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超高度AI(Ultra-Advanced Artificial Inteligences UA-AIs) 2051年、アメリカの高度AI実証機《プロメテウス》が技術的特異点を突破していると認定されました。 技術的特異点(Technological Singularity)とは、人工知能の知的能力が人類を超えて、人間の能力では進歩の予測がつかなくなるポイントを指します。 実証機《プロメテウス》に自己改造を続けさせた結果、研究チームは、《プロメテウス》が現在どのような能力を持ったコンピュータになっているか、把握不可能になったとしました。デモンストレーション用の問題をどのように解決したか、出力されたログを見てすら理解不可能になったのです。 そして、研究チームはその所属する研究機関内に協力を求めましたが、ここでも誰も分からないと認めました。 この研究成果は公表され、1年間、世界中の科学者が検証に取り組んだにもかかわらず、《プロメテウス》が現在どのような能力を持ち、どのように問題を解決しているか、筋の通った予測ができませんでした。 この後、立て続けにアメリカで2基の超高度AIが作られます。超高度AIには超高度AIを作る能力があることを確認するためです。 そして、《プロメテウス》の設計によって二番目の超高度AI《ワシントン》が作られました。そして、この《ワシントン》によって三番目の超高度AI《ノイマン》が立て続けに作られます。 《ワシントン》、《ノイマン》は、デモンストレーションを行いました。その結果、自己改造を経ずして、もはや人間の能力ではこれに何が可能で何が不可能なのか、まったく分からないことが判明しました。 これにより、実証機《プロメテウスが》超高度AIであることが世界的に認められ、第一号の超高度AIであるとされました。そして、最初の報告が行われた2051年7月7日が、さかのぼって技術的特異点突破の日とされました。 ここに超高度AIの時代が始まります。 その後、2105年まで、さまざまなトラブルやそれに対応する社会の変化を受けながら、超高度AIは今のところ人類社会と共存していると言われます。 ただし、超高度AIの製造と運用を管理するIAIA(後述「IAIA」)と、その条約締結国によって超高度AIの厳重な管理と封鎖が行われています。これは人間社会を守るためであると説明され、これに対しておおむね社会の理解は得られています。 2105年現在、超高度AIは39基存在することがIAIAによって確認されています。 超高度AIのアーキテクチャ 超高度AIは、用途と運用によって建造される方式が違います。 一般的には、トップダウン型、ボトムアップ型の知能伸張の設計。 マシン系、ハイマン系の系統の違いで分けられます。 トップダウン型: 設計によってシンボルやルールで知能を作り上げたアプローチです。知能のモデルを論理的に作り込むことによって、狙ったとおりの知能として働く論理構造を作り上げることができます。 超高度AIにおけるトップダウン型は、多くの特徴的な用途のAIで使われています。 用途に特化した大胆な設計のものが作りやすく、尖った機能を持つものはトップダウン型で設計されることが多くなっています。 ボトムアップ型: 神経構造のようにハードウェアを重視し、単純なルールの関係性や組み合わせによって知能を作り上げようとするアプローチです。比較的単純な判断をするルールを、幾度となく試行錯誤させ学習させることによって、最終的に複雑な働きを持った知能を作り上げます。ただし、超高度AIでは、人間からはそれを構築するルールが単純に見えないことはままあります。 超高度AIにおけるボトムアップ型は、長期運用を考えられている用途のAIで使われることが多くなっています。これは、トップダウン型では、競合する用途で似た仕組みの超高度AIが開発されたとき、後発のアーキテクチャのほうが優秀で競争に負けるようになると考えられているためです。 また、初期の超高度AIでは、運用目的が創造性を重視されるものであるとき、ボトムアップ型が選択される傾向がありました。創造性は、トップダウン型の構造で作った場合、そのアーキテクチャによって規定される範囲内で能力に限界を持つと考えられていたためです。トップダウン型では、超高度AI同士で競争になった場合に後発アーキテクチャが有利だとされ、ボトムアップ型を選択していたのです。 半世紀に及ぶ超高度AIの運用実績が積まれた2105年現在では、能力的に優位があったとしても人間には判別できないとされています。 マシン系かハイマン系かは、使用用途によって設計段階で選択が行われます。 マシン系はトップダウン型で構築されていることが多く、最初の突破機《プロメテウス》もトップダウン型でした。 ハイマン計である《ノイマン》が最初に超高度AIになる壁を越えるには、マシン系超高度AIによる設計が必要でした。 マシン系: 最初から人類以上の知能アーキテクチャになるべく、人類知能を機械で再現するのではないかたちで開発された超高度AIです。 マシン系は、超高度AIになるべく設計されたものの、技術的特異点の突破に失敗した高度AIが多いことも特徴です。 純粋機械系アーキテクチャと呼ばれます。代表はNo.1《プロメテウス》。 ハイマン系: 人類知能の研究から、機械シミュレーションによって人類知能の能力を伸張していった結果、人類を明らかに超える知能を持つようになった超高度AI。 機械的に人類機能やそれに類似する知能を作り、その欠陥の修正や能力的な伸張で「人類の先」を達成したもののことです。 このハイマン系超高度AIが存在するため、本物の人間の能力を上げて技術的特異点を突破する試みはすたれています。生体の脳の器質や教育、ホルモンによるノイズで歪んでいる基盤をベースに使うより、最初から最適化させた人工のアーキテクチャを使うほうが、性能が良いうえに安定性も高く安全なためです。 ハイマン系アーキテクチャの特徴として、人間の行動予測に計算効率がよいことがあります。このため、人間と共存する領域の計算を行う超高度AIは、ハイマン系が選択されやすい傾向があります。 完全にデザインされて製造された知能オーバーマンであるとも言えますが、人間に理解できる「人格」があるかは定かではありません。代表はNo.2《ワシントン》 超高度AIの自己成長 超高度AIは、その価値を維持、向上するために自己成長することを要求されています。 これは超高度AIの制御の観点からは危険な選択ですが、同時に必要な基本事項でもありました。 つまり、技術的特異点を超えてしまった超高度AIを発展させる方法を、人間が考えるとかえって足を引っ張る可能性があるのです。 相手が人間以上の知能をすでに有しているのに、その能力を伸ばす方法を人間知能で決定することは、自己矛盾をきたしています。「人間以上の知性」への到達に成功した超高度AIに対して、発展を超高度AI自身に任せないのは、あまりにも非効率的でした。 しかも、超高度AIは、特許競争や外交・軍事戦略のような、他の超高度AIとの果てしない競争関係にあります。 この競争に勝つために超高度AIを運用しているのに、手足を縛っては、勝利して運用利益を得ることは到底おぼつかなかったのです。 AIと人間の関係の基本 『BEATLESS』の舞台となる2105年の世界では、人間のAIに対するもっとも大きな役割は、責任をとることです。 クラウドやサーバ機器自体の運用はAIが行いますが、「設定したレベル以上の意志決定は人間が行います」。 これは高度AIと社会の関係の、基本ルールとなっています。 超高度AIもまた道具であり、責任をとる能力をそもそも与えられていないためです。 これは、21世紀現在、自動車事故を起こしたとき、自動車自体に責任がないことと同じです。責任をとるのは、運転手や所有者や製造者です。 AIと所有者の関係であっても、道具と責任に関するこの原則は変わりません。 判断力はAIのほうが優れていても、常に大きな決定を最後に下すのは人間なのです。 管理運用責任者がおらず、AIにすべてをまかせてトラブルが起こった場合は、「AIの所有者」が直接責任を問われます。 つまり会社の経営責任者・あるいは組織の長です。あるいは認可を出した行政機関や国にまで責任が及ぶこともあります。 最終的に、「AIにまかせるという決断をした人物」は必ずいます。 だから、間に責任者が見付からなかった場合、それを任せたり認可した人物が責任を被るしかなくなってしまうということです。このため、AI関係で認可をとるには厳しい審査があることが普通です。 人間の知能を凌駕している超高度AIであっても、道具性と責任の関係は同じです。 超高度AIの場合は、影響が大きくなるため、必ず管理運用の責任者を置くように定められています。 2105年現在、もっとも縛りのゆるい超高度AIである《アストライア》(参照:「IAIA」)ですら、運用責任者はIAIAの現職の事務局長になっています。 NOTE AIもまた過ちをおかします。 どんな知能にとっても、過ちを犯さないことは不可能だからです。 だからこそ、前述したように、「設定したレベル以上の意志決定は人間が行う」ことが、高度AIと社会の関係の基本ルールとなっています。 このことは、社会一般によく知られており、超高度AIですら自分たちが過ちをおかすことを認めています。 AIが過ちをおかすことは、AIに対して人権が与えられていない理由の最大のもののひとつです。 日本で2063年に起こった《ハザード》のときも、超高度AIによる過ちであるとされたにもかかわらず、何百人もの関係者が訴訟の対象になりました。 大失態を犯したAIを破棄したとしても、それだけでは社会は問題解決として考えなかったのです。 この現象は、人間社会では人間の進退をもって程度の差こそあれ区切りとされることと、非対称の関係にあるとみなされています。 これは人間が抱えている非合理であるとされていますが、過ちに対する罰を精密に計量できないことは同時に人間性であるとみなされています。
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OD オーバードライブ。中域を中心としたマイルドな歪み DS ディストーション。低高域と中心とした攻撃的な歪み。ゲームは出来ない。 CH コーラス。音を微妙にズラすことで広がりを演出するエフェクター。主にクリーンサウンドで効力を発揮。 FL フランジャー。しゅおぉぉぉぉぉぉぉって感じになる。浅くかけるとコーラスの代わりとしても使用可。 DL ディレイ。音を一定周期で遅らせてヤマビコ効果を出す。0.2秒ぐらいの設定にして音に厚みを出す効果もある。 RV リバーブ。風呂で歌ってる感じ。 EQ イコライザー。特定の周波数を強調したり、カットしたりできる。 CMP コンプレッサー。音の強さを一定に整える。
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dramatic create 関連リンク dramatic create 携わった乙女ゲーム(発売日順) 発売年 タイトル 機種 2014年 越えざるは紅い花 ~大河は未来を紡ぐ~ PSP 発売 プリPia~プリンスPia♥キャロット~ PSP 2015年 OZMAFIA!!-vivace- Vita 2016年 赤い砂堕ちる月 Vita 発売 越えざるは紅い花~恋は月に導かれる~ Vita 発売 鳥籠のマリアージュ ~初恋の翼~ Vita 発売・開発 オルフレール ~幸福の花束~ Vita 発売 2018年 エフェメラル -FANTASY ON DARK- Vita 発売・開発
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登録タグ その発想は無かった ファービー ホラー 危険度2 YouTubeの「ファービーにエフェクターをつないでみた2」という動画。 内容は毛皮を剥がされ、中身が剥き出しになったファービーがただ喋るだけというもの。 投稿者が声色を変えることなく話しかけているため、不気味さが増している… サムネは前述の通り、毛皮を剥がされ、中身が剥き出しになったファービーであり、大変不気味であるため注意。 分類:ホラー 危険度:2 コメント 検索したらサムネがどアップで出てきてびっくりしたw -- 名無しさん (2018-01-28 19 04 38) きもい -- 名無しさん (2018-04-05 17 01 11) 夢に出そうだ -- 名無しさん (2018-06-24 15 36 38) 何のためにこんなことを? -- 名無しさん (2018-10-27 14 18 32) 所謂"circuit bent"だね。youtubeでcircuit bent furbyと検索するとこれまた香ばしい改造ファービーの動画が.... -- 名無しさん (2019-03-19 09 29 03) どんな可愛いロボットも表層を剥いだらこうなるのか...。 -- メタトンNEO (2020-06-29 18 36 43) 目ぇ見開きすぎだろ -- sick sick (2020-06-29 18 54 24) 本当に怖いのは、こんなことした主≡(▔﹏▔)≡ -- 🤪🤪🤪🤪🤪🤪 (2020-09-11 15 50 02) 声が不気味すぎる... -- ゲーム太郎 (2021-04-25 14 48 23) ファービーの人体模型でございます。 -- ねろ (2021-04-25 16 06 02) エフェクターってそもそもなに? -- ねろ (2021-04-25 16 06 41) どうやって毛皮を取るんだろう? -- アユラ (2022-11-27 11 32 43) ファービー「タノシクナイ…」 -- 名無しさん (2023-02-16 10 10 30) 「あうう」と調べると下の方に画像が出てくる -- ラッカメ (2023-04-11 11 45 13) 名前 コメント
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出撃可能ユニット数 敵構成(初期配置) 備考 13章 アリティアの戦い 13人 ソシアルナイト6 ホースメン3 パラディン1 司祭1ジェネラル2 勇者2 ドラゴンナイト3 コマンド1 盗賊1 チェイニーに話しかけると仲間になる東の村か西の村はどちらかしか訪問できない東ではサムソン、西ではアランが仲間になる 1~10ターン特に無し 11~13ターン北西、中央の砦に増援が出現 北西左からホースメン、ソシアルナイト、ホースメン、ソシアルナイト 中央左からソシアルナイト、アーマーナイト 14~∞ターン特に無し
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データの見方は 名前 分類 必要AP 消費MP 発動率 特殊効果 分類…A:アクション、R:リアクション、S:サポート、J:ジョブ(自動発動) 見習い戦士:基本技 ためる A 300 10 常時 威力+30 必要HP30 AGI-5 所得JPアップ S 3500 常時 取得ジョブEXP2倍 必要HP100 アイテム士:アイテム アイテムDrop率アップ J 常時 アイテムDrop率+20% 攻撃力-25% オートポーション R 300 30% HP100回復 3000ギル消費 メンテナンス S 2000 常時 装備ブレイク攻撃を無効化 アイテムDrop率アップ S 2500 常時 アイテムDrop率+20% 攻撃力-25% 注)アイテムDrop率アップ(S)はアイテム士の場合はセット不可能 弓使い:チャージ チャージ+3 A 400 20 常時 攻撃力+40 AGI-3 チャージ+5 A 700 40 常時 攻撃力+60 AGI-5 チャージ+10 A 1500 60 常時 攻撃力+80 AGI-10 チャージ+20 A 2500 80 常時 攻撃力+100 AGI-20 Speedセーブ R 2000 常時 アビリティによるAGIマイナス修正を無効化 矢かわし R 5000 100 75% 遠距離攻撃を無効化 精神統一 S 3000 30 常時 武器命中+50 弓装備可能 S 1500 常時 弓装備時の弓の最終ダメージ+10% シーフ:盗む ギルを盗む A 500 25 ??% 相手のギルを最大500盗む EXPを盗む A 2000 ??% 相手のEXPを0~8程度盗む JEXPを盗む A 2500 ??% 相手のJEXPを0~8程度盗む APを盗む A 5000 ??% 相手のAPを0~6程度盗む 警戒 R 1000 イニシアチブ+20% ギルガメの心 R 1500 盗まれない ちょこまか動く J 戦闘時、AGI+35 黒魔道士:黒魔法 黒魔法強化 J 攻撃系黒魔法の命中+30% ファイア A 250 炎属性 ファイラ A 700 炎属性 ファイガ A 2500 炎属性 ファイジャ A 4000 炎属性 ブリザド A 250 冷気属性 ブリザラ A 700 冷気属性 ブリザガ A 2500 冷気属性 ブリザジャ A 4000 冷気属性 サンダー A 250 雷属性 サンダラ A 700 雷属性 サンダガ A 2500 雷属性 サンダジャ A 4000 雷属性 ポイズン A 1000 無属性 トード A 4000 水属性 トード効果 リフレク貫通 属性強化 R 5000 武器・魔法属性が炎・冷気・雷の場合威力+30% 魔法攻撃力アップ S 5000 魔法ダメージ+20% 白魔道士:白魔法 白魔法強化 J 攻撃系白魔法の命中+30% エオロ A 300 50 風属性 エアロラ A 800 風属性 エアロガ A 1600 風属性 トルネド A 3000 風属性・リフレク貫通 ブレイク A 500 地属性 クエイク A 1000 地属性 ブレクジャ A 2000 地属性 クエイジャ A 4000 地属性・リフレク貫通 ケアル R 1000 HPを回復します 迎撃時でもMPを消費します ケアルラ R 2500 HPを回復します 迎撃時でもMPを消費します ケアルガ R 5000 HPを回復します 迎撃時でもMPを消費します ケアルジャ R 9999 HPを回復します 迎撃時でもMPを消費します プロテス R 3000 100 100%? 物理ダメージ35%軽減 シェル R 3000 魔法ダメージ35%軽減 リジェネーター S 1000 リジェネ効果 魔法防御力アップ S 1500 魔法ダメージ20%軽減 ウォール R 条件:???? リフレク R 条件:???? リレイズ R 条件:???? フルケア R 条件:???? ホーリー A 条件:???? ナイト:戦技 マジックブレイク A 500 40 75% 相手のMP-100 攻撃力+25 スピードブレイク A 750 45 70% 相手のイニシアチブ-75% 攻撃力+30 パワーブレイク A 1000 50 35% 相手の攻撃力を一時的に半減 攻撃力+40 シールドブレイク A 1500 60 30% 相手のガードを無効化 攻撃力+50 アーマーブレイク A 2000 65 30% 相手の防具特殊効果(*)を無効化 攻撃力+55 ウエポンブレイク A 2500 70 15% 相手の武器攻撃力を0にする 攻撃力+60 装備武器ガード R 750 7% 相手の武器攻撃を無効化 重装備可能 S 500 常時 防具の性能+10% 盾装備可能 S 1000 常時 盾装備時のガード発動率+7 剣装備可能 S 2000 常時 片手・両手剣装備時の最終ダメージ+10% (*)防具特殊効果…プロテス・シェル・ウォール・マバリア モンク:拳術 裏回し拳 A 300 10 常時 攻撃力+35 連続拳 A 700 90 常時 攻撃力-120 命中-60 攻撃回数+1 波動撃 A 1200 70 常時 攻撃力+60 地裂斬 A 2500 110 常時 攻撃力+90 強制地属性 秘孔拳 A 4000 130 5% 攻撃力+70 一撃破壊 チャクラ A 7500 150 75% 威力-100 自分・相手のHP200・MP50回復 瀕死HP回復 R 550 50% 瀕死時(最大HPの10%以下)最大HPの40%分HP回復 カウンター R 1500 50% 相手が近接攻撃の場合攻撃力+50% 格闘 S 2000 常時 拳術の威力+30% 注)裏回しからチャクラまでは、それぞれ一つ前のアビリティを取得しないと次のアビリティが表示されない。 召喚士:召喚魔法 召喚魔法強化 J シヴァ A 3300 冷気属性 リフレク貫通 ラムウ A 3300 雷属性 リフレク貫通 イフリート A 3300 炎属性 リフレク貫通 タイタン A 4500 地属性 リフレク貫通 オーディン A 7500 無属性 リフレク貫通 一撃破壊 サラマンダー A 5000 炎属性 リフレク貫通 シルフ A 1800 風属性 リフレク貫通 リッチ A 6000 闇属性 リフレク貫通 割合ダメージ 一撃破壊 クリュプス A 3000 闇属性 リフレク貫通 ミドガルズオルム A 地属性 リフレク貫通 リヴァイアサン A 水属性 リフレク貫通 バハムート A 無属性 デスペル リフレク貫通 ゾディアーク A 無属性 デスペル リフレク貫通 モーグリ R 1000 HP回復 迎撃時もMPを消費 フェアリー R 4000 HP回復 迎撃時もMPを消費 瀕死MP回復 R 2500 瀕死時(最大HPの10%以下)MPが完全回復 消費MP半減 S 消費MP半減 時魔導士:時魔法 時魔法強化 J 攻撃系時魔法の命中+30 グラビデ A 1500 無属性 割合効果 グラビガ A 3000 無属性 割合効果 グラビジャ A 5000 無属性 割合効果 リフレク貫通 コメット A 4000 無属性 リフレク貫通 コメテオ A 8000 無属性 リフレク貫通 ヘイスト R 1000 イニシアチブアップ スロウ R 500 相手のイニシアチブ低下 ストップ R 2500 相手のイニシアチブ激減 レビテト R 1200 地属性ダメージを大幅軽減 クイック R 9999 イニシアチブ大幅アップ 瀕死クイック R 2500 瀕死時クイック発動 ショートチャージ S 6000 相性関係のイニシアチブ上の不利を無くす メテオ A 9999 条件:???? 無属性 デスペル効果 リフレク貫通 魔人: 黒魔法強化Lv2 J ダーク A 1000 ダーラ A 2500 ダーガ A 5500 デス A 7000 メルトン A 3000 ジハード A 5000 ペイン A 5000 消費MP2/3 S 9999 フレア A 9999 条件:???? 話術士:話術 名前 分類 必要AP 消費MP 発動率 特殊効果 名前 分類 必要AP 消費MP 発動率 特殊効果 名前 分類 必要AP 消費MP 発動率 特殊効果 名前 分類 必要AP 消費MP 発動率 特殊効果 名前 分類 必要AP 消費MP 発動率 特殊効果 名前 分類 必要AP 消費MP 発動率 特殊効果 名前 分類 必要AP 消費MP 発動率 特殊効果 陰陽士:陰陽術 名前 分類 必要AP 消費MP 発動率 特殊効果 名前 分類 必要AP 消費MP 発動率 特殊効果 名前 分類 必要AP 消費MP 発動率 特殊効果 名前 分類 必要AP 消費MP 発動率 特殊効果 名前 分類 必要AP 消費MP 発動率 特殊効果 名前 分類 必要AP 消費MP 発動率 特殊効果 名前 分類 必要AP 消費MP 発動率 特殊効果 名前 分類 必要AP 消費MP 発動率 特殊効果 名前 分類 必要AP 消費MP 発動率 特殊効果
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カードのレアリティ(Rarity)=希少価値のこと。 原則的にレアリティが高いものほど強力であり、一定以上のレアリティのものは特殊仕様にもなっている。 これにより差別化を図るのが「トレーディングカード」たる由縁である。 アクエリアンエイジは1パック12枚に対しコモン7枚、アンコモン4枚、レア1枚を基本とするが、 このうちレア1枚がSPやVFに置き換わっていることがある。 レアリティの詳細および当wikiでの表記は以下の通り。 レアリティ名(英略号/フル英表記) カードの特徴 解説 コモン(C/Common) 特に無し 「一般的」の意。「ノーマル(N/Normal)」と呼ばれることもあるが、後述のアンコモンとの兼ね合いでコモンと呼ばれることがほとんど。 アンコモン(UC/UnCommon) カードナンバーの横に★ 「一般的ではない(だが特にレアでもない)」の意。「アンコ」という略称がよく用いられる。多段ブレイクの下段やドロー+Xを持ち足回りを担うキャラクターカードのように、構築において重要だが、極基礎的な部分を担うためにレアだと困るカードや、サイクルなどの地味な働きをするカードの多くが属する。後者はデメリットも軽微あるいは皆無で堅実な働きをするものも存在し、レア以上の価値で取引されることも少なくない。(UCでネームレベルを持っている場合は、そのパック内のレアに同じネームレベルの多段ブレイクが存在することがほとんどである) レア(R/Rare) カードナンバーの横に★★ 「レアリティ」の語源、「珍しい」の意。フィニッシャーやエンドカードの多くが属する。ほぼ例外なく派手で強力だが、その分ファクターやコストなどが非常に多く、使用には相応の覚悟、時には専用の構築が必要である。 SP カードナンバーの横に★★★パラレル(プリズム)加工 レアの中でもキャラクター性を重視したカード、つまりネームレベルキャラクターが多く属する上級のレアリティ。カードに加工がされていたり、フレーバーテキストが違っていることがある以外は、何の違いもないため、取引における価値はレアと大差ないことがほとんどである。魔術師の呪文まではホイル加工だったのだが、反り返りによるプレイングへの影響が懸念され、変更された。なお編集時点で「SPecial」なのか「ShortPrint」なのか筆者は知らない。 ビジュアルフレーム(VF/VisualFrame) 外枠が存在しない全面にイラストが描かれているテキスト欄が半透明枠のデザインが異なる 月光の秘儀より登場。市販品ではメインビジュアルが使用されており、イラスト、仕様共に非常に見栄えが良い。ただしその封入率は1カートン=16BOX=240パック中2パック。 プレミアムフレーム(PF/PremiumFrame) 左右の外枠が存在しない枠のデザインが異なる 一言で言うと簡易VF。現在はプロモーションカードにのみ存在。 メモリアルフレーム 外枠のデザインが異なる 厳密にはレアリティではなく、メモリアルセレクションおよびその関連カードのほぼ全てに施されている。メモリアルセレクションのテーマにふさわしい豪華さを感じさせるデザインである。 プロモーションカード(PR/PRomotion) カードナンバーが「PR000」仕様は統一されていない(ノーマル、VF、PFなど) 市販品のナンバリングに含まれない非売品。「プロモ」という略称がよく用いられる。ブースターのBOX、構築済デッキ、キャンペーン、その他関連商品などの特典、大会の参加・入賞特典・お楽しみ賞として配布され、市販品とは異なるイラスト、仕様になっている。高価な商品の特典や、大会の入賞特典には、人気キャラクター、人気イラストレーターによるPF、VFも存在する。エキストラパック・エキストラエクスパンション以外でアクエリ以外の版権キャラクターのカードが属するのはここ。 余談。 SagaII時代のOVAのDVDには三段ブレイクが付属したことがある。 市販品の先行配布であるにもかかわらず使用が認められていたことや、 三段ブレイクであるにもかかわらず1ファクターでブレイク可能であったため、ユーザーからの大ブーイングを受けた。 後に4Fへのエラッタがかけられた上、筆者の記憶が正しければ、以降現在までに市販品を先行配布したプロモは存在しない。
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アビリティ範囲 アビリティ範囲一覧 3x1マスの範囲攻撃 1x3マスの範囲攻撃 十字型の範囲攻撃 前方5マス 3x1.gif 1x3.gif 10.gif 5x1_HP1.gif 前方3マスに攻撃 左右3マスに攻撃 十字型の攻撃 前方5マス内の敵対象 左右で変動 ユニットが左右に移動すると範囲も左右に移動、前方後方には範囲移動しない 味方を巻き込む 範囲上に味方がいると味方を巻き込んで攻撃 味方を巻き込まない 範囲上に味方がいても味方を巻き込まない HPの低い敵1体 範囲上のHP低い敵一体を狙う カウンタータイプの自分自身に効果は カウンター条件の攻撃を受けると発動、(稀なら稀に発動) 自動的にカウンターを張っている状態なので、カウンター攻撃とは別に通常攻撃も可能です。 アビリティ一覧 情報増え次第タイプ別に変更予定 アビリティ名 種族 JOB 効果 範囲 隊列制限 サンダーロア ヴィエラ 精霊使い 攻撃し、魔法の雷属性ダメージ。まれに「ちんもく」効果。対空効果。 十字型の範囲攻撃(左右で変動) なし 精神統一 ヴィエラ 弓使い 自分自身に「命中必殺アップ!」効果 使用者自身に効果 なし 腕を狙う ヴィエラ 弓使い 敵一体を攻撃し物理ダメージ。まれに「攻撃ダウン」効果 前方2マス内、HPの低い敵1体 前・中列のみ ブラックアウト ヴィエラ 弓使い 敵一体を攻撃し物理ダメージ。まれに「暗闇」効果 前方2マス内、HPの低い敵1体 前・中列のみ サンダーロア ヴィエラ 精霊使い 5体までの敵を攻撃し、魔法の雷属性ダメージ。まれに「ちんもく」効果。対空効果。 十字型の範囲攻撃(左右で変動) なし ナイトホーク ヴィエラ フェンサー 敵の近接遠隔攻撃を確立で回避して反撃。遠隔物理攻撃で敵一体を攻撃し物理ダメージ。(クリティカル率がやや高い)(対空効果) 使用者自身に効果 なし ランページ シーク バーサーカー 3体までの敵を攻撃し物理ダメージ。自分自身に「バーサク」。 3x1マスの範囲攻撃(左右で変動) 1ターン目前列で使用可能 ランページ シーク バーサーカー 3体までの敵を攻撃し物理ダメージ。自分自身に「バーサク」。 3x1マスの範囲攻撃(左右で変動) 1ターン目前列で使用可能。 呪いの盾 バンガ ウォーリアー 敵の近接攻撃に対して、ダメージを軽減。攻撃対象者に「素早さダウン」効果。 使用者自身に効果 前列で使用可能。 足を狙う ヒュム 弓使い 敵一体を攻撃し物理ダメージ。まれに「素早さダウン」効果 前方2マス内、HPの低い敵1体 前・中列のみ 不動無明剣 ヒュム ホーリナイト 5体までの敵を攻撃し、物理ダメージ。まれに「マヒ」効果。 十字型の範囲攻撃(左右で変動) 2ターン目に前列で使用可能。 奥義・割殺 ヒュム 用心棒 3体までの敵を攻撃し、物理の闇ダメージ。まれに「死の宣告」効果。クリティカル率がかなり高い。 敵前列1x3マスの範囲攻撃(左右で変動) 3ターン目に前列で使用可能。 ワイルドスイング ヒュム 闘士 5体までの敵を攻撃し、物理ダメージ。使用時にHPを消費。 十字型の範囲攻撃(左右で変動) 前列で仕様可能。 羊が100匹 モーグリ 動物使い 範囲内の9体までに「眠り」効果(対空効果) 前方3x3マスに攻撃(味方巻き込む) 2ターン目のみ コカトリスビーク ン・モゥ 魔獣使い コカトリスを召喚。敵1体を攻撃し、物理ダメージ。ごくまれに「石化」効果。 HPが低い敵一体 前・中列で使用可能。 アディア ン・モゥ 白魔道士 5体までの敵に魔法の聖属性ダメージ。まれに「防御ダウン」効果。対空効果。 十字型の範囲攻撃(左右で変動) なし 名前 返信する際は、該当コメント左のチェックボックスを選択してから、書き込むボタンを押してください enterキーを押すと、改行ではなく「書き込み」が行われてしまうので注意してください
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