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(自動)(常備)(消費)(戦闘)(日常) スキルについて参照 (主)主動作として発動するスキル (補)補助動作として発動するスキル 汎用スキルの習得 成長タイミングに、キャラクターLv以下のレベルのスキルを習得できる。 スキルの習得には必要な経験点を消費する。 スキル名(タイミング)(消費経験点) HPブースト(自動)(200) MPブースト(自動)(200) 刀剣マスタリー(自動)(50) 打撃マスタリー(自動)(50) 突撃マスタリー(自動)(50) 射撃マスタリー(自動)(50) 盾マスタリー(自動)(50) 交渉(自動)(50) 警戒(自動)(50) 慎重(自動)(50) 錠破り(自動)(50) 魔物の知識(自動)(50) 先駆け(自動)(50) 速攻(自動)(1000) 両手持ち(自動)(50) 二刀流(自動)(200) 隠密(自動)(200) HPブースト(自動)(200) ┃HP+10% ┣HPブーストⅡ(自動)(500) ┃HP+30% ┗HPブーストⅢ(自動)(1000) HP+60% MPブースト(自動)(200) ┃MP+10% ┣MPブーストⅡ(自動)(500) ┃MP+30% ┗MPブーストⅢ(自動)(1000) MP+60% 刀剣マスタリー(自動)(50) ┃斬武器の命中達成値+1 ┣刀剣マスタリーⅡ(自動)(550) ┃斬武器の命中達成値+3 ┗刀剣マスタリーⅢ(自動)(1000) 斬武器の命中達成値+5 打撃マスタリー(自動)(50) ┃打武器の命中達成値+1 ┣打撃マスタリーⅡ(自動)(550) ┃打武器の命中達成値+3 ┗打撃マスタリーⅢ(自動)(1000) 打武器の命中達成値+5 突撃マスタリー(自動)(50) ┃基礎レンジ1の突武器の命中達成値+1 ┣突撃マスタリーⅡ(自動)(550) ┃基礎レンジ1の射武器の命中達成値+3 ┗突撃マスタリーⅢ(自動)(1000) 基礎レンジ1の射武器の命中達成値+5 射撃マスタリー(自動)(50) ┃基礎レンジ2の突武器の命中達成値+1 ┣射撃マスタリーⅡ(自動)(550) ┃基礎レンジ2の射武器の命中達成値+3 ┗射撃マスタリーⅢ(自動)(1000) 基礎レンジ2の射武器の命中達成値+5 盾マスタリー(自動)(50) ┃盾回避レート+1 ┣盾マスタリーⅡ(自動)(550) ┃盾回避レート+2、盾抵抗レート+1 ┗盾マスタリーⅢ(自動)(1000) 盾回避レート+3、盾抵抗レート+2 交渉(自動)(50) ┃交渉時、達成値に+50% ┗交渉Ⅱ(自動)(300) 交渉時、達成値に+100% 警戒(自動)(50) ┃危険探知時、達成値に+50% ┗警戒Ⅱ(自動)(300) 危険探知時、達成値に+100% 慎重(自動)(50) ┃罠探知時、達成値に+50% ┗慎重Ⅱ(自動)(300) 罠探知時、達成値に+100% 錠破り(自動)(50) ┃解錠時、達成値に+50% ┗錠破りⅡ(自動)(300) 解錠時、達成値に+100% 魔物の知識(自動)(50) ┃見識判定時、達成値に+50% ┗魔物の知識Ⅱ(自動)(300) 見識時、達成値に+100% 先駆け(自動)(50) ┃先制判定時、達成値に+50% ┗先駆けⅡ(自動)(300) 先制判定時、達成値に+100% 速攻(自動)(1000) 自分が先制判定に成功したとき、PT全員の先制判定を成功として扱う 両手持ち(自動)(50) 片手装備を両手に装備することで、必要STRを1/2にする 二刀流(自動)(200) 片手武器を利き手でない手にも装備できる。攻撃時、利き手の攻撃でダメージが発生したとき、 利き手でない手の攻撃が発生する。追加攻撃の命中達成値は-4される。 隠密(自動)(200) ┃不意打ち時、攻撃達成値+100% ┣隠密Ⅱ(自動)(600) ┃不意打ち時、攻撃達成値+150% ┗隠密Ⅲ(自動)(1200) 不意打ち時、攻撃達成値+200%
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四神教 ほぼ全ての人間が信仰する、メジャーな宗教。 四神(アズル、ウィーロン、クラウム、ポルティア)および、 その上位神である双大神(ラーケウス、エリュトル)を信仰する。 四神教を信仰しないことは犯罪でこそないものの、 人間の、特にハードの社会で生きる上で、大きな不利益を被るだろう。 いくつかの派閥があるが、派閥間で大きな争いはない。 アズル派 四神のうち、アズルを特に信仰する派閥。シンボルカラーは青。 アズルはアズルレウムの創造神で、老人の姿で表現される。 四神の長とされ、大地、海、規律、秩序、慈悲、名誉、法、豊穣を司るといわれる。 ウィーロン派 四神のうち、ウィーロンを特に信仰する派閥。シンボルカラーは緑。 ウィーロンは、三霊である三人の少年を連れ、傷を負った女の姿で表現される。 霊、術、マジカ、愛、芸術を司るといわれる。 クラウム派 四神のうち、クラウムを特に信仰する派閥。シンボルカラーは黄。 クラウムは、若い青年の姿で表現される。 空、植物、機械、医療、知恵、学問、工業、論理を司るといわれる。 ポルティア派 四神のうち、ポルティアを特に信仰する派閥。シンボルカラーは橙。 ポルティアは、動物を連れた少女の姿で表現される。 生と死、輪廻、労働、社会、商業を司るといわれる。 双大神派 双大神である、ラーケウスとエリュトルを特に信仰する派閥。シンボルカラーは紫と赤。 ラーケウスは全知、エリュトルは全能であるといわれる。 双大神は四神を生んだ存在で、四神の上位に位置するとされるが、 全知と全能以外に性格がなく、絵画や彫刻で表現されることもないため、少数派である。 ニルシアの同胞団 ウィーロンが生んだ四体目の霊、ニルシアを信仰する。 主な信者は知能を持つ魔物で、ゴールドオルム法で信仰が禁じられている。 ニルシアの同胞の教義では、ウィーロンとニルシアの戦いでニルシアが勝利している。 ドラゴン崇拝 最強の生物であるドラゴンを信仰する。 信徒によると、双大神も四神も存在しないか、少なくとも世界に干渉する気がなく、 現に存在して、強大な力を持つ竜だけが信仰に値する。 その他の宗教 後で書くからちょっと待って! 深海の旧支配者 とある信者のつぶやき「俺ももうニ五だし、いつまでもいあいあ言ってないで将来考えないとな・・・」 楽園派 双大神や、双大神が生まれる以前の「無」すらも創られた存在であるとする考え方。 無と双大神の創造主は神の領域よりもさらに外側、上位におり、そこを「楽園」と呼ぶ。 元は四神教の一派閥だったが、双大神と四神を軽視する考え方から異端とされ、 現在は独立して別宗教となった。
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気絶 条件:HPが0以下 効果:行動不能・気絶時に全ての状態を解除 脱出:HPが1以上に回復 行動不能 条件:トラップ、スキル、術など 効果:全ての行動ができない。回避判定に自動失敗 脱出:ターン経過 毒 条件:トラップ、毒の使用を宣言した攻撃 効果:行動開始時に毒による固定ダメージ 脱出:治療の術 支配 条件:術 効果:術者が行動を決定する 脱出:WIL対抗ロール 盲目 条件:トラップ、術 効果:命中判定、回避判定に自動失敗(スキルによる自動成功は優先) 不能 条件:トラップ、術 効果:術使用不可能 脱出:治療の術 拘束 条件:トラップ、スキル、術など 効果:全ての行動ができない。拘束した側・された側が1ユニットとして扱われる。 拘束ユニットが攻撃の対象になった場合、拘束された側がダメージを受ける(必中) その際筋力対抗ロールが発生し、拘束された側が勝利した場合、 拘束した側がダメージを受けた上、拘束状態が解除される。 脱出:筋力対抗ロール
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ステータス補正と習得スキル クラス 武勇 機敏 精神 Lv1スキル Lv3スキル Lv6スキル Lv9スキル 闘士 4 1 1 スタンアタック カウンター 豪腕 無双 衛士 3 1 2 プロテクト タフボディ 堅牢 復活 剣士 3 2 1 ストライク ラッシュ 達人 武神の舞 盗賊 1 4 1 ピックポケット スニーク 疾風 神業 狩人 2 3 1 ホークアイ 精密射撃 熟練 心眼 術師 1 2 3 エクステンド 高速詠唱 洗練 無音詠唱 賢者 1 1 4 治療の心得 魔法障壁 老獪 拒絶 神官 2 1 3 祈祷 フェイス 使徒 覚醒 芸人 1 3 2 応援 歌唱 円熟 天上の調べ 専用スキルの詳細
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以下に記述がない項に関しては、大河物語のルールを使用 戦闘ルール 先制判定 1d100 ↓ ターン開始 PC側は行動順を自由に決定 ↓ スキルの宣言 君はスキルを使用してもいいし、しなくてもいい。 ↓ アイテムの宣言 君はアイテムを使用したり装備を変更してもいいし、しなくてもいい。 アイテムを自分以外に使う場合は、行動を終了する。 ↓ 攻撃宣言 攻撃するPCのPLが攻撃対象と使用する能力値を宣言 ※能力値=「武勇」「機敏」「精神」から選択 攻撃宣言時に、攻撃する代わりに「逃げる」を宣言することもできる。 「逃げる」は自動成功し、味方全員が戦闘から離脱、部屋を1つ移動できる。 ↓ 命中判定 (攻撃側の能力値+2d6)と(防御側の攻撃側と同じ能力値+2d6)で対抗ロール 攻撃側が勝てば命中、防御側が勝てば回避。 ↓ ダメージ計算 攻撃側の選択された能力値+2d6を達成値とする 達成値が 2-5→ダメージ1 6-10→ダメージ2 11-→ダメージ3 ↓ 次のキャラクターへ ↓ 全てのキャラクターが動作終了したらターン交代 アイテムショップ アイテム 価格G 効果 傷薬 100 HP+5 毒消し 50 毒状態を回復 興奮剤 300 ターン終了までダイスロールの結果+2 木の実 50 HP+4(非戦闘中のみ) 角材 100 ダメージ計算の結果を3(霊に対しては無効)にする。(要武勇4) まきびし 100 「逃げる」を宣言する前に敵全体に対して使用することができる。次に同じ個体に遭遇したとき、敵全体のをHP-3(不死に対しては無効)する。(要機敏4) 使い捨てスクロール 100 攻撃対象を敵全体に拡大する。ダメージを攻撃側の精神-防御側の精神に固定する。使用者は次のターン行動不能になる。(要精神4) 神殿魔物図鑑 200 接敵時に相手が魔物だった場合、ステータスを知ることができる。
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(自動)(常備)(消費)(戦闘)(日常) スキルについて参照 (主)主動作として発動するスキル (補)補助動作として発動するスキル 専用スキルの習得 Lv1のとき、キャラクターの職業の1つめのスキル Lv3のとき、〃2つめのスキル Lv6のとき、〃3つめのスキル Lv9のとき、〃2つめのスキルを削除し、〃4つめのスキル をそれぞれ自動的に習得する。 闘士 衛士 剣士 盗賊 狩人 術師 賢者 神官 芸人 闘士 スタンアタック(消費・戦闘・主)(要打武器) ダメージロールで1点以上のダメージを与えるとき、ダメージを与える代わりに、対象を1d4-1ターン行動不能にする。 カウンター(消費・戦闘・補) 次の自分のターンまでの間、カウンター状態になる。 カウンター中に近接物理ダメージを受けた場合、 それを無効化した上、相手に適用する。 豪腕(自動) 武勇+3 無双(消費・戦闘・補)カウンターを削除し、無双に変更 次の自分のターンまでの間、カウンター状態になる。 カウンター中に近接物理ダメージを受けた場合、 それを無効化した上ダメージを二倍にして、相手に適用する。 衛士 プロテクト(常備・戦闘・補) 対象を指定し、次の自分のターンまでの間、かばう状態になる。 この間、対象への攻撃を自分への攻撃に変更し、 自分への攻撃が全て自動命中する。 この効果は全体攻撃、範囲攻撃に対しては無効。 タフボディ(消費・戦闘) 自分のHPが0以下になった時、宣言できる。自分のHPを1にする。 堅牢(自動) 武勇+2、精神+1 復活(消費・戦闘)タフボディを削除し、復活に変更 自分のHPが0以下になった時、宣言できる。自分のHPを最大値にする。 剣士 ストライク(消費・戦闘・主)(要斬武器) 攻撃を行い、攻撃達成値に+50%する。 ラッシュ(消費・戦闘・主)(要斬武器) 自分の主動作時、ダイスロール前に宣言できる。 攻撃を二回行う。 攻撃は同じ対象にしか行えない。 達人(自動) 武勇+2、機敏+1 武神の舞(消費・戦闘・主)(要斬武器)ラッシュを削除し、武神の舞に変更 攻撃を三回行う。 盗賊 ピックポケット(常備・戦闘・主) 対象の持ち物を一つ奪う。装備している物などは奪えない。 スニーク(消費・戦闘・補) 次に自分が行動するまで、攻撃の対象にならない。 全体攻撃に対しては効果がない。 行動可能な味方キャラクターが自分のみの場合、効果を失う。 疾風(自動) 敏捷+3 神業(消費・戦闘・補)スニークを削除し、神業に変更 次に自分が行動するまで、攻撃の対象にならない。 次に自分の主動作で攻撃を宣言した時、自動命中し、攻撃達成値を+3する。 狩人 ホークアイ(自動) 投射物理攻撃の射程を+1する。 精密射撃(消費・戦闘)(要射武器) 投射物理攻撃を行い、命中判定に自動成功する。 熟練(自動) 武勇+1、敏捷+2 心眼(消費・戦闘)(要射武器)精密射撃を削除し、心眼に変更 投射物理攻撃を行い、命中判定に自動成功し、攻撃達成値を+3する。 術師 エクステンド(自動) 術の射程を+1する。 高速詠唱(消費・戦闘) 術を二回実行する。 洗練(自動) 機敏+1、精神+2 無音詠唱(消費・戦闘)高速詠唱を削除し、無動作詠唱に変更 術を三回実行する。 賢者 治療の心得(自動) 応急手当を使うとき、効果+賢者Lv 術法障壁(消費・戦闘) 自分が攻撃を受けた時、宣言できる。ダメージを0にし、ターンを交代する。 老獪(自動) 精神+3 拒絶(消費・戦闘)術法障壁を削除し、拒絶に変更 自分か味方が攻撃を受けた時、宣言できる。ダメージを0にし、ターンを交代する。 神官 祈祷(自動) 回復の術を使うとき、達成値に+20%。 フェイス(消費・戦闘・補) このターン、自分の主行動の消費MPを3/4にする。 使徒(自動) 武勇+1、精神+2 覚醒(消費・戦闘・補)フェイスを削除し、覚醒を追加 このターン、自分の主行動の消費MPを1/2にする。 芸人 応援(消費・戦闘・主) 同ターンのみ、自分以外の対象の使用済み(消費・戦闘)スキルを未使用にする。 歌唱(消費・戦闘・主) 対象を次のターン行動不能にする。 円熟(自動) 武勇+1、機敏+1、精神+1 天上の調べ(消費・戦闘・主)歌唱を削除し、天上の調べを追加 選択した全ての対象を次のターン行動不能にする。
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しんわものがたり 子供向けの簡単な神話の概要 王都ガイド 王都の商人ギルドが発行している、簡単な地図つきの案内書 術の手引き(60G) 入門者向けの術の解説。 ひみつの森のエルフ(48G) ?
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戦闘開始とターン交代 接敵 GMが敵の数や特徴を説明するよ。 ↓ 見識判定 モンスターが初見の場合、全PCのINTロールで「モンスターについての知識があるか」を判定するよ。 判定に成功した場合、モンスターの弱点がわかり、弱点攻撃が有効になるんだよ。 ↓ 先制判定 モンスターの代表1体と全PCのAGI対抗ロールで先制の成否を判定するよ。 先制に成功したPCのみ、1ターンPLフェイズに行動できるよ。 先制したPCがいない時は、1ターンGMフェイズから開始されちゃうよ。 ↓ 1ターンPLフェイズ 先制判定に成功したPCのみ行動できるよ。 行動順は、行動可能なPCのPLが自由に決めていいよ。仲良く話し合ってね。 ↓ 1ターンGMフェイズ GMはあなたを殺害するつもりです。常に警戒し、誰にも気を許さず、決してレーザーガンを手放さないでください。 ↓ 2ターンPLフェイズ ここからは全員で行動できるよ!がんばれー! ↓ 2ターンGMフェイズ 以下繰り返しだね。わかりやすかったかな?PL側かGM側、どちらかが全滅するまで続くよ! 行動の詳細 PCは自分の行動中に「主動作」と「補助動作」を一回ずつ行えるよ! この2つの動作は好きな順番で行えるよ!忘れないでね。 主動作 「攻撃」したり「術」や「主動作を必要とするスキル」を使ったりするよ。 それ以外の行動をしたい時は、GMに聞いてみてね。 補助動作 「防御」をしたり「補助動作を必要とするスキル」を使ったり「移動」もできるよ。 状況やGMの裁定で、他にもできることがあるかもね! 攻撃および術の詳細 戦闘は基本的にこの繰り返しだよ。計算式も見てね。 主動作で攻撃を宣言 ┃ ┣対象を宣言 ┃ ┗命中判定←━━━━━━━追加攻撃━━━━━┓ ┃ ┃ ┃ ┣失敗┗成功━━━クリティカルなら━━━━┛ ┃ ┃ ┃ ┣ダメージ判定 ┃ ┃ ┃ ┣ダメージ計算 ┃ ┃ ☆主行動を終了☆ 主動作で術を宣言 ┃ ┣使用する術と対象を宣言 ┃ ┣━━━━━━━━━━━━━┓ ┃ ┃ ┣対象が敵なら ┣対象が味方なら ┃ ┃ ┗命中判定 ┃ ┃ ┃ ┃ ┣失敗┗成功 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┣効果を判定 ┣効果を判定(普通しないはずだけど、一応抵抗可能) ┃ ┃ ┃ ┃ ┣効果を適用 ┣効果を適用 ┃ ┃ ┃ ☆主行動を終了☆━━━━━━┛
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