い。 とはいえ、差し込み性能は一応有り、虹ステの予備動作として考えればそこまで悪くもない。 【通常格闘】GNビームサーベル 斬り上げ→上昇して叩きつけるように斬る2段格闘。2段目は多段ヒット。 上下に動くが、2段目の繋ぎが非常に遅く、カット耐性は低め。 判定は弱いが発生が早く、上にも少し誘導する。 本機が苦手とする間合いだと思って油断している相手には刺さりやすい。 初段から射撃派生可能。 1・2段目のどちらからでも特格にキャンセル可能だが、横格と異なり空振りからはキャンセル不可。 【通常格闘/横格闘射撃派生】GNビームピストル 左手のピストルで撃ち抜く。 1stシーズンでオーバーフラッグ(ジョシュア機)を撃墜した攻撃の再現。 強制ダウン。視点変更有り。虹ステ不可。 威力は低いが単発で確実に強制ダウンを取れるため、コンボの〆はこちらを使うほうが得策。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 叩きつけ 133(65%) 30(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン ┗射撃派生 ピストル 125(--%) 75(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【前格闘】交差斬り 二刀流でX字に斬り開く多段ヒット1段格闘。 打ち上げが緩く格闘追撃は壁際か覚醒時でもないと難しいが、CSCは安定してヒットする。 遠めに吹き飛ぶので、ダウンさえ取れれば時間を稼げる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 交差斬り 71(82%) 37(-9%)*2 1.8 0.9*2 ダウン 【横格闘】横薙ぎ2段 右から左に横薙ぎ→逆方向に一文字に斬り払う2段格闘。 2段目は多段ヒット。主力格闘その1。 回りこむが発生が遅いため、至近距離で振り合うのは危険。 判定は万能機の格闘と同程度あるため、格闘マーカーぎりぎりから差し込みを狙うのは有り。 出しきり自体は短く、CSで安定して追撃可能で火力も悪くない。 N格闘と同様の射撃派生有り。 全段からhit時に特格にキャンセル可能。空振りの場合は赤ロなら2段目からで、緑ロなら全段から特格キャンセル可能。 外した時のフォローになるが、できるだけ頼りたくはない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 右薙ぎ 124(65%) 28(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン ┗射撃派生 ピストル 120(--%) 75(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【後格闘】飛び蹴り GNビームピストル 主力格闘その2。 飛び蹴りを繰り出し、命中すると宙返りで距離を離しながらピストルを3連射する。 本機の格闘の中では最も判定が強いが、伸びは悲惨。 初段のよろけは強いためかち合わせがうまくいった時は少しだけ有利を取れる。 また、蹴りの攻撃判定の持続が長いため、タイミングはシビアだが起き攻めに使える。 飛び蹴りからは虹ステで他の格闘に繋げられるが、ピストル連射までの移行が早いため注意。 ピストル連射中は動きが小さく、カット耐性はやや低い上、虹ステ不可能。 実は相手にダウン追い討ちでやると、地面が平らであるならば着地キャンセルができる。 格闘コンボでわざとダウン追い討ちするのも手。 これで相手の意表つけることができるので知っておいて損はないだろう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ピストル 77(75%) 15(-5%) 1.8 0.1 よろけ ピストル 89(70%) 15(-5%) 1.9 0.1 よろけ ピストル 135(--%) 65(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【BD格闘】突き刺し→撃ち上げ 「そぉらよっと…!」 スナイパーライフルの銃身を突き刺し、持ち上げてから接射して真上に撃ち上げる。 動作中は足が完全に止まるが、比較的動作は早め。 判定が非常に弱いため、初段としての使用は心許ない。余裕がある時の打ち上げコンボ用のパーツとして使うくらいがベター。 射撃部分は虹ステ可能だがビーム射撃判定で、バリアやABCマントに弾かれるため注意。 ライフル射撃からはサブ・特格にキャンセル可能。サブは素早く落下に移れるが、命中はまず見込めない。 メインやCSで追撃する時は後ステ安定。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み ライフル 153(50%) 110(-30%) 3.0 1.3 縦回転ダウン 【フルシールド時格闘】蹴り 右足でキック1段。 フルシールド中はこれしか使えない。レバー横入れが入っても回り込みはなし。 伸びはあまりない。単純な判定だけでなく攻撃範囲も狭い。 しかし発生の速さとFSのガードを合わせれば格闘機との虹合戦でも優位に立てる。 主力にできるほどの性能ではないが、とっさの迎撃程度としては頭に入れておこう。 命中した敵は11時の方向に吹き飛ばす。 蹴りが出ればヒット・空振り問わず特射・特格にキャンセル可能。 格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り 60(-20%) 2.0 ダウン バーストアタック 高高度狙撃銃 「狙い撃つぜ!!」 二刀斬り上げで敵を打ち上げ、高高度狙撃銃による照射ビームで撃ち抜く。 第5話にて低軌道ステーション「真柱」の重力ブロックを地表から狙い撃って切り離した武装。 入力と同時にフルシールドは解除される。 1段目の斬り上げは伸びや発生がそれなりに良く、少々強引にも振っていける。 上下への誘導はほとんどないので注意。 2段目は1ヒットで強制ダウンする照射ビームであり、耐久制のバリアを破壊しつつそのまま素の威力で当てることができる。 2段目に銃口補正が存在するようで、MAに対して使うとしっかり向き直る。 斬り上げから照射にやや時間はかかるが全体で見ればそれなりに早く終わり、高ダメージを奪える中々優秀な覚醒技。 SAを活かし、覚醒してきた格闘機などに一泡吹かすこともできたりする。 モーション中は劇中を意識してかトランザムが解除されている。これは見た目だけで実際は覚醒中扱い。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 77/70/70(80%) 77/70/70(-20%) 0 0 縦回転ダウン 2段目 高高度狙撃銃 269/262/272(--%) 240/240/252(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 CSはCS1 CS2 で併記 フルシールド中のダメージは[]で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 170[153] CSを溜めてない時に メイン→CS1 177[160] セカイン。実戦でやる機会はほぼない メイン≫(→)サブ 150(139) 落下移行できる メイン≫N射 184 NNだと161なので可能な限り派生したい メイン≫横N 181 近距離の基本 メイン≫BD格 201 余裕があれば。高威力かつ真上に高く打ち上げる 特射4発≫メイン 158 基本。砂埃ダウンなので確実に狙える FSメイン≫FS特射 [166] 効率はかなり悪い FSメイン≫FSN [132] FSサブ≫(→)FS特射 [180(165)] N格始動 N 横N メイン 205 前フワステで繋がる。メイン後にサブ入力で自由落下 N 横N→CS 210 214 N格始動の基本 前格始動 前→CS 162 170 横格始動 横 横N→CS 205 209 横格始動基本。虹合戦などに 横≫BD格 CS 211 214 横N→CS 196 202 横格始動基本。 横N 横N→CS 231 234 非覚醒時は要壁際 後格始動 後1hit メイン≫メイン 195 〆がメイン→CS1で200、メイン→サブで155 後1hit→CS 153 161 後3hit→CS 166 173 ピストル2射でキャンセルだが、ヒット間隔が非常に短く難易度高め 後1hit 横N→CS 210 214 後1hit≫BD格 CS 216 219 BD格始動 BD格 メイン 203 繋ぎは後ステで赤ロック確認から BD格 CS 208 213 真上に高く打ち上げる BD格 (横)N→CS 231 234 難易度低めのすかしコン。繋ぎは後ステ BD格 後格 208 スタイリッシュだがやる意味はない。繋ぐ時はフワステ上昇 BD格 BD格 219 魅せ。繋ぐ時はフワステ上昇 FS時格闘始動 FSN→CS [140 148 ] FS時基本 FSN→FS特射 [166(149)] キャンセルだとだいぶ落ちる FSN*3 144 GNサッカー。繋ぎはディレイ前ステ 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 274/269/280 メインの単発火力の分、意外と高効率 メイン≫横N→CS1 229/220/227 セカイン仕込み必須 FSサブ≫覚醒技 308/302/315 どの覚醒でも高火力 FSサブ≫FSサブ2hit≫覚醒技 326/321/336 さらにヒット数を増やすとここまで伸びる FS特射9hit≫覚醒技 345/341/351 状況限定デスコン。至近距離ヒットから前BDで繋ぐ覚醒中のFS特射は10hitで強制ダウン N 覚醒技 278/265/273 前 覚醒技 292/278/286 繋ぎは前ステ。格闘始動の中では高火力 前 前 覚醒技 299/281/286 FEは微ダメ増だが↑で良い 横N 前 覚醒技 289/268/272 繋ぎは前ステ BD格 (横)N 覚醒技 266/253/260 覚醒技への繋ぎは最速前ステだが、ESだとかなりシビア FSN 覚醒技 272/260/268 F覚醒中限定 横N 横N 横N 覚醒技 282 手間の割には伸びない。〆がCSで261 262 BD格 (横)N≫BD格 覚醒技 278 手間の割には伸びない。 BD格≫BD格 覚醒技 261 FSN*4 186 GNサッカー〆がメインで195、CSで199 203 、覚醒技で238 S覚醒中限定 メイン≫横N→CS2 231 S覚醒のチャージ速度向上が必須 戦術 コスト2000後衛機。ケルディムとの共通点はGNスナイパーライフルを使っていることくらいで、大きく異なる運用が求められる。 耐久値は540と低いが、ブースト性能は決して悪くない。 無限赤ロックのCS2を用いた『狙撃手』としての能力を一見期待されるが、こればかりに頼っていると攻めの回転率が非常に悪いうえに、ワンダウンあたりの火力で後半で差がついてしまう。 慣性が乗り使いやすいCS1を軸に、甘えた着地と横移動をケルディムよりかなり近めのレンジで狙い撃つのが仕事。 長い赤ロックとワンボタン狙撃により、遠距離からプレッシャーをかけるケルディムとは全く動きが違う(というかそもそも真似できない)ので注意しよう。 当然低耐久な後衛機として無駄な被弾はできないので、攻めるべき場面か待つ場面かをしっかり判断して動きたい。 そして本機はケルディムと違い格闘を得ているが、どれも強気で振っている性能ではない。 とはいえ、虹ステを挟むことが出来るのは大きい。 狙撃モード中は格闘を挟んで、やや変則的な動きを使い丁寧に狙い撃つと良いだろう。 全体的な火力が低いため、切り札であるFS展開中の特射の照射ビームは必中を心がけたい。 FS時はやや強気で攻められるので自身のラインを上げるのも良いだろう。 しかし、攻め過ぎて離脱タイミングを失った……なんてことにはならないように。 覚醒のタイミングだが、やはり決め手のフルシールド中の特射との兼ね合いを意識しよう。 ブースト回復やリロードはもちろん、青ステによる恩恵も強く受けるのでうまく活かしてねじ込みたい。 その際、FSの値にも注意。いざと言う時に剥がされてしまっては元も子もない。 メイン≫メインばかりではすぐに弾は枯渇し、かと言ってCSに頼りすぎると相方の負担も大きくなる。 まともに誘導するミサイルや、落下・自衛に便利なサブなども駆使してうまく全武装を回していきたい。 実は武装の使い分けがとても大事な機体で、一発一発を丁寧に狙い撃ち相手の連携を崩していくのが本機の仕事。 EXバースト考察 「トランザム!」 覚醒はCB系お馴染みのトランザム。ただし武装や格闘の挙動に変化はない。 推奨覚醒はE。 耐久が低いが常に後ろではなく、近めのレンジで動くことも求められる中、先落ちは避けたい本機には有効に働く。 FSの耐久にも防御補正が乗る事も有効活用できる。 FSの特射ができるチャンスにも影響するため、結果として攻撃面にも寄与できる。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-5% デュナメスがピンチの時は大抵相手も距離を詰めてくる。 その時のために敢えて逆の分野を強化し、ケルディムやサバーニャとの違いを見せつけるのも面白い。 ただし、強化されても格闘の性能は高いとは言えず、コンボダメージも安定しない。 攻めにおける圧は完全にS覚醒の劣化であるため、こちらは射撃→格闘のキャンセルや後格初段の強よろけを活かして攻め継をするなど、立ち回りを工夫したい。 弱点の自衛力を誤魔化せるのは他のバーストなので、基本非推奨。 Eバースト 防御補正-20% 半覚で覚醒抜け出来るのは後衛機にとって重要なメリット。 低耐久ながら前に出る戦闘スタイルを取るデュナメスにとって緊急手段として有用。 FSの耐久値にも防御補正が乗るので、剥がされにくくなる。 火力補正が上がらない点も、元々一気にダメを取る機体ではないのであまり気にならない。 シャフ、固定どちらでも旨みを発揮しやすい。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-5% ほとんど足が止まる武装しかなく、相性が悪いように思えるが、射撃重視であることからそこまで悪いわけではない。 通常時はほとんどの武装からサブで落下でき、青ステからメインやCS1の慣性が強くなるので攻めでも自衛でもいける。 FS時でも特射の強化やリロードが早くなるのもデカい。射撃→覚醒技のキャンセルでダメージを稼ぐこともできる。 デュナの使い込みに自信があるならSの方が攻守どちらでも活かせる。 ただしこれを扱う場合、安易にCSで寝かせてはいけない。寝っぱを決め込まれ、ダメージ効率が著しく悪化する。 後サブ連打で超高度まで逃げられる上、そこから更にNサブで降りれるため、S覚醒で逃げるなら覚えておいて損はない。 僚機考察 本機が得意とするのは疑似タイとダブルロックでの追い立て。逆に長時間2on2で見合うのは苦手。 FSがあるうちは擬似タイが強く下手な3000とも渡り合えるレベルだが、逆に追われ続ける展開や放置される展開にも弱い。 爆弾戦法が強い機体でもあり、先落ち後落ち問わないことから基本は誰とでも組める。 欲を言えば自然とロックが集まりやすい格闘機、またはこちらが崩れた時に駆けつけてくれる機動力のある機体。 さらに、それらによろけ取りや引っ掛けやすい武装が加われば、ほとんどこちらの独壇場となる。 3000 鉄板。誰とでも組みやすい。 30側が前でロックを取ってくれればこちらの狙撃が活きてくる。 ただし、BR等の中距離以遠で機能する武装のない本機はカット能力に乏しく、30側には敵を捌き続けられるような生存力が求められる。 また低耐久かつ、FSがあるとは言え基本性能が優っている相手に長時間張り付かれるのは流石にキツい。 編成次第ではこちらの先落ちも視野に入れておいた方がいい。 落ち順を柔軟に変えられ攻守がある程度自己完結している機体や、こちらが息切れする前に試合を動かせる攻めの強い機体が望ましい。 ガンダムエピオン・バエル 言わずと知れた最強ペア。 お互いが長所と短所を補い合い、上手くマッチしている。 どちらも硬直取りと擬似タイ力に長け、苦手な方をもう一方が抑え続けられるのも強み。 相手が硬めで弾幕の強い事故待ちペアなら、こちらも固まってジワジワ追い立ててやろう。 リボーンズガンダム・νガンダム 30側がオールレンジ攻撃で敵を動かし、デュナメスが着地を狙い撃つのが基本戦略。 リボ・νともに自衛に長け、少しの不利なら巻き返せる覚醒の爆発力を持つ。 低コ低コで荒らしにくるペアにもじっくり付き合える。 強いて言うならデュナメス側が激しい波状攻撃や、見合い続けての射撃戦に付き合えきれない場合が出てくるので、早めに先落ち後落ちを切り替えよう。 ダブルオークアンタ ガンダム00の組み合わせ。 相方にロックを集めてもらい、着地や硬直を狙い撃とう。 当然、クアンタの動きやすい環境を作る事も大切。 クアンタ側は相手を分断する能力に長ける為、上手く方追いに持って行ってもらおう。 2500 次点。 3000と比べパワーは小さいが、それはむしろ「デュナメスが試合に置いていかれる展開が減る」ということでもある。 僚機との連携を密に、持ちつ持たれつの立ち回りが大事。 3000と同じく、こちらがカットに行く必要のない機体や不利を覆せる攻め寄りの機体が望ましい。 コスオバの被害は緩めなので、仮にデュナ先落ちでも体力調整が出来れば十分勝機はある。 アルケーガンダム・アヴァランチエクシア 覚醒の爆発力に定評があり、ハマれば試合を大きく動かすことができる。 デュナメスも積極的に前に出て、お互いがお互いをフォローしあおう。 どちらと組んでもお互い息切れが激しい組み合わせなので、ジリ貧展開にならないよう早めにダメージを取っておきたい。 2000 お互いロックを取れずデュナメスが嫌う片追いが発生しやすくなる。 2500より不安定で、1500のように尖ってもいないと難しい。 お互いに疑似タイを制し合い、相手を寄せ付けないようにしたい。 片方が減りすぎてしまい放置されるとほぼ負け確なので、基本は体力調整を崩れないような立ち回りをすること。 ガンダムエクシア 原作コンビ。 双方の強化で前作よりは組みやすくなったといえるが、コスト的にはあまりお勧めはされない。 デュナメスはFS特射、エクシアは前射派特格コンボで、2000にしては瞬間的な火力は割と出る方。 ただ、それを継続する事は出来ない上、下手に弾幕を形成できないデュナメスでは、エクシアを前線に送り出す事に苦心する事になる。 また、どちらも低耐久という事故へのプレッシャーも拭い切れない。 固定はまだしも、即製コンビでは戦果は上げにくいかも… 1500 2500とやることは変わらないが、デュナメスがより前に出る必要がある。 2on2の展開は流石に無理があり、早めに相手を崩してタイマンの状況を作りたい。 また、1500放置からのデュナメスガン攻めパターンがつらいので、いつでも助けてくれる援護力のある機体が欲しいところ。 覚醒をいかに通すことができるかが決め手。 ヒルドルブ 相方が使いこなせればロックを集めてくれる上にコスト的にデュナも動きやすい。 ドルブの取りこぼしを取ってあげるのも大事である。 外部リンク したらば掲示板 -ガンダムデュナメス Part.1 コメント欄 射撃押して離すだけで勝てるお手軽機体 -- 名無しさん (2021-10-25 23 23 08) ホンマしょうもな -- 名無しさん (2021-10-25 23 38 27) なんでこいつバリア解除に無敵あんの?デスヘル、マントにはねーのに -- 名無しさん (2021-10-25 23 38 55) ↑デスヘルのクロークも強制解除の時はちゃんと無敵があるぞ -- 名無しさん (2021-11-06 06 22 39) 名前 コメント
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ガンダムデュナメス GN-002 ソレスタルビーイングが所有するオリジナルGNドライヴを搭載したガンダムの1機。 射撃戦闘を重視した兵装を持ち、精密射撃時には頭部がスナイパーモードへ変形し、コックピット内もライフル型のコントローラを利用する事で実銃と同じ感覚で精密射撃が行える。 入手方法 世界を止めてクリア 機体性能 分類 ランク サイズ MS S M チューンポイント 20,949 スラスター出力 51/60 HP 4600/6900 スラスター速度 53/62 実弾防御 52/69 レーダー性能 57/78 ビーム防御 48/62 バランサー 48/65 機動性 53/71 旋回速度 50/63 SPAタイプ 超射撃 特記事項 フライトモード・GM専用 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 GN SNIPER RIFLE BEAM 792/902/1083 33/52/ 1-2 27/58 48/65 6-8-12 主兵装2 GN BEAM PISTOL BEAM 245/266/304 19/43 3-4-5 31/57 23/51 16-20-24 主兵装3 TRANSAM - - - - - 1/33 1 副兵装 GN MISSILE SOLID 187/223/285 12/36 - 19/47 27/53 4-6-8 格闘武器 GN BEAM SABER GRAPPLE 576/669/872 22/42 - - - - 防御兵装 GN FULL SHIELD SHIELD 1440/2430 - - - - - 機体特徴 ソレスタルビーイングが所有する4機のガンダムの内の1機であり、主に長距離射撃戦を得意とする 劇中では地上から宇宙まで届く高高度狙撃を行っていたが、残念ながらゲームではそれを拝むことは出来ない またこの機体の代名詞であるGNスナイパーライフルも、ガンダムスローネアインに威力で劣っているため雑魚すら1撃で屠れないことも… しかしエクシアとは違い、兵装がほぼ全て採用されていることはファンにとって嬉しいのではないだろうか 射撃時には是非とも「狙い撃つ」と叫んでもらいたい 兵装 ●主兵装1 GNスナイパーライフル(MAX=1083) 足が止まる狙撃ビームだが、フライトモード時には動きながら撃てるため、遠距離でない限りこちらをおすすめする 照準を手動で動かす必要があるため、「狙い撃てる」人でないと1発も当たらない CPUはレーダー範囲外であればまっすぐ向かってくるため、レーダー性能の強化をしておこう 手動照準で「狙い撃てる」のであれば、君も今日からロックオンだ! ●主兵装2 GNビームピストル(MAX=304*2) 2丁同時に発射するビーム拳銃 遠距離用のスナイパーライフルとは異なり、近接射撃用の武装 歩きながら撃てる、2丁同時、自動照準のため自然とメイン武器となるだろう 敵機が近づいたらとりあえず狙い撃とう ●主兵装3 トランザム(MAX=) オリジナルGNドライヴを持つガンダムにはお馴染みの武装 劇中とは異なりトランザム後の機体性能ダウンは無いため、積極的に使用していくことが望まれる ●副兵装 GNミサイル(MAX=285*2) 2門同時発射のミサイル 多少の誘導性はあるが如何せん弾速が遅いため、牽制として使用していこう ●シールド GNフルシールド(MAX=3000) 劇中では機体前面を覆うほどの大きさを誇るが、本作ではなぜか片側しか展開しない またモラリアへの武力介入前に配備されるはずだが、初っ端から使えるのもご愛嬌 格闘 ●格闘武器 GNビームサーベル(MAX=872) ・通常格闘 ・空中格闘 ・ダッシュ格闘 ・チャージ格闘 ・空中チャージ格闘 ・チャージダッシュ格闘 SPA ●超射撃 ロックオンした相手に大型ビーム砲を照射 射角の変更は出来ず、素早い相手には避けられてしまうことも多々あるだろう 余談だが、ロックオン本人のSPAの掛け声がなぜか「乱れ撃つぜ!」 まともに撃って欲しいところである ちなみにこの大型ビーム砲は、成層圏まで狙い撃つぜ!のシーンで使われたもの。 でも掛け声は「乱れ撃つぜ!」 わけわかんない。
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/3074.html
GN-001 GN-002 ガンダムエクシア ガンダムデュナメス [部分編集] プロモーションカード UNIT 12E/U VT018P 4-紫2 1枚制限 クイック 戦闘配備 [1]:改装[エクシア系/デュナメス系] (∞恒常):このカードの、ロールコストとGサインの色は、青、緑、黒、赤のいずれかとしても扱う (注:色を参照する場合、いずれか1つの色として扱う) エクシア系 デュナメス系 MS レジェンド 専用「刹那・F・セイエイ/ロックオン・ストラトス」 紫-00 宇宙 地球 [5][2][5] 〈 〉があって、Gとしても無駄にならないテキストで、自身のロールコストとGサインの色を(青、緑、黒、赤のいずれか)1つの色として扱う事ができる。 12のBOX封入特典として封入。 イラストはガンダムエクシア ガンダムデュナメス〔U-00-27〕に、宇宙空間と宇宙から見た地球の背景を追加したもの。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/192.html
正式名称:GN-002 GUNDAM DYNAMES パイロット:ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ) コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:△(GNフルシールド) 通常時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNスナイパーライフル 3 85 高弾速ビーム 射撃CS GNスナイパーライフル【長距離】 ‐ 110/120 2段階チャージで性能変化、2段階目でロック無限 サブ射撃 GNビームピストル 1 25~72 レバーNで動きながら、レバー横で側転しながら連射 レバー後サブ射撃 20~59 バク転しながら連射 特殊射撃 GNミサイル 1 67~135 命中後時間差で爆発 特殊格闘 GNフルシールド 100 - 前面にシールド判定。ロックの方を向く 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→叩きつけ NN 129 初段に射撃派生あり 派生 GNビームピストル N射 129 素早く終わる。強制ダウン 前格闘 X字斬り払い 前 71 緩い吹き飛ばし 横格闘 横薙ぎ2段 横N 124 初段に射撃派生あり 派生 GNビームピストル 横射 124 強制ダウン 後格闘 飛び蹴り→ピストル3連 後 140 1入力で全て出し切る BD格闘 ライフル突き刺し→接射 BD中前 153 打ち上げ縦回転ダウン バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 高高度狙撃銃 3ボタン同時押し 271/271/272/262 打ち上げて照射ビーム GNフルシールド装備時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNスナイパーライフル 3 75 通常時よりダメージが10落ちる 射撃CS GNスナイパーライフル【長距離】 - 100/110 同上 サブ射撃 GNビームピストル 1 30~86 足を止めて3連射 特殊射撃 GNスナイパーライフル【照射】 1 28~205 細い照射ビーム 特殊格闘 GNフルシールド 100 - 通常形態に戻る 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 蹴り飛ばし N 60 キック1段 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 高高度狙撃銃 3ボタン同時押し 271/271/272/262 通常時と同性能 通常時 GNフルシールド装備時 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNスナイパーライフル 【射撃CS】GNスナイパーライフル【長距離】 【サブ射撃】GNビームピストル【Nサブ射撃】移動撃ち 【横サブ射撃】側転撃ち 【後サブ射撃】バク転撃ち 【FS時サブ射撃】連射 【特殊射撃】GNミサイル 【FS時特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】 【特殊格闘】GNフルシールドフルシールド時 格闘【通常格闘】斬り上げ→叩きつけ【通常格闘・横格闘射撃派生】GNビームピストル 【前格闘】X字斬り 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 【後格闘】飛び蹴り→GNビームピストル 【BD格闘】ライフル突き刺し→接射 【FS時格闘】蹴り飛ばし バーストアタック高高度狙撃銃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンに登場した初代ロックオン・ストラトスが駆る狙撃支援機。 ソレスタルビーイングが初めて公に実戦投入した4機のガンダムの1機で、機体コンセプトに反して機動性も両立している。 原作同様GNスナイパーライフルでの高弾速スナイプと防御武装GNフルシールドを主軸に戦う射撃機。 他の武装も近距離戦に優れたビームピストル・誘導で相手を追い詰めるミサイルと豊富。 CSはフルチャージすると無限の赤ロックとなり、マップの端から端までが有効射程となる。 格闘を備えてはいるが性能は流石に控えめ。 機動力自体は意外にも2000コスト平均だが、足が止まる武装が多く、総合的な機動性評価は低め。 弱点は低耐久と前述の相対的な機動性の悪さ。 自衛がCS接射とFSに依存している関係上、格闘に対してはかなりのものだが、射撃で詰められると辛い。 特に移動撃ちゲロビを筆頭として、「性能が高く一撃でシールドを引っ剥がせる射撃武装を持っている相手」には非常に脆い。 武装の殆どが足を止める武装のため、ダブルロックに弱く位置取りや相方との連携が重要。 主力のCSとFS展開中特射は中距離以近の青着地を狙い撃つ事ができ、近距離では甘えた着地はもちろん斜めBDすら刺せるほど強力な銃口補正を誇る。 白兵戦を支える防御兵装のFSにより、射撃機としては近接性能も高めである。 今作ではVERSUS基準の武装構成となっているものの、メインなどの射撃火力が落ちてしまっている。 これまで以上に冷静に相手を狙い撃つことを求められる。 キャンセルルート メイン→サブ Nサブ→特射、特格 全ての格闘ヒット時→特格 BD格→両サブ 【GNフルシールド装備時】 CS→サブ サブ→特射、特格 格闘(ヒット有無関わらず)→特射、特格 MBONからの変更点 【通常時】 メイン:ダメージ低下100→85(FS時90→75)、弾数増加(2→3) 射撃CS:銃口、弾速劣化 特射:弾数一発になり射出量増加 FS時特射:銃口劣化 ダメージ低下218→205 サブ:弾数3→1 横サブにVERSUSの横サブ追加 N格闘:最終段がダウン→バウンドに 下格闘:ダウン値低下 特格:正面を向くように 20/09/17アップデート変更点 【共通】サブ射撃(共通) リロードを開始するまでの時間を調整しました。(-1秒)、リロード時間を調整しました。(+2秒) 【通常時】サブ射撃 ヒット時に敵機がよろけ状態になるようにしました。 レバー左右入れサブ射撃 誘導性能を上げました。ヒット時に敵機がよろけ状態になるようにしました。ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。 レバー後入れサブ射撃 誘導性能を上げました。ヒット時に敵機がよろけ状態になるようにしました。ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。 特殊射撃 照準の性能を上げました。敵機に誘導を切られるまでは、敵機を狙い続けるようにしました。誘導性能を上げました。ヒット時の敵機の挙動を変更し、打ち上がるようにしました。ダメージや追撃した際のダメージの伸びやすさ、ダウン状態のなりやすさを再調整しました。(合計ダメージ:135前後→131前後) BD格闘 発生を早くしました。追従性能を上げました。 【GNフルシールド展開時】サブ射撃 敵機に誘導を切られるまでは、敵機を狙い続けるようにしました。ビームの連射数を変更しました。(3→5)ヒット時に敵機がよろけ状態になるようにしました。合わせてヒット時の敵機の挙動を変更しました。 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3][補正率 70%] GNスナイパーライフルによる高弾速・低誘導ビーム射撃。 2発で強制ダウン。地上撃ち可能。 足を止める射撃としては発生が早め。 直前の慣性移動を強く引き継ぎ、ステップ慣性を乗せると結構な距離を滑りながら撃てることから、逃げ撃ちに最適。 運用方法としては軸を合わせた硬直取り、オバヒの着地取り等が挙げられる。 当てる性能はCSの方が良いが、仕込み無しでも撃てる点を活かして使い分けていきたい。 フルシールド装備中は威力が10下がる。威力以外は影響なし。 【射撃CS】GNスナイパーライフル【長距離】 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「狙い撃つ!」 デュナメスを象徴する武装。膝立ちで構え、GNスナイパーライフルを撃つ。 2段階までチャージ可能。覚醒中でも強制ダウン。 弾自体はメインの強化版といった性能、メイン同様地上撃ち可能。 単発CSとしては弾こそ細いが、発生と銃口が非常に強く、狙撃だけでなく接射でも強力。 弾速を活かした着地取りだけでなく、空中での硬直取りから近接での押し付けまで全距離で活きるデュナメスの主力武装。 CS1はメインと同レベルの滑りが乗り、迎撃から押し付けまで大きく恩恵を受ける。 2段階目までゲージをチャージすると、溜めている間赤ロックが無限になる狙撃モードになる。 この際、ロックマーカーに専用のアイコンが表示される。 CS1と比べると威力が10上がり、弾速がより速くなるが、慣性の乗りが非常に悪くなる。 一見強力な武装だが、CS2を貯めるまでの6秒間はセカインができないとほとんど射撃ができなくなり、滑りが無いため接射性能が落ちる。 弾速の速さも本来の赤ロック程度の距離ではあまり恩恵を受けない。 この武装が活きるのは、相手の赤ロック限界距離の少し外から一方的に硬直を狙うとき。 敵機のロック距離を把握していることが、この武装の真価を発揮することの条件となる。 総じて高性能だが、こればかりに依存しているとダメージ効率が悪く、継続的にダウンを取れないと相方に負担をかける。 メインからのセカインを狙う、接近戦ではFS中特射を狙う等、他の武装とも組み合わせていきたい。 【サブ射撃】GNビームピストル [撃ち切リロード 4秒/3発][属性 ビーム][2HITよろけ(通常)/2HIT強よろけ(フルシールド時)][ダウン値 2.4(0.8*3)/3.0(1.0*3)][補正率 85%(-5%*3)] GNビームピストルを使った攻撃。レバー入力やFS時は撃ち方が変化する。FS時は弾の性能も変化する。 いずれも1入力で消費する弾数は1。 弾自体の性能は発生こそ早めだが細く、誘導が殆ど無く、銃口補正も良くない。 射程限界があり、平時の赤ロックから少し離れた程度で弾が消えてしまう。 メインからキャンセル可能。 【Nサブ射撃】移動撃ち ピストルを右→左→右の順番で3発撃つ。1ヒット25ダメージ。 本機の中で唯一移動撃ちが可能な武装で、メインからのキャンセルで射角内なら落下できる。 弾自体の性能の低さと、2発よろけだったがアップデートにより1HITよろけになったため硬直を取る事には向かった性能はマシになっているがやはり攻撃用ではない。 移動撃ち可能なのが仇となり、振り向き撃ちも存在するため、迎撃などで使う場合はメインサブで降りるか横サブ等考えて使うべき。 発生自体は悪くないので、落下用と割り切れば積極的に使っていける性能。 【横サブ射撃】側転撃ち VERSUSからの新モーション。 レバー入力方向に側転しながらピストルを右→左→右の順番で3発撃つ。1ヒット25ダメージ。 レバー後と比べると威力がNと同様、撃ち終わりの硬直がなくスムーズに落下が始まる。 慣性の影響が後サブより小さく、直前の移動方向と逆側に入力しても移動量が落ちない。 着地ずらしに有用。 こちらも1HITよろけになったのでメイン横サブで迎撃しつつ着地をずらせるようになった 【後サブ射撃】バク転撃ち バク転し、ジャンプの頂点でピストルを左→右→左の順番で3発撃つ。1ヒット20ダメージ。 バク転で後退する。慣性の影響を受け、後方ブースト中だと移動量が増し、逆に前方ブースト中だと相殺されてほとんど動かない。横移動中なら斜め後ろに飛べる。 レバーNと比べ射撃間隔が短いためよろけも取りやすく、ノーマル時の自衛の要と言える しかし、撃ち終わった後落下前に空中で硬直を起こすため、隙が大きい。 落下に入っても落下速度自体が遅いので、青ステやBDキャンセルしないと逆に隙を生むことになる。 出す前のブースト残量にはくれぐれも注意。 【FS時サブ射撃】連射 基本は通常時Nサブと同様だが必ず足を止めて撃つ。通常時と異なり1発の威力が30で、命中時の相手のよろけ時間が長く、ダウン値が高め。 メインの半分ほどだが慣性が乗って滑り撃ちが可能。 総じて迎撃向けの性能。 弱点としてビームの射程限界はそのままで本体の赤ロックが延長されているため、赤ロックギリギリから撃つとよろけのノックバックで3発目が当たらないことがあるがアップデートにより5発に増えたため気にならない。M覚醒であれば前ステFSサブでゼロのマシンキャノンのような押し付けにもなるか。 【特殊射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾][よろけ→打ち上げダウン][ダウン値 ?(弾頭0?/爆風3.0?)/1発][補正率 85%(弾頭-5%/爆風-10%)/1発] 腰アーマーからGNミサイル12発を時間差で連射する。 デュナメス唯一の実弾射撃。地上撃ち可能。 発射したミサイルはやや斜め上に膨らむ軌道を取ってからターゲットに収束する。 ミサイルが当たるとよろけ、少し間を置いてから爆発して打ち上げる。 「打ち込んだミサイルからGN粒子を噴き出す事で内部から破壊する」という原作の仕様が再現されている。 弾頭威力10/爆風威力60。 誘導も良くヒット時の拘束力も優秀。射程限界もあるが、自身の赤ロックよりもだいぶ長い。 慣性が全く乗らず発生にやや時間が掛かる点と、細かい連射なのでキャンセルが速いと全弾出ない点には注意。 機体の腰部分から発射されるため弾道が低く、ちょっとした地面の起伏に引掛り易い。 従来と比べ発射数・中央の密度が上がっており、格闘ロック距離や上下高度差がある相手に使っても機能しやすい。 命中タイミングによってダメージが大きくブレるが、同時ヒット次第では170~180ダメージに到達することもある。 他機体のミサイルに比べると癖が強いが、デュナメスの中では誘導・密度の強い武装なので牽制やカットに向く。 しっかりと状況を考えて使いたい。 【FS時特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】 [撃ち切りリロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.6*9)][補正率 55%(-5%*9)] GNスナイパーライフルから細い照射ビームを発射する。 発生・弾速・銃口補正に優れる。火力に乏しいデュナメスの切り札。 レバー後入力で視点変更解除可能。地上撃ち可能。格闘からキャンセル可能。 リロードは長いが、通常時でもリロードされる。覚醒リロード対応。 1ヒット28ダメージで、9ヒット強制ダウン。覚醒中でも強制ダウンまで当たる。 近距離で横BDを刺せる銃口性能を持ちつつ、フルシールドの防御判定で強引に狙えるため非常に強力。 ただ使用には必ずフルシールドの装備が必要なため、装備して近づくとこれを狙っていることがモロバレ。適度にフェイントを織り交ぜて読み合いに持ち込みたい。 照射中FSの耐久値が0になると照射は中断され、解除モーションへ移行する。 そのため、耐久値が少ないときに強引に狙いにいくのはリスキー。 FS時限定の武装なので、FSのリロードとの兼ね合いでいつ狙うかを常に考えておきたい。 これのリロードとFSの耐久値を上手く調節するために、FSの解除と消費の計算は重要となる。 特に覚醒でFS照射はリロードされるが、FSはリロードされない点にも注意。 メイン・CSの威力低下やシールドガードとの兼ね合いもあるので、これを撃つ時だけFSを装備するという立ち回りも考えられる。 これをどれだけ上手く回せるか、当てられるか否かで戦局が左右されるため、上手く扱いたい。 【特殊格闘】GNフルシールド [撃ち切りリロード 20秒/100][クールタイム 3秒][属性 バリア/換装] 「ハロ!シールド制御頼むぜ?」 GNフルシールドを前面に展開し、前方からの攻撃を耐久値分だけ無効化する。 効果中は武装が専用の物に差し替わるなど、換装としての側面も持つ。 詳しい特性は下記の項目を参照。 視点変更が入るが、レバー入力でカット可能。 一般的な武装と異なり、後以外の方向でも視点変更カットができる模様。 全ての格闘命中からキャンセル可能。 もう一度特格を入力するか、耐久値0、よろけ以上の被弾で解除される。 覚醒ではリロードされず、リロード加速のみ。 装備・解除のどちらでもそれなりに滑る。 本作では展開時には敵に向き直るようになった。 フルシールド時 シールドの耐久値は100で、前方からのみに限定されるが射撃・格闘はもちろんプレッシャーも防げる。 展開中は赤ロックが一機体分ほど長くなるが、歩行速度が低下しメイン・CSの性能も低下する。 またサブと格闘の性能が変化し、特射がこの形態専用のものに差し替わる。 擬似タイ状況で輝く『防御兵装』かつ『攻撃兵装』でもあるデュナメスの主力武装。 FS時はシールド判定を活かし、幅広い択を相手に押し付ける事が可能。 これで自衛は勿論の事、攻めこむ事でプレッシャーを相手に与える事も本機を使う上で重要な事の一つ。 この類の装備にありがちなブースト性能低下もなく、気兼ねなく攻め込みができる。 強力な武装ではあるが、同時に弱点も多く存在し、過信は禁物。 前方120°程度からの攻撃しか防げないため、範囲の広い攻撃や回り込みの強い格闘に弱く。またオールレンジ攻撃やダブルロックで背後から撃たれても防御できない。 被弾による解除動作中は無敵(黄色ロック)だが無敵時間が短く、ブーストでキャンセルした時点で赤ロックに戻る。 この解除モーション中にゲロビや格闘を重ねられると回避が困難なため、近距離では特に注意。 更にFS装備中はシールドガードも不可能で、細かい引っ掛け武装相手にも着実に耐久を削られる。 自衛択として便利なサブが動きのないモーションになってしまい、扱い難くなる。 以上のことから、自機が追う展開や、睨み合って自衛する分には機能するのだが、逃げる時には逆に邪魔になったりする。 リロードはやや長めで、これをどのように回していくのかが腕の見せ所。 中途半端な耐久値でFSを残しても機能し辛く、あえて被弾してリロードを始めるも視野に。 FS特射はFSがあって初めて使える武装なので、リロードの兼ね合いの計算は必要。 格闘 【通常格闘】斬り上げ→叩きつけ GNビームサーベルで繰り出す2段格闘。 2段目は多段ヒットで、視点変更あり。 初段の伸びはかなり短いが、かなり前に滑る。 上下に動くが、2段目の繋ぎが非常に遅くカット耐性は低め。 今作では2段目がバウンドになり、出し切りからの追撃が可能になった。 初段から射撃派生が可能。 【通常格闘・横格闘射撃派生】GNビームピストル 左手のピストルで撃ち抜く。 1stシーズンでオーバーフラッグ(ジョシュア機)を撃墜した攻撃の再現。 覚醒中でも強制ダウン。視点変更あり。虹ステ不可。 出し切りと威力は変わらないが、跳躍せずに強制ダウンで打ち上げるためそのまま出し切るよりも後の状況が良い。 格闘でコンボを〆るならこの派生かBD格闘を推奨。 固定モーションではなくターゲットに対してちゃんと銃口を向けて攻撃するため、SA相手にもしっかりズレずに当たる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 叩きつけ 129(65%) 28(-5%)*3 2.6 0.3*3 バウンド ┗射撃派生 ピストル 129(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【前格闘】X字斬り 二刀流でX字に斬り払う多段ヒット1段格闘。視点変更なし。 伸びの特性はN同様。 浮きに対して吹き飛ばしがきつく、格闘での追撃は壁際限定、メインもタイミングを図り難い。 CSCなら安定してヒットする。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り 71(82%) 37(-9%)*2 1.8 0.9*2 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 左→右と斬り払う2段格闘。2段目は多段ヒット。視点変更なし。 伸びはNと同程度。発生は全機体中でも遅い方で、回り込みもかなり弱い。 N格と比較すると相手を素直に飛ばすため、格闘追撃は壁際限定ながらCSは安定して入る。 N格闘と同様の射撃派生あり。こちらは初段で相手を浮かさないため、真横に向かって撃つ。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 124(65%) 28(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン ┗射撃派生 ピストル 124(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【後格闘】飛び蹴り→GNビームピストル 飛び蹴りを繰り出し、当たると後サブと同モーションのピストル3連射で追撃。 最初の蹴りが当たるとピストルは自動で発生する。ピストル部分は赤ステップ不可で、視点変更あり。 伸びの長さはNより一歩長いが、滑らずに止まるため最終的な踏み込みはより短い。 本機の格闘の中では最も発生が早く、至近距離ならば自衛に使えないこともない。 蹴りの攻撃判定の持続が長いため、タイミングはシビアだが起き攻めに使える。 判定自体は射撃機レベルなため、かち合いになると弱い。 飛び蹴りはステップできるため他の攻撃に繋げられるが、ピストル連射までの移行が早いため注意。 今作ではダウン値が下がり、ピストルまで出し切っても強制ダウンしない。 その分よろけ止まりなので追撃は確実に行いたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ピストル 94(70%) 18(-5%)*2 2.3 0.3*2 強よろけ 140(65%) 65(-5%) 2.6 0.3 強よろけ 【BD格闘】ライフル突き刺し→接射 「そぉらよっと…!!」 ライフルの銃口を突き刺して真上に持ち上げ、そのままスナイパーライフルを撃つ。 持ち上げと同時に視点変更。 動作中は足が完全に止まるが、比較的動作は早め。伸びは本機の中で最も長い。 右下から勢い良く振り被るモーションの関係で判定が非常に弱く、初段としての使用は心許ない。 高めの威力で大きく打ち上げるためメインやサブから弾節約兼打ち上げコンボ用のパーツとして使うくらいか。 射撃部分はステップ可能だがビーム射撃扱いで、バリアに阻まれる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み ライフル 153(50%) 110(-30%) 3.0 1.3 縦回転ダウン 【FS時格闘】蹴り飛ばし 右足で蹴り飛ばす1段格闘。フルシールドはこれしか出せない。 発生は結構早いが伸びはNや横よりはマシな程度で、判定も悪い部類。 FSの防御判定をアテにすれば押し付けることは可能。 しかし回り込みも無いため、迎撃の最終手段か虹ステ引き出し元程度として頭に入れておこう。 出し切りからの格闘追撃は壁際に限るが、蹴りが発生した後はヒット・空振り問わず特射にキャンセル可能。 FS時格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り飛ばし 60(-20%) 2.0 ダウン バーストアタック 高高度狙撃銃 「狙い撃つぜ!」 二刀流斬り上げで打ち上げ、高高度狙撃銃で狙い撃つ。 第5話で人革連の軌道エレベーター「天柱」を切り離した武装。 モーション中は劇中を意識してかトランザムが解除されているが、これは見た目だけで実際は覚醒中扱い。 FS状態で覚醒技を使った場合、入力した時点でFSが解除される。 初段の伸び中はスーパーアーマーがあり、伸びや発生もそれなりに良いため格闘で詰めてくる相手にも多少は強引に振れる。 ただし上下誘導はほとんどないので注意。 狙撃銃は1ヒットで強制ダウンする照射ビームで、耐久制のバリアを破壊しつつそのまま素の威力で当てることができる。 2段目に銃口補正が存在するようで、MAに対して使うとしっかり向き直る。 動作中は完全に足を止めるが初段命中~照射命中までは1.5秒弱、硬直切れまででも約2.7秒と手早く終わるため、けっこう実用的な部類。 途中でキャンセル出来ないので、使う時は敵相方を抑えていてもらう必要がある。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 79/75/70/70(80%) 70(-20%) 0 0 特殊ダウン 2段目 狙撃 271/271/272/262(--%) 240(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) CSはLV1/LV2と威力を併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 145 FS時は128 メイン→CS1 162 セカイン。FS時は152 メイン→Nサブ 134 落下用 FS時サブ→特格≫N射 194 換装コンボ FS時サブ→特格≫BD格 213 換装コンボ N格始動 N N射 165 打ち上げ NN→CS 201/207 NN 前→CS 227/232 前格始動 前→CS 162/170 横格始動 横 N射 160 打ち上げ 横N→CS ???/??? 横 横N メイン ??? 繋ぎは前フワステ。難易度高め 横 横N→CS ???/??? 主力コン、基本はこれ 横≫BD格 メイン ??? 繋ぎはバクステ 横≫BD格 CS ???/??? 繋ぎはバクステ 後格始動 後格≫メイン 195 後格≫BD格 233 後格→CS ???/??? オシャレ 後格(蹴り)≫BD格 メイン ??? 後格(蹴り)≫BD格 (横)N1hit→CS ???/??? 透かしコン 繋ぎの>はディレイ後ステ。 後格(蹴り)≫BD格 CS ???/??? BD格始動 BD格→CS 208/213 打ち上げ BD格→後サブ ??? サブ3hitで強制ダウン BD格 メイン ??? 繋ぎはバクステ サブで降りれる BD格≫BD格 ??? ステキャン安定 BD格 (横)N→CS ???/??? 透かしコン。繋ぎの>はバクステ。 覚醒中 M/S/E L FS時特射 226/233/221 メイン≫覚醒技 262/265/254 FS時だと252/254/244 NN 覚醒技 293/286/280 FS時サブ≫覚醒技 310/314/302 戦術 無限赤ロックのCS2を用いた『狙撃手』としての能力が一見期待されるが、 こればかりに頼っていると攻めの回転率が非常に悪いうえに、後半戦はワンダウンあたりの火力で差がついてしまう。 基本は慣性が乗り使い易いCS1を軸に、甘えた着地と横移動をかなり近めの間合いで強引に狙い撃つのが仕事。 当然低耐久な後衛機として無駄な被弾はできないので、攻めるべき場面か待つ場面かをしっかり判断して動きたい。 格闘はどれも強気で振っている性能ではないが、虹ステを挟むことが出来るのは大きい。 狙撃モード中は格闘を挟んで、やや変則的な動きを使い丁寧に狙い撃つと良いだろう。 全体的な火力が低いため、切り札であるFS展開中の特射の照射ビームは必中を心がけたい。 FS時はやや強気で攻められるので自身のラインを上げるのも良いだろう。 しかし、攻め過ぎて離脱タイミングを失った……なんてことにはならないように。 覚醒のタイミングだが、やはり決め手のフルシールド中の特射との兼ね合いを意識しよう。 ブースト回復やリロードはもちろん、青ステによる恩恵も強く受けるのでうまく活かして捻じ込みたい。 その際、FSの値にも注意。いざと言う時に剥がされてしまっては元も子もない。 メイン≫メインばかりではすぐに弾は枯渇し、かと言ってCSに頼りすぎると相方の負担も大きくなる。 デュナメスにしてはまともに誘導するミサイルや、落下・自衛に便利なサブなども駆使してうまく全武装を回していきたい。 メインやCSなどが目立つが実際は武装の使い分けがとても大事な機体で、一発一発を丁寧に狙い撃ち相手の連携を崩していくのが本機の仕事。 EXバースト考察 「トランザム!!」 Fバースト 格闘の性能は高いとは言えないので非推奨。 Eバースト 半覚で覚醒抜け出来るのは後衛機にとって重要なメリット。 低耐久ながら前に出る戦闘スタイルを取るデュナメスにとって緊急手段として有用。 火力補正が上がらない点も、覚醒時限定コンボを見ても他の覚醒との火力と大差がないためあまり気にならない。 Mバーストが多く狙われやすく、先落ちされやすいので後落ち狙いなら最有力候補。 フルシールドにも防御補正が乗るためフルシールド形態で攻めていくのも手か。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 足が止まる射撃が多く他の射撃寄り機体のような垂れ流す戦法はやりづらいが、相性は悪い訳ではない。 通常時はほとんどの武装からサブで落下でき特射の回転率が上がる。 FS時でも特射の火力強化やリロード高速化の恩恵を受ける。デュナの使い込みに自信があるなら。 ただしこれを扱う場合、安易にCSで寝かせてはいけない。寝っぱを決め込まれ、ダメージ効率が著しく悪化する。FS特射は一発当てたいところ。 余談だが通常時なら横サブ・後サブを連発することで、曲芸じみた移動ができる。高跳びや離脱の手段となるか。 Lバースト 固定向け。相方の高コストの覚醒補助になる。 ただし、対覚醒への自衛力に不安が残る上に、耐えられず先落ちしてしまった場合に立て直しが絶望的に辛くなる。 味方がLを活かせるか以上に、敵がLでも対抗できるかが重要になる。 Mバースト 射撃攻撃補正 +2% 格闘攻撃補正 +6% 機動力が上がるので相手に詰め寄ってCSやFS特射を押し付けるといったこともできる。 サブ落下こそ出来ないが青ステが使えるので、機動力と相まって迎撃力が飛躍的に向上し、相手から逃げやすくなる。 相方に依存せず自己完結させたいならこれがベスト。 僚機考察 ほぼ全ての攻撃で足が止まるので僚機には前に出てもらいたい。 さらによろけや引っ掛けやすい武装があればこちらの狙撃が活きる。 3000 鉄板。というかデュナメスで組むならほぼここ一択。 格闘機が相方だと場合によってはデュナメス片追いの危険があるので万能機がおすすめ。 覚醒は自衛できるなら相方の覚醒を増やせるL、自衛に不安があるならEかMがいい。 00ガンダム 世代は違うもののマイスターコンビ。 ライザー状態でロックを集めてる間にCSやFS特射を当てていく。 生00時にいかにこちらが自衛できるかが鍵。 2500 ギリギリ次点だが30の時のように狙撃を狙うとあっという間に相方が溶けるかこちらが片追いされるだけ。 30の時よりも前衛を強いる場面が多いので注意。 2000 ぶっちぎりの事故。こちらが片追いされるリスクが非常にでかい。 体力調整は密に行い順落ちだけは絶対に避けよう。 1500 20よりはマシ。 15は何かしら尖った武装が多く攻め覚醒との相性もいいので自然とロックを集めてくれる。 疑似タイならある程度こちらも耐えられるので攻め覚醒を選んで相手の耐久を崩しにかかろう。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデュナメス Part.1 コメント欄 フルシールドをつけた際にロックした相手の方を向くようになったのはいいけど、CSの弾速と誘導がかなりさがった。 -- 名無しさん (2019-02-12 10 36 34) CS発生前のBD硬直後と着地硬直後はCSを溜めながらメイン撃てますね。相手にアラート警戒させて最後にCSで取るセカインは一番大事な基礎だから習得必須ですな -- 名無しさん (2020-01-17 10 58 44) ん?ああ、こっちまだアプデ後の情報に書き換えされてないのか… -- 名無しさん (2020-10-22 20 03 55) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/6437.html
GN-001 GN-002 ガンダムエクシア&ガンダムデュナメス [部分編集] 乱世に生きる漢たち UNIT U-00-27 紫 2-2-5-2 R 【1枚制限/自軍】 クイック ブースト 戦闘配備 換装〔ガンダムエクシア〕 換装〔ガンダムデュナメス〕 (自動D):このカードの部隊が、敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、自軍本国を4回復する。交戦中となった場合、戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える。 エクシア系 デュナメス系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」 専用「ロックオン・ストラトス」 宇宙 地球 [5][3][5] ソレスタルビーイング所属のガンダム2機。何故かコンビではない。(後述) 各種展開に優れた特殊効果群と、交戦・本国への戦闘ダメージで誘発する効果を持つ。 クイック・ブースト・戦闘配備と、普通にプレイする分にはいつでも出せる上に展開を阻害せず、かつ直ぐに戦闘に出れる3つの特殊効果が取り揃えてある。 さらに換装のバリエーションの豊富な2機のセットの為、ガンダムエクシア(セブンソード)やガンダムデュナメス(スナイパーモード)の様なユニットも、このカードから繋げる事で擬似的なクイックを持っているかのように扱える。その場合はブーストが更に活きる。 敵軍本国への戦闘ダメージで4点回復、交戦する事で4点火力と、2通りの能力を持つ。 火力は交戦した瞬間に誘発するので、グラハム専用ユニオンフラッグカスタム等の瞬間的な回避能力で避ける事はできない。他に干渉される事が無ければ、5国の標準的なユニットなら焼き切り、倒せなかったとしても戦闘ダメージ込みで防御9以下なら破壊できる。 前述の展開能力で奇襲性も抜群なので、高機動等で交戦を避けない限り、かなりの威圧感を放つ。 かといって防御しないで本国に戦闘ダメージが通った場合、4点回復されることになるのだが、これら2つの能力が同一のターンに誘発する事はない(理由は後述) 単体でも扱い易いユニットではあるが、1枚制限/自軍があるので複数枚は出せない上、何処まで行ってもダブルオーである関係上、デッキ構築には悩まされる。 幸いガンダムエクシアリペアから換装できるので、指定国力の軽減は可能。 火力の対象は「戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚」。起動条件はこのカードの部隊が交戦する事だが、交戦相手では無い、反対側の戦闘エリアのユニットを焼く事も可能。 毎の記述が無いため、この自動D効果が起動するのは1ターンに1回だけ。例えばこのカードが交戦してブロッカーを焼いた後、そのまま敵軍本国に戦闘ダメージを通したとしても、回復効果は起動しない。(Q A672) 何故か「特徴:コンビ」を持たない。例えばバックアップとのシナジーは無い。カウントダウンインフォメーションに「コンビユニットになりました」の一文があるため、単に忘れただけだと推察できるが、実際のところ意図的なのか忘れただけなのかは不明。