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ZGMF-X88S ガイアガンダム(バルトフェルド機) 性能 ガイアガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33100 620 M 15620 146 27 26 31 7 B - B - C ガイアガンダム(MA) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15620 146 27 26 33 8 B - A - C 武装 ガイアガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヴァジュラ・ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 20mmCIWS 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% 高エネルギービームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ガイアガンダム(MA) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 グリフォン2ビームブレイド 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 12.5mm機関砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% 高エネルギービームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ビーム突撃砲 3600 16 0 3~5 BEAM射撃 85% 5% アビリティ ガイアガンダム 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。毎ターンENを5消費。 毎ターンEN5消費 デュートリオンビーム受信機 「照射」コマンドを受けられる。受信する事で、ENを全回復する。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。変形する事で別の形態に移行する。 ガイアガンダム(MA) 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 ガイアガンダム(MA) 名前 効果 備考 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。毎ターンENを5消費。 毎ターンEN5消費 デュートリオンビーム受信機 「照射」コマンドを受けられる。受信する事で、ENを全回復する。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。変形する事で別の形態に移行する。 ガイアガンダム 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B ラゴゥ ガイアガンダム 配置 編成時にガイアガンダムにアンドリュー・バルトフェルドをセットする。 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 バクゥ 3 アビスガンダム 3 カオスガンダム 4 セイバーガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 捕獲不可 C6で捕獲できるのはガイアガンダム 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 バルトフェルド専用機としてオレンジ色のカラーリングになったガイアガンダム。今回は設計により生産登録が可能になったため別のパイロットでも搭乗可能。なので原作でオレンジ色のガイアに乗る機会がなかった、ステラを乗せるということもできる。黒いガイアガンダムにバルトフェルドを乗せるとこの機体に変化するが、プロフィールに登録されても生産登録はされない。 序盤で使うためにはフォースインパルスガンダムを捕獲し、開発したガイアガンダムにバルトフェルドをスカウトして乗せるしかない。 ガイアガンダムからバクゥを開発し、ラゴゥにすれば設計材料が揃うが時間もかかる。 ランクB以降で良いなら、B2ウィルゲム離陸で捕獲できるバクゥをそれぞれラゴゥとガイアガンダムにすれば良い。残ったガイアはセカンドステージ系列機を一通り回し、図鑑埋めを進めると良い。 通常版に比べるとHP・攻撃・防御・機動が微増し、若干だが確実に強化はされている。ただし武装は据え置きのため火力は高くないまま。
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ゴッドガンダムGOD GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-017NJII 全高 16.6m 重量 7.5t 所属 ネオジャパン 武装 バルカン砲マシンキャノンゴッドスラッシュ 必殺技 ゴッドスラッシュタイフーン分身殺法ゴッド・シャドー超級覇王電影弾爆熱ゴッドフィンガー石破天驚拳 搭乗者 ドモン・カッシュ 【設定】 ネオジャパン代表のモビルファイター。 本戦用にネオジャパンが開発したシャイニングガンダムの後継機となる。 その性能はノーマル時でもシャイニングガンダムのスーパーモードに匹敵する。 ハイパーモード時は背部の羽状のエネルギー発生装置が展開して日輪の様な光の輪を発し、胸部中央の装甲が展開して内部のエネルギーマルチプライヤーが露出、キング・オブ・ハートの紋章が浮かび上がる。 機体が金色に輝くのは明鏡止水の境地であり、ハイパーモードでは無い(*1)。 シャイニングガンダムの必殺技の多くを強化版として受け継いでいる(シャイニングフィンガー→爆熱ゴッドフィンガーなど)。 【武装・必殺技】 バルカン砲 頭部に4門を内蔵した60mm口径の機銃。 ガンダムタイプの固定装備としてお馴染みの、何の変哲もない武装だが、ドモンが使う場合は「バァルカン!!」と叫ぶ。 マシンキャノン 肩部分に装備されている三連装機関砲。 使用時にはカバーが展開する。 ゴッドスラッシュ ビームの刀で、シャイニングガンダムのビームソードより強化されている。 出力が非常に高い為、この様な固有名詞が付けられている。 パワーを溜めて攻撃する技を「爆熱ゴッドスラッシュ」、これを構え回転しながら突撃する技を「ゴッドスラッシュタイフーン」と呼ぶ。 尚、ゴッドスラッシュタイフーンはシュバルツのシュトゥルム・ウント・ドランクを参考に生み出された。 ちなみにシャイニングフィンガーソードと同じ事が出来るのだが、ゴッドフィンガーとゴッドスラッシュを併用するとあまりの熱量にゴッドガンダムの腕が自壊してしまう為使われる事は無かった。 分身殺法ゴッドシャドー 分身により攻撃を受け止める技。 1秒に10発のパンチを放つチボデーの必殺技「豪熱マシンガンパンチ」を全て受け止める為、10体の分身ゴッドガンダムを生み出して対抗した。 大抵のゲーム媒体では分身回避系の技に変更されている。 超級覇王電影弾 機体を回転させてエネルギーを身にまとい突進する技。 エネルギー弾中央部にはファイターの顔が浮かぶ。 Gクロスオーバーとしても登場。 爆熱ゴッドフィンガー ゴッドガンダム(とドモン)の必殺技にして、シャイニングガンダムの「シャイニングフィンガー」の強化版。 背部ジェネレータにて増幅されたエネルギーを掌に集め一気に放出する技で、ハイパーモード時のみ使用可能(*2)。 また発動時に前腕カバー「ゴッドフィンガープロテクター」が手の甲を覆う様に展開する事でエネルギー効率が向上し、それによりシャイニングフィンガー以上の威力を実現している。 相手の頭部を掴んで高熱で融解及び破壊するのが基本だが、エネルギーを火球にして撃ち出す事も可能。 また本戦以降はコックピットを狙っても良いというルールの為か、相手の腹部をぶち抜くという明らかにパイロットが即死しそうな使い方をしている時もある。 常に右手でしか発動していなかったが、決勝のサイ・サイシー戦で実際は左手にも同じ機能があることが判明した。この左手でのゴッドフィンガーはこの一回だけである。 ガンガンとNEXTでは頭部を掴むタイプが採用されており、後派生で掴んだまま相手をほぼ真上(原作では斜め上)に持ち上げた後、「ヒィィィト・エンド!」という掛け声と共に相手を爆破する。 EXVS.ではヒート・エンドが明鏡止水(覚醒)時限定になったものの、メインに射出版ゴッドフィンガーが採用されている。 但し火球では無く何故か照射ビームである。単発式は既にNEXTでシャイニングが使っている(こちらはシャイニングショット)からこうなったのだろうか。 ちなみにこの技、ゴッドガンダムの強化前とも呼べるシャイニングガンダムの兄弟機であるライジングガンダムがガンダムイボルブにて演舞中の本機に突如襲い掛かってきた際に放った「ライジングフィンガー」より威力が低い。 この明らかに逆としか思えない威力の差は、実際にはレインに黙って修行に出ていたため、いくらなんでも実戦はないだろうということで出力を下げたままだった可能性がある。 レインの調整でライジングのほうのがギリギリまで威力UPされていそうな事、本人の怒りも当然あるだろうが… ちなみにこの作品、ガンダムを使って夫婦喧嘩するというまさかの内容なので是非見てほしい。 石破天驚拳 流派東方不敗の最終奥義。 射出版ゴッドフィンガーの強化版とでもいうべき攻撃で、拳型のエネルギー弾を飛ばす。 更にはこれとゴッドフィンガーを複合した「石破天驚ゴッドフィンガー」という技も存在する。 そして物語のラストでデビルガンダムを屠ったのはレインとの2度目の共同作業「石破ラブラブ天驚拳」であった(*3)。 石破ラブラブ天驚拳 デビルガンダムを破ったドモンとレインの共同技。 初代キング・オブ・ハートが出現し、ハート形のエネルギーをぶつける。 余談だがこれを命名したのは監督であり、話の構想を練る段階でふと思いついたとの事である。 周りのスタッフからは展開はともかくそのあんまりともいえるネーミングに「そりゃないだろう」と猛反対されるが「じゃあ対案はあるのか」との問いには誰も答えられなかった。 実際に演じる声優陣に別ネーミング案を含めて聞いてみたところ、ドモン役の関氏およびレイン役の天野氏をはじめその場にいた声優たちは「この二人でこういう展開だからこそむしろ合っている」として満場一致で賛成。めでたく(?)採用となった経緯がある。 ゲームではEXVS以降に覚醒技として追加されている。 初代キング・オブ・ハートが鬼の形相で飛んでいく原作再現かつ本作トップクラスにド派手な技、「我が心、明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く~」が脳内で流れる人多数…多分。 なのだが…溜め動作が長くコンボに組み込めない、レインとドモンが叫ぶので相手にもバレバレ、MF組の覚醒は恩恵が非常に大きい明鏡止水なので、覚醒技を使う暇があるなら殴るか蹴るか掴みに行くのがダメージも大きく手っ取り早いという魅せ技以外では使い所に困るなんとも言えない状況。 【原作の活躍】 サバイバルイレブンを戦い抜き、最後はマスターガンダムのディスタントクラッシャーによって貫かれ満身創痍となったシャイニングガンダムに代わる形で登場し、以後ドモンの愛機となる。 ランタオ島での決勝戦では師匠である東方不敗マスター・アジアのマスターガンダムを撃破し、ガンダムファイト優勝を遂げる。 その後デビルガンダムが復活した際には、ドモンの告白で心を開いたレインとの協力奥義で見事デビルガンダムの完全破壊に成功する。 大会成績 ゼウスガンダム - 「爆熱ゴッドフィンガー」を初披露して勝利。 コブラガンダム - 試合前の負傷もあり分離戦法に苦戦するが勝利。 ネロスガンダム - 試合途中で天剣絶刀ガンダムヘブンズソードに変貌されるが、何とかその場は勝利。 ガンダムマックスター - 序盤は圧倒されるが、「豪熱マシンガンパンチ」を10体の「分身殺法ゴッドシャドー」で受け止め、そのまま勝利。 ガンダムローズ - 「ローゼスハリケーン」を「ゴッドスラッシュタイフーン」で打ち破って勝利(但しこの試合は決闘、つまり非公式である)。 ドラゴンガンダム - 少林寺最終奥儀「真・流星胡蝶剣」によりゴッドフィンガーを破られるものの、続け様に左手でゴッドフィンガーを出して勝利(尚、真・流星胡蝶剣はゴッドフィンガーを破った唯一の技である)。 ボルトガンダム - ゴッドフィンガーの推進力を高めた「ゴッドフィールドダッシュ」により、ボルトガンダムの脚に掛かっていた負荷を更に上げて破壊する事で勝利。 ガンダムシュピーゲル - 序盤から圧倒され、更に「シュトゥルム・ウント・ドランク」により追い詰められるものの、流派東方不敗最終奥義「石破天驚拳」で勝利。 マスターガンダム - 互いに石破天驚拳の撃ち合いになり一時は押されるものの、立ち直った後押し返して中破させ、続けて「石破天驚ゴッドフィンガー」を撃ち込んでヒート・エンドで勝利。 【搭乗者】 ドモン・カッシュ CV:関 智一 ネオジャパン代表のガンダムファイター。 まだまだ精神的に未熟な面は見られるが、明鏡止水の境地の会得や様々な人との出会いで前期と比べて大きく成長している。 妨害を受けながらもギリギリで決勝会場に間に合い、リーグ開幕時には東方不敗マスター・アジアの挑発を受けてか、何と全勝優勝を宣言する。 マスターとウォンの策略により強豪達を次々と当てられるが、宣言通り全勝で勝ち進む。 ランタオ島における最終決戦ではデビルガンダムを破壊した後、最後まで残ったマスターと一騎討ちになる。 彼と対等に戦えるだけの実力をつけたドモンは、拳を交えた際に彼の真意に初めて気付く(この戦いの後、ドモンは再びマスターを「師匠」と呼んでいる)。 見事勝利し、ガンダム・ザ・ガンダムの称号を得るが、兄キョウジ(及びシュバルツ)と師匠を失った上、最終戦での師匠の言葉がその通りである事を実感し、優勝を素直に喜べなかった。 デビルガンダムがデビルコロニーとして復活した際、取り込まれていたレインに「熱い」告白をして彼女の心を解き放ち、デビルガンダムの完全消滅に成功した。 キャラクターデザインを務めた島本和彦氏による漫画版ではアニメ前半の荒れている時期でも創作の教科書にでも載っていそうなツンデレ発言をしたり、ボロボロになりながらもジョークを飛ばす余裕があったり、シュバルツを一目で兄キョウジと疑ったりと、島本氏のギャグを挟む作風もあってか話の流れこそ同じだが余裕があるように見られ、受ける印象がだいぶ違う。 【原作名台詞】 「シャイニングガンダム…俺とお前とゴッドガンダムは、まさしく三位一体なのだぁぁぁぁぁッ!!!!」(アニメ第25話) 「俺のこの手が真っ赤に燃える!勝利を掴めと轟き叫ぶ!ばぁく熱ッ、ゴーッドゥ・フィンガァァァァァァ!!」(アニメ第26話ほか多数)ゴッドフィンガー使用時にお馴染みの台詞。対シャッフル同盟メンバー、シュバルツ戦では「勝利を掴めと轟き叫ぶ」のフレーズを相手が言っている。 「嫌だぁ!!「僕」には出来ない!!」(アニメ第44話)シュバルツがデビルガンダムのコックピットごと自分を吹き飛ばせと叫んだ時の台詞。この場面のみドモンの一人称が「僕」なのはドモンの声優、関智一氏の提案(ドモンは家族に対してのみ言葉遣いや態度が普段と全然違う)。その後シュバルツの叱咤と涙の叫びにより、ドモンは涙ながらに石破天驚拳を叩き込んだ。 「俺は、今の今になって、初めて師匠の悲しみを知った!なのに俺は、あんたと張り合うことだけを考えていた!話を聞こうともしなかった!なのにあんたは最後まで…俺のことを…!」(アニメ第45話) 「師ぃ匠ぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!!!!!!!!」(同上) 「人の恋路を邪魔する奴はぁ!馬に蹴られて地獄へ落ちろぉ!!」(アニメ第46話)ゴッドガンダムがマスターガンダムの風雲再起に搭乗する時の台詞。襲いかかるウォルターガンダムに搭乗するウォン・ユンファを風雲再起のバックキックで倒した。 「俺は、お前が…お前が…お前が好きだぁ!お前が欲しい!!」(アニメ第49話)ネット上では「ガンダム史上最も恥ずかしい告白」として、08小隊のこの人と共に言われる事が多い。台詞の解釈の仕方次第では大変な事を言っているようにも… 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 高機動と高威力で当て易い格闘を備える近距離特化機体。 単体の性能はマスターガンダムを上回るが、コスト面での不利が響く。 ジャンプ、ステップは他の機体と一線を画した特殊な動きを見せるが速度は優秀。 ちなみに原作ではジャンプで移動する事はあまり無く、大抵は一般的なMSと同じく普通にバーニアで空を飛んでいる。 代名詞である格闘以外にも(空中)ゴッドスラッシュ、バルカン、アシスト等射撃能力もそれなりにある。 何故かアシストは本機と殆ど接点の無いネーデルガンダム。 原作ではホバーを使っているものの、VS.シリーズの本機は地を駆ける勇ましいダッシュをする。 耐久200以下で発動する明鏡止水状態では攻撃力が激増。 MF特有の癖があるものの、凄まじい速度の地上ダッシュ、MF独特の空中ステップ、起き攻めで使えばほぼ回避不可の判定と伸びを持つえげつないBD格闘を筆頭に、外しても隙が少なく様々な派生でカット耐性も高い各種格闘、射撃バリア付きで2段目まで派生可能で更にその2段目には格闘カウンター効果まで付き隙も少ないほぼぶっぱ得のゴッドフィンガー、回数が多く優秀な性能のアシスト、そして根性補正含めて攻撃力を1.5倍近くまで上げる明鏡止水を持ち、所謂「7強」に数えられる強さを持つ。しかし、コスト3000には「1バグ」のフリーダムがいるため、大会などでの使用率はそこまでなかったとか。 NEXT BD格闘の大幅弱体化、ゴッドフィンガーの射撃バリア消滅など下方修正を受けたが、相変わらず機動力と格闘性能は優秀。 ND導入によりメイン射撃の使い勝手が向上。ゴッドフィンガーが各格闘からキャンセルで出せる様になった。 アシストはガンダムマックスターに変更。誘導と銃口補正は悪いが発生と弾速に優れ、補正率が優秀な事もあってゴッドの生命線の1つとなっている。 また使用回数が7回と全機体最多だったりする。 チボデーのバーニングパンチは今日も何処かでゴッド使い達を救っている事だろう。 EXVS. 最高コストだった前作、前々作から準高コストである2500に下がった事により若干の基本性能が下方修正された他、中コストだったマスターがまさかの3000で途中解禁された事により立場が逆転することとなった。 覚醒技は石破ラブラブ天驚拳。火力は高いが覚醒ゲージをすべて失うためボス相手のロマン技。 メインがゴッドスラッシュからOPで使用していた射出版ゴッドフィンガーに変更された他、格闘が地上と空中が統合され、更に派生技も別のものに変わるなど大分仕様が変わっている。 特格のゴッドフィンガーは前派生が廃止され、後派生だったヒートエンドは覚醒時限定となったが、覚醒時は突撃にSAが付与されるようになるなど、ゴッドの機動性と覚醒の相乗効果で生当てしやすくなっている。 格闘性能は判定、発生共に優秀だが、火力が格闘機とは思えない程低い。 覚醒は明鏡止水が発動。これに伴い耐久200以下の明鏡止水発動は廃止されたが、攻撃力が上昇する様になっている。 つまり「最初は苦戦するが最後で逆転勝利」という仕様であり、ある意味原作を再現した性能であると言える。 メイン射撃の独特の性能(強い銃口補正と爆速リロード、掠っただけで長期間のスタン)で完全なタイマンでは最強と言えるくらい強い。まともに相手をできるのはマスターやチョバムを着たアレックスくらいである。また、メインは照射なので耐久力のないバリア(GNソードビット、シールドビット)はむしろお客様という変わった機体でもある。 EXVS.FB 格闘機が全体的に苦しい立場の中、コンボの始動技にも使える射撃技が増えた結果近付けない相手でもある程度戦えるようになった。人呼んでランニングファイヤーエアリアルスラッシュガンダム。 また、NEXT時代の前派生や特格前派生が復活して火力主体のコンボとカット耐性重視のコンボを場面によって使い分けれるようになる等、弱体化されたマスターと違いアッパー調整が目立つ。 前作から爆発力を下げた代わりに安定感を手に入れた形だが、覚醒時の爆発力はやはり怖いので前作以上に注意して戦わなければあっという間にスクラップにされてしまう。 今作からレバーN覚醒技にノーベルガンダムとのダブルゴッドフィンガーが追加され、ラブラブ天驚拳はレバー入れ覚醒技に移動している。誰が呼んだか石破ラブラブ浮気拳。 EXVS.MB 再び最高コストに返り咲いた。それに伴いNEXTの黄金の左手が復活し、更に風雲再起に騎乗できるようになった。 また、ライジングガンダムのアシストとしても登場。ゴッドフィンガー、もしくはゴッドスラッシュタイフーンを駆使してレインをサポートする頼もしい旦那、もといパートナーとして活躍する。更にライジングが覚醒中に勝利するとお姫様抱っこしてくれる。 ゲーセンでのポスターではゴッドフィンガーが「爆裂ゴッドフィンガー」と間違って紹介されていた。 EXVS.MB.ON 全格闘が新規モーションに変更かつ初段性能が強化され、生当ても狙えるようになった。最大火力も上昇し通常時でも300越えが狙えるほどになったが、カット耐性は大きく劣化しており、原作さながらのタイマン向けの仕様になったといえる。 ただし、今作はV2やサザビー、ナイチンゲールなどのクs…凶悪な射撃兵装を持つ機体が幅を利かせており、格闘は長く動かず、おまけに射撃も弱体化された本機にとっては非常に苦しい状態にある。おまけになんとか相手を捕まえてもE覚醒で抜けられることもあり、歴代で一番不遇と言えるかもしれない。 ゲーセンのポスターでの機体&武装説明は相変わらず「爆裂ゴッドフィンガー」のまま。 GUNDAM VERSUS アシストがストライカーとなり、空いたコマンドにバルカンが追加。さらに覚醒技が格闘乱舞からのゴッドフィンガーに変更された。 さらに後格が射撃バリアからカウンターに変更され、若干格闘の耐性を持つようになったが、立ち回りとしては細心の注意が必要。 覚醒技も時間が長く、コンボからの締めとしては最高だが、その分カット耐性がないため無褒美になりやすい。 EXVS2 N覚醒技がGVSの格闘乱舞に変更。ラブ天は後覚醒技。 EXVS2XB 格闘CSの電影弾に射撃バリアが追加されよく伸びるようになった。そのためかカウンターの射撃バリアが削除されズサキャンが弱体化するハメに。 ラブ天が無限赤ロとなり、暇があれば撃ち特くらいにはなった。本機で覚醒中に暇が生じること自体あり得にくいのは内緒。 EXVS2OB アシストにマックスターを迎え入れた。通常時はささやかなマグナム連射だが、覚醒中は強誘導 長時間拘束の格闘コンボと化す。火力はさほど伸びない関係で、片追いによる格闘タイマン補助を自力で作れるようになった。 一方で本作の共通修正により地上ステップが弱体化。カウンターズサキャンも戻っておらず、相変わらず回避面は厳しい。 23年12月のアプデでリフレッシュ修正を受けた。 耐久が760(-40)となる代償に変形として風雲再起に騎乗出来るようになった。ついでに足を止めない変形ゴットスラッシュを手に入れた。 さらに覚醒中は風雲再起もろとも金ピカに光り、騎乗したままGFを繰り出すのみならず、翼を広げて突進するという史上初の変形限定の覚醒技を獲得した。 それに伴ってか、立ち絵も風雲再起に騎乗しているものに変更されるなど、従来の地走も備えながら変形機動が特にフィーチャーされることとなった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 ニュートラルポーズ(ゴッドスラッシュ抜刀/納刀で変化) 腕を組んで仁王立ち(AC版では頭がこちらに振り向く動作あり) 上記2(3)種類からどちらかが選ばれる。 特射→射撃派生で勝利時 居合いの構え いずれのポーズも、明鏡止水中は機体が金色に光っている。 敗北ポーズ がっくりと膝をついてうなだれる。 明鏡止水中の場合、敗北した状況により変化。 自機撃破により敗北→通常時と同様 タイムアップ、相方撃破により敗北→金色に光っている 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.シリーズ) 勝利ポーズ 通常時 そのまま構える 覚醒時 明鏡止水の境地で大地を巻き上げつつ気を放っている。 原作でのマスターアジアとの最終決戦時の、天驚拳を撃つ前の気合を溜めているシーンの再現、マスターも同じポーズとなっている。 ダブルフィンガーで勝利 ノーベルガンダムと並ぶ(EXVS.FB~EXVS.MBON) 敗北ポーズ 片膝を付いている 【機体選択画面ポーズ】 ガンダムvsガンダム 赤熱化した左手を大きく広げゴッドフィンガーのポーズ。 Next 左手を前に向け、構える。 Extreme vs ゴッドフィンガーのポーズ。 ガンガンのものと違い、赤熱化しているのは右手であり、掌が見えない。またポーズ全体の躍動さがガンガンと比較して控え目になっている。 EXVS.FB 両掌を赤熱化させ石破天驚拳発射のポーズをとる。 同作のマスターガンダムの機体選択画面でのポーズと対になっている。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ バトローグ エキシビジョンマッチにてキャプテン・ジオンが使用するガンプラとして登場。 パルウィーズのウイングガンダムゼロ(EW版)を超級覇王電影弾で撃破し、カザミが駆るデスティニーガンダムのパルマフィオキーナとゴッドフィンガーでぶつかり合った。 SDガンダム GGENERATION モビルファイター系では最高峰の性能を持つが、通常時の格闘系武装の射程が短く離れた敵には威力の低いマシンキャノンか、テンションが高い状態でないと使えずMP消費の激しい石破天驚拳しかなく使いづらい部分がある。 様々なパイロットにゴッドフィンガー用の台詞が用意されており、カッコイイものからネタな台詞まで数多く用意されているので必聴。 スーパーロボット大戦 マスターとの合体攻撃「究極石破天驚拳」というものがあり、威力・演出の凄まじさ共にゲーム中最強である(ちなみに石破ラブラブ天驚拳の影響か、名称と異なり呼称は「石破究極天驚拳」である)。 他にもライジングガンダム(*4)との「石破ラブラブ天驚拳」、ノーベルガンダムとの「ダブルゴッドフィンガー」、シャッフル同盟との「シャッフル同盟拳」など合体攻撃が豊富となっている。 ストーリー面でも原作再現ありなしに関わらず目立つ場面が多く、東方不敗や1,2回だけだがキョウジとシュバルツも生存することもあり、原作に比べて救われた人物である。 ガンダムトライエイジ B6弾より登場。 登場初期は本作の仕様上「変身」アビリティでハイパーモードになり、必殺技がゴッドフィンガーになるのだが、それまで及び「変身」アビリティを持たないカードはトップレアでも必殺技が「ゴッドスラッシュ」という演出が地味な下位必殺技になってしまうという色々と残念なことに。 それから2年後以降は石破天驚拳を必殺技に持つカードが登場。 他にも「トライブレイズ」スキルを持つマスターガンダムをアシストすると超級は王幻影弾となる、特定の弾で排出されるカードを使うと必殺技中BGMが明鏡止水に代わるなど登場がやや遅い分演出面は気合が入っている。 また、オリジナル機体として「ガンダムゴッドマスター」が登場。「ゴッドガンダムがDG細胞に侵され変貌した姿」という設定で、カラーリングはゴッドの白い部分以外が黒くなり、各部変化している。ちなみにデザインはオリジナルと同じく大河原邦男先生で、デザインコンセプトには「ゴッドからさらに次の段階へパワーアップした機体」という意図もあるらしい。 必殺技は全身がDG細胞の影響で黒紫に染まり苦しむが、師匠のように意志の力で押さえつけ、金色のハイパーモードとなり両腕のフィンガーを打ち込む「双極!ゴッドデビルフィンガー!!」。 【余談】 英語圏では宗教上の問題で「BURNING GUNDAM(バーニングガンダム)」という名になっている(*5)。 後にガンダムビルドファイターズトライでは「ビルドバーニングガンダム」という機体が登場した。 格闘機体、炎をまとう、そして使用者の師匠はシルエットだがどう見てもドモン…と本機と共通点は多いが、狙ったわけではなく、全くの偶然だったという。 島本和彦氏の「超級!機動武闘伝Gガンダム」では一部設定が変更され、カッシュ博士がアルティメットガンダムが暴走したときのカウンターとして開発した機体となっている。 アニメではミカムラ博士が作った本機に乗ったドモンがカッシュ博士の作ったアルティメットガンダム(変異してしまったが)を打倒したことである意味ミカムラ博士はカッシュ博士に最期に勝ったことになる…のだが、上記の通り「超級!」版ではゴッドガンダムもカッシュ博士産になってしまった。
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GT-9600-D ガンダムレオパルド・デストロイ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30000 635 M 14380 160 30 28 25 7 B - A B D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームナイフ 3400 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ツインビームシリンダー 4500 22 0 2~4 BEAM連射 90% 5% ビームキャノン 4700 24 0 3~5 BEAM射撃 75% 5% ミサイル全発射 5000 38 0 3~6 射撃 80% 15% LOCK3 全発射 9000 70 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムレオパルド 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 Gファルコン 2 ガンダムレオパルド 4 ガンダムベルフェゴール 4 ガンダムDX 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『機動新世紀ガンダムX』 ガンダムレオパルドの改修型。 威力4500以上のBEAM兵器2種に加え実弾を兼ねたマルチロックとBEAM格闘まで完備する武装バランスの良さが売り。大抵の敵には対応できる。 似たようなコンセプトの砲撃系ユニットの中では癖が無く使いやすい。ビーム・ジェネレーター系とも好相性。 威力はそこそこだが、マルチロックの消費ENが38しかないためデフォで4回撃てるのは魅力。 何故か「遠距離戦闘適応」対象機から外されてしまっている。 改修前は適応対象だったのに、一体キッドによってどんな改修が行われたというのか…… レオパルドからの開発しか開発ルートが存在しないが、フェニックスガンダム(能力解放)のLv4(攻撃力+3振り)にオプション無しで交換リストに登場する。 また、残念ながらGファルコンとの合体は無し。 ここからガンダムDXに開発もできるが、A4でガンダムXが捕獲できることを考えればガンダムベルフェゴールからゲテモノガンダムを目指した方が無駄が少ないだろう。
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OZX-GU01(X-GU01) ガンダムジェミナス01 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29900 510 M 14200 130 26 26 26 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームソード 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85 5 PXシステム起動 5000 24 10 1~2 特殊攻撃 90 5 アクセラレートライフル 4000 18 0 2~5 BEAM射撃 85 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 PXシステム 命中・回避率・反応値+10。特殊攻撃武装を使用する度にMPを10消費。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムジェミナス02 2 ガンダムL.O.ブースター 2 ガンダムアスクレプオス 2 ガンダムバーンレプオス 2 ガンダムグリープ 設計元 設計元A 設計元B ガンダム試作1号機ヴィクトリーガンダムVダッシュガンダムV2ガンダムエールストライクガンダムフォースインパルスガンダムアカツキガンダムAGE-1ノーマル ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ガンダムジェミナス02 4 ガンダムL.O.ブースター 5 ガンダムグリープ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 ステージ ブレイク詳細 備考 「新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT」より待望の参戦。オレがきめるぜ! だが設計はガンダムWと関係ないところから。ジェミナス系は最終的にガンダムアクエリアスからW系ガンダムに到達するが、W系の機体からジェミナス系に開発するルートは存在しない。 このシリーズは射程2の特殊攻撃のPXシステムが特徴。MP消費は重くないので新人パイロットでも安心。まずは強化型のL.O.ブースターを目指すとよい。 実は超優秀なアクセラレートライフルを失うのが痛い。というか開発を進めると一芸特化が進行して汎用性が落ちていく。どうやらW系ガンダムの宿命らしい。 ガンダム大地に立つで捕獲可能なエールストライクガンダムを始め、設計元Aのユニットは調達が容易なのだがもう片方の設計元であるガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)は捕獲で入手出来るとは言え捕獲可能なステージがSTAGE RANK B以降であり、開発は開発で何回か開発を進めなければ辿り着けないので調達が地味に面倒だったりする。
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技番号 技名 習得条件 非接 対象 必須 消費SP 命中率 効果 AE 0089 ヒット&アウェイ 格闘5 軽業7 - 対 格闘 20 ? 敵単体:物理攻撃⇒HIT奪取 AE:EVA奪取 0732 マシンガンナックル 格闘10 軽業14 - - 格闘 90 ? 敵単体:物理攻撃×5 ? 1375 ソニックタックル 格闘15 軽業21 - - - 60 ? 敵単体:物理攻撃⇒自分:WAIT減少 ? 2018 上位゙技能徒手空拳 格闘20 軽業28 - - - - - LVが高いほど戦闘中のATが増加し、LVによっては特殊な効果も得られる。 - 2661 ヘカトンケイル 格闘25 軽業35 - - 格闘 300 ? 敵ランダム:物理攻撃×100 ? 3304 カンカン 格闘30 軽業42 - - 格闘 200 ? 敵単体:(物理攻撃⇒活性LV3 or 復活LV2が自棄LV3に変化)×2 弱者追尾 他にも? ? 遺跡街様より引用 名前 コメント
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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 GARMS オペレーションガンダム タイトル GARMS オペレーションガンダム ジーアームズ 機種 ゲームボーイ 型番 DMG-GAJ ジャンル アクション 発売元 バンダイ 発売日 1991-5-18 価格 3500円(税込) 駿河屋で購入 ゲームボーイ
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ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 66600 885 M 15840 160 32 26 39 8 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュペールラケルタ・ビームサーベル 3900 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% クスィフィアス3レール砲 4500 22 0 2~4 射撃 75% 5% ロングライフル 4200 20 0 3~5 貫通BEAM 75% 5% フルバーストモード 6000 45 0 4~7 特殊射撃 75% 5% LOCK3 スーパードラグーン機動兵装ウイング 3800 20 20 2~4 覚醒 50% 5% 水中× フルバーストモード 7000 50 0 MAP MAP 100% 0% 識別機能あり アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。毎ターンENを5消費。 EN消費なし ハイパーデュートリオンエンジン 「照射」コマンドを受けられる。アビリティやオプションパーツでENを消費しなくなる。毎ターンENを5%自動回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 フリーダムガンダム 3 フリーダムガンダム(ミーティア) 2 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 4 スターゲイザー 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 2 フリーダムガンダム 4 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 キラ・ヤマト(C.E.73)の後期搭乗機。先代からバラエーナ・プラズマ収束ビーム砲がなくなった代わりに覚醒武器スーパードラグーン機動兵装ウイングが追加された。 基本的には上位互換機であるがフリーダムと比べて武装の消費ENが多くなっており、また覚醒武器があるため性能をフルに使うにはパイロットを選ぶ。 フリーダムはBEAM属性武器が多かったのに対し、こちらはBEAM格闘、射撃、貫通BEAM、特殊射撃、覚醒、MAPと多彩な属性が揃う。ただしその分BEAMジェネレーター等による強化効率は悪いため、OPはユニットの攻撃力を直接強化するものを使うほうが良い。 マスターに配置することで、ハイパーデュートリオンエンジンの効果と合わせ、疑似的にENの自動回復を重ねがけすることができる。さらに同時に照射コマンドも受けられ、他のアビリティなどでもENを消費しないため、パージ可能には及ばすとも、かなり効率的に運用することができる。 主兵装をフルバーストモードとスーパードラグーン機動兵装ウイングのどちらと捉えるかで、本機の戦い方は大きく異なる。チャンスステップ無限とともに双方を駆使してフィールドを縦横無尽に飛び回り、非常に広範囲に亘って多くの敵ユニットを撃墜していくのもいいだろう。原作の搭乗者であるキラ(C.E.73)は、SEED+スーパーコーディネイター+空間認識能力をスカウトした直後から習得可能。キラ(C.E.71)でも同アビリティを習得できるが、必要Lvの高さと演出変化の有無などから、時代別で使い分けるなら前者がオススメ。 原作の搭乗者であるキラをパイロットにするメリットとしては、やはりスーパーコーディネイターの特殊武装ダメージ+10%が大きい。スーパーコーディネイター+単独行動+ベテランでフルバーストモードに最大32%、他の武装に最大22%の補正が入るため、原作さながらの活躍が期待できる。この場合は覚醒武器の補正がないため、スーパードラグーン機動兵装ウイングを中心に立ち回りたいならあまりオススメできない。
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イオペ ギリシャ神話に登場する女性。 一説にイピクレスの娘でテセウスの妻。 別名: イオペー
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正式名称:GAT-X303 AEGIS パイロット:アスラン・ザラ コスト:1000 耐久力:320 変形:○ 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR。弾数が多め サブ射撃 シールド【投擲】 1 90 盾を真っ直ぐ投げつける。スタン属性 特殊射撃 スキュラ【照射】 3 15~186 照射ビーム 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 スキュラ (3) 110 単発強制ダウン 変形特殊射撃 スキュラ【照射】 15~186 MS形態と同じ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→サマーソルト NNN 174 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 134 BD格闘 クロス斬り BD中前 50 特殊格闘 クロー捕縛→追撃→ドリル突き 特NNNN 177 派生 零距離スキュラ 特射 110~155 派生 自爆 特 417~433 変形格闘 ドリル突き 変形中N 120 機体解説 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 同コスト帯で最多の弾数を誇るBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 射撃戦ではサブや特射を織り交ぜて弾数を温存することも視野に入れよう。 【サブ射撃】シールド【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 80%] シールドをブーメランのように回転させて投擲する。特射・特格にキャンセル可能。 投擲と言っても軌道はBRなどと同じようにロック対象に向けて直線的に飛ぶ。 【特殊射撃】スキュラ【照射】 [常時リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] その場で変形してスキュラを照射する。変形動作を含むがND可能。 フルヒットしても強制ダウンは奪えない。 変形 【変形メイン射撃】スキュラ [特射と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 進行方向に単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。変形特射・変形特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】スキュラ【照射】 [特射と共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] 基本的にMS形態と同性能。こちらもND可能。 【アシスト】ブリッツガンダム [呼出回数 2回][属性 格闘][よろけ][ダウン値 1.6(0.2×8)][補正率 68%(-4%×8)] 前作のバスターガンダムからブリッツガンダムに変更された。 右腕を失ったブリッツが自機の左側に出現し、ランサーダートを持って相手に突撃する。 出現直後にミラージュコロイドを展開し、途中まで姿を消したまま突撃するので闇討ち性能が高い。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→サマーソルト 右横薙ぎ→左横薙ぎ→サマーソルトの3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 100(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 174(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 右腕のサーベルで横薙ぎ→左腕のサーベルで斬り上げる2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】クロス斬り 二刀流でクロス斬りの単発格闘。視点変更あり。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 クロス斬り 50(84%) 1.7 ダウン 【特殊格闘】変形捕縛 変形して大型クローで相手を捕縛する。視点変更あり。 イージスを象徴する格闘。メイン・サブ・各種格闘からキャンセル可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 0.0 0.0 掴み ┗追撃 追撃 45(100%) 15(-0%)×3 0.0 0.0 掴み ┣格闘派生 ドリル突き 177(70%) 30(-6%)×5 5.0 1.0×5 ダウン ┣射撃派生 スキュラ 155(80%) 110(-20%) 5.0 5.0 ダウン ┗自爆派生 自爆 433(%) (-%) . .× 縦回転ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 147 基本 メイン メイン→( )サブ 137(155) 距離が遠いと非確定 メイン→( )サブ 101(133) 非強制ダウン。距離が遠いと非確定 メイン→( )サブ メイン 136(168) メイン NNN 181 近距離の基本 メイン 横N→( )サブ 174(189) アシスト始動 アシスト メイン メイン 156 距離を問わない アシスト メイン→( )サブ 147(164) メインの節約に アシスト 特射 174 カットの心配がない時に アシスト NNN→( )サブ 204(218) ND繋ぎは不安定 アシスト 横N→( )サブ 183(197) N格闘始動 NN NNN 220 基本コンボ NN 横N→( )サブ 212(229) サブの繋ぎは右斜め前ND。不安定 NNN→( )サブ 203(232) 主力。ND繋ぎは不安定 NNN→( )特射 208(243) お手軽高威力。特射の繋ぎは最速斜め前NDで安定 NNN→(サブ)→特→射 223~252 高威力。特格の繋ぎはサブ盾を投げる前にキャンセルする。タイミングは要練習 NNN→(サブ)→特→自爆 308~337 自爆。非常に高威力 横格闘始動 横 NNN→( )サブ 212(234) 横 NNN→(サブ)→特→射 221~243 自爆を除く横格始動デスコン。特格は最速前NDでも安定する 横 横N→( )サブ 181(203) ND繋ぎだと不安定 横 横N BD格 184 繋ぎは最速前NDで安定 横N→( )サブ メイン 193(222) メインの繋ぎは最速横ND。大抵は振り向き撃ちになる 横N→( )サブ 162(191) 非強制ダウン 横N→( )特射 175(215) 安定 横N→(サブ)→特→射 183~212 横N→(サブ)→特→自爆 303~332 自爆。非常に高威力 BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - イージスガンダム Part.1
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陸戦型ガンダム 正式名称RX-79(G)GROUND TYPE GUNDAM 通称陸ガン コスト225 耐久力480 盾左(75)bzのみ背部 変形× 180のみ砲撃有り 最大根性補正 攻撃力:+18% 防御力:補正無し 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビームライフル 10 104 リロード 8秒 射撃2 100mmマシンガン 60 85(18*4,18) 射撃+ブーストで任意にリロード 射撃3 ロケットランチャー 15 118(87,41) リロード 13秒(撃ち切り)盾を背中に背負う 射撃4 180mmキャノン 20 114 リロード 10秒(撃ち切り)砲撃モード使用可能 射撃5 ミサイルランチャー 6 146(61,61,61) リロード 5秒(撃ち切り)弾頭61,爆風61 2発ずつ発射 連射可 サブ射撃 胸部バルカン砲 30 18(3*6) リロード 10秒25発よろけ 特殊射撃 リロード - 射撃2の残弾数を最大まで補充 通常格闘 ビームサーベル - 149(77,93) ステップ格闘 - 149(77,93) 特殊格闘 - 104 空中格闘 - 77 空中ダッシュ格闘 空中タックル - 93 抜刀不要 着地格闘 - 149(77,93) 起き上がり格闘 - 149(77,93) 機体解説 「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」に登場したMS。 メイン射撃を5種類の武装から選ぶ事ができる。 なぜか歩きが異様に遅いが、ステップは距離が調整できるタイプで速さもあるので使いやすい。 ブーストは長いものの制御が重いという典型的な低コタイプのため、遠距離で下手に飛ぶと変型射撃の餌食に。 もちろん地上移動メインでは立ち回れないので、SDKや着キャンを上手く活用して行こう。 武装解説 《射撃1》ビームライフル 立ち 持ち替え 発生/硬直 17fr/72fr 29fr/84fr 発生が早めで威力も普通のBR。弾速は遅いが誘導は悪くない。 射角は優秀で振り向き撃ちにはなりにくいが、銃口補正が弱めで敵機に動かれると明後日の方向に飛んで行きやすい。 同コストの生ゲルのBRが非常に優秀で、機動性も向こうの方が勝っているため、ぶっちゃけ生ゲルの下位互換的な性能。 ただ、たいした事ではないがリロ速度ではこちらが勝っている。 もちろんクロスや硬直取りには問題無い。放置された状況では接射に代わり、軸合わせとタックルも上手く使う必要がある。 特に陸ガンの特権であるタックルでダウンが取れると、犬は目の前の敵に集中できるため上手く使って行こう。 《射撃2》100mmマシンガン 立ち 持ち替え 発生/硬直 【2発止め】17fr/44fr【4発止め】-fr/30fr+27fr【5発出し切り】-fr/42fr+16fr 【2発止め】17fr/64fr【4発止め】-fr/30fr+47fr【5発出し切り】-fr/42fr+36fr 立ち 持ち替え リロード硬直 41fr 61fr 硬直キャンセル可能フレーム 11fr 31fr 手動リロが特徴のMG。性能自体は普通で、威力もハイMGと同じ。 しかし陸ガンのサブ射撃はバルカンであり、メインにMGを選択すると1発よろけ(ダウン)の武装が無いため、接射や格闘で強引に攻められると辛い事になる。 弾数小+手動リロも展開の速い今作では使いづらい要素。カット能力の弱さをいかにカバーするかが課題だろう。 MG系共通の特徴として着地際に振り向き撃ち2発止めによる着キャンが可能で、自衛能力の向上に役立つものの、陸ガンのブースト性能が弱いゆえ接近を許しやすく、着地硬直も取れないほどではないので過信は禁物。 ちなみにmk2と同じく、リロード硬直を射撃でキャンセル可能。マガジン交換の準備動作中(右肘を上方向に曲げた瞬間くらい)から入力を受け付けている。特射→射撃を気持ち遅めのずらし押しにすると良い。 《射撃3》ロケットランチャー 立ち 持ち替え 発生/硬直 21fr/100fr 29fr/108fr 以下bz ダムbzに似た性能を持つ。しかしながら、なんと威力ではダムbzを上回る。 弾速・射角・銃口補正も他機体のbzより優秀だが、硬直はとんでもなく長い。必中を心がけよう。 ダムbzと同じく当たると相手が浮く。クロスで合わせたBRがダウン追い打ちでは無く普通に入るのがおいしい。 タイマンに強い武装だが陸ガンの低機動ゆえ置いて行かれがち。遠距離で牽制に撃っても射撃硬直で足を止める(硬直中は空中ダッシュ不可)だけなので無駄撃ちは控えよう。 この武装のみ盾が背中にあるので着地取られそうな時は後ろ向きで少しでも延命を。 《射撃4》180mmキャノン 立ち 持ち替え 空中 発生/硬直 19fr/58fr 36fr/75fr 17fr/着地 以下180 連ジdxのような理不尽な銃口補正は無いが、それでも十分当てていける性能。 単発高ダメージと与ダウンも足止め役として魅力。 bzと同じくタイマンは強いが置いていかれがちな上、こちらは撃つたびに反動で文字通り足が止まるので牽制では一切撃たない方が良いかも。 弾速が優秀で、中距離でも敵機の硬直を拾うことが出来る。但し、中距離では当てても外しても敵に置いていかれるのでほどほどに。 誘導も良いが、ミサイルほどは良くないので、適当に遠距離に撃っても当たったりはしない。 サーチボタン長押しで砲撃モードに移行。 長距離は曲射、近距離は直接射撃になる。 また方向補正も強くなるので積極的に狙う価値はある。 空中接射は強力だが地対空での自衛能力に乏しく、着地を待たれると危険だった連ジdxとは打って変わり可変機主体の本作では機動力の無さゆえ放置されやすく、大抵の場合は相方となる犬が片追いされる。 ゆえに咄嗟のカットやクロスでの与ダウンを求められる機会が多く、自機地上の場合は悠長に空中射撃している余裕などない。 そこで状況次第では、なりふり構わず地上から撃ってしまおう。180の地上撃ちは意外にも発生/硬直が優秀。 上手い具合に敵から1ブースト程度の距離を保ちつつ、グリノア等の低いビル裏という位置が取れれば、放物線軌道となにげに速い着弾を最大限に発揮し、ヌルいカットを防ぎつつ援護が可能。もちろん正面以外からの攻撃や高飛び射撃には無力なので注意。 持てる手段は惜しみなく使ってダウンを取りまくり、とにかく敵にウザいと思わせる事が肝要。 他武装に比べると起き攻めの成功率が高いのが180の特徴で、特に可変機に対する起き攻めが強力。 上空から被せるように起き攻めするbzやmとは異なり、敵機と同高度で銃口補正の優秀さを生かして起き攻めをすると当てやすい。 自機が敵の上にいると当てづらいので、最速変形を読んだ場合、極端な話地上で撃ってしまっても良い。 先落ち時(もちろん厳禁)や体力調整次第では普通に狙われるので、基本に立ち返って高飛びと着キャンで相方到着を待とう。 空中から一定の高さ(MS1.5機分くらい?)で撃つと着キャンになる。 これを利用したズンダも一応可能。 《射撃5》ミサイルランチャー 立ち 持ち替え 空中 発生/硬直 21fr/64fr 38fr/81fr 10fr/着地 以下m 肩に背負ったランチャーからmを1,2,3セット(2,4,6発)発射する。 足を止めて相手の方を向き直ってから撃つ、という性質はキャノン系に近く、接射や起き攻めが強いのも同じ。 超誘導+高火力のmであり、変形中の可変機に撃つと回避が困難な状況も作れる。 遠距離でも機能する故に敵方からすると放置し辛い武装であり、陸ガンの中で唯一「相手にして貰える」武装。 3セット撃つと弾切れなので弾数管理には注意。 リロは早いが3セット撃ったのを目視されると弾切れ中に怒涛の勢いで攻め込まれる事もある。 通常は3ヒット以上はしないので、4発/6発発射はダメージ的には無意味。 一応、4発以上撃った場合には当たり方によっては5ヒットして威力が上がることがある。 このように4発以上の発射は基本的に無駄なのだが、最初の2発が外れて後の攻撃が当たる事もあるので状況によっては4発以上撃っても問題ない。 空中から一定の高さ(MS2機分くらい?)で撃つと着キャンになる。コレを使えばローリスクで牽制撃ち出来るので感覚を覚えよう。 犬のベストパートナーの座を生ゲル、黒リクbzと争う225随一の強さを誇る武装だが、機体性能はあくまで陸ガンなので過信はしない様に。 前線に突っ込み過ぎて2機に囲まれるとあっという間に死ねる。 また、mは2ヒット武器ゆえ相手の覚醒ゲージを溜めやすいという欠点を持つ。 機動や強襲を2回も使われると流石に身が持たないので、状況次第では犬brのクロスにmではなく空d格を合わせてゲージ増加を抑えるなどの工夫を薦める。 非ダウン機には、爆風がヒットしないので無力。 対サイコorMA最終兵器。 流石に直角に移動する変形サイコorMAには当てれないが、それ以外にはまず当たる。 ダメージも高く直撃しやすいので復活をされても削りきれる。 サイコorMAが出るステージで詰まったらこれを出してみよう。 mgにキツいのが難点。 《サブ射撃》胸部バルカン砲 立ち 発生/硬直 13fr/22fr 胸部より単発のバルカンを6発射出する。 胸部に固定されているため正面にしか発射せず、非常に扱いづらいバルカン。 しかも25発も当てなければよろけが誘発せず、文句無しに最弱のバルカンと言えよう。 特に意味は無いが180選択時の砲撃モードでフルオート30連射可能。 格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 14fr/14fr 36fr/36fr 下段斬り→上段斬り2段格闘。 誘導範囲と踏み込み速度は至って標準レベルで、威力はイマイチ。 だが抜刀/納刀で発生速度が変わらないという便利な特徴を持つ。 歩きMG→通格が確定したり、脱出困難な連携に割り込めたりと、意外に優秀な格闘。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 30fr/14fr 67fr/33fr 下段左右斬り2段格闘。 こちらは納刀/抜刀の影響を受ける。 誘導範囲は通格に準ずるが、納刀状態から出すと何故か踏み込み速度が異様に遅くなるので使えない。 《特殊格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 49fr/33fr 昇龍剣。ヒットすると相手が少し浮く。 誘導範囲は通格と同じだが、ほとんど踏み込まないので非常にスカりやすい。 発生が遅すぎて空格からも確定しないので完全にネタ技。一応、抜刀/納刀の影響を受ける。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 29fr/13fr 36fr/21fr 逆手で水平気味に斬り払う。抜刀/納刀の影響あり。 発生速度がイマイチ。あまり距離は伸びないが、横切り系の中ではまだ伸びる方である。 上下への誘導範囲は狭めで、上方向には多少伸びるが対空に使うには辛い性能。 下方向には上方向ほどではないが、多少伸びてくれるので対地攻撃で使うのが良いだろう。 着格まで繋いだときの威力は高くもなく低くもないが、 射撃よりの機体であることを考えるとこれぐらい威力があれば十分だろう。 通常は強力な空中ダッシュ格闘があるので使わないが、完全に放置された時や弾切れ時など、 ステップ硬直や着地硬直拾いで空格→着格を使い敵に相手をしてもらおう。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 発生速度 15fr 15fr 28fr ショルダータックルで突進する。抜刀不要。 発生・伸び・誘導すべて優秀で、攻撃判定出しっぱなしで突進するという高性能格闘。 空対空で軸が合ったら先出しすると反応は困難。起き攻め(ニシオギ併用)で使っても強く、可変機の変形際などによく当たる。 SDKにも使える。陸ガンの低い機動性を僅かとはいえ補ってくれる貴重な存在。 選択武装によって使用頻度は変わってくるが、主力である事に間違いは無いだろう。 《着地格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 30fr/14fr ステ格と同じモーションだが踏み込み距離が短い。 納刀/抜刀の影響あり。 着格としては至って平均的な性能。 《起き上がり格闘》 突き→斬り払い2段格闘。専用のモーションを持つ。 納刀/抜刀の影響あり。 発生は早めだが殆ど踏み込まないので使えない。 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 28fr -fr 空中振り向きMG 17fr~ ~11fr 一定高度から180mm 21fr~ ~7fr 一定高度からミサイル 11fr~ ~17fr コンボ 空中BR→BR [185]特筆すべきところも無い普通のズンダ。 (対空)空中BR→BR追い打ち [144] (対空)空中bz→bz追い打ち [150]bzは硬直が大きいので追い打ちが成立する状況でもガマンした方が良いことも。 空中180→180追い打ち [158]着キャンを使ったズンダ。リスクの割に威力が出ないので着キャンまでにとどめておこう。 (対空)m(3ヒット)→m1発追い打ち [155]mは弾頭それぞれが誘導するので変な当たり方をする事も。 m(2ヒット) [108] m(3ヒット) [146] m(4ヒット) [165] m(5ヒット) [174] 空格→BR [157]あまり減らない上に空格が残念性能。放置されている時はバレバレでもタックルで詰めて相手に何らかのリアクションを強要すると良い。 空格→bz [169] 空格→180 [165] 空格→m2発 [161]m装備で空格を振る機会は稀だが、意外と隙が小さい。 空格→着格 [174] (対空)空格→BR追い打ち [117] (対空)空格→MG2発追い打ち [92] (対空)空格→bz追い打ち [109] (対空)空格→180追い打ち [121] (対空)空格→m追い打ち [100] (対空)空格→着格1段追い打ち [107] 空d格→BR追い打ち [133]BRならではの安定追い打ち。劣化ゲルにならない様、上手くタックルを当てて行きたい。 空d格→MG2発追い打ち [107] 空d格→bz追い打ち [126]隙が大きすぎるので削りきれるとき以外は封印推奨。 空d格→180追い打ち [137]同上。 空d格→着格1段追い打ち [123] 特格→通格1段追い打ち [138] 特格→特格追い打ち [144] 起き格→通格1段追い打ち [177] mgダメージ表 MG2発 [36] MG3発 [54] MG4発 [72] MG5発 [85] 空中MG4発→MG4発 [124] 空中MG4発→MG5発 [137] 空中MG5発→MG5発 [150] MG4発→MG2発追い打ち [92] MG4発→MG4発追い打ち [98] MG4発→MG5発追い打ち [104] MG5発→MG2発追い打ち [105] MG5発→MG4発追い打ち [111] MG5発→MG5発追い打ち [117] MG4発→通格 [188] MG4発→空d格→MG2発追い打ち [156]陸ガンの足ではタックルが届く距離を維持するのも難しい。 MG5発→通格 [201]ここまで近づけた時点である意味勝ち。 MG5発→空d格→MG2発追い打ち [169]