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ゲームモード 世紀末 テッドを操作しシェルター内で生活するための物資を集める準備フェイズと、シェルター内で生存を目指すサバイバルフェイズの両方を行うモードです。 準備フェイズで確保することができなかったアイテムや家族はサバイバルフェイズに移行した際に、シェルター内に無い状態からスタートとなります。 難易度によってバッグの中のアイテムの量やシェルター内に最初から用意されているアイテムの量に多寡があります。 また難易度によって準備フェイズ中の下見の時間にも変化が見られます。上級モードでは下見の時間が0になります。 準備 テッドを操作し家の中の物資を集めるモードです。アイテム収集時間を終え、シェルター内に画面が切り替わった時点で終了となります。 世紀末モードの練習用モードと捉えてもいいでしょう。 サバイバル 世紀末モードのサバイバルフェイズのみのモードです。難易度に応じたアイテムの量と家族がランダムに与えられその物資での生存を目指します。パソコンの相性などの要因により、準備モードがラグで操作できない人にオススメです。
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エンジョイモード(ENJOY) ポップン初めてならコレ!テレビやアニメでおなじみの知ってる曲から選べるよ。 (ポップン18 公式ページより) ●概要 ●システムの変遷 ●楽曲リスト 概要 ポップンミュージック12 いろはからポップンミュージック20 fantasiaまで登場したモード。 ポップン20のみ、この作品限りの名称でイージーモードとなっていた。 プレイ可能な曲は版権曲が大半(例外:クラシック、クリスマスプレゼントほか)を占めており、簡単な譜面構成で各オプション使用不可といった、ビギナー向けのモードである。 楽曲カード(バナー)がこのモード専用になっている。 ステージ1のみクリアできなくても、次のステージに進める。 ポップン17からは、好成績で全ステージクリアするとボーナスステージに進むことができた。 難易度は★表示で1~5の5段階(一部作品を除く)。 このモードが存在した作品は、デモプレイで流れる楽曲がこのモードに収録されている楽曲となっている。 オプションが使えないというシステムは、初心者が間違った操作をしやすいゆえに難易度の高いオプションをつけてしまいとてもプレイできそうにない状況を回避するためだろう。 ロケテ時は、ノーマルモードがこれに替わったことにかなり懸念されたが、ロケテ後にチャレンジモードでも1ステージ落ちOKにしたことで、ノーマルモードと融合? 事なきを得た。これによりさらに1面多面性あるゲームスタイルを確立させたといえよう。 しかし、後のバージョンではオプションが使えないことが逆に足かせになっているという意見も少なくはなく、エンジョイモードからチャレンジモードに移る際の敷居の高さが壁になっていたプレイヤーも見られた。 普段からカードを使っていると、システムの関係から赤ボタン連打で前回選んだモードを選択する癖が知らないうちに付いてしまっていることも。そのため、カードが使えないときの環境やカードを持っていないときに、つい癖で間違ってこのモードを選んでしまうということもありうる。 CS版ポップン14はこのモード選択後にボタン選択を行わず曲選択画面になるが、曲ごとに使用するボタンが決められているという、後の現行ACにおけるEASY譜面のような仕組みになっている。3,5,7,9ボタンの4種類が存在し、3ボタンは真ん中レーンの3つ、7ボタンは白以外のボタンを使用する。なお画面のレーンは3ボタンは5ボタンと同じで、7ボタンは9ボタンと同じである。 携帯サイトにおける選曲回数はこのモード内で選択した楽曲の回数もカウントされていた。 システムの変遷 ポップン12 選曲はかつてのポップンミュージック5までのような、楽曲ごとに選択できるステージが決まっている仕組みであった。 選曲画面はバナーが横並び。 スコアはこの作品のみ、他のモードと同じく100000点を満点とする方式であった。 4曲以上の曲数設定の場合、ステージ4はステージ1と同じ選択可能な楽曲となる。以下同様。 プレイできる譜面はチャレンジモードで選択できるN譜面(5ボタンなら5ボタン)と同じ。 このため、クリアマークはチャレンジモードと連動しており、NO BADやパーフェクトのマークもエンジョイモードで満たした場合でも反映される仕様だった。逆にチャレンジモードでクリアした対象の楽曲も、エンジョイモードのクリアマークに反映される。 解禁前は期間限定でクリスマスプレゼントACがプレイでき、ゴエモンの隠し条件を満たすことができる。 解禁されると上記2曲がこのモードでもプレイできるようになった。 ポップン13 エンジョイモード専用の譜面が5ボタン、9ボタンに用意され、より初心者向けとなった。 ステージ1の楽曲開始前に遊び方の説明が入るようになった(スキップ可。デモ画面と同じだが、説明終了時に「ポップンミュージックスタート!」の声が入る)。 プレイ中の画面にはスコアが表示されなくなっており、点数計算がこの作品から1曲あたり一律100点満点になっている。 計算方法は基本的に「総ノート数」-「BAD数」。空BADで補正がかかることも。 また、楽曲の成績により次のステージで選択できる楽曲の範囲が変わる。 5ボタンのレーンの幅の全体が9ボタンと同じになった(ポップン6の5ボタンとほぼ同じ)。 楽曲選択時、バナーには曲名のみ書かれる形となった(他のモードでの曲名表記と一部異なる曲もある)。 ポップン14 この作品から、前作のクリアデータが引き継がれる。 プレイ中の判定数表示が無くなり、100点満点の計算方法も一部変わっている。 プレイ終了後にワンポイントアドバイスが出るようになった。 ポップン15 基本的に前作と仕様に変更はなし。 4曲以上の曲数設定の場合、ステージ4からはステージ3と同じ選択可能な楽曲となる。 ハワイアンパンクが選択可能な楽曲に入っていた。 ポップン16 ノーマル / まずはココから! ハード / ノーマルではもの足りないひとへ 1ステージごとに「ノーマル」と「ハード」を選択できるので、初めてでもプレイ内容や腕前に合わせて変更ができるのが特徴。 「ノーマル」は従来のエンジョイ専用譜面、「ハード」はチャレンジモードなどで選択できる5ボタン、9ボタンN譜面と同じ。 「ノーマル」では★5段階、「ハード」では★7段階での難易度方式になっている。また、同じ★1でもより簡単な場合は「カンタン」が「とってもカンタン」になり、同じ★7でもより難しい場合は「ムズイ」が「かなりムズイ」に表記が変化した。 エンジョイモードでのクリアマーク数がカード認証後のステータス画面に表示され、明確に数値化されたことで、初心者にもe-AMUSEMENT PASSを使う意義が大きく現れたといえる。 記録されるのは「ノーマル」難易度の譜面のみ。「ハード」の譜面はチャレンジモードなどの楽曲選択で表示されるクリアマークと同じ扱いになる。 新規版権曲以外の追加曲 悪魔城ドラキュラ(15) ポップン17 選曲画面がチャレンジモード(超チャレンジモード)と同じようなレイアウトに変更。 選択できる譜面はエンジョイ専用譜面に再び統一され、従来の★表示に加え数字による難易度表示が追加。 条件を満たせば追加で1ステージ分プレイできるボーナスステージが初登場。 選択可能な楽曲は曲名表示となっているが、ボーナスステージでは切り替えが可能。 このステージではチャレンジモードで選択できる譜面にクリアマークが付けられるが、スコアは残らない仕様となっている。 このモードにおけるオブジェの流れる速さが、この作品から一律決まった速度に変更(ボーナスステージを除く)。 IIDXシリーズで言う、REGUL-SPEEDと同じ。楽曲制限時間が10を切ると、カウント声が入るようになった。 新規版権曲以外の追加曲 愛と誠 バイオミラクル・ハワイアンパンクの、このモード専用の譜面が削除となった。 ポップン18 選曲画面で数字による難易度表示は廃止された代わりに、★の数に合わせて枠の色が変わるようになった。 プレイ画面ではコンボ数に「ポップくんを連続で叩いた回数」が表記されるようになった。 クリアマーク数は「●●(クリアした楽曲数)/●●(総収録曲数)」の仕様になった関係で、過去にエンジョイモードで選択できる楽曲から外れた、エンジョイ専用譜面があった楽曲のクリアメダルがカウントされていたが、今作よりそれらはカウントされなくなった。 ポップン19 ボーナスステージの出現条件が緩和。 これにより、★4以上の楽曲を1プレイ内にクリアしていれば進めるようになっている。 ポップン20 モード名をイージーモードに改名。 張り合い時の歓声音は他のモードでは変わっていたが、このモードのみボーナスステージを除いて前作と変わっていない。 ボーナスステージでは、5ボタンの演奏画面はチャレンジモードなどでの演奏画面と同じ構成に戻っており、スコアも100000点を満点とする方式に戻っている。 クリアマーク数はポップン19までステータス画面で表示されたが、ポップン20からは表示されなくなった。 また、3月のオンラインアップデートによりjubeatに収録されている楽曲が追加され、このモードでも選択できるようになった(ボーナスステージも同様に反映されている)。 楽曲リスト 楽曲一覧/エンジョイモードを参照。 関連用語 ボーナスステージ チャレンジモード 超チャレンジモード エキスパートモード バトルモード ネット対戦モード
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PS2でプレイできますか? HDD搭載型のPS2でプレイする事はできます。 HDD搭載型のPS2含め、PS2自体が生産終了しているため、新品を入手するのは極めて困難な状況です。また、導入するためには拡張コンテンツ(ジラート・プロマシア・アトルガン・アルタナ)をPS2のHDDへインストールするにはディスクメディアしか存在せず、流通している品としてはPS2用ディスクメディアは現在(2012年1月末日)ではヴァナディールコレクション2しかありません。 セット品以外では基本ディスク・別途拡張ディスクという組み合わせもありますが、新品での流通は無いに等しいという状況です。 (単品での購入は費用がかかってしまうため、オススメはしません。) 型式 HDDの有無や対応内容 備考 SCPH-10000 〇(外付SCPH-10390で対応) 外付けHDDともに生産終了 SCPH-15000 〇(外付SCPH-10390で対応) 外付けHDDともに生産終了 SCPH-18000 〇(外付SCPH-10390で対応) 外付けHDDともに生産終了 SCPH-30000 〇(後付SCPH-10400で対応) 本体、後付セット品含めて生産終了。HDD(SCPH-20401)は在庫のみ。 SCPH-35000 〇(後付SCPH-10400で対応) 本体、後付セット品含めて生産終了。HDD(SCPH-20401)は在庫のみ。 SCPH-37000 〇(後付SCPH-10400で対応) 本体、後付セット品含めて生産終了。HDD(SCPH-20401)は在庫のみ。 SCPH-39000 〇(後付SCPH-10400で対応) 本体、後付セット品含めて生産終了。HDD(SCPH-20401)は在庫のみ。 SCPH-50000 〇(後付SCPH-10400で対応) 本体、後付セット品含めて生産終了。HDD(SCPH-20401)は在庫のみ。 SCPH-55000 〇(後付SCPH-10400で対応) 本体、後付セット品含めて生産終了。HDD(SCPH-20401)は在庫のみ。 SCPH-50000系MB/NH ◎(標準で内臓) 通称:BB Pack。生産終了 SCPH-70000系 ×(外付も後付も不可) 生産終了 SCPH-90000系 ×(外付も後付も不可) 生産終了 導入手順1 HDD搭載型のPS2を準備します。 ヴァナディールコレクション2(新品)と拡張ディスクの「アドゥリンの魔境」を入手します。 ディスクメディアを使用してPS2のHDDにFF11のインストールを行います。 使用するアカウントは同梱の物を利用し、追加コンテンツのアビセアは別途購入していきます。 導入手順2(オススメ) HDD搭載型のPS2を準備します。 ヴァナディールコレクション2(中古でも新品でもいいので)と拡張ディスクの「アドゥリンの魔境」を入手します。(拡張ディスクの「アドゥリンの魔境」は新品でも構いません) ディスクメディアを使用してPS2のHDDにFF11のインストールを行います。 スクウェアエニックスのオンラインストアDL販売にて 【ヴァナディールコレクション3のレジストレーションコードのみ】を購入 します。 購入した【ヴァナディールコレクション3のレジストレーションコード】で登録を行っていきます。 (PC版、Xbox360版、PS2版のアカウントが全て共通なのを利用して行う方法です。) 備考 ヴァナディールコレクション2の収録内容 ジラートの幻影 プロマシアの呪縛 アトルガンの秘宝 アルタナの神兵 追加シナリオ「石の見る夢」「戦慄!モグ祭りの夜」「シャントット帝国の陰謀」 ※:追加コンテンツ「アビセア」以降は一切収録されていない為、追加で購入する必要があります。 ヴァナディールコレクション3(PC版のみ)のDL販売収録内容 ジラートの幻影 プロマシアの呪縛 アトルガンの秘宝 アルタナの神兵 追加シナリオ「石の見る夢」「戦慄!モグ祭りの夜」「シャントット帝国の陰謀」 追加コンテンツ「禁断の地アビセア」「アビセアの死闘」「アビセアの覇者」 ヴァナディールコレクション4(PC版のみ)の収録内容(e-STORE専売(スクウェアエニックス通販)2013年03月27日発売) ジラートの幻影 プロマシアの呪縛 アトルガンの秘宝 アルタナの神兵 アドゥリンの魔境 追加シナリオ「石の見る夢」「戦慄!モグ祭りの夜」「シャントット帝国の陰謀」 追加コンテンツ「禁断の地アビセア」「アビセアの死闘」「アビセアの覇者」
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ミッションモード【詳細データ】 結構くわしいデータです。時間かかりましたが、あまり役に立たないような気がします。名称もあるので便利かな。間違ってるとこがあればスミマセン(-人-) 作戦名 ターン制限 勝利条件 索敵 面積 自vs敵 備考 1 移動 3 占領 無 小 1vs1 2 弾薬補給 10 全滅 無 小 1vs1 3 遠隔攻撃 12 全滅 無 小 1vs1 4 収納 12 全滅or占領 無 小 1vs1 5 ヘリ輸送 10 全滅or占領 無 小 1vs1 6 ヘリ輸送2 15 全滅or占領 無 小 1vs1 7 迂回 20 全滅or占領 無 小 1vs1 8 索敵 15 全滅or占領 有 小 1vs1 9 遠隔攻撃2 13 全滅 無 小 1vs1 10 有効利用 15 全滅or占領 無 中 1vs1 11 攻撃範囲 10 全滅or破壊 無 小 1vs1 12 迎撃 10 全滅 無 小 1vs1 13 ミサイル 15 全滅or占領 無 小 1vs1 14 占領 20 全滅or占領 無 中 1vs1 15 偵察 15 全滅or占領 有 小 1vs1 16 偵察機 15 全滅or占領 有 小 1vs1 17 偵察機2 15 全滅or占領 有 中 1vs1 18 死角 12 全滅or占領 無 小 1vs1 19 四面楚歌 20 全滅or死守 有 中 1vs1 20 南北戦争 30 全滅or占領 有 中 1vs1 21 救援隊 35 全滅or占領 有 中 1vs1 22 エアフォーメ―ション 8 全滅or占領 有 小 1vs1 23 迎撃2 15 全滅or死守 有 中 1vs1 24 生還 15 全滅or生還 有 小 1vs1 25 死守 15 全滅or死守 有 中 1vs2 26 制空権 15 全滅or占領or破壊 有 中 1vs1 27 2vs2 20 全滅or占領 有 中 2vs2 28 待ち伏せ 20 全滅or占領or破壊 有 中 1vs1 29 歩兵輸送 20 全滅or占領 有 大 1vs1 30 探索 20 全滅or打倒 有 中 1vs1 31 砂漠の嵐 25 全滅or占領 無 中 1vs1 32 一列縦隊 20 全滅or占領 有 中 1vs2 33 空襲警戒 15 全滅or死守 有 中 1vs3 34 部隊編成 25 全滅or占領or破壊 有 中 1vs2 35 侵攻ルート 30 全滅or占領 有 大 1vs2 36 1vs3 15 全滅or死守 有 中 1vs3 37 都市占領 20 全滅or占領 有 中 1vs3 38 対人海戦術 20 全滅or死守 有 小 1vs1 39 援護 17 全滅or占領 有 大 1vs1 40 専守防衛 20 全滅or死守 有 大 1vs3 41 破壊 25 全滅or占領or破壊 有 大 1vs1 42 挟撃 30 全滅or占領 有 中 1vs2 43 渦中突撃 35 全滅or占領 有 中 1vs2 44 生還2 15 全滅or生還 有 中 1vs1 45 絶体絶命 25 全滅or死守 有 小 1vs1 46 援護2 20 全滅or占領 有 小 1vs1 47 1vs3改 25 全滅or占領 有 中 1vs3 48 対人海戦術2 20 全滅or死守 有 中 1vs1 49 総力戦 50 全滅or占領 有 大 1vs3 50 ― ― ― 有 大 *TOP*
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覚醒に必要なカードは1枚だけ!覚醒すると、貴銃士のカードが強くなる! ★3カードは覚醒でレベル上限開放! カードの記憶とUCで覚醒!覚醒に必要なカードの記憶とUC カードの記憶を集めよう★1〜★2の「カードの記憶」は「記憶の硝煙」を周回で収集 ★3の「カードの記憶」の入手方法イベントのポイント報酬でGET! SHOPで交換 ★3カードを覚醒するに必要な記憶の原石はいくつ?★3→★4へ覚醒の場合(レベル上限75) ★4→★5へ覚醒の場合(レベル上限80) 覚醒に必要なカードは1枚だけ! 覚醒には「カードの記憶」と「UC」が必要です。 ガチャで同じカードを2枚も3枚も狙わなくてOK! 覚醒すると、貴銃士のカードが強くなる! カードの覚醒後、体力、攻撃力、防御力が上昇します。 画像は「【天使のレクイエム】ミカエル」の★3→★4へ覚醒した場合のステータスです。 ★3カードは覚醒でレベル上限開放! ガチャ排出時が★3のカードは覚醒するごとにカードレベルの上限が開放されます。 覚醒して、貴銃士を強くしましょう! レアリティ(覚醒度) カードレベル上限 ★★★(ガチャ排出時の状態) レベル70 ★★★★ レベル75 ★★★★★ レベル80 カードの記憶とUCで覚醒! カードの記憶とUCを集めて覚醒しよう! 覚醒に必要なカードの記憶とUC カードの記憶 UC カードの記憶は貴銃士のカードごとに異なるので、それぞれ集める必要があります。 覚醒度 カードの記憶必要数 UC必要数 ★ → ★★ 40個 10000 UC ★★ → ★★★ 80個 50000 UC ★★★ → ★★★★ 120個 100000 UC ★★★★ → ★★★★★ 160個 200000 UC ピックアップ期間にカードを引いた場合、カードの記憶80個貰えるので、★4までの道のりがかなり縮まります! 運良くピックアップ中に★3カードを2枚同時に引けたらすぐに★4へ覚醒することも…! カードの記憶を集めよう ★1〜★2の「カードの記憶」は「記憶の硝煙」を周回で収集 クエスト画面にある「記憶の硝煙」でカードの記憶をゲット出来ます。 クエストは1日3回までしか周回出来ないので根気強く集めよう! ★1〜★2カードの記憶もSHOPで交換可能ですが、記憶の硝煙で集めるのがオススメ ★3の「カードの記憶」の入手方法 イベントのポイント報酬でGET! イベント時に実装される限定★3カードは、イベントのポイント報酬でカードの記憶が配布される場合があります。(その時のイベントごとで報酬は異なります) ガチャでカードを入手して、イベント報酬で配布されるカードの記憶で覚醒するということも可能! 気になるカードが実装された場合はイベント報酬をチェックしましょう! SHOPで交換 SHOP内にある記憶SHOPで「記憶の原石」と「カードの記憶」を交換します! →交換→ ★3カードを覚醒するに必要な記憶の原石はいくつ? 覚醒するためにショップでカードの記憶を交換するときに必要な記憶の原石の数を把握しておきましょう! ★3→★4へ覚醒の場合(レベル上限75) PUの有無 覚醒度 記憶の原石必要数UC必要数 ピックアップで引いた場合(おまけのカードの記憶80個付) ★★★↓★★★★ 記憶の原石60個💰100000 UC ピックアップなし(おまけなし)) ★★★↓★★★★ 記憶の原石400個💰100000 UC ★4→★5へ覚醒の場合(レベル上限80) PUの有無 覚醒度 記憶の原石必要数UC必要数 ピックアップで引いた場合(おまけのカードの記憶80個付) ★★★★↓★★★★★ 記憶の原石740個💰200000 UC ピックアップなし(おまけなし)) ★★★★↓★★★★★ 記憶の原石800個💰200000 UC
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152 名前:明日のために 1/5 投稿日:2006/07/14(金) 03 54 25 参加者名簿を見ながら、郭嘉は考える。 線を引かれているのは死亡者の名前。 魏の将が、多すぎるのだ。 特に夏侯姓が目立つ。 呼ばれた順番が近いから、洛陽を出た直後に広範囲を攻撃できる武器で狙われたのか? 夏侯氏に恨みがある者の仕業か、あるいは…裏切り? 夏侯姓を持つ生存者―夏侯惇、夏侯淵、夏侯覇―の名前をちらりと見る。 いや、夏侯一族とは限らない。同じ魏将であることを利用して、隙を突いて、一気に…。 北へ行く道すがら、魏の誰かから情報の一つでも頂ければ好都合。 そう思ってここ、陳留へとやってきたが考えが甘かったか? 「あれは…満寵殿?」 陳羣に言われて郭嘉もそちらを見る。 一人の男がうずくまっている。確かに満寵だ。 「満寵殿!」 満寵はひどく苦しみのたうち回っていた。あまりの苦しみように陳羣が駆け寄る。 「満寵殿、どうなさいました!満寵殿!!」 陳羣には、満寵が一瞬笑ったように見えた。 うれしそうに? かなしそうに? 「伏せろ!!」 郭嘉が叫び、チーフスペシャルが火を吹く。 伏せる陳羣、跳び退く満寵。二人の間を銃弾が駆け抜ける。 満寵が郭嘉をぎらりとした瞳で見た。その手には刃。 153 名前:明日のために 2/5 投稿日:2006/07/14(金) 03 55 52 満寵は郭嘉に肉薄する。 「陳羣殿!」 郭嘉の叫びに陳羣は弾かれたように膝を突いて身体を起こしザックに手を突っ込む。 来るはずの閃光に備えて郭嘉は手を翳す。 が。 「馬鹿野郎!陳羣っ!!」 陳羣は、凍り付いていた。閃光弾を握りしめたまま。 ―本当にいいのか、これを使ってしまって― ―取り返しのつかないことが起きるのでは― ―…まさ…たまさ…た…さ…たまさいたま― 「ぐ、はっ…!」 満寵の刃が閃き郭嘉の脇腹の肉を抉る。 郭嘉は銃を取り落とす。 瞬間、未来を見通すと言われた瞳と今はガラスのように虚ろな瞳が交差する。 「わあああああああああああああ!!」 一拍遅れて飛沫いた鮮血に、陳羣の恐怖に似た躊躇いも飛んだ。 絶叫。炸裂する閃光が両者の瞳の中くらくらと瞬く。 震える膝を叱咤して陳羣は郭嘉に駆け寄りその腕をひっ掴む。 光。熱を持つ傷。流れ出ていく命の滴。 自分の腕を掴む陳羣の手。 感じるのはただそれだけ。 …痛いな。そんなに強く掴まなくったっていいのに… …何をするにも、容赦ないなこの人… そんなことを思いながら、郭嘉は意識を手放した。 154 名前:明日のために 3/5 投稿日:2006/07/14(金) 03 57 17 「申し訳ありません…!」 何度も何度も謝る陳羣にいちいち返事をするのも面倒だった。 別にいいよ、と一度だけ言って、後は黙って思考を巡らせていた。 満寵の変貌も気になったが、陳羣の様子も同じくらい気になった。 確かに陳羣は中央で政に関わるのが仕事だった。自分ほど前線馴れはしていないだろう。 だが先程のあの様子は異様だった。 躊躇う、なんて可愛いものではなく、もっと本能に刻まれた禁忌のような― 自分の水を使って郭嘉の傷を浄め、袖を破り止血に使う。 名家に生まれたとはいえ決して豊かではなく、 徐州にいたころなどは特に苦労をしていた陳羣はこれらの手当を器用にこなしたが それで罪悪感が晴れることはなかった。 「…すみません。申し訳ありません。私の責任です…!」 脇腹の傷は致命傷ではなさそうだが大分失血してしまったようだ。 また郭嘉は元来身体の強い方ではない。傷口から厄介な病を得てしまうかもしれない。 ひたすら謝り、郭嘉の顔色もいくらか落ち着いた頃、陳羣はぽつりと言った。 「…これは、貴方が持っていてくださいませんか」 郭嘉は片眉を微かに上げて陳羣を見た。 傷は左の脇腹だ。確かに右手で弾を投げる程度なら支障はない。 155 名前:明日のために 4/5 投稿日:2006/07/14(金) 03 58 29 「私が持っているのでは、またいざという時に貴方にご迷惑がかかるかも…」 「あんた、武器も持たずにどうやって生き延びるつもりだ」 鋭い口調で郭嘉が陳羣を遮った。 「どう、って…」 「あんたは生きてくつもりがあんのか」 「…………。」 「答えろ!」 陳羣は、答えられない。 「甘ったれんじゃねえ!!」 郭嘉の拳が陳羣の頬を打った。傷に痛みが走る。 脂汗が額に浮かんだが郭嘉は意地でも痛そうな顔はせずに立っている。 陳羣は目を見開いたまま、そんな郭嘉を見ている。 「生きてくつもりがないんなら、今俺がてめえを殺してやる!俺が生き延びるためにな!!」 郭嘉の手が陳羣の首に伸びた。そのまま絞める。 郭嘉は、本気だ。 「か、くっ…か…っ…!」 「確かに俺は死に損ないだよ。武器も無くしたしかなり血も流れちまったしな。 でも今のあんたよりは絶対に生き延びる自信がある!だってな俺は、俺は、」 陳羣は酸素を求めてもがく。 こうして首を絞められてみれば、陳羣もまた浅ましく生に縋っている。 血を吐くような郭嘉の叫び。 「俺は、生きていたい…!」 …生きて、いたかった。 郭嘉の手が離れた。 陳羣はまだ荒い呼吸を繰り返している。 156 名前:明日のために 5/5 投稿日:2006/07/14(金) 03 59 31 酷い頭痛と目眩の中、陳羣はようやく解ったような気がした。 自分は、どこかでもう諦めてはいなかったか。 どうせ、今回も(今回も?)生き延びることは出来まいと。 だけど、だけどやっぱり自分は、死にたくない。 …生きていたいのだ。 「…生き、ますよ」 精一杯に力を込めた眼差しで、陳羣も郭嘉を見返した。 「…生き延びてやりますよ、絶対に。 少なくとも…貴方よりは、長く」 郭嘉はにやりと笑う。 「上等」 陳羣も、笑い返した。 「ええ」 ザックから閃光弾を二つ出し、郭嘉に手渡す。 「半分だけ、持っていてください。 私が生き延びるためにね」 それを受け取った郭嘉は皮肉っぽく笑って、こう切り替えした。 「陳羣殿も、せいぜい仕事してくださいよ。 俺が生き延びるためにさ」 互いに明日を、生き抜くために。 ≪不品行と品行方正/2名≫ 郭嘉[左脇腹負傷、失血]【閃光弾×2】&陳羣【閃光弾×2】 ※郭嘉の銃は満寵に奪われました。 ※幽州を目指します。
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ORA-04031が発生した場合、以下のKROWNを参考に調査を行う。 KROWN 10602 1. 共有プールが断片化されている等の理由で、十分な連続領域が確保できない # 大規模プールを利用するのは特定のケースのみであるため、通常、断片化が顕著 # になるほど細かく利用されることはありません。 2. 共有プール、大規模プールのサイズが不足している さらに細かく考えると 1-1. 断片化が顕著になり、連続空き領域が確保できていない 1-2. 予約済み領域のサイズが不適切で、予約済み領域が不足している、又は予約済み 領域が余っていて通常の共有プールが不足している 2-1. カーソルの共有が行えていないため、共有プールを無駄に消費している 2-2. 大きなPL/SQLオブジェクトに必要な領域を共有プール上に確保できない 2-3. 根本的に共有メモリのサイズが少ない といったような原因が考えられます。 対策 1-1:断片化を解消するためには、権限のあるユーザーで SQL alter system flush shared_pool; 1-2. ORA-4031の発生後すぐに次のSQL文を実行します SQL SELECT free_space, used_space, request_misses, last_failure_size 2 FROM v$shared_pool_reserved; その結果 request_misses 0 の場合 SHARED_POOL_RESERVED_SIZEの値を増加させることを考慮します。 request_misses = 0 の場合 SHARED_POOL_RESERVED_SIZEの値を減らして予約済み領域に割り当てられてい たメモリを通常の共有プールに割り当ててやる、又はSHARED_POOL_SIZEの値 を増やして共有プールのサイズを上げることを考慮します。 2-1. カーソルの共有等が行えていないため、バインド変数を活用することで共有プールの無駄な消費を抑える。 2-2. あらかじめ頻繁に使用されるサイズの大きなPL/SQLオブジェクトをプロシージャDBMS_SHARED_POOL.KEEPを使用することで 一旦共有プール上に確保したオブジェクトが共有プールからフラッシュされないようにする。 DBMS_SHARED_POOLパッケージについては、次のKROWNを参照してください。 参考 KROWN 53356 DBMS_SHARED_POOLパッケージによる共有プールの有効活用 2-3. SHARED_POOL_SIZEを増加させる
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償いのために ヴェイグが目を覚ましたとき、彼は幻覚でも見ているのかと自分の眼を疑った。 見知らぬ少年が自分を背負い、その横を幼げな少女が歩いていたのだ。 しかも、目覚めたということは、自分が石化を解除されているということ。 いくらなんでもこのバトルロワイアルにおいて人を助けるやつがいるのだろうか? あまりのことに彼は背負われていることから逃れようと思わず暴れてしまった。 当然ロイドはその勢いでズッこけてしまったわけで…。 ズッこけたロイドから離れてヴェイグはチンクエデアを構える。 しかし、僅かに頬が赤くなっている。 多少無様なところを見られてしまったが…、仕方が無い、か?などと思ってしまった。 しかし、ロイドは彼そんなことを思っているなど露知らず。 剣を構えたのを見てジューダスを呼んだわけだ。 駆け寄ろうとするジューダスを見て、ヴェイグは氷のフォルスを発動させる。 ジューダスはロイドと自分の間にいきなり現われた氷柱を後ろに跳んでかわす。 「貴様、一体何のつもりだ?」 ジューダスはヴェイグに届く程度の大きさの声で尋ねる。 「それはこちらのセリフだ。なぜお前たちは俺を助けた? マーダーである可能性の高い者を助けることに意味はないはずだ…」 できる限り冷静に言おうとしたが、微妙に声が上ずる。 ヴェイグはしまったと思った。 …無論、それは声が上ずってしまったことではない(はずだ)。 こんなことを言っては自分がマーダーとして動いていたことを相手に伝えてしまうようなものだ。 もっとも、石化している最中にもう殺さないと心に決め、そして自分が殺してしまった者への償いは 到底足りないではないであろうが、自分が石化してそのまま死を迎えることとするつもりであったのだが。 「何でって言われてもなぁ。助けたかったから助けたんだし」 「はいな。助けられる人、メルディ助けたかったよ」 ヴェイグの問いにロイドとメルディが答えた。 ヴェイグはこの返答に呆気をとられてしまった。 いくらなんでも、こいつらはお人よし過ぎるぞ…。 「お前たち、バカか?」 素直な感想が口からこぼれてしまった。 「バカとは何だ、バカとは!全く、人にバカバカ言うもんじゃねえよ」 「バカであることには間違い無いだろう。 ただし、そいつらはバカと認識してもらって構わないが、僕は違うからな」 「それはひどいよ。メルディたちバカ違うよー」 しばらく目の前で行われていた口論に呆気に取られていた。 見知らぬ男がいる目の前で、おまけにバトルロワイアルの最中に平然と背を向けている二人。 そして氷柱によって攻撃したはずの男でさえ完全に警戒を解いている…。 思わず目を回してしまいそうだ…。 ヴェイグは頭を抱えたくなった。 口論がある程度のところで終息を迎えたようなので、ヴェイグは改めて尋ねることにした。 …いつの間にか来るな、と制していた少年もこちら側に来ていることが気になったが。 「お前たち、なぜ目の前に見知らぬ男が立っているにもかかわらずにそんなに無防備にしていられるんだ?」 すると目の前の不思議仮面(少なくとも彼はそう思った)の少年が口を開いた。 「答える前に、お前の名前を聞かせてもらおう。話はそれからだ」 それを聞いて隣にいた不思議な服装のツンツン少年(しつこいようだが、少なくとも彼はそう思った)が注意をする。 「ジューダス、名前を聞くときは自分からだろ?俺はロイド、ロイド=アーヴィングって言うんだ」 「メルディはメルディ言うよー。よろしくな」 すぐさま目の前の少女も名乗る。しばらくして仮面少年が呟いた。 「僕はジューダスと名乗っている」 ジューダスと名乗った少年は、やれやれっと言った感じだった。 どうやら、ロイドと名乗る少年は偉く律儀なのだろう。 その律儀さに彼は振り回されているのだろうな…。 そんなことを考えながらヴェイグは名乗った。 そして改めて、先ほどの問いをするとジューダスが答えた。 「それはお前がマーダーではないと判断できたからだ」 当たり前すぎる返答だが、ヴェイグの聞きたいこととは少しずれていた。 彼は改めて、今度はもう少し言葉を選んで尋ねる。 「改めて訊こう。お前は俺のことを警戒していたはずだが、なぜ俺がマーダーでないと判断したんだ?」 「理由はいくつかある。一つ目はお前がすぐさまロイドを殺さなかったこと。 二つ目にお前が僕たちになぜ助けたのかと尋ねてきたこと。 それから三つ目にこいつらの返答にバカかと答えたこと」 「ちょっと待て、それってどういう意味だよ!」 ジューダスに対してロイドが間髪いれずに反論する。 そんな彼をジューダスは制した。 「まあ、少し黙っていろ。とりあえず、そういうことだ。少しは納得してもらえたか?」 最後にかなりキワドイ理由があった気がするのだが、それはこの際放置しておこう。 彼は彼なりに考えているのだろうから。 「そうか…」 「それより、お前からも話を聞きたい。今まであったことを教えてくれ。 少しでも多くの情報が欲しい」 それからヴェイグは今まであったことを話そうとした。 しかし、彼は詰まってしまった。 やはりもともとはマーダーで、人を一人殺した、などといえるものではない。 「どうかしたか?」 先ほどメルディと名乗っていた少女が心配そうに声をかけてくる。 ヴェイグがかなり考えて黙り込んでいるのを見て、ジューダスが言った。 「やはり、な。 お前は今でこそマーダーではないが、マーダーとして行動していたのだろう?」 いきなり、核心を突くジューダスの言葉に驚きを隠せない様子のヴェイグ。 なんとか誤魔化そうとも思ったが、こんな反応をしてしまったのに隠そうとすればかえって疑われることになる。 仕方なく、彼はその事実を告げた。 彼がしてきたこと全てを話し終えたとき、ロイドとメルディは悲痛な面持ちをしていた。 「いつ俺がマーダーだったということに気付いた?」 「どうして、と訊かないあたり、お前にも思い当たる節があるのだろう」 「そうか、それならやはり…」 「ああ。お前がさっき言っていた言葉だ。自分のことをマーダーの可能性が高いなどといっているということは、 少し前までマーダーだったということに負い目を感じているということだ。違うか?」 あまりにも的を射ている彼の言葉に返す言葉も無いヴェイグ。 しばらく沈黙が流れる。 沈黙を破ったのはメルディだった。 「これからヴェイグはどうするか…?」 あまりにも場違いな言葉といえばそうなのだろう。 だが、それは非常に重要なことに感じる。 石化が解除されるなんて想像もしていなかったために、これからどうするかなんて微塵も考えていなかった。 俺は、一体どうすればいいのだろう…。 どうすればルーティという女性に償えるのだろうか…。 どうすれば良い?クレア…。 だが、心の中でいくら問うても帰ってくる答えなどあるはずが無い。 再び沈黙が場を支配した。 空しく時間が過ぎていく。 思考を続けているヴェイグに、ロイドが言った。 「あのさ、俺思うんだけど…。 やってしまったことはどうしようもないけど、これからのことならなんとかなるんじゃないか? だから、お前も償いをするために死ぬ、とか考えるんじゃなくて、 これ以上の犠牲者を出さないようにがんばれば良いんじゃないのかな?」 ヴェイグははっとした。 だが、本当にそれでいいのだろうか? それで彼女が生き返ると言うわけでもないが…。 「僕は…」 不意にジューダスが口を開く。 「僕もロイドの意見に同意だ。お前が罪を背負ったままただ死んでも何も残りはしないが、 お前が生きて他の者を助けることでできる何かはあるはずだ」 最後に小さく彼が何かを呟いたが、それはなんだったのか分からなかった。 だが、妙に彼の言葉には納得させられた。 ロイドと同じことを言っているはずなのだが、その重さが明らかに重く感じられる…。 俺は…。 「俺は、ロイドとジューダスの意見に従おうと思う」 その言葉にロイド、メルディは喜び、ジューダスは静かにうなずいていた。 だが、その彼の表情は冴えない。 「それなら、一緒についてくるがいいよ!メルディ、ヴェイグと一緒がいいよー!」 「それ、名案だぜ!な、良いだろジューダス!」 ロイドが快く返事をし、メルディが続く。 だが、ジューダスだけは違った。 「無理だな」 「…やはり、そうか。もともとマーダーである俺を受け入れるなどできるはずが無い」 ヴェイグはどこかあきらめた様子で、立ち上がろうとした。 「何でだよ、ジューダス!?」 「ひどいよ!?メルディ、ヴェイグと一緒が良い!」 そんな二人に対して、ジューダスは静かに答えた。 「お前たちがそういうことは既に予想済みだ。 それから、ヴェイグ。人の話は最後まで聞いておくものだぞ?」 その言葉にヴェイグは立ち上がるのをやめた。 「どういうことだ?」 「お前が僕たちについてくるのを反対しても、このお人よしどもがうるさいからな。 だから、お前には条件付きでだが僕たちと行動してもらうことにする」 条件つきで?一体、どんな条件を…。 それを彼が尋ねようとしたとき、ロイドが訊いた。 「で、その条件って何なんだ?」 「そうだな。それを教えてやらなければことは進まないだろう。 僕の条件は、二度と人を殺さないと今ここで誓え。まあ、例外は多少あるがな…」 ジューダスは微笑んだ。そして、先ほどヴェイグが聞き取れないほど微かに呟いたことを再び呟く。 これで、良いんだよな。ルーティ…。 この男を憎むのではなく、罪を償う機会を与えてやれば、それで…。 しばらくして、彼らは同じ方向へと歩を進め始めた。 心なしか、ヴェイグの表情が和らいでいるように見えたのであった。 【ジューダス:生存確認】 状態:健康 所持品:アイスコフィン、忍刀桔梗、(上記2つ二刀流可)、エリクシール 基本行動方針:ミクトランを倒す 第一行動方針:シースリ村に向かう 第二行動方針:協力してくれる仲間を探す 第三行動方針:ロイド、メルディ、ヴェイグと行動 【ロイド:生存確認】 状態:健康 喜び 所持品:ウッドブレード(自作)、トレカ、カードキー 基本行動方針:皆(Sの仲間及び協力してくれる仲間)で生きて帰る 第一行動方針:シースリ村に向かう 第二行動方針:協力してくれる仲間を探す 第三行動方針:ジューダス、メルディ、ヴェイグと行動 【メルディ 生存確認】 状態:喜び TP消費(微小) 背中に刀傷(小)左腕に銃創(小) ネレイドの干渉はほぼ皆無 所持品:スカウトオーブ、リバヴィウス鉱 基本行動方針:元の世界へ帰る 第一行動方針:シースリ村に向かう 第二行動方針:ジューダス、ロイド、ヴェイグとともに行動する 第三行動方針:仲間と合流する 【ヴェイグ 生存確認】 状態:右肩に裂傷 僅かに安らぎ 所持品:スティレット チンクエデア グミセット(パイン、ミラクル) 基本行動方針:生き残る 第一行動方針:ルーティのための償いをする。 第二行動方針:ジューダス、ロイド、メルディたちと行動 現在位置:B6森林地帯 前 次
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さかつくモードとは クラブ経営モードです。 自分のオリジナルクラブを作成し、選手獲得・育成、経営、試合を行いながら、世界最強クラブを目指すモード 攻略 間違っていたら訂正お願いします 初期(J2制覇まで) 資金の乏しい状態では選手を育成するのは難しい 初期資金20億でスタジアム増築を2回する(合計費用15億) スタジアムに収入系施設を全設置で資金を確保する チーム編成 初期セット+フレンドリーマッチで獲得した選手を含めチーム編成をする 全員☆2以上Lv7程度でJ2制覇可能 【おすすめ編成】 初期セットは守備力セット以外 初期フレンドリーマッチで川崎フロンターレのGK川島☆5 (フィールドプレイヤーは☆2Lv7以上で安心できるがGKはなかなか・・管理人の趣味です) ボーナスコードのラモス☆6 ベンチ人数0人 これでラモス以外のフィールドプレイヤーにMAXコスト-11を割り当てられる&契約延長書削減 (初期MAXで言えば「25」-「5+6」=「14」:☆2が5人、☆1が4人) ☆2を初期2人+3人スカウトしてる間にチームコストあがるので全☆2以上は余裕 ラモスボーナスコード 5287-0942-1816 人事 スカウト・コーチともに金をかけない 0万円でOK 監督は契約年が決まっているのでなるべく逃さず「チームスキル」を取得したい (選手と同じ契約延長書で契約を延長&復活することは可) 施設 スタジアムを優先し、収入をあげる事が大事 J1にあがったらすぐにスタジアムLvをあげられるよう資金を貯めたい J2制覇後のスタジアム建設&増築費用は20億+30億 その他 ※セールスマンからの購入は、収入系施設+契約延長(必要枚数のみ)以外は購入しない 観客数の影響の少ない赤系の収入施設を優先する ※ユース施設は現時点で必要なし増築しないこと ※オフィス増築はコスト+3だが、増築しても50億残る場合以外増築しない 序盤(J1制覇まで) 優勝するには☆2Lv10以上、☆4Lv7以上がほしいところ チームランクがCくらいになれば余裕になる まずは収入を安定させ、オフィスやカップ戦でコストアップと繋げていきたい チーム編成 期限付き移籍や監督・コーチを利用して自分の目標とする年にチームが完成するよう計画したい 人事 選手がそろうまではスカウトを重視したい 好みの選手が入ったタイミングでコーチのランクをあげたい ただし、スタジアムがある程度のLvで収入が安定していることがランクあげのタイミング (ぎりぎりの投資になるなら見送ろう) 施設 まずはスタジアムで収入を安定させたい(J2制覇時に50億たまってればスタジアム建設&増築) (スタジアム>オフィス>>>>>クラブハウス) J1制覇後、海外移籍が出来るようになるが ワールドトライアルシリーズは制覇しておこう(ワールドチャレンジシリーズ)を出しておく すぐに移籍はできるが、施設は初期に戻ってしまうため 最低目安の資金はスタジアムをLv2にできる105億+移籍金30億くらい+アイテム50億くらい(好み)の合計185億は持っていたい リーグの難易度はイングランドリーグ>スペインリーグ>イタリアリーグ ※管理人はJ後にイングランドリーグに飛んでしまって実に12年(ノーリセ)要したのはココだけの話 中盤(海外) ☆4Lv10、☆6Lv7以上は欲しい 優勝にはクラブランクをBにしたいところ 移籍直後は日本人ボーナス(日本国籍6人=コスト+4)を利用したい はじめは日本人ばかりかと思うが、徐々に外国籍☆6以上に移行したいので ベンチにコスト1を3人は用意しておきたい (4人ベンチ入れるならボーナスの+4と相殺してしまう) コストアップのために☆4Lv10くらいでも優勝できるワールドウィナーズカップを数回こなすのもアリ リーグで中位でもクラブランキング60位くらいまではいける 終盤(やりこみ用) 要素としては以下参照 ここまでくれば特にアドバイスはないだろう 全選手を集める 全トロフィーを集める 全キャラクターを集める 全クエストを成功させる 訂正あれば編集orコメントお願いします 試合の結果を変えたくて何度もリセットしてるんですが一向に変わりません… 試合結果って初めから決まってるんですか? -- (名無しさん) 2011-01-22 18 35 13 ラインを一つ上げ下げするだけでも変わるし、一人の選手位置を少しずらしただけでも試合内容はガラッと変わるよ。 -- (名無しさん) 2011-02-04 02 16 34 名前 コメント すべてのコメントを見る