約 4,166,859 件
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覚醒 バーストアクション CHAPTER 1-6のイベントで発動以降、解禁される覚醒と覚醒時限定で仕様が出来る専用アクション。 L3+R3押し込み(VITA版は覚醒ゲージをタップ)することで覚醒し、その状態中に再度押すとバーストアクションが使用できる。 バーストアクションを使用するとゲージ残量に関係なく覚醒が終了するので注意。 覚醒 覚醒名 タイプ 効果 覚醒時間 備考 アサルト 攻撃型 EXアクション、オプション、射撃武器、シールド武装のリロード速度上昇全味方機へ一定時間攻撃力上昇を付加 短い アービター 阻害型 効果中敵ユニット全体の動きが遅くなる 短い ガーディアン 防御型 耐久度自動回復速度が上昇し、のけぞり/吹き飛び耐性も上昇全味方機へ一定時間の防御力上昇を付加し、耐久度も完全回復する 長い ライトニング 高機動型 攻撃速度、ブースト速度が上昇しスラスター消費量が減少する全味方機へ一定時間、速度上昇を付加 普通 バーストアクション アクション名 系統 必要機体 必要部位 効果 備考 バーストブレイカー 汎用 問わない 問わない - バーストリザレクト 汎用 問わない 問わない 自機と味方機の耐久値を完全回復、行動不能中の味方機をリブート 爆熱ゴッドスラッシュ マーシャル ゴッドガンダム レッグ 高確率で敵のパーツを外す 石破天驚拳 マーシャル ゴッドガンダム アーム 命中した敵のパーツを全て外す マスターガンダム 真・流星胡蝶剣 マーシャル ドラゴンガンダム ボディ 命中した敵のパーツを全て外す リミッター解除 マーシャル ガンダムAGE-1タイタス アーム - ガンダムAGE-1タイタス ボディを同時にセットする事で使用可能効果中は攻撃をブーストでキャンセルできる レッグ シャイニングフィンガーソード フィンガー シャイニングガンダム アーム 高確率で敵のパーツを外す 月光蝶 ウイング ∀ガンダム ボディ 命中した敵のパーツを全て外す 発動中移動可能 ターンX ハイパー・ビーム・サーベル スラッシュ Zガンダム ボディ 高確率で敵のパーツを外す ZZガンダム IFバンカー スラッシュ モビルスモー アーム 命中した敵のパーツを全て外す サテライトキャノン キャノン ガンダムX バックパック 命中した敵のパーツを全て外す ツインサテライトキャノン キャノン ガンダムDX バックパック 命中した敵のパーツを全て外す ビッグ・ガン キャノン サイコザク ヘッド 命中した敵のパーツを全て外す ライザーソード バースト ダブルオーライザー バックパック 命中した敵のパーツを全て外す ダブルオーガンダム セブンソード/G ダブルオークアンタ トランザムバースト バースト ダブルオーライザー バックパック 自機と味方機の耐久値を完全回復、行動不能中の味方機をリブート ダブルオーガンダム セブンソード/G クアンタムバースト バースト ダブルオークアンタ ボディ 自機と味方機の耐久値を完全回復、行動不能中の味方機をリブート 効果中は攻撃をブーストでキャンセルできる フォトン・シールド バースト ガンダム Gセルフ ボディ 範囲内の敵を一定時間硬直状態にする フルオープンアタック バースト ガンダムヘビーアームズ(EW) ボディ オプション兵装も含む実弾系武装を一斉掃射メイン射撃武器がマシンガン、ガトリングガンも同時発射する 対応パーツが無いと使用不可 フルバースト バースト フリーダムガンダム バックパック オプション兵装も含むビーム、レールガン系武装を一斉掃射メイン射撃武器がビームを発射するライフル、ダブルライフル、ロングライフルも同時発射する 対応パーツが無いと使用不可 ジャスティスガンダム ストライクフリーダムガンダム インフィニットジャスティスガンダム
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プレークシッポス プレクシッポスの別名。
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ボヌールメール 入り口 いらっしゃいませ!ボヌールメールでございます。 当店はポケダン時・闇専用のショップとなっております。ご了承ください。 いいものをたくさん置くことはできないかもしれませんが、がんばります! 詳しいことは案内板に書いてあるので見てみてください。質問等があれば報告フォームでお願いします。 ボヌールメールはフランス語で幸福の海という意味です。 ここに訪れる人がみな、幸福の海につかることができますように。幸せになれますように。 ご来店してくださった方【 - 人】 New! 商品を増やしました 未交換のもの 最強sさん 鍵(4) 最強sさん 黄金のリンゴ(3) Dさん カテキン(1)
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SWF 6 アクション SWF 6 では、次のアクションが使用可能です。 DoInitAction ActionInstanceOf ActionEnumerate2 ActionStrictEquals ActionGreater ActionStringGreater DoInitAction DoInitAction は、 DoAction タグと似ています。 これは、実行するための一連のバイトコードを定義します。 DoInitAction によって定義されたアクションは、DoAction により定義されたアクションの実行前に、 1 度だけ実行されます。 たまに、 ActionScript によって最初のスプライトが作られる前に、アクションが実行されないといけない場合があります。 よくあるのは、 ActionScript のスプライトクラスに関連した Object.registerClass の呼び出しです。 この呼び出しは一般的に、 ActionScript の #initclip プラグマの中に見つけることができます。 DoInitAction は、この #initclip プラグマの実装に使われます。 DoInitAction タグは、アクションを適用したいスプライトを 1 つ指定します。 1 つのフレームにいくつもの DoInitAction を含めることができます。 これらのアクションは、タグの出現した順に実行されます。 しかし、 SWF ファイル中では、 DoInitAction タグは各スプライトに 1 つだけしか含めることができません。 DoInitAction タグに含まれるアクションは、フレーム中の普通のアクションの実行前に、タグの出現時点で即時実行されます。 この動作は、 1 回目のフレーム出現時にのみ適用されます。 再生位置の調整により、後で同じフレームが出現した時には、 DoInitAction の内容はスキップされます。 SWF 9 以降で、 FileAttributes タグの ActionScript3 フィールドが 1 にセットされている場合、 DoInitAction タグに含まれる内容は無視されます。 (注) DoAction タグの開始直後にアクションを設定しても、 DoInitAction タグと同じ効果は得られません。 Flash Player は、DoAction タグの最初のアクションの前に、タグに関連するスプライトオブジェクトを作成します。 DoInitAction に含まれるアクションは、それらの実行前に発生します。 フィールド 型 コメント Header RECORDHEADER タグタイプ = 59 Sprite ID UI16 アクションを適用するスプライト Actions ACTIONRECORD[0 以上] 実行するアクションのリスト ActionEndFlag UI8 常に 0 ActionInstanceOf ActionInstanceOf は、 ActionScript の instanceof() 演算子を実装します。 これは Boolean 値を返す演算子で、左オペランド (通常、オブジェクト) が、右オペランドに渡したコンストラクタ関数で表されるクラスのインスタンスであるかどうかを示します。 SWF 7 以降では、 ActionInstanceOf はインターフェイスもサポートします。 右オペランドのコンストラクタに、インターフェイスオブジェクトの参照を渡し、かつ左オペランドがそのインターフェイスを実装している場合、 ActionInstanceOf は、左オペランドが右オペランドのインスタンスであるかどうか、正確に報告します。 フィールド 型 コメント ActionInstanceOf ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x54 ActionInstanceOf は、次のことを行います。 スタックから、 constr 、 obj を順番にポップする obj が、 constr のインスタンスかどうか判定する 戻り値 (ブール値) をスタックにプッシュする ActionEnumerate2 ActionEnumerate2 は ActionEnumerate と似ていますが、引数を String 型のオブジェクト名で渡す代わりに、スタック上にオブジェクトの型を入れて渡します。 フィールド 型 コメント ActionEnumerate2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x55 ActionEnumerate2 は、次のことを行います。 obj をスタックからポップする スタックに null 値をプッシュする。これは、スロット名の配列の最後を示す obj の、各スロット名を String 型でスタックにプッシュする (注) スロット名の配列の順番は未定義。 ActionStrictEquals ActionStrictEquals は ActionEquals2 と似ていますが、 引数の型を考慮した等価判定を行います。 ActionScript で、 ‘===’ 演算子を実装するのに使われます。 フィールド 型 コメント ActionStrictEquals ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x66 ActionStrictEquals は、次のことを行います。 arg1 と arg2 をスタックからポップする スタックに Boolean 型の戻り値を 1 つプッシュする ActionGreater ActionGreater は、 ActionLess2 と逆のことを行います。 以前は、引数をプッシュする順番を入れ替えて ActionLess, ActionNot と実行することでエミュレートしていたので ActionGreater はありませんでした。 しかし、この引数入れ替えによる処理はいくつかのケースで驚いたことが起こっていました。 フィールド 型 コメント ActionGreater ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x67 ActionGreater は、次のことを行います。 arg1 と arg2 をスタックからポップする arg2 arg1 で比較する スタックに Boolean 型の戻り値を 1 つプッシュする ActionStringGreater ActionStringGreater は、 ActionStringLess と逆のことを行います。 このアクションコードは、 ActionGreater と同じ理由で追加されました。 フィールド 型 コメント ActionStringGreater ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x68 ActionStringGreater は、次のことを行います。 arg1 と arg2 をスタックからポップする バイトごとに arg2 arg1 で比較する スタックに Boolean 型の戻り値を 1 つプッシュする 移動 前のページ SWF 6 アクションモデル 次のページ SWF 7 アクションモデル
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フロー制御 ActionJump ActionJump は、無条件分岐を作成します。 フィールド 型 コメント ActionJump ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x99 BranchOffset SI16 オフセット ActionJump は BranchOffset フィールドのバイト数をプログラムカウンタに加算します。 オフセットは符号付きの値です。分岐は –32,768 バイトから 32,767 バイトの範囲で行われます。 オフセット 0 は、 ActionJump アクションのすぐ次のアクションを指します。 ActionIf ActionIf は、条件テスト付きの分岐を作成します。 フィールド 型 コメント ActionIf ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x9D BranchOffset SI16 オフセット ActionIf は次のことを行います。 数値の Condition をスタックから取得します。 Condition を Boolean に変換します。 Condition が true かどうかテストします。 Condition が true の時、 BranchOffset フィールドのバイト数をプログラムカウンタに加算します。 (注) SWF 4 ファイルを再生中の時は、 Condition は Boolean に変換されません。 true ではないことの代わりに 0 と比較されます。 オフセットは符号付きの値です。分岐は –32,768 バイトから 32,767 バイトの範囲で行われます。 オフセット 0 は、 ActionIf アクションのすぐ次のアクションを指します。 ActionCall ActionCall は、サブルーチンを呼び出します。 フィールド 型 コメント ActionCall ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x9E ActionCall は次のことを行います。 値をスタックからポップします。 この値は、フレームラベルにマッチする文字列か、もしくはフレーム番号を指す数値になります。 ムービークリップ中の、これから呼ばれるフレームを識別するための文字列は接頭辞を使うことができます。 フレームの場所を見つけられた時は、目的のフレームに含まれるアクションを実行します。 目的のフレームのアクションを実行した後は、 ActionCall 命令の後からまた実行が再開されます。 フレームが見つからなかった時は何も行いません。 移動 前のページ 型変換 次のページ 変数
https://w.atwiki.jp/mg_rpg_ar_dic/pages/476.html
[mA,-,User,-,-/mAスキル2使用可(片方は野スキルなこと.SL/Sn)] ☆☆☆射撃攻撃ならある程度の効果を発揮する。コストがないのも嬉しい。基本は一発芸の支援だが、回数制限がシーン単位なので通常戦闘でも使っていける。《ディスアピア》や《ファーストエイド》あたりが候補になるか。(灯) 他の複数マイナーアクションスキルにある制限がないので、ウォーロードやソーサラーなら最大で11個ものスキルを使うことができる。同名のスキルを使用した場合の処理については、事前に合意を形成しておきたい。(灯) 普通に「一回のメインプロセスで、同種の『タイミング:マイナー』スキルを複数回使用する事は出来ない」とかで縛ってしまえばいいような気も。(☆) まあ、そこら辺の「気」が人によって違うからこその合意形成なのだが。GMの言葉にはどっちみち逆らえないけれど。(灯) 《マジックブレイン》を入れるとマイナースキルの最大数は16個に!!本当にどうでもいいことだ。(灯) 2007/12/25 エラッタで「《クイックアクション》を除く、『タイミング:マイナーアクション』のスキルをふたつ」と明記されました。もっとも、クイックアクションの後にファストセットなど他のマイナーアクション複数使用スキルを使用することは相変わらず出来るようです。(☆) 不便になったなあ。でも、同じメインプロセスに同名のスキルの効果は重複しない、の原則に従えばその通りか。でも評価は、☆☆に格下げかな。(灯) 《スピリットブレイク》を使用するスカウトが最も喜ぶスキルのような気がする。 雷鳴の弓を所持したスカウトなら、 《クイックアクション》+《パワーブレイク》+《ディスアピア》+《スピリットブレイク》で 放心、転倒、重圧、マヒを同時に与えることができる。敵は無力化されたも同然だ。 単体攻撃で物足りないなら、スキル枠は食うが、ショットガン等の常時範囲(選択)化できる武器を使用すればいい。 放心が抜けることになるが、範囲(選択)に重圧、転倒、マヒを与えれば効果は十分だ。 できることなら《カリキュレイト》を併用し、先手を取って敵を無力化したい。 1シーンに5回も使用するようなスキルではないが、2~3レベルで十分な効果を発揮するスキルだ。 《バッドステータス無効》の相手なら、素直に《ダブルショット》で応戦しよう。 -- セロ (2009-04-10 04 42 05) 名前 コメント
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マンインザオーク(マン・イン・ザ・オーク) マンインジオークの別名。
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| \ \ / | \ \ / > .| \ ヽ /.> | \ V .! _ > 人 <  ̄ .∧`''-、 >――――‐< >――――< ./.∧ `"''‐ ..,,_ i _,,..-‐''"´ .′ ∧. `"''‐ ..,,_ | ,..-‐''"´ .′ ∧ \ | / ; ∧ `''-、 | / i i / `''-、/ | .| ∧ ./ .,.イ ̄ ‐- -―――――- 、 | .| ∧ 〈 / ヽ-ー-、 ___,,.- ,、 /ヽ ヽ / l | .∧ `''-、{_,..-――――――- __Y_/ ′ / .| .! .∧ / / | ∧ ヘ ノ^ i` 丶 / / ! ∧. ヘ / / .∧. ∧ 、 / ./ .∧ \. \ / / / \ \. \ / ./ / 正義超人【アクション仮面】 40歳 170cm 160kg 89万パワー ◆現在のデータ 筋力 36 技巧 77 速度 41 耐久 35 精神 88 知性 81 特殊 1 【アクションストーン】ベルトに仕込まれたアクション仮面の力の源。筋力、速度に補正をかけ、アクションビームを放つことができる。 【1秒にも満たぬ永遠の時】ここぞという時に時間が止まって感じるほどの極限の集中力を発揮する。代償として多大な体力・精神力を消費する。 【イカサマ野郎】リング内外で人を騙すこと、読みを外させることに至上の喜びを感じる。あんこの選択肢にそういうものが混じるかもしれない。 【空想科学】ゆで理論に真っ向から対立する世界の法則。一部の技の威力や現象に影響がある…かも…? 2022/12/19(月) 23 44 42.79 成長分 ◆初期データ 正義超人【アクション仮面】(負傷中) 40歳 170cm 160kg 89万パワー 筋力 24 非力な部類。昔はもっと強かった…? 技巧 77 正道も邪道も卓越した技術。 速度 20 身のこなしは遅い。年齢による衰えか…? 耐久 20 かなり不安のある耐久。 精神 71 こんな闘い方精神が強くないとやってられないんですわ 知性 79 非常に優秀。リング内外で策士。 特殊 1 これビーム撃てませんね…きっと技と策でなんとかしてきたんだ 【アクションストーン】ベルトに仕込まれたアクション仮面の力の源。筋力、速度に補正をかけ、アクションビームを放つことができる。 【1秒にも満たぬ永遠の時】ここぞという時に時間が止まって感じるほどの極限の集中力を発揮する。代償として多大な体力・精神力を消費する。 【イカサマ野郎】リング内外で人を騙すこと、読みを外させることに至上の喜びを感じる。あんこの選択肢にそういうものが混じるかもしれない。 2スレ目1948 備考 解説
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/23885.html
登録日:2010/03/22 (月) 21 18 35 更新日:2023/09/02 Sat 14 18 11NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 IGSの御家芸 くにおくん アクション カプコン ゲーム ゲームジャンル ジャンル テクノスジャパン ファイナルファイト ベルトスクロールアクション ベルトスクロールアクションとはゲームのジャンルのひとつ。 人によっては『くにおくん』型もしくは『ファイナルファイト』型のアクションと呼ぶ。 前者はファミコン世代(ゲーセンに1980年代から入り浸っていた世代と一致する)、後者はスーファミ世代が多い。 カメラ視点が斜め上から見下ろしたタイプで、進む度に雑魚敵が出てきてプレイヤーはその敵をフルボッコにする。 敵を倒すと先にスクロールして進むことができ、また雑魚敵がでてくる…といった繰り返し。 プレイヤーキャラクターが進む道が、ベルトのように左から右に続いている(シーンによって例外多数)事が名付けの由来。 ■このジャンルの特徴 ここに挙げられた特徴も作品によって異なる事に注意。 メガクラッシュの仕様をカプコンが採用すると以降の同ジャンルのほぼ全作品がそれを取り入れたように、先駆者に影響される部分がかなりある。 攻撃ボタンの連打でコンビネーションを放てる(同じ攻撃で殴り続ける事がシステム的に封じられている)。 8方向(左右に移動、奥と手前、組み合わせて斜め)に歩くことが出来、ジャンプが出来る。 敵味方問わず、通常攻撃ができるのは左右のみ。これによってグラフィック製作作業を減らす。これにより、Y軸をずらして攻撃を連打して敵が寄ってくるのを待つという戦術が基本になる。当然敵AIはそれを回避してくる。 360度全ての方向から敵が来るので簡単にゲームオーバーにならないように、無敵状態で全方向に攻撃して敵を打ち払える必殺技がある(当然何らかのリソースを消費する)。 彼我の距離や状態に応じて敵の行動は変化する。ガチガチにパターン化するのは難しい。 雑魚敵が持っていたり、アイテムコンテナから出てきたりして落ちた武器を手に取って攻撃する事も出来る。 コンシューマ版は簡単にクリア出来ないようにコンティニューが制限されている。 『単純な操作で爽快に敵を倒せる』のがウリで今遊んでも結構面白く、友達と遊ぶ用に手元に一本置いている人もいる。 いわゆる「無双系ゲーム」の先祖の一つと言えるかもしれない(ただ、無双系は育成に重点を置いたアクションRPGとしての色も強く、横向きスクロールアクションの進化系であるベルトスクロールアクションとは直接的には繋がらない節もある)。 模倣作品は大ヒット作『ファイナルファイト』を参考にしているものがとても多く、一見するとどれも同じゲームに見える(もっとも、FFのような大きいキャラを作画して動かすのはそれだけで技術が要る。他メーカー同ジャンルの大半はダブルドラゴン級のキャラサイズ)。 だが、敵を殴った時のヒットストップやキャラグラフィックの作り方で生まれる「殴る手応え」の演出、 敵の行動ルーチン・単純なハメを防ぐ仕様などで構成される難易度調整など、ゲーム制作におけるハードルは相当高い。 そのため、ユーザー的には遊べるタイトルを探し出すのが結構大変なのがある意味で難点。 どのゲーマーにも好評なジャンルだが、中には操作性やゲームバランスが悪くクソゲーと化してしまった作品も存在する。 スーファミ時代では対戦型格闘ゲームとともに、様々な派生作品を作ったジャンルでもある。 グレイトバトル4など、横スクロールだがこの手法を採用した作品も存在する。 ほとんどの作品が2人同時プレイが出来るのだが、いざ遊んでみると 味方攻撃ありなので間違えて攻撃 回復アイテムを勝手に取る 味方がフルボッコにされていても助けない 最終的にリアルファイトに発展 になる事があるので、プレイする時は仲良く遊ぼう。 ファミコン時代は斜め上視点のゲームはいくつか存在したのだが、テクノスジャパンの『熱血硬派くにおくん』のように操作が自由度の高い作品が無かった。 この手のジャンルは日本ではくにおくんが人気がでたのに対し、海外では同社の『ダブルドラゴン』で有名になった。 ■主な作品 熱血硬派くにおくんシリーズ 熱血硬派くにおくん外伝 River City Girls(Steam/Switch) ダブルドラゴンシリーズ バトルトード ファイナルファイトシリーズ タートルズ(TMNT)シリーズ ゴールデンアックスシリーズ キャプテンコマンドー キャディラックス恐竜新世紀 美少女戦士セーラームーン ザ・グレイトバトルシリーズ(Ⅱ、Ⅲ) ドラゴンボールGT(GBA) エイリアンVSプレデター 天地を喰らうⅡ赤壁の戦い 三国戦紀シリーズ アラド戦記 西遊釋厄傳(オリエンタルレジェンド)シリーズ 美食戦隊薔薇野郎(SFC) ラッシングビートシリーズ(SFC) クライムファイターズシリーズ バイオレントストーム パニッシャー アンダーカバーコップス 戦国伝承シリーズ 仮面ライダー(SFC) クレヨンしんちゃん(SFC) D Dシリーズ オール仮面ライダー ライダージェネレーション(DS) ドラゴンズクラウン(PS3) 閃乱カグラ -少女達の真影-(3DS) ベア・ナックルシリーズ(MD) ■カプコン製の特徴 このジャンルは特にカプコンが得意としており、ファイナルファイト以降作られた作品はいずれも人気を博した。 当時のカプコンが発売したベルトスクロールには共通の特徴がある。 ①玄人向けのキャラクター 使いこなせば1Coinクリアが逆に楽になる場合もあるが、基本的にはスペシャリスト以外お断りの難解仕様。必ず一人はいる。 【代表例】 マイク・ハガー(ファイナルファイト) マジックユーザー(ダンジョンズ&ドラゴンズ・シャドーオーバーミスタラ) ダッチ・シェーファー(エイリアンVSプレデター) 黄忠(天地を喰らうⅡ赤壁の戦い) ②初見殺しの2面ボス カプコン製のゲームをプレイする際に大半のプレイヤーがぶつかる壁。 インカム回転率の向上と初心者をふるいにかける為か、2面のボスが異様に強い、強すぎる。 【代表例】 ソドム(ファイナルファイト) シュトゥルムJr(キャプテンコマンドー) レイザークロウ(エイリアンVSプレデター)…(高い攻撃力とリーチの長さ、素早いジャンプからの突撃が脅威) 夏侯惇(天地を喰らうⅡ赤壁の戦い) ブラフォード(ナイツ オブ ザ ラウンド)…(夏侯惇のように馬に乗って出てくる。地面にたたき落とした後も、出の早い飛び蹴りや突撃攻撃をしてくるのでガードを使いこなせないと勝ち目がない。さらにダウン起き上がり時傍にいるとメガクラを使ってくる。) ダークウォリアー(ダンジョンズ&ドラゴンズ・シャドーオーバーミスタラ) ③自重しないラスボス一つ前のボス ラスボスの一つ前、つまり七面・六面などに多く見られる。 凶悪なパターン攻撃 ハメが通用しない 一撃で即死するダメージ などスコアラーのトラウマになる例も。 【代表例】 アビゲイル(ファイナルファイト)・(吸引力が高い投げの持ち主) ワーロック(パワードギア)・(2人プレイ時はもう1体増えて更に手に負えなくなる) スライサウルス二人組(キャディラックス恐竜新世紀)・(2人プレイ時は(ry 徐晃(天地を喰らうⅡ赤壁の戦い) シュトゥルム&ドラック(キャプテンコマンドー)・(2面ボスシュトゥルムJrに新たな攻撃が追加されたボス) プルート(バトルサーキット)・(特にイエロービーストで来ると恐怖) ④メガクラッシュの存在 体力を消費して強力な攻撃を繰り出す「メガクラッシュ」が全キャラ共通で装備されている。 敵に囲まれた際の非常手段として使うことが基本。 ⑤移植に恵まれていない カプコン製の名作は版権や利益の関係で移植に恵まれておらず、中々遊べる機会が限られがちだった。 D Dシリーズ等は移植されている。 ◆21世紀のベルスク 1998年頃からゲーム業界が全体的に3Dポリゴンに移行した流れから、N64、PS、SSなど以降の次世代機では、この手のジャンルのゲームはほとんど発売されず、絶滅したかに見えた。 しかし21世紀に入ってバーチャルコンソールやPS2のコレクション、アーケードアーカイブスや各メーカー独自の旧作復刻などでプレイ出来るので、 あの日スーファミやゲーセンでファイナルファイトで敵をフルボッコにした日々を過ごしたあなたも、次世代ゲームしか遊んだ事の無い君も是非一度友達を誘って遊んで欲しい。 2010年代に入って、ダブルドラゴンやベア・ナックルという往年の人気タイトルに正式な続編が発売され、 インディーゲーム市場が盛り上がる中で海外の愛好家が同ジャンルのゲームを作るようになり、地味に復活しつつある。 90年代後半のゲームハードでこのようなジャンルのソフトはほとんど無いのだが、一対多数の格闘アクションという精神を3Dゲームで表現しようとしたタイトルは実は少なくない。 バカゲーのダイナマイト刑事シリーズも(本来は)そうだし、多人数プレイが推し出されたセガの「スパイクアウト」はそのスピード感・多数の敵をまとめて吹き飛ばす爽快感、「パターンよりセオリー」と呼ばれる状況判断の難しさはベルトアクションの血筋そのもの。 GOD HANDもまさにこの系列のゲームだ(無慈悲な難易度も含めて)。 他にも『デビルメイクライ』や『龍が如く』など単純かつ爽快な部分を受け継いだアクション作品は少なからず存在する。 追記・修正は横スクロールを練り歩きつつ、襲ってくる敵をなぎ倒しながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] いかにも『TVゲーム』って感じがノスタルジィを刺激する・・・ -- 名無しさん (2013-09-28 17 30 34) ヤキソバン、好きだったなぁ -- 名無しさん (2013-11-06 17 38 53) ドラゴンズクラウンは結構面白かったな。 -- 名無しさん (2014-03-27 06 32 00) CGでのベルトスクロールの後継にあたるのが無双ゲーなのかなあ -- 名無しさん (2017-08-17 10 33 09) 家庭用ゲーム機向きであると思うが、ハードが進化する前にジャンル自体が廃れてしまったのが痛い。 -- 名無しさん (2018-06-24 10 54 30) 「自重しないラスボスひとつ前ボス」は大いに賛同するがマッドプレデターは弱いだろう。アカンのはシュツルム&ドランクとかキャデラックスのスライス改だろ -- 名無しさん (2019-08-16 15 12 20) ↑バトルサーキットのプルート様も相当にひどい -- 名無しさん (2020-11-16 12 51 47) 特にスパイクアウトは、完全3Dでありながらゲーム性はファイナルファイトに一番近いと思う。GOD HANDは単体の敵が狂ったように強いのでやや異なるかもしれぬ -- 名無しさん (2022-06-17 19 32 16) タートルズ新作、かなり好感触だぞ -- 名無しさん (2022-06-17 21 43 46) 殴った敵が止まるかどうかが、プレイ感触に影響大きいと思う。スパイクアウトは止まる。DMCや神腕は通常止まらない -- 名無しさん (2022-07-01 22 18 29) タイトーのアラビアンマジックが凄く面白くてやり込んでたなあ。家庭用移植にほとんど恵まれてないのが残念。 -- 名無しさん (2022-12-31 01 29 07) 今遊ぶと、ゴールデンアックスはメガクラッシュとかその手の回避行動がないのでかなりシビア。 -- 名無しさん (2023-09-02 14 18 11) 名前 コメント
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ヴィルパークシャ インド神話『ラーマーヤナ』に登場するラクシャサの一。