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ギリシア神話 エラト(Erato) 芸術の女神ムーサの1人。 独吟抒情詩、恋愛詩を司る。
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ザウラーとは 1.イロスマ同人誌に登場する一部キャラクターの形状、種族。 2.特撮映画『ウルトラマンゼロTHEMOVIE超決戦!ベリアル銀河帝国』に登場予定だった怪獣。 本項では1について説明する。 説明 由来はおそらくトカゲを表す「ザウルス」からきている。 その名の通り、トカゲ、恐竜型のキャラクターがこれに含まれる。 ザウラーとはファイターの種族そのものを表す場合もあるが、 そういった人形の形状を指して呼ぶことも多い。 初出は「オリスマ」に登場したレッドザウルス。 そのためほとんどのザウラーはレッドザウルスのデザインが基となって作られているが、例外もある。 因みにレッドザウルスのデザインはオリスマの作者であるwingajt氏曰く、 小学生時代に初めて描き起こされたという。 ザウラーの日 2月6日を指す。2019年2月6日深淵氏(@74ng_b)によるオリスマのザウラー成分を含んだ ファンアートがTwitterに多数投稿されたことによる「ザウラーブーム」を記念した日。今年2月6日に 2周年を迎えた。 因みにこの日は鬼スマの作者である鬼男氏の誕生日でもある。 ザウラーの形状タイプ 呼称は本項独自のものであり界隈内に流通していない。 ・平足タイプ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 紙人形での基本の形状。安定性があり破損しにくい。 制作に必要な用具 画用紙、ハサミ、シャープペン、色鉛筆orマーカー、ボールペン、消しゴム etc セロテープ、のり 作り方 1・上図左下の展開図を参考に体、頭を描く。ボールペンで清書する。色も塗る。 2・輪郭部のみ切り取る。 3・切り取ったものを裏返し、頭の裏面と、体の背部を描く。ボールペンで清書する。 4・胴体の首部分に頭部を差し込むための切り込みを入れる。(ここでセロテープで頭を胴体に固定するのも可。 固定しない場合頭を上下に動かすアクションが可能だが、不安定な場合は首部分にのりを塗って摩擦係数を高めよう) 5・足、腕 計4つの関節部を正しく折り曲げ、上図のように立たせる。 6・完成。 ・直立タイプ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 よりトカゲらしさが増すが、破損しやすく扱いにくい。 テクニック次第でアクションの幅が広がる。 制作に必要な用具 画用紙、ハサミ、シャープペン、色鉛筆orマーカー、ボールペン、消しゴム etc セロテープ、のり 1・上図左下の展開図を参考に体、頭を描く。ボールペンで清書する。色も塗る。 2・輪郭部のみ切り取る。 3・切り取ったものを裏返し、頭の裏面と、体の背部を描く。ボールペンで清書する。 4・胴体の首部分に頭部を差し込むための切り込みを入れる。(ここでセロテープで頭を胴体に固定するのも可。 固定しない場合頭を上下に動かすアクションが可能だが、不安定な場合は首部分にのりを塗って摩擦係数を高めよう) 5・足、腕 計4つの関節部を正しく折り曲げる。 6・足首部に足の平をテープで固定する。 7・上図のように立たせて完成。 これのほか、 展開図をPC側で描いて印刷し画用紙に貼り付ける 表情の違う頭を複数用意し付け替えする 直立型の脚にのりしろをつけて貼り付けて折り目をつけて脚の向きそのものを変える などのテクニックも挙げられる。あなたもザウラーを極めよう!
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本名神武秀門、1994年10月9日生まれ WCS2016日本チャンピオン、終身永世童貞無職 通信制高校を卒業後Fラン大学に進学するも1単位しか取得できずに退学、現在は自宅警備員軍に勤めている シングルダブル共にレート1位を獲得したポケモンバトルの申し子であり、 レート勢からは「ライアー様」と呼ばれ、崇拝されている 前述の通り童貞であり、元世界チャンピオンのビエラ、草薙昨日、セジュンらも童貞であることから、ポケモンマスターになるには童貞を二次元に捧げ、一生守り抜く必要があると語っている また、元世界2位のげべぼが突然力を失ったのは童貞を捨てたからであると考えており、 「ポケモン強いやつは皆童貞、リアルの女にうつつ抜かしてるやつがポケモンで勝てるわけねえ」との格言を残している 不正に一切手を染めることなく勝ち上がってきた唯一無二のクリーンな日本チャンピオンであり、不正に塗れたポケモン界の現状に絶望していた若きホープトレーナー達に夢と希望を与えた英雄である その為不正に手を染めるオフ勢にとっては邪魔な存在であり、げべぼやビエラ達からは嫌われてしまい、表舞台から追いやられている 中でもげべぼとは大変険悪な仲であり、げべぼ軍団の陰謀によりライアーは時の日本チャンピオンにもかかわらずポケモンワールドカップの日本代表に招集されなかったのである 結果日本代表は予選敗退となった これにはライアーも大変憤慨し、げべぼの人間性についてしばしば苦言を呈していたが、それらの行為がしゃで勢にも目をつけられる結果となり、その年の大晦日に行われたニコニコ生放送主催のポケモンの対戦企画にも呼ばれないという結果に終わった 陰湿なイジメに屈したライアーはポケモンに興味を失ってしまい、 「げべぼは包茎、ビエラはズル剥け」の名言を残し、ポケモン界からひっそりと姿を消した WCS2018期にはWCSでライアーの名前が挙がっており、現役時代の彼を知る者が「ライアーは何回も戦ったことあるけど強かったな 性格はクソだが」と振り返った。さらにスレ内のまたある者は「こいつらだけはトスしてないって言い切れるの、マジでライアーとファイツくらいだろ この二人はガチぼっちだからトスしようにもトスをあげてくれる友達が一人もいないからな」と話していた。
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グラップラー刃牙動画のまとめ グラップラー刃牙 『グラップラー刃牙』(グラップラーバキ)は、板垣恵介による日本の格闘漫画。『週刊少年チャンピオン』(秋田書店)に連載された。第1部はOVA化、TVアニメ化(2008年11月より、クラビット・アリーナにて配信)されている。連載中にタイトルが変更されたため『グラップラー刃牙』『バキ』『範馬刃牙』の3つのタイトルを持つが、世界観やキャラクターは同一のものである。現在は、『範馬刃牙』が『週刊少年チャンピオン』上で連載中である。 外伝作品として、『バキ外伝 疵面-スカーフェイス-』(原作:板垣恵介、作画:山内雪奈生)がある。 地下闘技場の最年少チャンピオン範馬刃牙と、刃牙の父で地上最強の生物と謳われる範馬勇次郎を中心とし、様々な格闘家との闘いが織り成す長編格闘ドラマ。通常の格闘技の試合のみならず、色々な条件下での死闘が数多く描かれており、本作の持つ「『地上最強』は誰か?『地上最強』とは何か?」のテーマに深みを持たせている。作者は本作を「闘いのテレクラだ!!」と称した。 登場する殆どの格闘家は『地上最強』を目指して闘い続けているが、主人公の刃牙だけはあくまで勇次郎を超える事のみを目標としており『地上最強』を目指してはいない。これは作者も途中で気づいて驚いたとの事[1]。 多くの描写を割いて相当の強者と演出されたキャラクターをあっさり負けさせる意外性、大ゴマや見開きを多用し迫力を持たせた構図、叫び声や悲鳴を表すセリフの最後に「ッ」、「ッッ」といった文字を使用するのが特徴。 グラップラー刃牙 グラップラー刃牙2CH showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。 showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。 #blogsearch2 マイクロアドBTパートナーはブログやサイトに貼るだけでいつでも報酬をもらえる。お小遣いをゲットしよう! ASINを正しく入力してください。 グラップラー刃牙
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シエラ エスクードの妹で羊。メス。 兄同様に、毛がもっさもさになって困っている事が多い。 心配性で、いつも周囲を気にかけている。
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こうして僕はエラーにはまった。(Ogg/Vorbisライブラリビルド編) はじめに このページは2010年の12月ごろにエラーにはまった際のログを残しているページです。 そのせいかなんだか見にくいです。 それと無知ゆえに嘘ばかり書いています。うのみにしないでください。 Ogg/Vorbis のビルド手順だけをまとめた項目が見たい方は以下のページをご参照ください。Ogg/Vorbis ライブラリを再びビルドしてみる ぼくの環境編 VisualC++2010 Expressこれを使ってOggとVorbisをインストール(というよりも、プログラムで使うライブラリをビルドしちゃおう)な感じです。 ダウンロード/解凍編 http //www.xiph.org/downloads/より、「libogg-1.2.2.zip」「libvorbis-1.3.2.zip」をダウンロードした。そんでもって解凍。 「libogg-1.2.2」「libvorbis-1.3.2」の2つのフォルダができた。 フォルダ名に「.」だの「-」だのが入ってて気持ち悪かったので「libogg」「libvorbis」にフォルダ名をそれぞれ変更。 LibOgg(DLL)ビルド編 libogg win32 VS2010 libogg_dynamic.slnをVC++2010 Expressにて開く。 VC++の"出力"欄に以下のように書かれている…。なにこれ…。 C \libogg\win32\VS2010\libogg_dynamic.vcxproj warning プロジェクト ファイル libogg で参照されているプラットフォーム x64 が見つかりません。 プラットフォームが %VCTargetsPath%\Platforms\x64\ にインストールされていることを確認してください。 どうやら 通常のVC++2010 Expressでは64bit向けのソフトウェアが作れないみたい。 なので、64bit向けに作れるように、Windows SDK7.1を導入することに。 そもそも DirectXやら何やら、いろんなところでよく見かける「x86」「x64」というのはインテルが作った"規格(…のようなもの)"のことだそうで。とりあえず、「x86」は"32bit"、「x64」は"64bit"という認識さえ持っておけば十分かな、って思う。 ちなみにWindows SDK7.1はダウンロードサイズは500KBほどと小さいのだけども、インストールすると1.6GBも必要になるから要注意。 そんなこんなで WindowsSDK7.1を導入後、libogg_dynamic.slnを開いてみると、VC++たんに何も言われなかった。ちょっとだけ悲しい。 ひとまずdefaultのままビルドしてみることに。 Debugでビルドしてみた。(/MDd) 1 ------ ビルド開始 プロジェクト libogg, 構成 Debug Win32 ------ 1 framing.c 1 bitwise.c 1 コードを生成中... 1 bitwise.obj warning LNK4075 /EDITANDCONTINUE は /OPT ICF の指定によって無視されます。 1 ライブラリ C \libogg\win32\VS2010\Win32\Debug\libogg.lib とオブジェクト C \libogg\win32\VS2010\Win32\Debug\libogg.exp を作成中 1 libogg_dynamic.vcxproj - C \libogg\win32\VS2010\Win32\Debug\libogg.dll ========== ビルド 1 正常終了、0 失敗、0 更新不要、0 スキップ ========== Releseでビルドしてみた。(/MD) 1 ------ ビルド開始 プロジェクト libogg, 構成 Release Win32 ------ 1 bitwise.c 1 framing.c 1 ライブラリ C \libogg\win32\VS2010\Win32\Release\libogg.lib とオブジェクト C \libogg\win32\VS2010\Win32\Release\libogg.exp を作成中 1 コード生成しています。 1 コード生成が終了しました。 1 libogg_dynamic.vcxproj - C \libogg\win32\VS2010\Win32\Release\libogg.dll ========== ビルド 1 正常終了、0 失敗、0 更新不要、0 スキップ ========== とりあえずおっけー? C \libogg\win32\VS2010\Win32\Debug\libogg.lib C \libogg\win32\VS2010\Win32\Debug\libogg.dll C \libogg\win32\VS2010\Win32\Release\libogg.lib C \libogg\win32\VS2010\Win32\Release\libogg.dll ちゃんとできてました。使えるかどうかは使ってないのでまだわかりませんがとりあえずおっけー。 LibOgg(Static)ビルド編 libogg win32 VS2010 libogg_static.slnをVC++2010 Expressにて開く。 "LibOgg(DLL)ビルド編"でWindowsSDK7.1を導入したおかげか、.slnを開いた時点では何も出力がなかった。ありがたき幸せ。 ひとまず、defaultの設定でビルドすることに。 Debugでビルドしてみた。(/MDd) 1 ------ ビルド開始 プロジェクト libogg_static, 構成 Debug Win32 ------ 1 framing.c 1 bitwise.c 1 コードを生成中... 1 libogg_static.vcxproj - C \libogg\win32\VS2010\Win32\Debug\libogg_static.lib ========== ビルド 1 正常終了、0 失敗、0 更新不要、0 スキップ ========== Releseでビルドしてみた。(/MD) 1 ------ ビルド開始 プロジェクト libogg_static, 構成 Release Win32 ------ 1 bitwise.c 1 framing.c 1 libogg_static.vcxproj - C \libogg\win32\VS2010\Win32\Release\libogg_static.lib ========== ビルド 1 正常終了、0 失敗、0 更新不要、0 スキップ ========== ま、まあ、とりあえず… C \libogg\win32\VS2010\Win32\Debug\libogg_static.lib C \libogg\win32\VS2010\Win32\Release\libogg_static.lib おっけーなのかしらね…。 でも、このように「/MD」で作ったlibogg_static.libを使用するプログラムが「/MT」だった場合、どうなるんでしょう?? この疑問は、いったん保留して次のをビルドします。 LibVorbis(DLL)ビルド編 C \libvorbis\win32\VS2010\vorbis_dynamic.slnをVC++2010 Expressにて開く。 これまたVC++の出力欄には何も表示されず、なんなく開けちゃった☆ Debugでビルドしてみた。(/MDd) 1 ------ ビルド開始 プロジェクト libvorbis, 構成 Debug Win32 ------ 1 window.c (…300行にわたるほど長すぎるので中略。) ========== ビルド 4 正常終了、0 失敗、0 更新不要、0 スキップ ========== ビルド結果全部みる- libvorbis_dynamic_Debug_BuildResult_201012180841.txt warningがいっぱいでた!castをちゃんとしてないからコンパイラたんに怒られちゃったじゃないか!! でも一応成功っぽい。 Releseでビルドしてみた。(/MD) 1 ------ ビルド開始 プロジェクト libvorbis, 構成 Release Win32 ------ 1 analysis.c (…これまた70行ほどあって長すぎるので中略。) 4 コード生成しています。 4 コード生成が終了しました。 4 vorbisenc_dynamic.vcxproj - C \libvorbis\win32\VS2010\Win32\Release\vorbisenc.exe ========== ビルド 4 正常終了、0 失敗、0 更新不要、0 スキップ ========== ビルド結果全部みる- libvorbis_dynamic_Relese_BuildResult_201012180901.txt またwarningがいっぱいでた!cast関連ばかり。。 でも一応成功っぽい。 とりあえずおっけー? C \libvorbis\win32\VS2010\Win32\Debug\libvorbis.lib C \libvorbis\win32\VS2010\Win32\Debug\libvorbis.dll C \libvorbis\win32\VS2010\Win32\Debug\libvorbisfile.lib C \libvorbis\win32\VS2010\Win32\Debug\libvorbisfile.dll C \libvorbis\win32\VS2010\Win32\Release\libvorbis.lib C \libvorbis\win32\VS2010\Win32\Release\libvorbis.dll C \libvorbis\win32\VS2010\Win32\Release\libvorbisfile.lib C \libvorbis\win32\VS2010\Win32\Release\libvorbisfile.dll それぞれできてるっぽいから一応おっけーなのかしら? LibVorbis(Static)ビルド編 C \libvorbis\win32\VS2010\vorbis_static.slnをVC++2010 Expressにて開く。 .slnを開いた時点では、VC++は何も言ってこなかった。ほっと安心。 ひとまず、defaultの設定でビルドすることに。 Debugでビルドしてみた。(/MDd) 1 ------ ビルド開始 プロジェクト libvorbis_static, 構成 Debug Win32 ------ 1 window.c (…長いので中略。) 4 vorbisenc_static.vcxproj - C \libvorbis\win32\VS2010\Win32\Debug\vorbisenc.exe ========== ビルド 4 正常終了、0 失敗、0 更新不要、0 スキップ ========== ビルド結果全部みる- libvorbis_static_Debug_BuildResult_201012180918.txt またwarning…cast!!! でも一応成功っぽい。 Releseでビルドしてみた。(/MD) 1 ------ ビルド開始 プロジェクト libvorbis_static, 構成 Release Win32 ------ 1 analysis.c (…長いので中略。) 1 libvorbis_static.vcxproj - C \libvorbis\win32\VS2010\Win32\Release\libvorbis_static.lib ========== ビルド 1 正常終了、0 失敗、3 更新不要、0 スキップ ========== ビルド結果全部みる- libvorbis_static_Release_BuildResult_201012180932.txt し、失敗!どういうことなの!?warningが原因、それともそれ以外が原因? まさかの C \libvorbis\win32\VS2010\Win32\Debug\libvorbis_static.lib C \libvorbis\win32\VS2010\Win32\Debug\libvorbisfile_static.lib C \libvorbis\win32\VS2010\Win32\Release\libvorbis_static.lib おや…!?Releseフォルダに以下のファイルが見当たらない!!!これはやっぱり、失敗だ! C \libvorbis\win32\VS2010\Win32\Release\libvorbisfile_static.lib ということで libvorbis_static libvorbisfile vorbisdec vorbissenc それぞれのプロジェクトのプロパティを開いて、 「構成プロパティ C/C++ 全般 追加のインクルード ディレクトリ」で C \libvorbis\include C \libogg\include 上の2つをちゃんと追加してみる。もちろんdefaultで指定はされてはいるのだけど、一応ね。 以下のそれぞれで追加のインクルードディレクトリを指定して、もう一度DebugとReleaseをしてみる。 ソリューション構成:Debug ソリューション構成:Release Debugでビルドしてみた。(2回目)(/MDd) ビルド結果全部みる- libvorbis_static_Debug_BuildResult_201012182126.txt Releseでビルドしてみた。(2回目)(/MD) ビルド結果全部みる- libvorbis_static_Release_BuildResult_201012182132.txt えーと リンカがどうのこうのっていう警告がちょっと怪しいけども、とりあえずは成功っぽいねー。 Releseフォルダに以下のファイルがあるのを確認しました。 C \libvorbis\win32\VS2010\Win32\Release\libvorbisfile_static.lib では実際に使ってみたいと思います。 実際に使ってみる。 test.exe の 0x561ac9d0 (msvcr100d.dll) で初回の例外が発生しました 0xC0000005 場所 0x00000000 に書き込み中にアクセス違反が発生しました。 test.exe の 0x561ac9d0 (msvcr100d.dll) でハンドルされていない例外が発生しました 0xC0000005 場所 0x00000000 に書き込み中にアクセス違反が発生しました。 ビルドはうまくいくのに、デバッグ中にエラー発生。 ブレークポイントはさめながらみてる限り、 ov_fopen( "bgm.ogg", oggVorbisFile ); この時点でエラー起こしてるっぽい。 ってことで、/MTでライブラリを生成してみることに。 めんどうなのでStaticのReleaseのみ生成。 libogg_static.slnを開く。 プロパティ 構成プロパティ C/C++ コード生成 ランタイムライブラリ /MT Releaceをビルド。 1 ------ ビルド開始 プロジェクト libogg_static, 構成 Release Win32 ------ 1 bitwise.c 1 framing.c 1 libogg_static.vcxproj - C \libogg\win32\VS2010\Win32\Release\libogg_static.lib ========== ビルド 1 正常終了、0 失敗、0 更新不要、0 スキップ ========== vorbis_static.slnを開く。 4つのプロジェクトそれぞれにたいして、プロパティ 構成プロパティ C/C++ コード生成 ランタイムライブラリ /MT Releaceをビルド。 ビルド結果全部みる- libvorbis_static_Release_BuildResult_201012200344.txt すると、なんと! testプログラムをRelease(/MT)で動かすと。 test.exe の 0x0003823e で初回の例外が発生しました 0xC0000005 場所 0x00000000 に書き込み中にアクセス違反が発生しました。 test.exe の 0x0003823e でハンドルされていない例外が発生しました 0xC0000005 場所 0x00000000 に書き込み中にアクセス違反が発生しました。 testプログラムをDebug(/MTd)で動かすと。 1 ------ ビルド開始 プロジェクト test, 構成 Debug Win32 ------ 1 libcmt.lib(invarg.obj) error LNK2005 __initp_misc_invarg は既に LIBCMTD.lib(invarg.obj) で定義されています。 1 libcmt.lib(invarg.obj) error LNK2005 __call_reportfault は既に LIBCMTD.lib(invarg.obj) で定義されています。 1 libcmt.lib(invarg.obj) error LNK2005 __set_invalid_parameter_handler は既に LIBCMTD.lib(invarg.obj) で定義されています。 1 libcmt.lib(invarg.obj) error LNK2005 __get_invalid_parameter_handler は既に LIBCMTD.lib(invarg.obj) で定義されています。 1 libcmt.lib(invarg.obj) error LNK2005 __invoke_watson は既に LIBCMTD.lib(invarg.obj) で定義されています。 1 libcmt.lib(invarg.obj) error LNK2005 "void __cdecl _invoke_watson(unsigned short const *,unsigned short const *,unsigned short const *,unsigned int,unsigned int)" (?_invoke_watson@@YAXPBG00II@Z) は既に LIBCMTD.lib(invarg.obj) で定義されています。 1 libcmt.lib(invarg.obj) error LNK2005 __invalid_parameter は既に LIBCMTD.lib(invarg.obj) で定義されています。 1 libcmt.lib(invarg.obj) error LNK2005 "void __cdecl _invalid_parameter(unsigned short const *,unsigned short const *,unsigned short const *,unsigned int,unsigned int)" (?_invalid_parameter@@YAXPBG00II@Z) は既に LIBCMTD.lib(invarg.obj) で定義されています。 1 libcmt.lib(invarg.obj) error LNK2005 ___pInvalidArgHandler は既に LIBCMTD.lib(invarg.obj) で定義されています。 1 libogg_static.lib(framing.obj) MSIL .netmodule または /GL を伴ってコンパイルされたモジュールが見つかりました。/LTCG を使用して再開始してください。リンカーのパフォーマンスを向上させるためには、コマンドラインに /LTCG を追加してください。 1 libcmt.lib(invarg.obj) error LNK2005 ___pInvalidArgHandler は既に LIBCMTD.lib(invarg.obj) で定義されています。 1 libcmt.lib(invarg.obj) error LNK2005 __initp_misc_invarg は既に LIBCMTD.lib(invarg.obj) で定義されています。 1 libcmt.lib(invarg.obj) error LNK2005 __call_reportfault は既に LIBCMTD.lib(invarg.obj) で定義されています。 1 libcmt.lib(invarg.obj) error LNK2005 __set_invalid_parameter_handler は既に LIBCMTD.lib(invarg.obj) で定義されています。 1 libcmt.lib(invarg.obj) error LNK2005 __get_invalid_parameter_handler は既に LIBCMTD.lib(invarg.obj) で定義されています。 1 libcmt.lib(invarg.obj) error LNK2005 __invoke_watson は既に LIBCMTD.lib(invarg.obj) で定義されています。 1 libcmt.lib(invarg.obj) error LNK2005 "void __cdecl _invoke_watson(unsigned short const *,unsigned short const *,unsigned short const *,unsigned int,unsigned int)" (?_invoke_watson@@YAXPBG00II@Z) は既に LIBCMTD.lib(invarg.obj) で定義されています。 1 libcmt.lib(invarg.obj) error LNK2005 __invalid_parameter は既に LIBCMTD.lib(invarg.obj) で定義されています。 1 libcmt.lib(invarg.obj) error LNK2005 "void __cdecl _invalid_parameter(unsigned short const *,unsigned short const *,unsigned short const *,unsigned int,unsigned int)" (?_invalid_parameter@@YAXPBG00II@Z) は既に LIBCMTD.lib(invarg.obj) で定義されています。 1 LIBCMTD.lib(crt0init.obj) warning LNK4098 defaultlib libcmt.lib は他のライブラリの使用と競合しています。/NODEFAULTLIB library を使用してください。 1 C \Documents\Visual Studio 2010\Projects\test\Debug\test.exe fatal error LNK1169 1 つ以上の複数回定義されているシンボルが見つかりました。 ========== ビルド 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ========== ちなみに、Debug(/MDd)でも。 1 ------ ビルド開始 プロジェクト test, 構成 Debug Win32 ------ 1 libcmt.lib(invarg.obj) error LNK2005 __invoke_watson は既に MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) で定義されています。 1 libcmt.lib(crt0dat.obj) error LNK2005 __initterm_e は既に MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) で定義されています。 1 libcmt.lib(crt0dat.obj) error LNK2005 _exit は既に MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) で定義されています。 1 libcmt.lib(crt0dat.obj) error LNK2005 __exit は既に MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) で定義されています。 1 libcmt.lib(crt0dat.obj) error LNK2005 __cexit は既に MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) で定義されています。 1 libcmt.lib(crt0dat.obj) error LNK2005 __amsg_exit は既に MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) で定義されています。 1 libcmt.lib(ftell.obj) error LNK2005 _ftell は既に MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) で定義されています。 1 libcmt.lib(mlock.obj) error LNK2005 __unlock は既に MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) で定義されています。 1 libcmt.lib(mlock.obj) error LNK2005 __lock は既に MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) で定義されています。 1 libcmt.lib(winxfltr.obj) error LNK2005 __XcptFilter は既に MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) で定義されています。 1 libcmt.lib(hooks.obj) error LNK2005 "void __cdecl terminate(void)" (?terminate@@YAXXZ) は既に MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) で定義されています。 1 libcmt.lib(crt0init.obj) error LNK2005 ___xi_a は既に MSVCRTD.lib(cinitexe.obj) で定義されています。 1 libcmt.lib(crt0init.obj) error LNK2005 ___xi_z は既に MSVCRTD.lib(cinitexe.obj) で定義されています。 1 libcmt.lib(crt0init.obj) error LNK2005 ___xc_a は既に MSVCRTD.lib(cinitexe.obj) で定義されています。 1 libcmt.lib(crt0init.obj) error LNK2005 ___xc_z は既に MSVCRTD.lib(cinitexe.obj) で定義されています。 1 libcmt.lib(errmode.obj) error LNK2005 ___set_app_type は既に MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) で定義されています。 1 libcmt.lib(setlocal.obj) error LNK2005 __configthreadlocale は既に MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) で定義されています。 1 libogg_static.lib(framing.obj) MSIL .netmodule または /GL を伴ってコンパイルされたモジュールが見つかりました。/LTCG を使用して再開始してください。リンカーのパフォーマンスを向上させるためには、コマンドラインに /LTCG を追加してください。 1 libcmt.lib(invarg.obj) error LNK2005 __invoke_watson は既に MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) で定義されています。 1 libcmt.lib(crt0dat.obj) error LNK2005 __initterm_e は既に MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) で定義されています。 1 libcmt.lib(crt0dat.obj) error LNK2005 _exit は既に MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) で定義されています。 1 libcmt.lib(crt0dat.obj) error LNK2005 __exit は既に MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) で定義されています。 1 libcmt.lib(crt0dat.obj) error LNK2005 __cexit は既に MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) で定義されています。 1 libcmt.lib(crt0dat.obj) error LNK2005 __amsg_exit は既に MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) で定義されています。 1 libcmt.lib(ftell.obj) error LNK2005 _ftell は既に MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) で定義されています。 1 libcmt.lib(mlock.obj) error LNK2005 __unlock は既に MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) で定義されています。 1 libcmt.lib(mlock.obj) error LNK2005 __lock は既に MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) で定義されています。 1 libcmt.lib(winxfltr.obj) error LNK2005 __XcptFilter は既に MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) で定義されています。 1 libcmt.lib(hooks.obj) error LNK2005 "void __cdecl terminate(void)" (?terminate@@YAXXZ) は既に MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) で定義されています。 1 libcmt.lib(crt0init.obj) error LNK2005 ___xi_a は既に MSVCRTD.lib(cinitexe.obj) で定義されています。 1 libcmt.lib(crt0init.obj) error LNK2005 ___xi_z は既に MSVCRTD.lib(cinitexe.obj) で定義されています。 1 libcmt.lib(crt0init.obj) error LNK2005 ___xc_a は既に MSVCRTD.lib(cinitexe.obj) で定義されています。 1 libcmt.lib(crt0init.obj) error LNK2005 ___xc_z は既に MSVCRTD.lib(cinitexe.obj) で定義されています。 1 libcmt.lib(errmode.obj) error LNK2005 ___set_app_type は既に MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) で定義されています。 1 libcmt.lib(exsup.obj) error LNK2005 __except_list は既に MSVCRTD.lib(dllsupp.obj) で定義されています。 1 libcmt.lib(setlocal.obj) error LNK2005 __configthreadlocale は既に MSVCRTD.lib(MSVCR100D.dll) で定義されています。 1 LINK warning LNK4098 defaultlib MSVCRTD は他のライブラリの使用と競合しています。/NODEFAULTLIB library を使用してください。 1 MSVCRTD.lib(cinitexe.obj) warning LNK4098 defaultlib libcmt.lib は他のライブラリの使用と競合しています。/NODEFAULTLIB library を使用してください。 1 libcmt.lib(crt0.obj) error LNK2001 外部シンボル "_main" は未解決です。 1 C \Documents\Visual Studio 2010\Projects\test\Debug\test.exe fatal error LNK1120 外部参照 1 が未解決です。 ========== ビルド 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ========== どうやら ライブラリを/MTでReleaseしたのは間違いっぽい。 気を取り直して LibVorbis(Static)ビルド編まで戻る。/MD(/MDd)にすべて戻して またライブラリとしてテストプログラムに組み込む。 とりあえず、特定のライブラリを無視するために、 プロジェクト プロパティ リンカー 入力 特定の既定のライブラリの無視 編集 MSVCRT(またはmsvcrt.lib) OK /GLってやってるみたいだから、 プロジェクト プロパティ 構成プロパティ リンカー コマンドライン 追加オプション /LTCG OK これでテストプログラムをビルドすると、 1 ------ ビルド開始 プロジェクト test, 構成 Debug Win32 ------ 1 WinMain.cpp 1 コード生成しています。 1 コード生成が終了しました。 1 test.vcxproj - C \documents\visual studio 2010\Projects\test\Debug\test.exe ========== ビルド 1 正常終了、0 失敗、0 更新不要、0 スキップ ========== おっけーっぽい。 でもやっぱりランタイムエラーでちゃうっぽい。 test.exe の 0x6edc01d0 (msvcr100.dll) でハンドルされていない例外が発生しました 0xC0000005 場所 0x00000000 に書き込み中にアクセス違反が発生しました。 ってことは、oggを使ってるプログラム自体が間違ってる、としか言いようがないよね。 きっと、ぼくが書いたプログラムが間違ってるはず。 そもそも、どんなプログラムを書いているのか、というと… OggVorbis_File* ovf = NULL; char* filename = "bgm.ogg"; int error = ov_fopen( filename, ovf ); で、冷静に考えてみて、ov_fopen関数の第二引数にいれてるovfが間違ってるのでは…?と思いまして…。 ここ、もしや、確保された構造体のアドレスを渡してあげないといけないんじゃ…、と。 今はNULLの入った構造体のポインタ渡してるけれど、これじゃいつまでたっても0x00000000(=NULL番地)みたいなところにアクセスしちゃうはずだよねー、って思った。だから、深く考えず OggVorbis_File ovf; char* filename = "bgm.ogg"; int error = ov_fopen( filename, ovf ); または、 OggVorbis_File* ovf = new OggVorbis_File(); char* filename = "bgm.ogg"; int error = ov_fopen( filename, ovf ); って感じで。これで通してみたら、 「int error = 0」の値で問題なく、ランタイムエラーも出ずに、めでたしめでたしうまくいきましたとさ。 なんだそういうことかよ、ってオチ。(終) つづき。 lib生成時に、/MT(/MTd)でしないとテストプログラムを/MTでビルドするときビルドエラーが起きる。 なのでogg/vorbisのlibを/MTでまたビルドし直す。libogg_dynamicをDebug(/MTd)でビルド、Releace(/MT)でビルド。正常終了。 libogg_staticをDebug(/MTd)でビルド、Releace(/MT)でビルド。正常終了。 vorbis_dynamicをDebug(/MTd)でビルド。castにたいして警告いっぱいでたけど4つとも正常終了。 vorbis_dynamicをReleace(/MT)でビルド。とくにいっぱい警告も出ず、4つとも正常終了。備考:どのプロジェクトも「特定の既定のライブラリ」は何も指定してない。 vorbis_dynamicをDebug(/MTd)でビルド。castにたいして警告いっぱいでたけど4つとも正常終了。 vorbis_dynamicをReleace(/MT)でビルド。castにたいして警告いっぱいでたけど、4つとも正常終了。備考:どのプロジェクトも「特定の既定のライブラリ」は何も指定してない。 これで/MT(/MTd)のプログラムで使えます。おわりー。 関連リンク MSDN - /NODEFAULTLIB (ライブラリを無視する) MSDN - /LTCG (リンク時のコード生成) MSDN - VCLinkerTool OutputFile プロパティ コメント 名前 コメント
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2015年1月11日にデンキチによって新年早々もたらされた新たなる予言。 彼によれば1月制限のエラッタによる禁止カードの釈放はDM15周年の販促の一環であり、TFSPおよび映画でエラッタされたこれらのカードが使用されると豪語している。 現在確認されている情報ではTFSPに海馬、イシズ、舞が登場することしか分かっておらず、リシドの登場予定もなければハーピィの羽箒、現世と冥界の逆転、カオスエンペラー、王家の神殿を使用するなどという情報は全くない。また、1月に発売されるゲームが1月制限に適応されることなど開発期間として現実的にあるはずがない。 しかし、デンキチはOCGがゲーム映画に合わせてエラッタをしたのだからゲームは1月制限、エラッタされたカードもエラッタ内容で使われリシドも登場しゲーム映画でも活躍するとまで豪語している。 珍しく本スレ内でも今のコナミならありえるという肯定派とこれまでの慣習からありえない妄言と考える否定派とで意見が分かれており、この妄想が真実がどうかは二週間しないうちに判明するので期待しよう。 具体的にいうと、TFSPが最新の1月制限、海馬がエラッタされたカオスエンペラーを使用。イシズがエラッタされた現世冥界を使用。舞がハーピィの羽箒を使用。リシドが登場してエラッタされた王家の神殿を使用すればデンキチの妄言通り、ゲーム販促のためにOCG側がルールを変えたということになる。 1月20日の攻略本フラゲによりリシドの登場が確定。現世と冥界の逆転がエラッタされていることが発覚してし予言どおりとなった。残りの予言がどこまで当たるか期待しよう。 たかがこんなことでいちいち記事にするのか(困惑) 自演か何かですか -- 名無しさん (2015-01-13 21 07 37) 必死になって作った形跡があるしどう見ても自演でしょうね。2chで叩かれるたびに自己擁護記事を建てる。デンカスさん相変わらず平常運転です。 -- 名無しさん (2015-01-13 23 41 18) 発言元は見つからんかったけど、流れ見る限り予言(笑)したもののスルーされたっぽいことは分かったよ。残念だったねデンゴミくん! -- 名無しさん (2015-01-14 00 00 02) この予言が当たったら本スレ民はどうするのっと -- 名無しさん (2015-01-14 15 17 49) 当たるって言ってもアレだろ。どうせリシドかそれっぽいモブが禁止デッキで使えば予言成就!とかほざくんだろ? -- 名無しさん (2015-01-14 19 07 38) それは当たりやん -- 名無しさん (2015-01-14 19 08 51) 当たってもおかしくないし、当たったからといってどうということもない。何で否定する必要があるのか。リシドが登場して通常デッキでエラッタ版の神殿を使うくらいはありえると思うよ。海馬イシズも同様。 -- 名無しさん (2015-01-15 17 31 46) ↑2震度8の地震を予言して同日に震度2がくれば当たりってか?予言にすらなってねぇなww -- 名無しさん (2015-01-15 21 18 31) ん???エラッタされたカードをタッグフォースや映画で原作のキャラクターが使う、という予言なんだろ?リシド(原作キャラ)がゲーム(タッグフォース)で王家の神殿(エラッタされたカード)を使ったらそれは当たりなんじゃないの?それともデンキチはノーデンのときみたいにエラッタされた 全て のカードが使用されるとでも豪語してるのか?もしそうならさすがに当たりとは言えんが… -- 名無しさん (2015-01-15 22 09 50) 地震がくるって予言して震度2の地震がくればそれは当たりでしょ?問題はデンキチがどの範囲まで明言しているか、それによってただの地震の予言だったのか震度8の地震の予言だったのか話が違ってくる。 …というか、こんなヤツのために真面目に議論すること事態馬鹿馬鹿しいな。なんだよ予言()って。 -- 名無しさん (2015-01-15 22 24 38) TFSPが1月制限、海馬がエラッタカオスエンペラー、イシズがエラッタ現世冥界、舞が羽箒、リシドがエラッタ王家使えばいいんだろ。普通にありえることだと思うけど。 -- 名無しさん (2015-01-16 03 51 57) 予言て…神にでもなったつもりか?こいつ -- 名無しさん (2015-01-16 05 38 11) 前から思ってるけどデンキチ記事書いてるのデンキチじゃなくてデンキチにかこつけた対立煽りだよね -- 名無しさん (2015-01-16 05 44 33) ノーデンが当たったときもwikiでは大暴れなのに本スレでは何も言及してなかったからな -- 名無しさん (2015-01-16 11 09 14) とりあえずリシド登場はあたったな。あとはエラッタと制限か -- 名無しさん (2015-01-20 16 56 44) 何でこれがキチガイ扱いされてるのか分からない。至極まっとうな意見だと思うけど。 -- 名無しさん (2015-01-20 21 18 56) こいつはキチガイだ、キチガイの言うことは全部キチガイだ!っていう例の人たちの例のアレ -- 名無しさん (2015-01-20 21 53 33) さらっと飛ばしてるけどコイツ映画でエラッタカード使われるとも抜かしてるからな。他はともかくキラスネと神殿が使われるとは思えんし、それ以前に禁止エラッタは催促とか言ってる時点で結果的に当たろうが当たるまいが妄言の域を出ない気もする。 -- 名無しさん (2015-01-22 12 04 16) そこまで当てれたんなら妄言じゃなくてちゃんとした推理だろ。実際TFSPに関しては当てたわけだし。 -- 名無しさん (2015-01-22 15 52 01) 催促なのは見え見えだろ…なんでわざわざ大嵐規制して羽根帚復活させたんですかねぇ -- 名無しさん (2015-01-22 17 35 22) こいつの情報収集能力は素直に評価する。どうして遊戯王の展開予測に時間使ってるのか知らないけど。 -- 名無しさん (2015-01-22 19 07 22) ↑2いや、規制が催促の為なのが周知の事実だからってそれが映画の催促のためとまで言われると流石に疑問符つくだろ。まだ復刻パック売る為と言われた方が納得できるわ。 -- 名無しさん (2015-01-24 22 55 19) 震度8ってネタなの? -- 名無しさん (2015-01-24 23 23 12) そうだよ -- 名無しさん (2015-01-25 05 03 33) ゲームに関しては100%大当たりか。あとは映画が当たるかどうか。今回は評価してあげてもいいよ -- 名無しさん (2015-01-26 23 45 05) うん、普段おかしなことを言ってても全てがそうとは限らない、そこを履き違えちゃダメ -- 名無しさん (2015-05-25 16 54 48) イシズが登場ってそっちか -- 名無しさん (2023-08-28 18 06 25) 弱体化しすぎたなサモソ -- 名無しさん (2024-03-26 18 08 12) 名前 コメント
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ヨエラ 旧約聖書『歴代誌』に登場する人物。 ツィケラグに引いたダビデに加勢した勇士の一。 ゲドル出身。 関連: エロハム(6) (父)
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人物 シンスマの作者。 主な作品 「大乱闘シンスマッシュブラザーズ」 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 補足 男体化 KOF 使ってる効果音ドラゴンボール 好きな動画ハムトット ワンピース
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (バチュラーガール2.JPG) バチュラーガール号 (誰ファーム氏所有) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (バチュラーガール.JPG) 全11戦 5-1-2-3 勝率45% 連対率54% 主な勝ち鞍 【GⅠ】 優駿牝馬 愛オークス