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筋力 保持ジョブ アビリティ コスト 説明 ファイター 本領 8 瀕死状態中の筋力が増加する ファイター 壮腕 10 スタミナが一定量以上のとき筋力が増加する ファイター 闘勢 10 体力が一定量以上のとき筋力が増加する ファイター 猛攻 15 筋力が増加する シークレット 新攻 5 新月時に筋力と魔力が増加する シークレット 雨攻 5 雨天時に筋力と魔力が増加する シークレット 月攻 5 満月時に筋力と魔力が増加する 魔力 保持ジョブ アビリティ コスト 説明 ソーサラー 至極 8 瀕死状態中の魔力が増加する ソーサラー 泰然 4 スタミナが一定量以上のとき魔力が増加する ソーサラー 魔増 10 体力が一定量以上のとき魔力が増加する ソーサラー 魔双 15 魔力が増加する エレメントアーチャー 一勢 15 魔眼により複数の攻撃対象を補足した際、魔力増加速度が上昇する シークレット 新攻 5 新月時に筋力と魔力が増加する シークレット 雨攻 5 雨天時に筋力と魔力が増加する シークレット 月攻 5 満月時に筋力と魔力が増加する チャンス効力 保持ジョブ アビリティ コスト 説明 ウォリアー 迫攻 6 瀕死状態中にチャンス攻力が上昇し怒り状態の強敵をダウンさせやすくなる ウォリアー 精攻 7 スタミナが一定量以上のときチャンス攻力が上昇し怒り状態の強敵ををダウンさせやすくなる ウォリアー 勇攻 9 体力が一定量以上のときチャンス攻力が上昇し怒り状態の強敵をダウンさせやすくなる ウォリアー 重攻 11 チャンス攻力が上昇し、怒り状態の強敵をダウンさせやすくなる 気絶攻力 保持ジョブ アビリティ コスト 説明 ファイター 受倒 4 盾弾きの発動時に敵を気絶させやすくなる ファイター 倒盾 8 盾での攻撃時に敵を気絶させやすくなる ウォリアー 迫当 6 瀕死状態中に気絶攻力が上昇し、敵を気絶させやすくなる ウォリアー 精当 7 スタミナが一定量以上のとき気絶攻力が上昇し、敵を気絶させやすくなる ウォリアー 重当 8 気絶攻力が上昇し、敵を気絶させやすくなる ウォリアー 烈当 7 体力が一定量以上のとき気絶攻力が上昇し、敵を気絶させやすくなる 吹き飛ばし力 保持ジョブ アビリティ コスト 説明 ハンター 底力 6 瀕死状態中、吹き飛ばし力が上昇し敵の体勢を崩しやすくなる ハンター 充実 5 体力が一定量以上のとき、吹き飛ばし力が上昇し敵の体勢を崩しやすくなる ハンター 強壮 4 スタミナが一定量以上のとき、吹き飛ばし力が上昇し敵の体勢を崩しやすくなる ハンター 剛力 8 吹き飛ばし力が上昇し、敵の体勢を崩しやすくなる ウォリアー 初突 3 リベンジゲージ満了時、真・魔人斬りで繰り出す初動攻撃の吹き飛ばし力が増加する 種族特攻 Lv6で15%ダメージが増える。 保持ジョブ アビリティ コスト 説明 ファイター 軟狙 7 小型、大型 ファイター 亜狙 9 小型、大型 ハンター 鬼狙 9 小型、大型 ハンター 翼狙 6 小型、大型 プリースト 骨狙 8 小型、大型 プリースト 腐狙 8 小型、大型 シーカー 巨狙 8 小型、大型 ソーサラー 魔狙 6 小型、大型 ソーサラー 呪狙 7 小型、大型 ソーサラー 人狙 9 小型、大型 エレメントアーチャー 霊狙 7 小型、大型 エレメントアーチャー 造狙 8 小型、大型 ウォリアー 獣狙 8 小型、大型 アルケミスト 錬狙 9 小型、大型 アルケミスト 竜狙 9 小型、大型
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概要 アビリティはS,A,B,C,D,E,G,H,Iの十段階で能力の高低が示される 基礎能力値を表す五項目の基本アビリティのみに熟練度が発生し、0~99がI、100~199がHと、SからIまでの能力段階と連動している。 熟練度はその能力分野を酷使しなければ上昇しない原理となっており『魔力』を例に挙げた場合。詠唱を何度も唱え『魔法』を根気良く使用し。 更に目標へより強力な効果を発揮することが求められる。 またアビリティの能力高低および熟練度は、戦闘対象の力が自身と同等あるいは格上である程上位の【経験値】を得やすく、結果、値が上昇しやすい。 どれだけ弱いモンスターと戦ってもほとんど能力値の身にならないということだ。 これにLV.の上昇に際して発現可能な『狩人』や『対異常』といった発展アビリティ、魔法、スキルを加えたものが【ステイタス】の全容となる
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変装 全力スプリント 煙幕 ピストル 爆竹 モーフィング アビリティの特徴と使い方などを載せています。参考にどうぞ。 使い方がやけに長文の事があるのはご了承ください。すみません。 変装 習得LV LV2 効果 自分の外見を一時的に変えて敵の不意を打つ 持続時間 15秒 クールダウン時間 60秒 簡易解説 変装はアビリティの中で一番最初に手に入るアビリティだけに最初はよく使われることが多い。 変装した状態でモーフィングをすると集団全員が変装したペルソナになってしまい、変装が解除されたときに 「あれ・・・・めっちゃ目立ってる・・・・」ってことになるので、アビリティの組み合わせの時は注意する。 全力スプリント 習得LV LV3 効果 走っている時のスピードが上がる 速度向上率 20% 時速時間 5秒 クールダウン時間 60秒 煙幕 習得LV LV 効果 背後に煙幕を投げ敵に反撃する 有効範囲 3,2メートル 時速時間 3秒 クールダウン時間 60秒 ピストル 習得LV 効果 狙いを定めてターゲットに向かって打つ 命中率 10%から100%(集中時間にもよる 時速時間 15秒 クールダウン時間 90秒 爆竹 習得LV LV 効果 爆竹を投げ敵の目をくらませたり群衆を驚かせてターゲットを見つける 有効範囲 6メートル 時速時間 3秒 クールダウン 60秒 モーフィング 習得LV LV 効果 群衆の一部を自分のペルソナに変えて追跡者を惑わす 最大市民数 4人 有効範囲 3,2メートル クールダウン時間 60秒
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超高度AI(Ultra-Advanced Artificial Inteligences UA-AIs) 2051年、アメリカの高度AI実証機《プロメテウス》が技術的特異点を突破していると認定されました。 技術的特異点(Technological Singularity)とは、人工知能の知的能力が人類を超えて、人間の能力では進歩の予測がつかなくなるポイントを指します。 実証機《プロメテウス》に自己改造を続けさせた結果、研究チームは、《プロメテウス》が現在どのような能力を持ったコンピュータになっているか、把握不可能になったとしました。デモンストレーション用の問題をどのように解決したか、出力されたログを見てすら理解不可能になったのです。 そして、研究チームはその所属する研究機関内に協力を求めましたが、ここでも誰も分からないと認めました。 この研究成果は公表され、1年間、世界中の科学者が検証に取り組んだにもかかわらず、《プロメテウス》が現在どのような能力を持ち、どのように問題を解決しているか、筋の通った予測ができませんでした。 この後、立て続けにアメリカで2基の超高度AIが作られます。超高度AIには超高度AIを作る能力があることを確認するためです。 そして、《プロメテウス》の設計によって二番目の超高度AI《ワシントン》が作られました。そして、この《ワシントン》によって三番目の超高度AI《ノイマン》が立て続けに作られます。 《ワシントン》、《ノイマン》は、デモンストレーションを行いました。その結果、自己改造を経ずして、もはや人間の能力ではこれに何が可能で何が不可能なのか、まったく分からないことが判明しました。 これにより、実証機《プロメテウスが》超高度AIであることが世界的に認められ、第一号の超高度AIであるとされました。そして、最初の報告が行われた2051年7月7日が、さかのぼって技術的特異点突破の日とされました。 ここに超高度AIの時代が始まります。 その後、2105年まで、さまざまなトラブルやそれに対応する社会の変化を受けながら、超高度AIは今のところ人類社会と共存していると言われます。 ただし、超高度AIの製造と運用を管理するIAIA(後述「IAIA」)と、その条約締結国によって超高度AIの厳重な管理と封鎖が行われています。これは人間社会を守るためであると説明され、これに対しておおむね社会の理解は得られています。 2105年現在、超高度AIは39基存在することがIAIAによって確認されています。 超高度AIのアーキテクチャ 超高度AIは、用途と運用によって建造される方式が違います。 一般的には、トップダウン型、ボトムアップ型の知能伸張の設計。 マシン系、ハイマン系の系統の違いで分けられます。 トップダウン型: 設計によってシンボルやルールで知能を作り上げたアプローチです。知能のモデルを論理的に作り込むことによって、狙ったとおりの知能として働く論理構造を作り上げることができます。 超高度AIにおけるトップダウン型は、多くの特徴的な用途のAIで使われています。 用途に特化した大胆な設計のものが作りやすく、尖った機能を持つものはトップダウン型で設計されることが多くなっています。 ボトムアップ型: 神経構造のようにハードウェアを重視し、単純なルールの関係性や組み合わせによって知能を作り上げようとするアプローチです。比較的単純な判断をするルールを、幾度となく試行錯誤させ学習させることによって、最終的に複雑な働きを持った知能を作り上げます。ただし、超高度AIでは、人間からはそれを構築するルールが単純に見えないことはままあります。 超高度AIにおけるボトムアップ型は、長期運用を考えられている用途のAIで使われることが多くなっています。これは、トップダウン型では、競合する用途で似た仕組みの超高度AIが開発されたとき、後発のアーキテクチャのほうが優秀で競争に負けるようになると考えられているためです。 また、初期の超高度AIでは、運用目的が創造性を重視されるものであるとき、ボトムアップ型が選択される傾向がありました。創造性は、トップダウン型の構造で作った場合、そのアーキテクチャによって規定される範囲内で能力に限界を持つと考えられていたためです。トップダウン型では、超高度AI同士で競争になった場合に後発アーキテクチャが有利だとされ、ボトムアップ型を選択していたのです。 半世紀に及ぶ超高度AIの運用実績が積まれた2105年現在では、能力的に優位があったとしても人間には判別できないとされています。 マシン系かハイマン系かは、使用用途によって設計段階で選択が行われます。 マシン系はトップダウン型で構築されていることが多く、最初の突破機《プロメテウス》もトップダウン型でした。 ハイマン計である《ノイマン》が最初に超高度AIになる壁を越えるには、マシン系超高度AIによる設計が必要でした。 マシン系: 最初から人類以上の知能アーキテクチャになるべく、人類知能を機械で再現するのではないかたちで開発された超高度AIです。 マシン系は、超高度AIになるべく設計されたものの、技術的特異点の突破に失敗した高度AIが多いことも特徴です。 純粋機械系アーキテクチャと呼ばれます。代表はNo.1《プロメテウス》。 ハイマン系: 人類知能の研究から、機械シミュレーションによって人類知能の能力を伸張していった結果、人類を明らかに超える知能を持つようになった超高度AI。 機械的に人類機能やそれに類似する知能を作り、その欠陥の修正や能力的な伸張で「人類の先」を達成したもののことです。 このハイマン系超高度AIが存在するため、本物の人間の能力を上げて技術的特異点を突破する試みはすたれています。生体の脳の器質や教育、ホルモンによるノイズで歪んでいる基盤をベースに使うより、最初から最適化させた人工のアーキテクチャを使うほうが、性能が良いうえに安定性も高く安全なためです。 ハイマン系アーキテクチャの特徴として、人間の行動予測に計算効率がよいことがあります。このため、人間と共存する領域の計算を行う超高度AIは、ハイマン系が選択されやすい傾向があります。 完全にデザインされて製造された知能オーバーマンであるとも言えますが、人間に理解できる「人格」があるかは定かではありません。代表はNo.2《ワシントン》 超高度AIの自己成長 超高度AIは、その価値を維持、向上するために自己成長することを要求されています。 これは超高度AIの制御の観点からは危険な選択ですが、同時に必要な基本事項でもありました。 つまり、技術的特異点を超えてしまった超高度AIを発展させる方法を、人間が考えるとかえって足を引っ張る可能性があるのです。 相手が人間以上の知能をすでに有しているのに、その能力を伸ばす方法を人間知能で決定することは、自己矛盾をきたしています。「人間以上の知性」への到達に成功した超高度AIに対して、発展を超高度AI自身に任せないのは、あまりにも非効率的でした。 しかも、超高度AIは、特許競争や外交・軍事戦略のような、他の超高度AIとの果てしない競争関係にあります。 この競争に勝つために超高度AIを運用しているのに、手足を縛っては、勝利して運用利益を得ることは到底おぼつかなかったのです。 AIと人間の関係の基本 『BEATLESS』の舞台となる2105年の世界では、人間のAIに対するもっとも大きな役割は、責任をとることです。 クラウドやサーバ機器自体の運用はAIが行いますが、「設定したレベル以上の意志決定は人間が行います」。 これは高度AIと社会の関係の、基本ルールとなっています。 超高度AIもまた道具であり、責任をとる能力をそもそも与えられていないためです。 これは、21世紀現在、自動車事故を起こしたとき、自動車自体に責任がないことと同じです。責任をとるのは、運転手や所有者や製造者です。 AIと所有者の関係であっても、道具と責任に関するこの原則は変わりません。 判断力はAIのほうが優れていても、常に大きな決定を最後に下すのは人間なのです。 管理運用責任者がおらず、AIにすべてをまかせてトラブルが起こった場合は、「AIの所有者」が直接責任を問われます。 つまり会社の経営責任者・あるいは組織の長です。あるいは認可を出した行政機関や国にまで責任が及ぶこともあります。 最終的に、「AIにまかせるという決断をした人物」は必ずいます。 だから、間に責任者が見付からなかった場合、それを任せたり認可した人物が責任を被るしかなくなってしまうということです。このため、AI関係で認可をとるには厳しい審査があることが普通です。 人間の知能を凌駕している超高度AIであっても、道具性と責任の関係は同じです。 超高度AIの場合は、影響が大きくなるため、必ず管理運用の責任者を置くように定められています。 2105年現在、もっとも縛りのゆるい超高度AIである《アストライア》(参照:「IAIA」)ですら、運用責任者はIAIAの現職の事務局長になっています。 NOTE AIもまた過ちをおかします。 どんな知能にとっても、過ちを犯さないことは不可能だからです。 だからこそ、前述したように、「設定したレベル以上の意志決定は人間が行う」ことが、高度AIと社会の関係の基本ルールとなっています。 このことは、社会一般によく知られており、超高度AIですら自分たちが過ちをおかすことを認めています。 AIが過ちをおかすことは、AIに対して人権が与えられていない理由の最大のもののひとつです。 日本で2063年に起こった《ハザード》のときも、超高度AIによる過ちであるとされたにもかかわらず、何百人もの関係者が訴訟の対象になりました。 大失態を犯したAIを破棄したとしても、それだけでは社会は問題解決として考えなかったのです。 この現象は、人間社会では人間の進退をもって程度の差こそあれ区切りとされることと、非対称の関係にあるとみなされています。 これは人間が抱えている非合理であるとされていますが、過ちに対する罰を精密に計量できないことは同時に人間性であるとみなされています。
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新しい職のアビでたらぺたぺたしましょうぅ~♪ (2008/03/28/(Fri) 23時12分 ホルモン国王 ピュアなアレより) ロードナイト ラッシュ 戦闘時の攻撃回数ランダム増加 8000 シルバーソニック クリティカル率が上昇 10000 (2008/03/28/(Fri) 23時13分 ホルモン国王 ピュアなアレより) ハンター 乱射 攻撃回数ランダム増加 8000 (2008/03/30/(Sun) 17時53分 ホルモン兵士 デュオより) 女子学生 毒舌 自覚のない毒を吐きます 7000 (2008/03/31/(Mon) 04時18分 ホルモン兵士 スラ-マンより) ウォリアー サブミッション 攻撃回数をランダム増加させる 8000 (2008/04/02/(Wed) 05時36分 ホルモン兵士 スラ-マンより) 弱小大名 会心撃 クリティカル率が大幅に上昇する 10000 (2008/04/02/(Wed) 12時05分 ホルモン兵士 デュオより) ソーサラー リフレク 技のダメージを大幅に軽減する 7000 (2008/04/02/(Wed) 14時48分 ホルモン兵士 デュオより) 召還師 エレメンタルガード 自属性の装備の場合、威力が+20% 6000 (2008/04/05/(Sat) 06時33分 ホルモン兵士 スラ-マンより) ふじおかしろひ せがた三四郎 クリティカル率が何だか上昇する 3000 (2008/04/06/(Sun) 23時22分 ホルモン兵士 怒鳴る奴より) 炎の料理人 フランベ 敵の攻撃回数を大幅に一定確率で減少させる 8000 エスプレッソ コーヒーです(何) 500 (2008/04/07/(Mon) 04時40分 ホルモン兵士 スラ-マンより) レンジャー 時間圧縮LV2 敵の攻撃回数を大幅に一定確率で減少させる 10000 トラップ 地形効果+35% 6000 (2008/04/07/(Mon) 07時19分 ホルモン兵士 デュオより) 弓兵 乱射LV2 攻撃回数ランダム増加 9000 シャープシューテング 敵を1.8%の確率で一撃で倒す 12000 (2008/04/08/(Tue) 22時54分 ホルモン兵士 デュオより) 吟遊詩人 ヘイストLV1 戦闘時の攻撃回数がランダムで増加 3000 言霊 戦闘時の技の威力を30%上昇させる 5000 リフレク 技のダメージを大幅に軽減する 7000 タイムストップ 敵の攻撃回数を一定確率で減少させる 2500 習得LV2 取得経験値、熟練度がアップ 7000 (2008/04/10/(Thu) 22時28分 ホルモン兵士 デュオより) 司教 啓示(名前あってるかわからないw) 宝の発見率が大幅にアップする 10000 (2008/04/13/(Sun) 15時12分 ホルモン兵士 デュオより) ソードマスター アーマーブレイク 戦闘時の攻撃力を大幅に上昇させる 6000 ラッシュ 戦闘時の攻撃回数ランダム増加 8000 シルバーソニック クリティカル率が上昇 10000 (2008/04/15/(Tue) 22時37分 ホルモン兵士 デュオより) セージ マジックパワーLV1 戦闘時の技の威力を10%上昇させる 300 マジックパワーLV2 戦闘時の技の威力を15%上昇させる 2000 マジックライトLV1 MPの消費を15%抑える 500 マジックライトLV2 MPの消費を20%抑える 1500 リフレク 技のダメージを大幅に軽減する 7000 魔法剣LV1 知力の15%を力に付加する 800 (2008/04/16/(Wed) 22時55分 ホルモン兵士 デュオより) 拳王 バーサク 攻撃力を大幅に上昇させる 6000 ビーストチェンジ クリティカル率上昇 10000 一撃必殺LV2 クリティカル時のダメージが大幅にアップする 10000 (2008/04/18/(Fri) 01時08分 ホルモン兵士 デュオより) マーチャント 毒針LV1 敵を3%の確率で一撃で倒す 10000 猛毒撃 相手を超猛毒に侵す 10000 (2008/04/18/(Fri) 02時14分 ホルモン兵士 デュオより) 武神 圧法 経絡秘孔突きでクリティカル攻撃威力上昇 13000 (2008/04/21/(Mon) 10時43分 ホルモン兵士 デュオより) シューター、弓兵士、薬師 とくに目新しいものなしw (2008/04/24/(Thu) 23時07分 ホルモン兵士 ウィン・Dより) ロイヤルナイト ラッシュ 戦闘時の攻撃回数ランダム増加 8000 斬撃 クリティカル率が大きく上昇する 9000 シルバーソニック クリティカル率が上昇 10000 クリティカル率が大きく上昇するほうが、取得に必要な熟練度が少なくてすむ、そして同時に出現してるっていうおかしな事になってます^^; (2008/04/25/(Fri) 23時54分 ホルモン兵士 スラ-マンより) ↑のロイヤルナイトのアビは修正されたそうです。どういう風に修正されたのかは未確認です。 シューターにて、乱射レベル2を取得したところ 乱射LV3 攻撃回数ランダム増加 10000 出ました。 (2008/05/01/(Thu) 02時56分 ホルモン兵士 スラ-マンより) シーフハンター 毒針LV1 敵を3%の確率で一撃で倒す 10000 死角攻撃 クリティカル率13%上昇 8000 済 探索 宝箱や金を発見する確率が上昇する 1000 済 毒斬 相手を毒に侵す 700 済 先制攻撃LV1 先手をとりやすくなる 5000 済 先制攻撃LV2 そこそこ先手をとる 8000 時間圧縮LV2 敵の攻撃回数を大幅に一定確率で減少させる 10000 トラップ 地形効果+35% 10000 (2008/05/02/(Fri) 08時25分 ホルモン兵士 ウィン・Dより) マージナイト マジックパワーLV1 技威力10%上昇 300 済 マジックパワーLV2 技威力15%上昇 2000 済 マジックライトLV1 MP消費15%軽減 500 マジックライトLV2 MP消費20%軽減 1500 リフレク 技のダメージを大幅に軽減する 8000 魔法剣LV1 知力の15%を力に付加 800 (2008/05/02/(Fri) 08時28分 ホルモン兵士 ウィン・Dより) 大司教 済 回復LV1 体力最大値の2%が毎ターン回復 200 済 回復LV2 体力最大値の4%が毎ターン回復 700 済 プロテクション 物理攻撃ダメージ10%軽減 300 ハイプロテクション 物理攻撃ダメージ25%軽減 2000 済 マジックオーラLV1 技による攻撃を10%軽減 500 マジックオーラLV2 技による攻撃を15%軽減 2000 済 啓示 宝箱を発見する確率が大幅に上昇する 10000 (2008/05/02/(Fri) 22時10分 ホルモン兵士 ウィン・Dより) 賢者 マジックパワーLV1 技威力10%上昇 300 済 マジックパワーLV2 技威力15%上昇 2000 済 マジックライトLV1 MP消費15%軽減 500 マジックライトLV2 MP消費20%軽減 1500 リフレク 技のダメージを大幅に軽減する 8000 魔法剣LV1 知力の15%を力に付加 800 (2008/05/05/(Mon) 03時44分 ホルモン兵士 ウィン・Dより) 改正版 拳王 ダブルインパクト 攻撃力25%上昇 7000 サブミッション 攻撃回数ランダム増加 8000 ブロックLV2 敵の攻撃を10%の確率で無効化する 1500 済 カウンター 敵が攻撃した際にカウンターを入れる 5000 怒りの一撃 クリティカル時のダメージがアップする 2000 スリープ 相手を一定確率で麻痺させる 10000 (2008/05/07/(Wed) 04時25分 ホルモン兵士 スラ-マンより) レンジャー(最新版) 済 死角攻撃 クリティカル率13%上昇 8000 済 探索 宝箱や金を発見する確率が上昇する 1000 掠める 宝箱の発見確率が上昇 12000 済 毒斬 相手を毒に侵す 700 (2008/05/12/(Mon) 00時40分 ホルモン兵士 冥竜より) 武神 済 ブロックLV1 敵の攻撃を5%の確率で無効化する 100 ブロックLV2 敵の攻撃を10%の確率で無効化する 1500 済 復活 戦闘不能時に10%の確率で復活する 800 チャクラ 戦闘不能時に15%の確率で復活する 2500 済 カウンター 敵が攻撃した際にカウンターを入れる 5000 怒りの一撃 クリティカル時のダメージがアップする 2000 圧法 経絡秘孔突きでクリティカル攻撃威力上昇 13000 (2008/05/12/(Mon) 11時14分 ホルモン兵士 ウィン・Dより) 拳聖 プロビデンス 体力最大値の15%が毎ターン回復 8000 マックスパワー 攻撃力30%上昇 12000 ブロックLV2 敵の攻撃を10%の確率で無効化する 1500 チャクラ 戦闘不能時に15%の確率で復活する 2500 済 カウンター 敵が攻撃した際にカウンターを入れる 5000 怒りの一撃 クリティカル時のダメージがアップする 2000 圧法 経絡秘孔突きでクリティカル攻撃威力上昇 13000 (2008/05/13/(Tue) 21時06分 ホルモン兵士 ウィン・Dより) ソーサラー リフレク は、技による攻撃を23%軽減 でした。 (2008/05/25/(Sun) 00時29分 ホルモン兵士 冥竜より) 吟遊詩人&習得アビについて ウィン・D@ 「[国]|ω・`)あとソーサラーに習得レベル1、吟遊詩人にレベル2、賢者にレベル3あります」 (2008/05/18/(Sun) 00時02分) ウィン・D@ 「[国]|ω・`)吟遊詩人は魔術2万5千他オール1万でなれますよ」 (2008/05/18/(Sun) 00時01分) ●参考になれば。。 セルの色がソードマスターと同じの職業になるにはなりたい職業の熟練度が2万5千、その他オール1万が必要です(例えば弓兵だったら弓術2万5千その他オール1万) ロイヤルナイトと同じ色の職業はなりたい職業の熟練度2万5千、その他オール2万 ルークナイトと同じ色の職業はなりたい職業の熟練度3万5千、その他オール2万5千 ドラゴンライダーと同じ色の職業はなりたい職業の熟練度4万、その他オール3万 それぞれ必要です (2008/05/18/(Sun) 00時23分 ホルモン兵士 ウィン・Dより) 注:司教と薬師のでる順番が入れ替わってるっぽいです こここらは推測ですが さらに上級職はなりたい職業の熟練度6万とどれかも一つ6万、残りオール5万必要と思われます。 なりたい職業の熟練度の他にどれを6万にすればいいのかは謎ですw これよりさらに上級職はなりたい職業の熟練度8万、その他オール7万必要とおもわれます。 わかりにくかったらごめんw (2008/05/18/(Sun) 00時24分 ホルモン兵士 ウィン・Dより) ルークナイトのところ間違ってましたw 正しいのがレア・職業情報にかいてあるのでそっちを参考にw (2008/05/18/(Sun) 00時37分 ホルモン兵士 ウィン・Dより)
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メニュー>種族>エルダナーン>イモータリティ [SpcM,-,U,-,-,1/《トリビアリスト》取得] ☆☆ 知力を上げ続けるのは魔攻系だけだろうが魔攻系ならセージには寄る。いずれは取得すべきスキルだとは思うが、能力値の開きが小さい初期に取得してもあまり有難みのあるスキルではない。メイキング枠で取得するのはためらわれる。 のであるが、自然死しなくなるのは大きい。長い時間をかけてでも実現したいことがあるなら。まあエルダナーンの寿命が長いのは魔族の監視のためで、人生を野心や理想に捧げるためではないのだが。 -- 灯 (2011-11-04 18 24 26) 長期的な目で見ればトリビアリストは知力判定で何でも出来るようになる万能のスキルであり、またメイキング枠としては明確に通常スキル1個分の価値があるわけで、まあCL5くらいまで話が続くなら取っておいたほうがいいんじゃないかな。 セージは有力なメイジのサポートクラスではあるが必須ではない。実際サモナーには他のクラスに寄り道する余裕など欠片もないはずだ。 -- 名無しさん (2014-05-17 18 55 35) たとえば、非攻撃型アコライトがエフィシエントを目当てにセージを選ぶが、 セージをやるなら期待されるだろう、ついでに識別もしようかと思い立ち ファーストエイドの成功率を確保する目的でこれを選ぶ、ということがあるかしれない。 知力を上げ続けるのが魔攻系だけとは限るまい。 -- 名無しさん (2021-07-11 16 29 55) ↑それ、《マジックセンス》でよくない? …とまぁ、身も蓋も無いことを言ってしまえばおしまいだが、一応セージを通らなくて知力を伸ばしているのなら、あって損は無い。 ただ、セージには知力を《ハイウィズダム》で強化でき、最初の2枠+メイキング枠で判定達成値合計+3できてしまう。 更に《フォティテュード》+《アンプロンプチュ》+《シルバリィソング》は+1Dもあるため結局あまり意味の無い状態になっている。 ただ、ヒーラーだと《サプリメント》があるため話が変わって来る。コスト6+100Gでシーン1回の万能判定は試してみてもいいかもしれない。 -- 名無しさん (2021-07-11 18 15 36) セージではなくバードのスキルを持ち出しているあたりいったい何を主張したいのか意味不明になっている さて、イモータリティ自体の話をすると、メイキング枠はクラススキルと比較すると係数が低くなる事が多く クラススキルをメイキングで取得できるのであれば一般的には得する事が多い。このスキルもそのタイプである 結局のところそれ以上でもそれ以下でもない。 同じスキル枠4つであれば、マジックセンス+ハイウィズダム2+トリビアリストよりも イモータリティ+ハイウィズダム3の方が判定の達成値は上だ。何事も枠に対する効率というものはある セージに寄ろうが寄るまいが、知力判定を上げているのなら一考の余地があるスキル。ただそれだけである -- 名無しさん (2021-07-12 03 24 00) ↑ 初期作成ではサブクラスの習得枠が2枠であることをお忘れなのだろうか…? 少なくとも初期作成では達成値が上回るとは言ってもその後の成長性に劣る。 また、似たような代用判定の類は《フォティテュード》とバードのスキルでも可能であることも併記しているのだが。 更に、ヒーラーと合わせるとコンボができるようになる、と、欠点だけでなくこのスキルを習得する利点の例も提示している。 他にも何か有用な組み合わせがあればいいのだが、如何せんこのシステムは判定での1Dの価値が大き過ぎる。 -- 名無しさん (2021-07-12 16 44 39) 勝手に初期作成という前提を付けて語りたいならどうぞ、チラシの裏にでも書いておくといいでしょう -- 名無しさん (2021-07-13 21 21 40) ↑↑そもそも初期作成においてもハイウィズダム2+イモータリティの方が達成値が上なのは変わらない アンプロンプチュを使いたければそれで良いだろうが、精神を伸ばすのと知力を伸ばすのは根底から別分野である なぜか初期作成と思い込んでいたり、いささか視野が狭い、あるいは自分の頭の中の思い込みだけで考えすぎなのでは? -- 名無しさん (2021-07-13 21 26 02) まあ、落ち着いて落ち着いて。 《アンプロンプチュ》だけを見るならそもそもリャナンシーに行けというお話じゃない? 知力を伸ばすのなら《トリビアリスト》はとって損はないわけで、 そのうえでエルダナーンでメイキングするなら《イモータリティ》でとればお得。 能力関係なく、初期レベルで「シーン1回の代用判定に全力でメイキング・サポートから取るようなビルド」なら 呪歌判定の方が伸ばせるけど、エルダナーンで、《イモータリティ》のページで書くことじゃないとは自分も思うかな そもそも識別とかにも使える知力判定と、(初期作成で他に呪歌スキルとってすらいない)呪歌判定じゃ、伸ばす効率の良さが大違いなんじゃないかな -- 名無しさん (2021-07-14 00 27 01) 名前 コメント
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【名前】ソリティア 【属性】人間 【大きさ】いちまんこうねん 【攻撃力】【防御力】【素早さ】大きさ相応。 【特殊能力】相手の特殊能力を常時無効化する。 325 名前:アリゲラα ◆jhlUsrQYEQ [sage] 投稿日:2010/12/27(月) 15 14 29 ID bN1Y9wXH [1/2] ソリティア考察 身長1万光年は銀河の10分の1くらい。 ○コペルニクス 自分の身長分くらい1秒程度で移動可能だろう。殴って勝ち ×銀河 自分より10倍もでかい。負けるか ×にゃんこ戦車 自滅。 △ひさし君 分け ×ラセンガン 螺旋丸負け △新生ハニワ 分け ラセンガンの下位互換なのでこの下も見る ○猛攻の壁 屁でもない。 ○星の王様 余裕。 △ガーネットスター 速すぎる。 ○中性子星 余裕。 銀河>ソリティア>コペルニクス
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検証・計測方法について 計測結果 クリ装備なし 結果 表 アンロックキー(クリティカルLv1) 結果 表 黒猫の面+5(クリティカルLv2) 結果 表 黒猫の面+8(クリティカルLv3) 結果 表 アンロックキー(クリティカルLv1)+黒猫の面+5(クリティカルLv2) 結果 表 アンロックキー(クリティカルLv1)+黒猫の面+8(クリティカルLv3) 結果 表 結果からわかるクリティカルの計算式について(改訂・仮) 乗算式を今回の結果に当てはめると 結果からの予想式 検証・計測方法について 武器は店売りカッパーナイフ(耐久27、1100回)を使用、 飛竜の谷にて自動戦闘 及び 手動アタック を カカシ Lv1 に使用しログからクリティカル発生回数を抽出 110回ごとに クリ累計/アタック累計 で発生率を算出(表の下に行くほど正確) ※赤文字になっている手動計測については、カッパーダガー(耐久27、1100回)を自タゲアタックで使用していて 手動で数えたため数え間違えなど正確さにかけています。 計測結果 クリ装備なし 結果 手動アタック、自動戦闘に関わらず (確定)95/3300=0.0287878…約 3% 表 手動戦闘 / 手動計測 手動戦闘 / ログ計測 自動戦闘 / ログ計測 アタック 各クリ数 各クリ率 全体クリ数 全体クリ率 アタック 各クリ数 各クリ率 全体クリ数 全体クリ率 アタック 各クリ数 各クリ率 全体クリ数 全体クリ率 110回 6 5.45% 6 5.45% 1-110回 5 4.55% 5 4.55% 1-110回 4 3.64% 4 3.64% 220回 2 1.82% 8 3.64% 111-220回 2 1.82% 7 3.18% 111-220回 2 1.82% 6 2.73% 221-330回 3 2.73% 11 3.33% 221-330回 2 1.82% 9 2.73% 221-330回 6 5.45% 12 3.64% 331-440回 4 3.64% 15 3.41% 331-440回 7 6.36% 16 3.64% 331-440回 2 1.82% 14 3.18% 441-550回 4 3.64% 19 3.45% 441-550回 0 0.00% 16 2.91% 441-550回 3 2.73% 17 3.09% 551-660回 5 4.55% 24 3.64% 551-660回 2 1.82% 18 2.73% 551-660回 1 0.91% 18 2.73% 661-770回 0 0.00% 24 3.12% 661-770回 6 5.45% 24 3.12% 661-770回 4 3.64% 22 2.86% 771-880回 4 6.36% 28 3.18% 771-880回 4 6.36% 28 3.18% 771-880回 2 1.82% 24 2.73% 881-990回 2 1.82% 30 3.03% 881-990回 2 1.82% 30 3.03% 881-990回 3 2.73% 27 2.73% 991-1100回 3 2.73% 33 3.00% 991-1100回 2 1.82% 32 2.91% 991-1100回 3 2.73% 30 2.73% アンロックキー(クリティカルLv1) 結果 最終累計は若干低いが、全体的にみて約13%だと思われる 装備無しの3%が加わっていたとしたら 13%-3%=10% (未確定)クリティカルLv1は約 13% or 10% 表 自動戦闘 / ログ計測 アタック 各クリ数 各クリ率 全体クリ数 全体クリ率 1-110回 14 12.73% 14 12.73% 111-220回 19 17.23% 33 15.00% 221-330回 7 6.36% 40 12.12% 331-440回 17 15.45% 57 12.95% 441-550回 19 17.23% 76 13.82% 551-660回 14 12.73% 90 13.64% 661-770回 14 12.73% 104 13.51% 771-880回 13 11.18% 117 13.30% 881-990回 14 12.73% 131 13.23% 991-1100回 8 7.27% 139 12.64% 黒猫の面+5(クリティカルLv2) 結果 手動アタック、自動戦闘に関わらず 605/3300=0.1833333…約 18% 装備無しの3%が加わっていたとしたら 18%-3%=15% (未確定)クリティカルLv2は約 18% or 15% (確定)手動自動は関係なさそうなので今後は自動戦闘のみ計測 表 手動戦闘 / 手動計測 自動戦闘 / ログ計測 自動戦闘 / ログ計測 アタック 各クリ数 各クリ率 全体クリ数 全体クリ率 アタック 各クリ数 各クリ率 全体クリ数 全体クリ率 アタック 各クリ数 各クリ率 全体クリ数 全体クリ率 1-110回 23 20.91% 23 20.91% 1-110回 15 13.64% 15 13.64% 1-110回 20 18.18% 20 18.18% 111-220回 39 17.73% 111-220回 39 17.73% 111-220回 20 18.18% 40 18.18% 221-330回 55 16.67% 221-330回 60 18.18% 221-330回 59 17.88% 331-440回 91 20.68% 331-440回 75 17.05% 331-440回 80 18.18% 441-550回 106 19.27% 441-550回 100 18.18% 441-550回 94 17.09% 551-660回 123 18.64% 551-660回 123 18.64% 551-660回 119 18.03% 661-770回 147 19.09% 661-770回 137 17.79% 661-770回 141 18.31% 771-880回 区切り忘れ ??? 区切り忘れ ??? 771-880回 154 17.50% 771-880回 162 18.41% 881-990回 181 18.28% 881-990回 176 17.78% 881-990回 184 18.59% 991-1100回 212 19.27% 991-1100回 194 17.64% 991-1100回 199 18.09% 黒猫の面+8(クリティカルLv3) 結果 区切り毎にぶれまくりでひどい だいたい 23% っぽい 表 自動戦闘 / ログ計測 アタック 各クリ数 各クリ率 全体クリ数 全体クリ率 1-110回 21 19.09% 21 19.09% 111-220回 30 27.27% 51 23.18% 221-330回 29 26.36% 80 24.24% 331-440回 24 21.82% 104 23.64% 441-550回 20 18.18% 124 22.54% 551-660回 22 20.00% 156 23.64% 661-770回 25 22.73% 171 22.07% 771-880回 28 25.45% 199 22.61% 881-990回 27 24.55% 226 22.83% 991-1100回 26 23.64% 252 22.91% アンロックキー(クリティカルLv1)+黒猫の面+5(クリティカルLv2) 結果 ちゃんと数えたら 31% だった (表も改訂) 表 自動戦闘 / ログ計測 アタック 各クリ数 各クリ率 全体クリ数 全体クリ率 1-110回 29 26.36% 29 26.36% 111-220回 39 35.45% 68 30.91% 221-330回 32 29.09% 100 30.31% 331-440回 32 29.09% 132 30.00% 441-550回 33 30.00% 165 30.00% 551-660回 41 37.27% 206 31.21% 661-770回 37 33.64% 243 31.56% 771-880回 31 28.18% 274 31.14% 881-990回 31 28.18% 305 30.81% 991-1100回 34 30.91% 339 30.82% アンロックキー(クリティカルLv1)+黒猫の面+8(クリティカルLv3) 結果 上下差が激しい (未確定)一応 35-36%ぐらい ってところか? 表 自動戦闘 / ログ計測 アタック 各クリ数 各クリ率 全体クリ数 全体クリ率 1-110回 30 27.27% 30 27.27% 111-220回 37 33.64% 67 30.45% 221-330回 40 36.36% 107 32.42% 331-440回 40 36.36% 147 33.40% 441-550回 43 39.09% 190 34.55% 551-660回 40 36.36% 230 34.85% 661-770回 39 35.45% 269 34.94% 771-880回 34 30.91% 303 34.43% 881-990回 23 20.91% 326 32.93% 991-1100回 30 27.27% 356 32.36% 結果からわかるクリティカルの計算式について(改訂・仮) MoE wiki、追加効果クリbuff重複の項目にある計算式は 乗算であるとなっているがかなり微妙な線 乗算式を今回の結果に当てはめると 素のクリが乗らない場合 Lv2とLv1 1-(1-0.18)*(1-0.13)=0.287=28.7% 素のクリが乗った場合 Lv2とLv1 1-(1-0.15)*(1-0.10)*(1-0.03)=0.258=25.8% 28.7%はかなり微妙なラインに思える 結果からの予想式 一番近そうなのはクリ装備をつけた場合、素のクリ3%は適用されないと仮定した時の Lv2とLv1の加算式 0.18+0.13=0.31= 31% ↑に加えてLv3とLv1 0.23+0.13=0.36= 36% 適用されると考えると 0.15+0.10+0.03=0.28= 28% となってしまうため微妙 なにかあったら よくできました - 名無しさん 2011-08-13 03 03 19 名前
https://w.atwiki.jp/aniken/pages/223.html
作画におけるエフェクトとは、元々はビームや光などの特殊効果的な作画を指す。 ビームや光などはブラシやマスクなどの仕上・撮影における特殊効果と併用する事が多いので、それも語源と関係するのかもしれないが、よく分からない 最近では爆発・煙・炎をはじめとして、水・風・波などの自然物の動きも指す。 意外に難しいが、これが上手いアニメーターは人気がある。 あと爆発は男のロマンだ。 爆発ってするもんなんですよ ―――中島かずき 2008/11/7放映 「アニメ夜話 劇場版グレンラガン紅蓮篇」にて 関連項目 流線 オバケ
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道具系アビリティ 原則として非戦闘時のみ治療 負傷を治療し、改善する 意識不明の重体には効果がない 照明 オイルで点される照明 水中を移動すると消える 魔法系アビリティLV1魔法マジックアロー 魔法の矢を放ってダメージを与える 戦闘中のみ使用可能 敵一体に有効 スリープ 魔法の力で敵を眠らせる 戦闘中のみ使用可能 敵一体に有効 LV2魔法クイックステップ 魔法で回避能力を高める 戦闘中に使用可能 パーティーメンバーの一名に有効 ライト 魔法の力による照明を点す キャンプ中に使用可能 水中を移動しても消えない フラッシュ 閃光を放って敵の視界を遮る 戦闘中のみ使用可能 敵全体に有効 LV3魔法ロックストライク 魔法の力で岩を降らせる 戦闘中のみ使用可能 敵全体に有効 ウィーケン 打撃への防御力を低下させる 戦闘中のみ使用可能 敵一体に有効 奇跡系アビリティLV1奇跡ヒール 奇跡の力で傷を癒やす 戦闘中に使用可能 パーティーメンバーの一名に有効 アウェイク 睡眠・混乱の影響を排除する 戦闘中に使用可能 パーティーメンバーの一名に有効 LV2、LV3奇跡グループヒール 奇跡の力で傷を癒やす 戦闘中に使用可能 パーティーメンバー全員に有効 キュア 毒・麻痺の影響を排除する 戦闘中に使用可能 パーティーメンバーの一名に有効 アンカース 石化・沈黙の影響を排除する 戦闘中に使用可能 パーティーメンバーの一名に有効 名前