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総合解説 / ダブルオーガンダム / ダブルオーライザー 作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 3000 耐久値 700 形態移行 ダブルオーガンダム(00)ダブルオーライザー(00R)トランザムライザー(TR) 移動タイプ 通常 BD回数 00:700R:8 赤ロック距離 00:1000R:11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM O-RAISER ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ダブルオーガンダム 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ(2nd)搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ガンダムエクシアの後継機にして、2基の太陽炉を同調駆動させる『ツインドライヴ』を実装した刹那の新たな機体。 ツインドライヴを安定させる支援機『オーライザー』とドッキングして生まれる『ダブルオーライザー』は絶大な性能を発揮する。 通常形態のダブルオー(00)、時限強化形態のダブルオーライザー(00R)、覚醒時に移行するトランザムライザー(TR)の3種を回していく3000コストの時限強化機。 タイトルによって耐久減で永続R仕様かどうか変わるが、今回は前作を引き継いだ【全方位盾がTR限定になった上での永続型】である。 全体的にはかなり自分好みに戦いたいタイプの機体で、相方のお守りをするよりは永続Rで降ってくる後落ちも見据えて試合をコントロールしていくことに適性がある。 00は自衛は優秀な代わりに基本的には相方を守りづらい形態。 00Rは強銃口高火力ゲロビを筆頭に射撃それぞれが強く移動ゲロビのCS落下で大立ち回りできる優等生的な強化形態。 TRはRの上位互換で押し付けコマンド追加+攻撃無入力被弾時に覚醒ゲージ消費で無敵になる量子化仕様あり。 今回は換装コマンドが格CSとなったため、任意解除はできなくなった。 そのため前作で強まった「時限回転率を強みとするというより後半になればなるほど無限Rや覚醒で時限タイムが増えていく大器晩成機」という性質は増々大きくなった。 後述のアップデートと合わせてコマンド体系は歴代ダブルオーの集大成と言える形となっている。 当初はエクバ2のお仕置き以降2作連続で変わらなかった結果の低耐久で悲しい事になっていたが、23/11/14アップデートで耐久値増加を含めて上方修正された。 00時に追加された特射格闘派生の突貫性能が高く、ある程度強引にロックを引き戻しに行けるようになった。 また00R時の強化されたサブは2種のゲロビの裏択となる新たな押し付け択となっており、近接戦での解決力が一段階上がった。 堅実にアッパーされたと言える戦績推移になっており、現在ではゲームにおける時限強化機の代表の一つと言える。 リザルトポーズ 00時 浮遊しながら両肩のGNドライヴを前に向け粒子を放出する。 00R時 両手にGNソードIIを持ちながら手足を大の字に広げる。オーライザーと合体直後のポーズの再現。ゲーム内のソードIIはソードモードだが、原作ではライフルモードである。 TR中格闘時 GNソードIIIを真上に掲げた後、振り払って決めポーズ。MBONまでのアシスト呼出時勝利ポーズが復活。 TR中射撃時 浮遊しながらGNソードIIIを振り上げ正面に突きつける。 00・00R時敗北 右腕を失って左手と両膝を地面に着く。2ndシーズン後半EDでの姿の再現。 ライザー時敗北 右足、左腕、頭部を失ってダブルオー形態で漂う。最終決戦時の左肩を切り取られる前の姿に近い。 TR中敗北 量子化して消滅する。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 特殊格闘 アリオスガンダム 呼出に変更。各種動作は旧特射と共通する物のない新規。 【ダブルオーガンダム】 特殊射撃 旧格闘CSが移行。メインキャンセル追加。 格闘CS 旧特殊格闘が移行。リロード時間調整(18秒→16秒/チャージ時間2秒延長)。 格闘射撃派生 前/後/BD格闘からも派生可能に 【ダブルオーライザー】 耐久一定以上で換装時 コマンド変更に伴い任意解除が廃止 メイン射撃 弾数増加(7→8) サブ射撃 MBONまでのサブ(GNビームサーベル【投擲】)が復活 特殊射撃 覚醒時は弾数が2発に増加 格闘CS ライザー中サブが移行。発射数増加。誘導強化。覚醒時は前作と同様の量子化斬り抜けに差し替わり。 N格闘 4段目が単発hitに 格闘射撃派生 前格闘(1Hit)からも派生可能に 格闘前派生 前作永続ライザー時の覚醒中特殊格闘が移行 格闘後派生 新規動作 【リザルトポーズ】 覚醒中格闘勝利 MBONまでのライザー時アシスト呼出中勝利ポーズが移設・復活。 ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら 【全形態共通】 耐久値 増加(650→700) ライザー強制発動 耐久値変更(260→280) 覚醒中特殊格闘 最初の1回は新規動作(旧前後特格の強化版)に変化 前後特殊格闘 攻撃動作変更(前作レバ特射) 前後覚醒技 発動前の移動速度の引継ぎ量を調整。振り下ろし速度上昇。終了時の硬直を再調整。 横覚醒技 発動前の移動速度の引継ぎ量を調整。薙ぎ払い速度上昇。終了時の硬直を再調整。 【ダブルオーガンダム】 特殊射撃 移動速度上昇。 特殊射撃中格闘 特射中の格闘(前後含む)の入力に新規アクション追加。 特殊射撃中横格闘 特射中の横格闘入力に新規アクション追加。 【ダブルオーライザー】 格闘CS 技発動前の移動速度を引き継ぐように変更。誘導性能上昇。 【ダブルオーライザー/トランザムライザー共通】 サブ射撃 誘導強化。攻撃判定強化。敵機に誘導を切られても狙い直すように。 格闘 追従性能強化。 BD格闘 追従性能強化。 格闘射撃派生 ダメージ増加(N格初段からの派生時159→180)。 格闘前派生 テンポ上昇。 格闘後派生 初段ヒット時にダウン状態になりにくいように(派生初段のダウン値低下)。 機体性能に関わらない変更点 パイロットイラストを刷新。 EXバースト考察 「トランザム!!」 覚醒タイプ トランザム 格闘補正と機動力強化に優れる代わりに防御補正がないタイプ。 覚醒連動でライザーの基礎能力に加え、一部武装モーションが更に変化した『トランザムライザー』に換装する。 圧倒的機動力で強力な武装の数々を押し付けるのがシンプルに強く、単純な覚醒パワーは全機体で見ても最強クラス。 更に非攻撃モーション中は覚醒ゲージを消費しつつ一時的に無敵となる『量子化』を備えている。 TRは00・00Rとは別機体扱いのようで、覚醒入力時は直前に行っていた攻撃行動全てが中断される。 例としては生時特射(特殊移動)は慣性がほぼ消滅しその場で落下、00R中格闘後派生(掴み属性)は覚醒した瞬間にその場に落としてしまう。 その他の多段格闘や照射系の射撃も同様で、他の機体のように「攻撃動作中、命中確信で覚醒してダメージを増やしにいく」といった使い方はできないため注意が必要。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -% 補正値が高めかつトランザム補正との相乗効果でVに次ぐ絶大なスピードからの攻め込みが可能。 射撃始動でも十分に戦況を動かせるだけの戦果を出せるし、生当て+覚醒アシスト〆が決まれば適当な繋ぎでも300近いダメージ+長時間片追いの状況を作れる。 ただ本機はいかに耐久を残して永続強化に入り、その状態を維持できるかにかかっているため、カットされると防御補正が無く量子化でのフォローもできないのはネック。 総じてリターンは大きいがリスクも大きく、爆発力はあるが安定性に乏しい選択。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 優秀なメインの連射、覚醒中格CSのチャージ高速化、特射青ステによるフェイント押し付けなど戦術とメリットの噛み合いが良い。 FやVと異なり、トランザム覚醒なのでこの選択でも十分他を上回るスピードを得られるため押し付けやすいのも利。 ブースト回復量には注意が必要だが、現状この機体に最も相性の良い覚醒といえる。 ただし攻撃補正は低く、今作はS覚醒にダウン値減が無いためメイン連射だけではリターンが薄い。チャンスには特射を狙ってまとまったダメージを奪いたいところ。 Vバースト トランザム補正との相乗効果による全機体最高クラスの速度に加えてダイブ落下の追加と、足回り面では過剰なほど強力。 しかし落下に関しては元々後格or特格→射撃CSがあり、青ステ特射が使えないため押し付け能力は劣る所が見える。 火力補正も無いため、ForSを押しのけて選ぶほどの優先度は無い。 Cバースト 防御補正 -% ある程度後落ちを受けられる機体性能だが、そもそも覚醒中換装が運用の前提のため半覚抜け用途で使うのはもったいない。 永続ライザーに入っていない状態だと覚醒終了後にダブルオーに戻ってしまうのもあり、3000の中でも特にC覚醒との相性は悪め。 一応永続強化に入るための耐久調整法としても使えなくないが、そのためにトランザムライザーを捨てるのはあまりにも本末転倒なので非推奨。 戦術 前作から大きな変更点は無く、一定耐久で永続強化に入る時限強化機体。 通常時は自身の自衛が優先。相方が狙われた場合でも後述のように後衛適性も高い方なので焦りは禁物。 対面や相方の3人のキャラクター編成によっても異なるのだが、基本的には無理やり助けに行って両方減らされることだけは避けよう。 強化や覚醒が溜まり次第前に出てロック集めからダメージ取りを行う形になる。立ち回り的にはV2ABのように優秀な射撃でコンスタントにダメージを奪っていくのが基本。 具体的にはミサイルやアチャキャンで詰める、後格闘でステップを挟みつつ射撃CS迎撃する、闇討ちや迂闊な硬直にゲロビを差す…などなど時限強化機らしく手札は豊富。 リスクこそあるものの短時間でハイリターンを出す選択肢もあるため頭に入れておこう。 機動力も自衛力も高いが、被弾怖さに臆病になりすぎると強化時間が終了してしまう。バクステ後格→射CSも魅力的だが、こればかりでは3000時限としてのパワーは発揮できないので、とにかく前線で盤面を動かしていこう。 覚醒は本機の切り札であり、強化で作った優位ペースを維持することはもちろん、劣勢すら一気にひっくり返してしまう。ヒヨらず大胆に荒らす技量と度胸は必須。 チームでの立ち回りについて、他30時限強化ほどではないにせよ相方負担は大きくなってしまうため後衛シフトも考えたい。永続もありローリスクハイリターンの覚醒もあるため後落ち適性は高い方。 むしろ3000だからと言って無理に先落ちするとリスポして放置される負け筋が非常に太く、いかに柔軟に戦うかを考えるスキルやセンスも求められる。 僚機や対面によるところもあるが、あまり決め打ちせずオーライザーやTRの性能をフルに活かす方針が現状では多い。 固定なら機体選択時点から多彩な戦略を用意できる。相方と相談しつつ様々なゲームプランに対応できるように腕を磨いておこう。 対面対策 ドッキング中は相方共々下がって換装終了を待つという時限強化機の基本が通用する。 自機にもよるが、放置気味で立ち回るとダブルオー側は無理をせざるを得ない場面が多くなる。 通常時は足回りの良い2000位の性能しか無いのでこの間にダブルオーの相方に圧をかけつつ、あわよくばかばいに来たダブルオーを取るような形がベスト。 無理をしてこないダブルオーならそのまま相方側を狙い続けると良い。 強化形態であるダブルオーライザーだが、機動力と武装の性能が向上するため、この間は相方と足並みをそろえてダブルオーライザーを見るほうが良い。 基本的にはローリスクミドルリターンで確実に詰めてくるため反撃は通りにくい。何もせず逃げどうしようもなくなったら盾で足掻くなど時限強化相手の基本が重要。 耐久280以下になった時点で永続強化に入れるタイミングは、敵チーム両者の出方に警戒した方がいい。 雑に攻めてきたダブルオーが永続に入った途端に下がり、爆弾戦法に切り替えてくる事もある為、ダブルオー側の相方が爆弾してくるかどうか見極めよう。 覚醒のトランザムライザーは全機体最強クラスの覚醒と言っても差し支えない程の性能。 トランザムの機動力で優秀な武装を押し付けてくるのがシンプルに強く、特に格CSやゲロビは一瞬で250前後を奪ってくる。 あえてメイン連射などをくらい安く寝るのも手だが拘束時間が長い覚醒アシストも獲得しているので、片追いに持ち込まれるとかなり厳しくなる。少しでも長く遅延することだけを考えよう。 僚機考察 適した僚機 ダブルオーの時、ダブロを受けないくらい注目度が高く、かつ先落ち出来る低コスト。 後落ちシフト時の永続ライザーを考えると2000コストが最適。 適さない僚機 先落ち出来ない後衛機全般。 3000としてのパワーに乏しい生時に攻め込まれるとゲームが崩壊してしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 可能な限り0落ち推奨。 最終盤に放置されるのが最も深刻な問題なので、相方2落ちのピンチになる前に被弾して永続ライザーを引き出したい。 2500 一般的には推奨帯だが、本機に関しては結構ピンキリ。 単独前衛が出来る相方なら0落ちも遂行しやすいが、永続ライザーを引き出せないと相方3落ちを狙われやすい。 後衛機はお互い苦しい。ライザー中に攻めるセオリー通りの時限強化機として立ち回りたいが、順落ちも狙われやすいので粘り強く戦おう。 2000 推奨帯。 強化中にゲロビを刺す立ち回りをしよう。 後落ちに回ればリスポ時に永続ライザーが待っているので、通常ライザーでは積極的に攻めたい。 1500 コスト事故。 ライザー時は機動力差で相方がついてこれない。 爆弾してもらおうにも援護が出来ないのもネック。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】ダブルオーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ OOガンダムツインドライヴ刹那 10000 コメントセット ならば俺はその[再生]を破壊する! 15000 称号文字(ゴールド) RAISER SWORD 20000 スタンプ通信 俺がバックアップに回る! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RAISER SWORD 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ(2nd)搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン トランザムバースト 20000 衣装 ソレスタルビーイング制服(ダブルオーガンダム)ソレスタルビーイング制服(ダブルオーガンダム セブンソード/G) 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオーガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ダブルオーガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 2400 2653 28a2 0 b0dc a2fe 3a3d ed1b 内容全消しネガキャン勢。擁護の余地なく荒らしです -- (名無しさん) 2024-01-12 12 00 45 戻してくれたところ申し訳ないんだがダブルオーの綴りはOOじゃなくて00だからそこ直しとくね -- (名無しさん) 2024-01-12 12 25 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) ダブルオーガンダム 作品名 機動戦士ガンダム00 加入 3章Part4第23話クリア 実装日 2023年5月10日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●トランザム連続攻撃(ダブルオーガンダム)(SSR)【限定】 ●GNソードⅡ・コンビネーション(SSR)【恒常】 ●GNソードⅡ(SR) ●GNソードⅡ・ライフルモード(R) ●GNビームサーベル(ダブルオーガンダム)(R)【共闘】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 高い基礎性能が特徴の攻撃&回避タイプのユニット。 純粋に攻撃力が高いだけでなく、必殺威力上昇と与ダメージ上昇によりかなりの火力を出せる。 勿論運動性も高く、加えて戦闘時に敵の照準値を下げるので回避力もかなりのもの。 さらに移動力と射程もそこそこあり、スピードは570~625と速め、命中時に「覚醒」が発動する武器まであるので非常に立ち回り易い。 オマケにSサイズのユニットを相手にするときパワーアップする。 特別な能力抜きにとにかく力比べで勝負する類だが、実際それで問題ないくらい地力が高く、様々な場面で活躍できるユニットである。 ガンダムエクシアの後継機であり、防御力以外が微増している。特にスピードと移動力が上がったのは大きい。 寺田SSVによると、今後仮に原作の展開通りダブルオーライザーになった場合、紅蓮可翔式のようにSSRを引き継ぐのか、それとも全くの新機体となるかは未定とのこと。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 刹那・F・セイエイ - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 GNビームサーベル(ダブルオーガンダム) R(共闘) - 2023年5月10日 GNソードⅡ・ライフルモード R - GNソードⅡ SR - GNソードⅡ・コンビネーション SSR ダメージアップ (気力) トランザム連続攻撃(ダブルオーガンダム) SSR 2023年7月31日 専用演出支援 支援キャラ 精神 皇女の信じた道 恒常 マリナ・イスマイール ひらめき(2) ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 攻撃 回避 M 4000 450 378 73 89 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 20000 2550 1890 183 252 AABA 4 570 (機体25段超改造) 26000 3190 2530 247 316 昇格 GNビームサーベル(ダブルオーガンダム) 2250 2760 2370 213 234 ASBS 昇格 GNソードⅡ・ライフルモード ASBS 昇格 GNソードⅡ ASBS GNソードⅡ・コンビネーション 2430 3120 2130 258 279 ASBS +1 トランザム連続攻撃(ダブルオーガンダム) 2385 3150 2100 261 279 ASBS ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード GNビームサーベル(ダブルオーガンダム) 2385 2910 2490 225 240 ASBS GNソードⅡ・ライフルモード 2475 2880 2490 222 240 ASBS GNソードⅡ 2430 2910 2460 219 246 ASBS GNソードⅡ・コンビネーション 2520 3180 2190 264 285 ASBS +1 トランザム連続攻撃(ダブルオーガンダム) 2475 3210 2160 267 285 ASBS 超改造ボーナス 能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 防御力が[Lv]、 200 400 600 800 1000 照準値が[Lv]増加する 20 40 60 80 100 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 GNビームサーベル(ダブルオーガンダム) 通常 斬撃 1-2 GNビームサーベル(ダブルオーガンダム) R~SSR 145~190% 25% 3~2 2~3 威力+4%、命中+10%、回数+1 GNソードⅡ・ライフルモード R~SSR ビーム 1-3 125~% 25% 4~3 3~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 GNソードⅡ SR~SSR 斬撃 1-2 160~% 25% 3~2 2~3 威力+4%、命中+10%、回数+1 GNソードⅡ・コンビネーション SSR 斬撃 1-3 215~240% 50% 3~2 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 トランザム連続攻撃(ダブルオーガンダム) SSR 斬撃 1-3 220~245% 45% 3~2 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 射程+1 ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 GNビームサーベル(ダブルオーガンダム) SSR+ 斬撃 1-3 225% 40% 2 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 GNソードⅡ・ライフルモード SSR+ ビーム 1-3 215% 40% 3 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 GNソードⅡ SSR+ 斬撃 1-2 230% 40% 2 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 GNソードⅡ・コンビネーション SSR+ 斬撃 1-3 255% 60% 2 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 トランザム連続攻撃(ダブルオーガンダム) SSR+ 斬撃 1-3 260% 60% 2 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 射程+1 アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆トランザム連続攻撃(ダブルオーガンダム) トランザムシステム(ダブルオー) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■ダブルオーガンダム装備時、MAP兵器以外の最大射程が1増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) - - - - - - - ■MAP兵器以外の最大射程が1増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) - - - - - - - ■ダブルオーガンダム装備時、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加し、 13 18 19.5 気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 4 5 5 □気力が10上昇する毎に照準値・運動性が[Lv]%増加する。 1 2 ★気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2 ■気力130以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]増加し、 17 22 22 戦闘時のみ敵ユニットの照準値・運動性を[Lv]%減少させる。 17 22 22 ■気力140以上のとき、トランザム連続攻撃(ダブルオーガンダム)の必殺技威力が[Lv]%増加する。 32 40 40 22 26 26 ◆GNソードⅡ・コンビネーション ツインドライヴシステム 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■移動力が1増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) - - - - - - - - ■ダブルオーガンダム装備時、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加し、 13 18 19.5 気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 4 5 5 ■気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 1 2 2 ■気力130以上のとき、全ての攻撃の与ダメージ・命中率・回避率が[Lv]%増加する。 15 20 20 ■Sサイズ以下の敵ユニットとの戦闘時、全ての攻撃の与ダメージ・命中率が[Lv]%増加する。 15 20 20 10 15 16 ■GNソードⅡ・コンビネーション命中時、自分に「覚醒」を発動する - - - - - - - - - - - - - - ◆GNソードⅡ 高機動 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■気力120以上の時、運動性が[Lv]%増加する。 10 15 25 2 4.5 10 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆GNソードⅡ・ライフルモード 全力攻撃 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■気力120以上の時、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 10 14 34 2 4.5 20 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆GNビームサーベル(ダブルオーガンダム) GNドライヴ(ダブルオー) 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 7.5 10 14.5 21 11 □攻撃力が[Lv]%増加する。 2.5 4 6.5 ★気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 1.2 1.5 ★戦闘回数に応じて照準値・運動性が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 3.2(16) 1.8(9) 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●トランザム連続攻撃(ダブルオーガンダム)(SSR)【限定】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 220% 230% 230% 230% 245% 245% 260% 命中 +45% +60% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 954 630 420 104 112 ASBS - 100 2385 3150 2100 261 279 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2475 3210 2160 267 285 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●GNソードⅡ・コンビネーション(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 215% 225% 225% 225% 240% 240% 255% 命中 +50% +60% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 972 624 426 103 112 ASBS - 100 2430 3120 2130 258 279 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2520 3180 2190 264 285 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●GNソードⅡ(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 斬撃 威力 160% 165% 170% 170% 175% 175% % 230% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 回数 2 2 2 2 2 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 558 396 324 59 72 AABA - 90 1395 1980 1620 147 180 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2430 2910 2460 219 246 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 1.5 2 ●GNソードⅡ・ライフルモード(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ビーム 威力 125% 130% 135% 135% 140% 140% % % 215% 命中 +25% +40% 射程 1-3 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 3 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 396 270 222 41 50 AABA - 80 990 1350 1110 102 126 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2475 2880 2490 222 240 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●GNビームサーベル(ダブルオーガンダム)(R)【共闘】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 145% 150% 155% 155% 160% 160% % 190% 225% 命中 +25% +40% 射程 1-2 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 2 2 2 2 2 3 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 360 276 222 42 50 AABA - 80 900 1380 1110 105 126 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SR 90 SSR 100 2250 2760 2370 213 234 ASBS SSR+ 110 2385 2910 2490 225 240 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力が[Lv]%増加する 2 2.5 上へ パーツ評価 トランザム連続攻撃(ダブルオーガンダム)付属オーブ「[+]使命感(刹那)」の効果で気力上限が10~20上昇する。重複可能なので他のオーブと合わせると気力200まで上げられるようになる。それだけでなくスピードも25~55上がり、最大でSサイズに匹敵する625に達する。 メインスロット射程+1、攻・照・運上昇&気力で攻・照・運上昇、気力130以上の時与ダメージと敵の照準・運動減少、気力140以上の時トランザム連続攻撃の必殺威力上昇。 射程が上がるのでかなり攻撃しやすくなる。通常攻撃が射程2と3では大違い。攻回タイプはサブスロで射程を伸ばせるが、+1有れば十分な場合も多く枠を射程増に割かなくても良くなる。 ステータス補正は気力160とすると最大で無条件18+気力30=48%。この武器単体だと並程度か。オーブ「[+]見切り(刹那)」やアビリティチップでの気力上限上昇込みで考えるとより高い値を出せる。しかし無条件での補正は多めだが気力での補正値がやや低めなので実際のところ極端に高いわけではない。どちらかと言えば必殺スロでの気力補正を高められるのが大きい。 戦闘時に敵の照準値と運動性を下げるので命中・回避力は見た目以上にある。最大22%減少は中々強い。気力130以上で発動するが、これが前提の調整らしいので出来るだけ発動させておきたい。 与ダメージ上昇と必殺威力上昇により平均・単発共にかなりの火力。与ダメ22%増と言えば「奮起」より上。常時精神コマンドがかかっているようなもの。 欠点は敵ステ減少・与ダメ上昇・必殺威力上昇の発動気力が精神1回じゃ届かないところ。オーブ「戦意高揚(刹那)」が有れば初期気力が上昇し精神1回で敵ステ減少・与ダメ上昇が発動するようになるが、共闘オーブなので育成が難しい。 必殺スロット射程+1、気力で照準・運動上昇、気力140以上の時必殺威力上昇。 射程増がそのまま残っているのがありがたい。 ステ補正も中々高めで優秀。攻撃力こそ上がらないものの必殺威力が上がるので火力も補強できる。 昇格メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。 必殺スロでは攻撃力補正が復活。 GNソードⅡ・コンビネーション付属オーブ「[+]見切り(刹那)」の効果で気力上限が10~30上昇する。これ自体は重複不可だが後のオーブが重複可能。 メインスロット移動力+1、攻・照・運上昇&気力で攻・照・運上昇、気力130以上の時与ダメ・命中・回避率上昇、Sサイズ以下の敵ユニットとの戦闘時与ダメ・命中率上昇、GNソードⅡ・コンビネーション命中時「覚醒」発動。 移動が上がるので動きやすくなる。しかも「覚醒」発動能力があるのでかなり動きやすい。 ステータス補正は気力160とすると最大で無条件18+気力30=48%。後発のトランザム連続攻撃と同等。 気力で与ダメ・命中・回避率に補正がかかる。与ダメ上昇はトランザム連続攻撃より低く、直接確率に補正が入るのもそれほど強くない。このゲームは照準・運動が6上がると1%上がる計算なので確率上昇はパラメータが固定で120上がるのに等しい。敵能力減少は22%とすると元の値が546以上あれば120以上減少できるので、勝る場面はあまり無い。 Sサイズ以下の敵に与ダメと命中率の補正が入る。これ込みなら与ダメ補正はトランザム連続攻撃を上回る。攻撃力補正はトランザム連続攻撃と同等なので対Sサイズ以下に限るなら平均火力はこっちの方が上。しかし必殺威力上昇が無いので単発火力は及ばず、総合的には一長一短か。 必殺スロット気力で攻・照・運上昇、Sサイズ以下の敵ユニットとの戦闘時与ダメ・命中率上昇、GNソードⅡ・コンビネーション命中時「覚醒」発動。 3つのステータスが中々の値で上がり、さらに対Sサイズ以下補正と「覚醒」発動まである。かなり優秀。 昇格メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。 必殺スロでは移動+1が復活。さらに対Sサイズ以下補正が僅かに伸びる。 GNソードⅡメインスロット 必殺スロット 昇格 GNソードⅡ・ライフルモードメインスロット 必殺スロット 昇格 GNビームサーベル(ダブルオーガンダム) 交換から昇格まで全て専用素材で行う特殊なパーツ。武器と素材は共闘戦交換所で入手可能。 限凸素材の必要量は各レア段階で5個ずつの計20個。 昇格素材の必要量はR→SRで30個、SR→SSRで70個の計100個。 SSR+昇格素材の必要量は100個。メインスロット 必殺スロット 昇格通常の武器と違いSSRからアビリティが変化し始める。 SSR+で射程が伸びる。共闘武器に限ったことでは無いが使用回数も4に増える。 装備考察 メインスロットトランザム連続攻撃とGNソードⅡ・コンビネーションはステータス的には同じだが、減少能力がある分前者に軍配が上がる。 恒常しか無いならGNソードⅡ・コンビネーション一択。 必殺スロットメインで使ってないならGNソードⅡ・コンビネーションは確定。 もう1枠はアビリティが優秀なGNビームサーベルか。SSR+に出来ていればなお良し。 GNソードⅡは運動性が上がる。発動2アクションなのも使い易い。回数が少な目なのが難点。 GNソードⅡ・ライフルモードは火力に優れる。本機の武器で唯一ビーム属性。3アクなのが難点。 サブスロット攻撃&回避タイプの一致支援を4枚入れるのが無難。 運動性に余裕があるようなら射程増を入れてもいい。ただしトランザム連続攻撃に射程+1があるので射程+2以上でないと無意味。 精神スロットには「不屈」を装備しておくといい保険になる。タイプ一致の頼もしき級友がベスト。 立ち上がりをさらに強化したいなら「集中」や「激励」でフォローしてもいい。前者は女神の休日(限定)、後者は心のままにが持つ。 アビリティチップオーブ「[+]見切り(刹那)」の効果に重複不可の気力上限上昇があるので育てれば上限上昇チップは不要になる。 パーツ昇格GNビームサーベルはSSR+まで上げたいが共闘武器なので中々難しい。 GNソードⅡ・コンビネーションはSSR+で必殺スロでの移動+1が復活する。 上へ コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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GN-0000 ダブルオーガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 43800 755 M 14500 146 29 29 32 7 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソードII 4200 20 0 1~1 特殊格闘 85% 5% TRANS-AM起動 6000 60 10 1~3 特殊攻撃 90% 5% GNビームダガー 3400 16 0 2~3 BEAM格闘 75% 5% GNソードII・ライフルモード 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 GNフィールド 「特殊防御」コマンド使用可能。貫通BEAMと特殊射撃を除く射撃系武装全無効化。貫通BEAMの攻撃を70%軽減。効果発動時にENを10消費。 GNドライヴ 毎ターンENを5%自動回復。 支援防御可能 「防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ガンダムエクシア 3 ダブルオーライザー 3 ダブルオーライザー(最終決戦仕様) 4 ガンダムエクシアリペア 4 ガンダムエクシアリペアII 3 0ガンダム(実戦配備型) 3 ダブルオークアンタ 設計元 設計元A 設計元B ガンダムエクシア 0ガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダムエクシア 3 0ガンダム(実戦配備型) 4 ダブルオーライザー 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 エクシアの後継機。エクシアと0ガンダムの太陽炉を使用した初のツインドライヴ。トランザムはマルチロックではないので注意。 基本スペックは高くまとまっているものの、最大射程が4しかないのが欠点。 特に思い入れがなければすぐにライザーに開発してしまおう。マルチロック入手に最大射程延長と恩恵が大きい。 太陽炉が2つ付いているが、ENは毎ターン5%しか回復しない。原作ではツインドライヴは2倍(10%)ではなく2乗(25%)になるし、どちらにせよバランスがおかしくなるのでしょうがない トランザムは単体攻撃の癖にEN消費がかなりデカい。無強化だとたった2発しか使えない。この辺はGNドライブの不安定さ故か。 有名な「刹那、トランザムは使うなよ!」「了解、トランザム!」の会話はこの機体でのもの。このEN消費を考えればイアンの制止も納得できる。 デモで流れているオーライザーとのドッキング演出を見る場合、実はダブルオーライザーではなくこちらが必要。 2nd容姿の刹那を乗せた上で、沙慈の乗ったオーライザーに支援攻撃させるとドッキングする。もちろん演出なので戦闘後は分離するのだが。
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ダブルオーガンダム ダブルオーライザー 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードII ライフルモード 4 70 威力・弾数・リロードが劣悪なBR 射撃CS GNソードII ライフルモード【拡散】 - 18~140 拡散する粒状のビームを撃つ サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 65~110 サーベルを2本投擲。強スタン属性 特殊射撃 セラヴィーガンダム 呼出 2 17~113 レバーN:照射ビームを撃つ アリオスガンダム 呼出 73 レバー入:MA形態で突撃して相手を捕縛する 特殊格闘 ダブルオーライザー 換装 100 - ダブルオーライザーに換装 格闘 動作 入力 威力 備考 バーストアタック通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 165 派生 ライフルモード【高出力】 N射NN射 132175 前格闘 挟み斬り 斬り開き 前 102 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 120 派生 ライフルモード【高出力】 横射 132 後格闘 斬り上げ 後 75 BD格闘 斬り抜け BD中前 94 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 後格 → 特射 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII ライフルモード [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数・リロード速度が最低レベルのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 前作から弾数が3→4発に改善されたが、まだまだ少ない。 CSやサブ、今作から追加されたセラヴィーなどを駆使してうまく弾数管理を行おう。 【射撃CS】GNソードII ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 12.0(0.6×20)][補正率 10%(-8%×20)] 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 投擲][強スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 70%×2] 左→右の順にサーベルを真っ直ぐ投擲する。レバー左で右→左の順に投擲。 二重スタンが発生しない上書スタン属性。今作では慣性の影響を受けやすくなった。 誘導は並程度にあるが、弾速は遅いので中距離以遠では機能しづらい。 反面、発生が早く判定が大きい上に2連射するので格闘迎撃に使うと引っ掛けやすい。 強スタンなので追撃しなくてもダウンが取れるため、どの形態においても自衛の要と言える。 キャンセル時は38~65ダメージに低下する。 【特殊射撃】セラヴィーガンダム / アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/2発] 弾数が前作の1発から2発になり、レバーNでセラヴィー呼出、レバー入れでアリオス呼出となった。 アリオス→アリオスなど、同一アシストはフィールド上にアシストが残っている間は呼び出せない。 00Rにはメインから繋げられる優秀な射撃がいくつかあるのでアシストは生00用と割り切るのもアリ。 レバーN:セラヴィーガンダム 呼出 [属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 20%(-8%×10)] セラヴィーガンダムが自機の左側に出現し、GNバズーカIIを照射する。 発生と弾速はそれなりだが、銃口補正が良くないため直当てはあまり期待できない。 照射時間はそこそこ長く、メインからキャンセルすることで安定してダウンを奪える。 基本的にはメインからの追撃用だが、照射時間を活かしたトラップとしての活用も視野に入れられる。 レバー入:アリオスガンダム 呼出 [属性 アシスト+格闘][掴み→ダウン][ダウン値 1.3(0.3/1.0)][補正率 80%(-10%/-10%)] 飛行形態のアリオスが自機の左側に出現し、相手に突撃する。ヒット時は相手を拘束し、一定時間後に爆発する。 出現から加速するまでに溜めがあり、誘導もほとんどないのでやはり直当ては狙いづらい。 単体では使いづらいので相手を拘束・時間稼ぎをしたい時にコンボに組み込もう。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 なお、捕縛の対象数が限定されていないため、稀に2機以上まとめて拘束することもある。 【特殊格闘】ダブルオーライザー 換装 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 6秒][発動時間 20秒] オーライザーとドッキングしてダブルオーライザーに換装する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い 袈裟斬り→二刀流で胴薙ぎ→斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣射撃派生 ライフルモード 132(40%) 45(-20%)×2 6.7(2.5×2) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 117(64%) 37(-8%)×2 2.1(0.2×2) よろけ ┣射撃派生 ライフルモード 175(24%) 45(-20%)×2 7.0(2.5×2) ダウン ┗3段目 斬り払い 165(52%) 75(-12%) 2.9(0.8) ダウン 【前格闘】挟み斬り 斬り開き 二刀流で飛び掛るように挟み斬りをした後、裂くように斬り開く。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(6hit) 挟み斬り 56(76%) 10(-4%)×6 1.5(0.25×6) 膝突きよろけ ┗1段目(7hit) 斬り開き 102(70%) 60(-6%) 2.0(0.5) 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 横薙ぎ→連結してツインランスによる回転斬りの2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣射撃派生 ライフルモード 132(40%) 45(-20%)×2 6.7(2.5×2) ダウン ┗2段目(1hit) 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.9(0.2) よろけ 2段目(2hit) 回転斬り 99(70%) 25(-5%) 2.1(0.2) よろけ 2段目(3hit) 回転斬り 120(65%) 30(-5%) 2.4(0.3) ダウン 【後格闘】斬り上げ 斬り上げる単発格闘。視点変更あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) 2.0(2.0) 砂埃ダウン 【BD格闘】斬り抜け 多段ヒットの斬り抜け。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 25(-5%)×4 1.6(0.4×4) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本 BR≫BR→(≫)サブ×1 135(145) BR→(≫)サブ×2 113(142) BR→(≫)サブ×2≫BR 120(149) BR→特射 124 BR≫NNN 173 BR≫後→レバ特射 159 BR≫BD格≫BD格 178 N格闘始動 NN→CS 180前後 NN サブ×2 182 NN NNN 208 NN NN→射 213 NN 後→レバ特射 196 前格闘始動 前N NNN BR 221 前N NN→射 211 前N 前N 168 受身不可ダウン 前N 前N BR 196 横格闘始動 横 NNN BR 207 BRは前フワステ。タイミングが若干シビア 横 NNN→CS 190 CSCは最速。遅いと外れる 横 NN→射 191 横N2 NNN 202 横N2 横N 178 非強制ダウン 横N2 後→レバ特射 188 拘束コンボ 後格闘始動 BD格闘始動 BD格 NNN BR 241 BRは最速前フワステ。遅いと外れる BD格 NNN→CS 224 CSCは最速。遅いと外れる BD格 NN→射 225 BD格≫BD格≫N→射 240 BD格≫BD格≫BD格 後 252 外部リンク したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.1
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GN-0000 ダブルオーガンダム 特徴 ダブルオーガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 44200 755 M 14500 170 30 29 34 7 B A B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソードⅡ 4200 18 0 1~1 特殊格闘 100 5 GNソードⅡビームサーベル 4500 20 0 1~2 BEAM格闘 100 5 TRANS-AM起動 6000 100 35 1~3 特殊攻撃 90 5 GNビームダガー 3200 14 0 2~3 BEAM格闘 80 5 GNソードⅡライフル 2200×2 20 0 2~4 BEAM射撃 65 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、受けるダメージを30%軽減。 GNフィールド 特殊防御コマンドで特定の射撃系武装を無効化 貫通BEAMと特殊射撃を除く射撃を全無効化。貫通は70%軽減。発動時EN10消費。 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダムエクシア 0ガンダム 開発元 Lv EXP 機体 3 1760 ダブルオーライザー 3 1800 ダブルオーライザー(最終決戦仕様) 4 1875 ガンダムエクシアリペアII 4 1905 0ガンダム(実戦配備型) 5 1960 ガンダムエクシアリペア 7 3180 ガンダムエクシア 開発先 Lv EXP 機体 3 1510 ガンダムエクシア 3 1510 0ガンダム(実戦配備型) 6 3775 ダブルオーライザー 備考 ダブルオーガンダム単体。開発系譜通り、エクシアとダブルオーライザーの中間的な性能を持つ。 GNフィールドや射程1~2の格闘などは既にあるものの、トランザムが武装のまま。また、最大射程が4などエクシアの欠点も残っている。 オーライザー入手ルートでダブルオーライザーが先に開発されてしまうと開発ツリーから完全に置き去りにされる。退化による登録などの屈辱を味わう羽目に。
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幅広い世代に愛されるガンダムシリーズのうちのひとつ。 昨年には映画化された。 主人公は吹雪(幼少期は風丸)、味方のガンダムパイロットには鬼道さん(幼少期は夕香)とバダップ、 仲間として塔子と冬花、久遠道也に杉森の中の人が登場したり、 ライバルは源田だったりと、何気に結構被ってる。 加えて染岡さんの中の人も登場していたり、端役ながら抹茶ソフトやアフロも出てたりする。 また、主人公は「俺がガンダムだ!」と連呼する言葉足らずの鈍感だったり、二重人格に悩んでいる味方がいて、しかもその人格が一方は穏やかでもう一方は凶暴だったり、やたらファンに愛される噛ませキャラがいたり、犯罪クラスのロリコンがいたりと、どこかで見たようなキャラが存在する。 その上、主人公が進化した人類になって、自分の考えを光り輝く物体に乗せて飛ばせるようになったり、映画では宇宙から飛来した謎の物体に対し地球人が力をあわせて立ち向うことになったり、この映画に一部予告詐欺があったりと、やっぱりどこかで見たような展開がある。 ちなみにドラマCD化もされており、こちらは本編のシリアスさが嘘のように思えるほどコメディ感溢れるものになっており 聴いた人の腹筋を訓練するのに十分過ぎる力を発揮する。 なお、その認知度の高さゆえか、二次創作の声優ネタでは円堂のアレ化と並んでよく見られる。
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 武装TRANS-AM発動時 ペイント 称号 解説 通常時射撃武器 【メイン攻撃】GNソードⅡ・ライフルモード 【サブ攻撃】GNソードⅡ・ライフルモード(高出力) 【後サブ攻撃】GNソードⅡ・ライフルモード(拡散) 【特殊攻撃1】GNビームサーベル投擲 【特殊攻撃2】TRANS-AM 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 TRANS-AM発動時射撃武器 【変形特殊攻撃2】照射攻撃 格闘 【変形格闘】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム00 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 Lv7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III COST 600 650 650 700 700 750 750 機体HP 840 900 840 960 840 1000 840 実弾補正 80 80 88 80 96 88 104 ビーム補正 85 85 93 85 102 93 108 格闘補正 110 110 125 110 140 125 152 耐実弾装甲 80 90 80 100 80 110 80 耐ビーム装甲 96 106 96 116 96 126 96 耐格闘装甲 110 125 110 140 110 150 110 スピード 90 90 90 90 90 90 90 ブースト 128 128 138 128 148 138 156 索敵 680 680 680 680 680 680 680 必要素材 【設計図】ダブルオーガンダム×1030000P or 194JPY 2級制圧型運用データ×15【Lv2強化プラン】×4GNドライヴ構造材×4改良型高強度フレーム構造材×1048000P or 259JPY 2級総合運用データ×15【Lv3強化プラン】×6GNドライヴ構造材×6改良型高出力スラスター材×1066000P or 324JPY 1級総合運用データ×8【Lv4強化プラン】×8GNドライヴ構造材×8超高強度フレーム構造材×1090000P or 410JPY 1級戦闘型運用データ×8【Lv5強化プラン】×10GNドライヴ構造材×12複合装甲材×10120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv6強化プラン】×12GNドライヴ構造材×15複合装甲材×15120000P or 518JPY 機体スキル TRANS-AM【特殊攻撃2実行時に発動】一定時間、機体性能が上昇し、さらに特殊攻撃2で照射攻撃を行える。ただしその照射攻撃を使用した場合は「TRANS-AM」は解除され、強制的にブーストゲージがゼロ(オーバーヒート)となる。また、持続時間終了時にもオーバーヒートとなる。ガード(GNフィールド展開)【ガード実行時に発動】「ビーム」による射撃攻撃のガードに成功した場合、ブーストゲージが消費されない。 武装 通常時 ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考 メイン攻撃 GNソードⅡ・ライフルモード BEAM 120 500 7 可 常時リロード サブ攻撃 GNソードⅡ・ライフルモード(高出力) BEAM 100 500 3 - 常時リロード 後サブ攻撃 GNソードⅡ・ライフルモード(拡散) BEAM 20 300 (3) - 常時リロード 特殊攻撃1 GNビームサーベル投擲(N) BEAM 50 250 1 - 後特殊攻撃1 GNビームサーベル投擲(後) BEAM 50 250 (1) - 左特殊攻撃1 GNビームサーベル投擲(左) BEAM 50 250 (1) - 右特殊攻撃1 GNビームサーベル投擲(右) BEAM 50 250 (1) - 特殊攻撃2 TRANS-AM - 1 リスポン時弾数0 N格闘 GNソードⅡ S/MELEE 300 前格闘 GNソードⅡ S/MELEE 210 後格闘 GNソードⅡ S/MELEE 170 左格闘 GNソードⅡ S/MELEE 200 右格闘 GNソードⅡ S/MELEE 200 タックル タックル IMPACT 280 武装 TRANS-AM発動時 ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考 特殊攻撃2 照射攻撃 BEAM 1 ペイント No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10 R 78 71 71 69 71 37 29 37 37 71 G 67 69 69 30 69 39 31 39 39 69 B 0 67 67 26 67 67 33 67 67 67 gloss 2 称号 出撃回数 称号名 100 ガンダムマイスター 500 俺達がガンダムだ! 解説 ランクマッチSeason11『これが俺たちの、ガンダムだ!!』の褒賞で入手可能な機体。まさかのガンダムエクシアと同コストで後期主役機であるダブルオーガンダムが参戦。 トランザムが武装になっており、使用後にオーバーヒートしたりとピーキーな調整もあるが、汎用的な動きはガンダムエクシアよりも得意になっており、より汎用的な動きを求める人はこちらの方が合う可能性が高い。 使い勝手の良いサブをばら撒いていき、よろけにマニュアルメインや格闘などで追撃をしていく。ただサブを使うとなると、基本的に中距離になると思うので格闘で追撃するような機会はほぼ無く、格闘機でありながら射撃戦に終始する事も多い、というか基本的にはそうなる。 特殊攻撃1のサーベル投げは豪快な見た目に反して、当たり判定というか当たり方は結構普通。ただやはり中継内などで投げると大きさを活かす事ができて、当たりやすく使いやすい印象。攻防一体の武装なので使い勝手は良く、機体スキルのガードとの相性も良い。ガード後の反撃や近距離でのよろけ取りとして使える。 サブと特殊攻撃1でよろけを取って追撃。これで立ち回りは十分だが、ダブルオーにはトランザムが武装として実装されている。 トランザムは、終了時にオーバーヒート、照射攻撃を使ってもオーバーヒートというピーキーな調整ではあるが、トランザム状態の機動性や、照射攻撃の威力などは目を見張るものがあるので、使わないでおくのは非常に勿体ない。パイロットスキルが溜まっている場合はリスクを最小限に抑える事が可能なので、パイロットスキルがある時は選択肢にトランザムを含めて考えるようにしたい。逆に言うとパイロットスキルが溜まっていない場合はトランザムを無理に使う必要は無い。(機動性が上がって、ブーストも回復するのでオバヒからの逃走などに使えない事もない。ちなみに、各武装の弾数は回復しない。) 注意すべきは、所謂パージ抜けのように、被弾中にトランザムを発動する事はできない。そういう時は素直にパイロットスキルを発動しよう。裏を返せば、トランザム中にサイコフィールド等にかかっても、迂闊にパイロットスキルを発動できない。なぜなら、その後にオーバーヒートが待っているからである。つまり、トランザム自体がパイロットスキルを制限してしまうデメリットとも言える。 トランザムは乱戦時に使うのが一番活躍しやすいと思われる。見られている場合は通常形態でオーバーヒート間近まで立ち回り、トランザム発動。そこからある程度立ち回り、トランザムが切れたらパイロットスキル発動。発動時のモーション中に攻撃されない場合、この3段構えが非常に強くブースト有利なども作りやすい。 逆に見られていない場合は、いきなり照射攻撃をぶっ放すなどの博打的な行動もなかなか良い。太いゲロビで、銃口補正も平均もしくは平均以上はあると思われるので着地なども取りやすく、当たった時のダメージも2本当たればほぼ即死、1本でも半分~瀕死の機体を作る事ができる。(後に威力下方修正。訂正か。) トランザム中は、補正が1.17倍、機動性が倍程度?になる 格闘機の割に索敵範囲も広く、装甲強化型llのHPも1000あったり、装甲値も100越えが並んだりと、実装される直前までは汎用機だったが、急遽格闘機にしたんじゃないかと思えるぐらい各種数値も高い。(半面、攻撃に関する数値は若干物足りなさはあるが。)装甲値が高いうえにガードスキルを持っており、更に回避行動からのブーメラン、オバヒ逃れのトランザムと単機継戦能力が凄まじく高い。 安定した運用のできる600コスト格闘機をあなたが求めているのならダブルオーガンダムはオススメの1機かもしれない。 +2017/04/13アップデート 特殊攻撃2 ・パイロットスキル「バーストシュート」の発動中、リロード時間を短縮しないように調整。 特殊攻撃2(TRANS-AM発動中) ・照射攻撃の威力を下方調整。 +2017/10/26アップデート 機体パラメータ関連 ・OS<ノーマル> [機体HP]800→840 [格闘補正]100→110 ・OS<装甲強化型Ⅰ> [機体HP]900(変更無し) [格闘補正]100→110 ・OS<機動強化型Ⅰ> [機体HP]800→840 [格闘補正]115→125 ・OS<装甲強化型Ⅱ> [機体HP]1000→960 [格闘補正]100→110 ・OS<機動強化型Ⅱ> [機体HP]800→840 [格闘補正]130→140 ・OS<装甲強化型Ⅲ> [機体HP]1100→1000 [格闘補正]115→125 サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む) ・[弾数]2→3 >通常攻撃 ・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮 ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整 サブ攻撃(TRANS-AM中) ・[弾数]2→3 >通常攻撃 ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整 サブ攻撃(↓)(TRANS-AM中を含む) ・同時発射弾数14→16 ・連続して弾が命中した場合は「よろけ」にくくなり、 強制的にダウンしにくくなるよう調整 特殊攻撃1(TRANS-AM中を含む) ・リロード時間を短縮 特殊攻撃2(TRANS-AM中) ・威力を増加 格闘攻撃関連 ・格闘攻撃(N):攻撃後の硬直時間を短縮 :攻撃時の挙動を調整 ・格闘攻撃(前):攻撃後の硬直時間を短縮 ・格闘攻撃(後):攻撃後の硬直時間を短縮 ・格闘攻撃(左):連続して攻撃したとき、強制的にダウンしにくくなるよう調整 ・格闘攻撃(右):連続して攻撃したとき、強制的にダウンしにくくなるよう調整 ・タックル :[威力]260→280 ・全格闘攻撃の追尾性能を上昇 格闘攻撃関連(TRANS-AM中) ・格闘攻撃(N):攻撃後の硬直時間を延長 :攻撃時の挙動を調整 ・格闘攻撃(左):連続して攻撃したとき、強制的にダウンしにくくなるよう調整 ・格闘攻撃(右):連続して攻撃したとき、強制的にダウンしにくくなるよう調整 ・格闘攻撃(後)以外の突進速度を上昇 ・全格闘攻撃の追尾性能を上昇 その他 ・受け身時の挙動を調整 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 その他(TRANS-AM中) ・ブーストダッシュの移動速度を上昇 ・受け身時の挙動を調整 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 +2018/4/12アップデート 機体パラメータ関連 ・OS<ノーマル> [ブースト]125→128 ・OS<装甲強化型Ⅰ> [ブースト]125→128 ・OS<機動強化型Ⅰ> [ブースト]135→138 ・OS<装甲強化型Ⅱ> [ブースト]125→128 ・OS<機動強化型Ⅱ> [ブースト]145→148 ・OS<装甲強化型Ⅲ> [ブースト]135→138 特殊攻撃1(TRANS-AM中を含む) ・リロード時間を短縮 特殊攻撃2(TRANS-AM中) ・弾速を上昇 格闘攻撃関連(TRANS-AM中を含む) ・格闘攻撃の予測・誘導が有効になる射程を強化 >格闘攻撃関連(通常時) ・格闘攻撃(N前左右)の突進速度を上昇 >格闘攻撃関連(TRANS-AM中) ・全格闘攻撃の突進速度を上昇 その他 ・ブーストダッシュの移動速度を上昇 ・空中から着地した際の硬直時間を延長 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 通常時 射撃武器 【メイン攻撃】GNソードⅡ・ライフルモード [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 ?%] 予測およそ1.3秒、リロードおよそ6秒 3発よろけ、5発ダウン。マニュアル時は3発よろけ、 【サブ攻撃】GNソードⅡ・ライフルモード(高出力) [常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 ?%] 予測およそ1.3秒、リロードおよそ10秒 両手から2発同時発射、1発よろけ、4発(?)ダウン。マニュアル時も変わらず。 バスターガンダムのメインのように慣性が大きく乗るので使い勝手は悪くない。 誘導はそれほど強くはないが、2発同時に出すので若干判定が広く、ひっかかるように当たる事がある。 特殊攻撃1と合わせて主力になる射撃武装。リロード時間が1発10秒と回転率が悪いので撃つときは必中を心がけよう。 【後サブ攻撃】GNソードⅡ・ライフルモード(拡散) [常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 ?%] 片手7発を両手同時発射で合計14発(?)のショットガン。 5発よろけ(?)、10発ダウン(?)。 集団率が悪く、近距離で棒立ちしている機体に使用しても3ヒットしかしない。至近距離でようやくショットガンらしい働きができる。ただし、至近距離でダウンが取れるほどまとめて当てたとしても、それほどダメージも高くないので積極的に使っていく必要性は無いと思われる。 現状では第三勢力に対して有効かなと言うぐらいで、他にこれと言った使い道が思いつかない。 ミリの相手に対して使用するのも良いが、1発当りの威力がかなり小さいので1発、2発で削れるHPとなると本当にミリのミリと言った相手になる。 【特殊攻撃1】GNビームサーベル投擲 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 ?%] リロードおよそ7秒。バーストシュートを発動してもリロード時間変化なし。 ビームサーベルを2発横並びに投擲する、1発よろけ。 1発だけでも、2発同時に当たってもダメージ補正は20%。 ビームサーベルを投げるので見た目の圧迫感が凄い事になっているが、これだけ大きいのに至近距離から動かない敵に撃っても2発当たる事はほとんど無い。(後やNで出せば当たりやすいが、横だとほとんど1発しか当たらない) 逆に至近距離から少し離れると2発当たりやすくなるので、2発当てたいのなら、ある程度接近される前に出す方が良さそう。 何も障害物が無い場面で撃ってもほぼ当たらないが、中継内などの限られたスペースで使うと大きさや2本投げる事が生きてくる。特に中継内ではガードスキルを活かしてガードでガン待ちして、相手の行動に合わせて特殊攻撃1を放つという単純な行為でも非常に強い。 ラグの影響だと思われるが、実戦だとよろけ時間がかなり短くなっている事が多く、特殊攻撃1がヒットした後に格闘を仕掛けてもほぼ確実にガードされる、よろけに格闘追撃が全く間に合わない事がほとんど。 近距離(130以下)、横特殊攻撃1、回避終盤モーションのキャンセル(前ステップ)という条件下で格闘が繋がる模様。前述条件外で格闘に繋げるにはサブを間に挟んで、特殊攻撃1→サブ→メインやN格、前格などとする必要がある。 通常はマニュアルメインを連射した方が良い。メインやサブが枯渇した際には格闘追撃で体制を整えよう。 使っている方からすると完全にエクシアのダガー投げだが、くらっている方からするとデスティニーガンダムのブーメランに近い。というのも発射からしばらく経つとデスティニーのように若干だが2股に分かれるため、最後の方で相手に到達するとブーメランのように機能する事もある。小さいコンテナに隠れている相手にも、めくり気味に当たる事がある?(要検証) 2018/04/12のアップデートでリロード時間が約[10→7]秒へ短縮。 【特殊攻撃2】TRANS-AM [特殊リロード][リロード 28秒/1発][属性 ][ダウン値 ?%] リロードおよそ28秒。効果時間およそ20秒。 トランザムを発動する、発動時はパイロットスキル発動と同様の無敵が存在するが、硬直もパイロットスキルと同様に存在する。 使用時にブーストのみ回復する。 トランザム終了後は、機体から黒煙が出る特別なオーバーヒート状態になる。 オーバーヒート時間は通常がおよそ6秒程度なのに大して、およそ10秒と通常の約1.65倍。 マスタリーやモジュールのオーバーヒート時間短縮も効果が無いようである。 その為、基本的にはパイロットスキルが溜まっている時に使うか、背水の覚悟で使うのが望ましいと思われる。 機動性が上昇するので逃げにも使えない事もないので、そのまま逃げるのも一つの手ではある。 オーバーヒート中にはトランザムのリロードが開始されないので、1回使用した後のリロード時間は実質38秒かかる。 格闘 【通常格闘】 3段格闘、初段、2段目のみヒットで強よろけ。 TRANS-AM中は5段格闘になり威力も上昇。 【前格闘】 イージスガンダムに似た格闘。強制ダウン。 【横格闘】 いつもの横格から回転斬り、浮き方からして追撃可能だと思われる。 【後格闘】 打ち上げ、高く浮く。 【タックル】 蹴り。 TRANS-AM発動時 射撃武器 【変形特殊攻撃2】照射攻撃 [特殊リロード][リロード 秒/発][属性 ビーム][ダウン値 ?%] トランザム中は特殊攻撃2がゲロビ武装になる、両手からゲロビ。射程はおそらく500m程度。 両手から出すのでかなり幅広く、ひっかけやすい。 銃口補正も良好で、着地取りやぶっぱに使っても全く問題ない性能。 使用すると強制的にトランザム解除。つまり、強制黒煙オーバーヒートになる。 ゲロビがヒット後に相手にパイロットスキルを発動されると、こちらはオバヒが確定しているので大ピンチに陥る。 パイロットスキルが溜まっていない時や、1対1、見られている相手に使うのは危険を伴う事を覚えておこう。 格闘 【変形格闘】 N格闘が4段格闘になる、初段、2段目、3段目のみヒットで強よろけ。 コンボ マニュアルメイン3連射(よろけ)→N格orマニュアルメイン連射orタックル サブ→マニュアルメイン連射 サブのヒット数に応じてマニュアルメインが入る数が変動。 サブ→特殊攻撃2 変形時専用。 特殊攻撃1→マニュアルメイン3連射(よろけ)→前格orマニュアルメインorタックルorN格 特殊攻撃1→サブ→メイン とりあえずダウンが欲しい時に。 横格→N格 備考 コメント 2019年3月28日(木)14:00予定 のサービス終了まで、あとです。 ※各種メニューはこちらからどうぞ ※現在行われている主なイベント各種 (2019/2/06 更新) ありがとうキャンペーン → 2019年3月28日 13 59 まで バトオペ2&バトオペNEXT連動キャンペーン → 2019年3月28日 13:59 まで イベント詳細についてはこちらをご覧ください。→公式サイト インフォメーション ※白熱しやすい話題について (2018/12/09 更新、課金・非課金の項目を追加) +詳細 課金・非課金・強機体(ぶっ壊れ)・低コスト・ロッキャン・無強化・FF・回線・ラグ・同期ズレ・切断・戦友・放置・煽り・舐めプレイ 機体調整・昇格戦・味方ガチャ・ドロ率・第三勢力・拠点攻撃・中継維持・ランナー・サッカー・原作について(設定・デザイン・好き嫌いなど含む) などといった白熱しやすい話題はなるべく議論&討論板に書き込むようにお願いします。 また、特定の機体の話題についても、なるべく雑談板ではなく、その機体の個別ページに書き込むようにお願いします。 これら白熱しやすい話題が雑談板に書かれた場合は移動、消去の対象になります。 ※現在、携帯スマホからコメントを書き込めない・変なリンク先に飛ばされる、などといった報告が上がっています、PCモードに変更で書き込めるとの情報もありますので書き込めない方は試してみてください。 ※ツール→管理者に連絡が使えない場合や、何か用事がある場合は管理人室に書き込みをお願い致します。 ※愚痴板における禁止ワード含む危険発言の規制強化実施のお知らせ (2018/10/08 更新) +詳細 時折、禁止ワードを含んだコメントをしている人がいますが、愚痴板においても禁止行為は禁止です。 「禁止ワードの利用」「他人への極端な誹謗中傷・煽り」「IDや動画配信者の晒し行為」「殺人をほのめかす内容」などの コメントした者は即書き込み禁止処分とします。ご注意ください。 もちろん、各種ページも同様な処分があると思ってください。 規制強化期間→ 2018/10/08 0時 ~ wiki終了 まで ※今後について (2019/2/6 追記) 1.バトネクのサービスが終了してもこのwikiはしばらく残します。 2.注意事項、禁止行為は継続していきますが、ある程度は大目に見ます。ただし、晒し行為は絶対におやめください。 3.「豆知識」「欲しい機体3機まで」「好きな名言は?」の3項目は終了します。(閲覧は可能) 4.「管理人室」のページ名を「注意事項&禁止行為」に変更し、管理人のプロフィール等は消去します。 5.このwikiを引き継ぎたい、という人がいましたら、ページ上部にある「ツール」→「このウィキの管理者の連絡」からご連絡ください。 名前 エクシアよりダブルオー派なオレとしても、今回のエクシアの一件は無視できんな あっちの特1に格闘付かないってことは、こっちの特1にも付かない可能性は十分あるぞ もう変にいじらず今のままレベル解放してくれ、それが一番良い - 名無しさん (2018-11-09 00 28 55) アプデで射撃面と格闘面、どちらが強化されるか楽しみだなぁ 個人的にはエクシアとの差別化で射撃面を強化してほしい - 名無しさん (2018-10-31 22 20 20) 運営「特1を格闘属性に、特2のリロードを短縮、機体の各種攻撃の細かな(ry」 - 名無しさん (2018-10-31 22 26 15) 最悪それだけでも十分だわ - 木主 (2018-10-31 22 45 50) アプデなかったな その代わりエクシアが身代わりになったけど... まさかこれが差別化!?(違う) - 名無しさん (2018-11-09 13 22 11) この機体は掃討戦だと強いけど、スタンダードだと機動力の低さとGNサーベル投擲のときの着地硬直を消せなかったのが辛くて使ってないけど最近は(修正後)はどうですか? - 名無しさん (2018-10-13 10 00 39) 脳死Nサブぶっぱのストフリに対して、ガードで耐えてゲロビで返り討ちにしてやったわ また対格闘が高いおかげでエピオンに対してもしぶとくやれる 結構環境に合ってる機体だな その割には乗ってる人は少なめだけど - 名無しさん (2018-08-23 19 14 49) 個人的にだけど、メインとサブのリロードが長い、格闘の伸びと追尾がイマイチ、ブースト速度が遅いから攻め手に欠けるんだよね...相手にしてても中継でガードしてカウンター狙われると厄介だけど、誘導強い武装があったり、即死級のダメージを出せたりするわけでもないから放置しておいても問題ないし。なので、弱くはないけど、ダブルオー使うならもっと攻撃性能の高い機体使うって人が多いんじゃないかな。 - 名無しさん (2018-08-23 19 54 31) 実装当初からライザーⅢがいるから機体人気がないねん…最近、他にもガード戦法強い機体増えてきたし - 名無しさん (2018-09-13 22 29 04) 悲報か朗報か 試しに機動2赤振りで拠点攻撃(ビッグトレーに)してみたら、トランザム中の20秒間で9000ダメージ入った これにインファイトを上乗せすれば、単純計算で13500ダメージ これはなかなかのタイム ダブルオーの戦術がひとつ増えたな - 名無しさん (2018-07-22 22 10 58) 何度かやったけど、途中で邪魔が入った時の状況が悪いし対MSに向かないインファイトや格闘セッティングでやるほどの価値はないという結論に自分は達した…。 - 名無しさん (2018-07-23 00 25 13) 中継回れて、攪乱、差し込みが出来るエピオンでいいと思う。ガードからカウンター狙うウザいプレイには憧れない…。 - 名無しさん (2018-09-13 21 43 47) 先日、雑談板でエクシアと00どっちがいいか聞いた者です アドバイス通り、青ガード振りでやってみたら大活躍できるようになりました 囮ポイントが上方したおかげでウハウハっすよww - 名無しさん (2018-07-01 17 30 47) 無課金とはいえ、期間中にプラン4枚しか落ちなかった・・・悲しい - 名無しさん (2018-04-19 18 42 07) 演習場調べ:トランザム中特2の威力はビーム片方30×10+100の400程度。今更な感じがするけど一応報告 - 名無しさん (2018-04-14 08 32 39) 合計800もあったのか…大抵の敵が蒸発するわけだ - 名無しさん (2018-04-14 13 39 20) 威力だけ見ればZZ越えてるんだよな。…そうか!ZZもハイメガ撃った後オバヒすればいいんだ!(謎理論 - 名無しさん (2018-04-14 19 50 03) こいつの煙モクモクしてて可愛い、可愛くない? - 名無しさん (2018-03-25 19 11 01) ストフリ対策でここ数戦乗ってたけど、アホが多いおかげで戦績上位になることが多いわ ストフリが敵にいなくても、押し付け武器が多くなった現環境ならそこそこやれる でも正直しんどい場面も結構ある 次のキャンペでレベル7解放来そうだし、もうちょい強くしてほしいぜ (やはりルプスと比べて微妙 - 名無しさん 2018-02-28 16 56 00 コイツのしんどい場面ってなんだ?ビーム主体の機体には取り敢えずガードしておけばいいからメッチャ楽。コイツ自身の強みはあるわけだし、ルプスに劣ってるとは思わんな。 - 名無しさん 2018-02-28 18 31 54 敵が実弾だらけの試合もあるからな 耐実弾は低めだし、そういう時はしんどいぞ ルプスはコスト550であの強さなのは反則だと思う - きぬし 2018-02-28 20 58 06 こいつ強過ぎ!ストフリのNサブマニュ射防ぐなんてチート!下方修正されろ!(てきとー ...脳死ストフリ狩るの楽しいんじゃー! - 名無しさん 2018-02-24 13 31 10 WM導入から格闘縛りで使ってるけど強い…強くない? ストフリがほぼ間違いなくいる今の環境にもマッチしてるし - 名無しさん 2018-02-24 08 24 10 格闘機であることが惜しまれる、高いレベルにまとまった機体だと思う。 - 名無しさん 2018-02-24 09 46 50 射撃寄りすぎて汎用機だったらなぁ~と思うことが多いな、よろけの追撃に格闘振るより射撃する方が多いからから格闘補正がもったいなく感じる。 - 名無しさん 2018-02-24 10 36 57 ガード時ビーム無効と回避付きよろけ持ちのこいつが中継でガンガードしてるだけでもかなりウザったい…!タイマンじゃマニュ射もタックルもサーベル投げで食われるし、移動撃ちできる実弾マシンガン系メイン持ちに乗ってないとまともに攻められん… - 名無しさん 2018-01-21 11 59 06 自分からブースト減らしてくれるんだから放っておけばいいよ - 名無しさん 2018-01-21 12 29 32 タイマンならBDや前ステでフェイントをかけて特1を誘う。至近距離でやると回避やガードが間に合わないからあくまで近づいてるのを意識させる程度の距離で。あとは頑張れ。 - 名無しさん 2018-01-21 12 50 37 タイマンなら相手がブーストきつくなるまでほっとけ。乱戦時はガードさせとくためにまめにちょっかい出しながら他のやつ狙って数減らした方がいい。青振りは相手しないのが1番だ。 - 名無しさん 2018-01-21 18 30 31 サブを撃ってる姿がゲッツにみえる - 名無しさん 2018-01-21 02 49 49 ゲッツを真正面から見てしまい怯む俺ら - 名無しさん 2018-01-21 08 48 57 私は素晴らしきヒィッツカラルドがチラつきます。 - 名無しさん 2018-01-21 09 51 00 攻めたい派の自分には向いていないのかも、使ってて面白いんだがなぁ。カウンター性能以外悪い部分が目立つわ - 名無しさん 2018-01-14 14 08 54 こいつ今となっては原人のみ使用してて今でも機動性同じだから当てるのに苦労するし、立ち回りうまいのしかいないからしんどいね。でもビットの当たりとか威力とか量子ジャンプも丁度良い感じで理不尽さは感じないね。 - 名無しさん 2017-12-07 12 51 07 名前似てるからまちがえたわ - 名無しさん 2017-12-07 12 53 59 原人って誤変換してるからつっこんじゃうけど、「くろうと」な - 名無しさん 2018-01-21 17 19 33 原人という煽りコメの可能性が微レ存・・・ - 名無しさん 2018-01-21 17 22 07 母は誰なんだ・・・ - 名無しさん 2017-12-07 11 30 05 お父さん>Oガンダム、エクシア>お母さんだと思う。エクシア - 名無しさん 2017-12-07 11 59 08 こいつライザーとの比較で微妙扱いだけど、そこまで戦えないというわけではなかったぞ。 - 名無しさん 2017-12-05 16 33 24 700コスですら話題に上がり難い機体が居るのに、其れより安い機体は一芸に優れてないと、な…… - 名無しさん 2017-12-05 16 39 47 ピックアップで出たので使ってみた。みんなの意見を参考にして、装甲Ⅰで青緑マスタリ、トランザムは使ってもいいタイミングのみで使い、ガードしながら味方の支援。結果、試合は僅差で負けたけど成績トップ。600の格闘機で初出撃でしっくり来たのはこいつが初めてだ。 - 名無しさん 2017-11-18 12 07 15 エクシアのピョン格がほしかった…。なんで無いのさ…。というかエクシアとコスト差別化して…。 - 名無しさん 2017-11-06 23 48 36 コメントログ
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こちらはダブルオーガンダムの解説ページ ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードII・ライフルモード 5 70 威力・弾数共に心もとない 射撃CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - 14~120 当たり方でダメージ変動レバー横で収束撃ち サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 40~74 特徴が大きく変化 レバーN特殊射撃 ケルディムガンダム 呼出 2 100 狙撃アシスト レバー入れ特殊射撃 アリオスガンダム 呼出 114 格闘アシスト 特殊格闘 ダブルオーライザーに換装 100 - 時限換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→回転斬り→回し蹴り→袈裟斬り→斬り抜け NNNNN 231 長いが高火力 派生 GNソードII・ライフルモード【高出力】 N射 197 多段ヒットで強制ダウン NN射 216 NNN射 242 NNNN射 248 前格闘 突き 前 85 砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 横NN 171 発生早め 後格闘 斬り上げ 後 75 特射にキャンセルできる BD格闘 斬り抜け2段 BD中前N 136 標準的2段 格闘CS GNフィールド【突進】 格CS - 射撃バリアつき特殊移動各種格闘にキャンセル可能 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード 【射撃CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】【N・後サブ射撃】バク宙投げ 【横サブ射撃】側転投げ 【特殊射撃】ケルディムガンダム/アリオスガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】ケルディムガンダム 呼出 【レバー入れ特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 格闘【通常格闘】袈裟斬り→回転斬り→回し蹴り→袈裟斬り→斬り抜け【通常格闘射撃派生】GNソードII・ライフルモード【高出力】 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け2段 【格闘CS】GNフィールド【突進】 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00・セカンドシーズン』より、刹那・F・セイエイが駆るガンダムエクシアの後継機。 2基の太陽炉を同調駆動させる「ツインドライヴ」により、他のガンダムを圧倒する超出力を秘める。 今までと同様、「ダブルオー(00)」、換装の「ダブルオーライザー(00R)」、覚醒の「トランザムライザー(TR)」の三形態を行き来して戦う換装型万能機。 今作ではライザーと共に変更点が多く、全体的に強化されている。 射撃武装が今までよりもアッパー調整されており、格CSには奥の手のバリア突進も追加。 もともと00時の自衛力は悪くなかったが、今作ではサブの性質変化によりさらに堅い性能になった。 機動力低下により相方を助けづらい弱点自体は前作と変わらず。しかし生時で逃げられるようになり後落ちのライザーがしぶとい事もあり、結果的に弱点は表に出づらくなっている。 総合して「主張できる時間帯にムラがある」程度で、単騎としては穴の無い時限強化機トップクラスの機体となった。 本機は全3000の中でも特に覚醒する事によるメリットが大きい機体であり、今作のL覚醒とのチーム相性は抜群。 初期にL覚が大暴れして調整されたため、相方に使ってもらい、発動回数を増やしたM覚醒TRが恐るべきスピードで低コストを襲うのを強みにしており、覚醒使用率もMが最多。 リザルトポーズ 00時勝利:浮遊しながら両肩のGNドライヴを前に向け粒子を放出する。 00R時勝利:両手にGNソードIIを持ちながら手足を大の字に広げる。オーライザーと合体直後のポーズの再現。 TR時勝利:浮遊しながらGNソードIIIを振り上げ正面に突きつける。 00時敗北:右腕を失って左手と両膝を地面に着く。2ndシーズン後半EDでの姿の再現。 00R時敗北:右足、左腕、頭部を失ってダブルオー形態で漂う。最終決戦時の左肩を切り取られる前の姿に近い。 TR時敗北:量子化して消滅する。 前作からの変更点 サブ射撃:GNビームダガー【投擲】に変更。 特殊射撃:セラヴィーガンダム呼出を廃止。ケルディムガンダム呼出に変更。アリオスの攻撃モーション変更。 格闘CS GNフィールド【突進】追加。 N格闘射撃派生:威力上昇。N射(137→195)。NN射(167→216)。NNN射(203→242)。NNNN射(232→248)。 横格闘∶発生高速化。初段威力低下(65→60)。2段目威力低下(70→65)。3段目威力上昇(75→90)。合計威力上昇(170→171) BD格闘∶初段威力低下(70→60)。2段目威力上昇(80→95)。合計威力上昇(134→136)。 2019/2/28アップデート詳細 耐久値 低下(680→650) 機動力 機動力低下 サブ射撃 リロード速度延長(5秒→6.5秒) キャンセルルート一覧 【通常時】 メイン→両サブ、両特射、特格 両サブ→メイン 両特射→両サブ 格闘(命中後)→サブ 後格闘→サブ、両特射 格闘CS→各種格闘 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数・威力共に最弱クラスのBR。 とはいえこの形態は自衛や細々とした射撃戦が主体であり、そこまで致命的という程でもない。 弾数が少ない分、CSや他の武装を積極的に絡めていきたい。 【射撃CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.6?/1hit][補正率 -7%/1hit] GNソードIIから散弾状のビームを撃ち出す。 レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。 特にレバー入れは滑りが乗りやすく、BDや格CSからの押し付けが有利に働く。 赤ロック以遠まで飛ぶ程度の射程はあり、中距離における牽制や着地取りにそこそこ使える。 手数の少ないこの形態において気兼ねなく撃てる貴重な武装であり、セカインなどを駆使して上手く回したい。 その特性状根本から当たった時の総火力・ダウン値は凄まじく、SAやバリアへの対策にも有効。 展開直後のFFバリアさえも一撃で撃ち抜くことも可能。 とはいえ少なからず隙もできるため、この形態ではあまり無理はしないように。 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 [撃ち切りリロード 6.5秒][属性 実弾][特殊よろけ+弱スタン][ダウン値 1.0(0.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] GNビームサーベルをダガーモードにして投げる。 従来のビームサーベル投げとは異なり、エクシアのサブに類似した性能になった。 レバー入れで性能が変化する。どちらの入力でも1発40、1入力で2発投擲。 誘導は弱くなく、銃口補正がそれなりに強い。 射程限界があり、赤ロック限界の少し先まで飛ぶと消失する。 一時期にはライザー時よりも通常時の方が自衛力が高いと言われるほどサブを使った自衛性能の高さを誇っていたが、修正による機動力低下とリロード増加により若干なりを潜めた。 とは言え武装性能自体は変わらないので最優の自衛手段なのは相変わらず。特にレバ特射→横サブ→メインは高コスト格闘機等対面でも通用する。 メインへキャンセルすると自由落下する。メイン空撃ちでも落下可能。 メイン、特射、格闘命中からキャンセル可能。キャンセル補正あり。 2019年2月28日アップデートでリロード時間が+1.5秒増えた。 機動力低下と相まってやや自衛がしにくくなったが性能は全く変わってないのでまだ現役。 寄られた時にリロード中という時が多々あるので、前に比べ無闇に出さず要所で出す必要になったか。 【N・後サブ射撃】バク宙投げ 宙返りからの二本同時投げ。Nかレバー後入れで若干代わる。 発生が早く、メインや格闘からの追撃武装として便利な武装。 レバー後は基本的な挙動は同じだが、レバーNに比べて後方向への移動が1.5倍ほど大きくなり、落下が若干早くなる? 落下速度は要検証。 後サブ→メインのキャンセルは振り向き撃ちがない上に、相手との距離をそれなりに離してくれる優秀な降りテクなので、頭に入れとこう。 【横サブ射撃】側転投げ 入力方向に側転しながら交互に投げる。先に投げる側が特殊よろけ、2本目がスタン。 こちらはNサブに比べ発生は遅いが、主に自衛武装として重宝する。 初動で慣性がよく乗り、1本目でメインキャンセルすると、慣性を乗ったまま大きく横方向に移動する。 この性質から、横サブを移動として使えることができる。 発生する前にBDでキャンセルすれば弾を減らさず側転だけできるため、横サブ連打で横方向に大きく移動する芸当もできる。 2本目でメインキャンセルすると1本目に比べ移動距離が短くなるので注意。 側転撃ちできることから射撃戦に混ぜやすくなったが、弾サイズを活かした引っ掛け能力はやや落ちた。 【特殊射撃】ケルディムガンダム/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 16秒/2発] 本作では内容が一新されている他、OOR形態では使えなくなった。 そのため00での手数を補う意味でも気兼ねなく回していこう。 換装中でもリロードは進むが、1発残した状態で換装すると分離した後も手元に残るのは1発だけになる。 そのため可能な限り撃ちきってから換装したい。 【レバーN特殊射撃】ケルディムガンダム 呼出 [属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] GNスナイパーライフルIIによる単発ダウンビーム射撃。 呼出から発射までワンテンポ遅れるかわり、弾速と銃口補正は強烈。 セブンソードのデュナメスリペアよりはシュピーゲルのライジングに近い性能。 誘導に頼れる武器ではなく、敵の硬直を狙って狙い撃たせる必要がある。 そのため、どちらかと言うと追撃向けの性能。 【レバー入れ特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 [属性 アシスト/格闘] MS形態のアリオスが突撃し、プレイアブルの横格と同モーションの3段格闘を繰り出す。 強烈な誘導は無く、比較的素直な誘導をする格闘アシスト。 突進速度で当てていた前作の飛行形態アリオスと違って突進が遅く、中距離や単品だとあまり機能しない。 どちらかというとサブCと合わせて近距離の自衛武装として発揮する。 メイン→アリオス→横サブ→メインのループは本機の新たな自衛の切り札。 格闘アシストなのでセルフクロスや射撃バリア対策にも有用であり、ライザーには無い特色と言えよう。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 2刀斬り 40(85%) 40(-15%) 0.7? 0.7? よろけ 2段目 回り込み斬り 74(80%) 40(-5%) 0.7 0 よろけ 3段目 斬り上げ 114(65%) 50(-15%) 1.7 1.0? 半回転ダウン 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 [特殊リロード 20秒/100][クールタイム 8秒][効果時間 23秒][属性 換装] 「オーライザー、ドッキングモード!」 オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。 視点変更のカットは出来ない。 換装中でも両形態のリロードはそれぞれ進む他、形態の維持時間にかかわわらず両メインの弾数が回復する。 格闘 前作比として初段のダメージが減少、最終段のダメージが増加している傾向がある。 余裕があれば初段連打ではなく、しっかり出し切るコンボでダメージを稼ぎたい。 前格と横格は時限換装機体の生状態としては高い初段性能を誇り、近距離での自衛に貢献する。 【通常格闘】袈裟斬り→回転斬り→回し蹴り→袈裟斬り→斬り抜け GNソードII二刀流と蹴りを織り交ぜた5段格闘。 伸び・突進速度は平均を抜けず、主にコンボパーツ用。 段数が多く出し切りに時間がかかる分威力は相応に高いため、狙える場面なら振っていきたいところ。 動作速度は速く最終段は斬り抜けるためカット耐性は割と高め。 最終段以外から射撃派生が可能。 【通常格闘射撃派生】GNソードII・ライフルモード【高出力】 三日月型のビーム刃を撃つ。 原作にてアロウズの巡洋艦を撃破した時の武装。 初段から当てても強制ダウン。 本作移行時にダメージが大幅に増加しており、初段即派生でも197と対時間効率は破格。 その半面多段で取るため、コンボの後半に使うほど効率は落ちる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 197(50%) 19(-3%)*10 5.0? 0.33?*10 (強制)ダウン ┗2段目 回転斬り 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 三日月 216(35%) 19(-3%)*10 5.3? 0.33?*10 (強制)ダウン ┗3段目 回し蹴り 162(55%) 75(-12%) 2.2 0.2 強よろけ ┣射撃派生 三日月 242(25%) 19(-3%)*10 5.5? 0.33?*10 (強制)ダウン ┗4段目 袈裟斬り 194(43%) 60(-10%) 2.4 0.2 よろけ ┣射撃派生 三日月 248(13%) 19(-3%)*8 5.04? 0.33?*8 (強制)ダウン ┗5段目 斬り抜け 231(33%) 85(-10%) 3.4 1.0 横回転ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。 突き出し格闘特有の高発生・強判定で自衛で格闘を振る際の有力候補。 砂埃ダウンなので追撃がしやすく、ここからの追撃で高いダメージを取りやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 85(80%) 18(-4%)*5 1.7 0.34*5 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ ツインランスに連結したGNソードIIで繰り出す3段格闘。 至近距離での発生速度と出し切り速度に優れる。 始動の向きによってモーションが左右入れ替わる。 3段目に視点変更有り。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り上げ 171(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 右手のGNソードIIで斬り上げ1段。 生当ては難しく、用途はもっぱら打ち上げとダメージを両立させるコンボパーツ。 両特射にキャンセル可能。 本作ではアリオスが掴みで無くなったため、ケルディムに打ち上げてもらうほうが拘束を取りやすい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(-18%) 2.0 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け2段 GNソードIIを横に構えて斬り抜ける。 出し切りでそこそこの威力と受身不可打ち上げが取れるため、リターンはそれなり。 基本的にはBRからの追撃用。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 136(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【格闘CS】GNフィールド【突進】 [チャージ時間 2秒] 新武装。両肩のドライブを前に向けながら接近する。前方に射撃ガードあり。 各種格闘へキャンセル可能。前格闘入力はBD格闘になる。 移動速度が早く、貧弱な生形態でもそこそこの押しつけが可能。 単純に格闘キャンセルするだけでなく、移動慣性を乗せたCSや虹ステ、射撃バリアで接近してからの覚醒など用法は広く考えられる。 コンボ 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫メイン→N特射 159 メイン→サブ→メイン 134 横サブで軸をずらしながらダウンを取れる メイン→横サブ(1hit)→メイン→N特射 154 ↑からダメージ微増 メイン≫NNNNN 198 メイン≫横NN 177 メイン≫BD格N 後 187 打ち上げ ??? N格始動 NNNN NNNNN 259 長い。推奨しない NNNNN→Nサブ→メイン 254 主力コンボ。オバヒでも完走できる NNNN (N)NNN→NCS 298~310 繋ぎは最速左ステからディレイ ??? 前格始動 前 NNNNN 247 前 後→N特射 207 前≫BD格N 後 224 ??? 横格始動 横N 横NN 208 主力コンボ 横NN→Nサブ→メイン 214 主力コンボ。Nサブでないと完走できない。 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格N 横NN 232 BD格N 後→N特射 232 打ち上げコン ??? 戦術 攻めは相変わらず貧弱だが自衛が硬くなった00、全距離で強力な00R、凶悪なTRを行き来して戦う。時限換装機だが全形態で穴のないスタイルで戦っていく。 今作の00は武装面の変更により自衛面での強化点がとても多い。 前作同様なるべく無闇に攻めず、メインからCSのセカインで弾数を節約したり、 メインからのケルディムでダウンを奪ったり、格闘圏内に入られたら、メイン→アリオス→横サブメインで自衛などして耐える事。 特にアシストから横サブメインのキャンセルは自衛、セットプレイとしてとても優秀なので使いこなせるようにしておきたい。 格CSの追加もあり強化換装機の換装前ながら「自衛力を押し付ける」と言った形での攻めが出来るようになったと覚えておこう。 通常時ははっきり言って相方を守る性能は持っていない。 しかし何としてでも落としてもらいたい戦況なら格CSなども含めてロックを取って張りつく事にもなる。 ただしあまりにも相方が削られ過ぎたりした時はムリに出張るより、後落ち視野で堅く行く方が(後落ちライザーの生命力が高いので)安定する。 弱点となる形態なので相手の3000にそれを意識させないプレイングが必要。 00Rは00で攻める形態。 前作までは、この形態時に活躍できなければ、ダメ負けする可能性が非常に高く負けに直結するほど重要だったのだが、 今やその通常時の自衛力の高さから相手のミスを誘発しダメを取っていける性能で、かつ凶悪のTRもあり、火力不足が原因で負けることはまずないだろう。 00Rでは相手との駆け引きを見てダウンが取れないと判断したら、随時解除して効率的に00R形態を回そう。 ただしいちいち解除してしまっては、相手に対するプレッシャーが格段に減るので注意。よく見極めて解除すること。 今作の00Rの射撃性能は慣性は乗らないが発生、銃口補正、弾速、火力等優秀な特射、 弾速が速く上下誘導が良好な追撃のしやすいサブなど全距離で使っていける強力な武装が新規に追加された。 相変わらず強力なメイン、当てやすさが向上されたCS、サブ、後格、更には特射と豊富なラインナップとなっている。 また本機の格闘性能は、発生良好で回り込みが強烈な横格、判定やかち合い強い前格など、時限換装機体らしい優秀な格闘が追加された。 特に横格は積極的に振っていけるほどの性能なので、格闘圏内をよく見極めて上手いこと振っていこう。 上記のように射撃格闘両方とも性能は強化機相応にあり、全ての距離に対して戦うことができる。 全武装を駆使して少しずつ距離を詰め、何かが引っかかったら格闘、特射、後格闘などに繋げて ダウンを取りつつ、敵機の相方を狙っていき上手いことゲームメイクしていく…というのが理想。 そしてTRは00で最も重要な形態。 OOR時にダメが取れなく不利な状況下でも、今やTR時で五分以上に持っていけるほど火力がある。 タイマン・覚醒からの追いこみでは凶悪な性能を発揮でき、格闘の生当ても狙いやすくなる。 しかし闇雲に前BDしても量子化させられてしまうことも。 また相方の誤射で量子化してしまい、貴重な覚醒を何も出来ず終わることもあるので注意。 よって量子化があるからと気を緩めず、冷静にブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。 今作では完全無敵の格CSが追加され、覚醒中相手に与える圧力はエクバ2でも随一。 M覚醒であらば、覚醒した瞬間に溜めてメイン連射しながら、一気に接近し強襲及び生当てしていこう。 格CSに頼らずとも、その高い機動力から敵機を動かし甘い着地をメインや特射、格闘を差し込みダメージを取っていくこともできる。 なお、今作から覚醒終了時の硬直が削除され、今までのようにゲージ残量を気にして下がったり、 解除硬直による反撃の心配がなくなった為、思う存分戦場を闊歩できる。 これらからビームや格闘でTR時一気にダメージを取り、戦局を大きく動かすことができる非常に重要な形態である。 覚醒考察 「目覚めてくれダブルオー!ここにはOガンダムとエクシアと…俺がいる!」 覚醒時はトランザムライザーに換装するため、ダブルオーガンダム形態との相性を考える必要はない。 なお、ダブルオーライザー換装中に覚醒すると、特殊格闘のタイマーが停止しその時点からクールタイムとリロードを開始する。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% Mバーストと相性抜群の00にとっては微妙な覚醒だったのだが、現在Mの時間が短くなったので覚醒時間という点を見るなら考慮に入る。 TR格CSを中心に格闘も強く、最終的に格闘で取らずともメインからの横格キャンセルルートなど自体が強い。 実は丸い性能をしているので試してみると決して悪くはない覚醒。 Eバースト 覚醒終了時の硬直が無くなったとはいえ、TRで荒らしたいダブルオーと覚醒時間が短くなりがちなE覚との相性はやっぱり悪い。 高い防御補正も量子化のおかげで実感しづらいのもマイナス。 そもそもこれに頼らずとも後落ちした時の粘りの堅牢さは3000トップクラスなので爆弾戦法にも向かない。最も非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 00R時の射撃の性能がどれも高性能であるため、相性は悪くなく安定感はある。 ブースト回復量こそ少ないものの、それを補って余りある強力な射線を形成できる。 弱点はやはり機動力で、真価を発揮できる近距離戦まで持ち込むのに苦労する。トランザム覚醒とはいえ、相手が高機動機ならMの方が安定している。 またキャンセル補正の仕様変更により前作よりダメージが稼ぎづらく火力に苦労する事も。 TR前ブーメイン連射だけでほぼすべての機体が詰むためローリスクローリターンを極めるならありだが、微妙なところ。 Lバースト 本機は覚醒によって換装と同等以上の効果を得られるため、相方もL覚醒を選ぶならば選択肢に入る。 稼働初期はL Lで覚醒落ちすら無い4回覚醒で暴れまくった結果、L覚自体が弱体化(別にダブルオーだけの罪ではなく他の容疑者も多数いるが…)。 現在あえて選ぶなら玄人向け。 ダブルオー側だけが選ぶのは絶対にNG。相方を援護するためにTRの爆発力を落としては本末転倒である。 固定なら自衛が堅い2000とダブルで使うようにしたい。シャッフルなら相方に自信があればご自由にやってもらって、こちらが安定2~3回のM覚の方が安定する。 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +2% これも下方続きだが、補正が格射どちらにも乗るのがそもそも強く、あまりにも決定力がある神速TRでまだまだ一択と言っていいほどの候補。 元から高いブースト性能が更に強化され、速すぎて慣れるまで制御がやや難しいほどの機動力を得る。 低コストはほぼ逃げる事が不可能なので一方的に寄ってアンフェアな読み合いを楽しもう。 機体スペックだけ見れば完全に1択に近いのだが、現在は覚醒時間が短いのでその辺りを考慮するならFやSの方が良い事もある。 コンビとして盾などを活かして覚醒3回ペースの長期戦を考える場合一回がかなり短く、防御補正の無さで回数安定もしない。 基本的に安定だが、長期戦なら他でもいいかも。 僚機考察 3000 推奨できない。 後落ちライザーは堅いが、後衛ライザーはクールタイムのおかげで3000として特別に逃げられるわけではないため。 それでも前衛・後衛共にそこそこ成り立つ機体ではあるのでシャッフルで組んでも決して勝てないわけではない。 マスターガンダム 無論マスターが前である。マスターが暴れている後ろから合わせてOORの性能の良いメインや後格で着実に援護していく形になる。 怖いのは分断されての事故やスタン武装による誤射があり、生時は信頼出来る援護武装に欠けるので特格の回転を特に意識していく必要がある。 リボーンズガンダム ライバルコンビ。両機とも前も後ろもやれる機体ではあるが、寄って押し付けるのはどちらかというとリボガンなのでこちらが後ろの方がやりやすめ。 ダブルオークアンタ 前述の通り、こちらもクアンタが前、ダブルオーが後ろという陣形が濃厚だろう。クアンタにも最低限の射撃はあるので無闇にダブルロックで追撃をしてダメージを損なわないよう見ておく事が求められる。 中距離以遠の取りにくい間合いをOORの射撃で取っていけるのが理想か。 ユニコーンガンダム 序盤はこちらが前に出て、後はお互いの換装状況を見ながら前後衛をスイッチしつつ減った方が1落ちを貰う流れが理想。 中距離戦に強い反面格闘コンビに荒らされやすく、かなり難易度が高い。 2500 推奨コスト1。 後落ちライザーの粘りを一番活かせるコスト帯(2000より2500の方が落ち順が変わっても前衛性能が落ちづらい)。 爆弾系の後ろ担当も割合適正がある。 前衛も当然でき、シフト前提で動けるので大抵の機体と合うが、ライザーサブでステップ強要の局面が多いためステップに関係なく当てられる武装があると良いかも。 レジェンドガンダム 自衛面の弱体化は受けたが現在でもそれなりに堅い戦い方ができる 何より範囲ゲロビやスパイクなどステップ食い武装があるので直線的なダブルオーをカバーしやすい。 レジェンドが先落ちしても焦らずに2人で堅い戦いをして敵の息を詰まらせよう。 ライトニングガンダムフルバーニアン 自衛力と弾幕形成のバランスにかけてはこの機体以上のものはゲームにいないだろう。 典型的な王道コンビであり強力だが、ダブルオー同様にステップで対処される行動が多い事には注意したい。 Zガンダム アプデで性能が上がり、相方として期待できる性能になった。 絶え間なく2人で射線を作り続けられるのでズサキャン機など以外には高いL字の期待値を押し付けられる。 格闘が強く無視もされづらいので後落ちパターンになってもアグレッシブにいける。 トライバーニングガンダム ダブルオーらしい戦いという点で見ると微妙だが、あちらから見ると後衛3000として実はかなり理想的なコンビである。 基本的にダブルオーが後落ちの戦法だがフレキシブルに動ける。 ライン形成ができるので生ダブルオーで崩されづらく、やってみると安定感のある低コ前衛コンビとして有名。 2000 推奨コストその2。 L Lなどやるならこれ。 ただ相方を助けづらく、後落ちで粘れるというダブルオーの特性からすると2500よりも機体は選ぶ。 決して相性が悪いわけではなく強力な3020は組める。 メッサーラ 若干狙われると脆さがあるが、援護力など諸々最強クラスの相方。 メッサーラを先落ちさせても特に優位にならないという点で、敵に与えるプレッシャーは大きい。 ガンダムヴァーチェ 双方、活躍タイミングにムラがあるので隙はあるが、それを鑑みても二人の奪ダメージ力が高いので流れに乗れば圧勝も珍しくない。 序盤のライザーで一度ラインが上がるのでバリアを溜めさせやすく噛み合いが良い。 アプデされた現在でも敵が対処を間違えると一方的に勝てる。 ギャン 過去作では疑似タイのギャンとダブルオーの組み合わせはよく一つの定番であったが、全体的にダブルオーの性能が上がって相方に求められるハードルが下がったのでわざわざギャンを選ぶ事は減った。しかし今でも十分機能する。 ナラティブガンダム 現環境20の代表格。 待ち気味の射撃戦でやってもよし、相手次第では開幕C装備でライザーと一緒に突っ込み荒らす展開もよしの良機体。 事故ってもLを渡しつつC装備で突っ込めるので、最悪覚醒があればどうにかなるダブルオーとも相性はいい。 1500 ダブルオー側には常にコスト相応の動きが求められてしまうため、固定では非推奨。 ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク ダブルオーガンダムPart.1 ダブルオーガンダムPart.2 ダブルオーガンダムPart.3 コメント欄 僚機考察のバンシィのところダブルオー後落ちじゃ強化状態にならないだろ 一応復帰直後から換装は使えるけど -- 名無しさん (2018-12-24 03 31 46) CSは1hitよろけじゃないみたいですね。2か3くらい当たるとよろけてるとは思うけど -- 名無しさん (2019-01-11 01 01 57) S覚醒考察のとこだけど、Sだからこそ格CS積極的に使った方がいいんじゃない?性能自体はMと変わらないし、主力のメイン特射を阻害しないから両立して押し付けられる。同じ間合いに入ってしまえばSの方が格CS絡みの爆発力あると思うんだけど、どうだろう? -- 名無しさん (2019-02-15 23 55 44) M覚TRの超機動力を捨ててまでSを選ぶメリットが感じられない -- 名無しさん (2019-02-17 01 44 45) 過剰な場面も多いけどね、M覚の機動力。相手に30高機動機がいたら結局M安定ではあるが -- 名無しさん (2019-02-18 21 34 16) 名前 コメント
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総合解説 / ダブルオーガンダム / ダブルオーライザー 作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 3000 耐久値 650 形態移行 ダブルオーガンダム(00)ダブルオーライザー(00R)トランザムライザー(TR) 移動タイプ 通常 BD回数 00:700R:8 赤ロック距離 00:1000R/TR:11 変形コマンド なし 盾コマンド 00/00R:ありTR:全方位 覚醒タイプ トランザム 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ダブルオーガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンより、刹那・F・セイエイが駆るガンダムエクシアの後継機で、同様にブレード系武装が多く搭載されている。 ソード・ライフルが一体化したGNソードIIという特徴的な武装を持ち。2基の太陽炉を同調駆動させる「ツインドライヴ」により、他のガンダムを圧倒する超出力を秘める。 3000コストの換装型万能機で、『EXVS』シリーズの時限強化機の代表とも言える機体。 平常時であり、やや迎撃向きの性能をしていて戦場の支配力が低いダブルオーガンダム。 時限強化中の強力なダブルオーライザー(さらに覚醒で使えるその上位版トランザムライザー)。 以上の3形態を扱うキャラクター。 今作では開幕時はライザーが溜まっていないが、『マキブ』の無限ライザーが復活している。 これにより、対戦全体を通しての時限強化の回転率を強みにするという機体ではなくなっている。 どちらかというと後半に行くにつれ覚醒を含めてライザーの時間がどんどん増えていくという、大器晩成型ともいえる機体。 開幕の弱さ、そして一度落ちるとダブルオーが待っているという弱点を相方と協力して誤魔化し、ライザーで堅実かつ大胆にリードを取っていきたい。 リザルトポーズ 00時:浮遊しながら両肩のGNドライヴを前に向け粒子を放出する。 ライザー時:両手にGNソードIIを持ちながら手足を大の字に広げる。オーライザーと合体直後のポーズの再現。 トランザム時:浮遊しながらGNソードIIIを振り上げ正面に突きつける。 00時敗北:右腕を失って左手と両膝を地面に着く。2ndシーズン後半EDでの姿の再現。 ライザー時敗北:右足、左腕、頭部を失ってダブルオー形態で漂う。最終決戦時の左肩を切り取られる前の姿に近い。 トランザム時敗北:量子化して消滅する。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久減少(HP260以下)時に永続的にライザー状態に換装するように。それに伴い耐久減少による換装時は非覚醒中でも専用特殊格闘が使用可能になる。 特殊格闘 開幕弾数0。クールタイム増加(8秒→18秒?)。 【ダブルオーガンダム】 レバーN特殊射撃 ライフルビットによるオールレンジ攻撃に動作一新 レパー入れ特殊射撃 威力増加(合計114→128)。ダウン値増加?(合計1.7→2.8? 要検証)。 通常格闘 視点変更追加 【ダブルオーライザー】 機動力 微低下 全方位ガード トランザムライザー(覚醒)時限定に サブ射撃 弾数減少(2→1)。Nサブは誘導微強化。 特殊射撃 慣性が乗るように 永続換装・覚醒中特殊格闘 バウンドダウンに変化。威力低下(120→95)。 戦術 時限強化機らしく貯まるまでは慎ましく射撃戦をしながら時間を稼ぎ、強化時には前に出てダメージを取りに行くのが基本となる。 前作で追加されたダブルオーのサメキャンやライザー時のサブ、ミサイルは続投されたが、大きな調整としてのNアシスト(ケルディム)が狙撃からビット射出に変更。 そしてライザー時の全方位盾が覚醒中限定となった。覚醒中に盾をすることはほぼないので実質的な没収と言える。 また全体調整として開幕のライザー換装ができなくなった。変更されたダブルオーのNアシストや滑るようになったライザー特射をどう使っていくかが重要となる。 どちらの形態も基本的には射撃戦をする。 ダブルオーはメインの弾数が少なく、優秀な武装も少ないのでサメキャンを活用しながらライザーまで時間を稼ぐことになる。 Nアシストの変更により今まで取れていた中距離の敵の着地を取ることが難しくなった。メインの節約にも使えないので今までと同じ使い方をほぼ不可能。 新規Nアシストは盾をめくりやすかったりたり緑ロックでも一応機能するが頼れる性能ではないため基本的にはレバー入れに弾数を割いた方が無難。 格闘も特に突出した性能を持つものはないので自分から振りに行くのはオススメしない。 強化時は遅れを取り戻すべくダメージを取りに行くことになるが今作移行にあたりサブの弾数減少、全方位盾消去と弱体が目立つ。下格CSで距離調節をしながら(横)サブや特射を狙っていくこととなる。 回り込みに優れる横格や迎撃に優れる前格などそこそこの性能をしているが自分から積極的に振りに行けるかと言われると正直微妙なとこである。 前作と同じ強みはあるがそれを押し付けに行くための過程がやや厳しめ。この形態でダメージを取らなければ確実にきつい状況に陥るため少しでもダメージを稼ぎたいがやや追い性能に欠けるか、といったところ。 しかし覚醒は今でも強力。トランザムライザーに強制換装する上トランザム覚醒で機動力も上昇する。格闘CSが入力成立と同時に量子化し急速接近、攻撃発生と同時に突如出現して切り抜ける武装に変化する。 量子化している間はもちろん無敵でこの量子化で覚醒ゲージは消費しない。ここから特射に繋げれば短時間で高火力を出せるし格闘追撃でもリターンが大きい。1覚醒に1回は狙いたい。 また攻撃モーションや被弾モーションを取っていない時に被弾すると覚醒ゲージを一定量消費して量子化し攻撃を無効化する。が量子化中は自身は移動しかできず、貴重な覚醒ゲージも消費してしまうため基本的に量子化になることは避けたい。 今作からの新規(復活)要素として体力が260以下になると、永久ライザーに換装する。この換装はFXなどと同じく無敵あり。ライザーでは、下格→射CSの降りテクが強力なので、自衛力が大きく向上する。 この強みを生かすため、後落ち又は0落ちも視野。 先に1落ち後、必ずダブルオーに戻ってしまうのが今作からの明確な弱点。相手もそれは分かっているので相方と上手く連携して凌ごう。 また、その弱点をカバーする為に1落ち後即全覚醒を使う展開も100%無しという程ではない。 しかし、被弾すると覚醒が1回になることや、量子化すると覚醒時間が無駄になってしまう事を考えると、やはり1落ち前に覚醒は使った方がいい。 固定であれば展開によっては、1落ち後全覚醒もありだが、意思疎通が難しいシャッフルでは素直に1落ち前に半覚を使った方が得策。 EXバースト考察 「目覚めてくれダブルオー…ここにはOガンダムとエクシアと…俺がいる!!」 覚醒するとトランザムライザーへ換装する。 ライザー中に覚醒するとその時点でゲージの消費がストップしクールタイムとリロードを開始する。 覚醒中かつ攻撃していない時に被弾すると量子化でダメージを無効化する。 トランザム覚醒なので補正は格闘に偏っているが、換装しても射撃主体で戦う事が多いためSを選択する余地も大きい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% M覚の弱体化により候補に上がる。ブースト回復量や覚醒時間の長さが強み。 射撃を格闘でキャンセルできる特性があるので、特射を打ちながら格CSを溜めようとするとキャンセルしてしまう点には注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% メインが太く誘導も良いため、エクバ2の時から候補だった覚醒。Mの弱体化に伴い、青ステを駆使しながら戦うにはこの覚醒しかない。 今作から滑るようになった特射と青ステとの相性が非常によく全盛期のゴトラタンのような押し付けが可能となる。 リロードも爆速になりトランザム覚醒で機動力も高いのでダメージを取りに行くならこの覚醒がオススメ。ただ補正の低さがネック。安定さもMよりは低いので対面や自身のスタイルと相談して決めよう。 Mバースト 青ステ、火力補正の削除やブースト回復量の低下と前作から弱体化されたが依然として強力な覚醒。 トランザム+M覚醒の圧倒的な速さは今作でも脅威となり得る。メインすらも押し付け武装になる上安定もするので迷ったらこの覚醒。 ただM覚醒の共通の悩みとして速すぎる速度にメインの銃口補正が追いつかず、いわゆるクソビーが起きやすい。追撃には特射や格闘を使って取りこぼさないようにしたい。 格闘CS→特射を行う際に斜めステップが暴発すると、追撃の特射が安定しない件には注意が必要。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -10% 攻撃にSAが付与される覚醒。銃口補正の強い特射や格闘をねじ込みやすくはなる。 機動力もトランザム覚醒なので他機体よりは速いがねじ込む武装が特射ぐらいしかなく、特射を狙うなら他の覚醒でいいといった感じ。 迎撃や自衛といった面でもMの劣化になりやすく現状では選ぶ価値は薄い。要研究。 Cバースト 覚醒と時限換装が同期しているため少なくとも抜け覚を前提にする場合本機の強みを引き出せない。 僚機への覚醒譲渡も量子化によるゲージ追加減少を考えると活かせるとは言い難く、本機の場合選ぶ価値は無い。 僚機考察 3000 基礎性能が高く、相方負担が大きいダブルオー時でも耐えうる性能を持つ。 基本的に後落ちを視野に立ち回る。体力260以下で永久ライザーになるため、後落ちのほうが強みが引き出せる。 2500 鉄板。30に次いで基礎性能が高く、ダブルオーでも相方を見捨てても自衛してくれる機体が多い。時限強化機と組む際はお互いの非強化時をどうやり過ごすかが課題。 2000 開幕ライザーがなくなったことで、試合開始からしばらくの間は相方に負担が集中する。 20コストがこれに耐えることが難しい場合が多々あるので、相方には自衛力よりも前線に出る力の方が求められやすい。 体力が220程度でリスポーンするため、永久ライザーで復帰できるのは強み。 1500 多くの場合、相方が先に落ちてしまう。ダブルオー形態での援護能力の低さ、ラインの上げにくさが相方にとって辛い。 後落ちの場合、体力は330程度であり、永久ライザーになるための調整が少し難しい。 よって、後落ちでなく0落ちを念頭に置いた立ち回りが(ダブルオーにとって)良いかもしれない。 対策 ダブルオー時は自衛力がサメキャンに集中するため脆い。また味方を援護する力もないため、戦場で存在感を失う。そのため、サメキャンを使わせることができれば非常に攻撃を加えやすくなる。 格CS→射CSの動きは強いが、弾幕が豊富になれば無力化できる。 レバーアシストのアリオスはそこそこ誘導するため油断できないが、ステップを強要されるほどでもないので、ブーストで避けながら近づける。 覚醒中の格闘CSは盾安定。ここから確定でめくるような武装、行動もなく万が一その後攻撃を喰らっても盾補正でダメージを安くできる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ダブルオーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ OOガンダムツインドライヴ刹那 10000 コメントセット ならば俺はその[再生]を破壊する! 15000 称号文字(ゴールド) RAISER SWORD 20000 スタンプ通信 俺がバックアップに回る! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RAISER SWORD 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオーガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 少し追記しました。おかしな箇所・間違ってる箇所等ありましたら修正をお願いします。 -- (名無しさん) 2021-11-03 22 58 45 今作は暗黒期だったね… 次回作では準環境くらいの位置で居座っていて欲しいなー また使いたい -- (名無しさん) 2023-04-01 23 38 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
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作品枠 ガンダムビルドダイバーズ パイロット ミカミ・リク コスト 2500 耐久値 620 形態移行 ダイバーエースユニット展開トランザム 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7トランザム時:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ガンプラ(格闘寄り) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 スーパーGNソードII【ライフルモード】 6 75 弾の少ないBR 射撃CS GNソードII【ソードモード(投擲)】 - 50 ソードを投げつける 2種類の格闘発生あり 格闘派生 GNビームサーベル 122 レバーNでフワ格/レバー横で薙ぎ払い Nサブ射撃 スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)】 1 121 足を止めてビーム2発同時発射 横サブ射撃 スーパーGNソードII【ライフルモード(移動撃ち)】 144 メインキャンセルで落下 レバーN特殊射撃 ジムIIIビームマスター 呼出 1 90 照射狙撃アシスト レバー前後特殊射撃 68 突撃アシスト レバー横特殊射撃 117~126 弾幕アシスト 特殊格闘 ダイバーエースユニット展開 100 - 機動力上昇の時限強化 特殊格闘中特殊格闘 特殊移動 - - 時限換装中限定レバー横入れで挙動変化 特格リロード中特殊格闘 GNビームダガー【投擲】 - 70 時限換装リロード中のみ使用可能 後格闘 スーパーGNソードII【アンカー射出】 - 10 敵を引き寄せるアンカー 特格派生 左右突き 斬り抜け爆破 238 高威力派生 格闘CS トランザムシステム 100 - 一出撃一回の時限換装 機動力上昇 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 スーパーGNソードII【ソードモード】 NNN - 177 最終段で斬り抜ける 前派生 蹴り落とし N前NN前 113160 バウンド 特格派生 左右突き 斬り抜け爆破 N→特格NN→特格 259265 高威力派生 前格闘 横薙ぎ→回転斬り 前N - 128 初段に射撃バリア判定 横格闘 薙ぎ払い→斬り上げ→突き 横NN - 173 回り込むが伸びは悪い 前派生 蹴り落とし 横前横N前 108157 バウンド 特格派生 左右突き→斬り抜け爆破 横→特格横N→特格 254260 高威力派生 BD格闘 突き→回り込み斬り→連続パンチ 膝蹴り BD中前NN - 178~251 連打でヒット数増加 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 奇跡のトランザム 1 276/248/240 横範囲の広い突撃 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード】 【射撃CS】GNソードII【ソードモード(投擲)】【射撃CS格闘派生】GNビームサーベル 【射撃CSレバーN格闘派生】振り下ろし 【射撃CSレバー横格闘派生】薙ぎ払い 【サブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)/(移動撃ち)】【レバーNサブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)】 【レバー入れサブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(移動撃ち)】 【特殊射撃】ジムIIIビームマスター 呼出【レバーN特殊射撃】チェンジリングライフル【フュージョンビーム】 【レバー前後特殊射撃】突撃 【レバー横特殊射撃】チェンジリングライフル ミサイルポッド 【特殊格闘】ダイバーエースユニット展開【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 【リロード中特殊格闘】GNビームダガー【投擲】 【後格闘】スーパーGNソードII【アンカー射出】 【格闘CS】トランザムシステム 格闘【通常格闘】スーパーGNソードII【ソードモード】【通常格闘、横格闘前派生】蹴り落とし 【通常格闘、横格闘、後格闘特殊格闘派生】左右突き 斬り抜け爆破 【前格闘】横薙ぎ→回転斬り 【横格闘】薙ぎ払い→斬り上げ→突き 【BD格闘】ダイバーソード突き→回り込み斬り→連続パンチ 膝蹴り 覚醒技【覚醒技】奇跡のトランザム コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムダブルオーダイバーエース 【キャラクターミッション】ガンダムダブルオーダイバーエース[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムビルドダイバーズ』の主人公ミカミ・リクのカスタムガンプラ。HGダブルオーガンダムをベースとし、様々なパーツで改造を施した。 ダイバールック(ゲーム内アバター)だがゲーム中の表記は「ミカミ・リク」。残念ながらサラは同乗していない。 2500コストのやや格闘寄りの高機動万能機。 横サメキャン、アメキャン、特殊移動→メインなど落下ムーブを多く備え、 リロードありの背部ユニット展開(短時間・機動性上昇・一部コマンド変化)と使い切りのトランザム(長時間・機動性上昇のみ)の、2種類の時限強化を持つ。 時限強化は重ねがけも可能で素の機動性も良く、総合して同コスト帯トップクラスに機敏に動く機体。 前作末期解禁という事もあり、今作では強化を受け継いだうえでほぼ据え置きの性能。 ただ稼働末期に数字が伸びすぎたせいか、動きの自在さを支えていたアメキャンが振り向き非対応に。 逃げの場面での制動が多少融通が利かなくなったので注意が必要。 射撃CS→格闘派生や優秀なアンカーなど、近接で差し込む行動に優れている。 その反面中距離でばら撒いて優位を付ける射撃は多くなく、弾切れの問題も付いて回る。 総合すると本機の強みを出すには、敵の3000との疑似タイを処理してコストギャップを起こす形か、もしくは前衛気分で荒らす形か、どちらにせよ後ろに隠れた後衛タイプではない。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら パイロット表記 リク→ミカミ・リクに変更 特射 呼び出し時の振り向きモーション削除 後格闘 スタン状態の相手も掴めるようになった F覚、S覚の攻撃補正低下(F 118%→115%、S 105%→102%) キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格 横サブ→メイン 各特射→メイン、各サブ 射撃CS→特格中特格 特格中特格、後格→全ての行動 射撃武器 【メイン射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数が少ないBR。 サブ・アシスト・特格中特格との相互キャンセルを持つ生命線のためとにかく弾数が不足する。 適当に撒いていると後半が辛いので常に3発程度ストック出来るように努めよう。 【射撃CS】GNソードII【ソードモード(投擲)】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 左手のソードを投擲する。ここから2種類の格闘派生あり。 基本的に後述の派生が本命だが、投擲自体もそこそこ優秀なので当たる時は当たる。 ただし投擲を当てることに固執し過ぎるとチャンスを逃すこともあるので、派生のみでも当てられる距離感を把握しよう。 オバヒで当てても受身不可なので足掻きにも使いやすく、派生部分だけ当てるとそこからのコンボダメージがさらに伸びるのでチャンスがあれば積極的に振っていきたい。 【射撃CS格闘派生】GNビームサーベル 「一本で駄目なら!」 サーベル2本を束ねて出力を増幅させ、斬り付ける格闘。レバー入れで挙動が変化するが、威力及び補正値に差はない。 投擲も含めて4話のテキーラガンダム戦の再現。 射撃CSの派生からしか出せないので実質的な発生は遅いが、どちらもよく伸び範囲も広い本機の分かりやすい主力武装。 闇討ち時に輝くが、追従時の挙動が優秀なため見合っていても振りに行ける。 オバヒで当てても受身不可なので足掻きにも使いやすく、この派生部分だけ当てるとそこからのコンボダメージがさらに伸びるのでチャンスがあれば積極的に振っていきたい。 どちらも前・横ステで追撃できるが、横派生の先端部分がヒットするとややシビアになる。その場合は入力方向とは逆方向(吹っ飛ばした方向)にステップすると安定して追撃できる。 【射撃CSレバーN格闘派生】振り下ろし 敵機に向かって飛び込みながらサーベルで斬り下ろす、いわゆるフワ格。バウンドダウン。 高低差に強く高飛びに喰らいつく。真上真下まで判定が伸びるため、上下を取りながら当てに行く事ができ、サーベルの切っ先まできっちりと当たり判定があるため、ある程度距離が開いていても引っ掛けやすい。 一定の距離からは移動を挟まず即攻撃モーションに入るため近距離での読み合いにも使える。 【射撃CSレバー横格闘派生】薙ぎ払い レバー入力方向に回り込みつつ薙ぎ払う。こちらはNと違い受け身不可の特殊ダウン。 回り込みの挙動が優秀で、そこからリーチの長い格闘を行うので非常に当てやすい。N派生と違い高度を変えずに回り込むので、移動技に使えなくもない。 よく伸びた後に横鞭を振る要領なので、間合いを覚えれば迎撃にも使える。 注意点としてアルケー横特格などと同じく入力から発生までの時間が固定されているため、近距離では発生が落ちる。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 50(%) 50(-%) 弱スタン ┗格闘派生 振り下ろし/薙ぎ払い 122(%) (-%) バウンド/受身不可ダウン 【サブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)/(移動撃ち)】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム] レバー入れで2種類の撃ち方を使い分け可能。 メインの節約や弾幕形成に役立つため、あればあるほど使いたいがレバー横は降りテクも兼ねるため、最低限の弾数管理はしたい。 【レバーNサブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)】 [ダウン][ダウン値 3.0*2][補正率 -20%*2] 足を止めてビーム2発を同時発射。片方ヒットで67ダメージ。 慣性があまり乗らず発生は遅めだが、弾速と銃口が良好で上下誘導も強い。 横サブの使い勝手の良さから忘れがちだが、スタンダードな単発強制ダウン系射撃なのでコンボの〆や着地取りに使っていける。 SAを単発で処理出来る武装はN特射かこれしかないので頭に入れておこう。 【レバー入れサブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(移動撃ち)】 [よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「これが、攻防一体の動きだ!」 入力方向に平行移動しつつビーム3連射。発射する弾はAGE-2のレバー入れ射撃CSに似た使い勝手。 3発目からメインキャンセルで落下。 よく動き照準性能も良いので迎撃や弾幕落下に使える主力武装。 性能の割に回転率も良い。降りテクに使うメインの弾切れには注意。 3発目は銃口補正が掛かり直すため3発目だけ当たる事が多々ある。 ダメージは1・2発目が50、3発目が90。 【特殊射撃】ジムIIIビームマスター 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] ユッキーの駆るジムIIIビームマスターを呼び出す。メインキャンセルで落下。レバーN、前後、横で性能変化。 リロードはアシストが消えてからなので実際はもう少し掛かり、モーションによって変動する。大体トータル9秒前後。 今作から使用時の振り向きが無くなったので、アメキャンをする際は要注意。 横サブ→メインステからアメキャンとして出すと、振り向き撃ち防止と2段降りテクになりキャンセル補正も掛からずセットプレイとして有効。 【レバーN特殊射撃】チェンジリングライフル【フュージョンビーム】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 %] 太いビーム照射狙撃。7話で第七士官学校隊員のゲルググを撃墜した攻撃の再現。 実際にはごく短時間の照射である事も含めてトライバーニングのライトニング呼出とほぼ同じ。 着地狙いを基本にあまり動かない格闘のカット、ゲロビへの牽制や何かしらの追撃と使い道は多い。 【レバー前後特殊射撃】突撃 [属性 格闘アシスト][よろけ][ダウン値 ][補正率 ] 肩部ミサイルポッドをパージ後突撃する多段ヒットの突き1段。4話のテキーラガンダムに突撃したシーンの再現と思われるが、回避されていた原作と違って踏み込みが強く食いつきがいい。 かなり曲がるためよく当たりはするが、判定が甘いのか1hitなどが多発する。 強よろけを取ってくれるが、共通調整で強よろけの時間が短くなっていることに注意。 【レバー横特殊射撃】チェンジリングライフル ミサイルポッド [属性 ビーム 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ビームバルカンとミサイルを同時連射。フルヒットで強制ダウン。 弾速が良くないので通常のよろけの追撃には使えないが、誘導が強く弾幕を展開するのに使いやすい。 引っ掛けやすくはあるが、よろけが安定せず途中で抜けられる事が多発するので過信は禁物。心配ならメインやサブを撃って早めにダウンさせてしまおう。 【特殊格闘】ダイバーエースユニット展開 [撃ち切りリロード ??秒/100][持続 ??秒] 背部のユニットを展開する時限換装。効果中は機動力が上昇し、再度特殊格闘入力で特殊移動が出せるようになる。開幕は使用不可。 ギスⅡの格闘CSように機動力が大幅に強化されるが、効果時間がかなり短め。 相手の覚醒に合わせたり、逆に自身の覚醒と合わせたりと用途は様々。効果時間の短さから使用前にしっかりと目的を持っておかないと無駄になりやすい。 【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 前方に急速移動する。レバー横で入力方向に膨らみつつ移動。 メイン、サブ、特射、各種格闘にキャンセル可。 前格入力だとBD格が出る。 特格中しか出せないことと、この特殊移動の性能が平凡なのでこれで距離を詰めるなら強化された機動力を活かしてBDした方が小回りが効きやすい。 メインとの相互キャンセルがあるのでメイン→特格→メイン→特格…で効果時間が切れても特殊移動が使える。 【リロード中特殊格闘】GNビームダガー【投擲】 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ビームダガーを回転させて投げる。1話でリーオーNPDの武装を破壊した再現か。 発生、弾速、誘導どれも弱く封印安定。 【後格闘】スーパーGNソードII【アンカー射出】 剣先を射出するアンカー。各種射撃と各種格闘、特格派生にキャンセル可。 ダウン値ギリギリからでも特格派生に繋げてダメージを稼ぎやすく、火力コンボパーツに使えるという特性はアンカーとしては珍しい。 今作からスタン中の敵に当ててもしっかり引き寄せてくれるようになったため、格闘特格の斬り抜けからでもコンボを繋げられる。 また、アメキャン前の姿勢制御にも使える。 【格闘CS】トランザムシステム [チャージ時間 ??秒][持続 ??秒] 「トランザム!!」 1出撃1回限りの時限換装。視点変更は解除不可能。 開幕から発動可能で機動力が上昇するが、専用モーションや威力・攻撃テンポの変化などは無い。 開幕で使用すればトランザムが終わるころに特格が使用可能になるので、開幕から長い時間荒らせる。僚機の時限強化や自身の覚醒と合わせても良い。 また特格と併用可で、併用すればM覚醒並の機動力を得る。 コストオーバーで復帰した際もすぐ使用可能。上述した通り復帰後早めに使用すれば特格も使えるので、3025のコストオーバーでも長い時間生き残れる。覚醒も合わせれば相方に試合を決めてもらえるだけの時間は十分作れる。 格闘 特殊移動、投擲2種、射撃CSの派生、アンカー、射撃バリア付き格闘、回り込みのあるBD格闘と格闘を当てるために必要な布石・択が豊富。 その上で特格派生やBD格闘、NサブとN特射があるため、火力用にも離脱用にもコンボパーツには困らない。 【通常格闘】スーパーGNソードII【ソードモード】 最終段で斬り抜ける3段格闘。3段目に視点変更あり。 1段目と2段目から前派生と特格派生あり。 3段目は斬り抜けかつ受身不可で威力と補正のバランスも良いので、 NN前よりNNNの方が状況が良い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【通常格闘、横格闘前派生】蹴り落とし 上から背後へ回り込む特技のサッカーを意識したかのような蹴り落とし。視点変更あり。 威力も補正も悪い離脱用の派生だが、斬り抜け系と違って技後の座標はあまり動かない。 基本的には横格や初段から派生するための格闘。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗前派生 蹴り落とし 113(60%) 160(45%) 108(60%) 157(44%) 60(-20%) 2.7 3.0 1.0 バウンド 【通常格闘、横格闘、後格闘特殊格闘派生】左右突き 斬り抜け爆破 「俺が道を開くんだ!」 左右のGNダイバーソードの突きと飛び退きからの斬り抜けでA字の斬撃痕を描いて爆破。 7話でボルジャーノンを撃破した攻撃の再現。 全段視点変更あり。 セブンソードの前格特格派生を思わせる低カット耐性・高威力派生だが、キャンセル可能で斬り抜けのスタンからなら覚醒技も入る。 2段目までの威力と補正のバランスが優れており、後格経由でループさせると通常時でも300ダメージを超えるコンボが可能。 ダウン値も低いので半端なダウン値が余っていてもコンボの〆に組み込めばダメージを伸ばしやすい。 3段目から後格で繋いでも二重スタンしなくなったので着地を挟めるようになった。拘束コンボ時に役立つ。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 後 N・横 NN・横N 後 ┗特格派生 突き (%) (%) (%) (%) 69(85%) 65(-5%) 0.25 0.15 よろけ 突き (%) (%) (%) (%) 133(70%) 75(-15%) 0.4 0.15 のけぞりよろけ 斬り抜け (%) (%) (%) (%) 158(50%) 35(-20%) 0.4 0 弱スタン 爆発 (%) (%) (%) (%) 238(--%) 160(-90%) 10↑ -- 強制ダウン 【前格闘】横薙ぎ→回転斬り 右肩のGNドライヴを構えつつ横薙ぎ→2段の回転斬り。 2回入力で3段出るが各種数値は2段格闘相当。 追従性能は悪いが初段に射撃バリア付き。足掻きや爆風を持たない射撃機に有効。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 88(72%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ 回転斬り 128(65%) 55(-7%) 2.7 0.8 ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→斬り上げ→突き 一般的な3段格闘。3段目に視点変更あり。N格と同様の派生あり。 通常ダウンなのでオバヒ時には派生や射撃CSでフォローしたい。 2段目から最速ステで覚醒技が繋がる。 受身は取られるが盾は間に合わず、よほど長いディレイを掛けなければ安定する。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 118(64%) 19(-4%)*4 2.0 0.075*4 半回転ダウン ┗3段目 突き 173(52%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】ダイバーソード突き→回り込み斬り→連続パンチ 膝蹴り GNダイバーソード突き→後回り込み斬り→連続パンチ 膝蹴り。12話でビグ・ザムに放った連撃の再現。 左右の振り分けがあり、回り込みもある珍しい格闘。3段目から視点変更あり。 レバー左斜め前で左から、Nと右斜め前で右から回り込み、2段目の回り込み方向にも適用される。 格闘ボタン連打で3段目のヒット数が増加する(2~10ヒット)。追加入力無しだとすぐ膝蹴りが出る。 3段目以降は全く動かずカット耐性が非常に悪いので、サーチ変更やNサブ等さっさと切り上げるのも考慮に入れたい。 3段目の最大入力時は高い火力を誇るので余裕があれば狙っていきたい。 最終段からは横ステで格闘やアンカーに繋がる。 メインやNサブは全ての方向のステで繋がる。 完全な最速前ステであれば、初段から覚醒技が繋がる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(79%) 23(-7%)*3 1.7 0.57*3 のけぞりよろけ ┗2段目 回り込み斬り 105(64%) 50(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1) 連続パンチ ???(60%)~215(44%) 20(-2%)*(2~10) 2.0 0 よろけ 3段目(2) 右膝蹴り 178(48%)~251(32%) 80(-12%) 3.0 1.0 半回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】奇跡のトランザム トランザム状態でGNドライヴから緑色の翼を発生させ、前方に高速突進する。 12話にてシバ・ツカサ駆るビグ・ザムをブレイクデカールによる不正強化ごと無力化し撃破した攻撃の再現。 発動時にトランザムするが演出のみで、格闘CSの使用状況には干渉しない。 常時SA付きで突撃まで射撃バリアも付いている。さらにこのSAにはヒットストップが存在しない。 緑色の翼までしっかりと判定があるためかなり胡散臭い当たり方もする。突進距離・速度も良好でぶっぱ性能は高い。しかし近距離で格闘虹ステ連打を細かくされると明後日の方向へ向かってしまうこともあり、また挙動が素直なので盾されやすくカウンターにも無力。 追う際には頼れるがカウンターで使うとなるとやや頼りにくいか。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S M C ダウン値 属性 1段目 突撃 276/248/240(%) -- (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) ※BD格は最大連打 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→Nサブ 132 BDCで繋ぐと156 メイン→N特射 138 アシストなのでキャンセル補正が掛からない 射撃CS→格闘派生 後格→特格派生 222 射撃CS→格闘派生 N特格派生 220 (射撃CS)格闘派生 N特格派生 259 射撃CSが当たらなかった場合後格繋ぎで238 (射撃CS)格闘派生 NN特格派生(2) 後格→特格派生 285 始動に目を瞑れば割とお手軽 射撃CS→格闘派生 NN特格派生 241 主力 射撃CS→格闘派生 NN特格派生(3) Nサブ 239 カット耐性向上 射撃CS→格闘派生 横NN 207 前後特射≫射撃CS→格闘派生 157 ??? N格始動 NNN (N)NN (N)NN 277 すかしコン、最速後ステ最後が特格派生で303 ??? 前格始動 前N→射撃CS→格闘派生 202 オバヒや足掻きで ??? 横格始動 横NN→射撃CS→格闘派生 228 オバヒや足掻きで ??? 後格始動 後格→特格派生(2)*4 後格→特格派生 316 後格→特格派生(2)*4 後格→NN特格派生 330 BD格始動 BD格NN メイン 275 BD格始動の基本 BD格NN Nサブ 282 伸びない BD格NN N特射 280 伸びない BD格NN 射撃CS→格闘派生 278 伸びない BD格NN NN 281 伸びない BD格NN N前 280 伸びない BD格NN N特格派生(2) 288 伸びない BD格NN 後→特格派生 303 格闘入れるなら BD格NN 後→特格派生(2)*3 後格→特格派生 351 通常時デスコン候補 覚醒中 F/R/S/MC 横 横N 覚醒技 /// 横N 覚醒技 312/281/272/272 BD格(1hit) 覚醒技 /// 2hitで、3hitで 戦術 時限強化機体よろしく、基本はメインや横サメキャン・アメキャンで慎ましく戦い、隙が生まれた時に特格や格闘CSを発動して一気に斬り込む。 特に射撃CS挌闘派生の差し込みが強烈で高飛びなどにも引っ掛けやすい。 他の格闘機や格闘寄り万能機と異なり、ある程度の射撃武装と2種の降りテクを持っているので、通常時でもそれなりに相方と肩を合わせやすいのが魅力。 2種の時限強化の回し方だが、最終的な判断はプレイヤーの好みや状況によるが、大筋として『特格は攻め用、格闘CSは守り用に使う』か『格闘CSを開幕すぐに使用し、溜まった特格も吐いて荒らす→開幕以外の特格は守りに使う』の、ある意味正反対な2種に分けられる。 前者は中盤以降の相手のチャンスを流してこちらのゲームプランで進めるための防御的な使い方。リロード式の特格は積極的に攻めに使用して、格闘CSはいつでも使用出来るという点を活かして、相手の強化や覚醒に合わせて相殺を狙っていく。主な場面は 3000や2500の後衛を務めるときなど、自分が先落ちするのを防ぎたい場合 相手の覚醒が強力で、確実に強化を合わせて捌きたい場合 後者は序盤を高機動状態で戦うことで戦闘の流れを引き寄せるための攻撃的な使い方。開幕15秒ほどを高機動で動き回れるのは単純に強みであるし、更に特格も含めれば20秒ほど戦場を走り回れる。その後、序盤で取ったアドバンテージを2種の降りテクと逃げの特格で保持し続ける。主な場面は シャッフルでパワー不足なコンビとなってしまった場合 爆弾戦法や低コストとの両前衛で、先落ち出来る/すべき場合 自機または僚機がコスオバして片追いが始まりそうな状況下で復帰した場合 気を付けなければいけないのが、生時でも潰しが効く汎用性と引き替えに実は闇討ち性能がそこそこ止まりである点。 これは目玉武装の射撃CS挌闘派生が連打出来ない・射撃CSの後にしか使えない・射撃CSという分かり易い予備動作がある、などの理由からしっかり見られていると途端に期待値が下がってしまうことに起因する。 リーチや伸び・回り込み軌道により強引に当てられる場面も時折りあるが、相手に迎撃の余地を残している以上これ1本で食っていくのは無謀。 猪にならないよう、射撃で揺さぶって格闘派生を刺せる状況を作り出すことが重要になる。 さらに射撃も弾数の割に立ち回る上でかなり荒く浪費するため、油断してるとあっという間に武装欄が真っ赤になる。 Nサブ・N特射など単発でダウンが取れる武装も適宜織り交ぜていきたい。 EXバースト考察 「今だって感じてる…皆からの気持ち!」 ダブルオーガンダムであるがトランザムはしない。また量子化も無い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% BG回復量が最大で機動力強化もMに次いで高い。メイン→前格の射撃バリアで距離を詰めることも可能。 横N 覚醒技で312(メイン始動で259)ダメージと火力とカット耐性を両立させたコンボもあり、格闘が届かないと踏んだらサメキャン、アメキャンで一旦仕切り直しもできる。シンプルながら強力な運用が可能。 機動力アップ武装も2つありどちらかを残しておけば逃げを覚醒に頼る必要も薄く、攻めに覚醒を残せる。 主力が射撃CS格闘派生を筆頭としたFの固有効果が乗らないものばかりなので、攻めのバリエーションや決定力が特別伸びるかと言うと微妙。 補正は攻守ともに優秀。シャッフルなどでC覚が採用しにくい場合、主に補正目当てで選びつつ、活かせる場面で横格などを振っていくことになるか。 Sバースト 射撃補正+2% 防御補正 -15% 非推奨。 射撃特化覚醒なのにR覚醒より射撃補正が低い。もともと降りテクには困っておらず、S覚醒と相性の良い武装もない。 Mバースト 前作から諸々の恩恵が削除された結果機動力UPしか残らなくなり、機動力なら自前でいくらでも調達できるダイバーエースにとって旨味が一気になくなった。 コストオーバー時でも格闘CS→特格1回目までが切れ目なく繋がるので、M覚醒でなくても延命は可能。 FやCのようなプラスα要素がないので、良くも悪くも「3枚目の時限強化」止まりとなる、ややパンチに欠ける覚醒。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -20% 非推奨。 主力パーツにSAが乗らないので決定力が全く上がらない。 Cバースト 降りテクと2種の機動力アップ武装の存在から自機への恩恵が少ないC覚醒でも十分逃げられる。 ダイバーエースが捕まってしまうパターンは格闘CS使用後の特格回しの隙を突かれるというパターンが多く、Cで抜けて相方のカットに期待する方がいい場面が少なからずある。 攻めに関してももともと覚醒固有の強化で押し通すタイプではないため、ブースト回復量のみで見ても活かしやすい。 固定なら相方のコスト問わず安定択。シャッフルではFの補正を得た方が楽な場面が多いか。 僚機考察 対策 アメキャン、ムーブ付き射撃、降りテク、アンカーとオーソドックスな近接寄り万能機の武装に加え、射撃CSからの派生格闘による斬り込みを持つ。 これらに加え2種の時限強化による高い機動力で攻めと守りをバランスよくこなす。 射撃CSからの派生格闘の性能を身体で覚えておきたい。 フワ格と回り込み格闘があり、どちらも追従と判定の大きさが優秀。 回避の仕方が悪いと判定で食われてしまうため、フワ格には横、回り込みには上下としっかり軸と距離をずらすようにしたい。 単体ではかなり強力な性能だが、コマンド上連発ができない。なのでモーションが見えたらまず素直にふわステ等で安定。間に合わなければ盾でも状況は悪くない。 CS派生以外の近接択は弱いわけではないが飛び抜けて強いものもない。 どちらかというと派生格闘に対する反撃を2種の降りテク+射撃で迎え撃つ方が得意なので、基本的にはそのまま距離を取って仕切り直し。 弱気になりすぎると前ステアメキャンや軸合わせアンカーなどの強気な択が通りかねないので、状況に応じて読み合おう。 格闘コンボが入ると特格派生ループを絡めたフルコンで大ダメージが出る。 派生途中のスタンから着地を挟んで延々と拘束することも可能なので、相方が殴られていたら早めにカットを入れよう。 覚醒中は攻め択としてやることは非覚醒時と大して変わらず、まずは派生格闘を警戒。 更に覚醒技がかなり凶悪。射撃バリア付きで判定がでかく、ぶっぱがとても強い。適当な回避は巻き込まれるので、盾やカウンターで対処できると良い。 時限強化は開幕から使用可能で1出撃1回のトランザムと、開幕使用不可でリロードありの特格の2種がある。 トランザムは機動力強化のみで効果時間が長め。特格は効果時間が短く、ギス2やアヴァランチのような特殊移動が可能となる。 他の時限強化機体と比べて特に対策らしい対策は必要ない(対策が難しいのもある)。 ただ、コスオバ後に即トランザム→特格で長時間高機動でいられることは覚えておこう。コスオバしたダイバーエースを急いで落としに行く予定でゲームを進めると手こずる危険性がある。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムダブルオーダイバーエース ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ GBNリクビルドダイバーズ 10000 コメントセット 自分達の[好き]を[自分達]で否定したくないから! 15000 称号文字(ゴールド) 空に継がれる魂 20000 スタンプ通信 今の言葉は…取り消して! 25000 チケット アイテム交換チケット*1 30000 称号文字(プレミアム) 空に継がれる魂 【キャラクターミッション】ガンダムダブルオーダイバーエース[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ダブルオーダイバーエース 20000 衣装 学生服 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムダブルオーダイバーエース Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい え、本名なの?今後誰が参戦するか知らないけどユッキーでもモモでもアヤメでもクジョウキョウヤでも皆アバターの方の名前で参戦しそうなのに…? -- (名無しさん) 2021-03-23 03 59 51 アンカーが2重スタン可能になったから後格特各派生中に着地が可能になって超時間拘束&高火力が出せるようになってる?? -- (名無しさん) 2021-04-13 10 53 41 サブ1発ですよ! -- (名無しさん) 2021-04-21 19 05 27 強よろけの仕様変更のせいで突撃アシストから覚醒技がヒット確認で確定しません -- (名無しさん) 2021-06-27 14 32 16 前作から矛盾がない点を写植しました。数値はトレモで確認しています。 -- (名無しさん) 2021-07-27 09 50 22 R覚醒が非推奨って書いてるけど2段降りタクもある分インファイトでの射撃戦が発生するからカス当たりでダウンさせられる可能性下げれる分Mより優先度高いと思うんですけど -- (名無しさん) 2022-03-11 17 12 53 ↑発言の趣旨が分からないのだが…確かにインファイトも起こりやすいけど、それ故に逃げ足を強化できるMを蹴る理由は?主力武装の大半にスパアマが乗らないのにRを優先させる理由は? -- (名無しさん) 2022-03-11 17 56 17 ダウンさせられる可能性を減らしたいってのは一概には間違いと言えないけどFやMを蹴ってまで選ぶほどじゃない。そもそも何の武装のスパアマで攻撃を受ける気なんだ? -- (名無しさん) 2022-03-11 18 42 41 明らかに覚醒技が遅くなってると思う -- (名無しさん) 2022-05-24 22 11 47 2弾降りテクがあるからSAなんか要らないんだよな というか2弾降りがあるからRとかいうイカれた発想持つやつはレギルスでR覚とかやり始めるつもりなの? -- (名無しさん) 2023-03-02 17 46 11 名前 コメント すべてのコメントを見る