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サブウィンドウの設定方法 uLilithフェイスは、特定のコマンドを使用することにより 別のフェイスをサブウィンドウとして表示・使用することができます。 これによりサブウィンドウでのプレイリストやイコライザなどを作成することができます。 サブウィンドウに使用するフェイスの作成 サブウィンドウを作成する場合は、 まずサブウィンドウとなるフェイスをメインのフェイスとは別に作っておいてください。 基本的には通常のフェイスと同じように作ってください。 メインとサブで同じ機能のアイテムがあっても問題ありません。 ※BackImageアイテムで背景を作ったフェイスも同時に複数表示することができます。 ただし、「プレイリストを表示しているウィンドウ」は1つしか表示できません。 (Category = Playlistのアイテムは全ウィンドウ合わせて同時に1つしか表示できません。) サブウィンドウとして使用するフェイスが用意できたら、 サブウィンドウ側の定義ファイルの拡張子を*.txtなど *.ini以外に書き換えておきます。 iniのままだとフェイスセレクタ上に表示されてしまうので、それを防止するためです。 サブウィンドウを呼び出すコマンドの設定 サブウィンドウを呼び出すコマンド - CreateSubFaceコマンド メインウィンドウ側の、「サブウィンドウを呼び出す」アイテムに CreateSubFaceコマンドを記述します。 CreateSubFaceに指定するパラメータは以下のように、 「サブウィンドウ名」「使用する定義ファイル」「表示位置(x, y)」の順で指定します。 Command = CreateSubFaceCommandParamType = StringCommandParam = PlaylistWindow, .\subwindow\playlist.txt, 10, 200 ※「サブウィンドウ名」はフェイス内部で使用するウィンドウの名前で、 サブウィンドウに使用する定義ファイルのファイル名やFaceNameとは別のものです。 ウィンドウの開閉時などに対象のサブウィンドウを示す名前として使用されます。 メインウィンドウ内のアイテムのフィールド名と同じような扱いのものと考えてください。 「表示位置(x, y)」はメインウィンドウの左上位置から数えて 横方向(x)・縦方向(y)の位置をピクセル単位で指定します。 メインウィンドウの左上からみたPosX・PosYのようなものと考えてください。 上の例では 「PlaylistWindow」というサブウィンドウを、 「subwindowフォルダの中のplaylist.txt」を使用して メインウィンドウの左上位置から「右に10px」、「下に200px」の位置に表示する ということを示しています。 このCreateSubFaceコマンドを記述したアイテムをクリックすると、 指定した定義ファイルのフェイスが コマンドパラメータに指定した設定でサブウィンドウとして表示されます。 なお、最後の座標を0,0とすると、サブウィンドウはメインウィンドウに重なって表示されます。 表示されたサブウィンドウはメインウィンドウと同じように移動・操作ができます。 サブウィンドウを閉じるコマンド - DeleteSubFaceコマンド サブウィンドウを閉じる場合はDeleteSubFaceコマンドを使用します。 開く場合と違い、このコマンドは対象のサブウィンドウ名を指定するだけで動作します。 Command = DeleteSubFaceCommandParamType = StringCommandParam = PlaylistWindow DeleteSubFaceコマンドはメインウィンドウ内のアイテムに指定するだけでなく、 サブウィンドウの定義ファイル内にも使用し、サブウィンドウ自身で閉じることもできます。 「閉じる」ボタンに相当するサブウィンドウ内のアイテムには DeleteSubFaceコマンドを指定しておいてください。 サブウィンドウを開閉するコマンド - ToggleSubFaceコマンド また、CreateSubFaceとDeleteSubFaceを兼ねたToggleSubFaceというコマンドもあります。 このコマンドでは指定したサブウィンドウが無いときは表示、 指定したサブウィンドウがあるときは閉じるという動作をすることができます。 パラメータの指定はCreateSubFaceと同じように、 「表示する/閉じるサブウィンドウ名」「使用する定義ファイル」 「ウィンドウを表示する場合の表示位置(x, y)」の順で指定します。 Command = ToggleSubFaceCommandParamType = StringCommandParam = PlaylistWindow, .\subwindow\playlist.txt, 10, 200 メインウィンドウ側に配置するサブウィンドウ開閉スイッチは ToggleSubFaceコマンドにすると便利です。 サブウィンドウ使用上の注意 サブウィンドウを使用した場合、どのウィンドウをクリックしても uLilithはアクティブになり操作可能になりますが、 ActiveTypeキーによるアイテムの表示制御に関しては ウィンドウごとにアクティブ状態が個別に設定されているので、 例えばメインウィンドウがアクティブの場合、 サブウィンドウでは同じActiveTypeで表示はされず、 ActiveTypeキー設定があるアイテムのうち、メインウィンドウではActiveOnlyのアイテムが、 それ以外の全てのサブウィンドウではInactiveOnlyのアイテムが表示されることになります。 プレイリストに関しても単一ウィンドウのときと同じで、 プレイリストがアクティブ(リスト内をクリックしてリスト操作中)のときは プレイリストを表示しているウィンドウ内のActiveTypeキー設定があるアイテムと それ以外のウィンドウ(メイン・サブ全て)のActiveTypeキー設定があるアイテムは InactiveOnlyのアイテムのみが表示されます。 プレイリストつきのウィンドウを表示した場合、 メインウィンドウにドッキングプレイリストをつけたときと同じく 右クリックメニューで開くuLilithデフォルトのプレイリストは開けなくなります。 (デフォルトプレイリストを開いている状態でプレイリストのサブウィンドウを開くと デフォルトプレイリストが自動的に消えます) イコライザの場合はプレイリストと違い 右クリックメニューで開くデフォルトのイコライザと同時に表示できます。 (イコライザのサブウィンドウは単にイコライザ操作ができるスライダや スイッチが配置されているだけの普通のフェイスと認識されるので、 サブウィンドウもデフォルトのイコライザのどちらも同時に表示できます。)
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登録日:2011/07/16(土) 23 51 43 更新日:2023/04/03 Mon 13 28 48NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 TPC ウルトラマン ウルトラマンダイナ ウルトラマン撃破成功 ウルトラ怪獣 ウルトラ怪獣擬人化計画 キサラギ・ルイ ゴンドウ・キハチ ダイナ テラフェイザー デスフェイサー トラウマ トランスフォーマー ネオマキシマ ネオマキシマ砲 ハサミ ヒーローより強い兵器は必ず暴走するの法則 ビートスター マキシマ・オーバードライブ マシンガン モザイク モネラ星人 ラスボス レイブラッド星人 ロボット ロボット怪獣 光の星の戦士たち 円谷プロ 劇場版ウルトラ怪獣 可変機 宇宙戦艦 強敵 怪獣 戦艦 赤城あきひと 電脳巨艦プロメテウス 電脳魔神 魔神 デスフェイサーとは、特撮映画『ウルトラマンティガ&ウルトラマンダイナ 光の星の戦士たち』に登場するロボット怪獣。 本項目では、この怪獣の原型となった電脳巨艦プロメテウスについても記載する。 電脳巨艦プロメテウス デスフェイサー 映画での活動 派生作品データカードダス『大怪獣バトル ULTRA MONSTERS』 漫画『大怪獣バトル ウルトラアドベンチャー』 『ウルトラ怪獣擬人化計画』KADOKAWA版 データカードダス『ウルトラマン フュージョンファイト!』 余談 電脳巨艦プロメテウス 全長:154メートル 全幅:72メートル 体重:1920トン 飛行速度:マッハ3.3 TPC参謀のゴンドウ・キハチを中心に、キサラギ・ルイ博士がクリオモス島の秘密兵器工場で極秘に設計・建造した、ウルトラマンダイナを覆いつくすほどの巨体の戦艦。 動力源はマキシマ・オーバードライブで、機体下部にTPCのエンブレムが塗られている。 クリオモス島はかつて旧TPCのサワイ・ソウイチロウ総監が世界会議を行った場所であるが、 それから10年を経て平和維持の名目で武力が増強されたのは皮肉としか言いようがない。 しかし、プロメテウスの存在はTPCの現主力行動部隊でもあるスーパーGUTSにも知らされていなかった。 機体各部に機銃が施されているが、最大の兵器は機首の下部に搭載された「ネオマキシマ砲」。 劇中では映画冒頭における月面での戦いでダイナのソルジェント光線を跳ね除けたゲランダを一瞬にして粉砕した。 クリオモス島でプロメテウスを紹介する際、設計開発者のキサラギ博士はこの戦いを「ほんのリハーサルです」と言い放ち、 開発責任者のゴンドウ参謀も「最大出力では小惑星程度なら軽く消滅できるだろう」とネオマキシマ砲の威力を力説している。 しかしスーパーGUTS隊長のヒビキ・ゴウスケは「人間が持つにはちょいと危なすぎるおもちゃじゃないですか?」と危惧していた。 「感情などという不完全なものに左右されない完璧な兵器」をコンセプトとしており、操縦席(コクピット)はない。 メインブリッジ内には一人用のカプセルが内蔵されており、そこに入った人間の思考データを読み取り、メインコンピューターへとインプットされる。 実戦では読み込んだ思考データを元にコンピュータで最適行動を導き出す。 キサラギ博士がスーパーGUTSを呼び寄せたのもそのためで、数々の修羅場をくぐり抜けてきたスーパーGUTSメンバーのデータをプロメテウスに学習させるためであった。 ゴンドウはこの無人運用能力を「無人で動かせるプロメテウスが完成し量産化に至ればスーパーGUTSが前線で危険を冒すこともない」と前向きに信じていた。 しかし、「人間は自分の力で困難に立ち向かうからこそ、相応しい道を見失わないで済む」と信じるヒビキ隊長はこの方針に疑問を示し、 プロメテウスがあればダイナの力も不要と言われたアスカ・シンも反発する。 だが…… デスフェイサー 身長:77メートル 体重:9万6千トン 別名:電脳魔神 地球人を見下す宇宙植物獣人『モネラ星人』がプロメテウスを改造・変形させた巨大ロボット。変形で重さが増すのはおかしいが気にしない モネラ星人の宇宙船『モネラシード』から発する物質変換光線『モルーション』を受け、 機体がブロック状に分解された後、白銀の巨人に再構成されて完成する。 プロメテウス設計開発者のキサラギ博士は開発中からモネラ星人に洗脳されており、この変形機構はTPC側の責任者であるゴンドウ参謀も知らなかった。 モネラ星人の目的は地球人類の抹殺。 また洗脳されていたキサラギ博士がネオマキシマ砲によるゲランダの粉砕を「リハーサル」と言い表したことは明確な破壊対象があることを思わせるものであり(*1)、 モネラ星人にとってのプロメテウス=デスフェイサーは地球人類抹殺と対ダイナ戦に運用することを想定し、地球人類に自ら開発させた兵器であることが窺える。 皮肉にも、ゴンドウが自ら言った「プロメテウスの運用が実現すればダイナは不要」が本人の意図とは全く異なる形で実現されようとしていたことになる。 武器は左手の機関砲「ガトリングガン」と、 レーザー発射装置も備えた右手の伸縮する巨大ハサミ「デスシザース」。 また球体型のバリア「ジェノミラー」を作りだすこともでき、これで敵の光線を反射する。 最大の武器は胸部にあるチャージ式ビーム大砲「ネオマキシマ砲」。 また、あの『ストロングタイプ』をパワー勝負で一時は押す程の怪力の持ち主でもある。 プロメテウスへのスーパーGUTSの思考データの読み込みはトップバッターのアスカが被験中に意識を失ったため、ヒビキ隊長が激怒し他メンバーのデータ取りは中止になっていた。 しかしアスカ、そしてアスカが変身した姿のウルトラマンダイナのデータのインプットは完了しており……。 映画での活動 クリオモス島でのダイナとの初戦ではインプットされたデータを使い、『フラッシュタイプ』の格闘攻撃を受けきりパワーで跳ね除け、 変幻自在の『ミラクルタイプ』も行動を読み切って簡単にあしらった。 ダイナを徹底的に痛めつけたのち、空中に浮かび上がって胸のネオマキシマ砲を展開。 『フラッシュタイプ』に戻り、腕を十字に組んでソルジェント光線を放とうとするダイナ。 しかし、プロメテウスでの失神中に見た「プロメテウスのネオマキシマ砲にソルジェント光線が撃ち負けてダイナが粉々にされる」悪夢が蘇り、恐怖に駆られたアスカ/ダイナはソルジェント光線が撃てない。 結果、ネオマキシマ砲の発射を許してしまい島に直撃。 ダイナは寸前で回避したものの、戦闘中のダメージか衝撃波を受けたのか変身解除後のアスカは右腕と腹部を負傷。 クリオモス島は島のおよそ半分が消滅、スーパーGUTSのマイ隊員も戦闘不能の大怪我を負った。 この敗北により、真っ直ぐな性格だったアスカは初めて「戦いへの恐怖」を感じるようになる。 その後、モネラ星人が予定時刻付きで地球人殲滅を宣言。 TPCの予想を外して地下から急上昇する形で出現し、最終決戦のために集結したTPC戦車部隊やガッツウイング部隊を全滅させる。 合体状態のガッツイーグルをデスシザースで捕えようとするもこれは分離でかわされ、3機によるビーム攻撃を受ける。 しかしガトリングガンでβ、γを次々と撃墜。孤軍奮闘していたαもついにクラッシュしてビルに突っ込んでしまう。 ビルから動けないリョウの乗るα号にデスシザースのレーザーを向け、照準を合わせようとするデスフェイサー。 そこへトラウマを克服し、勇気を取り戻したアスカ/ダイナが『ストロングタイプ』で登場。 持ち上げられてレーザーの的を外され、放り投げられた後に対峙。 今度は超パワーでゴリ押しされたため、データが殆ど意味をなさず劣勢となる。 すると、怪力には怪力と言わんばかりにダイナをパワーで押すも、踏みとどまったダイナの反撃を受ける。 右腕のデスシザースを手刀でねじ切られ、続けて左腕のガトリングガンも踵落としで叩き折られる。 両腕とその武器を失い追い詰められたデスフェイサーは、起死回生の一手として胸のネオマキシマ砲を展開する。 だが、恐れず懐に飛び込んだダイナの強烈な右ストレート・ダイナックルによりネオマキシマ砲ごと胸を貫かれ完全に機能停止。 そのまま頭上に掲げ上げられ、大回転の末渾身の投げ技・スペースダイナマイトで空の彼方に投げられ、大爆発を起こした。 劇中ではその直後に、モネラ星人が合体したラスボス・超巨大怪獣「クイーンモネラ」が姿を現し、一度はダイナを倒してしまった。 しかしクイーンモネラ戦の尺がデスフェイサーに比べて短いこと、ダイナはデスフェイサーとの連戦かつストロングへのチェンジ後で選択肢の少ないところ(*2)を襲われたこともあり、 万全の状態のダイナを一度圧倒したという意味でデスフェイサーの方が強敵感があったかもしれない。 派生作品 データカードダス『大怪獣バトル ULTRA MONSTERS』 第6弾から参戦し、ストーリーモードでもラスボスとして登場。 ウルトラ悪役最強候補の一角であるレイブラッド星人の憑依能力「レイオニックフュージョン」の媒体になるなど、本編外でも強敵として扱われている。 能力はスピードは低いもののアタックとディフェンスが非常に高く、パワーもなかなか。 そして何より7弾から収録された必殺技のネオマキシマ砲の威力が魅力。ゼットンの一兆度の火球、ヒッポリト星人のヒッポリトタールの4500に迫る4300もの威力を持ち、それ以外の能力ではスピード以外この2体を上回るため、恐ろしい戦闘力を誇る。 ネオマキシマ砲に光属性がついているので、ガタノゾーアやアーマードダークネスといった最強クラスのキャラに有利なのも魅力。 NEO以降参戦したエンペラ星人等にはさすがに及ばないが。まあインフレが激しくなってから参戦した公式最強キャラと比べるのは酷か。 漫画『大怪獣バトル ウルトラアドベンチャー』 こちらでもラスボスとして同様の登場を果たし、地球に出現した怪獣たちを片っ端から吸収しながら暴れまわる。 主人公・御倉イオの持つバトルナイザーから今までの戦いの全てを学習したためすさまじい戦闘力を有し、 イオの操るベムラーをも一撃で倒すが、キール星人ヴィットリオから託された彼のバトルナイザーから召喚されたEXゴモラに対しては 対策がドロナワになってしまったのもあって胸のネオマキシマ砲を潰されてしまい戦力が激減。 最後は腹と背中にゴモラとEXゴモラのダブル超振動波ゼロシュートを叩きこまれ、木っ端微塵に爆散した。 『ウルトラ怪獣擬人化計画』KADOKAWA版 大艦巨砲! 重装備はロマンだ!! 平成最後の日である2019年4月30日にて、2019年5月度のラインナップとして擬人化。褐色の巨乳美女となった。 頭部の黒モニターを褐色に見立て、そこに表示する電子センサーをフェイスペイントにアレンジ。 デスシザースは手持ちの蛇腹剣状になっており、ビキニアーマー状の装甲からはみ出たムチムチボディも目を引くが、ネオマキシマ砲が胸部から展開されるという面から南半球もなかなかなもの。そこから放つネオマキシマ砲はいかなるものか……? キャラクターデザインはチブル星人も担当した赤城あさひと氏。 データカードダス『ウルトラマン フュージョンファイト!』 大怪獣バトルのCGを流用して第1弾から参戦。 しかし、低レアのカードしか存在しないこともあって、大怪獣バトル時代とは違いぱっとしない能力になっている。 キャラクターミッションではクイーンモネラが登場しないため、ダイナだけでなくティガの相手としても登場する。 余談 プロメテウスのプロップは、『ウルトラマンゼアス2 超人大戦・光と影』のスカイシャークの改造。 プロメテウスからデスフェイサーにトランスフォームする場面はCGの完成度も高く、ファンからの評判も良い。 当時の3DCGはいかにも非実写と言わんばかりのクオリティだったのだが、それを差し引いても戦艦のパーツを組み替えてロボット化する様子をかなりじっくりと見せている。 劇中での強豪ぶりも合わせて、ウルトラシリーズのロボット怪獣の中でも屈指の人気を持つ。 スーツは10年以上保管されていたが、2011年のOV作品『ウルトラマンゼロ外伝 キラー ザ ビートスター』にて、 コンピューターの怪物「ビートスター」へ改造された。 こちらもデスフェイサーに負けず劣らずの強さを持っている。 『ダイナ』25周年も兼ねたニュージェネレーションヒーローズ第10作『ウルトラマンデッカー』では、第11話「機神出撃」にてデスフェイサーをモデルにした電脳魔人 テラフェイザーが登場。 TPUのアサカゲ ユウイチロウ博士を中心にTPU技術部が開発したロボで、ハネジローをモデルにした新生GUTS-SEELCTのHANE2を搭載してスフィアを迎撃する。 DX玩具のギミックから、かつてのファンから「デスフェイサーの悪夢再び?」と危惧、第14話「魔神誕生」にてその悪夢が実現することに……。 モネラ星人は責任を持って追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] かなり複雑なトランスフォームが最高。 実写版トランスフォーマーにも通ずる。 -- 名無しさん (2013-09-24 14 03 12) 第二ラウンドでのストロングタイプのとどめのパンチに燃えた。 -- 名無しさん (2013-10-01 22 35 16) ネオマキシマ砲ダイナに当たってたと思ってたぞ死顔 -- 名無しさん (2013-10-17 13 40 15) ロボット怪獣ではザムリベンジャーと並んで変形が秀逸。 -- 名無しさん (2014-01-09 14 47 28) ネオマキシマ砲の撃つ一歩手前が好き -- 名無しさん (2014-03-07 13 49 36) コイツとマウンテンガリバーの戦いがみてみたいがそれは最早ウルトラマンじゃないよなぁ・・・・・・ -- 名無しさん (2014-03-07 15 19 00) ネオマキシマ砲のチャージ音が好きだわ。ピピピピピピピピ…ってのが -- 名無しさん (2014-03-07 15 30 52) ウルトラシリーズに登場するロボット怪獣でもトップクラスの強さじゃないか -- 名無しさん (2014-04-12 14 13 29) インペライザーでも勝てるかわからん唯一のロボット。見た感じネオマキシマ砲は分子レベルで消滅させてるから…。 -- ??隊員 (2014-07-30 19 54 09) (人類側の)最終兵器が積んでますんでそこらの量産ロボでは相手になりまへん -- 名無しさん (2014-07-30 20 19 39) あくまで、ネオマキシマ砲そのものはTPCの兵器。こんなウルトラ屈指の化け物を産んだTPC最強。そのネオマキシマの基となったマキシマオーバードライブを発見したヤオ博士もっと最強。そのマキシマをデラック砲と直結させてマキシマ砲にする発想に至ったホリイ隊員超最強。そのホリイ隊員を擁するGUTS究極最強。よってウルトラ世界最強はGUTSである。QED。 -- 名無しさん (2014-07-30 20 28 20) 再登場してほしいと思ったらいつのまにか星そのものになってた -- 名無しさん (2014-11-29 17 36 36) キングジョーと戦って欲しい。 -- 名無しさん (2014-12-23 17 08 18) ネオマキシマ砲VSビクトリウムキャノン -- 名無しさん (2014-12-23 19 24 29) ↑=デスフェイサーvsビクトルギエル? -- 名無しさん (2014-12-23 20 11 56) ↑イエス、どっちが勝っても地球が危ない!! -- 名無しさん (2014-12-24 01 54 34) ゴジラより重いのかコイツ…… -- 名無しさん (2014-12-24 10 07 56) 77m 9万6千tで単体で一つ島を、壊滅状態に追い込む程の戦闘力を持つトランスフォーマーか....ユニクロンの次くらい厄介だな -- 名無しさん (2014-12-24 16 52 54) ↑5 ビクトリウムをエネルギーにしてるビクトリウムキャノンと威力がほぼ互角(しかもネオマキシマのほうはフルパワーなら小惑星一つを粉々にできる)って考えると、改めてネオマキシマのマイナス面のすごさが際立つな。ビクトリウムキャノン、ペダニウムランチャー、ネオマキシマ砲……兵器は希望ではなく、それを使う人しだいってことだね、やっぱり -- 名無しさん (2015-01-29 07 48 38) ↑ビクトルギエルの方が肉弾戦のスペックはダンチだが射撃武器はやはりデスフェイサーの方が威力が上と考えるとそらダイナも怖いよなこんな化物 -- 名無しさん (2015-01-29 08 13 51) ネオマキシマム砲ってウルトラシリーズの人間側の兵器(威力)としては 3、4番手だと思うが。セブンのR1、ガイアの惑星ジャンプミサイルの次ぐらいかな(他にもあるかもしれないが) -- 名無しさん (2015-03-09 18 49 09) ↑ゼットン倒した兵器は? -- 名無しさん (2015-03-09 19 02 00) ↑2レオで出てきたウルトラの星を破壊できる(らしい)ミサイルもあったな。 -- 名無しさん (2015-03-10 21 25 16) エースのマリア2号(妖星ゴランを壊した奴)と超光速ミサイルNO.7(ゴルゴダ星を壊そうとした奴)、タロウのトロン爆弾(ムルロア星を壊した奴)、レオのCS137ロケット弾(クリーン星を壊した?奴)、80のロケットレッド1(レッドローズを壊した奴)、平成セブンのワープ航法ミサイルもあるぞ -- 名無しさん (2015-03-10 21 45 02) ↑ここまでできるのに毎回怪獣倒せないって・・・・・・・ -- 名無しさん (2015-03-10 22 46 49) ↑M87光線同様、地球で使うには高威力すぎるしね。 -- 名無しさん (2015-03-10 22 50 56) 瀬川博士は地球に来たギエロン相手に、地球を2つ3つ消し去れるというR2号を使おうなんて言い出したけどな -- 名無しさん (2015-03-10 23 10 34) まんまと奪われ使われるのも兵器、有効に使い抑止力となるのも兵器、結局兵器は兵器 だけど必要ないということは絶対ない -- 名無しさん (2015-03-12 08 07 21) 毎回思うけどウルトラマンティガは惑星破壊出来るのに何で多少強い敵に臆するんだが。ぶっちゃっけゼットン程度なら最早余裕なんだぞほとんどのウルトラマン達は。 -- 名無しさん (2015-07-06 00 09 42) ミス。ティガだけじゃなくてウルトラマン全般な。 -- 名無しさん (2015-07-06 00 12 16) 苦しいとか辛いとか疲れてもう駄目だとか、強そうとか怖いとか負けたらどうしようとか僕らは言わない君と同じさ -- 名無しさん (2015-07-11 12 36 28) ↑2地球での時間制限とかもあるし、人間と合体してる影響だろ。あと、ガタノゾーアみたいのだっているし怪獣を舐めすぎ。 -- 名無しさん (2015-09-21 20 55 01) 仮に全力を出せば護る対象を傷つけて最悪滅ぼしてしまう。相手は手加減せず殺す気でくる上にウルトラマンを殺す力を持ってる。制限しかない -- 名無しさん (2015-09-21 21 28 27) ネオマキシマ砲の砲口にパンチをかまされたところを見るに、最大の武器が最大の弱点になりうる一例 -- eba (2015-12-22 01 15 16) エタルダミーで出してほしかった キグルミ再改造で -- eba (2016-02-06 22 29 51) ↑6 そもそも、地球上で地球破壊クラスの攻撃するわけにはいかないだろう。「敵は倒しました。でも地球も壊れました」じゃ何の意味もない -- 名無しさん (2017-05-26 15 32 27) ダイナの攻撃が全く効いてなかったゲランダを一撃で葬って強い印象受けたプロメテウス、それが怪獣化して敵に回ったんだから絶望感ハンパ無かった -- 名無しさん (2018-03-08 17 46 34) ビートスターのスーツが残ってれば再改造で出せそうよね。顔の電飾を作り直すのが厳しいかもしれないけどそこは合成で何とか… -- 名無しさん (2018-06-02 23 27 19) ↑4 エタルダミーで出してほしかったですね。ビートスターのスーツを再改造して登場させるとか ウルトラマンダイナの強敵怪獣ですごくインパクトあったから -- 名無しさん (2019-10-31 17 55 40) ビートスターのスーツを戻せばもう一回デスフェイサーが出来る -- 名無しさん (2020-03-29 11 10 02) 地味にパワーもかなりあるからね、割りとストロングタイプとの戦いはさらっと書かれることが多いけど、一時的とはいえストロングタイプを押さえつけてたからね。 -- 名無しさん (2021-03-26 19 31 53) こいつの特空機バージョンが見てみたい……っていうのは無茶かねぇ……。 -- 名無しさん (2021-04-30 23 50 33) ゼルガノイドと戦ったら、決めてになるのはネオマキジマ砲がヒットするかどうかか -- 名無しさん (2021-06-16 21 40 49) ↑2 特空機とは違うけどデッカーに似たポジションでテラフェイザー登場決定! …ウルトロイドゼロの時みたいな嫌な予感が漂いまくってるけど… -- 名無しさん (2022-09-18 03 00 57) ↑起動試験の段階で地球怪獣達が止めようと押し寄せてくるとか完全にウルトロイドゼロですね(白目)しかも玩具で公開されたサウンドが完全に敵側音声なのもう厄満ですわ… -- 名無しさん (2022-09-24 15 40 34) 仮にTV本編じゃ最後まで味方でもキングジョーSCみたいに次回作とかで敵になる可能性があるので… -- 名無しさん (2022-09-24 17 08 44) 名前 コメント
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フェイス/ジョージ・マイケル Faith/George Michael かの有名なアイドル・ポップ・デュオ・グループ、ワム!。たった5年で解散してしまいましたが、その間の活躍は目覚ましいものがありました。そんな2人(もちジョージとアンドリューね)は、ワム!の解散後、大人の歌手として成長。ジョージも例に漏れず、解散してからの1枚目のシングルが「アイ・ウォント・ユア・セックス」なる作品からも、アイドルからの脱皮を象徴してるでしょう。さて、本曲は、前述の「アイ・ウォント~」も収録されたファーストアルバム「フェイス」からの同名曲。モノクロを基調とした、ジョージがアコギを弾くMV、大人の魅力を感じる歌詞に、ワム!ファンは驚きを隠せないと共に、新しいジョージの魅力にひかれたものです。そのせいもあり全米No.1を獲得。さらに本アルバムが88年度の年間アルバムチャート1位に輝くなどのヒットとなりました。 ちなみに、元相方のアンドリュー・リッジリーはというと…ご想像にお任せします。 FAITH
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フェイスについて
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フェイス Face キャラクターの特徴 通常技 立A 立B 立C 立D 屈A 屈B 屈C 屈D JA JB JC JD 特殊技 コマンド 解説 アタックセット コマンド 解説 必殺技 技名 コマンド 解説 + A or C 超必殺技 技名 コマンド 解説 + A or C ヒートアップ 立ち回り コンボ 名前 コメント
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[フェイス] Fc_31990/12/07 【FC】千代の富士の大銀杏
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アルバムジャケット画像の設定方法 uLilithでアルバムジャケット画像アイテムを作成する場合、 uLilithに添付・プリインストールされているSampleAlbumJacketプラグインを使用します。 [Preference]フィールドでの設定 アルバムジャケット画像アイテムを作成するフェイスの [Preference]フィールドで、プラグインを使用する設定が必要になります。 [Preference]フィールド内に以下の3行を記述してください。 NeedPluginCount = 1NeedPlugin1 = SampleAlbumJacket.gpiNeedPluginAutoEnable1 = True ※SampleAlbumJacketプラグイン以外の他のプラグインも同時に使用する場合、 NeedPluginCountの数を増やした上で、 NeedPlugin・NeedPluginAutoEnableの末尾の連番を変えてください。 アイテムのキー設定例 アルバムジャケット画像アイテムのフィールドは以下のように設定します。 [AlbumJacket]Category = PluginFrameBufferType = StaticItemPosX = 20PosY = 20Width = 50Height = 50 最低限必要なのはこれだけです。 アルバムジャケット画像アイテムの基本設定 アイテムのフィールド名は[AlbumJacket]にしてください。 CategoryはPluginFrameBufferを指定します。 PosX・PosYキー(かTopLeftAnchorキー)で表示位置を指定し、 Width・Heightでアイテムの表示サイズを設定するのは他のアイテムと同様です。 これらのキーで設定した位置・サイズでアルバムジャケット画像が表示されます。 なお、フィールド名は[AlbumJacket]でないと表示されないので アルバムジャケット画像アイテムをひとつのフェイスに複数配置することは不可能です。 その他の設定可能なキーについて 他のアイテムと同じく、Priorityキーで表示優先度を調整することも可能です。 Type・ViewType・ActiveTypeキーでアイテムの表示タイミングを設定できます。 Enableキーも設定可能なので、 このAlbumJacketアイテムを操作ボタンとして作ることも可能です。 NormalAlpha・PushedAlpha・MouseOverAlphaというキーを利用して 通常・クリック・マウスオーバー時の透明度を指定することもできます。 また、Typeキーの指定で「スライダアイテム」や 「リサイズ用のドラッグアイテム」として作成することも可能です。 (スペクトラムアナライザは作成できません。 アルバムジャケット画像の場合 基本的にはスライダやリサイズアイテムとして作成することはないとは思いますが、作成自体は可能です。) アルバムジャケットに使用できる画像について SampleAlbumJacketで表示できる画像は 再生中のファイルと同じフォルダにある Folder.jpg・Folder.jpeg・Folder.png・Folder.bmpです。 このファイル名の画像ファイルがない場合は何も表示されません。 また、「Folder.jpgがあるファイル」→「Folder.jpgがないファイル」と 連続で再生した場合、サブウィンドウ内ならサブウィンドウを閉じる、 メインウィンドウ内なら一旦タスクトレイに最小化するなどしてフェイスを表示し直さない限り 前の画像が残ってしまうようです。 画像位置は表示位置の中央で固定され、 表示サイズよりもジャケット画像が大きい場合は自動的に縮小されます。 逆に、表示サイズのほうが大きい場合は ジャケット画像の元々のサイズそのままで中央に表示されて、拡大はされません。 なお、SampleAlbumJacketプラグインでは 音楽ファイル内に埋め込まれたアルバムジャケット画像の表示はできません。 他のプラグインの利用 SampleAlbumJacketプラグインと似た仕様のジャケット画像表示プラグイン ([AlbumJacket]フィールドを使用してジャケット画像を表示するプラグイン)であれば、 上の説明の「SampleAlbumJacket」をその別のプラグイン名に読み替えて [Preference]フィールドを設定し、フェイスを作成してください。 フェイスを複数のジャケット画像表示プラグインに対応させる場合、 基本的には使用するプラグインごとにフェイスファイルを分けて 1つずつフェイスを個別に作成し、 それぞれ[Preference]フィールドでプラグインの使用に関するキーを 省略せず設定することをおすすめします。 1つのフェイスで複数のジャケット画像表示プラグインに同時に対応可能にするために、 SampleAlbumJacketプラグインが自動で有効化されてしまうのを防ぎたい場合には [Preference]フィールドでの設定を省略することになりますが、 その場合は、フェイスのReadMeなどに 『フェイスの切り替え前に、uLilithの設定画面で ジャケット画像に必要なプラグインを有効に切り替える必要がある』ことを明記して 事前の手動設定が必要になることを知らせておくようにしてください。
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uLilithフェイスに関する用語 ここでは、uLilithフェイスに関する用語について説明します。 フェイス定義ファイル フェイスの内容を書き込んだiniファイルのことです。 アイテム フェイスを構成する背景画像や操作スイッチ・バー・文字表示など 1つ1つの要素を示す言葉です。 基本的に1つのアイテムは1つのフィールドで内容を決めていくことになります。 フィールド iniファイルの中で、アイテムの内容について書かれた部分が『フィールド』です。 「[ ]で囲まれた行」から「次の[ ]で囲まれた行の1つ前の行」 までがひとかたまりになります。 [Base]Category = BackImageImageFile = face_bg.png[Button1]Category = DynamicImageType = StaticItemImageFile = ButtonA-1.pngPosX = 10PosY = 30Enable = TrueDisableRegion = TrueCommand = PlayTipHint = "再生" 上の例では、青文字の部分が[Base]フィールド、赤文字の部分が[Button1]フィールドになります。 フィールドの[ ]で囲まれた部分がアイテムを指す名前になります。 ※例えば、「button1アイテムを表示(非表示)する」という場合、 「[button1]フィールドで作られたアイテムを表示(非表示)する」ということを意味しています。 このフィールドの中にキーを書き込むことによって、 アイテムの細かい設定を決めることになります。 キー iniファイル内の各フィールドの中で、 【キー名】 = 【値】 という形で、半角の等号で区切られた行がこれにあたります。 例: Category = DynamicImage アイテムのカテゴリやタイプ(画像・文字等の区別/アイテムの内容)や 位置、表示タイミング・クリック時の動作など アイテムについての細かい設定内容を決めていく要素です。 コマンド 再生・停止など再生操作、プレイリスト内の曲の追加・削除などのリスト編集、 サブウィンドウの開閉やアイテムの表示/非表示、uLilithの最小化・終了など、 uLilithにおける色々な動作を指示するものが「コマンド」です。 コマンドの内容はCommandキーで指定します。 (後述の「パラメータ」が必要なコマンドもあります) 基本的にはコマンドを指定するキーを記述したアイテムをクリックすることで キーで指定した1つのコマンドが動作しますが、 特定のキーを組み合わせることによって 1回のクリックで複数のコマンドを連続で動作させたり、 起動(フェイス切り替え)時に自動的に動作するようにすることもできます。 パラメータ 「再生する」「uLilithを終了する」といった動作の指定だけで実行できるコマンド以外の、 具体的な動作内容が必要なコマンドに必要なものです。 …というとわかりにくいかもしれませんが、 例えるなら「何を(パラメータ)」どうする(コマンド)といった場合の 「何を」の部分で、 {500}ミリ秒【再生位置を前に進める】 {リピート再生}に【再生モードを変更する】 {button1}という【アイテムを非表示にする】 の【~~】部分がコマンド、{~~}部分がパラメータにあたります。 パラメータは「種類(数字/文字など)」と「内容」の両方を指示する必要があります。 パラメータの種類はCommandParamTypeキー、 パラメータの内容はCommandParamキーでそれぞれ指定します。 カテゴリ アイテムの概要、つまりそのアイテムが何をつくっているかを示すものです。 Categoryキーで指定します。 各フィールドには必ずどれか1つのカテゴリを指定する必要があります。([Preference]以外) カテゴリは以下の11種類があります。 詳しい内容は後のページで説明します。 ○DynamicImage・StaticImage・BackImage ○DynamicString・StaticString ○PlayList ○PluginFrameBuffer・PluginEffectArea ○Parameters・Container・CommandContainer コメント ini内でフェイス内容として認識されない部分です。 一般的なiniファイルと同じく、 ;(半角セミコロン)を使用し、 行頭に;を書いた行全体がコメントになります。 iniファイル内にメモ書きやちょっとした説明など フェイス定義以外の内容をを記入する場合はコメントにして下さい。 また、フェイス内容(フィールド・キー)の行であっても 作成中・動作テスト中などでフェイス内容として認識させたくない部分には ;を行頭に挿入してコメントにしてください。 プラグイン アニメーション表示やジャケット画像の表示など、 uLilith本体の機能にはない特殊な機能を実現するための補助プログラムです。 キャンバスサイズ フェイスの描画可能領域、つまりフェイスが表示される縦横サイズです。 [Preference]フィールド内のCanvasWidthキー・CanvasHeightキーか、 BackImageカテゴリのアイテムの画像サイズで指定されます。 (両方とも設定・配置している場合はCanvasWidthキー・CanvasHeightキーの設定が優先されます) ドッキングプレイリスト 右クリックメニューで表示するデフォルトのプレイリストウィンドウとは別の フェイス上に表示するプレイリスト部分のことです。 フェイス側の設定で文字・背景色や表示フォントなどを変更することができます。 Playlistカテゴリのアイテムを配置することによってフェイス内に表示します。 ドッキングプレイリストを表示している間は 右クリックメニューではプレイリストウィンドウを開くことができなくなります。 仕様書 uLilithをインストールしたフォルダ内の、Docフォルダに入っている 「フェイス定義仕様書.txt」 「フェイスコマンド仕様書.txt」 のことです。 フェイス定義仕様書にはiniファイル内に記述する各キーの説明が、 フェイスコマンド仕様書にはコマンドに関しての説明が書かれています。
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デスフェイサー 一覧(オーブ弾) 一覧(カプセルユーゴー弾) 一覧(ルーブノキズナ弾) 一覧(バディチェンジ弾) 一覧(BEYOND GENERATIONS) 第1弾 カプセルユーゴー4弾 ルーブノキズナ4弾 ルーブノキズナ5弾 バディチェンジ4弾 BEYOND GENERATIONS 01 一覧(オーブ弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 成長 パートナー 備考 1-051 N デスフェイサー 闇 5 3 3 5 ネオマキシマ砲 一覧(カプセルユーゴー弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 カードスキル 備考 C4-048 N デスフェイサー 闇 5 3 3 7 ネオマキシマ砲 一覧(ルーブノキズナ弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 クリスタル パートナー アシストスキル 備考 K4-032 R デスフェイサー 闇 5 6 7 5 ネオマキシマ砲 ヒッサツワザバリヤー K5-034 R デスフェイサー 闇 6 6 7 4 ネオマキシマ砲 武器クリティカル 一覧(バディチェンジ弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 ラッシュタイプ パートナー アシストスキル 備考 T4-014 SR デスフェイサー 闇 5 2 9 11 ネオマキシマ砲 テクニックラッシュ ヒッサツジャマー 一覧(BEYOND GENERATIONS) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 ラッシュタイプ パートナー アシストスキル 備考 G1-028 R デスフェイサー 闇 6 3 5 9 ネオマキシマ砲 テクニックラッシュ ヒッサツチャージ 第1弾 カードNo. 1-051 レアリティ N 属性 闇 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 5 3 3 5 必殺技 ネオマキシマ砲 解説 ダイナ参戦に先駆けて1弾目でレイキュバスと同時参戦(ちなみにこの時点でダイナを使うにはハリケーンスラッシュセット付属のカードしか無かった)。ただしノーマルカードなので攻撃と必殺が高いが、速さと体力に不安が残る上に育成が出来ないのが痛い。 カプセルユーゴー4弾 カードNo. C4-048 レアリティ N 属性 闇 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 5 3 3 7 必殺技 ネオマキシマ砲 解説 1年半経ってようやく登場。ただし必殺+2されただけで、ステータス配分は前回のまま。高い必殺を生かすためにもサポート要因として使うと良いだろう。 ルーブノキズナ4弾 カードNo. K4-032 レアリティ R 属性 闇 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 5 6 7 5 必殺技 ネオマキシマ砲 アシストスキル ヒッサツワザバリヤー 解説 更に1年経ってダイナの最高レア収録に合わせて初のR枠で再登場。ステータス合計値は23まで上昇し、これまでのデスフェイサーのカードと比べ物にならないほどのバランス型ステータスとなっているのが特徴で、アシスト面でも相手のヒッサツワザのダメージを下げられるヒッサツワザバリヤー持ちなのでメインでも安定して使える。 ルーブノキズナ5弾 カードNo. K5-034 レアリティ R 属性 闇 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 6 6 7 4 必殺技 ネオマキシマ砲 アシストスキル 武器クリティカル 解説 前弾に続いて連続登場。ヒッサツは-1されたが、その分を攻撃に追加したのでメインでの通常攻撃はK4弾より僅かに上回る。一方のアシストでは武器持ちでないと発動しない武器クリティカルなので前回と比べると攻撃重視になっている。 バディチェンジ4弾 カードNo. T4-014 レアリティ SR 属性 闇 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 5 2 9 11 必殺技 ネオマキシマ砲 ラッシュタイプ テクニックラッシュ アシストスキル ヒッサツジャマー 解説 更に1年経っての再登場は遂に待望のSR枠で収録。体力9、必殺11の高さはやはりロボット怪獣らしくタフながら技巧型。しかしこれまでのノーマルカードでも3を維持していたハヤサが遂に2までにダウン。更に攻撃でも5と標準だがそれでも2回しか攻撃できないのが厳しい。やはりここはハヤサの高い仲間を用意するかアシストにヒットハヤサアップを用意し、ハヤサをアップさせて手数を増やしておきたい。アシストスキルは本編で黒幕であるモネラ星人がデスフェイサーの変形前である戦艦・プロメテウス内にて事前にダイナことアスカに対してビジョンを見せつけ、その後の変形してからの初戦にてダイナを敗北させた事の再現か、クリティカル発動時に相手のヒッサツゲージをダウンさせられるヒッサツジャマー持ち。これを生かすならばもう1枚のアシストはクリティカルチャンス持ちか武器クリティカル持ちを用意させておくと良いだろう。 BEYOND GENERATIONS 01 カードNo. G1-028 レアリティ R 属性 闇 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 6 3 5 9 必殺技 ネオマキシマ砲 ラッシュタイプ テクニックラッシュ アシストスキル ヒッサツチャージ 解説 ゼットヒート弾での登場は無かったが、新シリーズ「BEYOND GENERATIONS」では公式Twitterにてダイナのクライマックス技持ちカードが公開、かつその技が最終回で登場したクラーコフでのネオマキシマ砲からのソルジェント光線となったため、同じくネオマキシマ砲持ちのデスフェイサーも再登場を果たした。R相応に落ちたが、必殺の高さは健在。しかしハヤサが3とSRから1アップしたとはいえ改善されていない事もあって下手すると過去弾Rよりアシスト向けの1枚となってしまう。
https://w.atwiki.jp/pretcgnijiofficial/pages/32.html
レースフェイズは、1通りカードをプレイし終わったら、宣言して移行するフェイズになります。 レースフェイズの流れは上から順に ①山札の上から決まった枚数SPゾーンにカードを置く。 ②レースゾーンにカードを置く。 上2つの処理はそれぞれ、両者が同時に行ったものとみなすが、ターンを進行している側が先に行う。 ③レースフェイズ終了時、レースゾーンの枚数での勝利判定を行う(条件を達成した者が勝利する) ※決まった枚数はパートナーの最適距離によって決まります。 逃げ(SP:レースゾーン=1 4) 先行(SP レースゾーン=2 3) 差し(SP レースゾーン=3 2) 追込(SP レースゾーン=4 1)の枚数。 イメージとして山上から5枚の束を取り、その中の上から順に振り分けていく感じです。