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ガンダム試作2号機-改 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2550 245 20 6 3000 A 30 なし 遠距離砲撃仕様 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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武装解説についてはガンダム試作2号機へ コンボ 戦術 僚機考察3000 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 戦術 僚機考察 3000 2000 1000 VS.対策 武装解説についてはガンダム試作2号機へ 外部リンク
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コンボ・対策についてはガンダム試作2号機(考察)へ テクニックや小技に関してはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 正式名称:RX-78GP02A パイロット:アナベル・ガトー コスト:2500 耐久力:780 変形:× 換装:△(サーベルチャージ) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 120 6 1入力で5発。 射撃CS ビームバズーカ 1 82 今作からの新武装。 サブ射撃 ドムトローペン 呼出 2 突撃型アシスト。 後サブ射撃 ザメル 呼出 射撃型アシスト。 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 核弾頭発射。広範囲爆風。 後格闘 サーベル投げ ∞ 70-75 スタン属性。射撃ガード判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘CS サーベル・チャージ 格CS 通常-強化 格闘の威力、補正、範囲が良化。 通常格闘 斬り付け→斬り払い→突き刺し NNN 179-201-217 前派生あり。 派生 踏みつけ→捻り N前N 特殊格闘のものと同様。ブースト消費有 前格闘 蹴り 前 単発キック。 横格闘 斬り払い→斬り抜け 横N 主力格闘。初段はのけぞりよろけ、2段目は受身不可の特殊ダウン。 BD格闘 シールドバッシュ→斬り払い BD中前N サーベル強化時は最終段が強スタンに変化。前派生あり。 派生 叩きつけ BD中前前 叩きつけで跳ねかえり特殊ダウン 特殊格闘 蹴り/特殊移動 2つの組み合わせで自由に出せる 2段蹴り→サマーソルト 特格N 特殊ダウン 飛び上がり→踏みつけ&捻り 前特→N 初動に誘導切りあり。 横移動→サマーソルト 横特→N 初動に誘導切りあり。 派生 斬り払い→斬り抜け 各特→横N 前,横特から派生可能。横格闘と同様 派生 シールドバッシュ→斬り払い 各特→前N 前,横特から派生可能。BD格闘と同様 派生 シールドバッシュ→叩きつけ 各特→前前 前,横特から派生可能。BD格前派生と同様 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アトミック・バズーカコンボ 3ボタン同時押し 一段目 スタン属性、二段目 受け身不可特殊ダウン。三段目:核弾頭発射。 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【CS】ビームバズーカ 【サブ射撃】ドムトローペン 呼出 【後サブ射撃】ザメル 呼出 【特殊射撃】アトミック・バズーカ 【後格闘】サーベル投げ 格闘【格闘CS】サーベル・チャージ 【通常格闘】斬り付け→斬り払い→突き刺し 【前格闘】蹴り 【横格闘】斬り払い→斬り抜け 【BD格闘】シールドバッシュ 【特殊格闘】蹴り/特殊移動レバーN レバー横 レバー前後 バーストアタックアトミック・バズーカコンボ 覚醒・ドライブ考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/05/23 サブのキャンセルルートを(したらばスレでの報告に基いて)コメントアウト 14/03/26 前作のコピペ文章及び強化横格のダメ、補正の修正 14/03/08 新規作成 15/03/19 武装一覧の横及び前派生の記述を修正(N,横,前特全てから→横,前特から) 15/03/19 ドムのスタンバグに関する記述の修正 解説 攻略 FBで最大の特徴だった非覚醒時のサーベル強化時での格闘にSAがなくなってしまった代わりに、ビームバズーカを得た試作2号機。 格闘が刺されば体力をごっそり持っていくのは相変わらず。通常時のSAが削除されたので、プレッシャーやブメをSAでかいくぐる癖だけは早めに忘れよう。 覚醒中は格闘発生までの間にSAが付いた。つまり、覚醒中限定で前作の仕様に戻ると考えよう。これにより、強引な攻め方が再び選択肢に入ってくる。 更に、今作からドライブシステムという新たな選択肢が入った。格闘能力を強化出来るFドライブとの相性の良さは、全機体中トップクラス。 覚醒と併せて発動すればただでさえ凶悪な格闘が極限まで強化され、SA付きという正に鬼に金棒状態。 高カット耐性のコンボやダメージ重視のコンボを上手く使い分けて戦局に対応し、今作も星の屑成就に貢献していこう。 前作からの変更点 耐久680→780 射撃CS追加 格闘CS中のSA削除(覚醒すると前作と同様付加する) ドムの誘導、突進速度が低下 ザメルの連射速度低下(?)、銃口補正強化(?) 特射の発生鈍化(あまり変わってないという意見も。要検証) 後格闘が炎上スタンに 2014/4/22 アップデート詳細 射撃CSのチャージ速度鈍化(4.0秒→4.5秒)、爆風縮小、補正劣化 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/120発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2/0][補正率 -3%] 相変わらず4HITでよろけを取ることができるが、通常よろけなのでそこからの追撃などは難しいシチュエーションが多い。 赤ロックよりちょっと長く飛んだ程度で弾が消えるので注意。 2号機唯一の足の止まらない武装な上、キャンセルルートが地味に豊富なので様々な面においてこの機体の重要な武装として機能する。 実弾兵器をかき消すこともできるため、接近時や移動時、更に相手の着地を狙うようにばら撒く勢いで撒いて損はない。 だが数少ない中~近距離での迎撃手段であるので、いざというときに弾が無いという事態は避けたい。 主な運用方法はアラートを鳴らすことや、フワステ、慣性ジャンプなどに対しての牽制となる。 向いている方向に対して真っ直ぐバルカンを出すため、常時誘導切りなどの効果を持つ武装(MEPE(F91)やゼロ・システム(TV版W0)等)に対して多大な効果を発揮する。 牽制としての射撃としてはそこそこ優秀なので、常にCSを狙わず腐らせないように使っていこう。 また、これをシールドされた場合、他のマシンガンのように残弾の限り固めることができる。 つまるところシールド補正が加わる代わりに確定でフルコンを狙える。 補正があるといえど2号機の火力である、知っておいて損はないだろう。 射撃ボタンを押した直後のみ他の武装でキャンセル可能なため、ボタン連打で連射するとキャンセルしやすい。 キャンセルルート メイン→各サブ メイン→下格 メイン→核 メイン→各特格 【CS】ビームバズーカ [チャージ時間 4.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.9(1.8+0.1)][補正率 -25%(-15%+-10%)] 今作からの新武装、太めのビームを放つ。 弾は地形、障害物に着弾もしくは赤ロック限界あたりで爆発。敵機に命中では起爆せず貫通する。 チャージは長く発生も遅いが、弾速、銃口補正が優秀で始動としての性能が高い。 弱体化を受けたとはいえ、未だに着地を狙えばステップ等を狩ることも可能。 爆風ヒットで相手を軽く打ち上げ、そこへサブ等での追撃可能。格闘追撃はヒット先読みでないと相手に受け身を取られやすい。 爆風を引っ掛けてからの追撃が出来れば大体のコンボでも入り、火力を出すことが出来る。 特格キャンセル可能で、近距離であれば直で格闘で拾うことも一応可能。 一見アトミックバズーカから撃っているように見えるが、ちゃんと別の砲身(スキウレ砲からの流用武器)を使用している。 ビームバズーカを構えた場合は砲身の一番後ろに羽のようなものが追加されるのが見える 4/22のアップデートにより性能調整。爆風サイズが小さくなり2機以上巻き込んだり、とりあえず撒いて爆風引っかけ…といった事故性能が低下。 チャージも多少遅くなり溜め辛くなったものの強力な銃口補正は健在で狙うには十分な性能。 だが、慣れた敵には相応に読まれてきているので、フォローは忘れずにしよう。 キャンセルルート CS→各特格 弾頭 65(-15%) ダウン値1.8 爆風 20(-10%) ダウン値0.1 【サブ射撃】ドムトローペン 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/2発][属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 1.2(0.15*8)][補正率 -24%(-3%*8)] ドムトローペンがホバー移動で接近してすれ違いざまに斬る。 多段ヒットで命中すると弱スタン。前作と同様、弾数はザメルと共用。 また格闘属性なのでクアンタのシールドビットやνのFFバリアを貫通する。 今作では前作に比べて弾速が落ちており、相手に近づくとさらに減速するようになってしまったため、前作のように中距離では機能させづらくなった。 しかし、相変わらずコンボパーツとしては優秀であり、新武装の射撃CSとのかみ合わせもいいため使いどころは多い。 耐久は不明だが、普通のBRであれば耐える模様。 自らが撃った核も耐え、爆風の中にいる敵を追撃することが可能なため、核をガードしている敵の後ろからめくれる。 サブはドム・ザメル共に内部硬直がかなり少ないようで、格闘やシールドを即座に出せる。 ドムがカスhitすることによってスタンせずにダウンしてしまう ドムは多段hitであり、普通はガガガガと絶え間なくhitする。 だが、ごく希にガガ..ガガというように、hitの音が変わるときがある。 その場合スタンではなくダウンになってしまい、相手が受け身可能な状態で落下してくる。 おそらく多段スタンの上書き猶予が切れてドムがhitしてしまい,ダブルスタンとなってダウン属性に変化してしまったと考えられる 上記現象はN特N ドム(繋ぎは最速左ステ)のコンボで再現が可能参考動画1(02視点)参考動画2(敵視点) 特にステップ等で誘導を切られてからの事故当りなどで見受けられる。 キャンセルルート Nサブ→各特格 1hit 15(-3%) 8hit 111(-24%) 【後サブ射撃】ザメル 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/2発][属性 アシスト/実弾+爆風][ダウン][ダウン値 (1.7+0.3)*3][補正率 -30%(20%+10%)] ザメルを召喚、BZのような爆風付きのダウン属性の砲弾を山なりに3連射する。 全弾命中で強制ダウン。ダメージ、ダウン値などは(弾頭・爆風による違いはあるものの)一般的なBRとほぼ同じ性能。 かなり実用的なレベルのアシストなので持て余さないようにバンバン呼び出して回転率を上げていこう。 2号機の奪ダウン力に大きく貢献する重要な武装で、今作では銃口補正が強化されたのか近距離でのフルヒットがしやすくなり近距離でも頼れる物となっている。 直撃すると補正がきつく、ダメージソースとしては心もとないのがネックだが、相手の足を止め間合いを詰める為の手段に重宝する。 爆風のみヒットの場合、通常時でも追撃で240前後のダメージが出せ、射撃始動にしてはかなり高火力なので格闘圏内であれば狙っていこう。 フォークボールのような弾道なので 「高飛び後の着地」「アメキャンやサメキャン」「飛び上がりから急降下する武装」など、下への落下に対してもしっかり追いかけるのでかなり有効。 今作はアメキャンやサメキャンを持つ機体が多く、Sドライブを発動した機体の大半も落下を混ぜてくるので、そういった機体相手だとザメルがいつも以上に機能する。 レバーの位置関係上前にBDしようとすると盾が暴発するかもしれないので注意。(今回先行入力が掛かりにくくなったが) 旋回性能が高いため横から前に回すようにレバーを倒すのが吉。 もしくは、横特キャンセルをしてからBDすることで盾暴発を回避することも可能。 前線でこれをバラ撒きながら特格を絡めたりステキャンを絡めると、非常に鬱陶しい動きができる。 誘導の強さが際立っていたり、弾速の速い武装を持っている機体が相方だと打ち上がった敵に射撃を合わせやすいので更に効果的。 キャンセルルート 下サブ→各特格 弾頭 60(-20%) ダウン値1.7 爆風 20(-10%) ダウン値0.3 【特殊射撃】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 25秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 0.17*30][補正率 -10%+-1%*29/-1%*30] シリーズお馴染みの核弾頭。この機体の代名詞。 今作で発射までがわずかに遅くなり、前作のタイミングでキャンセルすると発射出来ないことが多い。 発生は遅いが誘導と銃口補正は強く、状況次第で生当ても狙える。 射撃として当てることよりも、分断・プレッシャー・ブラフなど、その存在を武器にしていくことが重要になってくる。 単なる射撃武装で終わらないので使い処を見極める必要があるが、撃てないでいるのも宝の持ち腐れ。時に冷静に、時に大胆に使っていきたい。 また、発射までSAがつくので、キュベレイ等のプレッシャーを防ぐといった使い方も出来る。 荒技ではあるが、ギリギリ(耐久251~300程度)でドライブが発動できない状況に陥った場合に、爆風に触れることで調整することが可能。 今作ではSドライブ発動でリロ10秒となるが、そこから覚醒も同時発動すればなんと5秒でリロード可能になる。 ドライブのみなら効果終了した頃に1発装填できる計算、ドラ覚醒で即撃ち回せばドライブ効果中に2連射さえできる。 +爆風のhit数に関して 爆風の最大hit数は30hitが上限らしく、これは覚醒時にも同様である。(※最大ヒット数に弾頭のhitは含まれないため覚醒中は弾頭と合わせて31hitとなる) なので、覚醒によるダウン値減少の恩恵により、覚醒時にはフルヒット(直撃、爆風ともに)しても赤ロックのまま(黄色ロック=強制ダウンにならない)である。 相方の援護があれば、良補正の核の〆に射撃を合わせるといった芸当も可能なのでデメリットばかりではない。 直撃で 弾頭90(-10%) ダウン値0.17 炎上スタン 1hit 10(-1%)*29hit ダウン値0.17*29hit 爆風のみで 1hit 10(-1%)*30hit ダウン値0.17*30hit 覚醒中直撃で 弾頭90(-10%) ダウン値0.17*0.9 1hit 10(-1%)*30hit ダウン値0.17*0.9*30hit 【後格闘】サーベル投げ [弾数無限][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 (0.2+1.2)/(0.2+1.3)][補正率 -15%] 足を止め射撃判定のサーベルを一本正面に投げる、サーベル強化中の場合強化したサーベルを投げる。 出したサーベルは2秒ほど停滞、後に爆発。サーベルの強化・非強化で威力・停滞時間に差がある。 滑り撃ちが可能で、非常に良く滑る。 サブと特格にキャンセルが可能なので、足掻きには使えるかも知れない。 今作で炎上スタンになったがスタン時間は短く、コンボに入れて攻め継続も実用的ではないため迎撃で当たった際の追撃が安定するぐらいに思っておこう。 投げられたサーベルには射撃シールドの判定があり、ビームでもバルカンでも1発だけ防ぐことができる。 覚醒中は強化(覚醒)サーベルを何本でも投げられ、Sドライブ中なら後格の後格キャンセルにより高速連投できる。 実用性は微妙だが停滞時間の長さもあって相手がダウンしている最中に罠として仕掛けたりも出来る。 残念ながらアシスト誘導の効果は無い。 後格を使うタイミング、使い方考察 についてはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ キャンセルルート 下格→各サブ 下格→各特格 格闘 【格闘CS】サーベル・チャージ [チャージ時間 1秒] 「見よ!」 格闘ボタン長押しでサーベルを大きくすることができる。今作でさらにチャージ速度が速くなり1秒でチャージ出来る。 効果は与ダメ増・格闘範囲強化・補正率減少と得しかないので基本的に常にチャージ状態でいたい。 仕様として格闘を振っている最中にセカインの要領でチャージが完了すると 振った格闘は未強化で、振り終わった後も未強化のままと、結果としてチャージ状態になることができない。 滅多にあることではないが今作はチャージが速くなっているので気をつけよう。 【通常格闘】斬り付け→斬り払い→突き刺し 3段格闘で最終段が多段ヒット。原作でFbの戦闘時にBRを破壊した格闘。 伸びは横格よりもよく、判定も悪くない。 だが、突進速度はそこまででもなく、まっすぐ斬りかかるので迎撃もされやすい。 覚醒時には伸びが驚異的なものとなり、Fドラ覚醒と組み合わせればさらに突進速度も上がりSAも付くため、安易な高跳びに食らい付く事が出来る。 前派生は盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ→踏みにじり。前後特格Nとほぼ同じ挙動だが誘導切りはない。 盾殴りの補正が重いことに加えて、前後特格と同様に踏みつけで敵がダウンするとそのまま着地動作に移行するので、始動として使うよりは〆に持ってくるほうがいい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り付け 70(-20%)-75-81(-17.5%) 70(-20%)-75-81(-17.5%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 126(-35%)-141-152(-30%) 70(-15%)-80-86(-12.5%) 2 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 179(-47%)-201-217(-42%) 28*3(-4%*3)-30*3-33(-4%*3) 2.9 0.3*3 ダウン ┗前派生 打ち上げ 126-133-143(-38%) 70-70-75(-20.5%) 2.7 1 ┗前派生1段目 踏みつけ 174-183-197(-48%) 80-80-86(-10%) 3.7 1 ダウン ┗前派生2段目 踏みにじり 209-220-236 70-70-75 5.5以上 1.8以上 強制ダウン 【前格闘】蹴り 蹴り1段。発生 判定 伸びのどれもが優秀な格闘。 しかし突進速度は遅めで補正が悪く、吹き飛ばすので地形などによってはコンボを繋ぎづらいという欠点もある。 地上でも最速なら前ステ、前BDから格闘が繋がる。吹き飛ばすのでコンボの〆に使って分断を狙ってもいい。 覚醒中のSAの付加時間が全格闘の中で最も長いため(前格入力直後からSA)、始動・OH時のあがきに有用。 プレッシャーなどの切り札を持つ敵に対して有効に使えればリターンも大きい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 80-80-86(-20%) 80-80-86(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】斬り払い→斬り抜け 1段目は相手をやや浮かすのけぞりよろけの斬り払い。2段目を当てると相手は縦に回転、打ち上げ 受け身不可の特殊ダウン。 突進速度や伸びに少し不安が残るが、威力・カット耐性など格闘性能においては申し分なく、今作でもこの機体の主力格闘。 判定は25の格闘機としてはやや物足りないレベル。 しかし、それは同期の25と比べればの話で、2号機の横格自体は一般的な万能機強め~格闘機平均クラスの格闘なら問答無用で潰せる性能はある。 とても便利格闘ゆえ、ワンパターン化には注意。回り込みはあると言えども2号機の太さである。 横よりも縦への誘導が強いようだが、横へ追いかけている時もそのサーベルの範囲の広さによって強引に巻きこむことも多い。 初段の関係で、タイミングによっては横N 横Nをスカしてしまうこともある(特にFドライブ+覚醒時)ようになった。 出し切りで特殊ダウンなので、放置 敵相方片追いも良い。状況次第でそのままサーチ変えして追いかけてしまおう。 レバー入れ時の特格から横派生でも出せ、虹ステよりもブースト消費が少ないので練習の価値あり。 詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)の特格欄に記載。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 70(-20%)-75-81(-18%) 70(-20%)-75-81(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(-35%)-149-160(-30%) 80(-15%)-90-97(-12%) 2 0.3 特殊ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ シリーズお馴染みの前方に盾を構えての体当たり。横格同様2号機の主力格闘。 出し切りは切り払いで吹き飛ばす。サーベル強化時はスタンとなる。 前派生で叩きつけ。モーションは前作と同じ。 今作では盾で叩きつけた時、バウンドダウンするように。これにより追撃可能となったが補正自体はあまり良くない模様。 タメ動作のせいで発生は遅くブースト消費も激しいが、2号機の格闘の中では伸びは良く前方に判定出っ放しで進むのでかちあいに非常に強い。 出てしまえば一般的に広く認知されている強判定格闘程度ならば問答無用で潰せる。 ただ、∀の後格やエクシアのレバ特などの上から来るタイプの格闘には勝てないので注意。 こちらの判定は盾部分の正面にしかないようで、そこから少しでもずれると判定がないので上からの攻撃には当たらないと考えられる。 構えたシールドに正面からの射撃に対するバリア判定が発生する。 相手がビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。 しかしBZのような「爆風」を伴うものは無効化できず、発生も良くないので過信は禁物。 空振り時は特格キャンセルできない事に注意。 BD格闘のシールド判定で防げるのもの、防げないもの 防げる、防げないの基準は「シールド判定に射撃が当たった時に、射撃判定が消滅するかしないか」の模様。 防げる BR ゲロビ(防げるのは盾判定が出てる間だけなので注意) 爆風を伴わない実弾系武装(青枠などの爆風に判定の無いBZも含む) 射撃属性のアンカー系武装(隠者の下格など) スサノオのチャクラム(非入魂時のみ) スサノオのサブ(入魂、非入魂共にガード可能) バンシィの特射 青枠の特射(N特射のみ) 防げない 爆風を伴う実弾系武装 ∀のハンマー ブーメラン系武装 ドラゴンの旗 スサノオのチャクラム(入魂、トランザム時) Xのハモニカブレード 格闘属性のアンカー系武装(升のサブなど) ヴァサーゴの弟本体(まれに格闘判定が弟に当たり弟を破壊できる事あり) 隠者のサブ(リフター) 他にこれは防げる、これは防げないというものありましたら報告or編集お願いします。 横格闘と同じく、レバー入れ特格から前派生で出せるようになった。 詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)の特格欄に記載。 射撃シールド貫通バグ 本来防げるはずの射撃が、シールド成功時のエフェクトが出ているにもかかわらずよろけが発生するバグ。 「BD格のタメ中に被弾すると、シールドバッシュ時が飛んできた射撃ダメは無効化されるがよろけは無効化されない」ということ。例えば3ヒットよろけのマシンガンのうち2発がタメモーションにあたり、3発目が盾にあたると被ダメは0だがよろけが生じる。 また、覚醒中のSA部分=タメ中である関係上、追込み時に振り向き撃ちをBD格SAで抜けると2発目のBRでよろけるという事態が起きやすい。 BD格は主力格闘の一つなので、早急に修正していただきたい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 60-60-65(-10%) 60-60-65(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目2hit 盾かちあげ 87-87-94(-20%) 30-30-33(-10%) 1.9 0.2 ダウン ┣2段目 斬り払い 142(-35%)-162-175(-29%) 68(-15%)-32*3-35*3(-9%) 2.8 0.9(0.3*3) ダウン/スタン ┗前派生 叩きつけ 147-147-159(-35%) 75-75-81(-15%) 2.9 1 バウンドダウン 【特殊格闘】蹴り/特殊移動 蹴りによる格闘、レバー入力で蹴り方が変わる。 格闘属性の攻撃をキャンセルして出せる。 但しキャンセルできるのは一度まで。(「横N→前特」や「前特→前特」はできるが、「横N→前特→前特」などはできない) 攻撃自体が外れてもキャンセル可能。 さらに特殊移動自体はさらに各特格へキャンセル可能。またサブCも可能。 OH時には出せないので注意。 横特と前後特は重要な回避・コンボ手段なので使いこなそう。 前特N1に至ってはこのゲーム屈指の性能を誇るコンボパーツである。 レバーN 2段蹴り→サマーソルトの計3ヒット格闘。3段目ヒットで特殊打ち上げダウン。 伸びはそこそこあるほうだが、何分使う機会があまりない。また、カット耐性も皆無。 これを確定で決められる状況なら、素直に横格で打ち上げよう。 蹴りかかっている途中の前進モーションは特格移動と同じ扱いになっているようで、蹴りが出る前ならサブC、各特格Cが出来る。 N特格N 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 55-55-59(-10%) 55-55-59(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2Hit目) 蹴り 82-82-88(-20%) 30-30-33(-10%) 2 0.3 よろけ ┗2段目 蹴り 138-138-148(-35%) 70-70-75(-15%) 2.7 0.7 特殊ダウン レバー横 横にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。2号機の生命線の1つ。 横特からレバー入力で横格とBD格に直接キャンセル可能。 レバーを倒さずに格闘入力で今までの横サマーソルトが出せるが使う機会はないだろうか。 横Nから最速でキャンセルすることで初段をスカすことができるが使い道はないと言って良い。 範囲の広い射撃・格闘には機体のサイズもあり誘導を切っていても引っ掛かりやすい。 横特格N 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 40-40-43(-15%) 40-40-43(-15%) 0.5 0.5 よろけ ┗2段目 蹴り 83-83-89(-30%) 50-50-54(-15%) 1.7 1.2 ダウン レバー前後 少し上昇し、縦にくるんと回転。 モーションの初めに誘導切りの効果がある。横特格同様本機の生命線。 N格闘派生で踏みつけ→捻って着地の2段格闘。 誘導を切りながら高度変えも出来るので横特より比較的安全に回避する事が出来るが、状況によっては横特格の方が有効な場合もある。 レバー前でBD格闘に、レバー横派生で横格にキャンセルできるようになった。 前派生は誘導を切ってからシールド判定付きで突進するので、なかなかに強力。BDからBD格を出すよりもブースト消費が少なく済む模様。 しかし、この前派生の影響で、前作のように前特NとやるとBD格闘に化けることが多い。踏みつけを出す場合は後特Nが安定。 コンボの〆に使うと下方向への慣性が大きく掛かる為、中距離からの一般的なBRカット程度なら回避可。 1段目の踏みつけが単発80ダメージ、そして低いダウン値と良好な補正。更には誘導切りもついてくるのに弾数制限無し。 これはゲーム全体を通して見てもかなりの高性能で、高火力コンボは前特N1無しには成立しない。 機体2機分程の高度で生当て出来れば通常時に300を超えるコンボも実現できる。格闘カウンターとして成功したときは是非狙ってみよう。 特格を利用したさまざまなテクニックはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 特格をキャンセルした行動をさらに前特キャンセルすることで起こるサーチ変えバグについて (8/27)例として、前特横派生の横格闘を、さらに前特でキャンセルしたのち、サーチ変えをした状態で前特のN入力を行うと、踏みつけがサーチを変えた相手に向かったものになってしまうバグが発見された。 その場合、前特N1〆の大きな利点である地上までの落下がなくなり、空振りしたときの緩慢な動きになってしまう。 形的には仕様であるアルケーガンダムの横特のサーチ変えと同様だが、こちらは普通のキャンセルの場合はサーチを変えてもそのままロックしていた敵に攻撃を行うので、バグの可能性が高い。 「前特→横N→前特(サーチ変え)N」や「前特→サブ→前特(サーチ変え)N」で再現可能。 「横N→前特→横N」は少しコンボ時間が長くなるが「横N 横N」よりも少ないブースト量でコンボを行うことができる有用なテクニックなので、早急に修正してもらいたい。 前(後)特格N 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(-10%) 80(-10%) 1 1 ダウン ┗2段目 捻り 5.5以上 4.5以上 ダウン バーストアタック アトミック・バズーカコンボ 「とどめだ!」 サーベル突き刺し→サマーソルト→核を発射の3段コンボ N格3段目の突き刺しのようなモーションのあと、すぐにサマーソルトで高空へと打ち上げる。 そのままサマーソルトの勢いでクルッと回転しつつアトミック・バズーカを取り出し、止めに核を直撃させる。 初段の突き刺し時はサーベルを逆手持ちしている。 トリントン基地での2号機奪取のさい、1号機に乗ったコウを仕留めようとしたときの再現と思われる。 蹴り上げにダウン値があるため、コンボによっては最後の核弾頭が当たらない。 また限定的ではあるが、壁際から角度によってはこれまた当らない場合がある。 格闘機としては火力が若干低く、コンボに組み込んでも劇的にダメージが伸びる訳ではないがそれでもダメージの底上げや拘束など様々な用途で活かすことが出来る。 乱舞系の覚醒技の中ではSA持続が長く完走が容易とかなり使いやすい部類。 ただ、生当てではなくコンボの〆に使うと核が当たった瞬間に強制ダウンしてスグに落ちてきてしまうので、長時間拘束を活かせないなどの欠点もある。 何だかんだで完走までのモーションにSAが付き、そこそこ伸びて突進も速いので初段性能は結構優秀。 生当てに成功すると相手を相当な高度に打ち上げた上に拘束するので数値上のダメージ以上の効果も見込める。 追従能力が全格闘中最高なのでオバヒ時のあがきや、格闘リーチ外からの着地取りなどに使える。 使うときはもちろん必中、出来るなら覚醒の終わり際に使いたいところである。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し (20%) (20%) 0 0 スタン ┗2段目 蹴り (35%) (15%) 0.3 0.3 特殊ダウン ┗3段目 アトミック・バズーカ(弾頭直撃) (45%) (10%) スタン ┗3段目(2hit~) アトミック・バズーカ(爆風) (90%) (26*3%) 5.5↑ 5↑ ダウン 覚醒・ドライブ考察 覚醒 攻撃補正+7% 防御補正+?% Fドライブ 攻撃補正+5% 防御補正+10% Sドライブ 攻撃補正+?% 防御補正+?% またドライブ発動時の耐久250では根性補正により、この攻撃補正に更に4%を乗算した物になる。 Fドライブ: オススメはこちら。 「他愛もない。鎧袖一触とはこのことか」を体現できる。 高ダメ攻め継続やドムをガードさせてのガードブレイクでスタン確定など、敵を圧倒できる性能を持つ。 ただし、Fドラ単独ではSAがつかない上、サーベルも常時強化にならない点には注意 覚醒とあわせて発動させたいが、相手も警戒している。焦って攻めて覚醒落ちしては意味が無いので、状況の確認を。 Sドライブ: 常時リロードの武装がないため、Fドラほどの親和性はないが、射撃CS、後格、サブからメインキャンセルで落下でき、無限サベ投げが可能。 バルカンを使って敵を追い詰めてアシストや格闘をねじ込むスタイルを強化できる。 弱体化したとはいえ、BBのチャージ時間短縮も見逃せない。 覚醒とあわせると5秒に1回核が発射できるが、確定させられるわけではなく、戦術上の意味があるかは不明。 研究が待たれる 外部リンク したらば掲示板 - 試作二号機スレ part.1 したらば掲示板 -ガンダム試作2号機 Part.2
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武装・格闘・解説についてはガンダム試作2号機へ テクニック・小技についてはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前特N1〆、前格〆それぞれの利点 スカしコンに関して はガンダム試作2号機(テクニック・小技)に記載。 前後特格はレバー前・後共に可能だが、表記上では前特と記述。 また、通常、覚醒時共に重要なコンボパーツである前特Nは、ディレイをかける必要がある。 通常時はあまり意識せずとも平気だが、覚醒時はモーション高速化とアプデによる上昇量減少によりスカす可能性が大幅に上がる。しっかりと待ってから踏みつけよう。 なお、「横Nからの前特入力にディレイをかける」やり方と、「前特からの踏みつけにディレイをかける」やり方がある。どちらも大差ないので好きなほうを使おう。 格闘機である本機にとってコンボミスは死活問題なので必ず覚えること。一応横Nは受身不可ダウンなので横N→前特N(空振り) 横Nは入る。 ~横Nからドムへの繋ぎについて~ 威力(通常-強化) 備考 射撃始動 ドム≫特射 312 ドムヒット確認からでは遅い。ヒットを確信して撃つ ドム≫横N→前特N1>前 268-287 ドムヒットからの主力その1 ドム≫横N 横→前特N1 256-275 ドムヒットからの主力その2。前特N1〆で落下できるがダメ低下 ドム≫ザメル(2ヒット) 203 距離が遠い時に。ダメージは当たり方で変動 後→ドム≫横N→前特N1 ???-267 地面が近ければ一度着地してBD回復してからでも間に合う? N格始動 NN 横N→前特N1 232-258 NNN(2ヒット) 横N→前特N1 ???-283 高度不要、横虹。条件付だがNNN(3ヒット)からもつながる。シビア。 前格始動 前 横N→前特N1 前 248-268 最速横ステ、もしくは前BD 前 前 前 192 やったーかっこいー!最後の前格の後、前特Nを出すと、FCもどきが可能 横格始動 横N→前特→ドム ??? 攻め継続。↓よりも安定する 横N→前特N1 ドム 攻め継続。前徳N1 ドムは微ディレイ前ステ、もしくは最速右ステ。FBとはタイミングが異なる?要練習 横N→前特→ドム→特射 ??? 核を組み込んだコンボ。通常時に300ダメ 横N→前特N1 横N 主力 横N→前特N1 横→前徳N1 接地可能 横N→前特N1 強化横N 前特N(2ヒット目)直前で右ステすることで可能。ステど同時に「見よ!」と言わせるイメージ 横N→前特→ドム→強化横N ??? サーベル強化のCT短縮により安定するようになった 横N 横N 前 OHでも完走可能 横N N前N(1ヒット) OHでも可能。むしろBDがあるなら他のコンボを。接地可能 前特N始動 横特N始動 BD格始動 BD格(2ヒット) 横N→前特N1 前 ??? 主力コンボ BD格(2ヒット)→前特N1 横N→前特N1 ??? ↑よりダメが出せる。接地可能 BD格N 横N→前特N1 ??? BD格Nの際にカットに注意 Fドラ中限定 根性補正によりダメージが変動 覚醒中限定 横N→前特→横N→前特→ドム 高高度攻め継続。横N ドムも可能。その場合は最速右ステ 横N→前特N1 横N→前特N1 覚醒のみの場合のデスコン。接地可能 Fドラ+覚醒中限定 横N→前特N1 横N ドム 高威力攻め継続。2回目の横N以降は、前特→ドムも可 横N→前特N1 横N→前特N1 覚醒技 覚醒技へは後格でつながることを確認 NNN→NNN→NNN→NN SAを利用した高速格闘 OHやコンボを忘れた際は便利である。 戦術 通常時の主な立ち回り コンボについて ※コンボ表示についてはコンボ表に準拠する。
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機(ベーシック) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15000 450 M 10000 117 18 18 20 6 B - B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 アトミックバズーカ 5500 115 0 5~8 特殊射撃 40 3 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、受けるダメージを30%軽減。 支援防御可能 支援防御可能 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B ジムスナイパーII バルバトス 開発先 Lv EXP 機体 2 450 ゲルググ 4 1350 ガンダム試作2号機 5 1800 ガンダム試作2号機(MLRS装備) 13 5400 ハロ 備考 ガトーをマスターに選ぶと貰えるユニット。トルネードガンダム等から開発できない。 ベーシック機でもアトミックバズーカは使えるが、威力減少、マルチロック不可のうえ燃費は変わらず。 レベル2でゲルググを開発できる。ゲルググ(ベーシック)よりこちらのほうがゲルググが早く入手できたりする。
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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正<地上/宇宙> 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[強化Ⅱ型] 試作2号機用MLRS[垂直発射] ラジエーターシールド スキル情報 強化リスト情報 備考「私を敵に回すには、君はまだ…未熟!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 一年戦争後に実施された連邦軍再建計画の一環であるガンダム開発計画において、旧ジオン公国軍系の技術者が中心となって、核反応弾運用を目的として開発したガンダム試作2号機(サイサリス)の装備バリエーション機。 機体は本来の仕様に則り、核爆発からの衝撃に耐える冷却機能搭載の大型シールドを装備し、球殻型のコクピット形状、本体装甲の複合化、多重化などの核兵器用対策が施された頑強さを誇る。 また、機動性を獲得するため、肩部には可変推進機と一体化したAMBACシステムであるフレキシブル・スラスター・バインダーが搭載され、その巨体に見合わない機動性と、近接戦闘能力を実現している。 本機は、この重装甲と機動力を活かしつつ非核武装で広範囲に打撃を与えることを目的に、多連装ロケット・ランチャーを背部に装備した仕様となっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 550 600 650 700 機体HP 14000 15000 16000 18500 耐実弾補正 26 28 30 32 耐ビーム補正 26 28 30 32 耐格闘補正 8 10 12 14 射撃補正 45 50 60 65 格闘補正 10 スピード 115 120 高速移動 180 スラスター 65 旋回(地上)[度/秒] 57 旋回(宇宙)[度/秒] 54(盾装備時:52.4) 格闘判定力 弱 カウンター 特殊 再出撃時間 14秒 15秒 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 275 370 405 390 必要階級 二等兵01 必要DP 18900 22500 24000 12500 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 7 8 9 10 中距離 15 16 17 18 遠距離 18 20 22 24 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 140%(70%×2) 移動方向補正<地上/宇宙> 前 100% 横 100% ▲ 100% 後 90% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP 試作2号機用MLRS LV1 1300 6 4秒 10秒 1秒 550m 2発連続発射移動射撃可ジャンプ撃ち不可よろけ有よろけ値:35% x2局部補正:1.0倍シールド補正:0.5倍 機体同梱 LV2 1400 555m 7300 LV3 1500 560m 7800 LV4 1600 565m 6800 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 大出力ビーム・サーベル LV1 2800 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 3000 5800 LV3 3200 6300 LV4 3400 6300 副兵装 頭部バルカン[強化Ⅱ型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 90 60 600発/分 6秒 0.5秒 200m 900 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:6%(17HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 94 940 LV3 99 990 LV4 103 1030 試作2号機用MLRS[垂直発射] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1800 6 4秒 25秒 2秒 550m 3発連続発射射撃時静止よろけ有よろけ値:25% x3局部補正:1.0倍シールド補正:0.5倍 LV2 1950 LV3 2100 LV4 2250 ラジエーターシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 シールドHP 20000 22500 25000 27500 サイズ LL スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する フラップ・ブースター LV1 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、スラスター消費量が増加するが、機体が上昇する。 地上での高速移動中に空中への移動が可能となる 攻撃 高精度砲撃 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時には射撃補正時に +5% の補正が追加される。 索敵・支援 高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 高性能スコープ LV3 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 前線維持支援システム LV2 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。 高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 790 920 1040 射撃補正が1増加 Lv2 1100 射撃補正が2増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 1290 1850 2080 2210 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 耐実弾装甲補強 Lv1 1580 2250 2530 2680 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2270 2650 2980 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 3160 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 シールド構造強化 Lv5 4540 5300 5960 6320 シールドHPが1200増加 強化セキュリティ Lv1 6810 7950 8940 9480 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する 備考 「私を敵に回すには、君はまだ…未熟!」 抽選配給期間2019年9月26日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ガンダム試作2号機[MLRS] LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト550) 確率アップ期間2019年9月26日 14 00 ~ 2019年10月3日 13 59 [予定] 機体情報 ガンダム試作2号機の装備バリエーション。[MLRS]は「Multiple Launch Rocket System(多連装ロケット発射システム)」の略称。 基本的な機体詳細はガンダム試作2号機[BB仕様]を参照。 GP02を通常のMSとして運用する際の装備案のひとつ。砲身、核弾頭、給弾装置などの特殊装備を撤去し、余剰ペイロードにMLRSを搭載したもの。元々強襲用の機体だが、この装備の場合は中距離からの面制圧火力支援機としての役割が期待されていた模様。 MLRS6門による一斉射は市街地を焼け野原に変えるほどの火力を発揮すると目された。ちなみに実在するロケット砲での最大カバー面積は12発で約67ヘクタールである。 ロケット砲は誘導弾や焼夷弾など、弾頭を換装することでさまざまな任務に対応できる汎用性も合わせ持つ。しかし発射後は再装填が必要であり、本来なら手持ちの武器も併用する予定だったと思われる。 出典は『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』となっているが、MLRS装備は未登場。初出はゲーム用機体企画『ハーモニー・オブ・ガンダム』。トリントン基地で試験が行われるはずだったが、強奪事件によりプランは立ち消えてしまった。 機体考察 概要 コスト550~の宙陸両用支援機。地上環境適正有り。地上ではホバー走行。パーツスロットは遠距離の多い支援機型。スロット合計値は並。 カウンターは特殊。ガンダム試作2号機[BB仕様]と同じサマーソルトキック。特に拘束時間に優れる。 火力 攻撃補正は射撃偏重。合計値は並。 射撃主兵装は残弾式2点バーストミサイル。フルヒット威力、発射間隔、射程、よろけ値に優れる。 射撃副兵装はよろけ値の高いバルカン、広範囲を爆撃可能な3点バーストミサイル。 全体的に火力高めでストッピングパワーも高い。ただしバースト射撃が多く、癖は強め。 格闘主兵装はコスト550強襲機「ガンダム試作2号機[BB仕様]」と共用のビームサーベル。威力が高くリーチが長い。また下格闘補正にも優れている。 「高精度砲撃」を有しており、しゃがむ(宇宙では完全静止する)ことで与射撃ダメージが増加する。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・旋回性能は低め。スラスター容量は並。「フラップ・ブースター」を有しており、燃費と引き換えに一時的な飛翔が可能。 HPは体格比込みで低め。本体HPを上回る大型シールド有。緩衝材無し。 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は並。 特徴 コスト帯でダメージの通りやすい実弾系武装が豊富で、また広範囲を爆撃することを得意としている。 支援機としてはストッピングパワーに優れており、リアクション軽減スキル持ちに対してある程度強気に出ることが可能。 大型シールドによる正面防御面積が広く、立ち回り次第では相手射撃を無力化しつつ戦うことができる。 強襲機と共用の格闘兵装を持っており、格闘火力が高い。リーチも長め。 「フラップ・ブースター」を有しており、飛翔距離こそ短いものの、高台間の移動や、高台への円滑な移動を得意とする。 総論 広範囲の爆撃や弾幕を得意とした中近距離向け支援機。 支援機としては火力、爆風範囲に優れており、特に高所からの弾幕において高い面制圧力を有している。また実弾属性が多く、コスト帯では相手防御の穴を突きやすい。 ストッピングパワーに優れていることから、リアクション軽減スキル持ち対策や対空などは得意な部類。近距離ではよろけ追撃にリーチが長く高威力な格闘も使えることから、支援機としてはタイマン性能も高めの部類。 防御性能の多くをシールドに依存している。そのためにシールドをすり抜けての攻撃や、そもそもシールドを無力化するヘビーアタックとの相性が悪い。なので、相手兵装による相性が強く出やすい。 武装の種類が少なく、また装弾数も少ないと、息切れしやすい。武装自体も癖の強いものが多く、ある程度計画性をもった運用を要求される難しさがある。 「フラップ・ブースター」を使った高所への移動能力や対地爆撃能力から、高台を利用しやすい軍事基地や補給基地などは得意。一方で高台として使えない障害物が多いマップでは武装が殺されやすく、爆風に依存するところもあるため、宇宙全般や地下基地などは苦手。 攻撃範囲に優れる一方で、基礎ステータスや武装・スキルに癖が強く、上級者向けな機体。 主兵装詳細 試作2号機用MLRS 残弾式実弾兵装。 背中のMLRSから2発連続発射されるロケットランチャー。2点バースト射撃なので、実質的に装弾数は3発。 2発の弾はどちらも即よろけ。単発の蓄積よろけ値は低め。弾速はバズーカ系武器とキャノン系の中間程度と早め。発射途中でブーストキャンセルや武器切替すれば1発のみ撃つことも可能。よろけ取りを重視する時に使える。 弾頭サイズが大きい事、発射位置が発射するたびに変化し左右幅が広い事、2点式であることから射線上の誤射率や近距離での地面撃ち精度は良くない。 背中にある都合で、よろけた後に即射すると銃口が上を向いたままになっていて垂直発射されてしまう場合がある。 本機の射撃戦での要。主にこれでダメージを稼ぐことになる。 大出力ビーム・サーベル 強襲版と同じサーベル。ただし高性能バランサー&格闘連撃制御未所持&弱判定と大きく違う部分有り。 モーションは強襲版と同じ。N格闘は左下から右上方向への斬り上げ。 横格闘は入力した方向に水平に斬りつける。 下格闘はシールドを真横にしながら前方向に押し出し→サーベルで左上から右下への袈裟斬りの 2段格闘 。1ヒット70%=140%の補正を持つ。 武器威力こそ高いが各種格闘スキルを持たないため積極的に振る必要はない。しかし自衛手段としては非常に扱いやすい下格闘であり、判定発生が早いため近距離でのメイン→下格闘でのダウン生成がしやすい。 若干だがホバー慣性が乗るので、下格時に後退していると突進部分がほとんど伸びなくなってしまう。リーチを期待して下格したい場合は直前に一瞬下入力するよう心がけたい。 副兵装詳細 頭部バルカン[強化Ⅱ型] 残弾式実弾兵装。 ブースト射撃可能で、よろけ値高め。確実に当て続けられれば2秒以内に蓄積よろけを狙える。バックブーストしながら蓄積よろけを狙えるので、本機の自衛力に大きく貢献している。 DPSはこのコスト帯のメインとするには少し心もとないが、装弾数が多く、ASLも大き目なのでダメージ効率自体は高め。 バルカンとしては射程長めだが、やはり近距離向き。主兵装の回転率が悪いこともあって近距離では積極的に使うことで相手の動きを制限しつつダメージを与えられるが、自衛の要でもあるため強襲機に警戒しつつ、積極的に手動リロード等をして装弾数最大状態を維持したい。 試作2号機用MLRS[垂直発射] 残弾式実弾兵装。 背中のMLRSから山なり軌道で3発連続発射されるロケットランチャー。射撃時静止。 武器名通り、まず垂直に頭上方向に発射され、山なり軌道で落下し着弾地点で非常に大きな爆風が発生する。連続発射される3発は軌道がばらけるので広範囲に爆発がばらまかれる。 対象が有る場合の青照準だと、誘導補正が効いて照準を合わせた付近へ落ちる。発射タイミングでの照準位置なので、2~3発目の際に照準をずらせば違う方向へ飛ばすことも一応可能。照準を合わせてない場合は明後日の方向に飛んでいく。更に照準の着弾地点が近すぎるとミサイルの挙動がおかしくなるのか、カーブを描く地点で大きく上方に飛んでしまい地面にすら着弾しなくなってしまう。 山なり軌道の都合上、近場には着弾出来ず、地上での着弾距離の最短は約200m程となっている。宇宙でも同じ山なり軌道を描くが、大抵は着弾点のほぼない状況なので簡単に避けられやすい。資源衛星や宇宙要塞内部等の地形が近いMAPだと先に障害物に当たってしまうことが多く、相当難しい。 静止射撃からはブーストキャンセルも効かないので実質2発武器。リロードはだいぶ長いのでクイックローダーで大きなリロード短縮が見込める。 その特性上、高所から低所の広範囲を爆撃するのに秀でており、積極的に高台に上って使用することで真価を発揮する。発射時はしゃがむ(宇宙では完全静止する)ことでダメージの向上が見込める。本武装のよろけに試作2号機用MLRSでの追撃も効果的。 ラジエーターシールド 超高耐久のLLサイズシールド。 盾が破壊された場合の、スピードや旋回の上昇値がかなり高い。 支援ゆえ下がり撃ちを多用しやすくなるので、前に構える時間が増えて、結果的によく働きやすい。 運用 機体名にも表記されるMLRSを主軸に戦う支援機……と思われがちだが、実際は強襲版同様にバルカンが重要になる機体。同等の性能を支援機属性と高射撃補正で運用できるので、汎用に対する威力は相当なもの。 MLRS2種もスペックは非常に優秀だが、数字に出ない特異な性質を持つため慣れが必要。特性を理解して運用すれば高い火力と攻撃範囲で文字通り面制圧が可能。しかし理解出来ていなければ意図しないFFも非常に多いため要注意。試作2号機用MLRSは装弾数こそ実質3発と少ないものの、発射間隔4秒・10秒リロードと回転率は良好。2発発射なので外した場合のカバーがしやすく、複数機に当てる運用も可能。2発当てられれば即よろけ武器としては非常に高い火力も魅力的…だが、前述の通りFFもしやすいため、この武装でカットをする際は爆風の外側だけを敵に当てるように心がけよう。FFの最たる原因は敵に直撃させた時の爆風に味方を巻き込んだり、射線のギリギリに味方が居る場合のどちらか。爆風のみ当てるようにすれば前者は回避出来る。 試作2号機用MLRS[垂直発射]は当てるために適正距離で発射、なおかつ着弾時間までの3秒以上の偏差撃ちをする必要がある、非常に運用難易度が高い武器。しかし当てられればかなりの威力を誇り、単発の爆風が広いので複数機Hitも現実的。他機にヘイトが向いている状態では視認されにくい事や発射時点ではどこに着弾するか判断出来ない事もあり、全く使えない武器ではない。なんとなく感覚で撃っても行動制限を強いる事が出来るので手持ち無沙汰なら使っていこう。 頭部バルカン[強化Ⅱ型]は強襲版同様の性能。こちらはバランサーとMAが無いのでダッシュ撃ちの特性を活かしきるのが難しいものの、巨大な盾があるので引き撃ちしながらであれば擬似MAを実現可能。高精度・高DPSでダメージソースとしても有用であり、高いよろけ値から自衛は勿論味方のカットも可能。この武器だけでもリロード管理徹底しておけば大抵の状況で一定の要求をこなすことが出来る。 総じて、敵の動きに追従して交戦距離を200m前後で保つとよい。それ以上詰めたとしても大きく与ダメが伸びるわけではなく、反撃のリスクが飛躍的に上昇する。常にメインとバルカンを撃ち続け、垂直が有用な場面が来そうなタイミングで少し後退して即座に撃てる立ち回りが理想。 宇宙での運用は必須スキルの高性能AMBACがあるとは言え、適正無し・高性能バランサー無しと同コスト帯の他宇宙支援に比べ制約が多い。更に上下からの攻撃も加わり盾を活かしにくく、MLRS[垂直発射]が実質死に武器と化してしまうのであまりお勧め出来ない。 2023/04/27の調整で追加されたフラップ・ブースターは高台へのアクセスを容易にした。本機は空中で使える兵装はバルカンのみであり攻撃用には使いづらい。 余談だがホバーで巨体なので後ろからブースト中に高機動機体に押されると後続のスピードまで加速する。開幕通路などで進行を阻害しないので前方に居ても安心。 機体攻略法 適正距離である200m前後ではメインMLRSとバルカンによるよろけの連続で拘束能力・被ダメージ共に非常に危険。周辺状況を見つつ詰めるか距離を取ってしまうのが吉。 ヒットボックスは大きいが巨大な盾により即よろけ武器では防がれやすい。若干はみ出ている肩部バインダーや足先を狙うしかないが、蓄積よろけ武器ならばむしろ当てやすく簡単に足止めが可能。 射撃兵装は実弾しか持たないため、本機に限っては耐実弾装甲を高めることで飛躍的に耐久性を増すことが出来る。 チャージ格闘であれば厄介な盾を一切無視してダメージを与えられる。本体の耐格闘装甲とHPは低めなので、使える機体であれば大きなリターンが見込める。 コンボ一覧 バルカン17発→メインMLRS(→Nor下)バルカンでよろけた後をメインで追撃するコンボ。回避狩り可能かつ距離次第で格闘まで繋げられる。 メインMLRS→バルカンメインでよろけた後をバルカンで追撃する。距離を離しながらダメージを蓄積可能。MLRS1発当てた後ならバルカン11発、MLRS2発当てていれば5発で蓄積よろけが発生。 垂直MLRS→メインバルカンの射程外で視野に入るコンボ。垂直全弾Hitすればかなりの威力だが精度が低すぎるので1発当たれば良い方。追撃のメイン含めて火力を出す。 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/09/26:新規追加 2020/04/09:抽選配給にて 大出力ビーム・サーベル Lv2追加 2020/04/16:抽選配給にて Lv2 & 試作2号機用MLRS Lv2追加 2020/09/03:抽選配給にて 大出力ビーム・サーベル Lv3追加 2020/09/17:抽選配給にて Lv3 & 試作2号機用MLRS Lv3追加 2020/01/28:DP交換窓口に Lv1追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/06/24:抽選配給にて Lv4 & 試作2号機用MLRS Lv4 & 大出力ビーム・サーベル Lv4追加 2021/11/11:DP交換窓口に [大出力ビーム・サーベル]] Lv2追加 2021/11/18:DP交換窓口に Lv2 & 試作2号機用MLRS Lv2追加 2022/04/07:DP交換窓口に 大出力ビーム・サーベル Lv3追加 2022/04/21:DP交換窓口に Lv3 & 試作2号機用MLRS Lv3追加 2022/06/30:性能調整機体HP上昇Lv4:17000 → 18500 ※Lv1-3は調整無し 射撃補正上昇Lv3:55 → 60 Lv4:60 → 65 ※Lv1-2は調整無し スピード上昇Lv3-4:115 → 120 ※Lv1-2は調整無し スラスター上昇55 → 65 試作2号機用MLRSリロード時間短縮12秒 → 10秒 試作2号機用MLRS[垂直発射]威力上昇Lv1:1600 → 1700 Lv2:1680 → 1825 Lv3:1760 → 1950 Lv4:1840 → 2075 兵装使用後の硬直時間短縮 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:155700 → 18900 Lv2:212700 → 22500 2023/01/26:DP交換窓口に Lv4 & 試作2号機用MLRS Lv4 & 大出力ビーム・サーベル Lv4追加 2023/04/27:性能調整スキル「強制噴射装置」LV2付与 スキル「フラップ・ブースター」LV1付与 試作2号機用MLRS威力上昇Lv1:1200 → 1300 Lv2:1260 → 1400 Lv3:1320 → 1500 Lv4:1380 → 1600 着弾時の爆発範囲拡大 大出力ビーム・サーベル威力上昇Lv1:2700 → 2800 Lv2:2835 → 3000 Lv3:2970 → 3200 Lv4:3105 → 3400 試作2号機用MLRS[垂直発射]威力上昇Lv1:1700 → 1800 Lv2:1825 → 1950 Lv3:1950 → 2100 Lv4:2075 → 2250 リロード時間短縮40秒 → 25秒 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv3-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv3:231100 → 24000 Lv4:211000 → 12500 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 名前 移動方向補正を検証、追記しました。 - 名無しさん (2024-04-23 19 53 14) 700コストでよく見るけど、700コストで出すほど強いのか? - 名無しさん (2024-04-06 23 10 35) 地上箱部屋最適ではあるだろうね - 名無しさん (2024-04-06 23 13 41) 一番の長所の大盾を貫通とかあかんでしょ - 名無しさん (2024-03-28 23 00 00) 別段強くもないどちらかといえば弱いよりなのにあらぬ方向からメタられたなぁ… - 名無しさん (2024-03-28 15 53 40) ボチボチ、メインミサに視線誘導と、追加武装で焼夷弾や連続爆発弾が追加される気がする!多分。きっと。もしかしたら。 - 名無しさん (2024-03-18 23 19 21) パガンに実弾が有効ならMLRSも有効?弾速遅いのが気になるか…? - 名無しさん (2024-03-02 15 48 58) もともと止まってても当たるかどうかみたいなとこあるから一周回って他と変わらない感じ、ただ見られてたら絶対当たらない - 名無しさん (2024-03-06 17 54 27) 弾速が遅いからPガンダムにあてるのは難しい。隠れて、垂直ミサイルを予測で撃ち込むくらいじゃない?バルカンの射程距離だとPガンダムに手玉にとられるし、圧力をかけられないよ。 - 名無しさん (2024-03-12 18 28 59) 峡谷で - 名無しさん (2024-03-26 19 35 05) 前回の強化からもうちょっとで1年か。最近どのコストでも見ないけど戦績どうなんだろ?垂直発射に視線誘導追加と、おもちゃになりそうなレベル4はスラ量アップ・本体HPアップ・空プロ付与ぐらい欲しいなー。 - 名無しさん (2024-02-13 20 43 32) 垂直が誘導したら奥側に落とせなくなるから足周りとかバランサーとかメインの空中射撃が欲しい - 名無しさん (2024-02-15 04 06 20) あーたしかに。視線誘導するならスラスター増えるかフラップの上昇効率上がらないと着弾地点をうまく指示できないね。 - 名無しさん (2024-02-15 12 03 21) MLRSのMはマルチプルのMなんだから水平発射と垂直発射以外の弾頭もくれ クラスター弾とか焼夷弾とかタコ焼きとか… - 名無しさん (2024-01-05 09 28 16) よろけなくていいから6門同時発射で広範囲を爆撃する斉射欲しい - 名無しさん (2024-01-08 16 40 13) むしろ核くれ - 名無しさん (2024-01-12 00 04 37) 盾受けが楽しい機体なんだけど各種ミサイルにもうちょい救済が欲しい あとフラップブースターあるんだから空中射撃を・・・ - 名無しさん (2023-12-29 06 21 02) それよ・・・ - 名無しさん (2024-02-26 11 24 31) 戦場の絆からずっと思ってるが右手に何か持たんかい - 名無しさん (2023-12-26 08 03 11) プロト・スタークジェガンのミサイルくらい使いやすくしてほしいな。あのミサイルだって切り替え遅いし、凄く使いやすいってわけじゃない。それでもこのミサイルと比べたら天地の差があると思うんだ。使い勝手が良く出来ないのなら、追加の副武装で延焼弾やタコ焼き弾を増やして、使って面白い機体にでもしてクレヨン - 名無しさん (2023-12-18 18 04 02) あ、垂直発射ミサイルの方の話です - 木主 (2023-12-18 18 05 20) メインの空中撃ちかバランサーが欲しい - 名無しさん (2023-12-24 15 53 06) あっちはそもそもステルスから撃てるし誘導もあるからねー あっちリロード18秒でこっち25秒はさすがに重すぎるよ・・・ - 名無しさん (2024-01-02 16 09 37) 垂直は乱戦に打ち込めるように攻撃力半分、弾数射出二倍、即よろけなしで蓄積50%みたいな感じにしてほしいな・・・ - 名無しさん (2023-10-29 12 31 14) 垂直はもう普通の誘導ミサイルでいいんじゃね、今の仕様だと味方ごと撃つ以外に使いどころなさすぎる - 名無しさん (2023-10-08 07 01 36) 垂直は使い慣れてくると経験で当てられるポイントがわかってくる。他にもよろけ取られた味方に撃って敵の追撃阻止したりとか使い道は多いよ。 - 名無しさん (2023-10-05 09 52 02) 垂直もうちょいどうにかならん?せめてメインから回避誘発くらいできるようにならんと産廃でしょ - 名無しさん (2023-09-30 23 03 11) 水平→バルカン→サーベルて行ける? - 名無しさん (2023-08-19 16 45 52) 行けない - 名無しさん (2023-08-25 22 18 06) 後1個武器なにかほしいな・・・強襲のバズーカ?w - 名無しさん (2023-08-14 16 37 58) 宇宙で見かけたんですが、こいつのミサイルて近接信管働くんですか?働くならワンチャンあるんかな?とw - 名無しさん (2023-08-12 22 51 09) 垂直が死んでるから水平当てれても追撃が何にもないし格闘で追撃できる距離で動くには宇宙は厳しい - 名無しさん (2023-08-14 15 19 53) 個人的にはコス割れじゃなきゃいいんですけど、lv4出す人最近多くないですか?lv4の強みってなんなんすかね - 名無しさん (2023-08-11 23 52 26) クイマやカスマならそこまで気にしないけどそもそもレートならコス割れ出来ん仕様になったし - 名無しさん (2023-08-12 22 56 13) そういえばレートはもうコス割れ出せなかったですね。数日前ですが、レート(一応自分はS-前半)で4回連続でミサイサ搭乗者がいたので気になりました。 - 名無しさん (2023-08-13 03 50 57) 射撃武器が全部実弾位でないかな?立ち回りしだいで軍事や補給でなら行けるんかな? - 名無しさん (2023-08-14 15 16 15) 軍事基地でフラップ使って屋根から屋根に飛び回りつつミサイルの雨降らすの最高に気持ちいい - 名無しさん (2023-08-04 16 50 51) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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武装・格闘・解説についてはガンダム試作2号機へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ テクニック・小技についてはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 苦手機体考察についてはガンダム試作2号機(苦手機体対策)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 各始動の主力のコンボを青字で表記する。特に説明のない場合は全て強制ダウンのコンボ。 各始動のドムを利用した攻め継のコンボをオレンジで表記。 各始動の暫定デスコンを赤字で表記する。特に説明のない場合は全て強制ダウンのコンボ。 各始動の核を使用したコンボを緑字で表記する。 コンボの〆の場合、前特N1と前格だとダメは変わらないので一部コンボは省略。 前特N1〆、前格〆それぞれの利点 スカしコンに関して はガンダム試作2号機(テクニック・小技)に記載。 前後特格はレバー前・後共に可能だが、表記上では前特と記述。 また、通常、覚醒時共に重要なコンボパーツである前特Nは、ディレイをかける必要がある。通常時はあまり意識せずとも平気だが、覚醒時はモーション高速化とアプデによる上昇量減少によりスカす可能性が大幅に上がる。しっかりと待ってから踏みつけよう。 なお、「横Nからの前特入力にディレイをかける」やり方と、「前特からの踏みつけにディレイをかける」やり方がある。どちらも大差ないので好きなほうを使おう。 格闘機である本機にとってコンボミスは死活問題なので必ず覚えること。一応横Nは受身不可ダウンなので横N→前特N(空振り) 横Nは入る。 ~横Nからドムへの繋ぎについて~ ここの繋ぎは記述の無い限り、「横N(虹ステ)ドム」でも「横N→前特→ドム」でもつなげることができる。 だが、ブースト消費量、その後のコンボへの繋ぎ具合などを考えて、基本的には「横N→前特→ドム」を推奨する。 ※残りブーストが少ない時点で核へ繋げる場合などは、敵への距離が近い故のオバヒからの核自爆を避ける為、前者を選ぶなどの臨機応変な対応が必要。シチュエーション毎に違うので慣れていこう。 威力は サーベルを使ったコンボ:通常時-サーベル強化時-B覚-A覚 威力 備考 射撃始動 メイン1~9発≫横N 横N→前特N1 213-238-251-270 メインが10発未満ならこれ。ダメは5発の物。 メイン1~5発≫BD格N→前特N1 前 なし-246-246-267 BD格の発生上確定しづらくサベ強化でないと入らない。ダメは5発の物。前特N〆でなし-242-242-262 メイン10発≫横N→前特N1 前 193-212-212-229 前特N〆で191-209-209-226 後≫横N→前特N1 前 159-178-195-212 後→横特横のように繋げられる。前特N〆で158-177-193-209 核(爆風6hit)、横N→前特N1 前 274-296-296-317 核がカス当たりして相手が浮き上がったときの追撃に。爆風のhit数によってダメが262~296に増減する(強化時)。 核(非強制ダウン中) ドム ?-?-?-? ドムの耐久強化で実現可能に。爆風からでもダメージの底上げで280-290が安定。 サブ始動 ドム≫横N 横→前特N1 256-275-279-299 主力① ドム始動着地移行コンボで、良カット耐性に加え高火力。覚醒中はまだ赤ロック ドム≫横N→前特N1 前 268-287-287-308 主力② サーベルを1度しか使わないので通常時でも高火力。①のコンボよりカット耐性が下がるのでダメージを取りたい時に ドム≫横N→前特→ドム 250-267-267-285 ドムを2回使う攻め継続。距離が限られるが高威力高カット耐性で離脱が早い ドム≫横N→前特→ドム→前特N1 264-285-285-304 ドムを2回使うデスコン。距離が限られるが高威力高カット耐性で離脱が早い ドム≫横N (横)N 前特N1 前 277-300-308-330 スカしコン①。ドム始動のデスコン。前特N1への繋ぎはキャンセルではなく最速左ステからなので注意。詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)を参照。 ドム≫横N (横)N ドム 266-280-294-298 スカしコン②攻め継続。距離によっては着地を挟める。(横)Nからドムへの繋ぎは最速左ステで安定。(覚醒ダメは(横)Nヒット時でのダメージ) ドム≫横N (横)N ドム→前 274-294-302-307 スカしコン③。スカし②の〆を前にしたコンボ。前特N1は距離的に入らない。 ドム≫BD格(2hit) 横N 246-254-254-273 BD格で拾ったときはこのコンボになる ドム≫後サブ(2hit) 203-203-203-217 距離があるときの追撃に。爆風や当たり方によってダメージが変動 ドム≫特射 312-312-327-350 ドム始動の核コンボ、ヒット確認からは間に合わないのでヒット確信から核を撃つ ザメル(1hit)≫横N→前特N1 193-208-208-225 ザメルで打ちあがるので比較的狙いやすい。〆を前にしてもダメは同じ ザメル(1hit)≫ドム 152-152-152-163 攻め継続 ザメル(1hit)≫ドム≫横N 206-213-213-228 着地を挟めるが狙う機会はあまりない気がする ザメル(2hit)≫ドム 167-167-167-181 ザメルhit確認からドムが入る。ザメル1hit目が爆風だと151-151-151-163で攻め継続 ザメル(爆風1hit)≫横N ドム 196-216-216-233 爆風始動で攻め継続。射撃始動にしては高い方だが、他を考えると低火力気味。早く終わる。 ザメル(爆風1hit)≫横N→N特N ドム 216-239-239-259 爆風始動で打ち上げての攻め継続ができる。N特Nは初段スカし。N特時のカットに注意。 ザメル(爆風1hit)≫横N→前特N1 前 219-241-241-260 主力。爆風のみhitから前格が入る。 ザメル(爆風1hit)≫横N→前特N1 ドム 228-253-253-273 爆風始動高火力攻め継。覚醒中は不安定 ザメル(爆風1hit)≫横N→前特N1 ドム→前 245-274-274-296 爆風始動ドム使用のデスコン。覚醒中は不安定 ザメル(爆風1hit)≫ドム 120-120-120-129 爆風のみhitの場合。参考値。 ザメル(爆風1hit)≫ドム≫横N→前特N1 前 246-264-264-283 爆風始動限定だが、ザメル始動のデスコン。横Nの前に着地を挟める N格始動 N 横N→前特N1 前 238-251-271-292 初段キャンセルした時に N 横N→前特→ドム 219-231-249-268 攻め継続。若干低威力だがカット耐性に優れる。 NN ドム→特射 266-298-307-327 N格始動の核コン。横よりもSAが狙いやすいので強引な攻めから強引なダメージ取りが可能 NN NNN 228-252-269-290 非強制ダウン ほとんど動かない NN N前N1 224-249-257-277 サーチ替え可。N前始動にすると前作ほどではないがやや動く NN 横 ドム 217-242-248-267 高カット耐性かつ高火力の攻め継続。ドムへの繋ぎは前・横特でも可能。前で〆ると263 NN 横N→横特N 228-254-270-291 カット耐性はない NN 横N→前特N1 232-258-273-294 N格を出し切る前にカットが来そうだったら NNN(3hit)≫NNN(1hit) 247-276-287-308 3hitがあたってすぐブースト、始めのN格3段目のヒット数を減らすと地上虹でも安定 NNN(3hit) 横N→前特N1 259-292-305-327 高火力。高度があれば安定し、後半はよく動く。N格3段目のヒット数を減らすと地上虹でも安定、283 前格始動 前格 横N→前特N1 前格 248-268-268-289 前始動デスコン。横への繋ぎは最速ステまたは前BDで。覚醒時はすんなり繋がる。 前格 横N ドム 229-248-248-267 初段キャンセル攻め継の中でもダメージが高い 前格 横N→前特→ドム→前特N1 246-269-269-290 前始動ドムありデスコン。ダウンまで取るならこちらの繋げ方が安定する 前格 前格 前格 192-192-192-207 最速前ステで地上からでも繋がる 横格始動 横 横N→前特N1 前 238-251-271-292 初段キャンセルした際に 横 横N→前 210-221-237-255 初段キャンセルした際に、確定が早く相手を吹き飛ばせる 横 横N→前特→ドム 219-231-249-268 攻め継続。若干低威力だがカット耐性に優れる。 横 横N→前特→ドム→前特N1 236-250-272-293 カット耐性良好だが若干低火力。最後は着地に移行できる強みあり 横N ドム→横N 252-279-286-305 ドムへの繋ぎは最速右ステ。ドムがもったいないので主力①のコンボを推奨 横N ドム→(強化)横N 255-286-286-305 ドムへの繋ぎは最速右ステ。着地をはさめるがタイミングが難しい。 横N NNN(3hit) 前 251-284-305-327 NNNからの繋ぎは最速で。覚醒時は楽に繋がる 横N N前N1 232-257-265-285 オバヒ時にもキャンセル無しで繋がる(要高度)。最終段で着地が行える 横N 横 ドム 225-250-256-275 高カット耐性かつ高火力の攻め継続。ドムへの繋ぎは前・横特でも可能。前で〆ると271 横N 横N 216-238-247-265 受身不可の打上げで高カット耐性 臨機応変に離脱or追撃を。オバヒでもキャンセル無しで繋がる。(要高度) 横N 横N 前 240-266-281-302 吹き飛ばし。前特〆より早く確定する。オバヒ時にも高度があればキャンセルなしで入る。 横N 横N→前特N1 240-266-281-302 主力①。迷ったらコレで。カット耐性良好、最終段で着地移行と高性能。 横N (横)N 横N→前特N1 257-288-314-326 スカしコン①。スカしコンに関してはガンダム試作2号機(テクニック・小技)を参照。 横N (横)N 前特N1 ドム→前 278-311-325-339 スカしコン②。スカしコンに関してはガンダム試作2号機(テクニック・小技)を参照。 横N→前特→ドム→特射 271-303-312-332 通常時300コンで、核のSAにより完走率が高いので、低コスやコスオバした機体を落としたい時に使える。ドムは最速ステからも入る。ドムからの核はキャンセルの必要はない。 横N→前特→ドム→前特N1 前 261-291-291-311 ドム→前特N1は最速で行うことですり抜けてそのまま着地に移行することが可能。 横N→前特→ドム 横→前特N1 249-279-283-302 着地コンボ。ドムを使う割に火力が低いので他の主力コンボを推奨。 横N→前特→ドム→前特N1 ドム(6hit)≫前 271-306-306-326 ドムを2回使うデスコン。最後の前は最速BDキャンセルから出すのでBDに化けやすいので注意。ワンテンポ置こう 横N→前特→ドム→前特N1 ドム(6hit)≫下格Lv2 270-304-304-324 ドムを2回使うコンボ。↑より〆が当てやすい。最速BDキャンセルから下格。 横N→前特N 232-247-247-265 前特N時にブーストがない場合 横N→前特N1 ドム 243-268-268-288 主力かつ通常時高火力攻め継続。前特Nからドムは前ステから最速ドムで安定。覚醒中はなぜか安定しなくなるので注意 横N→前特N1 ドム→下格Lv1 260-288-294-316 下格のヒット確認が必要ないので高速離脱が可能 横N→前特N1 ドム→前格 268-297-297-319 主力かつ通常時ドム使用デスコン。〆の前格への繋ぎはキャンセル不要。前特Nからドムは前ステから最速ドムで安定。覚醒中はなぜか安定しなくなるので注意 横N→前特N1 ドム→特射 282-316-323-347 通常時、核使用のデスコン。コンボ時間は長めだが特射でのSAのおかげでカット耐性は低くない。 横N→前特N1 前 前 258-285-285-307 横始動、ドム未使用デスコン。2回目の前が当たった時点でBDゲージ約8割消費 横N→前特N1 横N 253-279-288-310 ブースト3割消費だが高威力 覚醒時はこの時点でもまだ特殊ダウン。ブーストが残っている場合主力②のコンボを推奨。 横N→前特N1 横→前特N1 253-279-288-310 主力②。高火力かつ高カット耐性。そして着地に移行できる、今作から出来るようになった新しい主力。 横N→前特前前(BD格前) 224-247-247-266 カット耐性に若干の不安が残るが、大きく吹き飛ばしてかつ受身不可ダウンを奪えるので片追いの状況を作るのに使える。ダウン値4.9でザメル(268)や前格(275)で追撃可能 横N→N特N 219-241-241-260 参考値。打ち上げだが威力、カット耐性が前特〆>N特〆なので実用性は低い 横N→N特N(初段スカし) ドム 232-257-257-276 横NからN特Nへの繋ぎは最速。通常時高高度攻め継続。繋ぎは左フワステで 横N→N特(突進のみ)→ドム→前 236-262-262-279 ブーストがミリでも出来る高火力攻め継続、誘導は切らずカット耐性も低い 横N 特射 なし-312-322-346 チャージ時限定、最速前ステで繋げる。自爆80ダメ受けるが、ダメは凄まじい 前特N始動 前特N1 横N 横N 266-287-296-319 踏みつけ始動は機体2機分程度の高度が必要、覚醒時は非強制ダウン 前特N1 横N→前特N1 前 279-301-301-324 踏みつけ始動基本コン 前特N1 横N→前特N1 ドム 288-313-313-337 覚醒時は攻め継続だが安定しない、通常時にやる意味は薄い 前特N1 横N ドム 256-276-276-297 攻め継続かつ高火力 前特N1 ドム→特射 330-330-338-350 限定だが通常時核使用デスコン。(A覚醒のダメは350補正の関係で途中からダメが0になるためこの数値) 横特N始動 横特N 横N→前特N 225-243-243-259 参考値。もし当たったら BD格始動 BD格(2hit) 横N→前特N1 前 255-275-275-297 主力①。コンボ時間が短く、カット耐性もいい BD格(2hit) 横N→前特N 252-271-271-292 主力②。上のコンボ中にブーストが無かったら BD格(2hit) 横 ドム 206-214-214-231 攻め継続。カット耐性がいいが低火力。前〆で245 BD格(2hit)→前特N1 横N→前特N1 268-283-283-305 BD格始動デスコン。最終段で着地 BD格(2hit)→前特N1 前 前 247-247-247-266 サーベル未使用コンの中ではダメが高くカット耐性も高いが、ブースト消費が激しい BD格N 横N→前特N1 248-282-297-318 BD格N中のカットに注意 BD格N 特射 なし-303-313-339 最速前ステで繋がるが自爆で80ダメ受ける。最終手段として BD格N(2hit) ドム→前特N1 前 なし-290-290-311 BD格始動のドムコン。ブースト消費が激しい。ドムへの繋ぎは前ステか右前BD安定 BD格N(2hit) 前特N1 ドム→前 なし-298-298-320 BD格Nから前特はキャンセルでなく前ステなので注意。 BD格前 ザメル(2hit) 216-216-216-234 大きく吹き飛ばしてからザメルが当たるのでコンボ時間が長く拘束時間が長め。片追いしたいときにでも。ザメルを出してからはすぐ離脱できるのも強み BD格前 横N→前特N1 253-267-267-288 BD格前からの繋ぎは前BDでないと届かない BD格前 BD格闘前 237-237-237-256 すごく動く。サーベル未使用なのでダメは低いがコンボ時間がそこそこ長めなので拘束用 覚醒中 B覚-A覚 NN 横N→前特N1 前 297-320 N格始動の主力①。SAの関係もあり使いやすい。 NNN(3hit) NNN(2hit) 295-316 ダメージは高め。だがカット耐性が低めなので注意。前BDで安定する。 NNN(1hit) NNN(2~3hit) 前 301-323 〆の前のタイミングが難しい。無理して狙うほどではない。ダメは3hitのもので2hitの場合295-317 NNN(1hit) 横N ドム 291-311 N格始動、ドム使用攻め継続。SAの関係上当てやすく横よりもダメが高いが、N三段目が1hitでなくては成立しないので難易度が高い。 NNN(1hit) 横N ドム→前特N1 301-322 N格始動、ドム使用コンボ。↑の最後に前特N1で〆るやり方だが、上と同様に難しい NNN(3hit) 横N→前特N1 305-327 N格始動の主力② N始動デスコン。高火力で後半はよく動く。 横 横N 横N 267-287 初段キャンセルしたらコレ 横N 横N 249-267 受身不可の離脱コン。相変わらずダメージ効率は良いほう 横N 横 横N 274-294 高カット耐性 横N 前 横N 272-292 こちらの方が↑よりカット耐性は良い が、狙う必要性はない 横N 横N ドム 288-309 主力③。高火力攻め継続。攻め継なのでB覚醒と相性がいい 横N 横N→前特→ドム→前特N1 301-323 主力③のコンボを完走するなら。削りきりたいときに 横N 横N ドム→前 301-323 同上。利点として、ドムでオバヒしたとしても完走できる。 横N 横N→前特N1 前 305-328 主力①。前特はディレイ必須 ダメ―ジ効率とカット耐性に優れ、非常に優秀 横N N前N 265-285 ブーストに余裕がないときでも できれば横Nループの方がいい 横N→前特N1 横N→前特N1 312-336 主力②。前作デスコン 威力が下がった 横N→前特N1 ドム 前特N 316-339 (ダメは計算値で、横ステで稀に入る模様。ドム使用デスコンだが不安定なので他コンボ推奨)主力④。ドム使用デスコン。 横N→横特N 横N 259-278 横特が追わなくなったので今作は入るかわからない 横N→前特N1 NN 284-306 高火力攻め継続。近作はドムの存在により影は薄い 前特N1 横N 横N→前特N1 327-344 踏みつけ始動、高火力高カット耐性 前特N1 横N→前特N1 ドム→前 334-351(360) ドム使用、踏みつけ始動デスコン。覚醒技を使わずに350超のダメを叩きだせる。 BD格(1HIT) 横N 横N 276-298 覚醒時にBD格を当てられると確信したときに。とても難しい BD格(2HIT) 横N→前特N1 前 275-297 ↑をミスしたら こちらはコンボが簡単 BD格N 横N→前特N1 297-318 BD格N時のカット耐性に不安が残るが、火力は高めで着地できる 前格 横N 横N 263-283 SAを利用したコンボ 前格 横N→前特N1 前 268-289 覚醒時の伸び増加とSAを利用したコンボ。ゴリ押ししやすいが火力が低い。 前格 横N→前特→ドム→前特N1 269-290 ドム使用、前格始動デスコン。覚醒中は楽につながるが、火力が低い。 前格 前格 前格 前格 224-242 サッカーコンボ 背番号02 ただのネタ。拘束に関しても横Nでいい 横(覚醒)N 横N→前特N1 前 305-322 横が当たったときに覚醒したら。参考値 横N→横N→前 281-302 高度があればオバヒ時にも出来る ドム 覚醒技 277-313 二重スタンで他のコンボよりも動く。対地だと2段目がダウン追撃になる 横N 覚醒技 291-327 横Nからの覚醒技は前ステ以外から繋がるが要ディレイ、A覚終了間際でダメ低下 横N 横N 覚醒技 307-339 横Nからの覚醒技は前ステ以外から繋がるが要ディレイ 横N→前特N1 横N 覚醒技 326-350 横Nからの覚醒技は前ステ以外から繋がるが要ディレイ BD格前 覚醒技 270-302 前に大きく進むためカット耐性は上げられるが、ダメージが安い。A覚終了間際でダメ低下 以下、通常時主力コンボ一覧。各始動から抜粋。 サブ始動 ドム≫特射 312-312-327-350 ドム始動の核コンボ、ヒット確認からは間に合わないのでヒット確信から核を撃つ ドム≫横N (横)N ドム→前 274-294-302-307 スカしコン②。前特N1は距離的に入らない。 ドム≫横N→前特→ドム→前特N1 264-285-285-304 ドムを2回使うデスコン。距離が限られるが高威力高カット耐性で離脱が早い ドム≫横N 横→前特N1 256-275-279-299 主力① ドム始動着地移行コンボで、良カット耐性に加え高火力。覚醒中はまだ赤ロック ドム≫横N→前特N1 前 268-287-287-308 主力② サーベルを1度しか使わないので通常時でも高火力。①のコンボよりカット耐性が下がるのでダメージを取りたい時に ドム≫横N→前特→ドム 250-267-267-285 ドムを2回使う攻め継続。距離が限られるが高威力高カット耐性で離脱が早い ドム≫横N (横)N ドム 266-280-294-298 スカしコン①攻め継続。距離によっては着地を挟める。(横)Nからドムへの繋ぎは最速左ステで安定。(覚醒ダメは(横)Nヒット時でのダメージ) ザメル(爆風1hit)≫横N→前特N1 ドム→前 245-274-274-296 爆風始動ドム使用のデスコン。覚醒中は不安定 ザメル(爆風1hit)≫ドム≫横N→前特N1 前 246-264-264-283 爆風始動限定だが、ザメル始動のデスコン。横Nの前に着地を挟める ザメル(爆風1hit)≫横N→前特N1 前 219-241-241-260 主力。爆風のみhitから前格が入る。 ザメル(1hit)≫横N→前特N1 193-208-208-225 ザメルで打ちあがるので比較的狙いやすい。〆を前にしてもダメは同じ ザメル(爆風1hit)≫横N→前特N1 ドム 228-253-253-273 爆風始動高火力攻め継。覚醒中は不安定 ザメル(爆風1hit)≫横N→N特N ドム 216-239-239-259 爆風始動で打ち上げての攻め継続ができる。N特Nは初段スカし。N特時のカットに注意。 ザメル(爆風1hit)≫横N ドム 196-216-216-233 爆風始動で攻め継続。射撃始動にしては高い方だが、他を考えると低火力気味。早く終わる。 ザメル(爆風1hit)≫ドム 120-120-120-129 爆風のみhitの場合。参考値。 N格始動 通常-強化-B-A NNN(3hit) 横N→前特N1 259-292-305-327 高火力。高度があれば安定し、後半はよく動く。N格3段目のヒット数を減らすと地上虹でも安定、283 N 横N→前特N1 前 238-251-271-292 初段キャンセルした時に NN 横N→前特N1 232-258-273-294 N格を出し切る前にカットが来そうだったら N 横N→前特→ドム 219-231-249-268 攻め継続。若干低威力だがカット耐性に優れる。 前格始動 前格 横N→前特N1 前格 248-268-268-289 前始動デスコン。横への繋ぎは最速ステまたは前BDで。覚醒時はすんなり繋がる。 前格 横N→前特→ドム→前特N1 246-269-269-290 前始動ドムありデスコン。ダウンまで取るならこちらの繋げ方が安定する 前格 横N ドム 229-248-248-267 初段キャンセル攻め継の中でもダメージが高い 横格始動 横N→前特→ドム→特射 271-303-312-332 通常時300コンで、核のSAにより完走率が高いので、低コスやコスオバした機体を落としたい時に使える。ドムは最速ステからも入る。ドムからの核はキャンセルの必要はない。 横N→前特N1 ドム→特射 282-316-323-347 通常時、核使用のデスコン。コンボ時間は若干長めだが特射でのSAのおかげでカット耐性は低くない。 横N→前特→ドム→前特N1 前 261-291-291-311 ドム→前特N1は最速で行うことですり抜けてそのまま着地に移行することが可能。 横N→前特N1 前 前 258-285-285-307 横始動、ドム未使用デスコン。2回目の前が当たった時点でBDゲージ約8割消費 横N→前特N1 ドム→前格 268-297-297-319 通常時ドム使用デスコン。〆の前格への繋ぎはキャンセル不要。前特Nからドムは前ステから最速ドムで安定。覚醒中はなぜか安定しなくなるので注意 横N→前特→ドム→前特N1 ドム(6hit)≫前 271-306-306-326 ドムを2回使うデスコン。最後の前は最速BDキャンセルから出すのでBDに化けやすいので注意。ワンテンポ置こう 横 横N→前特N1 前 238-251-271-292 初段キャンセルした際に 横N 横N 216-238-247-265 受身不可の打上げで高カット耐性 臨機応変に離脱or追撃を。オーバーヒートでもキャンセル無しで繋がる。(要高度) 横N→前特N1 横→前特N1 253-279-288-310 主力①。高火力かつ高カット耐性。そして着地に移行できる、今作から出来るようになった新しい主力。 横N 横N→前特N1 240-266-281-302 主力②。迷ったらコレで。全体的にカット耐性良好。前特N1の仕様上、最終段で着地が行える 横N 横N 前 240-266-281-302 吹き飛ばし。前特〆より早く確定する。オバヒ時にも高度があればキャンセルなしで入る。 横N→前特N1 ドム 243-268-268-288 通常時高火力攻め継続。前特Nからドムは前ステから最速ドムで安定。覚醒中はなぜか安定しなくなるので注意 BD格始動 BD格(2hit)→前特N1 横N→前特N1 268-283-283-305 BD格始動デスコン。最終段で着地 BD格N(2hit) 前特N1 ドム→前 なし-298-298-320 BD格始動のドム使用デスコン。BD格Nから前特はキャンセルでなく前ステなので注意。現状、通常時でのドム1回使用デスコン BD格(2hit) 横N→前特N1 前 255-275-275-297 主力①。コンボ時間が短く、カット耐性もいい BD格(2hit) 横N→前特N 252-271-271-292 主力②。上のコンボ中にブーストが無かったら 戦術 格闘機というカテゴライズだが、他のそれとは全く別の戦法を取る必要がある。 まず覚えておかなくてはならないのが ①面と向かって格闘を振れるほど格闘性能が高くない ②射撃性能が貧弱である この2つである。 ①に関しては、各格闘全てが何かで秀でて何かで劣っているのが原因である。(高威力な横は突進・伸びが悪く、伸びと判定に優れるBD格は発生が遅いなど) SA付加により、ある程度強引に当てられるようになったものの、SAが結局は運の域を出ないので確実でないことが要因とされる。 判定が強くSAを意識しやすい前格やシールド判定のあるBD格があるものの、それぞれに相応の扱いづらさがあり、完璧に頼れる格闘であるという訳ではない。 故に、表だって格闘を狙うよりも、相方と連携してチャンスに格闘を決めるというのがこの機体の基本戦術。 ②についてはバルカン、アシストがかなり強化されたため、格闘だけに頼らずともプレッシャーになることが出来る。 ザメルは基本的なBRとほぼ同じダメージ性能なので、相方のズンダの布石になる引っかけが期待できる。 ドムについては高火力良補正なので、そこから高火力コンや相方との連携が期待できる。 どちらにせよ、サブを当てることによってこちらのチャンスを作ることが可能であるが、それに続く武装が無いことに加え、リロードが遅く射撃戦が継続出来ないのがこの機体が射撃的に貧弱であると言われる所以である。 格闘を当てるにしても射撃を当てるにしても、相方との連携が必須である。 コストの上昇により被弾でのデメリットが増加したので、慎重にならざるを得ないが、慎重になりすぎると武装の関係上空気になりやすい。 決して無理はせず被弾を回避しながらもプレッシャーを与えることを最優先に考えることになる。 自機の援護能力を加味すると、耐久的に見ても立ち回り的に見ても相方としては3000コスよりも2500,2000,1000などと組む方が安定する場合が多い。 通常時の主な立ち回り 相方が射撃機であろうと、万能機であろうと2号機が前衛を務めるのには辛い。なので相方がどんな機体でも両前衛が基本。 特射でブラフをかけロックを集めつつ逃げ回り、相方がそれを闇討ち…の流れが安定しやすい。 今回は旋回性能の強化、ステキャンの強化、鬱陶しいザメル、そして弾速の早いドムにより、 【相手2機の射撃をいなしつつ、相手も動かす】といった行動が非常に行いやすくなり、相方は迂闊な隙を狙うことが可能になる。 射撃が得意な相方との息が非常に合わせやすくもなったが、その分相方への依存度も相変わらず高いといえる。 逆に相方にロックがいき過ぎている場合は闇討ち最大のチャンス。 なので格闘に行くか場合によっては核を直撃させるチャンスが生まれてくる。機を見てじっくり判断しよう。 弱みの1つとして挙げられるのは、その機体サイズ。 太い射撃や高速弾に当たりやすい。 しかし、今作においてMF並みの旋回能力を得たうえ、ステップ・特格・フワステによって丁寧に回避をすれば相手の攻撃は当たらない。 特に特格は少ないブースト消費で素早い回避を可能にし、なにより“誘導切り”の効果が素晴らしい。 また、特格はアシストでキャンセルでき、逆も可能であることも覚えておくといい。 中距離でアシストやバルカンを撒く時に適度に混ぜ、しっかりと存在感をアピールしよう。 相手が引き打ち、逃げ主体で擬似タイマンが難しい場合は相方と同じ的を片追い。 SA格闘をチラつかせつつ、ザメルやドムでじっくりと着地を狙う。 前後特→横特虹を挟んででじわじわ追い込む様に動けば相手も対応し難い。オバヒに注意。 ただし逃げ撃ちが得意なのが片方だけならいっそ放置気味に動くのもあり。 コンボについて ※コンボ表示についてはコンボ表に準拠する。 基本的に横N 横N→前特N1を選べばまず問題ないが、カットされては元も子もないので横 横N 前のような高カット耐性コンボかつ高速離脱コンボなどアドリブでコンボ選択を。 また、特格から横Nが即出せるようになったので、横N→前特→横N→前特N1といったキャンセルコンボも可能。 横Nで特殊ダウンを奪えるので最悪横N離脱も視野に入れよう。 慣れてくると火力コンボの使用タイミングも分かるようになり、更にコンボの幅が広がる。 横Nからは 基本的に右or後ステ 横格闘 右or後ステ、前特右派生 ドム 前ステ以外、前・横特サブキャンセル で繋がる。 また、横N→前特N1 ドムのドムは前・横ステから最速ドムで繋がる。参考動画 +横格闘についての注意 2号機の主力である横Nについて問題がある。 2号機の切り抜けのベクトルに対して、食らった相手は打ち上がる形になることである。 この時、あまりにも右ステが早過ぎると、相手に2号機の横N2段目の攻撃があたって切り抜ける前に敵の真下で緑ロックに対してサーベルを振る形になり、コンボをすかす。 この問題が起こりやすいのは、2号機が上空にいる敵機の下から格闘を決めた場合。 敵機が半機以上上にいる状態でコンボを使うと、このミスが非常に起こりやすい。この場合は、後ろステかディレイをかければ対処できる。 が、後ろステで格闘をすぐに決めようと焦ると、下格が暴発する危険性大。落ち着いてコンボを決めよう。 逆に、敵機より上から横Nを決めた場合は、最速ステでも敵機は自分より真横もしくは少し上にいるので、最速コンボが決めやすくなる。 2号機をよく使う人ほどこの罠に引っかかりやすい(横Nの2段目が入るタイミングを感覚でわかっているため)。 先述にもあるとおり、2号機のコンボミスは死活問題。 素早いコンボは必要だが気をつけよう。 覚醒について 覚醒は2号機の生命線である。 MFと同じように確定どころで半覚を使いダメージレースを有利にしていくのもあり、核→全覚→10秒後核で追い込みを掛けるのもあり。 今作ではコストが2500になり耐久も680に増加したが、射撃が上手く当たらない限り半覚が溜まるのが耐久130程度になってしまう。序盤のけん制などを落ち着いてシールドするようにしよう。 覚醒するとコンボを繋ぐタイミングが変わるのでこぼさないように注意。特に前特Nを組み込む場合は必ずディレイをかけること。 また、横Nは初段が少し相手を動かす性能になったため、覚醒中の前特Nは前作と同じディレイタイミングだと繋ぎにくく、地上付近だと最悪相手を落とす。 横N×2だけでも相当なダメージになる上、高高度打ち上げ特殊ダウンを奪えるため、確実にたたき込めるコンボの取捨選択をしていきたい。 この機体の主な与ダメージソースは格闘なので、コンボミスをした場合敗北に繋がる可能性大。焦らず確実にコンボを叩き込もう。 今回はコストの向上によって30コストと組んで後落ちした際の耐久力が非常に厳しくなり、 更には覚醒の溜まりも遅くなったこともあってか、半覚を使った場合のコスオバは非常にシビアなものとなる。 前半戦でシールドなどを積極的に使い、半覚を早めに貯めて早めに放出(この時点で耐久300は欲しい)、 その後もシールドでこまめに貯めていればギリギリ復帰後も半覚が使えるようになっているかもしれないが、現実的に考えると非常に厳しいものがある。 半覚を使って中盤で一気に勝負を仕掛けるか コスオバ後の低耐久で全覚を使って畳み掛けるか など、覚醒の使い所は前作以上に相当重要となり、前作と違ったベクトルでこの機体の扱いにくさに拍車をかけた形となってしまった。 覚醒の種類について 格闘が主なダメージソースとなる2号機にはダメージアップが図れるA覚醒しかないだろう! と思うものもいるかもしれないが、B覚醒を選んだ際のメリットなどもある。ここに使い方を簡単ではあるが説明しておこう A覚醒の場合(攻撃補正7% 防御補正20%) 恐らく、2号機乗りの大半が選ぶであろう覚醒。もう一つだけ足りなかった格闘の伸びと突進速度が強化され、一気に格闘を当てるチャンスとなる。 メリットは言わずもがな、格闘全般の強化やブースト回復量の多さ。 デメリットとしては、30と組んで後落ちした際、覚醒で防御補正があっても射撃ズンダでギリギリ落ちてしまうことであったが、 アプデにより3025のコスオバでも140で落ちてくるため、80ズンダでも耐えられるように(相手の根性補正が入ると危ない) また、格闘を当てなくてはならないので、後落ち時に強気に攻めることができなくなってしまう。 最大の攻めの場とするか、それとも逃げの場とするかはプレイヤー次第となる。 B覚醒の場合(攻撃補正0% 防御補正30%) 攻めよりも守りに転じる場合の多いB覚醒。2号機との相性は一見悪いように思える。 だが、ドムの補正とダウン値が変更されたことにより、長い覚醒時間を活かした“ドムを利用した攻め継続”が可能となったので有用性は上がった。 A覚醒と比べて覚醒時間が長いので攻め継続が決められるシーンは多く、横N×2 ドムのコンボはカット耐性も高い上に高威力。 攻撃補正が無いといっても常時サーベル強化というメリットは得られるため、結果的に攻撃力は微増しているとも言える。 30と組んで後落ちした際に逃げの覚醒として運用することも大いに可能。 デメリットとしてはやはり一撃の能力がどうしてもA覚醒と比べて劣ること。また、突進速度や伸びもA覚醒ほどはでないため、攻めに転じづらいかもしれない。 覚醒が溜まる耐久を考えると、1落ち前の覚醒では覚醒時間の長さゆえにダメージがかさみ、覚醒落ちになってしまう危険もある。注意しよう。 補足 しかし、2号機が高火力格闘機だからといって高火力コンをいれなければいけないわけでもない。 横格や前格、ドムなどスタン効果や打ち上げ・吹き飛ばしと、コンボ後の状況を有利にするものが多い。 横Nや覚醒技で打ち上げて放置、コンボ途中で前格で吹き飛ばし分断と一時的に2vs1を作ることができる。 そのほうが結果的にダメを取れることも多々ある。大局的に物をみて判断しよう。 結論 総合的に言うと、前作と同じで良くも悪くも相方依存度の高い機体。但し瞬発火力は格闘機中随一なのでハマれば一瞬で勝負がつくことも。 逆にシャッフルなどで組み合わせが全体的に悪い場合は相手に近づけないor慎重に立ち回る末にタイムアップになりやすい部分も少なからず存在する。 またこの機体の象徴的存在であるアトミックバズーカは直撃させれば300強ものダメージを奪う驚異のシロモノ。 ストレートに当たるなどと言うことは早々ないだろうが、やはり当たった時の恐怖を考えれば相手も警戒するため核を出すと見せかけるフェイントは非常に重要な戦術と言える。 射撃がない故遠距離ではやることはないというが、逆に核を安易に撃ち出してしまうと本当の意味で何もできなくなるので核の取り扱いは慎重に行おう。 VS.対策 「対策 (VS.コスト2500)」のガンダム試作2号機の項目も参照。 近距離で凶悪な性能を持つ純格闘機ではあるが、中距離からのバルカン、ザメルによる射撃も鬱陶しい。 また、迂闊なオバヒ着地を狙ってくるドムも油断ならない。 遠距離では事実上核以外は空気になる。牽制でもいいのでとにかく接近を阻止すること。 うっかり距離を詰められてしまうと強力なチャージ横格虹ステが待っている。 十分なブーストを残した2号機の格闘は迎撃が困難、付き合っていい事はない。潔くバクステ、後BDなどで距離を置きたい。 かと言ってオーバーヒートの2号機に格闘を仕掛けるとスパアマ格闘でお帰り願えられる。 油断せずに射撃始動の攻撃をすること。 また、虹横の間合いでは砲撃毎に銃口補正がかかるザメルの揺さぶりが嫌らしい。 前作に比べ、ハヤト並みに性能が上がったためしっかりステップを踏まないと当たる。 ザメル砲弾か格闘に引っかかるとお手軽に230超のダメージを取られてしまう。 実用的なレベルの非覚醒270コンボを持っているので、最悪2000コストは2回で撃墜される。 とにかく格闘火力が異常なので、平時はもちろん、覚醒時は一段と警戒が必要。 300未満の体力ではたとえ覚醒のダメージ軽減込みでも覚醒フルコンで280(350)ダメージ+根性補正が確定するので最悪一撃で蒸発する。 中距離での射撃戦はBRを持たない2号機は苦手ではあるが、前作よりも性能の上がったバルカン、アシストのおかげである程度こなせるようになった。 しかし相変わらず苦手なことに変わりないので、ダミー系武装があるなら暇な時に撒いておいてもいい。 今作において旋回能力が大幅に強化され、さながら空飛ぶゴッドガンダムのような動きで接近してくる。 しかし、機体サイズが大きいので範囲の広い射撃や高速弾による弾幕に対しては2号機側も接近しにくい。 重要なのは近付かれるまでの牽制、近づかれても一度凌いで再び距離を離して生殺しに持ち込むことが可能。 自機のダウン中に目の前で2号機が核の発射態勢になっても慌てないこと。 今作では全機シールドガードが可能なので核起き攻めはガードミスさえなければ事実上不可能。 慌てて起き上がって発射時のスーパーアーマーからフルコンを貰うと結局核直撃以上の損害を被る。 また、起き上がり時に発射スパアマからの格闘狙いと見せかけて核の着弾点を自機より後ろに調整している場合もある。 大変シビアな方法であるが後ろからの爆風はガードできないので、運が悪いと後門の爆風、前門の死なば諸共根性の2号機に挟み撃ちされる。 発射動作中に起き上がるのが一番悪いので相手が発射態勢に入ったら寝っ放しか、間に合うなら全速で後退、ダメそうなら核爆風を前面に受けれるように盾を狙おう。 幸い、核発射モーション中はブーストが減り続けるので起き上がりの初手を回避すればブーストはこちらが有利。落ち着いて逃げよう。 武装・格闘・解説についてはガンダム試作2号機へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ テクニック・小技についてはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.15 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.14 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.13 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.12 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.11 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.1
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射撃、格闘、解説はガンダム試作2号機へ 僚機考察はガンダム試作2号機(僚機考察)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。威力は サーベル通常時-強化時-覚醒時 で記述) 特に説明のない場合は全て強制ダウンのコンボ。 各始動の主力のコンボを青字で表記する。 各始動の暫定デスコンを赤字で表記する。 威力 備考 射撃始動 メイン1~9発≫横N 横N→前特N1 213-238-282 メインが10発未満ならこれ。ダメージは5発の物 メイン1~5発≫BD格N→前特N 不可-242-??? 火力重視だが、BD格の発生上難しい。非強化時は繋がらず、覚醒中はBD格2段目の補正悪化の為避けるべき メイン10発≫横N→前特N 191-209-238 後≫横N→前特N 158-177-220 サブ始動 ドム≫横N→前特N1 196-209-256 ドム始動基本コンボ ドム≫ザメル2 164 距離があるときの追撃に ザメル1≫横N→前特N1 193-208-260 ザメル(爆風1ヒット)≫横N→前特N 215-236-271 前で〆ると219-241-276 ザメル2≫ドム 149 ザメル2≫前 160 N、横〆だと156(強化時は158)。ザメル2ヒットの時点でダメージは128 N格始動 NN NNN 228-252-319 非強制。殆ど動かない NN NNN 横 241-263-336 ↑から強制ダウンに持ち込んだ形 NN N前N1 224-249-300 サーチ替え可。N前始動にすると前作ほどではないがやや動く NN 横N→横特N 228-254-319 カット耐性的にも前特〆の方が良いか?ブースト0ならこちらの方が動く。横特を1hitで止めると???-???-305 NN 横N→前特N1 232-258-345 覚醒中なら最後まで入る NNN NNN(1hit) 266-276-329 NNN 横N→前特N1 259-292-334 高火力だが不安定。後半はよく動く 前格始動 前 横N→前特N 245-264-298 横への繋ぎは最速で。覚醒時はすんなり繋がる 前 横N→前特N1 前 248-268-303 ↑の〆を変えた前始動デスコン 前 前 前 192-192-207 地上からでも繋がる 横格始動 横 横N→前特N 235-248-316 初段キャンセル時に。初段がNでも同じ 横 横N→前特N1 前 238-251-321 初段キャンセル時の吹き飛ばしや最後の一削りに 横N→N特 219-241-277 威力、カット耐性が前特〆より低いが打ち上げる 横N→前特N 232-247-282 ブースト切れ時にはコレ、その際は要ディレイ 横N ドム 194-215-249 離脱コン 横N ドム≫特射 231-261-303 爆風を残すので片追いしたいときに。 横N 横N 216-238-296 非強制。受身不可の打ち上げで高カット耐性 臨機応変に離脱or追撃を 横N→前特N1 前 前 258-285-324 横始動デスコン。ブースト約9割消費 横N→前特N1 横N 253-279-338 ブースト3割消費だが高威力 覚醒時はこの時点でもまだ特殊ダウン 横N 横N→前特N1 240-266-350 迷ったらコレで 最終段の慣性によりカット耐性良好。覚醒中なら最後まで入る 横N 横N 前 240-266-331 吹き飛ばし。前特〆より早く確定する 横N NNN 横 262-277-337 NNNからの繋ぎは最速で。覚醒時は337で楽に繋がる 横N N前N1 232-257-328 覚醒中は最後まで入る 横N 横N→横特N 247-262-328 少しでも動きたい もしくはオバヒ時に 横N 横N→横特N1 228-252-314 攻め継続 (横)N 前特N1 横N 前特N1 前 301-325-356 CS中ならそこそこ起こり易いすかしコン (横)N 横N 横N→前特1 ???-287-??? ↑より下がる 横N (横)N 横N→前特1 ???-288-??? ブースト6~7割消費 横N (横)N (横)N 横N→前特1 ???-301-??? 横N→右特 (左ステ)右格N (前ステ)左格N 前特N始動 前特N1 横N→前特N 275-293-335 ダメージは計算値だが、始動的には難しい 前特N1 横N→前特N1 前 279-301-340 同上 横特N始動 横特N→横N→前特N 218-236-266 BD格始動 BD格 横N→前特N 252-271-306 コンボ時間が短く、カット耐性もいい BD格→前特N1 横N→前特N1 268-283-317 BD格N 横N→前特N1 248-282-273 BD格N中のカットに注意 覚醒中 NN N前N 319 覚醒中N始動基本 NNN NNN(1Hit) 横 331 覚醒時N始動デスコン候補? 横N 横N 296 追撃可で打ち上げ ダメ効率が異常 横 横N 横N 325 初段キャンセルしたらコレ 横N 横 横N 328 高カット耐性だが、横Nをしたなら↑↑でいい 横N 前 横N 328 こちらの方が↑よりカット耐性は良い が、狙う必要性はない 横N 横N ドム 328 ドムを挟んだ離脱コン ダメを取りつつ片追いしたいときにでも 横N 横N→前特N 350 前特はディレイ必須 ダメ―ジ効率とカット耐性に優れ、非常に優秀 横N N前N 328 ブーストに余裕がないときでも できれば横Nループの方がいい 横N→前特N1 横N→前特N1 352 デスコン 敵が覚醒中でも288ダメ 耐久一桁でも360が限界か 横N→横特N 横N 299 横N 横N→横特N(1HIT) 314 高火力攻め継続1。ダメ効率に優れた攻め継 対2000・2500コスに 横N→前特N1 NN 333 高火力攻め継続2。ここからデスコンで体力680まで落とせる 横N→前特N1 横N→横特N1 350 高火力攻め継続3。ブースト約5割消費 横Nから横特のつなぎはディレイが必要 BD格(1HIT) 横N 横N 325 覚醒時にBD格が当たったらコレ 地味に高威力 BD格(2HIT) 横N→前特 306 ↑をミスしたら それでもかなり高威力 前 横N 横N 306 もし前格が暴発したら とっさのアドリブコンボ 前 前 前 前 242 サッカーコンボ背番号02。ただのネタ。若干ディレイが必要か?ダメージは実測済み 横(覚醒)N→前特N1 横N→前特N1 339 1段目が当たったときに覚醒したら 横(覚醒)N 横N→前後特N 330 同上 CS中横N (横)(覚醒)N NN 311 覚醒しないと269の攻め継 横N (横)N 横N 前特1 前 355 戦術 格闘機というカテゴライズだが他とは全く別の戦法を取る必要がある。 射撃性能が胸を張って前に出れる性能ではないため、ここなら確実に刺せるという相手の隙と着地を伺う。 アプデによりアシストがある程度使いやすくなったため、積極的に援護要請をすれば全く近づけないわけではない。 開幕はサーベルチャージし相方に張り付き様子見。 相方が2500、3000機で前衛寄りならこちらが特射でブラフをかけロックを集めつつ逃げ回り、相方がそれを闇討ち…の流れが安定しやすい。 逆に相方にロックがいき過ぎている場合は闇討ち最大のチャンス。 なので格闘に行くか場合によっては核を直撃させるチャンスが生まれてくる。機を見てじっくり判断しよう。 2号機の覚醒火力が高いからと言って先落ちするのはNG。基本的な事だが危なくなったら相方の方に逃げること。 なおアプデのお陰で近づきやすくなったので核に拘らず、やや前線でアシスト呼出だけでも仕事になる。 しかしアシストの弾数は少なくかつリロードも長いので的確に使おう。 弱みの1つとして挙げられるのは、その機体サイズ。 太い射撃に当たりやすく、足回りもそこまで良くはないので、ステップ・特格による回避が重要になってくる。 特に特格は少ないブースト消費で素早い回避を可能にし、なにより“誘導切り”の効果が素晴らしい。 また、特格はアシストでキャンセルできることも覚えておくといい。 中距離でアシストやバルカンを撒く時に適度に混ぜ、しっかりと存在感をアピールしよう。 相手が引き打ち、逃げ主体で擬似タイマンが難しい場合は相方と同じ的を片追い。 無駄と思えても前後特→横特虹を挟んでじわじわ追い込む様に動けば相手も対応し難い。オバヒに注意。 ただし逃げ撃ちが得意なのが片方だけならいっそ放置気味に動くのもあり。 覚醒はMFと同じように確定どころで半覚を使いダメージレースを有利にしていくのもあり、核→全覚→10秒後核で追い込みを掛けるのもあり。 半覚を使うにはダメージを取ることももちろんだが、それが難しい場合にはシールドに頼ろう。 こまめに相手の攻撃をシールドで防いでいると、耐久力200程で半覚がたまることが多い。やるとやらないとでは大違いなので、必ずシールドをすること。 コンボを繋ぐタイミングが変わるのでこぼさないように注意。特に前特Nを組み込む場合は必ずディレイをかけること。 この機体の主な与ダメージソースは格闘なので、コンボミスをした場合敗北に繋がる可能性大。焦らず確実にコンボを叩き込もう。 コンボは横N 横N→前特を選べばまず問題ないが、カットされては元も子もないので横 横N→前特Nなどアドリブでコンボ選択を。 横Nからのつなぎは右ステ、または後ステで基本安定する。覚醒時のつなぎは最速右ステで問題ない。 ただ気を付けなくてはならないのが1つだけある。2号機の切り抜けのベクトルに対して、食らった相手は打ち上がる形になる。 この時、あまりにも右ステが早過ぎると、相手に2号機の横N2段目の攻撃があたって切り抜ける前に敵の真下で緑ロックに対してサーベルを振る形になり、コンボをすかす。 この問題が起こりやすいのは、2号機が上空にいる敵機の下から格闘を決めた場合。 敵機が半機以上上にいる状態でコンボを使うと、このミスが非常に起こりやすい。この場合は、後ろステかディレイをかければ対処できる。 逆に、敵機より上から横Nを決めた場合は、最速ステでも敵機は自分より真横もしくは少し上にいるので、最速コンボが決めやすい。 2号機をよく使う人ほどこの罠に引っかかりやすい(横Nの2段目が入るタイミングを感覚でわかっているため)。 先述にもあるとおり、2号機のコンボミスは死活問題。素早いコンボは必要だが、ケースバイケースに応じられるようにしよう。 慣れてくると火力コンボの使用タイミングも分かるようになり、更にコンボの幅が広がる。 場合によっては横N→前特N1 横Nの方が良かったりもする(誘導を切りつつ大きく上昇し、コンボミスも早々起こらないので)。これも慣れ。 覚醒は2号機の生命線。常時サーベル強化の恩恵により、与ダメージはMFの明鏡止水時に匹敵する。 覚醒時のコンボは横N 横Nをお薦めする。ダメージ効率が異常に良く、たった1秒程度で290↑、前特で追撃が出来れば350近い火力になる。 覚醒時の注意点としては、サーベルを使わない格闘(前格闘やBD格の1、2段目など)は火力UPの恩恵を受けていないこと。 つまり覚醒時に、通常時の横格始動デスコンやBD格始動のコンボをしても、火力が伸び悩む。最悪通常時より火力が下がることとなる。 3000と組んだ場合はコスオバ後の逃走用に覚醒を取っておく選択肢もある。しかしあくまで格闘機、弱気になると何も出来なくなるのは忘れずに。 2号機が高火力格闘機だからといって高火力コンをいれなければいけないわけでもない。 横格や前格、ドムなどスタン効果や打ち上げ・吹き飛ばしと、コンボ後の状況を有利にするものが多い。 横Nで打ち上げて放置、コンボ途中で前格で吹き飛ばし分断と一時的に2vs1を作ることができる。 そのほうが結果的にダメを取れることも多々ある。大局的に物をみて判断しよう。 総合的に言うと良くも悪くも相方に依存しないと厳しい機体。但し瞬発火力は格闘機中随一なのでハマれば一瞬で勝負がつくことも。 逆にシャッフルなどで組み合わせが全体的に悪い場合は相手に近づけないor慎重に立ち回る末にタイムアップになりやすい部分も少なからず存在する。 またこの機体の象徴的存在であるアトミックバズーカは直撃させれば300弱も相手の耐久力を奪う驚異のシロモノ。 ストレートに当たるなどと言うことは早々ないだろうが、やはり当たった時の恐怖を考えれば相手も警戒するため核を出すと見せかけるフェイントは非常に重要な戦術と言える。 射撃がない故遠距離ではやることはないというが、逆に核を安易に撃ち出してしまうと本当の意味で何もできなくなるので核の取り扱いは慎重に行おう。 苦手機体・対策考察 今作では後ろBDペナルティがNEXTと違い速度が半分になるだけで、消費量は変わらなくなっている。なので見られていれば後BD射撃されているだけで追いつけず嬲り殺しに遭う。 弾幕を張られた場合、2号機の巨体もあってか近寄ることは不可能に近い。 機動力が高く赤ロックも長く弾幕を張るに長けた機体には特に苦手というより絶望的。 2号機自身の射撃武装が貧弱なこともあり、赤ロックが短くても優秀な迎撃武装を持つ相手にも生殺しに遭う。 苦手機体は他の格闘機同様多いのできちんと対策&連携を取って挑もう。 ユニコーン 近付くまでに一苦労するどころか、近づく前にボロボロにされてしまう危険性もあるBMが非常に厄介。 太い弾道に高誘導を持っているので、太い機体サイズを持つ2号機はユニコーン側からしたら狙いやすい格好の的。 ただ、ユニコーンモード時に敵に張り付くことが出来れば、相手の振り向き撃ちを誘発できる。 ユニコーンは他の機体に比べ振り向き撃ちのブースト消費が大きく、機動力も低いため、タイミングさえ見失わなければ迎撃のBMを横特でかわし格闘を当てることが出来る。 BZでのキャンセルによる迎撃には注意だが、ユニコーンからしたら張り付いてくる2号機は恐怖の対象である。その隙に敵相方を相方に追ってもらい、ユニコーンのコスオバを狙うのもあり。 デストロイモードになると機動力が大幅に上昇し、射撃武装は貧相になるものの格闘性能が急激に上昇する。 2号機の肩幅のせいでサイコミュジャックもひっかかりやすい。デストロイモードになったら大人しくガードを狙い、再びユニコーンモードになるのを待とう。 V2ガンダム 時間制ではあるが、強力な単発強制ダウンメイン射撃を持つモードに変形できる射撃寄り万能機。 その圧倒的な機体速度は2号機が到底対処し得るものではない。さらに赤ロックも長めのBなのでどの距離でも油断はできない。 V2A時は機動力はV2状態より落ちるが、設置シールドがあるので格闘機に対する自衛力はさらに上がっている。 V2AB時は最も厄介な状態、V2時よりも上がっているBD速度に設置シールドに太さ・発生速度・威力全てにおいて優れたゲロビのCSなどの豊富な突撃・迎撃武装が揃う。 特に設置シールドには注意、横特で後ろに回り込んで格闘を入れてもシールドに当たってしまいよろけて、反撃を貰う。それがV2A・AB時なのでメインやゲロビで手早く手痛いダメージを貰ってしまう。 なのでなるべくならこちらからは向かわず相手が向かって来たところを横特・前後特で回避して格闘で反撃しよう。 V2の弱点はダメージソースが時間制のAB時に固まっていることで、AB時のCSに大きく依存している。 AB時のCSを特格で徹底的に回避し、V2・V2A時に格闘を叩きこんでダメージ勝ちをしていきたい。 νガンダム 高性能なファンネルを持つ射撃寄り万能機。 その優秀なファンネルで動かされ、中距離の迂闊な着地はドンドン取られてしまう。 格闘間合いに入ってもバクステバズーカで簡単にあしらわれてしまうため、格闘の生当ては困難を極める。核や相方と上手く連携するなどして対策を。 ターンX 味方の時は心強いが、敵になるとここまで手強いというのもなかなかいないだろうというタイプの典型。 太い機体サイズなのでCSにカス当たりもしやすく、メイン→サブ メインのコンボも当てられやすい。 近付いても向こうには空に逃げる特格があったりと非常に厄介。相方との連携を大切に。 ストライクフリーダム 長い赤ロック距離を持つ高機動射撃寄り万能機。 その圧倒的な機動力には到底追いつけず、追い付いても警戒で停滞ドラを出されたら攻めこむのも不可。 中距離で見合う際は高弾速のCSにあっさり引っかからないように充分注意し、盾とアシスト、核を上手く使ってじっくり攻め込みたい。 クロスボーンガンダムX1フルクロス 圧倒的ブースト量と時間制の強化武装・性能を持つ万能機。 格CS時N格は判定が弱いのだが、2号機の格闘も判定がそこまで強い訳でもなく、発生も微妙なため格闘での迎撃は残念ながら効果的ではない。 相手は是が非でもダメージを取りに来る。なので横特による誘導きりを活かして敵の意表をついてやろう。 神速のNサブで迎撃もままならずあっという間にダメージを取られ、相方がコンボを食らったら高度のせいでカットもムリ。 なんとか近づこうとしても、格CS中なら横サブで簡単に拒否までされてしまう。頼みの綱の上下逃げ特格もNサブの前では意味を成さない。 生のフルクロスを狙いたいところだが、射CS→格CS→覚醒→射CS…と上手くループさせている相手だと、それすらも不可能。 寄るな寄ってこさせるな触ろうとするな。これに限るかもしれない。 デスティニーガンダム 優秀な射撃、高火力の格闘そして高い自衛力を持つ万能機。 近づいて格闘をしようにもブーメランによって阻まれることが多い。真正面から対峙すると詰むほどに相性が悪い。 恐ろしい吸い込みを持つパルマは、頼みの前・横特でも捕まれるので、バクステバルカンからのザメルなどでダウンを取って離れたい。 相方に任せる、というと相方の負担が増すので、ロックを取りつつ相方に守ってもらうという立ち回りが一番効果的かもしれない。 核の事故当たりなども積極的に狙っていきたい。 ∞ジャスティス アプデにより、全機体でもトップクラスの機動力を備えてきた万能機。 ストフリと同じく追い付くのがまず難しく、迂闊に中~近距離で着地をしようものならブメやCSで手痛いダメージを食らう。 近付いても判定の大きいブメや発生保障もあるサブで簡単に格闘拒否。油断をすると逆に格闘まで決められてしまう。 近距離に入ったらブメに最大限の注意を払い、焦れた相手が迂闊に格闘を降って来たのを見計らうなどしてダメージを加えよう。 若干だが相手にブメを先出しさせると大分楽になる。それでも迎撃手段が豊富なので焼け石に水程度だが、覚えておいて損は無いだろう。戻ってくるブメには注意。 フルアーマーZZ 2号機どころか全格闘機体の鬼門とする脅威のSA付きのゲロビと格闘を持つ万能機。 FA-ZZ時と強化型ZZ時で別々の対策をする必要がある。 FA-ZZ時は、SA付きで超銃口補正の格CSに加え、同じくSA付きの太い特射がある。 2号機の巨体故引っかかり易いので常に注意しておき、ほぼ確実にガードできるようにしたい。 射CSのミサイルは細かく大量に飛んでくるので、きちんとステップを踏まないと引っかかる。もし見られているとそこから特射につなげられるので気を付けたい。 機動力は低く、近づくことはそこまで難しくはないが、SA付きのサブと特格によって自衛されると何もできない。特格の場合、捕まれるとほぼ260持ってかれるのでそんなことは避けたい。 結論として、FA-ZZ時は近づかない、でもしっかり見ておく、という行動をする必要がある。 強化型ZZ時は、脅威であった格CSと特射の脅威がなくなる。 相手次第では放置も良い。と言うのも確かに格闘は当てやすくなるが、落としてしまうと再びFA状態になり、ゲロビの脅威に怯える羽目になるから。 なので出来れば最後に落としてしまいたいところ。 覚醒中したら警戒を戻すこと。ZZは強化型になると大抵覚醒技コンを狙ってくる。300を超える火力を持っている上、攻撃行動にSAが付いているため非常にやっかい。 トールギスⅢ 死ぬほど辛い相手。ガチ戦で相対したら待つのはどうしようもない絶望感である。 アプデで多少の調整が入ったために以前ほど凶悪ではなくなったのだが、2号機には関係なし。相変わらずとても苦手。 速くて太い弾速のメインは近距離でも中距離でも2号機に引っかかりやすく、迂闊な着地など他機体以上に御法度。 とにかく、隙を見せないこと。タイマンをはろうとしないこと。絶対条件としてこの2点がある。 格闘に行く場合は、マスターなどの注目度が高く接近戦が強い機体がトールギスを翻弄しているときのみに絞ること。 シナンジュ 高機動、重武装ともに2号機の苦手な武装を持っている。ゆえにそれを上手く使ってくる相手だと近寄れないレベルで辛い相手。 高機動では判定、発生共に優秀な横格で2号機の格闘が潰される上、タイミングが悪いと横特も巻き込まれる性能を持っている。 重武装では豊富な射撃に優秀な迎撃武装のサブで追いつけないことも多々。さらに高機動、重武装ともに優秀なダメージソースである特射もあるので、油断できない。 相手の腕によるのだが、高機動では敵の攻撃をタイミングよく迎撃できれば格闘を狙える。 重武装ではサブの発射タイミングに合わせて横特をすることで接近できる(見てから反射でタイミングを合わせるのは神業に近いため、撃つと読む必要がある。) だが、どちらもこちらのリスクが高いことに変わりは無い。相方に気を向けている敵機を闇討ちするのが一番の策だろう。 だが、耐久は600と低いので格闘を上手く当てれれば約半分は削ることが出来る。敵相方の耐久とコストを上手く考えよう。コスオバを狙えればチャンスは大いにある。 ゴールドスモー BGなしでも動くメイン、避けにくいサブ。火力は高いので 相手がオバヒしていても、かなり足掻いてくるのできちんと見極めていきたい。 フォビドゥン 格闘機の鬼門。 横に広いメイン、奇妙な軌道を描くサブ、着地取り防止のクロト、など他の格闘機より巨体の2号機にはさらに相性が悪い。 メインの弾切れを狙って前進、なるべくならBD格から攻め込んで行きたい。クロトを過信しているようなら、ザメルも有効。 ガンダム 振り向き撃ちしないメイン・アプデで性能が上がったサブのBZにアシストのガンタンク・とんでもない巻き込み性能を持つ横格・普通のシールド判定も持つカウンター。 豊富な迎撃武装を持った粘り強い相手。 ガンダムアストレイレッドフレーム 2号機以上の格闘判定の強さと、特射による急接近からの闇討ちに注意。優秀な格闘カウンターにも注意したい。 またBRや良好なCSなどの着地取り武装も持っているので、正面から勝つのは困難。 スサノオ 射撃寄り格闘機という稀有な機体。 なにより注意しなければならないのは巨大化したサブと横特。近距離で入魂サブを出されたら、避けるのは困難を極める。 トランザムを発動すれば距離はあっという間に詰められてしまい、豊富な近距離択からの格闘を決められてしまう。 ガンダム試作2号機 実は2号機は同機体戦が苦手。とても面倒くさい戦いになる。 格闘で攻めようにも相手には後出しの横特・前特があるので、先に攻めると不利になる。 だが射撃が貧弱なので射撃戦も無理。お互いにガン待ち気味になり、戦闘が泥沼化する。 ある意味ほかの格闘機より苦手。苦手というよりは戦いたくない相手といえる。 お互いに2号機の恐怖と弱点を熟知している…ということだろうか。相方が試合を動かしてくれるのを待とう。 アッガイ 後ろサブや横サブに引っ掛かりやすいので要注意!! アレックス まず見かけることはないと思うが、相手にしたら勝てない。 相方にチョバムを剥がしてもらいたいところ。できればそのまま回復させず落としたい。 ザク改 非常に苦手な機体。近づくと爆破され、離れていると何もできない。 ザクの真上を取れば爆弾の脅威は無くなる。だが、それでもマシンガンとサンタさんがあるので格闘は仕掛けられないことが多い。ザメルでの強襲が安定か。 味方と足並みを揃えて、ザクの相方を片追い安定か。格闘を決めれば落とすことは出来るが、覚醒が溜まってしまい結局は自分の首を絞めることになるので注意。 2号機だけではないが、ザクが覚醒したら高飛び安定。そのあと着地を取られては意味がないのでそこには注意。 ザクのグレネイドに気を配り、進行方向に爆弾が来たら迷わず進路を変えよう。 VS.対策 他の格闘機と異なり、中距離からの射撃はバルカンのみ。 遠距離では事実上40秒1回の核以外は空気になる。牽制でもいいのでとにかく直進を妨害すること。 うっかり距離を詰められてしまうと強力なチャージ横格虹ステが待っている。 また誘導を切る前・横特にも注意したい。十分なブーストを残した2号機に付き合っていい事はない。潔くバクステ、後BDなどで距離を置こう。 近距離では前作よりは性能は落ちたが砲撃毎に銃口補正がかかるザメルの揺さぶりが相変わらず嫌らしい。 ザメルに引っかかるだけでもそこからのコンボで200近いダメージをあっさり取られてしまう。 2号機の格闘コンボは短時間でかなりの火力が出る上に、カット耐性も高い。とにかく平時はもちろん、覚醒時は一段と警戒が必要。 300未満の体力ではたとえ覚醒のダメージ軽減込みでも覚醒フルコンで280(350)ダメージ+根性補正が確定するので最悪一撃で蒸発する。 アプデでドムも強化され、リロード方式になったこともあり中距離では本体よりもアシストからの攻撃の方が厄介。 ダミー系武装があるなら暇な時に撒いておいてもいい。 しかし、あくまでコスト2000の足回りである上に機体サイズも大きいので2号機側も接近には一苦労する。 重要なのは近付かれるまでの牽制、近づかれても一度凌いで再び距離を離して生殺しに持ち込むことが可能。 2号機が体力減少のみで覚醒ゲージを貯める場合、半覚が利用可能になるにはおよそ約590/600体力を消費しないといけない。 事実上、1落ち前の覚醒の攻勢はダメージ稼ぎと1落ち後の自衛を含めて非常にリスキーなため、迎撃の正念場でもある。 1落ち前の2号機が迫ってきた場合、武装や覚醒を惜しみなく使って潰そう。 自機のダウン中に目の前で2号機が核の発射態勢になっても慌てないこと。 今作では全機シールドガードが可能なので核起き攻めはガードミスさえなければ事実上不可能。 慌てて起き上がって発射時のスーパーアーマーからフルコンを貰うと結局核直撃に匹敵する損害を被る。 また、起き上がり時に発射スパアマからの格闘狙いと見せかけて核の着弾点を自機より後ろに調整している場合もある。 大変シビアな方法であるが後ろからの爆風はガードできないので、運が悪いと後門の爆風、前門の死なば諸共根性の2号機に挟み撃ちされる。 発射動作中に起き上がるのが一番悪いので相手が発射態勢に入ったら寝っ放しか、間に合うなら全速で後退、ダメそうなら核爆風を前面に受けれるように盾を狙おう。 幸い、核発射モーション中はブーストが減り続けるので起き上がりの初手を回避すればブーストはこちらが有利。落ち着いて逃げよう。 射撃、格闘、解説はガンダム試作2号機へ 僚機考察はガンダム試作2号機(僚機考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.1
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RX-78GP02MLRS ガンダム試作2号機(MLRS装備) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 19500 450 M 12480 117 22 23 21 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームバズーカ 4500 20 0 3~5 BEAM射撃 75 7 多連装ロケットシステム 900×6 22 0 4~6 射撃 50 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、受けるダメージを30%軽減。 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 450 ガンダム試作2号機 5 1800 ガンダム試作2号機(ベーシック) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 450 ガンダム 2 450 ガンダム試作2号機 3 900 ガンダム試作1号機 3 900 ガンダム試作3号機ステイメン 備考 アトミックバズーカ偏重だったGP02Aから一転、砲撃機らしい武装を備えた汎用機に。使い勝手はほぼ別物と言ってよい。 MLRSとビームバズーカを活かした、中~遠距離での火力支援がメインか。反面、射程2は弱いので注意。
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作品枠 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY パイロット アナベル・ガトー コスト 2500 耐久値 700 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM MEN OF DESTINY 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 頭部バルカン 120 6~30 右側はダウン値が0 射撃CS ビーム・バズーカ - 60~141 射程短めの爆風付きビーム弾頭直撃はスタン属性爆風のみのダメージは10~91 レバーNサブ射撃 ドム・トローペン/ザメル 呼出 2 90/18〜123 バズーカとミサイルの同時攻撃 レバー前サブ射撃 10~75 ドムが斬り抜け レバー後サブ射撃 76~152 ザメルが放物線射撃 特殊射撃 MLRS 1 126 ミサイル連射 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 75 80 弾数無制限の投擲 格闘CS アトミック・バズーカ 1 330 伝統の核弾頭。爆風のみだと10~270覚醒中は基本リロード時間短縮 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 212 217 2連斬りから突き抜け 前派生 盾打ち上げ 踏みつけ 踏み躙り N前 238~285 243~290 高度により引き摺りhit数増加 後派生 サマーソルト N後 148 153 直前に無駄な動作があるため確定が遅い NN後 203 208 前格闘 シールド叩きつけ 前 - 80 フワ格 横格闘 右薙ぎ→斬り抜け 横N - 144 149 主力 後派生 サマーソルト 横後 148 153 N格同様 BD格闘 シールドバッシュ→薙ぎ払い BD中前N - 158 182 射撃バリア、スタン属性 特殊格闘 特殊移動 特 - - レバー入れで挙動変化 格闘派生 踏みつけ 踏み躙り 特N 143 N格前派生と似ているが別性能 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 アトミック・バズーカコンボ 1 //299 打ち上げて核で追撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【射撃CS】ビーム・バズーカ 【サブ射撃】ドム・トローペン/ザメル 呼び出し【Nサブ射撃】ラケーテン・バズ/8連装ミサイルランチャー 【前サブ射撃】ドム・トローペン 呼出(突撃) 【後サブ射撃】ザメル 呼出(砲撃) 【特殊射撃】MLRS 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 【格闘CS】アトミック・バズーカ 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】盾打ち上げ 踏みつけ 踏み躙り 【N格・横格後派生】サマーソルト 【前格闘】シールド叩きつけ 【横格闘】斬り払い→斬り抜け 【BD格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い 【特殊格闘】特殊移動【レバーN特殊格闘】飛び上がり宙返り 【レバー前特殊格闘】空中前転 【レバー横特殊格闘】横回転 【レバー後特殊格闘】後転 【特殊格闘N格闘派生】踏みつけ 踏み躙り 覚醒技【覚醒技】アトミック・バズーカコンボ コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム試作2号機 外部リンク コメント欄 概要 ジオン残党「デラーズ・フリート」のアナベル・ガトーが奪取した重攻撃強襲型試作MS。コードネームは「サイサリス」。 戦術核の運用に特化したため基本武装はバルカン砲とビーム・サーベルのみで、核発射後の耐衝撃を想定した重装甲とラジエーター搭載の大型シールドが特徴。 従来同様、必殺の核を始めとする豊富な射撃択を持つ2500コスト格闘機。 誘導に優れた置き武装を多数持ち、中距離以近ぐらいの若干離れた距離においての射撃→格闘コンボが有力で、起き攻めも同コスト荒らしハメ機ほどではないがそこそこのループ性がある。 レーダールッキングが汎用的な対策になる格闘機界隈において、本機は射撃の圧があるためそういった事にはなりづらい。 そして、覚醒中には格闘初段にSAが付くという固有かつ超強力な特性をもっており、攻め継続も絡めれば敵機を一気に蒸発させられる逆転性も持ち合わせている。 その反面、鞭やブメといったいわゆる"近接択"に乏しく『結局格闘を当てなければ勝てないが寄り過ぎると手札が限られる』ので普通の格闘機とは駆け引きが異なる。 このため足回り差で射撃が刺さらず格闘拒否は幾らでもされる高コストで近接を好む機体に対してのタイマン相性が著しく悪い。 この相性は覚醒によってある程度破壊できるため、平常時から射撃圧をかけつつ、ビハインド気味に行われるダメージレースを覚醒で如何にして覆すかが肝要。 星の屑作戦成就のためには、ガトーのような巧みな戦闘技術と、本機に追従出来る僚機との連携の両立が重要となってくる。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(680→700) 格闘CS 発生高速化。SA削除。 前格 新規モーション(旧BD格前派生)に変更。フワ格属性付与。ダメージ低下(90→80)。後格へのキャンセルルート削除。ダウン属性変更(砂埃→バウンドダウン)。 BD格前派生 削除 覚醒技 2段目ダメージ低下(90→80)。核弾頭ダメ低下・補正悪化(100ダメージ-10%→90ダメージ-15%。爆風ダメUP10→15。補正値微増-3%→-5%)。ダウン値大幅低下(0.17→0.02 )。爆風hit数UP(32hit→40hit)。 共通調整 F覚醒格闘補正値悪化15%→16%。特Nがズサキャン非対応。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特格 各サブ→特格 特射→特格 後格→各サブ、特格 各種格闘→特格(N格と横格空振り時キャンセル可) 格闘後派生→後格 特格→各サブ、特射、特格(追加1回まで)、後格、横格、BD格 射撃武器 【メイン射撃】バルカン 頭部から放つ実弾バルカン。1クリック?連射、長押し?連射。左右でダウン値の設定が違うのが当初からの特徴。 射程限界が2号機の赤ロックの約2倍程度と長く、連射速度も悪くないためよろけは取りやすい。通常よろけなので追撃は入れ込み推奨。 ダメ・補正・ダウン値全て劣悪でダメージが伸びにくいため追撃時はカット耐性コン重視で。 システム的な関係上、サブ・特射へのキャンセルが安定するタップ撃ち推奨。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り5秒 実弾 96?(40%) 6(-3%)*20 2.0 左0.2/右0 4ヒットよろけ 【射撃CS】ビーム・バズーカ スタン属性の太いビームを放つ。 バリア、盾、射撃破壊攻撃、障害物にヒット又は射程限界(赤ロック距離約6相当)に到達すると多段ヒットする爆風を発生させる。 爆風半径は赤ロック距離約2相当。 爆風に自爆判定はないが誤射判定はあり。 発生は遅め。 射CS チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 2.5秒 ビーム 60(90%) 60(-10%) 1.0 1.0 スタン 141(60%) 10(-3%)*10 3 0.2*10 爆風 【サブ射撃】ドム・トローペン/ザメル 呼び出し レバー入れで性能変化、弾数は3種の動作で共有 ドムは左から、ザメルは右から出現し、同じアシストを同時に呼び出すことはできない。 つまり前サブと後サブは併用できるが、Nサブは他2つと併用不可。 リロード 属性 アシスト消滅12秒 アシスト 【Nサブ射撃】ラケーテン・バズ/8連装ミサイルランチャー ドムは爆風の無いバズーカを一射、ザメルはミサイルを8連射。 ドムのほうが先に着弾する関係上、2機の攻撃はどちらかしか機能しない。 どちらが当たっても次に何をすれば良いのか判断できるよう、命中確認はしっかりと行いたい。 ドムは弾速が非常に早く、当たると高く打ち上げるため時間稼ぎに使える。 前格のダメージが低下したため、2号機の持つ非覚醒時の条件なし最大単発火力武装になった。 射程限界はなし。 ザメルも弾速が早めかつ、全弾当たれば強制ダウンだが1発でも外れた場合よろけ止まり。 2号機の射程限界ある武装の中で1番目長く、マップ端からマップ端まで届き対角線だとギリギリ届かない程度。 地味に補正がいいのでよろけで止まったら追撃したいところだが、安定追撃できる武装がほぼないので相方にお願いしよう。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ドム 実弾 90(60%) 7.0 打ち上げダウン 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ザメル 実弾 123(60%) 18(-5%)*8 5.6 0.7 よろけ 【前サブ射撃】ドム・トローペン 呼出(突撃) ドムが突撃して多段ヒットするスタン属性の斬り抜け1段。 モーションは第1話のカークス少尉のザクを両断した時の再現。 呼び出し直後の誘導は並だが、攻撃範囲に敵を捉え構えた時に強く誘導、加速する。 ダウン値が気持ち高めで、威力、補正は一般的な突撃アシスト水準。 判定は刀身の見た目通りの設定なのか、上下にやや薄く射撃CSの浮き上がりを取れずに空振りする事が多々見られる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 切り抜け アシスト 格闘 75(76%) 10(-3%)*8 1.2 0.15*8 スタン 【後サブ射撃】ザメル 呼出(砲撃) ザメルがカノン砲を3連射。爆風のある実弾射撃。 空中で出した場合、垂直落下しながら攻撃する。 ナギナタ系の放物線弾道で撃つため、弾が相手を飛び越しそうになると急降下して真上から降り注ぐように当たる。射程限界はほぼ無いに等しく、天井付近から地表まで到達する。 誘導の仕様上中〜遠距離で当てると2発目がハズレやすいが、近距離だと銃口補正が強いため安定して3発全て命中する。 後サブ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 実弾 60(80%) 60(-20%) 1.8 1.8 ダウン 爆風 76(70%) 20(-10%) 2.0 0.2 ダウン 2段目 実弾 118(50%) 60(-20%) 3.8 1.8 ダウン 爆風 128(40%) 20(-10%) 4.0 0.2 ダウン 3段目 実弾 152(20%) 60(-20%) 5.8 1.8 ダウン 爆風 ---(---%) 20(-10%) --- 0.2 ダウン 【特殊射撃】MLRS 背中の武装を変更し、ミサイルを時間差で2発同時×3連射。 誘導は強いが発射時山なりの軌道をとるため敵が近いと当たらない。射程限界はマップ端からマップ端までギリ届かない程度。 弾道の関係上同時ヒットする場合も多い。下表は(弾頭弾頭爆風爆風)*3の順に当たった場合。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り8秒 実弾 126(40%) 13(-5%)*6 3 0.3*6 半回転ダウン 爆風 15(-5%)*6 0.2*6 半回転ダウン 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 サーベルを横向きに投擲。弾数無限の実弾射撃。 発生が遅いものの虹ステ対応、慣性が良く乗る。射程限界はないが、誘導もないのでバラマキにはやや不向き。 特格→後格にキャンセル補正はかからないが、何か→特格→後格から出すとキャンセル補正がかかる特殊な仕様がある。 覚醒時は種類に関わらず基礎威力が+5される。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 - 実弾 75(-30%) 2 スタン 【格闘CS】アトミック・バズーカ 「しィィィィずめェェェェエエ!!」 着弾地点に巨大な爆風を発生させる核兵器。 中の人の盛大な叫び声も含めて、オールスター参戦からずっと搭載されている試作2号機の象徴武装。 射程限界はマップの2/3程度で爆風半径は赤ロック距離約7.5程度と非常に大きく、これを撃てば試合の何かが必ず動く。 敵機に爆風を背負わせるように追い込むのもよし、強引な起き攻めに使うもよし、使い道は多岐にわたる。 覚醒時は種類に問わずリロードの基礎速度が大幅に短縮されるのと、ダウン値軽減により爆風のヒット数が少し増える。 今作ではコマンド入力から発射まで全般に付与されていたSAが剥奪。代わりに発生速度が速くなった。 敵の攻撃を受けながら強引に発射することはできなくなったが、チャージの速さもあり少しでも目を離された時に手早く撃ち流す運用ができる。 格闘CS チャージ リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 1.5秒 25秒 実弾 90(90%) 90(-10%) 0.0 0.0 炎上スタン 330(60%) 10(-1%)*30 5.1 0.17 爆風 覚醒中 10秒 348(57%) 10(-1%)*33 5.61 0.17 爆風 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 2連斬りから多段ヒットする突き抜けを繰り出す3段格闘。 初段から前派生が、初段と2段目から後派生が出せる。 初段の伸びは覚醒技に次いで良好。 出し切り火力の効率はそこそこだが、推移の関係でダウン値をうまく把握していないとかなり効率が落ちてしまい使い勝手が悪い。 横格が高性能な事もあり、こちらは派生ありきという立ち位置が大きい。 【通常格闘前派生】盾打ち上げ 踏みつけ 踏み躙り 盾アッパーから敵を踏みつけて地面まで引き釣り落とす。 地面までの距離に比例してヒット数が増える大車輪系派生。 昨今もはや珍しい地表まで行かない=Hit数に限界がある仕様の為、一定以上の高度からからオバヒで派生すると確反になってしまう。 始動2段はそこそこの効率だが多段部分は威力の割に補正が重めで、着地寸前キャンセルからの追撃はあまり効率が良くない。 本職格闘機の火力派生に上述した明確な欠点があるのは時代錯誤感も否めないが、有用なのは間違いなく本機のコンボは横格や後派生で容易に高度を稼げることもあり、コンボの〆パーツとして活用しやすい部類ではある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 打ち上げ 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン 踏み付け 186(57~10%) 80(-10%) 2.0 0.0 掴み 引きずり 186~276(%) 12(-3%)*0~24 2.0 0.0 掴み バク転 238~285(%) 90(-%) 7↑ 7↑ バウンドダウン ┗2段目 斬り上げ 136(70%) 80(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 143~157(67~61%) 10(-3%)*3 2.9 0.3*3 よろけ 突き抜け 212(58%) 90(-3%) 3.0 0.1 受身不可ダウン 【N格・横格後派生】サマーソルト 大きく回り込んでから蹴り上げて打ち上げる。 高威力の割に補正が軽く受身不能、それ以上にダウン値がやたらと低いと様々な点で優秀なコンボの中継ぎ向けパーツ。 後格闘にキャンセル可能。 初動の関係上成立が遅いのがネック。 大きく打ち上げるためここから横格すかしコンを狙うことも可能。 本作では前格が刷新されたため、OH時に出した時に追撃する場合はN格や横格の目押し当てか自信が無ければ後格キャンセルを推奨。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN N・横 NN ┗後派生 サマーソルト 148(70%) 203(58%) 95(-12%) 1.9 2.2 0.2 受身不可ダウン 【前格闘】シールド叩きつけ 本作での新規動作。シールドをふりかぶって叩きつけるフワ格1段。 前作まであったBD格前派生の動作流用・調整版。 非覚醒時は1番追従距離が長いが、突進速度がイマイチでBD燃費が悪く判定も頼りない。 攻撃を繰り出す時に急降下する挙動で空振りでも自機の高度を下げる使い方ができ、今までの前格とは違った形だがコンボの〆に向く。 ただし接地判定はないため、着地硬直を短縮することはできない。 特格キャンセルはモーション終了寸前から可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 叩きつけ 80(-18%) 1.7 バウンド 【横格闘】斬り払い→斬り抜け 横薙ぎから斬り抜けで打ち上げる2段格闘。 手早く出し切れ、ここからの火力択も豊富で、追撃に失敗しても受身不能で硬直差を大きく作れる主力格闘。 ただし追従距離・回り込み・突進速度は標準レベルなので、これを振り回して追い回せるほどの性能はない。 オバヒで出し切った時は、高度が少しでもあれば盾→N格or前格で安定して拾える。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 斬り抜け 144(70%) 90(-12%) 2.0 0.3 受け身不可ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い シールドを構えたまま突撃して打ち上げ、多段ヒットする薙ぎ払いで追撃する2段格闘。 初段動作は射撃バリアあり。防いだ時の盾移行はなし。 攻撃判定は振り上げてから出る都合、射撃バリアと攻撃判定に隙間がありゲロビを無理矢理突破するのは不可能。 2段目のダウン値は2段格闘として見ると重めな部類だが、通常時は2段格闘としてはやや強い程度の効率。 覚醒中は威力増加・補正低下と一転して凄まじい効率になる。 出し切ってスタン止まりなので追撃に手間取ると反撃される恐れがある。 OH時でも硬直切れに合わせてガード→N格or横格でも間に合うため、覚えておきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 打ち上げ 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 射撃バリア/ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 158(66%) 25(-4%)*4 2.9 0.3*4 スタン ┗覚醒中2段目 薙ぎ払い 182(70%) 32(-3%)*4 2.03/2.61 0.21/0.27(0.3)*4 弱スタン 【特殊格闘】特殊移動 短距離を素早く移動する弾数制限の無い特殊移動。レバー入れで動作が変わる。 それぞれ初動に誘導切りがありブースト消費も少ない、オーバーヒート時使用不可。 2号機のほぼすべての行動をキャンセルでき、格闘も空振りをキャンセル、F覚中なら格闘追従中もキャンセルできる。 前特と横特は、敵との距離が近くなるとモーションが短縮される代わりに移動量が減る。 横格入力で横格に、前格入力でBD格に派生する。 緑N特or横特→横格はその場で空振るが、前後特→横格は特格入力した時にいた敵の位置に向かって追従する。 【レバーN特殊格闘】飛び上がり宙返り 誘導を切って真上に飛び上がる、1番ブースト消費が少ない。 緑N特→横格初段空振り→N特…やN特→後格→N特…ループは、高度こそ上がるが咄嗟の自衛択として優秀なので要練習。 【レバー前特殊格闘】空中前転 空中で前転しながら前方に飛び込む。 BR程度ならタイミングよく入力すると飛び越えられるので、距離を詰めつつ上を取れるので射撃CSとのシナジーが良い。 【レバー横特殊格闘】横回転 横回転しつつ入力方向に回り込む。 ターゲットを中心とする円弧軌道を描くように動くため、ターゲットに対して一定距離より近いと側面に回り込み、遠いとほぼ真横に動く。 【レバー後特殊格闘】後転 後転で高度を下げつつ後ろに移動する、地上で使うと水平方向に動く。 【特殊格闘N格闘派生】踏みつけ 踏み躙り 敵を踏みつけ、下に叩き落とす。 N格前派生と似た動作だが多段部分が無く、高空で当てても即座に叩き落とす。 踏みつけ部分がそこそこの威力の割に補正が軽く、高空で当ててダウン値が余っているなら出し切り前にキャンセルして追撃を続けられるコンボの中継ぎ・〆向けパーツ。 ただ現在の2号機はN前派生や後派生といったより高性能なパーツがあるため、こちらの出番は相対的に少なめ。 踏みつけで強制ダウンを取り切ると掴み落下できるため、大車輪を狙わない場合はこれ目当てで使うことになるか。 初段の踏みつけはダウン引き起こしの効果あり。ただし特殊移動を事前に挟む必要があるため発生が遅く、とっさの判断で刺すのには向かない。 更に低空で踏みつけても浮かない分そこからまとまった量の追撃を入れることは難しいため、OHで横格や後派生を当てた際に少しでもダメージを水増ししたい、といったケースでもないとこの特性は活かしきれない。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 80(90%) 80(-10%) 1.0 1.0 掴み 踏み躙り 143(--%) 70(--%) 7↑ 7↑ ダウン 覚醒技 【覚醒技】アトミック・バズーカコンボ 「ソロモンよ、私は帰ってきたァァァ!!!」 スタン属性の突き刺しから蹴り上げて高空に打ち上げ、アトミック・バズーカで追撃。 格闘始動の乱舞技だが射撃の比重が非常に大きい。 本作では爆風のダウン値が大幅に低下したことで、コンボパーツ性能が大幅に向上。 ただしダメージ分布の比重が爆風側に寄った調整もされており、ダウン値ギリギリからの〆に向かない点は変わらない。 またバズーカは射撃であるためF覚醒によるダウン値追加軽減の対象外。 F覚醒だと横N×3、それ以外だと横 NNNから追撃すると爆風をほぼフルヒットさせることが可能。 むしろ生当てで強制ダウンしないという点から、これをコンボの早期に当て、そこから追撃することでブースト回復を挟みつつの高リターンコンボを構築できるのが現仕様の強みか。 当然爆風の終わり際を待つ間も敵相方のカットに警戒する必要がある・爆風は受身可能ダウンなので追撃しないとむしろ相手の反撃や撤退を許されるといった難点もある。 ドム斬り抜けやサーベル投擲等スタン属性の射撃をうまく当てられれば攻め継も可能。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突き刺し //70(80%) //70(-20%) 0.0 0.0 スタン 2段目 サマーソルト //(65%) //80(-15%) 0.0 0.0 受け身不可ダウン 3段目 核弾頭 //(50%) //90(-15%) 0.0 0.0 炎上スタン 4段目 爆風 //299(10%) //15(-5%)*40 0.8 0.02*40 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) N格前派生は高度によってダメージが増減するため、平地始動のみか平地始動と計測最大威力を併記 威力 備考 射撃始動 射CS(爆風)≫N前 245前後 前サブ≫前 N前 241~??? 高度がある場合追撃が安定しなかったりダメージが下がったりする 前サブ≫横N→特N1 前 248 前格のダメージが下がったためダメージ低下 前サブ≫BD格 N前 241~284 高度がある場合はこちら ??? N格始動 NN後 N前 327前後 基本 ??? 前格始動 前 N前 270前後 基本 ??? 横格始動 横N N前 304前後 基本 横後≫(横)N→N特→(横)N N前 361 最初のすかしはディレイNBD、次のすかしは最速N特 ??? BD格始動 BD格N N前 298前後 ??? 覚醒中射撃始動 F/S 前サブ→横N N前 324前後/??/?? ??/??/?? 覚醒中格闘始動 F/V・C 覚醒技→N前 377/??/?? 今作から可能に、繋ぎは垂直上昇爆風ギリギリまで近づかないと空振りする。自爆ダメ55前後 横N 横N 横N 横 351/??/?? 横N 横後 覚醒技→N前 427/??/?? 横後≫(横)N→N特→(横)(覚醒)N 覚醒技→N前 424/-/- 横N 横N N前 覚醒技 420未満/??/?? 自爆なし妥協コン、N前 覚醒技のタイミング次第でダメージ変化、強制ダウン EXバースト考察 「ジーク・ジオン!!!」 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 覚醒中は以下の効果が付与される。 N格、横格初段の5ダメージアップ 後格5ダメージアップ BD格Nダメージアップ、補正軽減 格闘初段を振り切るまでSA 格CSのリロード10秒 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -10% いつも通り2号機と相性のいい覚醒。原則これ1択。 射撃CSから直接格闘キャンセルしたり、SA 追従強化 火力大幅up…と優秀なシナジーが豊富。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% 元々覚醒中は核のリロードが10秒になる上に、そこからS覚醒のリロード短縮がかかるため超高速でリロードされるように。 メインが振り向きが存在しないバルカンなため、全ての射撃からメインキャンセルで落下が可能になる。 武装面の噛み合いは悪くないが射撃補正がほぼないためパワー不足。F覚にある大量のシナジーを捨ててまでやることではない。 一方で無限覚醒フェスでは核のリロード高速化を永続的に受けられるため一考の余地あり。 Vバースト 主力射撃武装(前サブ•射撃CS)はどちらも足をビタ止めするのと、高速突進格闘や射撃→格闘のルートが手に入らず、範囲攻撃格闘や鞭等も持っていないので、機動力アップを活かした攻めがかなりやり難く噛み合いが悪い。 Cバースト 防御補正 -10% 半抜けからの逆襲やタンク運用の適性が低いため、相性は悪い。 自衛しながらゲージを供給したり耐久調整の保険を取りたいなら別の機体にすべき。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 根本的なところでは格闘機なので、両前衛をベースに立ち回れる機体が理想。 起き攻めの強さを活かしたタイマン機や、2号機にタゲが向いたときに刺し込めるダッシュアタッカー辺りがおススメ。 適さない僚機 放置耐性の低い機体。 2号機は覚醒強化があるとはいえダブロを突っ切って押し切る性能がない以上、こちらが作ったチャンスを活かしきれない機体はダメージ負けしやすい。 また、2号機の支援能力の低さ故に、あまりに低自衛過ぎる機体も難しい。時には相方の欲する動きも考えられればフォロー可能。 コストパターンごとの戦術考察 3000 ガチガチの格闘機なら闇討ち志向でOK。 汎用機や射撃機なら盤面に気を付けつつある程度自由に動いた方が戦果を稼ぎやすい。 2500 両前衛を組んでタイマンや起き攻めの勢いを通したい。ダメージさえ取れれば逆転勝ちも狙える。 後衛機だと救援が難しいので、タイマンではなるべく勝てるようにしたい。 2000 こちらも両前衛。ただ2号機は単独でライン上げ・維持が出来ないので、相方からの援護が得られるように離れすぎないように意識したい。 1500 タイマンにめっぽう強い機体ならお互い動きやすい。 ガンキャノンなどの壁こすり機が鬼門。こちらも離れすぎないようにしたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVS.ポーズド 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 50 アーセナルベースコラボ 2023/07/14 ~ 2023/08/06 X-Over キャンペーン シーンクリアor対戦12回 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム試作2号機 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 試作2号機星の屑ガトー 10000 コメントセット [ソロモン]よ、私は帰ってきた! 15000 称号文字(ゴールド) ジオンの残光 20000 スタンプ通信 私は帰ってきた! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ジオンの残光 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作2号機 Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダム試作2号機 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る