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オススメ編成例のトップページへ戻る No. タイプ・属性 通常入手系 レアガチャ限定系 コラボ系 期間限定D系 その他 覚醒スキル別 編集者向け No001-030No031-060No061-090 複数リーダー、個別ページのないリーダー、とりあえず投稿したい場合の編成はこちら 火属性水属性木属性光属性闇属性 ドラゴンタイプ神タイプ悪魔タイプバランスタイプ攻撃タイプ体力タイプ回復タイプ 御三家カラードラゴン晩成型ドラゴン常設Dボス 西洋神和神新和神インド神新インド神エジプト神話新エジプト神四獣の神英雄神三国の神パズドラ学園(新学期ガチャ) フェス限定 ソニア時女神オーディンメタトロン三国志(関羽、孔明)アポカリプスカーリー龍契士・幻魔(ガディウス、ズオー等) CDコラボドラゴンボールコラボ 降臨イベント サブガチャ限なし 暗闇耐性お邪魔耐性毒耐性 テンプレ一覧覚醒・タイプアイコン一覧 No.001-500No.501-1000No.1001-1500No.1501-2000No.2001-2500←キャラアイコンはこちらからコピーしてください ↑カテゴリを選んでください ※リーダーとして需要の高さが見込めるシリーズを優先的に個別ページを作成しています。複数リーダーや個別ページのないキャラの編成は「No.カテゴリ」を利用してください。 オススメ編成例 シリーズ:新インド神勇将神・クリシュナ 聖流の女神・サラスヴァティ 創界神・ヴィシュヌ 学問神・ガネーシャ 魔討の女神・ドゥルガー コメント欄(シリーズ:新インド神) オススメ編成例 シリーズ:新インド神 勇将神・クリシュナ 編成名:??? 更新日時:2015-04-21 23 29 リーダー候補 サブ候補 フレンド候補 解説。 編集 +... 編成名:??? 更新日時:2015-04-21 23 29 リーダー候補 サブ候補 フレンド候補 解説。 編集 編成名:??? 更新日時:2015-04-21 23 29 リーダー候補 サブ候補 フレンド候補 解説。 編集 勇将神・クリシュナの編集 聖流の女神・サラスヴァティ 編成名:??? 更新日時:2015-04-21 23 29 リーダー候補 サブ候補 フレンド候補 解説。 編集 +... 編成名:??? 更新日時:2015-04-21 23 29 リーダー候補 サブ候補 フレンド候補 解説。 編集 編成名:??? 更新日時:2015-04-21 23 29 リーダー候補 サブ候補 フレンド候補 解説。 編集 聖流の女神・サラスヴァティの編集 創界神・ヴィシュヌ 編成名:??? 更新日時:2015-04-21 23 29 リーダー候補 サブ候補 フレンド候補 解説。 編集 +... 編成名:??? 更新日時:2015-04-21 23 29 リーダー候補 サブ候補 フレンド候補 解説。 編集 編成名:??? 更新日時:2015-04-21 23 29 リーダー候補 サブ候補 フレンド候補 解説。 編集 創界神・ヴィシュヌの編集 学問神・ガネーシャ 編成名:??? 更新日時:2015-04-21 23 29 リーダー候補 サブ候補 フレンド候補 解説。 編集 +... 編成名:??? 更新日時:2015-04-21 23 29 リーダー候補 サブ候補 フレンド候補 解説。 編集 編成名:??? 更新日時:2015-04-21 23 29 リーダー候補 サブ候補 フレンド候補 解説。 編集 学問神・ガネーシャの編集 魔討の女神・ドゥルガー 編成名:??? 更新日時:2015-04-21 23 29 リーダー候補 サブ候補 フレンド候補 解説。 編集 +... 編成名:??? 更新日時:2015-04-21 23 29 リーダー候補 サブ候補 フレンド候補 解説。 編集 編成名:??? 更新日時:2015-04-21 23 29 リーダー候補 サブ候補 フレンド候補 解説。 編集 魔討の女神・ドゥルガーの編集 コメント欄(シリーズ:新インド神) コメント すべてのコメントを見る
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レベル別オススメ狩場 初心者(新規ユーザー含む)の方を対象にレベル別の狩場一覧です。 ※上記の内容で作りますので、zkzk村以外の全てのマップ、インスタントダンジョンを対象にしていきます。 レベル100位にはほぼ全てのマップが回れるような作りにしていきますので、ご期待を!! いろいろなモンスターやNPCに出会って☆トキメキ☆ましょう。 レベル 狩場 敵 備考 1~ 10~ 20~ ベヒーモス腹の中 30~ 40~ 50~ ディノ紀の森 パープルウォーキー ステゴノス 60~ オルカ海辺 キャンサー 70~ リリパット高速道路 鬼沸きマップ 80~ 90~ ボンゴレ列車 ネズー・ザ・キッド 鬼沸きマップ 100~ クッキーガーデン バーガーヘッド
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〇オススメ 武器パーツ 補助兵装 (+目次) + 目次 目次 〇オススメ 武器パーツ 補助兵装 (+目次)補助兵装 シウス / CIWS距離シウス_SL/CWA-174 範囲シウス_SL/CWA-243 増弾 / ADD MAGAZINE増弾_MURATORI mdl.2 サブコン / SUB COMPUTER自サブ_MONONOFU mdl.2 範サブ_MONONOFU mdl.3 補助兵装 直接攻撃以外の要素を持った特殊な武器群。 総じて攻撃力は無に近く、サブウェポンとしての運用がメイン。 その代わり、それぞれの能力は唯一無二な性質を持つ。 シウス / CIWS 補助兵装の中でも、防御性能を補助するタイプ。 ミサイルにのみ反応する迎撃装置で、高性能なパーツが揃ったミサイルを無効化する。 総じて負荷が軽い。 万能ミサイルやサブコンの台頭により、やや下火向き。 距離シウス_SL/CWA-174 近接~遠距離迎撃型。 若干角度は狭いが、アウトレンジ戦にも対応できる迎撃距離を持つ。 重量 178 消費EN 398 リロード時間 5 使用回数 350 迎撃率 60 迎撃距離 280 + 射程距離の長いタイプのシウス。 射程距離の長いタイプのシウス。 『範囲シウス_SL/CWA-243』とは100近く距離が変化するため、特に迎撃耐性のある『ハバス_SL/KMB-118H』や数で押してくる『赤垂直_Sl/KMC-204V』を迎撃しやすい。 + 反面、やはり角度が狭いのは致命的。 反面、やはり角度が狭いのは致命的。 特にシウスが最優先で消すべき『強ミサ』である『VTF_SAZANAMI mdl.2』や『ラージ_Su-G-Q01』は近距離、特に乱戦での運用が多いため、これらへの対策が薄くなるのは痛手。 中二などで旋回を増やしておくと、辛うじて狭い角度を補う事が出来る。 + 肩枠が火力ソースでないのがネック。 肩枠が火力ソースでないのがネック。 手武器の補助兵装であれば、ハンガーチェンジにより火力を保持しやすいが、肩武器はハンガーチェンジがない都合上、瞬間火力はかなり落ちてしまう傾向になる。 手武器よりも優秀な武器が揃ったミサイルカテゴリを使用できないのは大きな痛手であり、選択した時点で短期決戦はし辛くなってしまう。 範囲シウス_SL/CWA-243 近接~中距離迎撃型。 若干角度は距離は短いが、旋回戦にも対応できる迎撃角度を持つ。 重量 168 消費EN 461 リロード時間 5 使用回数 300 迎撃率 92 迎撃距離 200 + 迎撃範囲の広いタイプのシウス 迎撃範囲の広いタイプのシウス。 『距離シウス_SL/CWA-174』とは30度近く角度が変化するため、特に迎撃すべき『強ミサ』である『VTF_SAZANAMI mdl.2』や『ラージ_Su-G-Q01』を迎撃しやすい。 + 反面、距離が短いのが若干痛い。 反面、距離が短いのが若干痛い。 遠距離で使われるミサイルのほとんどがシウス耐性を有するため、そこまで高い効果はないとは言え、迎撃し続ければ消え、確実に味方の被害を減らせる、と言うのが無くなるのは考え物。 とはいえ、消すべきアウトレンジ強ミサの『赤垂直_Sl/KMC-204V』は近距離でもかなり迎撃出来るため、影響はそこまで高くはない。 + 肩枠が火力ソースでないのがネック。 肩枠が火力ソースでないのがネック。 手武器の補助兵装であれば、ハンガーチェンジにより火力を保持しやすいが、肩武器はハンガーチェンジがない都合上、瞬間火力はかなり落ちてしまう傾向になる。 手武器よりも優秀な武器が揃ったミサイルカテゴリを使用できないのは大きな痛手であり、選択した時点で短期決戦はし辛くなってしまう。 増弾 / ADD MAGAZINE 補助兵装の中でも、継戦能力を補助するタイプ。 手武器・ハンガー武器の計4パーツそれぞれの弾数に、増加率とショルダー倍率を掛けた数値分補正を掛ける。 武器腕は、ショルダーをオミットする関係上、弾数強化はできない。 総じて負荷が軽い。 増弾_MURATORI mdl.2 増加率特化型。 高い増加率でありながら、負荷が軽い。 重量 135 消費EN 8 弾丸増加率 40 + 弾数倍率が高いタイプの増弾。 弾数倍率が高いタイプの増弾。 増弾は総じて軽負荷のため、倍率の高いこちらに分がある。 + 手武器の弾数を増やすが、強力な手武器が少ないのがネック。 手武器の弾数を増やすが、強力な手武器が少ないのがネック。 総じて強力な手武器・構え武器は段数が必要十分な傾向が高い。 辛うじて効果がありそうなのは、レザキャの上位互換な性能を持つ『カラサワ_X000 KARASAWA』。しかし同じレザライを使う機体には『レザスピ』と呼ばれる商売敵がいるため、トータルスペックを比べたときに、やや懐疑的な印象。 近接武器まで範囲を伸ばすならパイルの選択肢があるが、近接武器としてはやや下火向きな事を考えると、やや運用が難しい。 + 肩枠が火力ソースでないのがネック。 肩枠が火力ソースでないのがネック。 手武器の補助兵装であれば、ハンガーチェンジにより火力を保持しやすいが、肩武器はハンガーチェンジがない都合上、瞬間火力はかなり落ちてしまう傾向になる。 手武器よりも優秀な武器が揃ったミサイルカテゴリを使用できないのは大きな痛手であり、選択した時点で短期決戦はし辛くなってしまう。 サブコン / SUB COMPUTER 補助兵装の中でも、運用難易度を低下させるタイプ。 武器のロック速度と、頭部のスキャン速度に補正を掛ける。 Wショルダーにすると、ロック補正・スキャン補正は二乗になる。 自機はもちろん、一定範囲内の味方機にも、若干低くなった同効果が発揮される。 スキャンモード中も効果は発揮されるが、スキャンモード中は消費ENはカットされる。 総じて消費ENは重い。 自サブ_MONONOFU mdl.2 ロック速度特化型。 手武器のロック速度を大幅に強化する。 重量 238 消費EN 882 ロックオン速度向上率 155 ミサイルロック向上率 163 スキャン性能向上率 134 並列処理範囲 189 並列処理性能 80 + 手武器ロック補正の高いタイプのサブコン。 手武器ロック補正の高いタイプのサブコン。 Wショルダー運用により、2.4倍のロック速度補正を掛ける。この場合ミサイル補正は2.6倍、スキャン補正は1.8倍。効果範囲でさえあれば、ミサイルも全然撃てるようになる。 W『範サブ_MONONOFU mdl.3』では1.5倍に届かない程度のため、この差は地味ながら大きい。 + 反面、味方への補助効果が少ないのがネック。 反面、味方への補助効果が少ないのがネック。 2割減での補助になる上、効果範囲がそこそこ狭い。『範サブ_MONONOFU mdl.3』の3割減の範囲は、意識していないとちょこちょこと範囲外へと飛び出てしまう。 + 肩枠が火力ソースでないのがネック。 肩枠が火力ソースでないのがネック。 手武器の補助兵装であれば、ハンガーチェンジにより火力を保持しやすいが、肩武器はハンガーチェンジがない都合上、瞬間火力はかなり落ちてしまう傾向になる。 手武器よりも優秀な武器が揃ったミサイルカテゴリを使用できないのは大きな痛手であり、選択した時点で短期決戦はし辛くなってしまう。 範サブ_MONONOFU mdl.3 ロック範囲特化型。 味方機への補正を効かせやすくしつつ、爆速のミサイル補正。 重量 224 消費EN 857 ロックオン速度向上率 121 ミサイルロック向上率 254 スキャン性能向上率 155 並列処理範囲 305 並列処理性能 96 + 味方機にも補正を効かせやすいタイプのサブコン。 味方機にも補正を効かせやすいタイプのサブコン。 『自サブ_MONONOFU mdl.2』の1.5倍の範囲のため、広く戦闘エリアを取ることが出来る。 倍率の低下も4%とかなり低めに抑えられており、全機同程度の補正を受けられる。 + 『自サブ_MONONOFU mdl.2』よりもロック補正は低めだが、Wショルダーであれば十分な補正を掛ける。 『自サブ_MONONOFU mdl.2』よりもロック補正は低めだが、Wショルダーであれば十分な補正を掛ける。 Wショルダー運用時、ロック補正は1.4倍+、ミサイル補正は6.4+倍、スキャン補正は2.4倍。まあまあの手武器補正だが、ミサイル補正は爆速。『グランス_FA-215』等、ミサイルロックが低いFCSでも軽々と撃てる。 手武器補正も、『カルサワ_Au-L-K29』等、元々ロックが早い武器であれば若干の向上だけでも、一瞬しか姿を晒さない軽量級へのロックオンが容易となり、地味ながら高い効果を発揮する。 + 肩枠が火力ソースでないのがネック。 肩枠が火力ソースでないのがネック。 手武器の補助兵装であれば、ハンガーチェンジにより火力を保持しやすいが、肩武器はハンガーチェンジがない都合上、瞬間火力はかなり落ちてしまう傾向になる。 手武器よりも優秀な武器が揃ったミサイルカテゴリを使用できないのは大きな痛手であり、選択した時点で短期決戦はし辛くなってしまう。
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「おすすめ」ページへの情報の移動をお願いします。 -- (管理人) 2007-12-17 20 01 04 ↑↑ランスはほぼおまけです。 はっきり言って使えません、威力は高いですけど、重量が多く溜めも長いです。 それよりはジオBOOSドロップの三種の武器(クロススピア、デゥエルレイピア、ドラグーンランス)のほうがいいですよ。 -- (名無しさん) 2007-12-18 02 04 04 クロスも使えないw -- (名無しさん) 2007-12-20 13 00 51 オススメロボ(パーツとして使用)が長すぎますし、いらないのでは? -- (名無しさん) 2007-12-20 13 58 49 GRのレーザーは使っていないので分かりませんが、ツチガタHDのレーザーは射程がかなり短いです(マシンガンより少し長い程度?) また威力も上げ辛く大型のロボでは被ダメージが増えすぎて使い辛いと思います SサイズロボにガンダーAMとセットで着けるとスタン+ビンタ等出来て面白いかもしれません AMBDは産廃、LGもまぁネタなのでHDに50Mt出せるかどうかですね -- (ツチガタ) 2007-12-20 19 35 04 パーポ99はHD、BDの性能がかなりの物だと思いますがどうでしょう -- ( ) 2007-12-20 20 26 38 ↑ HDはいたって普通 BDは軽いわりに豊富なHPとENがあるが 肝心のEN回復や防御安定が低い -- (名無しさん) 2007-12-20 21 19 55 ケンタにデパートで販売って書いてありますけど、 デゴじゃないですか? -- (熊) 2007-12-21 18 11 56 ↑↑ パーポ99だが、Lv30時点でのHPENは驚異的 ポンジャBDの半分の重、つまり単純にポンジャLGに2段BDを詰める 確かにEN回復、射撃格闘防御安定は低めだが 単品での性能だけでなく、他パーツとの組み合わせを考えればお勧めに入ってもおかしくないのでは -- (seth) 2007-12-23 00 50 12 パーポBDを2段積むよりはポォウルBDを2段積んだ方がいい いくらHP高くても紙装甲&低安定でスタンしまくりじゃ意味無いし -- (名無しさん) 2007-12-23 01 34 45 ヘラグレイガーは純正でも十分強いと思うのは 自分だけでしょうか? ご賛同いただける方が多ければ純正で使うならに 変更するのも良いのではないでしょうか? -- (名無しさん) 2007-12-23 19 43 55 ヘラグレイがーはさぁ確かにあのAMとかBDとかディフェンダー ブレードとかわくわくですぅ♪ -- (カビキラー) 2007-12-26 09 47 31 ↑↑ 同意 あのAMの攻撃が強いと思う。 -- (xd000) 2007-12-27 21 03 54 自分はノッポのAMにしたいですね ガンダーと組み合わせたいので 純正でもつかえるけど飛行の消費がはげしからなぁ -- (shippu) 2007-12-30 17 25 02 ヘラグレイガーは多段でジェッツのBS入れれば問題なさそうですよね。 -- (名無しさん) 2008-01-02 00 12 26 ↑スピードは。。。 -- (名無しさん) 2008-01-02 00 13 11 ツチガタのHDのスタンレーザー威力低くて射程短いがEN消費が少なくてスタン性能もすごいから使えると思うのは俺だけか? -- (名無しさん) 2008-01-02 19 43 53 ↑確かに強いよ。 でもPVではS機と戦う時には他の武器を装備するのが優先 -- (名無しさん) 2008-01-03 10 29 08 ヘラグレイガーの純正使用への移動とシャーオック武器の登場 による状況の変化に合わせてコメントを変更させて頂きました。 -- (名無しさん) 2008-01-03 11 04 13 カメンティスが純正利用お勧めなら、ほぼ亀の上位にあたるサイバ・ポォルもくわえてもいいのでは? -- (名無しさん) 2008-01-04 16 14 37 ↑と、もうしわけない。スルーお願いします -- (名無しさん) 2008-01-04 16 17 16 -- (.) 2008-01-05 16 44 38 日本語として、おかしい感じがしたので編集しました。 編集前 BDはHPは低いもののEN・EN回復量ともに高いが、重量が115tとかなり重い 編集後 BDはHPは低いもののEN・EN回復量ともに高い。しかし、重量が115tとかなり重い -- (名無しさん) 2008-01-15 06 07 45 今更だが↑の修正は意味がないと思う。 編集前の文章は何もおかしくない -- (名無しさん) 2008-01-17 12 31 16 文法としてはよくても 短所、長所、短所の順に述べられているから まとまりがない印象を受けたんじゃないですか? -- (名無しさん) 2008-01-17 15 07 44 ○○○ものの(否定)○○○だが(否定)○○○ となっている所を文法的におかしいと判断したのではないかと。 -- (名無しさん) 2008-01-20 02 22 27 Mtを使うのは、ある程度慣れてから使ってみるのが良いでしょう。 も文法的におかしいと思う。これだと 「Mtを使う」を使う って意味になる。 -- (名無しさん) 2008-01-20 02 27 19 Mtを使うのは、ある程度慣れてからが良いでしょうって感じかな? -- (名無しさん) 2008-01-20 19 02 54 6連ミサイルランチャーは・・抹消するべきでしょう。理由:まずあたらないし、結構おもい・・・。 -- (ブルーアイズ) 2008-01-22 22 54 22 6連当たるぞ。当たらないのは射程オーバーしただけでは。射程範囲よりロックオン距離の方が長いし。 もしくは複数ロックで前の敵に全弾当たって後ろの敵に当たらないって勘違いしてるか。 -- (6連愛用者) 2008-01-23 18 36 55 ミカドファントムまだどっかで売ってるのですか? -- (不死鳥ω) 2008-01-23 18 54 38 ケンタの販売場所間違っているような・・・ 確かデゴのルボノスシティのみだったはず -- (名無しさん) 2008-01-23 23 42 36 ミカドファントムは期間限定なのでもう販売していません -- (???) 2008-01-26 19 17 58 全体的にチョコチョコいじりました -- (タピオカの原料) 2008-01-26 19 33 12 お勧めにダイダリオンAMとBSをそれぞれ追加どうですか? -- (DJyasu) 2008-02-01 09 41 49 6連買いましたが・・・やはり抹消しましょう。 誘導はいいですがまずロックに時間かかりすぎですよ。 しかも動き回ったらすぐロック解けるし・・・。 私の技術が悪いのでしょうか? -- (Σ(´д ` メ)エクソシストォォォォォォォ!) 2008-02-12 17 17 53 いや、六連はくそ便利だと思うんだ。ロックオンは昔のミサイルとかと比べたらし、ミサ自体そこまで動き回って撃つもんじゃないですし・・・・。まあ自分はサイバで動き回りながらでも不便は感じませんけど・・・・ -- (名無しさん) 2008-02-13 17 54 15 連レス失礼。↑の修正。 ×比べたらし ○比べたら早いし 失礼しました。 -- (名無しさん) 2008-02-13 17 56 31 トライスターLGはS機でEN不足のときとかにかなり使えますよー。 なんか11tなのに重いとか言われてるような。。。 EN1380ほど入ってるし防御もジャンプも悪くないし。 空中戦が得意?のちっちゃいのにいけますよー。 かなりおすすめする。 -- (ぽそ?) 2008-02-14 01 32 53 重い→遅いの読み間違い >人<書いた人に ごめん。 まぁ、どっちにしろ空中戦ってことかも(。。) -- (読みミス↑) 2008-02-14 01 43 59 エティオンはオススメする。LG合わせないと行けないけどね -- (名無しさん) 2008-02-23 08 20 17 『サブウェポン』よりパイルバンカー以外を削除したいのです。 理由はパイルよりあらゆる面で使い勝手が悪く mtで買うほどの性能では無いためです。 ミサイル系と比べられないのですが6連は自分はロック時間かかりすぎな点と単位時間当たりの攻撃力が少ないこと。 また、なにより使ってる人を余り見ないの理由から同様に削除と思ってます。 エフィンクス相手に6連使ってる方もいませんですし・・・ 如何でしょうか? -- (名無しさん) 2008-02-24 20 30 10 サイバは純正じゃあ潜在がSSでも安定も低いので、純正では 使いにくいのでは?お勧め課金パーツにしてはいかがでしょうか? 「BDとLG」 -- (名無しさん) 2008-02-27 16 55 57 ウォーハンマーは48mtにしては弱いのでお勧めに入れないほうが・・・・。 -- (名無しさん) 2008-02-27 16 59 01 ↑3 パイルは重量の面から万能ではないと思うのですが。 なんでエンフィで6連が出てくるのかも疑問。 -- (名無しさん) 2008-02-27 17 04 00 ×パイルよりあらゆる面で使い勝手が悪く ○パイルが壊れ性能 -- (名無しさん) 2008-02-27 17 17 58 「AM」「BS」「LG」の項目にあるパーツの削除を提案 理由としては AM…どちらも性能面でカメンティスAM、若しくはデルファイターAMで代用可能 また、カメンティスAM2の内蔵は、昨今のサブウェポンの高性能化に影響される形で相対的に弱体化していると思われる。 何にせよ、最早見かけることも無くなったパーツを置いておく価値は皆無 BS…同上 より高性能なBS、及び誘導系サブの出現により姿を消しつつある過去の遺物。 間違いなく不要 LG…どちらも性能面では悪くないが、Mサイズ(というよりは100~200t級のロボ)自体が仕様変更により大幅弱体化している現状、 お奨めしていくには厳しい 手持ちサブ…ソニブレより上の3つはもう絶滅危惧種 わざわざお奨めしておくべきではない気がする ソニブレとミサランもあまり見ないけどね… あとはマシンガン2種も、見かけるけど使ってるのは一部の見た目重視な人や 手持ち武器好きに限られてきているように思う 悪くないんだけどやはり客観的に見てそろそろ第一線からは御引取り頂くべきでは -- (名無しさん) 2008-02-28 00 55 15 ↑インフレに感化されすぎ 挙げられてるどのパーツもベネブバルチャー社屋など第一線級の狩場で普通に通用する あとパーツ単位で購入可能なところはどう足掻いてもロボ1体丸ごと買わないと手に入らない部分より秀でてる -- (名無しさん) 2008-02-28 02 13 11 ↑ 大抵旧武器やパーツの削除提案すると叩かれるけど、 現状を考えて言ってるのか不安 装備の性能がどんどんインフレしていってるなら尚の事、 それらに劣る二線級、三戦級武器やパーツは消していかないと邪魔だと思うけど お奨めはあくまで「第一線でも使えるパーツ」では無く「購入に迷ったならコレ!と言い切れるパーツ」を載せていくものなんだから 特にドラマシやシャドハンBSの欄なんか見ていると無理があり過ぎる 瞬間火力、ダメージ効率でもっと上のパーツがあるのに何を求めてドラマシを選ぶのか 現状のガンダーツチガタorパイルデビレザオンラインなPvPでシャドハンBSなんて本当に使えるのか 「今では見なくなった」パーツがお奨めなのか パーツ単位で購入可能な点は確かに純正一式買うより(場合により)得ではあるけど、 それを差し引いても必要なものには思えない -- (名無しさん) 2008-02-28 22 07 54 ↑に同意 たしかにシャドハンBSはスタン、誘導はなどは高いが主力兵器としては微妙すぎて オススメはできない 他にもフィザHDも微妙 -- (電) 2008-02-28 22 46 45 「購入に迷ったらコレ!」みたいな最高水準一択で載せるなら メインはヘリバルカン サブはガンダーでいい分けだからここにある殆どの物が消えるよ 各パーツ類も「個別に買える」以上のメリットは無いわけだし -- (名無しさん) 2008-02-29 01 02 47 用途を考えればそれだけで終わるわけ無いでしょ それに最高水準に拘ってるわけじゃなくて、 あくまでもう殆ど見向きされてないようなパーツを消してスリムアップしよう、と言ってるだけ あまりに極端な方向で話をしないで欲しい その辺のさじ加減は判ってもらいたいものだけど 各パーツ類も「個別に買える」以上のメリットは無いわけだし コレってAMやLGのばら売りパーツの事で良いかな? 個別に買えるって言ってもそれだけでロボを組めるわけじゃない それにバラ売りは2系以外は軒並み割高、状況によってはデメリットでもある 最後に 上に書いたコメントに対して明確に答えて欲しい ドラマシやシャドハンBS、 何かお奨めするに足る要素ってありますか? -- (名無しさん) 2008-02-29 01 39 49 とりあえず「Mt販売の」「手持ちメイン武器」でドラマシを上回る火力の物は存在しない もしドラマシを超えるMt売り上位手持ちメイン武器が出たらドラマシを消してそれを書き込めばいい 同じようにシャドハンBSも「個別BS売り」の中でそれに取って代わる物は無い その他のパーツも同上 ”Mtを使って個別パーツ・手持ちメイン・サブを買うならどれがいいか”という需要の元に作られたのが各々の欄 周りがどれだけインフレしようと「そのカテゴリ内」ではそれらは最高水準の者達 十分お勧めするに足ると思うよ -- (名無しさん) 2008-02-29 01 43 20 というか前はもっと色々載ってたよね。 これでも随分削られた方だと思うけど。 最近は見掛けなくなったとはいえまだまだ使えるものを消してしまうのも・・・ 別に弱体化修正されたわけじゃないし。 -- (名前が無い) 2008-02-29 01 48 13 ↑↑ そういったお勧めの仕方にするとどうしようもないほど選択肢増えちゃうよ? 「手持ちメイン」で「Mt課金」の「射程最長」ならスカウトもお勧めに入れるべきだし アマブレは現在2種しかないブレイカー系武器の一つでMt課金武器だし 誘導性のあるMt売り手持ちメインっていう括りならミサラン Mtバラ売りでAMでしかも機能はBSっていうのはテンポAM2だけ 「そのカテゴリ内」だけで括るだけじゃなく、「瞬間火力」とか「総合性能」とかで区分していかないと ↑ 相対的には弱体化してるし ロボや武器はこれからも増えていく 以前ガンダーを追加しようとした時に容量制限に引っ掛かったことがあるから、 今の状態でもスペースは不十分だと考えるべき その辺も考えての削除提案なんだけどね それに、何度も書くのでこれで最後にして欲しいんだけど 「まだまだ使える≠お奨め」 -- (名無しさん) 2008-03-01 01 15 30 バラ売りパーツや手持ち武器が欲しいのに「そんなの弱いからインフレロボ買いなよ!」 とか言ってるように見える。話が全然噛み合ってないな。 まあその理論で行くなら「購入をオススメできるパーツ」から下は パラライズとENビームガン、パイル以外全部消えるけど。 -- (名無しさん) 2008-03-01 03 53 16 こっちとしてはどうしても消したくないから反論してるだけに見えるけどね 話が噛み合わないのも結局は譲歩する気が無いからでしょ お互いに、だけど それに、そうでなくても説明に余計な事書き過ぎなんだもの ドラマシなら手持ちメインMt売りでは最強、とだけ書いておけばいいじゃない 他のカテゴリのパーツと比べてどうこうと書いてるから、 そうやって他所様と比較するくらいならいっそ無くても良くね?と思ったの だってそうでしょ? 「手持ちメイン」で「火力最高」のパーツを探してる人が他のカテゴリの装備と比較する筈ないじゃない 比較してああでもないこうでもないと言う位ならそっち買っとけって話 -- (名無しさん) 2008-03-01 15 27 20 議論はしたらばでやった方がいいんじゃ。 そもそもおすすめ新ページが出来てるのに今更こんなとこで議論しても無意味だと思うのは僕だけ? -- (名無しさん) 2008-03-01 16 20 27 みなさん喧嘩は良くない! ここは喧嘩をするためのサイトじゃない。 -- (名無しさん) 2008-03-02 15 25 27 ↑↑↑初めて買う側としては細かく説明があったほうが嬉しいです。 ドラマシなら手持ち~だけだと詳細な使用感が判らないのでユーザー側としては買った後に射程が短いことに気づく場合もあるのでは? ユーザー側としては、情報が極端に少ない方がよほど困ります あなたにとって不要な情報が、全員にとって不要とは限らないからです -- ( ) 2008-03-02 18 09 21 ↑↑↑ 向こうは外部 なので向こうで話を進めると「そんな話聞いてない」とごねるのが出てくるので却下 それと新・お勧めはこことは違う考え方でパーツ、武器類などを載せてるらしいので 此処は此処で存在価値があり、またここの情報について討論する価値がある ↑ 必要な情報まで削るとは言ってない 上のはあくまで例え ドラマシなら説明文の「以前までは~」の件から下が他のカテゴリの武器との比較になっているので そこだけ消すと言っているの こちらの言っている「余計な事」とはどういうことなのか、 読み返してもらえれば判ると思うのだけど あと他にも数件、同じ理由で削除、もしくは説明文を変更したいのがあるんだけど とりあえずバックアップは取っておくからまず変えてみてからどうするか、 改めて意見出してもらう方針では駄目? -- (名無しさん) 2008-03-02 18 41 45 純正で使用してもオススメできるロボは紹介しておき、 あとは性能や威力でオススメするのではなくて使い勝手の良さ(判断基準は難しいですが…)で紹介するのはどうでしょうか? -- (名無しさん) 2008-03-02 20 27 16 ↑↑反対が多いのに独断で編集するのはどうかと 後名無しに読み返せと言われても困ります あくまでこちらは当該書き込み以外は推測する以外ありませんので、コテをつけてはいかがですか? -- ( ) 2008-03-02 21 55 09 ↑↑ 使い勝手の基準とか決めないことには如何ともし難いし、 それを決めるのにも相当時間が掛かる 単発の威力、連射性能、リロード時間、スタン、反動、重量、要求される射撃/格闘値etc 武器ではこんな感じか そしてどれに比重を大きく割くかは人それぞれ、多分結論が出ないまま終わる ↑↑ 名前も挙げずに削除修正は流石に身勝手だと自分でも思ったところだが 反対が多いとか少ないとかは関係ないだろ?多数決とって決めるわけでもなし あと当該記事以外は推測~と言ってるが 当該記事そのものに「余計な事」について書いてあるんだが それ以外も削除提案側と反対してる側で真っ二つに二分している どれが誰の書き込みかまで理解する必要ないし、提案出した側と反対してる側の主張さえ判れば問題ないのに 何故読み返すことを否定する?そこが理解できん とりあえずコテは付けるが意味があるとも思えんね この書き込み以前の俺の書き込みは名無しのままなわけだし とりあえずどうするの? 削除提案出したAMBSLGの項目+αについてこのままグダグダ引っ張られても困るし 他のカテゴリと比較して行くなら削除が必要だし そのカテゴリ内のみで比較するなら内容修正しないと シャドハンBSが特に判りやすいので槍玉に挙がってもらうが 説明文では内蔵を評価するのみでBSそのものの性能について評価していないけど、 内蔵の性能のみで評価するなら最早時代遅れだし Mtバラ売りBSとして評価するなら説明文全面書き直しするべきだし 他のも大体同じ理由で評価文書き直すか削除したいんだけど -- (削除提案) 2008-03-03 21 21 50 だから議論はしたらばでやれよ専用スレあるんだし 「そんなの聞いてない」とかアホなこと抜かす奴は「したらば見て来い」で一蹴してやれ -- (名無しさん) 2008-03-03 21 45 59 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 質問などは掲示板の方へどうぞ。 別段ここの利用に関して反するわけでもないのにやたら向こうに移したがるよね なんで? とりあえず話し合いは向こうでする、って言うのが定例ならページのトップにでも書いておいてくれないと 今回以外にも同じ事の繰り返しになるぞ? 一先ずはこちらの意見を纏める意味も兼ねて向こうに書き込んでおくけれど というわけで質問や反対意見がある人は以降向こうでよろしく -- (削除提案) 2008-03-05 00 37 53 トップページにもちゃんと書かれてる「このサイトについて」を100回読み直せ コメント欄について コメント欄は、Wikiの内容についての情報追加や指摘などに使うために設置してあります。 内容に関係していても、質問や議論や雑談をしないで下さい -- (名無しさん) 2008-03-05 01 34 18 規約には書かれてたのな そいつは失敬 ただ俺の言ってるページのトップってのはここの頭の事なんでそこんとこはよろしく 新規に出来たお勧めページみたいに出だしにでっかく書いといてくれって事 …まぁ、あとで自分でやりゃいいか -- (削除提案) 2008-03-05 23 10 18 もう馬鹿の妄言は放っておこうぜ バカが暴走して荒らしたら戻せばよし -- (名無しさん) 2008-03-05 23 31 08 もう既に暴走しまくってコメント荒らされまくった後のような気がしなくも無い。 このコメント荒らし・・・消しといた方が良いかねぇ? -- (名無しさん) 2008-03-05 23 39 18
https://w.atwiki.jp/yukeyuu/pages/93.html
序盤に削られないだけの火力があれば初期値はほぼ関係ない。 強敵は12階に出現するアークドラゴン。 12階到達時のLv.が最低で18程度なので、Lv.18~19で最低ダメージとなるDEF400を確保出来ればほぼ安定する。(ATK350で一確) Lv.18でHP250/ATK270/DEF400を目標に装備を組み合わせれば良い。 王家の墓で入手できるダンスソードとルーンメイルが揃えば、闇のほこら、水龍の滝を簡単に踏破出来る。 踏破目的の場合、他のダンジョンを先に回し、忍の館で守りの熟実を手に入れてからの方が簡単に踏破出来る。 手軽な踏破装備 「クレイモア、ハイランドメイル守りの木の実w」ほぼ安定 守りの熟実入手後の推奨装備 「クレイモア、ハイランドメイル生命の大葉+守りの熟実」 Lv18 HP288 ATK220 DEF339 クレイモア50ハイランドメイル60まで強化すれば推奨ステをほぼ満たせる。 未強化でも「水龍の剣 龍鱗の鎧 守りの木の実×2」より安定度が高い。 低層回し ディフェンダー、エンハンスメイル生命の大葉w 8Fまでほぼ安定 (8Fディフェンダー+4、ルーンメイル+3生命の大葉wで死亡報告あり、安全に行くなら7F) エンハンスソード、エンハンスメイル生命の大葉w 7Fまでほぼ安定 合成装備で挑む場合 (合3,4)鉄斧×セラミック ハイランド×セラミック 生実or生大、守実 踏破は不可能ではないが、未強化合成・アイテム無しの場合、ATKは十二分であるがDEFが不足気味になる。ハイランドメイルを強化したうえで合成を行い、守実の代わりに龍酒、運アイテムを持たせることも可能 光のほこら用にも流用できる (合5,5)アークブレード75×鉄斧60 アークメイル75×冒険者の服200 龍酒+龍酒or運大 王家の墓における最強装備 共鳴効果で効率が良い ここまでに手に入る装備で挑む場合 表示 闇のほこらほどではないがレベルが上がりにくい。 落石の罠は出現しないので、闇のほこらよりHPの重要性は低い。 ポイントは12F到達時に雑魚を確実に1撃で倒せる攻撃力270程度、 アークドラゴンの攻撃が最低ダメージとなる防御力390~400程度を確保すること。 (アークドラゴンを安定して1確する為には攻撃力350程が必要。) 強化機能が実装される前からあるダンジョンのため、未強化装備でも安定こそしないが踏破可能。 選択肢としては以下のとおり、 【防御型】 「水龍の剣 龍鱗の鎧 守りの木の実×2」(Lv18 HP334 ATK193 DEF322) 高確率で踏破できるが、強敵アークドラゴンの出現する12F到達時にレベルの上がりが悪い場合やHP回復の泉の出現が少ない場合は力尽きてしまうことがある。 装備の予備を用意してから挑戦したほうが無難。 【攻撃型】 「水龍剣 ルーンメイル 豪腕の大葉×2」(Lv18 HP246 ATK310 DEF249) 攻撃力の高さが最大の売りで、アークドラゴンを一撃で仕留める火力も備える。 また、予備の装備がルーンと龍鱗と比べ揃え易いこともメリット。 しかし防御力が低いため、被弾が多い場合には12Fにすら辿り着けず死んでしまうこともある。 踏破の可能性が高いのは、防御型と思われる。 どちらの装備で挑む場合でも、運の要素があることは否めないことから、ロストリスクと背中合わせ状態での覚悟で挑む必要がある。 ここまで手に入る装備+アークブレイドで挑む場合 表示 「アークブレイド 龍鱗の鎧 守りの木の実 豪腕の大葉or生命の大葉」(Lv18 HP273 ATK253 DEF310 / HP373 ATK203 DEF310) 攻防のバランスに優れており水龍の剣に比べれば安定して回せる。 しかし10Fまでは安泰でも、それ以降は最低ダメージが大きくなるので、1確できる攻撃力がなければHPが豊富にあっても削られ死の恐れがある。 12Fを目指すなら、10F突入時点Lv18程度で、攻撃力250・防御力370ぐらいはあったほうが良い。 アイテム選択には少し注意点がある。 アークドラゴンの出現する12F到達時にはLv20程度になるので 守りの木の大葉(防御力+30)よりも守りの木の実(防御力成長補正+2)のほうが効果が高い。 一方、豪腕の木の大葉(攻撃力+50)と豪腕の木の実(攻撃力成長補正+2)では大葉のほうが効果的。 生命の木の大葉(ライフ+100)と生命の木の実(ライフ成長補正+5)はどちらでもよい。 先のダンジョンを利用する場合 表示 【「クレイモア・ハイランドメイル」を使用する場合】 「クレイモア+60&ハイランドメイル+60に生命大葉+守りの木の実」が、強化に時間はかかるが揃えやすい。 Lv18 HP288 ATK280 DEF365 【「竜神の剣」を使用する場合】 竜神の剣は攻撃の成長補正が低いのでアイテムの片方は「豪腕の木の大葉」で固定。 それでも、未強化のままでは攻撃力が不足しやすいので、ある程度は強化してからの方が無難と思われる。 未強化の竜神の剣での、死亡報告はあるので過信は禁物である。 防具の強化目安とお薦めアイテム 竜神の剣(未強化)/ハイランドメイル60/豪腕の木の大葉/生命の木の大葉or豪腕の木の大葉Lv18 HP315 ATK241 DEF400Lv18 HP215 ATK291 DEF400 竜神の剣(未強化)/ルーンメイル45or龍鱗の鎧45/豪腕の木の大葉/守りの木の実Lv18 HP185 ATK258 DEF387Lv18 HP273 ATK241 DEF392 レベル18で最低ダメージとなる防御力390~400程度が確保できると安定踏破が可能。 余談だが防御力390ちょうどだと最低ダメージにはならない。 龍酒を持ち込み踏破を目指す場合 表示 龍酒を持ち込む事でアークドラゴンと連戦になる事が予想される。 ※多い場合で5匹~8匹連続で戦闘。 安定して踏破できる装備でもHPに余裕が欲しい。 以下、スレに踏破報告があった装備を記載する。 また、豪腕大葉(攻+50)より体力大葉(攻+50、防+15)の方が安定は増すので要検討。 水龍の剣75/ハイランドメイル60/豪腕の大葉/龍酒Lv18 HP276 ATK318 DEF341 竜神の剣(未強化)/エンハンスメイル90/豪腕の大葉/龍酒Lv18 HP168 ATK241 DEF376 竜神の剣(未強化)/ルーンメイル45/生命の大葉 or 豪腕の大葉/龍酒Lv18 HP285 ATK208 DEF353Lv18 HP185 ATK258 DEF353 竜神の剣(中強化)/ハイランドメイル60/豪腕の大葉/龍酒Lv18 HP215 ATK279付近 DEF400 竜神の剣75/龍鱗の鎧75/運系アイテム/龍酒Lv18 HP273 ATK266 DEF388 光輝の剣15/龍鱗の鎧+10~20/運系アイテム/龍酒Lv18 HP235 ATK230 DEF376~386 光輝の剣(未強化)/太陽の鎧(未強化)/生命の大葉/龍酒Lv18 HP224 ATK286 DEF368共鳴でほぼ安定するが、防御不足時に対アークドラゴンで共鳴発動せずに即死することもある。 ≪アクアク共鳴装備≫ アークブレイド18/アークメイル75/守りの木の実/龍酒Lv18 HP212 ATK270 DEF361 メモ 表示 LV1 atk67でlv1ミミックに10ダメージで一確。 6F def167で王に仕えし者から16ダメージ。 【専門スレ】 王家の墓攻略スレッド
https://w.atwiki.jp/moukaru/pages/17.html
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https://w.atwiki.jp/himatsubuhunter/pages/19.html
仮作成 武器 盾 兜 鎧 靴 指輪 説明 スキルpt 剣系 なんでも ブロンズシールド ブロンズヘルム ブロンズアーマー ブロンズブーツ なんでも いつものセット、剣を無難に強化する。靴をイシゲタに替えれば攻撃力アップが10になる 剣攻撃強化16pt、HPアップ9pt、攻撃アップ7pt なんでも ナイトシールド 甲冑兜 甲冑鎧 甲冑靴 なんでも 上の物から強化したバージョン、スキルが好みの方を使おう バスターソード等で会心率20%越えを狙える HPアップ3pt、剣攻撃強化17pt、攻撃アップ3pt、会心アップ10pt、槍攻撃強化5pt なんでも ナイトシールド カイザーヘルム カイザーアーマー カイザーブーツ なんでも 甲冑と違い、攻撃力はこちらの方が高い バスターソード等で会心率盛られたら甲冑に負ける どちらにせよかっこいいには変わりない 攻撃アップ19、剣攻撃18、跳躍力強化6、HPアップ4、ダメージ反射3、アイテム吸引3、会心アップ2 短剣系 バナナナイフ タイツ 序盤の周回用セット、靴は忍者シューズでもOK バナナナイフと摩擦軽減-10で、画面幅を1回で移動できるようになる 摩擦軽減13、短剣強化3、貫通矢2、杖攻撃強化2 槍系 ドリルランス ビッグシールド アイアンヘルム アイアンアーマー アイアンブーツ なんでも 攻撃とHPを重視した槍セット、ドリルランスは直線的に動くため扱いやすい 抽選スキルで槍攻撃強化3ptを盛ればさらに攻撃力が上がる HPアップ22、攻撃アップ20、槍攻撃強化17、ダメージ反射5、回復さがし2 ドリルランス ビッグシールド 大きなリボン アイアンアーマー 獅子のひづめ パワーリング 上のセットを回復寄りにしたもの、必要な抽選スキルが攻撃アップ1ptだけなので厳選が簡単 HPアップ20、攻撃アップ19、回復アップ11、槍攻撃強化10、回復さがし6、ダメージ反射5、ホームラン2 弓系 ロングボウ ナベのフタ ハンティング帽 ハンティングウェア ハンティグブーツ フェザーリング 筆者がステージクリア用に使っている装備、フェザーリングで足元に敵が出た際のジャンプを補強している 弓攻撃強化23pt、複数矢12pt、貫通矢10pt、跳躍力強化4pt、回復探し3pt、跳躍数2pt、ホームラン1pt その他 なんでも なんでも ポニーテール ウールセーター なんでも なんでも アイテム回収装備、もしくはメイド服セット、弓と相性が良い アイテム吸引10pt、貫通矢8pt、弓攻撃強化1pt、複数矢1pt なんでも ゴールドシールド ゴールドヘルム ゴールドアーマー ゴールドブーツ なんでも 素材集めセット、HPアップと挑発と素材さがしで雑に素材集めができる 適当な指輪で素材さがし2ptを抽選しよう ノコギリ、トランプ、虫取り網、ショベル、クリスタルでもOK HPアップ21、挑発10、素材さがし8
https://w.atwiki.jp/guilmono/pages/150.html
戦士 戦士は職業固有スキルにより最も壁役に適している。 基本的に防御を固め、最前列に配置して敵の攻撃を受けきるのが役割。 アイテム装備数が多く、他の役割も兼任できる。 ワーウルフ 全種族中3位の速さ、中堅どころの体力、これといった弱点になる能力が無い、経験値に減少がつかないのが特長。 戦士は攻撃力を充分上げる余裕がないことも多いが、種族スキルの眠り攻撃で役立てる。 戦士(僧侶) 費用:3928G 序盤に雇える安価な戦士。その1。 敏捷が高く、先駆けてバフをしてくれる。 体力はそれほど高くない。防御一辺倒でなく回避もある程度上げると良い。 戦士(忍者) 費用:29841G 華麗に避ける戦士。サイボーグに比べて欠点が少ないので運用しやすい。 ただの壁に留まらず、解錠アイテムで鍵開け役を担ったり、バフ呪文習得アイテムで先制バフ役となったりもできる。 中盤以降に現れる侍タイプの敵(弁慶・恐竜など)には回避がとても重要になる。 ドラゴニュート 体力値がそこそこ高く取得経験値・GP減も無く雇用費も安いためとりあえず序盤に作るのに向いている。 壁役をこなしながらブレスで攻撃もしてくれる。 後半になると防御面では他の種族にやや見劣りすることもあるがブレスがほぼ必須となるダンジョンもあるので、作っておいて損は無い。 戦士(僧侶) 費用:4993G序盤に雇える安価な戦士。その2。 全種族中3位の体力と、被弾時のブレス反撃と、ブレスダメージの無効化が強み。序盤においては竜騎士の盾を必要数分確保するのも中々困難な為、ブレス無効化は大変ありがたい。 ブレス行動は序盤~中盤にかけては十分な火力となり、中盤以降もブレス反撃が強力。終盤まで現役となり得る。逆に、バフや回復が欲しい場面でもブレスを吐いてしまうのは、いつまでも付き纏う問題ではある。 後半にはサンダーボルトの被ダメージが苦しくなってくる。 ピグミーチャム ピグミーチャム戦士は戦力としては苦しいが、トレハンパーティの為に作成することがある。 というよりトレハン用途以外で、作成する価値は少ない。 どういう前職・どういう装備であっても低HPから来る打たれ弱さは解決し切れない。 戦士(僧侶)敵に先制してのバフが可能であるし、前戦闘でのダメージを残したまま次の戦闘に入った時の戦闘開始時にパーティヒールが期待出来る。 戦士(賢者)前職(僧侶)と同等のメリットがあり、[弱点]ブリザード対策として魔法防御力を高められる。 経験値半減は中々痛いが、種族自体に経験値減少が付いている種族と比べればややマシといえる。 戦士(君主) ピグミーチャムの低いHPをある程度まで補え、先制のバフも可能。経験値半減はやはり痛い。 ゴーレム 体力が低く能力値的には不向きのように見えるが、全種族・職業中No.1のアイテム装備数のおかげでしっかり壁役もこなせる。 前職によって他の役割も兼任しやすいのが特徴。 どの職業でもいえることだがアイテム依存度が高く、成長も遅いので終盤にならないと強さを発揮できないのが難点。 戦士(盗賊) 費用:13884Gゴーレムが鍵開け役を兼任すれば、パーティの忍者や盗賊を戦力として数えることが出来るようになる。 隊列の先頭を担当する戦士は2(or 3)列目の壁役に比べて要求される防御能力が高い。 壁役が鍵開け役を兼任するにしても、出来るならば2(or 3)列目の壁役に任せたい。 しかしパーティー編成の都合上、ゴーレム戦士が鍵開けも出来ることがありがたく感じる場面はあるだろう。 戦士(賢者) 費用:116367G大きな弱点である魔法防御力を補い、なおかつ回復役やバフの張り抜けの穴埋めも可能。 ゴーレムには元々から経験値半減が付いている為、賢者や君主の経験値半減はデメリットにならない。 戦士(侍) 費用:96345Gゴーレムを使うと装備枠の多さを活かして攻撃役もさせたくなってしまう。 実際はゴーレム戦士に攻撃役を兼任させたことで戦闘結果が変わるような局面はあまり無い為、前職(侍)が有効に使える場面は少ない。趣味のキャラクターになりやすい。 戦士(忍者) 費用:777137G 回避と防御力の双方が欲しい局面に向いている。また回避が必要でない場面では、前職盗賊には若干劣るが鍵開け役の兼任が可能。 戦士(君主) 費用:225819G 戦士の役割の中で最も重要なものは、死なないことである。どんな役割を兼任出来たとしても、死なないこと以上に重要なことは無い。その役割に最も適したキャラクターの一つである。 巨人 体力値が高いのでアイテムの少ない時期でも使いやすい種族。 序・中盤に壁役を作ろうと思った時はとりあえず作っておいて損はない。 高体力を活かしたブレス役にも向いている。 戦士(僧侶) 費用:17105G序盤に雇える安価な戦士。その3。 3つの中では最も安定した壁。長く現役で居られる。 戦士(君主) 費用:62159Gゴーレム戦士(君主)と同じく死なない戦士の代表。巨人では最も固く、ゴーレムほどに装備を必要としない。 経験値半減・獲得GP半減が序盤のPTには辛い所。 戦士(ロイヤルライン) 費用:3045816GLvアップが早いため(僧侶)より安定するが(君主)には及ばない。壁以外の役割を兼ねにくいのが難点。 サイボーグ 『[2倍]アイテム防御力』によって、通常の物理攻撃からの被ダメージをほぼ1に抑えこみやすい。 体力はそれほど高くなく『[無能]最大HP』もあるが、『[2倍]アイテム防御力』による『[戦士Lv30]不死身』でHPもしっかり上がる。 戦士の『[+1]アイテム装備』とサイボーグスキル『[+2]アイテム装備』によって装備可能数が多く、元々ブレス・魔法に強いのでアイテム枠を圧迫せずにすむが、 序盤のアイテムが少ない時期に作ると『[弱点]攻撃に弱い』・『[無能]最大HP』のせいで逆にあっさりとやられる。必殺攻撃やサンダーボルトも天敵。 すばやさを活かしてシールドバリア等の先制バフ役も兼任しやすい。 装備・前職の工夫の仕方によって性能が大きく変わる面白いキャラメイクである。 戦士(忍者) 費用:163520G高防御・高回避でシナリオ終盤のボス戦でもしっかり20ターン耐え切ることができる組み合わせ。 回避率の限界値(95%)を突破した壁役が欲しいと思えばこの選択になる。防御力が高くても大ダメージを受けてしまう必殺攻撃も、回避すれば問題ない。 防御アイテムだけでなく開錠アイテムやバフ呪文習得アイテムを持たせるとさらに便利。 戦士(君主) 費用:76817GHPを増やして必殺攻撃対策をすることが目的。必殺攻撃があまりに多い迷宮ではゴーレムや巨人に劣るが、多様な攻撃に必殺攻撃も織り込まれる程度であれば、十分な安定性がある。 サイボーグ・戦士の固有スキルに加えて『アイテムHP2倍』により、HPと防御力が上がる『鎧』を装備した時のHP上昇が非常に大きくなるのでLv30以降は壁役にすることが出来る。 賢者同様バフ役もやってくれる。 取得経験値が0.33倍になってしまい成長が遅いのがネック。 剣士 基本的に前職は(侍)が良い。 場合によっては戦士や剣聖や忍者の方が有用なこともあろうが、汎用性に欠ける為お勧めするのが難しい。自分で挑戦して頂きたい。 剣士の職業固有スキル[剣装備]は、剣の攻撃力だけでなく最大HP増加や防御力なども1.5倍にしてくれる。 反撃を有効に使いたいならば、防御性能のある剣や鎧を装備し隊列の2~3列目に置くのが良いだろう。 戦士や君主といった防御を重視した職業に比べ、攻撃力を上げたい剣士は被ダメージが溜まりやすい。 出来るならば魔剣等で吸収能力を付け、減ったHPを反撃や剣士自身の攻撃によって回復したい。 ドラゴニュート 剣士(侍) 費用:5831G物理攻撃の攻撃役&壁役。 打ち合いとブレス反撃を期待した選択。 Lv30以降、前列で被弾前提の「打ち合い」発動で手数を稼ぐ際、体力が高さが活きる。運が高めなのもポイント。 終盤になると命中率の確保に苦労する。 魔剣で回復したい時にブレスばかりしてしまい、回復が疎かになるリスクがある。 敏捷が高めの回復役とパーティーを組ませると万全になる。 鬼 剣士(侍) 費用:18715G 物理攻撃役として真っ先に浮かぶであろう鬼。 剣装備なら剣士のパッシブと前職侍の効果で剣の威力3倍で、序盤の主力火力筆頭。 巨人ほどではないが体力が高く打たれ強いのも良い。 終盤になると命中率の確保に苦労する。 吸血鬼 剣士(侍)初めから吸収能力を持っているのが利点。 [魔力変換]魔眼は不足しがちな剣士の命中率を補ってくれる。 職業固有スキル[剣装備]により、魔法剣で攻撃力・魔法攻撃力を両方上げられる。 職業固有スキル[打ち合い]・種族固有スキル[魔法反撃]による、2段構えの反撃が面白い。 職業固有スキル[剣圧]が、吸血鬼の弱点[ブレスに弱い]をフォローしてくれる。 とはいえ被弾しやすい剣士に、吸血鬼の数多い弱点はかなり辛い。特に[行動]吸血行動は事故死を招く。 なんとしても吸血鬼を使いたい人への選択肢の一つ。 ゴーレム・巨人 剣士(侍)この2種族は似たような発想での選択肢になる。 剣士の反撃には行動順の早さは関係ないので、敏捷の価値がやや薄い。攻撃力と防御性能だけを考慮するとゴーレムと巨人が上がってくる。 タフさに物を言わせてターン最後まで耐え、そこで魔剣の吸収攻撃でHPを回復する、という戦法も可能。 ドラゴニュート同様に戦闘が1ターンで終わるようなパーティーだと、ダメージが蓄積されやすいことに注意。 ドラゴニュートよりは長く耐えられはするが、やはり回復手段は考えておかないとならない。 盗賊 前職を(侍)や(魔法使い)などにして攻撃役にしたい時は、鍵開け役を他のメンバーに任せないとほとんどダメージを出せない。 対して魔法回復量は装備で上げやすいので、(僧侶)での回復役は鍵開け役と兼任させやすい。 レアアイテムのドロップ率には鍵開け役でなくパーティー全体の運の平均値が影響するので、盗賊だけを運が高い種族にしても意味はない。 戦闘の開始直後にバフ2種が入るかどうかはパーティ全体の戦力に大きく影響する。 できれば敏捷の高い種族で盗賊を作り、2回行動でバフを担当したい。 敵が救出を頻発する終盤では直接攻撃役としても選択肢になる。2回行動で敵の救出を消費させ易い。 サイキック 盗賊(魔法使い)職業固有スキル[幸運]が必要で、魔法を補助的な戦力にしたい場合の選択肢。 鍵開け装備をしていてはほとんどダメージを出せない。 ワーウルフ ピグミーチャムと敏捷は1しか変わらず、生存能力はピグミーチャムよりはるかに高い。 弱点らしい弱点がないことが大きな特長。攻略パーティー向け。 2回行動で眠り攻撃するので、攻撃役にしない場合でも戦力となる。 盗賊(僧侶) 費用:3928G先制回復役、2回行動によるバフ役として優秀。 高い敏捷を活かして前戦・前ターンのダメージを回復できる。 序盤から安定して役立つ。 盗賊(侍) 盗賊を戦力化する際の有力な選択肢。目立った部分はないが安定している。 鍵開けは無理でも、バフ呪文習得装備を持てばバフ役は兼任できる。 中盤以降向け。 ピグミーチャム 死にやすさと敏捷の面で、ワーウルフとサイボーグの中間のような性能。 中途半端ともバランスが良いともいえる、無難。 低体力の為に打たれ弱く、[弱点]ブリザードもキツい為、防御面に気を使う必要がある。基本的に最後尾配列。 戦闘役にしない場合でも『[追加]眠り攻撃』の武器を持たすことで睡眠を撒く役として活躍できる 盗賊(僧侶) 費用:2331G先制回復役、2回行動によるバフ役として優秀。 高い敏捷を活かして前戦、前ターンのダメージを回復できる。 パーティの他メンバーにターン最後に行動するようなヒーラーが居るとさらに万全になる。 序盤から安定して役立つ。終盤は打たれ弱さから辛くなるがトレハンPTに回せば無駄がない。 ゴーレム 宝箱難易度1000を超えるアイテムを狙う時は鍵開け装備の数も馬鹿にならないが、ゴーレムならば鍵開けと戦力を両立できる。 しかしバフ役としてはほとんど期待出来ない為、他に足の早いバフ役を用意してやらないとパーティ全体の戦力が大幅に低下する。 盗賊(僧侶・魔法使い・侍) どれも戦力としては問題なくこなせる。とはいえあくまで盗賊としての範囲の中での話である。 鬼 盗賊(侍)職業固有スキル[幸運]が必要で、直接攻撃力も期待した場合の選択。 他メンバーにバフ役と鍵開け役を必要とする為、パーティ全体の編成から考えなくてはならない。 巨人 盗賊(侍)鬼の盗賊(侍)に近い使用感になるが、巨人の方が打たれ強い。 装備が揃わないうちは敵にダメージを通しやすい鬼の方が、装備が揃ったら死ににくい巨人の方が使いやすく感じるだろうか。 鬼・巨人のどちらの盗賊(侍)でもパーティのエースではない。 サイボーグ 全種族一の敏捷は魅力だが、防御力を上げなくてはピグミーチャム以上に死に易い。 本来サイボーグは防御力をしっかり上げさえすれば必殺とサンダーボルト以外のダメージは怖くないのだが、装備枠が辛い。 特に敵に剣士が居る迷宮が危険。攻撃回数が多い為に反撃を誘発しやすく、[弱点]攻撃に弱い・[無能]最大HPのため事故死しやすい。 反撃無効や高防御力の装備を揃えたり、連れて行く迷宮を考えたりと色々と対策が要るので上級者向け。 盗賊(僧侶)必要な装備は辛いが、確実に先制してバフ2種や回復を入れられる。 盗賊(賢者) 鍵開け役を捨ててバフ役と回復役だけに役割を絞るのならば、装備で防御力と魔法防御力を上げれば見違えるような生存能力になる。 鍵開け役や攻撃魔法に欲が出ると、装備のバランスが途端に難しくなる。 盗賊(侍・剣聖)鍵開け役は諦める。 加速し切ったサイボーグ盗賊の多段攻撃は鬼の剣聖(侍)のダメージをさえ凌ぐ。20ターンギリギリ掛かるようなHPの高いボスに有用。 (剣聖)(侍)どちらの方が良いかは、狙いたい敵の回避率次第。 装備さえ揃えば雑魚敵の露払いもできるようになるが、その装備を揃えるまでが大変。 僧侶 魔法回復量は装備で上げやすいので壁役や鍵開け役などの前職を(僧侶)にすればヒーラーとしては働いてくれる。 あえて現職で僧侶を選ぶ理由は職業固有スキルにある。職業固有スキル[保護]のため2~3列目に配置したい。 前列が担当ならば防御面に優れた種族に適性がある。 人間 僧侶(ロイヤルライン) 費用:31448GLvの上がり易さを活かした壁役&バフ回復役。序盤向け。 雇うのにGP3万程度かかるが、GP2倍でお金を稼げる。 中盤以降ではだんだんと壁役として苦しくなる。 僧侶(忍者)Lv限界が高く高HPになるので終盤に役立つ。 サイキック 固有スキル「保護」のためには前列配置したいが、体力が低いので死に易い。 安価で精神が高く、装備が揃わないうちから回復量を高くできる。 しかし、回復は上げやすいステータスなのでサイキックで作る必要性はほとんどない。 僧侶(戦士・魔法使い) 前職は安価で経験値の減少も無い(戦士)や(魔法使い)から選ぶのが良いだろうか。 ワーウルフ 僧侶(戦士) など安価なので序盤から雇用しやすい。 弱点が少なく回避を高くしやすいが壁としてはゴーレム・巨人に一歩譲る。 敏捷が高いので救出があまりできず終盤には向かない。 ドラゴニュート 僧侶(戦士) などブレスに強く体力に優れ、壁・回復約をこなしつつブレスで攻撃もできる。 ワーウルフ同様、壁としてはゴーレム・巨人に一歩譲るがブレス要員として活躍することができる。 雇用費を抑えたい序盤で壁兼僧侶が欲しいならとりあえず作って置いて損はない。 エルフ サイキックと同様に精神が高く体力も低い。 敏捷が高めなので固有スキル「救出」が活かせず、終盤は微妙。 条件は厳しいがレアアイテムを揃えればエルフならではの活躍も出来る。 僧侶(戦士) 魔法回復量に特化した装備をして後列に置き、全体回復で毎ターンの回復を狙う。 ルナストーンを装備して魔法回復量を5000にすれば、毎ターン1000強の回復が出来る。 しかしルナストーンの入手は困難であり、このキャラクターでなければ辛い局面というのも考えにくい。 (戦士)としたのは装備枠の為でありそれ以外のメリットは薄い為、レベリングを楽にしたいのならばロイヤルラインで良い。 僧侶(侍) 性能が優秀というより、僧侶で殴り役にしてみたいという夢を叶える為の選択。 プリンセスソードを装備して特殊能力の[精神変換]精神攻撃を付けるのは必須。 物理攻撃と魔法回復量を必要とする一見バラバラなエルフの特殊能力を活かすことが出来る。 しかしパーティー編成や装備の融通に無理が出るので他のキャラクターの戦力を低下させかねない。 無理せずに作った秘法剣士よりも戦力になりにくい。 またエルフ僧侶(戦士)と同様、このキャラクターでなければ打開出来ない局面は考えにくい。 殴れる僧侶というキャラメイクにはNPCのラフェリアが非常に優秀なのでそちらを。 ゴーレム 前列僧侶。終盤は固有スキル「救出」が必須に近いので主力となる。装備が揃わないと役に立たないので終盤向き。 僧侶(盗賊)ゴーレムが鍵開けを兼任することでパーティー全体の戦力の底上げになる。 鍵開け役のみ兼任するなら(忍者)より優れる。 後半になると、盗賊の先制攻撃スキルが救出の邪魔になることがある点は注意。 僧侶(魔法使い)竜の杖や神の杖といった魔法攻撃力と魔法回復量を同時に上昇させる装備を活かせる。 攻撃魔法は戦闘の最初の方が役に立つので、足の遅いゴーレムであっても攻撃魔法が欲しい、という局面はあまり多くない。 僧侶(賢者) 欠点の魔法防御力を補う選択。ヒーリング能力には変化が無いので、魔法防御力の為だけに前職を(賢者)にするかは迷うところ。 僧侶(侍) ミラクルラビットを狙ってレベル上げをする時は物理攻撃役が多いほどいいので、低レベルキャラの引率としては役に立つ。 ゴーレム僧侶(侍)に攻撃力を持たせるよりも、他メンバーに攻撃をさせた方がバランスが取れることが多い。 僧侶(忍者)回避・鍵開けを兼任できる最も汎用性の高い前職。終盤の定番。 2周目以降など、高難易度の鍵開けも担当するなら、装備枠に余裕があるゴーレムが適する。 使用時期:バベル地下・上級バベル地下 僧侶(君主) 最大HPの為の選択。HPは常に有用。 巨人 前列僧侶。ゴーレムに比べて装備を節約でき、序盤からずっと働ける。 その分、鍵開け役や攻撃役をあれこれ兼任するのは難しい。 高体力を活かしてブレス役としても適任。 僧侶(戦士) 安価で序盤から雇える。[[才能]アイテム装備]のお陰で後半まで役に立つ。 僧侶(忍者) 中盤以降は回避が重要になってくる。 汎用性はゴーレムに劣るが、回避や鍵開けを兼任できるので取り回しが良い。 1周目終盤の定番。 僧侶(君主) 最大HPの為の選択。HPは常に有用。最大HPは裏切らない。 僧侶(ロイヤルライン) 費用:3045816G種族スキル「成長期」の効果が増幅されるので装備が少なくて済む。莫大な雇用費用のため中盤まで雇えない。 魔法使い 魔法使いは呪文のダメージの為に必要な装備が多く、他の役割に浮気する余裕が無い。 最終的な呪文のダメージを求めるのならば装備枠の多さで戦士を、なるべく早く戦力にしたいのならばロイヤルラインを選ぶと良い。 人間 レベルアップが早いので職業固有スキルの「魔力増幅 - (レベル)%ダメージ上昇 - 」により知恵の低さをある程度補える。 200Lvが上限なので魔法攻撃力を最大3倍にできる(他種族はLv99で2倍まで)。 装備無しでは人間Lv150でサイキックLv99と同程度で装備数の増加(これが大きい)も加わり、最終的には火力最強となる。 しかし1周目ではそこまでレベルを上げる必要が無いのでサイキックで事足りる。 魔法使い(ロイヤルライン) 費用:31448G序盤~中盤向け。戦力化が早く獲得GPも増やせる。 最終的には(戦士)に及ばない。Lv200で装備数に9も差がつくので、基本性能の差では補えない。 魔法使い(戦士) 費用:1146 or 1161G1周目は本領発揮前にゲームクリアになりがちなので無理して作る必要はないが、2周目以降の終盤はほぼこれ一択。 最高の魔法攻撃力に加えて、終盤の猛攻に耐えるHPも確保できる。 サイキック 魔法使い(ロイヤルライン) 費用:609963G高額なため序盤は買えないが、作って間違いがない。ゲームクリアまでほとんどの局面で事足りる。 レベルが上がりやすいので装備数も増え易く、忘却の書などをたくさん持てる。固有スキルの魔力増幅も活きる。 妥当な選択。 魔法使い(戦士) 費用:3928G雇用費用が安い。 魔法使い(僧侶) 費用:3000G GPや装備が足らずにキャラクターの作成費用にも事欠く時期に作るのならば、魔法使い(僧侶)は便利。 竜の杖・神の杖・森の杖といった魔法攻撃力と魔法回復量を同時に確保出来るレアアイテムもある。 ゲームが進んでヒーラーが足りてきたら、僧侶呪文使用率を0%にして魔法使い専業にも出来る。 魔法使い(修道者) 費用:7276G(ロイヤルライン)の低価格版として序盤から作りやすい。 後半になって神代の笏等の強力なその他装備を手に入れれば(ロイヤルライン)を上回れる。 ピグミーチャム 敏捷高く、敵に先制して全体魔法を掛けられる。 ほぼ特定の迷宮のために育成されるが、運が高いのでトレハンPTに組み込んでもいい。 魔法使い(ロイヤルライン) 「冒険者vs軍隊」「大平原の巨大生物」「バベルの塔60F」など先制して殲滅しなければ辛い所の攻略に用いる。 知恵の差から,サイキックよりも火力が落ちる(Lv93・魔法攻撃力2000で,核ゴーレムに3倍ニュークリアが平均15000程度)。 火力を補うために2~3人まとめて投入するので、育成もそのつもりで。 エルフ 魔法使い(戦士・ロイヤルライン・僧侶)ほとんどサイキックに近いが、魔法攻撃力はサイキックに一歩劣り、[弱点]ニュークリアもある。 敢えてエルフにする意味は乏しいが、運がそこそこ高いのでトレハン目的で作られることもある。 ゴーレム 物理多段攻撃は敵の数が少なければその敵に攻撃を集中させられるが、全体魔法は敵が単体であってもダメージが変わらない。 よって魔法使いは物理攻撃役に先制して雑魚を片付けるのが効率的となる。 しかし後半になると、遅い行動順で敵を倒せば救出スキルで蘇生されにくいという利点が現れるため、一概に早ければいいとは言えなくなってくる。 魔法使い(戦士・ロイヤルライン) 魔法攻撃力の為の装備を満載しても重複制限の為に装備枠が余りやすい。その分を防御面の装備に回しても良い。 魔法使い(賢者・君主)攻撃が遅いと敵の攻撃に晒される機会も増すので、その分防御を固めるという選択。 ゴーレム一人が耐えても他メンバーが死んでは意味が無いので、このキャラメイクが有効かどうかパーティーの編成と相談。 サイボーグ ピグミーチャムより少し早く少し運が悪く、同じ知力。とにかく速さが欲しい時はこちら。 秘法剣士 非常にキャラメイクが難しい職業。賢者の場合は魔法攻撃力だけを重視すればいいが、秘法剣士は攻撃力も魔法攻撃力も敵の防御を上回れないとダメージが期待できない。 前職は(魔法使い)か(侍)のどちらかにするしかないだろう、前職の選択でも装備でも防御面はほぼ捨てることになる。 秘法剣士の性能は装備に依存する面が大きいので、(魔法使い)と(侍)のどちらが優勢かは職業だけでは決めがたい。 サイキック 秘法剣士(魔法使いor侍)能力値がエルフと似通っているので比較されやすいサイキック。 プリンセスソードがあればサイキックを選ぶことは無いだろう。 エルフ 秘法剣士(魔法使いor侍) 吸血鬼より欠点が少ない。 魔王の爪を持たせたいし、宝石改造で力も上げてやりたい。 吸血鬼 秘法剣士(魔法使いor侍) 能力値のバランスが良く、種族固有スキルも秘法剣士向き。 種族固有スキルの [魔力変換]魔眼、[魔族Lv50]魔法反撃 を活かすなら前職は魔法使いが良いか。 [秘法剣士Lv15]魔法剣(魔法攻撃力で攻撃力UP) も併せると、ワンドで命中・攻撃・魔法攻撃を全て上げられる。 [秘法剣士Lv70]魔人によりHPが著増するので欠点はある程度解消できる。 ゴーレム 秘法剣士(魔法使いor侍) プリンセスソードこそ装備出来ないものの、物理攻撃用と魔法攻撃用の両方の装備をするだけの装備枠のあるゴーレムは秘法剣士への適性は高い。 サイボーグ 秘法剣士(侍)アタックアップ役 兼 雑魚散らし役。 忘却の書(失敗作・堕天のDropアイテム)装備でアタックアップ以外を忘れさせる。 職業固有スキル[剣と魔法]によりサイボーグの弱点たる反撃を受けず、[魔人]により低HPを解消できる。 賢者 魔法回復量は装備で上昇させやすく、低くても高くてもそれなりの効果が出る。 しかし魔法攻撃力は敵の魔法防御力を上回らないとダメージが望めず、魔法回復量ほど装備に恵まれていない。 ダメージを通す為には前職は(魔法使い)の一択になる。 種族ごとの長所・短所は魔法使いでのそれにほぼ準じるので、魔法使いの項を参照して欲しい。 サイキック、エルフ 賢者(魔法使い) 費用:4897G魔法攻撃の攻撃役&バフ回復役。 経験値半減により育成はしづらいが、賢者のスキルの連続詠唱によりバフや魔法攻撃を1ターンに2度使えるのが強み。 終盤になると魔法使いに比べ火力として微妙になってくるが、賢者スキルの識別のおかげでトレハンパーティーには向く。 ピグミーチャム、サイボーグ 僧侶魔法が使えて職業固有スキルの連続詠唱のある賢者はバフ役として期待出来るので、高い敏捷が活きる。 同じく2回行動のできるバフ役には定番の盗賊(僧侶)がいるが、こちらは呪文書等を用いずにアタックアップも習得できる。 剣聖 前職侍で作る場合、序盤は剣士(侍)の下位互換だが、小太刀、十手手裏剣などの強力な細剣がそろってくるとダメージディーラーになる。 ワーウルフ 剣聖(侍) 費用:6397G種族スキルの弱者狙いといった全てが剣聖の為にあるような種族。 敏捷が高い(全種族3位)ので、命中率を高めやすい。 攻撃順が早く、雑魚散らしや取り巻き殲滅に有利。配下の取り巻きを早めに片付けたいようなボス戦に向いている。ボスが最前衛であっても、背後の回復役を狙っていける。 特殊能力の[才能]攻撃回数と[追加]眠り攻撃は、職スキルとも相性が良い。ただし、終盤になると[無効]眠り耐性持ちが多くなるので、活きる場所は限定されてくる。 HPが膨大で眠り攻撃も効果がないようなタイプの単体のボスが相手の時は素早さもあまり意味がなく、鬼や巨人に分があるか。 レイフォードを剣聖にすると狼剣聖が2人になってしまうので、気になる人はいるかもしれない。 ドラゴニュート 剣聖(侍) 能力値だけ見るとワーウルフと甲乙つけがたい。一ターン目のブレス行動を容認出来るのならばこちらでも良い。 ブレスでの反撃が頻発するほどの前列には剣聖は置かないだろう。 敵からのブレス無効をどう評価するかがそのままドラゴニュート剣聖の評価になる。 ゴーレム 剣聖(侍) 十分にレアアイテム、宝石があればかなり強くなる。 豊富な装備数によって攻撃力-命中率の調整もしやすく、高攻撃力を維持したまま剣聖スキル心眼を発動しやすい。 鬼 剣聖(侍) 費用:20215G第1ターンでの与ダメは随一。 攻撃順が遅いのは利点にも欠点にもなる。雑魚散らしには向かないが、倒した敵を救出されにくい。 与ダメージが散らばりやすい剣聖は、侍よりも種族スキルの闘争心を発動しやすい。高ライフのボス戦では闘争心の発動機会にも恵まれる。 体力が高く打たれ強い。 攻撃力が上昇しやすいため、刀など高威力武器を装備すると心眼条件を満たすのが難しくなる。通常迷宮をクリアするぐらいなら、心眼スキルを無視して攻撃力をあげることでもかなりの戦力になる。 巨人 剣聖(侍) タフさが欲しい時の選択。 剣聖に期待したい雑魚の掃討役には敏捷の低さと待機攻撃のせいで向いていないが、ただの物理攻撃役として考えるならば安定性は高い。 鬼と比較した場合の総合的な戦闘能力は甲乙つけがたい。 基本的に行動が最遅なので、ボス戦での取り巻きの殲滅には使いづらい。 せめて待機攻撃を打ち消すためにも、長刀物干竿は装備しておきたい。 サイボーグ 剣聖(侍) ワーウルフ同様敏捷が高く、攻撃順が早いため雑魚散らし役として優秀。 他職だと無駄になりがちな攻撃回数も命中が高い剣聖と相性がよい。 加速や劣化も期待できるボス戦ではとても優秀。 打たれ弱さをカバーするためにジャイアントプレートを早めに入手したいところ。 剣聖(忍者) 基本的には(侍)と同じような使い方。 (侍)に比べると攻撃力を上げにくいがその分心眼を発動させやすく、必殺でダメージも出るので装備依存度がやや低い。 侍 単体相手の攻撃にこそ真価を発揮する侍は、他の攻撃役に雑魚を掃討してもらった後に攻撃をしたい。 主に要求されるステータスは力と体力(と運)である。 あえて敏捷が低い種族にして魔法使いや剣聖に先に攻撃させて残った硬い敵を狙うという使い方ができる。 ゴーレム 侍(忍者) 鬼の侍(忍者)とどちらがダメージを出せるかは装備次第。多少回避が高い敵を相手でも細剣を装備して対応出来る。 アイテム装備数が多いので回避もあげやすい。 侍(戦士) 攻撃値が確保できるようになる(必殺の効果が薄くなる)終盤向け。 装備数の多さを利用して基本的な攻撃値を高くすることで、より安定したダメージを与えられる。 侍(僧侶) 装備枠の多さを攻撃力ではなく回復に回すという考え方。 装備を選ぶ際、剣・衣などの魔法回復量を併せ持つ装備に変更することで、本職には及ばないものものの十分な回復を見込める。 火力値も[2倍]アイテム攻撃力と[侍Lv30]一撃必殺 での4倍増し+アイテム数の多さで一定値を軽く超えられるため、それほど気にならない。 僧侶呪文の使用率の調整で、攻守を簡単に入れ替えられるのも利点。 ただしレベルとアイテムが揃わないとどっちつかずの何も出来ないキャラになる危険性がある。中盤以降向け。 鬼 侍(剣聖) 中盤から現れる回避率の高い敵にも対応できる。回避率1000%を超える敵にも当てて行ける。 終盤、敵が硬くなってくると攻撃力の不足を感じるようになる。 一部の高回避のボスには主力火力足りえる。 侍(忍者)単体相手の一撃に関して最大火力を誇る。中盤まではオーバーキルなくらいだが、終盤はこの火力が頼りになる。 無理に侍自身の命中を高めず、高回避力の雑魚は剣聖や魔法使いに倒してもらう戦略。 タフなボスならば剣聖に劣化させてもらい、回避が落ちたところで侍の攻撃を当てる。しかし十分に劣化した敵が相手であると剣聖の方がダメージを出せるようになる為、本当にタフな敵相手であれば侍は不要かもしれない。 2周目最終盤など超高攻撃力になると、必殺の意味が薄れるので(忍)のアドバンテージが乏しくなる。 巨人 侍(剣聖・忍者)鬼に近い使用感。デメリットに捉えられがちな巨人の待機攻撃も、侍でならばメリットにもなる。 安定性なら巨人、2回攻撃に夢を見たいなら鬼。 侍(ロイヤルライン)[巨人Lv50]成長期にロイヤルラインの各種才能でステータスが全体的に高くなるのでアイテム枠をそれほど防具に割かなくて済む。 他に比べて成長速度が早いのもありがたいが雇用費が高いのがネック。 忍者 職業固有スキル[隠密]が一番の長所。パーティーに存在するだけで経験値やアイテム集めの効率が上がる。 回避壁・鍵開けなど多才だが、1回行動なのでバフ役としては盗賊に一歩劣る。 Lv70で火力職として開花するが、攻撃役にするなら他に鍵開け役が欲しいところ。 人間 終盤向け。 忍者(戦士) Lv限界が高く高HPになるので終盤なら戦力になる。かなり装備枠が増えるので、枠が不足しがちな忍者にはありがたい。 忍者(ロイヤルライン) 2周目以降の序盤向け。爪周回に愛用される。単騎でもシナリオをどんどん進められる。 ワーウルフ 敏捷が高いため回避を上げやすく、バフ役としても活躍。 体力もそこそこあるため、早いうちから回避壁として運用できる。 忍者(僧侶)バフ・回復役として弱点が無いために使いやすいが、一人ではバフを賄い切れないので他にもバフ役が欲しい。 忍者(侍)序盤はもっぱら鍵開けや、呪文書を持たせてのバフ役に留まるが、Lv70からは火力役も務まるようになる。 多才であるが装備枠が不足しがち。 ピグミーチャム 敏捷の高さから回避率こそ高くなるが、体力が低いため壁にするには頼りない。 忍者(僧侶) 忍者にバフ・回復役を任せたい時の選択肢。 一人ではバフを賄い切れないので、他にもバフ役が欲しい。 忍者(侍) 費用:6297Gワーウルフの同組み合わせに準じるが、火力やHPに劣るため運を求めているのでなければ選ぶことはない。 ゴーレム 色々できるがゆえに装備枠が不足しがちな忍者にゴーレムは適任 忍者(賢者) ゴーレムの弱点である呪文防御を解消できる。 鍵開け役・回復役・補助火力担当。バフは穴埋め担当。穴になり易いアタックアップも埋められる。 忍者(侍・剣聖) ゴーレムの装備枠なら壁役・反撃の火力・鍵開け役を兼任できる。 装備が充実する後半向け。 鬼 忍者(侍) 忍者に時間短縮だけを求め、バフ役や鍵開け役を捨ててなるべく戦力にしようとする際の選択。 ゴーレム・巨人の同職との優劣は所持しているアイテム次第。 3~4列目に配置すると敵の命中率も減衰していて必殺反撃を狙いやすく、種族スキルの闘争心と合わせて1ターンに何度も攻撃できる。 本職の侍や剣聖には劣るが、剣士に近いくらいの火力は出せる(剣士は前列を担当する為に防御面に装備を割くからではあるが)。 巨人 忍者(僧侶) 鍵開け役・回復役に加えてバフの穴埋め担当。 バフを先制出来ないのは残念だが、行動がほぼターンの最後になるので回復魔法のタイミングを計算しやすいメリットがある。 忍者(侍) 鬼の同職と近い使用感。火力よりも安定性を求めるならばこちら。 忍者(戦士・君主・ロイヤルライン) 忍者に何かの特色を付加するというよりも、全体的な能力の底上げをしたい時の選択。そこそこの威力で殴り、しぶとく生き残る。 君主・ロイヤルラインはすぐに生存性を高められる。高レベル時は装備枠が充実する戦士が有力。 サイボーグ 忍者(僧侶) 全種族一の敏捷は魅力だが、防御力を上げなくてはピグミーチャム以上に死にやすい。 2回行動での先制のバフが重視される盗賊に比べ、忍者はサイボーグで作るほど敏捷にこだわらなくても良いのではないか。 忍者(賢者) 鍵開け役を捨ててバフ役と回復役だけに役割を絞るのならば、装備で防御力と魔法防御力を上げれば見違えるような生存能力になる。 鍵開け役や攻撃魔法に欲が出ると、装備のバランスが途端に難しくなる。 忍者(侍・剣聖) 長ターンの戦闘を前提とした選択。とは言え盗賊や本職の剣聖に比べて攻撃の命中回数が少なくなるので加速を狙いにくい。 敵からの反撃でしばしば頓死する事は覚悟しなくてはならない。 君主 職業固有スキル[指揮]を活かすなら、他に物理攻撃役が2人以上欲しい。 場合によっては君主を先頭に配置し、2~6列目は全て物理攻撃役という極端な編成もあり得る。 君主自身の攻撃力を上げるより、君主が壁以外の役を兼ねることで他メンバーを攻撃に専念させた方が有効なことが多いので パーティー構成を考えてキャラメイクしなくてはならない。 人間 終盤向け。 Lv限界が高いので高HPとなる。 君主(侍) [貫通]により補助的な火力となり得る。 君主(忍者) ゴーレムほどではないが、装備によって回避や鍵開け役を兼ねられるので、色んなパーティー構成に対応できる。 ワーウルフ 先制してバフや回復をできる。 君主(僧) 安価で序盤から作れる。 ドラゴニュート [半減]ブレスに強い と [無効]ブレス耐性 が重複してもったいない気もするが、君主自身は職業固有スキル[守護]の恩恵に与れないので 実はパーティーで一番ブレスのダメージを受けやすい。ブレスが強烈な戦場にドラゴニュート君主は悪くない。 君主(僧侶) 安価で序盤から作れる。 君主(侍) 中盤以降向け。[貫通]の習得で補助的な火力となる。ステータスは直接攻撃にも向く。 君主(忍者) 回避あるいは鍵開け役を兼ねる。序盤から終盤まで役立つ。 君主(戦士) 多く装備を必要とするが、HPを増やし易く、かなり堅くなれる。 ゴーレム 無難な選択。 君主の経験値半減も、ゴーレムには元々から経験値半減が備わっている為にデメリットにならない。 君主(僧侶) ゴーレムであれば魔法回復量の確保は容易なので、前職が(僧侶)である意味は薄い。賢者の方が汎用性が高い。 君主(賢者) 回復役、バフの穴埋めの担当と魔法防御力の補填。 穴になり易いアタックアップが使えるのは前職に(僧侶)に比しての利点。 賢者の経験値半減も当然デメリットにならない。 君主(忍者) 回避率をあげて壁役にする。 使用時期:バベル地下・上級バベル地下 君主(侍) 攻撃力は上げられるとは言え本職の侍や剣聖には及ばない。剣士(侍)、盗賊(侍)、忍者(侍)にも劣る。 後半になると[君主Lv70]貫通で物理攻撃役として充分な火力が期待できる。 巨人 ゴーレムと並んで君主に向いている。ゴーレムに比べて説明が少ないのは戦力として劣るからと言うより、 性能が種族自身の能力に依存している部分が大きく工夫出来る部分が少ないからである。 君主(戦士)ゲーム序盤から高レベルまで、頼り甲斐のある壁になる。 君主(僧侶)回復役とバフの張り抜けの穴埋め。行動がターンの最後になりやすく、回復魔法のタイミングを計算しやすいメリットがある。 君主(賢者)(賢者)のアイテム魔法防御力2倍を選ぶか(僧侶)のアイテム魔法回復量2倍を選ぶか。装備枠+3も考えると、(賢者)に分があるだろうか。 修道者 職業固有スキルの[修道者Lv30]人徳と[修道者Lv70]修行でパーティーメンバーの育成用。 修道者は戦闘中にできることが限られるので種族・前職との組み合わせで何かしらの役割を持たせられるようにしたい。 ワーウルフ 修道者(忍者)回避壁、鍵開け役。 呪文書等のアイテムを装備させれば速さを活かしたバフ役もできる。 ピグミーチャム 修道者(盗賊)[1.5倍]その他装備・[2倍]アイテム罠解除率・[才能]罠解除率で罠解除率がかなり高くなる。 呪文書等のアイテムを装備させれば速さを活かしたバフ役もできる。 ドラゴニュート 修道者(僧侶)本職には劣るが壁・回復・ブレスでそこそこ戦える。 ドラゴンオーブ等のブレス強化アイテムを持たせればマンツーマンでの育成も期待できる。 巨人 修道者(忍者)回避壁とブレス役。 終盤でも壁として通用する。 ロイヤルライン [2倍]取得GP・[ロイヤルラインLv30]栄華・[ロイヤルラインLv70]搾取を利用したGP稼ぎ用。 ダメージを受けるとGPを失うのでしっかり防御を固めて最後列に配置しよう。 人間 ロイヤルライン(なし)[1.5倍]取得GPも加わり最も稼げる組み合わせ。 巨人・エルフ ロイヤルライン(なし)巨人は体力、エルフは精神が高いので能力値20以上のステータスボーナスで被ダメージを減らすことができる 攻撃を受けた際に[ロイヤルラインLv15]賠償のGP減少を抑えられる。
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呉なんとか推薦おすすめキャラクター その前に 強いキャラクターとは? □HPが高い □DPSが高い □攻撃スキルを持っている(全体攻撃であれば尚可) 序盤から安定して手に入り、オススメできるのは? サーバル ★★★★★ 主人公に目をつけて、くっついてくるキャラクター。 それなりに高いHP、ほどほどのDPS、チャージの早い攻撃スキル、ネコ科、あとカワイイ という、上に上げた条件を満たすキャラ。更にストーリーを進めると少しずつ強くなっていく。 こいつを使いこなしてこそ一流のけもフレーマーだ! カラカル ★★★ 3体攻撃だが、そこまでのDPSではない。かわいい(^o^)ノ ただネコ科、かつ攻撃スキル持ち!序盤はサーバルとセットで使えるね! 回復してくれる動物たち 注:回復役は入れなくても問題ないが、もし必要な場合、と考えて読むこと コアラ ★★★ 初めてのスカウトで(恐らく)確定で手に入るキャラクター。 単純な回復力では見劣りするが、継続回復スキルが有用!黙っているだけで超回復していく姿はまさに地獄の中の仏 コアラのアレは地獄の中の仏、と覚えておこう! トキ ★★★ とある地方をクリアすると仲間になるキャラクター。 スカウトをしてもうまく回復キャラが手に入らないことが多いので、うまく揃うまではトキを使うんだ! スカウト系キャラクター ホンドテン ★★★★ 2対攻撃高DPS、攻撃スキル、かわいい(^o^)ノ ユキウサギ ★★ 強いが脆いため微妙 かわいい(^o^)ノ キタキツネ ★★★ HPそれなりに上がり、2体攻撃でそこそこのDPS。かわいい(^o^)ノ スキルは使い道薄い ジャイアントパンダ ★★★ ★3の回復が揃わない時に! ハクトウワシ ★★ 遠隔キャラの上手い使い方が分からない・・・・・・・・・・・・・・あっぁぁぁぁぁぁぁぁ エミュー ★★★★ 高HP、3体攻撃だがそれなりのDPS出る、そして全体攻撃スキル!かわいい(^o^)ノ ヒグマ ★★★★★ 2体攻撃ホンドテンキタキツネを超えるDPS、高HP、スキル超スピードチャージ!かわいい(^o^)ノ スキル倍率低いがATK高めの為心配無用!すぐ使え フェネック ★★★ ★2だろ・・・おいおい・・・★2なんて弱すぎて使えな・・・ その常識を打ち破るキャラクター end
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レベルアップスピードは階数=レベル。70到達時点でのレベルは65~75ぐらい(80の報告もあり) 現時点では安定して踏破可能な装備はないが、光輝ハイランドMAX体実守実であれば (1)レベル不足(レベル<階数) (2)50F、60F、70Fの試験機トランスに遭遇 (3)試験機トランスから複数回攻撃を食らう、クリティカル食らう の3つが重ならければ70Fまでとりあえず踏破可能 光輝は他のダンジョンでも活躍するので70Fを目指す場合は予備を確保してからがオススメ 以下は階数=レベルでの安定(死なない)装備。レベル=階数-3などの場合は死亡する可能性がある(特に説明がない武器・防具は未強化) [イベントアイテムなし] 光輝+ハイランドMAX体実守実(49まで安定、以降はギャンブルで70達成可能。59まではほぼ踏破可能) 光輝+ハイランド体実守実(39まで安定。49まではほぼ踏破可能。59まではトランス50が不在であれば踏破可能。以降はギャンブル。61~70で階数=レベルだとまず死ぬ?) 光輝+ハイランドMAX守実W(30まで安定。31~39で階数 レベルの場合、ガードマシンを撃ち漏らし、死亡) [イベントアイテムあり] 光輝+ハイランドMAX体実青短冊(59まで安定、以降はギャンブルで70達成可能。61~70で階数=レベルだとギリギリ) 光輝+ハイランド体実青短冊(49まで安定、以降はギャンブルで70達成可能) 古都未踏破用30ほぼ踏破可能装備 アーク+竜鱗守実W(Lv30でHP423攻撃293守備530。29まで安定、30はゴーシュ2体まで耐える。シス(30)は撃ち漏らす) アーク+ルーン守実W(Lv30でHP287攻撃322守備525。29まで安定、30はゴーシュ1体まで耐える) 低層回し クレイモア/ハイランド/生命大葉(保険) 20Fまで ドラゴンセット 9Fまで 未強化幸運セット 3Fまで MAX幸運セット 5Fまで 10F目安 ATK100 DEF100(DEFぎりぎりだと11以降ハンターマシンに殺される) 20F目安 ATK??? DEF??? 30F目安 ATK300 DEF550(ATKギリギリだと31以降ガードマシン倒せず死亡) 40F目安 ATK400? DEF850(DEFギリギリだと41以降アタックマシンに削り殺される) 50F目安 ATK600 DEF1200 60F目安 ATK700 DEF1400(ATKギリギリだと61以降の人造アリゲーター倒すのに9ターンぐらいかかるが回避が十分に上がっていれば問題ない) 70F目安 ATK800 DEF1600 最低ダメ未確認最高防御力(被ダメ)/最低ダメ確認最低防御力 試験機ゴーシュ(30) 584(41~46)/715 試験機ゴーシュ(40) 852(3)/854 試験機ゴーシュ(50) 1048(16)/1061 試験機トランス(50) 1185(4)/1190 試験機ゴーシュ(60) 1243(19~22)/1318 試験機トランス(60) 1391(9)/1392 試験機ゴーシュ(70) ???(??)/1511 試験機トランス(70) 1627(5)/1628,1652 考察 合成獣はAがアタック、Dがディフェンス、Lがライフを意味していると思われそれぞれの能力が高い Lは低層から攻撃力が低いと1確できなくなる 21Fから敵が強くなり、防御成長補正+11程度では合成獣A、キングウルフ、パワーマシンからはそれなりの攻撃を食らう 25階前後で水龍/龍鱗/生命実/豪腕実や、ダンス/ルーン/守実/守護実で死亡報告有り 試験機シスは防御力が高い 10F 攻撃力156で与ダメ49で一撃 20F 攻撃力203で予ダメ1 防御299被ダメ1 逃走 30F 攻撃力319で与ダメ1、攻撃力370で与ダメ61で一撃。HPは40? 40F 攻撃力424で与ダメ1、攻撃力495で与ダメ70で一撃 40Fでは攻撃補正+6がぎりぎりのライン。Lv次第で倒せたり倒せなかったり。 試験機ゴーシュは攻撃力が高い 30F 防御力427で被ダメ159~170、防御力434で被ダメ152~161、防御力488で被ダメ112 40F 防御力596で被ダメ184 40F 防御力742で被ダメ86 41Fからの敵が強く、1ダメに抑えるには古都以前の装備では竜神剣/龍鱗(ルンメ)/守実×2が必要と思われる 竜神/アクメ/桜餅/ニンニクで42階死亡報告有り 50Fを目指すにはシスを倒せる攻撃力を確保した上で守備特化が良い