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https://w.atwiki.jp/srwogskouryaku/pages/177.html
統合、重複のため使用していません。 編集しないでください。
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/405.html
エリア名 番号 ミッション名 (◯◯ミッション) ステージ概要 目的 報酬 出現エネミー情報 その他情報 攻略法 ステージ概要 目的 OBJECTIVEを書く 報酬 TREASURE C ??? xnn ?????以上 B ??? xnn ?????以上 A ??? xnn ?????以上 S ??? xnn ?????以上 CHALLENGE REWARD 条件1 ??? ??? xnn 条件2 ??? ??? xnn 条件3 ??? ??? xnn 出現エネミー情報 ENEMY 機体名 ドロップ 機体名 機体名パーツ一式、素材など 機体名 機体名パーツ一式、素材など ELITE UNITS 機体名 ドロップ 機体名 機体名パーツ一式、素材など 機体名 機体名パーツ一式、素材など ACE UNITSエリアx ?????以上で出現 機体名 ドロップ 機体名 機体名パーツ一式、素材など 機体名 機体名パーツ一式、素材など BOSS UNITS 機体名 ドロップ 機体名 機体名パーツ一式、素材など 機体名 機体名パーツ一式、素材など その他情報 乗り物 出現エリア 機体名 機体数 備考 エリアx 機体名 機体数 発生タイミング・消えるタイミングなど 銀エネミー 出現エリア 機体名 機体数 備考 エリアx 機体名 機体数 発生タイミング・消えるタイミングなど エンハンサー 設置エリア 種類 エリアx ◯◯エンハンサー その他 攻略法 各エリアごと、または各WAVEごとに3~5行くらいで簡単な説明を書いて下さい。(必要であれば、Sランクに向けたプレイングなどもお願いします。) エリア1 エリア2 エリア3 エリア4 エリア5 WAVE1 WAVE2 WAVE3 WAVE4 WAVE5
https://w.atwiki.jp/nennouryoku/pages/613.html
投稿日: 03/09/30 17 42 00573 能力名 沸騰するほど熱い思い(オーバーヒートボイラー) タイプ 念放射・現象操作・水\液体・炎\熱 能力系統 放出系 系統比率 未記載 能力の説明 液体を急速に加熱し沸騰させることができる。 液体のみを加熱するエネルギーを放出する能力で、有効範囲は円の範囲と同じ。 液体が能力者に近ければ近いほど与えられる熱量が上がる。 加熱するには、あらかじめ沸騰させたい液体を1滴以上飲む必要がある。 コップの水を飲んだらそのコップの残り水、浴槽の水を飲んだらその浴槽の水というように ひとつのまとまり内の液体にのみ有効なので、雨粒を飲んでも雨は加熱できない。 またコップを空にして新しく注いだ水も、また一滴飲まなくては加熱できない。 池や川などは円の範囲内のみ加熱可能。 制約\誓約 - 備考 - レスポンス 類似能力 敵さんが生物なら体液一滴でも採取して距離を詰めればアタマをフットーさせちゃえるわけか。 沸騰液の武器利用は難しそう。摂取しておいた液体を人や物にぶっかけた後の加熱は、水塊が崩れてるから不可能だし、かといって先に加熱してしまってもそんなアツアツな液体の取り回しはそもそも大変危険である。魔法瓶に似た構造をもつ特注の水鉄砲、か何かがあれば楽しめるかな? -- 2016-07-10 05 38 53 コメント すべてのコメントを見る 念放射 放出系 水\液体 炎\熱 現象操作
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/895.html
演算子のオーバーロード オブジェクトで演算子をオーバーロードすることでオブジェクト同士の演算を行う work/Module01.pm # パッケージ名定義 package Module01; my $price; # コンストラクタ sub new { # オブジェクトを取得 my $class = shift; print "Module01 test-constract\n"; # リファレンス my $ref = {}; $ref- {price} = $price; # オブジェクト生成 my $obj = bless $ref, $class; # オブジェクト返却 return $obj; } # インスタンスメソッド sub method1{ # オブジェクト my $obj = shift; # 引数を取得 ($_price) = @_; $obj- {price} = $_price; print "Module01 test-method1\n"; } # デストラクタ sub DESTROY { # オブジェクトを取得 my $obj = shift; # 処理 print "Module01 test-descract\n"; } # モジュール終端 1; work/Module02.pm # パッケージ名定義 package Module02; use strict; use warnings; my $price; use overload + = "_add"; # +演算子をオーバーロードする sub _add { # 引数を取得 my ($x, $y) = @_; my $value_x = (ref $x) ? $x- {price} $x; my $value_y = (ref $y) ? $y- {price} $y; return $value_x + $value_y; } # コンストラクタ sub new { # オブジェクトを取得 my $class = shift; print "Module02 test-constract\n"; # リファレンス my $ref = {}; $ref- {price} = $price; # オブジェクト生成 my $obj = bless $ref, $class; # オブジェクト返却 return $obj; } # インスタンスメソッド sub method1{ # オブジェクト my $obj = shift; # 引数を取得 my ($_price) = @_; $obj- {price} = $_price; print "Module02 test-method1\n"; } # インスタンスメソッド sub method2{ my $obj = shift; print "Module02 test-method2\n"; } # デストラクタ sub DESTROY { # オブジェクトを取得 my $obj = shift; # 処理 print "Module02 test-descract\n"; } # モジュール終端 1; sample.pl # プラグマ use strict; use warnings; # モジュール取り込み use work Module01; use work Module02; # メインスクリプト my $obj1 = Module01- new(); my $obj2 = Module01- new(); $obj1- method1(100); # Module01のmethod1が呼び出される $obj2- method1(200); # Module01のmethod1が呼び出される print "\n-------------------------------\n"; print ($obj1 + $obj2); # オブジェクト同士の演算は正しく行われない print "\n\n"; my $obj3 = Module02- new(); my $obj4 = Module02- new(); $obj3- method1(100); # Module02のmethod1が呼び出される $obj4- method1(200); # Module02のmethod1が呼び出される print "\n-------------------------------\n"; print ($obj3 + $obj4); # オーバーロードすることで対応可能 print "\n"; print ($obj3 + 50); # オーバーロードすることで対応可能 print "\n"; print (50 + $obj4); # オーバーロードすることで対応可能 print "\n"; # 処理開始 BEGIN { print "test-script-start\n"; } # 処理終了 END { print "test-script-end\n"; } 実行結果 perl sample.pl test-script-start Module01 test-constract Module01 test-constract Module01 test-method1 Module01 test-method1 ------------------------------- 11081496 Module02 test-constract Module02 test-constract Module02 test-method1 Module02 test-method1 ------------------------------- 300 150 250 Module02 test-descract Module02 test-descract Module01 test-descract Module01 test-descract test-script-end
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/4334.html
ノヴァグラップラー - バトロイド グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 10000 / シールド - / クリティカル 1 自【V】【LB4】:あなたの《ノヴァグラップラー》のアタックがヒットした時、あなたのダメージゾーンから1枚選び、表にする。 起【V】:[CB1]あなたの《ノヴァグラップラー》を1枚選び、そのターン中、そのユニットのパワー+1000。 フレーバー: 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/5652.html
シャドウパラディン - アビスドラゴン グレード〈4〉 Gユニット (トリプルドライブ!!!) パワー 15000+ / シールド - / クリティカル 1 (Gユニットはメインデッキに入れることができない) 【超越】-ストライドステップ- [あなたの手札からグレードの合計が3以上になるように1枚以上選び、捨てる] 裏のこのカードを(V)に【超越】する。 (超越した時、ハーツ1枚のパワーとカード名を得る。このユニットは、ターンの終わりに表で戻る) 自【V】【GB2】:[CB(1),あなたのGゾーンから裏の「覇道黒竜 クラレット・ガイザー・オーバーソード」を1枚選び、表にする,あなたのリアガードを3枚選び、退却させる] このユニットがヴァンガードにアタックした時、あなたのカード名に「クラレットソード・ドラゴン」を含むハーツカードがあるなら、コストを払ってよい。払ったら、そのバトル中、このユニットのパワー+10000/クリティカル+1し、あなたの山札の上から2枚公開する。この効果で公開したグレード1以下のカードを手札に加える。この効果で公開したグレード2以上のカードを別々の(R)にコールし、そのターン中、そのユニットのパワー+2000。この効果で公開したグレード1以下のカードが2枚なら、そのバトル中、相手はグレード1以上のカードを手札から(G)にコールできない。 フレーバー:これが絶対の力。これこそが覇道。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ちょっと強すぎ…… 9 (69%) 2 強いと思う 2 (15%) 3 使ってみたいと思う 1 (8%) 4 弱いと思う 1 (8%) 5 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 13 コメント
https://w.atwiki.jp/hurrg-annex/pages/547.html
留辺蘂駅の近くにあるオーバークロスから,列車を俯瞰撮影することができる. アクセス 作例 備考 アクセス 青色の目印が撮影地点である. より大きな地図で 撮影スポット情報/石北本線(遠軽~網走) を表示 留辺蘂駅から2km,徒歩だと約30分. 作例 撮影日時 2009-06-28 8 58 焦点距離 35mm換算 約230mm カメラ Nikon COOLPIX S10 撮影列車の方向 上り(遠軽方面) 先頭車の車番 C11 207 遠軽行き臨時「SL常紋号」を撮影. 備考 光線状態は,上り列車を狙う場合は午後順光になると思われる.また,写真は載せていないが,当オーバークロスの反対側では下り列車も撮影することができる.この場合,光線状態は午前順光になると思われる,
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/1628.html
かげろう - フレイムドラゴン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 10000 / シールド - / クリティカル 1 永【V】:あなたのソウルに「ブレイジングフレア・ドラゴン」があるなら、このユニットのパワー+1000。 自【V】:あなたのターン中、相手のリアガードがドロップゾーンに置かれた時、そのターン中、このユニットのパワー+1000。 自【V/R】:[SB(3),CB(2)]このユニットのアタックがヒットした時、コストを払ってよい。払ったら、相手のリアガードを1枚退却させ、このユニットをスタンドする。 フレーバー:龍は不滅、地獄は無間、イモータル・アポカリプス!! 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 強いと思う 1 (100%) 2 使ってみたいと思う 0 (0%) 3 弱いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 1 コメント
https://w.atwiki.jp/isoiso/pages/28.html
明日は待望の銚子の「伊勢海老天丼」三茶メンバーツーリング! 緑色忍者のM君はとても楽しみにしていて、今夜は「気持ちがたかぶって寝られないかも・・・。」(笑) 今回のルートはM君が考えてくれました。 明日の天気は良好!気温も20℃オーバーか!? 楽しみ!楽しみ!
https://w.atwiki.jp/snk619/pages/407.html
地獄(323編) https //img.atwikiimg.com/www50.atwiki.jp/snk619/attach/407/38/78%E3%80%80%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%96%28323%E7%B7%A8%29.png 赤色1マス→「赤ビル」 青色1マス→「洋館」 灰色の建物→「研究棟」 緑色3マス→「夕焼け」 灰色1マス→追いかけキャラ 赤色2マス→自販機 マップサイズは100×100。白線はループの境目を示している。 マップはあまり広くなく、道もそこまで複雑ではないので割と探索しやすい迷路。追いかけキャラはとあるマップにあるモニターを消すことで止めることができるが、この場合一部の道が通れなくなることには注意しよう。 地獄(543編) https //img.atwikiimg.com/www50.atwiki.jp/snk619/attach/407/39/78%E3%80%80%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%96%28543%E7%B7%A8%29.png ピンク1マス→「三角タイル通路」 黄色1マス→「緑液通路」 灰色の建物→「病院」 白色2マス→追いかけキャラ 緑色2マス→自販機 マップサイズは100×100。黒線はループの境目を示している。 縦長の道が多い迷路。縦方向に動くと移動しやすいと思われる。中央近くの建物を挟んだ右上部分と左下部分はかなり構造が似通っているので、自分が今どちら側にいるのか注意しながら行動しよう。