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GLOBAL.INI 設定内容 ※手修正は自己責任でお願いします ※ランチャーでオプション弄ると上書きされます。 ※手動入力で有効なのは画面サイズと解像度ぐらい C \Program Files\Gamepot\FantasyEarthZero\Settings 内のもの 2009/09/14現在のGLOBAL.INI 内容いろいろ追加していってください。 SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT クライアントのサイズを設定。記入した数値通り実現する。 ワイド表示可。ウィンドウモードなら任意のサイズに出来る。(例1600x800等) フルスクリーンの場合はディスプレイとグラフィックボードが対応しているサイズにしないと、クライアントが起動した瞬間に落ちることがある。 あるいは「入力信号がありません」等のメッセージや、何も表示されない等。 SCREEN_WIDTH 横 SCREEN_HEIGHT 縦; FULLSCREEN フルスクリーンにするかどうか。(FEZでは窓の方が軽い) =1 フルスクリーン =0 窓 SOUND_ENABLE 音があるかどうか。なしにすると若干軽くなるかも =1 あり =0 なし REFLECT_ENABLE 水面写り込み機能の有無 =1 有効 =0 無効 REFLECT_LEVEL 水面のレベル =2 周りのオブジェクト全てを水面に反射、さざなみのアニメーションを追加 =1 地形と不透明オブジェクトを水面に反射 =0 地形のみ水面に反射 SHADOW_LEVEL 影のレベル =0 なし =1 自分簡易 =2 全員簡易 =3 自分詳細 =4 全員詳細 BGM_VOLUME BGMボリューム SE_VOLUME 効果音ボリューム GAMMA ガンマ値は白黒の絶対値は変えず中間色の明度と彩度を変える ブライトネス(明度)の様に全体の明るさを変えるものではなく コントラスト(彩度)の様な全体の階調の絶対値を変えるものではない FAR_CLIP 遠景処理の設定。0〜100 さらに遠くを見たい場合、150〜200を設定すれば、奥まで霞みがかからず見えるが、処理が重くなる。 さらに軽くしたい場合、-10が、ギリギリゲームに耐えられる下限。 ※未確認情報:-10にすると、タイトルの空が表示されなくなる?&波紋が消える? タイトル画面に変化はありませんでした おまけ -50を設定すれば足元も見えないので、空中浮揚(擬似)のように感じる。あくまでもおまけでゲームにはならない。 ゲーム内オプション設定−ファークリップを変更すればすぐに標準値に戻る。 ※2008/04/21 アップデートより、100を超えるに設定していると、視点を地面に向けると強制終了が起こるようになりました。 ※2009/04/06 強制終了が起こらないことを確認。ただし保障はないのでやらないのが吉。 ※2010/01/04 アップデートによりテキスチャの仕様が変わった影響か、ローアングルで視点をまわすと空中浮遊状態になる。(特定環境の可能性あり) INPUT_MODE=1 MOUSE_SENSITIVITY マウス感度 =1〜500 まで CAMERA_REVERSE_VERTICAL=0 垂直方向の視点移動を正転⇔逆転させる CAMERA_REVERSE_HORIZON=0 水平方向の視点移動を正転⇔逆転させる OPENING_MOVIE=1 TEXTURE_RESOLUTION テクスチャ解像度を設定。標準0〜2 値 解像度 補足 -1 無圧縮 細部が鮮明になるが負荷増大 0 通常 標準設定 1 1/2 標準設定 2 1/4 標準設定 3 1/8 4 1/16 5 1/32 16色?と思うほどの低画質。とても軽い どうしてもカクカクが気になる人は思い切って、5まで落とすほうがいいと思われる 3,4だと、顔(特に眼)の表示が気持ち悪く感じる。 ※2007/3/19のアップデートでキャラクターに関しては通常に固定されました 背景その他に関しては設定が反映されます ※2007/6/18のアップデートでキャラクターにも設定が反映されるようになりました ※2007年3月より断続的に行われた「テクスチャ圧縮方式の変更」アップデートにより、 -1に設定しても表示精細度の改善効果は無いようです。 ※0と-1の比較用参考画像(2010/01/07) HP_GAUGE=0 GUILD_NAME=0 SKILL_INFO=1 DOUBLE_KEY_STEP AD2度押しによるステップ有無 =0 なし =1 あり DISP_CHARACTERS 画面にフルカラーで表示されるキャラクターの多さ。 この値が大きいほどキャラクターが密集した場所で黒い人間が表示されにくくなる。 =0 少ない =1 普通 =2 多い ACTIVE_LOG=6 DISP_ 〜〜 チャット設定 =0 非表示 or =1 表示 範囲 DISP_CHAT_SAY 全体 DISP_CHAT_ALL 軍団 DISP_CHAT_ARMY 軍範 DISP_CHAT_ARMY_SAY 個人 DISP_CHAT_WHISPER パーティ DISP_CHAT_PARTY 部隊 DISP_CHAT_LEADER 感情表現 DISP_CHAT_EMOTION チャットバルーン DISP_CHAT_BALLOON システム DISP_CHAT_SYSTEM 戦場ログ 自軍 DISP_CHAT_BATTLE_FRIEND 戦場ログ 敵軍 DISP_CHAT_BATTLE_ENEMY 戦場ログ その他 DISP_CHAT_BATTLE_ETC DISP_WAR_SITUATION_INFO パーティ勧誘許可 PARTY_INVITE_PERMIT 部隊勧誘許可 GUILD_INVITE_PERMIT トレード勧誘許可 TRADE_INVITE_PERMIT DISP_LOG_LINES チャットログの表示行数を設定。 ゲーム中、Nを押して変更したほうが分かりやすいかも。 WORLD_DISP_LOG_LINES 大陸画面でのチャットログの表示行数を設定。 解像度に合わせて設定すると良い。 WINDOW_COLOR #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (オプション/無題.PNG) これ以外の数字にすると起動しない CAMERA_RADIUS_RATE カメラ範囲 =0.750000〜1.500000 ゲーム中はF11,F12で変更可能 DISP_CHAT_LOG=1 WORLD_DISP_CHAT_LOG=1 DISP_UP_BATTLE_LOG=0 AUTO_LOG_ENABLE=1 COLOR_CHAT チャットの文字色 黒 0〜16777215 白 16進数の000000〜FFFFFFを10進数に置き換えたものであり、 左から2桁ずつR(00〜FF)、G(00〜FF)、B(00〜FF)である。 数値の変換自体はwin付属の電卓で簡単にできる。 ゲーム内で設定したほうが無難。 範囲 COLOR_CHAT_SAY 全体 COLOR_CHAT_ALL 軍団 COLOR_CHAT_ARMY 軍範 COLOR_CHAT_ARMY_SAY 個人 COLOR_CHAT_WHISPER パーティ COLOR_CHAT_PARTY 部隊 COLOR_CHAT_LEADER 感情表現 COLOR_CHAT_EMOTION RADAR_MAP_EDGE_ENABLE 領域境界表示の有無 =1 あり =0 なし BUILDING_ALERT_DISP オベアラート波紋 =1 あり =0 なし BUILDING_ALERT_COLOR_DISP オベアラート表示 1=enable 0=disable PLAY_VOICE_ENABLE=1 キャラクターボイス =0 デフォルト =1 カスタム =2 なし PLAY_KING_VOICE_ENABLE=1 国王ボイス 1=enable 0=disable VOICE_VOLUME ボイスボリューム FPS_LIMIT=1 =1 FPSを最大60までに制限する =0 FPSを制限しない CAMERA_INTERFACE_MODE AIM/羽モードの状態。ログインした直後はこの値で指定した状態になる。 =0 AIMモード =1 羽モード NPC_NAME=1 コメント DATAの中のじゃなくてSettingsの中のでやらないとだめだよ、やってそれだとわからん -- (OCNユーザー) Settingsの中に入っていない俺はどうしたものか -- (OCNユーザー) ↑↑settingの件、感謝する -- (DIONユーザー) ttp //fe0.blog111.fc2.com/blog-entry-9.html ←解像度うまく弄れない人ここ参照するといいよ -- (ぷららユーザー) TEXTURE_RESOLUTIONは現在、3以上にすると通常に戻される模様。 -- (OCNユーザー) 逆にフルスクリーンのときに1920×1080をワイドじゃなくてスクエア?にする(左右に黒いエリアを作る)方法を教えて欲しい -- PT位置、チャットチャンネル自動変更、ランキング自動ソートとか増えてるね -- ↑↑グラボかディスプレイ側で設定すべし -- 「FAR_CLIP」情報 :チュートリアル戦場、FAR_CLIP=180、にて空中浮遊を確認。2011/3/7時点でも変わっていないようです (確認時PC構成:Win7_HP、64bit、PhenomII_X4_965、メモリ8GB、Radeon5770) -- 時々、羽モードの羽の色が白色でない人がいるのですが、羽モ羽の色を変更する方法はあるのですか? -- 名前 IP 182.163.32.116 TIME "2011-03-29 (火) 10 14 30" REFERER "http //fewiki.jp/index.php?cmd=edit page=%A5%AA%A5%D7%A5%B7%A5%E7%A5%F3%2FGLOBAL.INI id=q0ee7a49" USER_AGENT "Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0)"
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グリーニング / GREENING 【グリーニング】 大地に緑よ甦れ!イマ宿願ここに成る。 グリーニング / GREENING その他関連 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック ポータブルで登場した楽曲。担当キャラクターはイマ(10-1P)。 初出はCS版ポップンミュージック12 いろは内のミニゲーム「イマ様の緑化運動」に使われたBGMで、アルバム「Raindrops#?」に収録されたバージョンからの登場。 AC版はポップンミュージック19 TUNE STREETで、タウンモードの隠し曲として登場した。 Greening / 猫叉Master BPM 146 [5N-12 5H-18 7N-18 7H-33] N-18 H-33 EX-【PMP、19】41 ⇒ 【20】40 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 24 39 46 CS版ポップン12いろはのミニゲーム「イマ様の緑化運動」のBGMに使われていた曲で、曲名はアルバム「Raindrops」で明らかになった。ミニゲーム内でのBGMのできの評価もあってか、晴れてゲームでもプレイできるように。イマ(様)が踊って緑の少ない山々に緑の自然が段々よみがえる演出を意識しているためか、ミドルテンポでのコンテンポラリーネイション系統に通じる、リズムや馴染みのあるメロディの流れを受け継いでおり、いつもの猫叉らしさのある曲で聴きやすい。 5Hはこれといった難所は少なめで、メロディに合わせて押せる譜面。7H・9Hはやはり猫叉譜面に見られる乱打・階段がメインになる譜面で、24分リズムでのメロディパートもあるので、ラストで若干回復できるとはいえLvの割にはキツメの構成。後半は赤を軸とした同時押しや、同時押しの混じる乱打と難しめの配置になっている。EXは総合力重視だがPSPならではの譜面配置ということもあり、ACでプレイするとなれば押しづらさのある構成。24分での二重押しが何気に厄介な上、最後の最後で降ってくる間を置いた24分乱打もミスしがち。 その他関連 麻雀格闘倶楽部 疾風において2020/12/23~2021/01/17の期間で、10thKACの開催を記念したサウンドフェスティバルのイベントで獲得できる対局BGMとして登場した。The 10th KAC DISC3の東南1局のBGMとなっている。 収録作品 AC版 ポップンミュージック19 TUNE STREETからの全作品 CS版 ポップンミュージック ポータブル ロング版収録 Raindrops#? / 猫叉Master 関連リンク -関連曲 [サケビノミドリ] 猫叉Master イマ様の緑化運動 楽曲一覧/ポップンミュージック ポータブル
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【板名】トレーディングカード 【理由】トレーディングカードはゲーム性を含まないカードも多い。カードの収集そのものを目的として語れる板が欲しい。 【内容】トレーディングカードについて語る 【カテゴリ】趣味 【鯖】hobby 【フォルダ】tradecard 【名無し】 【ID】あり
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ブローニングHP@現実 やや旧式の部類に入るが高い信頼性と命中精度を誇り 50カ国の軍隊や警察でも今だに使用されている自動拳銃。 ベルギーのFN社製。 装弾数13発、使用弾薬は9mmパラペラム弾(ハンドガンの弾)。
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ロックマン ザ パワーバトル 【ろっくまん ざ ぱわーばとる】 ジャンル アクション 対応機種 アーケード(CPシステム)アーケード(CPシステムII) 開発・販売元 カプコン 稼働開始日 1995年10月 判定 良作 ロックマンシリーズ ロックマン ザ パワーバトル 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 移植・続編 概要 ロックマンのアーケード初本格参入作品。(*1)。 本作は初代CPシステムの最終作でもある。 市場に出回っているのはほぼすべてCPS版であるが、少数ながらCPS2版も出荷された。ハードが異なるためBGMの音色が異なっている。 ゲームの性質上、ゲームセンターではなくデパートや駄菓子屋に置かれることが多い。 しかし、通常のゲーセンで稼働している所も見かけることがある。 システム 選択可能なキャラはロックマン・ブルース・フォルテの3人。二人同時プレイ可能。 キャラを選択後、コースを選択。 選択可能なコースは「1・2」「3~6」「7」の3コース。数字はボスが登場した本家のナンバリングタイトルと同じ。 例えば「1・2」コースなら初代から「ガッツマン」「カットマン」「アイスマン」2から「ヒートマン」「クラッシュマン」「ウッドマン」と3体ずつ登場。 各ボスと闘うステージはギミックが存在する物も。 例えばジャイロマン戦では強制スクロールの中での戦いとなっていたり、クラッシュマン戦では画面端にダストシューターがあり、それを利用して戦えたりできる等。 ボスを倒すと残りタイムに応じて体力が回復。 ボスは後半に回すほど体力が増加し、倒しにくくなっていく。そのため、苦手ボスを前半に回したりしてボスの撃破順を見極める事が重要。 EDは3キャラ分のみで各コース共通。 + 本作のボスと特殊武器 『1・2』コース 『1』より登場 カットマン ローリングカッター ブーメランのように戻る刃を投げる。 本作では2連射可能。戻った刃を受け止めると武器エネルギー少量回復 アイスマン アイススラッシャー 氷弾を発射。 本作では敵の動きを止められなくなった ガッツマン スーパーアーム 本作では放物線状に巨大な岩を発射 『2』より登場 ウッドマン リーフシールド 木の葉を4つ自分の周囲に回転させる。 本作ではボタンで射出し8方向に撃ち分け可能 クラッシュマン クラッシュボム 壁などにくっつく時限爆弾を投げる。 本作では斜め下への軌道となる ヒートマン アトミックファイヤー 本作では地形に当たると火柱を上げる火球を放物線状に発射 。ため撃ちも可能 『3~6』コース 『3』より登場 マグネットマン マグネットミサイル 磁石弾を撃つ。縦方向の敵を感知し、一度だけ直角に軌道を変える ジェミニマン ジェミニレーザー 地形で反射するレーザーを撃つ。 本作では2連射可能 『4』より登場 ダストマン ダストクラッシャー 当たると4方向に分裂するゴミの塊を発射 『5』より登場 ジャイロマン ジャイロアタック 横方向にジャイロを撃つ。発射後、一度だけ軌道を上方向か下方向に変更できる ナパームマン ナパームボム 時限爆弾を撃つ。 本作では発射時の高さに応じて跳ねる 。敵に当たるか時間経過で爆発 『6』より登場 プラントマン プラントバリア 花びら4つを自分の周囲に回転させる。 本作ではボタンで射出し8方向に撃ち分け可能 『7』コース 『7』より登場 フリーズマン フリーズクラッカー 壁に当たると6方向に分裂する氷弾を、真横or斜め上/下に発射 ジャンクマン ジャンクシールド 鉄くず3つを自分の周囲に回転させ、ボタンで3方向に飛ばす。敵や敵弾に何回か当たると消滅 クラウドマン サンダーストライク 命中すると上下に分裂する電撃弾を発射 スラッシュマン スラッシュクロー 正面の一定範囲内を衝撃波で切り裂く シェードマン クラッシュノイズ 地形で反射する音波弾を撃つ。自分に当てるとチャージされ更に強力な音波弾を撃てる ターボマン バーニングホイール 炎4つを自分の周囲に回転させ、ボタンを離すと前方に発射。地を這うように進む 評価点 ロックマンのボス戦がアーケードでそのまま楽しめる点 本作では道中に相当する存在が無く、ボス戦のみで一見すると対戦格闘のようだが、ロックマン独特の『倒したボスから武器を奪い取る』『敵のパターンを読んで対処する』と言った基本システムはそのまま継承されている。 ひたすらボス戦が続くのだが、ロックマンシリーズのボス戦の楽しさは上記『敵のパターンを読んで対処する』なので、その魅力は一切損なわれていない。 つまり、本作はかの『ウォーザード』や『究極戦隊ダダンダーン』に近いゲーム性を持っていると言えるだろう。 原作再現及びアレンジ具合 登場するボス達は本家FCシリーズを踏襲した攻撃が中心。しかし、本作では全体的なキャラのデザインが本家『7』を彷彿とさせる物になっていたり、16ビットハードでの発売に伴い各種攻撃のグラフィックもダイナミックに変化しているのは見事。 各種ボスから取得できる特殊武器も原作を踏襲した物が多い。 だが、ガッツマン・ヒートマンの特殊武器は名前こそ同じものの、原作とは違った攻撃方法になっている。 また、原作を踏襲した特殊武器の中にもバリアを飛ばせる様に改善(プラントマン)、凍結モーションが発生せず貫通しない(アイスマン)と、性能が変化している特殊武器も存在する。 シリーズ初のボイスの標準登載 本作は高性能なAC基板での発売という事もあってか、一部キャラに声優によるボイスが追加された。 ボイスは後に本家やXシリーズなどの家庭用作品に逆輸入されており、続編のナビゲーション機能共々次世代作品の基礎システムとなる。 賛否両論点 BGMは本家のBGMのアレンジを中心に構成されているが、バトルステージの雰囲気を優先したのか多くのボスでは本人のステージとは異なる曲が使用されている。 例えば1・2コースのクラッシュマン戦でナパームマンステージのBGMが使用されていたり、逆にウッドマン戦ではクラッシュマンステージのBGMが使用されていたりと、本家シリーズに慣れ親しんだプレイヤー程困惑しやすくなっているのは事実。 問題点 音源関連(CPS版のみ) 本作はグラフィックこそ豪華だが、音楽の方は容量の少ない初代CPシステムでの発売という事もあってかFM音源+ADPCMが使われているが、ADPCM部分は4チャンネルしかない。このため、最大16チャンネルのQサウンド全盛期だった1995年当時のカプコンゲーと比較するとどうしても安っぽく聴こえてしまう(*2)。 また、本作ではキャラクターボイスの標準登載もウリの一つではあるが、CPシステム版では容量の関係でボイスの量が一部キャラのかけ声程度しかなく非常に少ない。 参考までに、『パニッシャー(1993)』や『天地を喰らうII 赤壁の戦い(1992)』などでは、本作より前のリリースでありながらQサウンド対応の基板である「CPシステムDASH」が用いられている。前例があるだけに本作で採用されなかったのが惜しまれるところである。 当然、後にリリースされたCPS2版ではサウンド周りの問題点は解消。Qサウンドを採用した事により、音源も豪華で多くのキャラがボイスをしゃべるようになっている。 チャージショットゲー。一部のボスはチャージショットを当てるとノックバックするため、ハメパターンに持ち込み易く、チャージショットゲーになりがち。 代表例として挙げられるのは『7』コースに登場するフリーズマン。本作ではこちら側の攻撃を一切ガードしない(*3)事や、ボス登場時からチャージが可能なロックマンシリーズ全般の仕様が重なった事で、開幕から全く動かずにフリーズマンにチャージショットを当てていくだけで倒せてしまう。 これにより、本作のフリーズマンは作品自体の知名度が非常に低い点も相まって「隠れたシリーズ最弱ボス候補」とファンから言われる事もある。原作では「慣れるまでは強い部類だが、慣れれば楽に倒せるようになる」と言った感じであり、本作のように味気のないボスではない。 スーパーアーム・クラッシュボム等の一部の特殊武器でもノックバックさせる事が可能。しかし、ほとんどの特殊武器は当ててもノックバックせず画面がフラッシュする程度で、当てるには近づく必要もあるためか使いづらい。 チャージショットや一部の特殊武器性能が行き過ぎた結果、ロックマンにおける醍醐味である「弱点武器でのボス攻略」が形骸化しているのは否めない。 本家シリーズの『5』もチャージショットゲーと言われている。しかし、チャージショットで充分ではあるもののジャイロマン、スターマン、ストーンマン、ダークマンⅡ、ワイリーカプセルなどは弱点武器の方が効果的に戦える。本作にはそういったボスがいないため、より深刻になってしまっている。 流石に続編ではチャージショット一発程度ではダウンが奪えなくなった。その一方で弱点の特殊武器を当てるとダウンを奪える仕様に変更され、本作では空気だった特殊武器の大半にもスポットが当たる事になった。 ステージ数が少ない。 どのルートも「ボス6体の6ステージ+最終2ステージ」。ロックマンシリーズの経験にある程度左右されるが、10分もたたずにクリアできてしまう短さ。 更にステージ間の演出も無いに等しく、ステージ開始及び特殊武器取得の演出もスキップが可能な点も本作のプレイ時間の短縮につながっていると思われる。特殊武器獲得時のボイスが存在しないCPシステム版では尚更。 ステージ選択画面が特殊。 ステージ選択画面ではボスの姿が映っておらず、実際に選択するまで戦うボスが全く分からない。 しかも自動でカーソルが動くルーレット式になっていて、狙いのステージを選択するのも面倒。 とはいえ出現するボスの位置はコース・ステージ毎に決まっており、ルーレットの速度は非常に遅く慣れると簡単に目押しが出来る様になる。このため、ある程度やり込めばいつものロックマンのスタイルに変化する。ミスるとパターンが崩れるが。 クリアタイムの適用範囲 クリアタイムはワンコインクリアでしか適用されず、一度でもコンティニューすると記録されない。これは続編『パワーファイターズ』でも同様。 本家『7』のキャラの使い回しが多く、新鮮味をあまり感じない。 この点は特に「7」コースで顕著。各ボスの攻撃パターン及びアニメ自体が本家『7』を踏襲・流用しているためか、あまり代わり映えが無い。加えて、チャージショットの鬼性能や一部の攻撃が弱体化された影響で、原作と比べて簡単になっている。 このため、『7』をやり込んだ人は数回でワンコインクリア出来てしまうことも。 ちなみに続編では『7』のボスのうちスラッシュマンとシェードマンが続投している。前者はローリングアタックとガムばらまきと強力な攻撃が追加されているが、後者の新たな攻撃は体力減少時のサキュバットン召喚のみと、少々寂しい。 何故か冷遇された『6』 当シリーズ通しての問題。『6』からのボスは本作ではプラントマン1体のみ、続編ではプラントマン続投・ケンタウロスマン追加で計2体。『4』からのボス(続投無しで累計3体)よりもなお少ない。 更に『6』のBGMは本作では採用ゼロ。続編でもステージ選択BGMの1曲が採用されているのみで、ボス2体のステージで使用されている曲はともに『6』以外の曲。この点も『6』の冷遇に拍車をかけている。 このAC版での徹底的な冷遇のおかげ(?)なのか、PS版のナビモードでは、ほぼ全曲が新規アレンジになったのだが。 総評 家庭用機で展開していたロックマンシリーズのアーケード進出作。 ゲームシステムこそ原作で言うところのボス戦に特化していて熱心なファンほど違和感を覚えるかも知れないが、 原作の再現度や技術の進歩によるビジュアル面を中心としたアレンジ具合等、とにもかくにも「ロックマン愛」に満ちた作品と言えるだろう。 ゲームセンターでの出回りこそ少々悪いものの、難易度も手頃で、もしも稼働している所を見つけたら是非プレーしてみて欲しい。 余談 市場に出回っているバージョンはCPS版が多数を占めるものの、サントラはほぼお目にかかれないCPS2版の方のみの収録である。 加えて、後述するPS2版もCPS2版のみの移植であったり、PS版『ロックマンコンプリートワークス』シリーズではCPS2版のBGMが流用されているなど、CPS2版と比べるとCPS版は冷遇気味だった。 その後、2014年12月17日に発売された『ロックマン サウンドボックス2』にてCPS版のBGMが収録。それまでに比べ気軽にCPS版のBGMを楽しめるようになった。 そして、更にその後は後述の『カプコンアーケード2ndスタジアム』でCPS版が収録された事により、遂に家庭用ハードでCPS版をプレーする事が出来るようになった。 CPS2版の楽曲のいくつかは後に発売されたPS版『コンプリートワークス』シリーズのナビモードのBGMとして流用されているが、なかには関係の無いBGMを当てているステージもあるので注意。 具体的な例としてマグネットマンステージはクラウドマンステージ、タップマンステージでは7のオープニングステージのBGMが流れる。 移植・続編 本作をベースとした『ロックマン2 ザ パワーファイターズ』が1996年に稼動した。 家庭用移植として、PS2『ロックマン パワーバトルファイターズ』が出ている。上記続編とのカップリング移植。 Switch/PS4/XboxOne/Win『カプコンアーケード2ndスタジアム』に、『パワーファイターズ』とともに収録。 先述の『パワーバトルファイターズ』とは異なり、こちらではCPS版が収録されている。
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音楽:バトル2 曲データ 出典:「ファイナルファンタジー」シリーズ 作曲:植松伸夫 ゲームにおける「バトル2」 NICOビル第2棟通常戦闘曲。 元ネタ 『ファイナルファンタジー4』の通常ボス曲及び幻獣神の洞窟の固定エンカウント、月の地下渓谷後半の通常戦闘曲。 知名度は非常に高く、『FF』だけではなく『スーパーマリオRPG』の隠しボス「クリスタラー」との戦闘BGMとして使われている(*1)
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ノイエ・ジール ガンダムMk-Ⅱ[黒] ガンダムMk-Ⅱ[白] Gディフェンサー スーパーガンダム Zガンダム ウェイブライダー ZⅡ ZⅡ(MA) 百式 百式改 フルアーマー百式改 リック・ディアス[赤] リック・ディアス[黒] メタス メタス(MA) アーガマ マラサイ メッサーラ メッサーラ(MA) アッシマー アッシマー(MA) ノイエ・ジール 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー 全長76.6m 重量198.2t 一年戦争後、アクシズに拠をかまえたジオン軍残党が開発した宇宙用の大型試作モビルアーマー。星の屑作戦の成就のため、協力態勢にあったデラーズ・フリートへ譲渡された。全身に装備された大型ビーム兵器による絶大な攻撃力と高機動を誇り、さらにIフィールド発生装置を備える。また有線式のオールレンジ攻撃も可能である。 ガンダムMk-Ⅱ 機動戦士Zガンダム 全長18.5m 重量33.4t 備考:黒(ティターンズ用) ティターンズが開発したRX-78ガンダムの後継機。本来はコロニー内戦闘用に開発された機体だが、汎用性は非常に高い。ジム・クゥエルから始まったティターンズカラー(黒と濃紺)で塗装されている。ティターンズのシンボルとなるべく開発された機体であるが、開発者であるフランクリン=ビダンは単なる経過点に位置する機体としか思っていなかったようだ。3機が造られたが、その全てがエゥーゴの手に渡る。 ガンダムMk-Ⅱ 機動戦士Zガンダム 全長18.5m 重量33.4t 備考:白(エゥーゴ用) ティターンズの開発した汎用モビルスーツ。一年戦争で活躍したRX-78ガンダムを再設計した機体で、地球系の技術者を中心に開発された。装甲材等の問題もあり、試作機3機が完成しただけにとどまるが、モビルスーツの装甲と内部構造を分離するムーバブルフレームは後のモビルスーツ開発(特に量産性)に大きな影響を与えた。 グリプス2でのテスト中、エゥーゴのクワトロ=バジーナやMPの尋問を受けていたカミーユ=ビダンによって奪取され、アーガマ内で塗装変更を受ける。その後、カミーユがパイロットとして乗り込み、ジャブロー攻略戦等で多大な戦果を上げることとなる。後にカミーユの発案で大気圏突入用のフライング・アーマーが開発され、地上での高機動戦を可能にした(使用したのはジャブロー戦だけだったが・・・)。カミーユがZガンダムに乗り換えた後にはエマが搭乗し、「機動戦士ガンダムZZ」では主にエル=ビアンノが搭乗した。 Gディフェンサー 機動戦士Zガンダム 全長39.5m 重量24.7t ガンダムMk-Ⅱの追加装備を兼ねた宇宙戦闘機。単体でもモビルスーツに匹敵する戦闘力を持った戦闘機として運用可能であり、ガンダムMk-Ⅱと合体することで、その耐久性・航続距離・火力を向上させる。 なお、合体時にはGディフェンサー自体のコクピットは脱出装置を兼ねた小型機に分離する。 スーパーガンダム 機動戦士Zガンダム 全長--- 重量--- ガンダムMk-ⅡとGディフェンサーが合体した状態。ガンダムMk-Ⅱの弱点であった装甲の脆弱さを補い、火力の強化としてGディフェンサーの主砲であるロングライフルを使用する。Gディフェンサー形態のままMk-Ⅱと合体することも可能であり、その形態はGフライヤーと呼ばれる(ゲームには登場せず)。なお、スーパーガンダム形態時にGディフェンサーのコアファイターは分離されるため、ゲームとは違って本当は一人乗りである。 Zガンダム 機動戦士Zガンダム 全長19.8m 重量28.7t エゥーゴがアナハイム・エレクトロニクス社に開発させた試作型可変モビルスーツ。 アナハイムの新型モビルスーツ開発プロジェクトZ計画の大きな経過点となった機体であり、試作過程では百式やメタス等の派生機を、後継機としてZプラス、ZZガンダム、リ・ガズィなどを生み出した名機。ガンダムMk-Ⅱで得られたムーバブルフレーム技術にリック・ディアスの装甲材とカミーユの提案したアイディア(Mk-Ⅱのフライング・アーマーなど)を盛り込んで完成した。 ウェイブライダー形態に変形することでバリュートシステム等のオプション無しで大気圏突入が出来るようになり、大気圏内での飛行も可能。またモビルスーツ形態でも高い機動性と運動性を持ち高出力のジェネレーターによってハイパーメガランチャー等の強力な武装も使用可能である。 後にバイオセンサーが導入され、機体の追従性も大幅に向上する。 「機動戦士ガンダムZZ」の序盤でジュドーが搭乗し、ZZガンダム登場後も機動性を要する局面ではこの機体を使用していた。 ウェイブライダー 機動戦士Zガンダム 全長24.3m 重量28.7t Zガンダムの高速移動形態。 変形することでバーニアの向きを後方に集中させ絶大な機動性を得ている。この高い推力によって大気圏内でも飛行が可能である。 また、この形態に変形する最大のメリットはバリュートシステム等のオプション装備無しで大気圏突入が可能となることである。この機能によってZガンダムは戦略的にも重要な位置を占めることになる。なお、フライングアーマーを別のものに換装した「ウェイブシューター」というバリエーションも存在するらしい。 ZⅡ 機動戦士Zガンダム 全長18.3m 重量31.1t Zガンダムを発展させたモビルスーツでゼッツーと読む。変形機構を単純にして生産性を高め、同時に操縦性を向上させているが、大気圏突入能力は失われている。なお、変形機構はメタスが参考にされたようである。実際にはZZガンダムの開発が優先されたため、ZⅡの開発プランは廃案となる。そのため、以後のZ系モビルスーツ(Zプラス、リ・ガズィ)でZⅡのコンセプトは受け継がれなかった。 ZⅡ(MA) 機動戦士Zガンダム 全長--- 重量31.1t ZⅡのモビルアーマー形態。 大気圏突入能力はなく宇宙用の戦闘機として運用される。 百式 機動戦士Zガンダム 全長18.5m 重量31.5t アナハイム・エレクトロニクス社が開発し、エゥーゴが運用する試作型モビルスーツ。開発者はM・ナガノ博士。アナハイムの新型モビルスーツ開発プロジェクト・Z計画の一環で可変モビルスーツとして開発されたが、構造的欠陥が発見されて変形機構はオミットされる。しかし、機体性能は高く、実戦に充分使用しうると判断されてアーガマに配備された。最大の特徴は金色の装甲でありこれには対ビームコーティング能力もあったらしい。さらに名前の「百」には「百年保つモビルスーツ」という意味合いも込められている。 オプション兵装のメガバズーカランチャーを単独で稼動させる高出力のジェネレーター、背面のフレキシブルバインダーによる高機動性、そしてクワトロの操縦技術により、ジャブロー攻略戦を始めとして多大な戦果を上げる。 ハマーンとの最終決戦で大破するが、「機動戦士ガンダムZZ」では2号機がアーガマに配備され主にビーチャがパイロットを務めた。 百式改 機動戦士Zガンダム 全長19.2m 重量39.2t 百式を改良したモビルスーツ。ネモやGM系の機体ではティターンズのモビルスーツに対抗できなくなったエゥーゴがアナハイム・エレクトロニクスに開発させたものだと思われるが、クワトロが登場したという記録はない。背面のフレキシブルバインダーの代わりに高機動デバイスを装備し、さらに機動性が向上している。また、武器の積載量も多くなっている。 百式系のモビルスーツはこのほかに百式改量産型、陸戦型百式改、フルアーマー百式改が存在する。 フルアーマー百式改 機動戦士Zガンダム 全長19.2m 重量39.2t 百式改の武装強化プランの1つ。ビーム兵器、実弾兵器両方を本体に装備させて火力の向上を図ると同時に胸部のリフレクターパネルによって防御力も強化されている。実際には大型可変モビルスーツが全盛となり、量産されることはなかった。 リック・ディアス 機動戦士Zガンダム 全長18.7m 重量32.2t 備考:赤(クワトロカラー) アナハイム・エレクトロニクス社が開発し、エゥーゴが使用した汎用モビルスーツ。ガンダリウム合金製の装甲を持ち、ジオン系の技術を応用して製作された。そのため、形状はドムに近いものとなっている。開発名称はガンマガンダムであったが、クワトロの提案によって中世の航海士バーソロミュー=ディアスから名前を取られた。赤い機体はクワトロ機のみであったが、クワトロが百式の乗り換えてからは全機がこのカラーリングに統一された。 リック・ディアス 機動戦士Zガンダム 全長18.7m 重量32.2t 備考:黒(一般兵カラー) リック・ディアスの色違いバージョン。 こちらが標準の機体色であったが、クワトロが百式の乗り換えてからは赤を基調としたクワトロ機カラーの流行によって姿を消した。色を塗り分けるのが面倒だったのだろうか…。 メタス 機動戦士Zガンダム 全長18.1m 重量27.8t アナハイム・エレクトロニクス社製の試作型可変モビルスーツ。アナハイムの新型モビルスーツ開発プロジェクト・Z計画の一環で試作された。 機動性と運動性は問題がなかったが、機体構造が脆弱であり、モビルスーツとしての性能も中途半端であったため実戦配備はアーガマへの1機のみにとどまる。パイプ状の腹部と固定武装のアームビームガンが特徴。「機動戦士ガンダムZZ」序盤にも引き続き登場したが、ファの離脱と共に戦場から姿を消したようである。 メタス(MA) 機動戦士Zガンダム 全長--- 重量27.8t アナハイム・エレクトロニクス社製の試作型可変モビルスーツのモビルアーマー形態。変形機構のテストとして試作されたようである。完成後はアーガマに配備され、高機動の宇宙戦闘機として運用される。 アーガマ 機動戦士Zガンダム 全長--- 重量--- 反地球連邦組織・エゥーゴが主戦力として開発した宇宙巡洋艦。一年戦争時の地球連邦軍のホワイトベースをモデルとしており、当初はホワイトベースⅡと命名されるはずであったが、エゥーゴの大スポンサーであるアナハイム・エレクトロニクス社会長・メラニー=ヒュー=カーバインによってアーガマと名付けられた。初代艦長はヘンケン=ベッケナー、後に元ホワイトベース艦長であったブライト=ノアが2代目艦長を務める[←「。」なし] 独特の形状である回転式居住ブロックが特徴で、後にコロニーをも一撃で破壊できるハイパーメガ粒子砲が装備された。 「機動戦士ガンダムZZ」で大気圏に降下した後エゥーゴの地上支援組織であるカラバに委託された。 マラサイ 機動戦士Zガンダム 全長17.5m 重量33.1t アナハイム・エレクトロニクス社が開発し、ティターンズが使用する量産型モビルスーツ。ジェネレーター出力の向上により、これまでの主力機種であるハイザックでは不可能あった2つ以上のビーム兵器の同時使用も可能となった。 メッサーラ 機動戦士Zガンダム 全長28.0m 重量37.3t シロッコが開発した可変モビルアーマーのモビルスーツ形態。ビームサーベル等が使用可能となり白兵戦に対応している。原作では初めて登場した可変型の機体であり、その変形を見てカミーユやエマが驚いていた。 メッサーラ(MA) 機動戦士Zガンダム 全長--- 重量37.3t シロッコが開発した可変モビルアーマー。 木星船団のジュピトリス内で開発され、木星の重力に引き込まれないために大推力のスラスターを装備し圧倒的な機動性を誇る。また、内蔵火器も多数装備し、高い火力を持つ。 アッシマー 機動戦士Zガンダム 全長19.3m 重量41.1t 地球連邦軍が開発した可変モビルアーマーのモビルスーツ形態。円盤状のリフティングボディ形態に変形して大気圏内の飛行が可能となる。 「機動戦士Zガンダム」作中ではブラン=ブルタークがこの機体に搭乗し、地上に降りたカミーユのガンダムMk-Ⅱを苦しめ、ロベルトのリック・ディアスを撃墜する。後に量産化され、ダカール周辺に配備されていた。 アッシマー(MA) 機動戦士Zガンダム 全長18.4m 重量41.1t 地球連邦軍が開発した可変モビルアーマー。 全身を覆う装甲は厚く、高い防御力を誇るが、モビルスーツに変形する際に胸部装甲が閉じる瞬間が無防備になるという弱点を持つ。 オプション情報大事典に戻る
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インフラストラクチャ・アウトソーシング アクセンチュアが行った調査によれば、大きな成功を収めている企業ほど、ITを市場優位を獲得するための戦略的資産と捉えています。このような企業は、ITインフラを単に技術上、事業運営上のニーズを充たすために利用するだけでなく、ハイパフォーマンスを生み出す原動力と位置付けているのです。 しかしながら、市場の絶え間ない変化、社員数の増加、グローバリゼーションといった様々な外的プレッシャーに晒され、多くの問題を抱えている昨今、自社のITインフラを、競争優位の源泉へと変化させるために経営資源を集中できる企業はごく僅かです。アクセンチュアは、顧客企業のITコストの大部分が、レガシーシステムのサポートや保守を目的とする固定的な支出であることを把握していますが、経営資源をそのような目的で流出させてしまうと、戦略有効性の低下を招き、経営目標とITの施策との整合性が損なわれてしまいます。 アクセンチュアは変革のための青写真を求める企業に対して、最適なソリューションを提供します。短期間で成果を創出する施策に着目し、強固なガバナンスを確立した上で、標準的なマネージド・サービスに基づくプロセスの変革を実施します。これにより、顧客企業は自社のITインフラの品質、信頼性およびセキュリティ・レベルを向上させると同時に、そのコストを削減することができます。また、ITインフラの合理化および最適化を段階的に進めていくことにより、柔軟性に富みかつ変化に迅速に対応できるITサービス環境を創出することも可能になります。このようなITサービス環境が実現できれば、アプリケーションおよび業務プロセスが継続的な利益を全社レベルにもたらします。 アクセンチュアは、アウトソーシングによって構築される顧客企業との関係を、相互利益とアカウンタビリティの可視化に置き、主体的かつ客観的立場で目的達成への道標を明確にします。顧客企業の発展とそれを支えるサービス基盤をしっかりと見据えた上で、私たちは顧客企業とのパートナーシップを強化し、リスクの低減と業績の向上を図ります。これらの施策により、顧客企業は経営資源を真に重要な経営課題へと投入できるようになり、事業のさらなる発展がもたらされます。
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ゾーニング 読み:ぞーにんぐ 英語:zoning 別名: 意味: ゾーニングとは、区分する、枠組みごとに分けるといった意味の言葉。 ①コンテンツの閲覧を年齢別にゾーニングして、未成年が成人向けのサイトへのアクセスを出来なくするための区分。 ②マーケティング用語で客層を分けたり商品をカテゴリ別に棚に配置したりする。 ③アクセス制御のひとつでデータを区分別に流れを制御すること。 ④他にも住宅設計用語などに使われる。 2009年10月20日 アクセス制御 ブロッキング?