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食べ物の名前がついたテンプレをまとめました。 テト譜付きです。 実質常時編集中です 一応系統(主食、主菜、副菜、飲み物、菓子類、調味料、ゲテモノ、非人食用)に分けてあります。 2種類以上が混ざっている料理については、僕の独断によりメインの食べ物の系統のところに配置してあります。 テンプレ紹介がメインではないのでテト譜は最低限です。テンプレを知りたかったら自分で調べてください。 ちなみに、「○○パフェ」という名前はめちゃくちゃたくさんあるのと、意味が「パルフェ」であり「パーフェクトクリア」ではないため割愛します。 主食 米パンフォーカス 米パン シリアル積み シリアル ナポリタン積み ナポリタン たこ焼き砲1号 たこ焼き たこ焼き砲2号 たこ焼き 主菜 ハンバーグ積み中盤 ハンバーグ ハンバーガー積み中盤 ハンバーガー(パティ) 無限ハンバーグ(グレートDDT) ハンバーグ 角煮ーけーあい 角煮 角煮ーけーあい改 角煮 つくね砲 つくね パストラミ パストラミ(肉料理) 肉々砲 肉 天丼パフェ 天ぷら 塩焼き砲 鶏肉(塩焼き"チキン"さん作成だから 以下塩焼き系統同じ) 塩焼き砲2号 塩焼き砲3号 塩焼き砲4号 塩焼き砲5号(はちみつ砲) 塩焼き式開幕TST 塩焼き式メカニカルTSD其の壱 塩焼き式メカニカルTSD其の弐 塩焼き式メカニカルTSD其の参 SHio焼き砲 タンドリーチキン積み タンドリーチキン チキンフィレオ チキンフィレオ 鶏頭くびき中盤 鶏肉 Rabbit stacking うさぎ フルコース(魚、肉料理について) シュールストレミングS シュールストレミング トロDTD トロ(マグロ) 麻耶鯖 ほたて砲 ホタテ 牡蠣積み 牡蠣 牡蠣積み2号 牡蠣 おかずSD おかず(たぶん主菜) ↓食べられるらしい チンアナゴ積み チンアナゴ マンボウパフェ マンボウ 最強砲(テンプレ名前ではないが) なぜ?という方へ←食材についてはこちらをご覧ください 副菜(植物) ひじき砲 ひじき ひじきDT ひじき ひじきパフェ ひじき もやし積み もやし シソSP しそ オリーブ積み オリーブ たんぽぽ積み タンポポ メロンパフェ メロン ライチパフェ ライチ SPライチパフェ(ライチパフェ) ライチ いちご御殿積み いちご あまおう砲 あまおう(いちご) 梨砲 梨 飲み物 紅茶砲 紅茶 レモンティー レモンティー ジュースST ジュース ジュース積み ジュース ミルク砲 ミルク コーヒー積み コーヒー モカシロップ積み モカシロップ 菓子類 乾パン積み 乾パン するめSP するめ チーズ積み チーズ チーズ積み2号 チーズ チーズ積み改 チーズ チーズケーキ積み チーズケーキ ヨーグルト積み ヨーグルト ヨーグルトプリン積み ヨーグルトプリン ドーナツ積み ドーナツ ホットケーキ積み ホットケーキ チョコミント砲 チョコミント SSTグミ グミ カステラ積み カステラ どら焼き積み ムース積み ムース ジェラート積み ジェラート キャンディ積み キャンディ スイカバー砲(アイス) スイカバー ピーナッツ積み ピーナッツ キシリトール積み キシリトール(ガム) 調味料等 シュガーDDP(シロップ式DDパフェと開幕同型) 砂糖 砂糖砲 砂糖 開幕トレハロース トレハロース(糖質) 開幕マルトース マルトース(麦芽糖) スターチ積み スターチ(でんぷん) SIOループ 塩 磯塩 塩 しろっぷ砲 シロップ シロップ積み シロップ シロップ積み2号 シロップ シロップ式DDパフェ(シュガーDDPと開幕同型) シロップ モルトシロップ積み シロップ メープル積み メープル はちみつ砲 はちみつ はちのす ハチの巣→はちみつ ハニカム積み ハチの巣→はちみつ くろみつ砲 黒蜜 あんみつSP あんみつ バター積み バター マーガリン積み マーガリン 醤油MTP 醤油 ソース積み ソース ゲテモノ カタツムリTP カタツムリ ねこだまし 猫 超ねこだまし 猫 猫しまバケーション 猫 DDライオン ライオン リスMDパフェ リス 狸積み たぬき 狸積み亜種 たぬき 鼠の直感 ネズミ もぐらの巣 モグラ カメレオンキャノン カメレオン 鴉砲 からす イーグルSP 鷹 イーグルTSD 鷹 イーグルDD 鷹 非人食用 笹STD 笹 笹寺積み 笹 笹式メカニカルTSD 笹 笹式メカニカルTSD v2 笹 笹式メカニカルTSD v3 笹 笹式メカニカルTSD v4 笹 笹式メカニカルTSD v5 笹 フラミンゴDDパフェ フラミンゴ フラミンゴDSDパフェ フラミンゴ フラミンゴ積み フラミンゴ フラミンゴDT フラミンゴ フラミンゴブリッジ フラミンゴ フラミンゴFIN フラミンゴ 偽フラミンゴ (↑で既出) フラミンゴ
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ORA-04031が発生した場合、以下のKROWNを参考に調査を行う。 KROWN 10602 1. 共有プールが断片化されている等の理由で、十分な連続領域が確保できない # 大規模プールを利用するのは特定のケースのみであるため、通常、断片化が顕著 # になるほど細かく利用されることはありません。 2. 共有プール、大規模プールのサイズが不足している さらに細かく考えると 1-1. 断片化が顕著になり、連続空き領域が確保できていない 1-2. 予約済み領域のサイズが不適切で、予約済み領域が不足している、又は予約済み 領域が余っていて通常の共有プールが不足している 2-1. カーソルの共有が行えていないため、共有プールを無駄に消費している 2-2. 大きなPL/SQLオブジェクトに必要な領域を共有プール上に確保できない 2-3. 根本的に共有メモリのサイズが少ない といったような原因が考えられます。 対策 1-1:断片化を解消するためには、権限のあるユーザーで SQL alter system flush shared_pool; 1-2. ORA-4031の発生後すぐに次のSQL文を実行します SQL SELECT free_space, used_space, request_misses, last_failure_size 2 FROM v$shared_pool_reserved; その結果 request_misses 0 の場合 SHARED_POOL_RESERVED_SIZEの値を増加させることを考慮します。 request_misses = 0 の場合 SHARED_POOL_RESERVED_SIZEの値を減らして予約済み領域に割り当てられてい たメモリを通常の共有プールに割り当ててやる、又はSHARED_POOL_SIZEの値 を増やして共有プールのサイズを上げることを考慮します。 2-1. カーソルの共有等が行えていないため、バインド変数を活用することで共有プールの無駄な消費を抑える。 2-2. あらかじめ頻繁に使用されるサイズの大きなPL/SQLオブジェクトをプロシージャDBMS_SHARED_POOL.KEEPを使用することで 一旦共有プール上に確保したオブジェクトが共有プールからフラッシュされないようにする。 DBMS_SHARED_POOLパッケージについては、次のKROWNを参照してください。 参考 KROWN 53356 DBMS_SHARED_POOLパッケージによる共有プールの有効活用 2-3. SHARED_POOL_SIZEを増加させる
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ゾンビモードとは? ゾンビ対人間で戦うモードです。(確実にゾンビが勝利するので実質的には「どれだけゾンビから殺されずに生き続けるか」というゲームでしょう。)人間同士、ゾンビ同士に攻撃を加えることはできません。バイオームはこのゲームで唯一の平地のみです。平地の中にノーマルモードと同じ鉱石は全てありますが、動物はオオカミ、クモのみです。 人間側の戦い方 まずはゾンビが出現する前に装備を整えることが先決でしょう。 初日~装備制作 Normal(本制作まで)と同じく装備を整えていきます。ただ、今回石のツルハシ 剣まで作ることをバッグ作成より優先したほうが良いでしょう。また、その段階で木のヘルメットから順にヘルメットを作っていくことも忘れないでください。三日目までに金のツルハシ 剣と石のヘルメット、バッグと本があれば十分でしょう。また、最初から支給されている砂は早めにビンにして水を入れておきましょう。食料は拠点制作後にはあまり取りにいけないので相当数準備しておきましょう。 装備終了後~ 無事に生き延びるためにはPKスキルが欠かせませんが、ゾンビはどんどん増えていくのでそれだけでは足りません。また隠れようと思っても数日経つと、生き残っている人間の位置が地図上に出てしまいます。その為、生き抜くのに必須なのは拠点です。ゾンビが現れる前に必要なものは準備してしまいましょう。 拠点作成は基本拠点制作を参照して下さい。ただ、Normalでの拠点製作とゾンビモードでの拠点制作は若干異なるところがあります。それを説明します。 ①制作場所 水が得られるので川の近くが良いでしょう。 ②拠点製作 ゾンビリスポーンまで時間が無いのでさほど大きな拠点は作れません。防御用なので小さくても丈夫なものを目指しましょう。ドアを1~2つほどと、壁ではなくスパイクを用いて、最低でも金以上の素材で囲みましょう。人間同士で資源を共有して早めに作ってしまうと良いです。また、スパイクや壁は4つほどで良いでしょう。(後で理由を説明します) 後は戦うのみです。夜になったらゾンビが一斉に群がって来るでしょう。槍を使って拠点内から攻撃し、また壊されそうな壁は他の人がスパナで直すという行為を続けましょう。壁やスパイクの合計が3~4つほどがいい理由はこの時壁が多いとスパナで直すのが間に合わなくなるためです。では頑張って下さい。 ゾンビ側の戦い方 三日目以降は感染が始まりゾンビが出現します。(三日目以降は新規のプレイヤーがゾンビとしてリスポーンします) ゾンビは寒さと水分補給は必要ないので、リスポーン後は食料集めが先決でしょう。昼間の間は速度と攻撃力が低いので食料を集めましょう。木を集めることも可能ですがクラフトはできないので無駄に時間を使わないようにしましょう。また、人を倒してヘルメットをゲットした場合被ることも忘れないようにしましょう。ただ、食料とヘルメット以外はインベントリに入っても使うことはできないので注意しましょう。 ゾンビになった場合 夜間はとにかく人 拠点を攻撃しましょう。何度死のうがゾンビでリスポーンします。また運が良ければスーパーゾンビになることができるかもしれません。死ぬことを恐れずに出来るだけ攻撃しましょう。 スーパーゾンビになった場合 スーパーゾンビの攻撃力はゾンビよりも高く、ゾンビの中でも重要な戦闘力になりえます。リスポーンしたら死なないようにしながら夜に攻撃をするようにしましょう。 では頑張りましょう。
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182いけません 作詞/143スレ190 作曲できなくなりました 作詞もできなくなりました 動画はハナから(ヾノ・∀・`)ムリムリです そんな俺はメンヘル廃人 なんにもできずにさようなら (セリフ)美味しゅうございました
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画面の見方がわかりません 機種を選んで“出撃”を押すと、Loading画面の後に現れる画面の一例として下のような状態を示します。まずこの左上の文字群に注目してください。 左上から T=スロットル開度 RPM=エンジン回転数 F=フラップ展開段数/最大段数 赤の“G”は降着装置(つまり車輪)が出ている状態を示しています。 さらに離れてD=機体の損傷%。ただこれが100%になっても飛べることが多いのであんまりアテになりません。 一段下がって S=速度(真速度 “t” と指示速度 “i”の両方を切り替えられます。余談ですが指示速度は大気圧の下がる高高度に上がるほど実際よりも少なく表示されるため、例えば3万フィート上空で戦闘するとかを考える人なんかには必要かもしれませんが、一般には真速度表示で問題ないと思います)。 GND=地上高基準の高度計(これも切り替えでSEA=海抜高度、ARF=離陸地点からの履歴高度などに変えられます) さらに一段下がって Fuel=搭載燃料(ポンド表示と、現在の飛行状態から計算した飛行時間の2種類が表示できます) Ammo=搭載弾薬残数(カッコ内は第一/第二兵装の実残数) Bmb=搭載している爆弾の数。(魚雷が積めるなら、隣にTpdも表示される) 一番下段 FPS=ゲーム中のフレームレート。L=回線遅延の時間(単位マイクロ秒)、DL=パケットデータロス 上の3つを比較して、もし敵機などの動きがおかしかったら、回線ラグなのかマシンのパワー不足かを判断できます。 右上の画面を見てください。ここは主にスコア関係の表示エリアです。 左上からKills=ログインしてからの撃墜数、Ace=星(連続5機撃墜につき1個)の数 一段下がり Lost Plane=ログインしてからの損失機数 Lost Pilot=墜落など機体とともに失われたパイロット数 一段下げて CT=パソコン内の時計表示 MT=作戦時間(まあつまりこの時代のこのぐらいの設定ですという意味、でも時間だけは太平洋標準時だったりする) 一段下 Snd=タイプチャットの送信対象(A=全員 T=同陣営 S=登録している飛行隊内だけ) Rcv=上記と同様に受信対象 さらに画面の右下には機上レーダー(?)が表示されます。 中央の白い点が自機、施設などは各陣営の色の円で表示されます。上の数字はコンパス、下の数値は現在座標を示します。 敵機がこの図内に入ると、各陣営の色のドットで表示されます。 あとキーボードの“M”を押すと、その飛行エリアの地図がフルスクリーンで表示されます。付近にいる航空機もレイヤー表示されますのでうまく活用するといいでしょう。 “x”印が自機を表し、他の航空機は陣営ごとに色分けされて“+”で表示されています。 自機から伸びている白い線は進行方向を、それとは異なる方向で出ている色付きの線は最も近い敵機の方向を示します。 色はもちろん相手陣営を、線の長さは相手との高度差を表します。同高度は最大に、自機より高い、あるいは低いと線は短くなります。 Last update 2003/06/07 (C) INCO
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唯「お、いいね~」 律「梓は本当に牛丼好きだよなー」 梓「はい、大好物なんですっ!」 澪「それじゃあお昼だし、みんなで行こうか」 紬「みんなで牛丼屋さん。楽しみね♪」 律「そうだ。さわちゃん誘って行かないか?」 澪「さわ子先生?」 律「うん。つーか、車で乗せてってもらおうぜ~」 紬「いいわねぇ。どうせならみんなで行きましょう!」 梓「それじゃあ電話してみますね」 唯「えへへ。ついでにおごってもらえたりして?」 澪「さすがにそこまでは悪いなぁ」 さわ子『牛丼屋さん?いいわよ。どうせなら車で行きましょう。学校の車なら6人でも乗れるし、駐車場で待っててね』 ピッ 梓「オッケーだそうです!」 律「やっほーい!さわちゃん話がわかるぜ~」 澪「今日は日差しも強いし、助かったな」 唯「それじゃあ駐車場に集合で~♪」 紬「お腹空いたわ~」 ブロロロロ 【牛丼屋さん】 さわ子「着いたわ」 梓「あ、私席取って来ます」 律「まかせた」 ガチャバタン タッタッタ 紬「混んでるかしら?」 澪「お昼時だからなぁ」 唯「少し待つくらいは仕方ないよぉ」 梓「6人でテーブル席だそうです」 さわ子「あら。待たずに座れるみたいね」 澪「タイミングが良かったみたいですね」 律「ついてるなー。そんじゃメニュー決めようぜ~」 紬「わぁ、いろいろあるのね」 唯「私はもう決めてるんだ~」 梓「私は・・・がっつり行こうかな?」 さわ子「みんな決まった?」 5人「「決まりました!!」」 律「スンマセーン!注文お願いしまーっす!」 律「私『牛すき鍋定食』お願いします!!」 さわ子「私は『炭火とりマヨ丼』と『こく味噌野菜』ください!!」 澪「『チャプチェ牛皿定食』ください!あ、味噌汁を『とん汁』に変更で!!」 紬「『野菜牛チリ鍋定食』がいいです!!」 唯「えっと、『からあげカレー大盛り』ください!!」 梓「私は『高菜明太マヨ牛丼メガ盛り』で!!」 律「あははっ!梓メガ盛りかよ!」 梓「いっぱい食べたいんですっ」 澪「何気に唯も大盛りか」 唯「今日はカレーの気分なんだ~」 紬「澪ちゃんの奴も、味噌汁をとん汁に変えたり出来るのねっ!」キラキラ さわ子(うーん、大人としてはこの子たちにおごってあげるべきなんだろうけど、ちょっと高くつきそうね) さわ子(あ、そうだわ!) さわ子「すみませーん。追加で・・・」 さわ子「食前の『コーヒー』を全員分お願いします!!」 唯「えっ、全員分?」 さわ子「ええ。これは私からのおごりよ~♪」 律「あざーーっす!」 さわ子(ふふっ。これで大人の体面を保ちつつ出費も最小限で抑えられるわ!)ふんすっ 紬「わぁ、美味しいわね~♪」 梓「ハフッ!ハフハフッ!」パクパク 唯「スパイス一さじ刺激ちょーだい♪」もぐもぐ 律「お、カレーのちライス?」 澪「ま、普通の辛さなんだけどな」 さわ子「来て良かったわね~」もぐもぐ 唯「はぁ、食べた食べたぁ」 律「いやー、満腹だな!」 梓「大満足ですっ!」 紬「楽しかったわ~♪」 澪「また来ような!」 さわ子「そうね。それじゃあ・・・」 さわ子「お会計、全員それぞれでお願いします!!!」 おしまい! 戻る
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モード別演出 文字色が赤→15R確定 文字色が青→7or15R確定 西陣キャラは別ページに記載しています。西陣キャラ探しを参照 Wikiの編集が苦手な方はこちらに バトルモード バトルモード中予告トラパー予告 会話予告 頭部アップ予告 リーチ時文字予告 シャッター予告 スーパーシューティングバトル ニルヴァーシュバトル組み合い予告 スカイフィッシュ予告 バトル演出 幻想モード 幻想モード中予告チビキャラ予告 人影、人物予告 コンパクドライブ予告 本棚ステップアップ予告 アネモネカットイン予告 階段走りリーチ バトルモード 確率変動状態、電サポ付き -概要- 7R、15R大当たり終了後や2R確変を引いた後に突入する確率変動状態でもちろん電サポ付き。 the ENDとのバトルが繰り広げられ ニルヴァーシュが勝てば7or15Rの出玉有り大当たり the ENDに負けたらバトルモード継続(2R確変) or 幻想モード突入(2R確変or2R通常)。 -突入経路- すべてのモードで7or15R大当たり終了後 通常モード中、レントン演出で最終的にコンパクドライブが光った場合 通常モードでコンパクドライブリーチハズレ後 バトルモードでthe ENDに敗北し、コンパクドライブが光った場合 幻想モードのアネモネカットイン後 幻想モードの階段走りリーチハズレ後(レントンが真っ白の背景を必死に走る演出が発生) 幻想モード77回転終了後(特別な演出は何も無い) -法則- リーチ図柄が奇数 リーチ成立で当たり確定、7Ror15Ror2R当選 トラパー予告 ”リーチ時”トラパー色別信頼度期待度 7or15R期待度 緑/?? 青/?? 黄/?? 紫/74.0% 赤/76.4% 15R期待度 緑/?? 青/?? 黄/?? 紫/51.6% 赤/56.1% -補足- 紫と赤はリーチ確定 トラパーは機体が通った後に出てる飛行機雲みたいなの、あまり目立たない。 会話予告 ”リーチ時”会話予告信頼度 アネモネ先 レントン後 7or15R期待度/50.5% 15R期待度/7.8% レントン先 アネモネ後 7or15R期待度/77.3% 15R期待度/57.7% -確定パターン- レントンの位置にエウレカ登場「さあ、行こう、踊ろう、ニルヴァーシュ!」「アネモネ!聞こえるよ、あなたの声!」「きっと伝わるよアネモネ!」 レントンの位置に子供たち登場「ぼくらのママはママだよ」 アネモネの位置にドミニク、デューイ登場 なぜか台詞が「・・・」すら無い完全空白、デューイ登場は雑誌記事では未確認 レントン台詞「ねだるな かちとれ さすれば与えられん」、「最悪だーー!」 アネモネ台詞「生きていたい ありがとうを言うために」 喋らずにリーチになる(雑誌による調査でハズレも普通にある事が判明らしい・パチンコ必勝ガイド4/5号) 頭部アップ予告 ”リーチ時”アップ予告信頼度 the END(目光らない) 7or15R信頼度55.0% the END(目光る) 7or15R信頼度55.0% the END(光る)→ニルヴァーシュ 7or15R信頼度44.9% the END→ニルヴァーシュ(光る) 7or15R信頼度100% the END(光る)→ニルヴァーシュ(光る) 7or15R信頼度65.6% ニルヴァーシュ→the END(光る) 7or15R信頼度83.0% ニルヴァーシュ(光る)→the END 7or15R信頼度100% ニルヴァーシュ(光る)→the END(光る) 7or15R信頼度92.0% -補足- 目が光るかどうか、先にどちらが出るかが重要。ニルヴァーシュ先だと一安心 リーチ時文字予告 -チャンスアップ- 鉄板 熱戦 シャッター予告 -チャンスアップ- 色が金色 桜柄 -補足- この後、スーパーシューティングバトルかニルヴァーシュバトルへ分岐 スーパーシューティングバトル -概要- 敵を撃墜できれば大当たり 撃墜できなくとも最後に復活すれば大当たり the ENDにやられた後にボタンが表示されるが復活確定では無い。WIN金ボタンで復活確定 -チャンスアップ- 攻撃エフェクトが「当」 攻撃エフェクトが虹色 the ENDのHPが回復 HPのゲージの減りが早い スーパーシューティングバトル時7or15R信頼度/88.0% 15R信頼度/57.0% ニルヴァーシュバトル 組み合い予告 -チャンスアップ- 普段は時計回りに回転するのが反時計周りに回転 スカイフィッシュ予告 -チャンスアップ- スカイフィッシュの色がピンク -補足- 攻撃側が決定される前の、トラパーが吹き上がっている場面で通過する。 スカイフィッシュ予告信頼度 7or15R信頼度 出現なし時/54.2% 緑出現/92.1% 15R信頼度 出現なし時/34.9% 緑出現/57.4% ニルヴァーシュバトル演出 -概要- ニルヴァーシュが先制攻撃するか 相手の攻撃を耐えるか避けるか、復活するかしたら7or15R確定。 ニルヴァーシュの攻撃は3種類 弱「ブーメランアタック」15R信頼度 役物落下時以外/59.9% 役物落下時/51.3% 強「セブンスウェルアタック」15R信頼度/100% Ex「ボードアタック」15R信頼度/100% スーパーシューティングバトル復活時限定。 ニルヴァーシュバトルフローチャート YESなら右へ NOなら下へ進む トラパーの切れ目からニルヴァーシュが現れた → ニルヴァーシュの攻撃 ↓ the ENDの攻撃前に役物落下 → ニルヴァーシュの攻撃 | 敵攻撃選択 腕がアップなら小攻撃「鉤爪アタック」:7or15R信頼度72.5% 肩がアップなら中攻撃「ホーミングレーザー」:7or15R信頼度57.2% 胸がアップなら大攻撃「バスクードクライシス」:7or15R信頼度47.9%(負けなければ15R確定) ↓ カットインが入った → 避けるのが確定 ↓ 敵攻撃を避ける → ニルヴァーシュの攻撃 ↓ カットインが入った → 耐えるのが確定 ↓ 敵攻撃を耐える → ニルヴァーシュの攻撃 ↓ 敗北 ↓ ボードから落ちていく時に目が光っている → 復活確定 ↓ 復活 → ニルヴァーシュの攻撃 ↓ コンパクドライブに「EUREKA」が浮き上がっている → 最終的にコンパクドライブ点灯確定 ↓ コンパクドライブが最終的に点灯した → バトルモード継続(2確確定) ↓ 幻想モード突入(2確or時短77回) 幻想モード 確変or時短77回、電サポ付き -概要- 主にバトルモードでthe ENDに敗北した後に突入する確率変動かもしれないモード。 確率変動だった場合は78回転目開始時までにバトルモードへ移行する。 78回転目開始時に通常画面に戻った場合は2R通常だった事が確定する。 -突入経路- 通常モード中、レントン演出で最終的にコンパクドライブが光らなかった場合 バトルモードでthe ENDに敗北した後、コンパクドライブが光らなかった場合 幻想モードの階段走りリーチハズレ後(レントンが真っ白の背景を必死に走る演出が発生) チビキャラ予告 内容はチビキャラ予告を参照 ただし、幻想モードで出た場合は確定。 人影、人物予告 -概要- 人影が現れた後に、人物が登場し、人物が喋った内容によって信頼度が変化。 -チャンスアップ- 人影に羽が付いてる(出てくる人物に関係なく確定) 人物でレントンの親父、レントンの姉(台詞無し)、レントンの姉「レントン」台詞付き 子供たちの台詞にママが含まれる。ママは上に居たなど、ママの場所が具体的なら確定 メーテル「ママは上にいるよ」「行こ、ママが上にいるよ」、リンク「ママは上にいるよ」 コンパクドライブ予告 コンパクドライブ発光色別信頼度 緑<青<黄色<紫<赤<虹 本棚ステップアップ予告 -概要- 本棚の上に見つけたエウレカに近づいていく、最高SU4まで。 基本的に見失うとそこで終了、SU4まで行くとエウレカは奥へ歩み去る。 -チャンスアップ- (例)SU1:いる SU2:いる SU3:いない SU4:いる エウレカを一度見失った後に再度見つけると確定 SU1の時点でエウレカを発見できていないのにSUが継続すれば確定(SU4で必ず発見) アネモネカットイン予告 アネモネに見つかってバトルモードへ。(幻想モードが確変状態だった事が確定) 階段走りリーチ -概要- 階段を走る向き、レントンの台詞などで信頼度が変化するが 最終的にエウレカを見つけ出せば大当たり。 最終的に居ない場合でも、右上に357が停止していた場合は レントンが真っ白の背景の中を必死に走る専用演出が流れ2R通常か2R確変が確定する。 また、階段走りリーチで当たった場合はニルヴァーシュチャンスは発生せず、専用の再抽選演出が行われる。 再抽選演出には2種類あるがどちらの場合も15Rは確定しない。 大半は本棚SU予告や人影、人物予告から階段走りリーチへ発展するが 予告と絡まずに直接階段走りリーチへ発展する場合も有るが、この場合も確定ではない。 「確変状態なら階段走りリーチでハズレ(右上の数字がリーチになってる)は無い」と言う話題はガセ。 ただ、確変中なら高確率で当たるって話。 ■階段上り演出■ 右向き 左向き ■レントン台詞演出■ -ずっと- 「エウレカ!」と連呼 -最後の階段部分- 「ずっとそう信じてきた」<「君を守るって決めたんだ」<「エウレカは近いぞ」<「エウレカが見えてきた」 ■エウレカカットイン演出■ 最後の階段を奥に向かって走っている時に発生する可能性あり。 Wikiの編集が苦手な方はこちらに バトルモードでは引き分けが存在しない→リーチ成立=なんらかの当たりを引いたことになる。 -- 初当たりが24連した (2009-02-12 21 52 37) BM中レントン位置にエウレカ出た。台詞二種類確認 -- 名無しさん (2009-03-13 23 09 57) おっぱい -- 名無しさん (2009-03-23 18 31 11) BM中のカットインですが、ENDの攻撃直後カットイン、喰らう→落ちる→エウレカカットインで復活というパターンがありました。カットイン=当確扱いということでいいんでしょうかね。 -- 名無しさん (2009-03-30 03 14 09) ↑当確。ZCにて紫のスカイフィッシュで2確経験有。 -- 名無しさん (2009-04-03 00 08 41) 幻想モードで77回転し終わった後、無演出で78回転目にBM画面に切り替わりました -- 名無し (2009-04-15 23 39 24) BM中レントン台詞で『俺にはエウレカが必要なんだ!』が出ました。その後アネモネ確定台詞の『生きていたい―』が出たので、レントン台詞も確定では?と。アネモネ台詞が本命で、レントン台詞はチャンスアップ程度だったのかも知れませんが…。 -- 名無しさん (2009-05-01 02 44 09) トラパー予告の黄色の期待度は、信頼度が23.0%、15R割合は14.9%だと、某雑誌にありました。それ以下のは未だ不明ですが。。。 -- 名無しさん (2009-05-04 20 14 38) BMでシャッター閉じる時、レントンボイスで「エウレカセブン」確認。 -- 名無しさん (2009-05-07 12 18 05) 幻想モードのエウレカカットイン、レントンの『きっともう一度会える』の台詞辺りでも出ました。 -- 名無しさん (2009-05-08 23 13 11) バトル中バスクラ被弾で落下、目が光らなかったんですが復活しました。必ず光る訳じゃないんですね。 -- 名無しさん (2009-05-16 11 48 35) the END→ニルヴァーシュ(光る) 7or15R信頼度100% これ違います。2確ありです。1度目は半信半疑でしたが、2度目以降はしっかり確認しました。 -- miu (2009-06-29 10 06 53) 階段左向きは確定かと。 -- 名無しさん (2009-11-14 23 27 08) バトルモード中レントン、アネモネの会話が無くて下中央にパチンコの箱持って出てくるちびキャラってなんなの? -- 名無しさん (2009-12-10 13 30 27) GLBにて。幻想モード中に本棚SU4でパチンコ親父が出てきてそのまま当たりました。「ありえない」キャラだけにプレミアだと思います。 -- 名無しさん (2010-02-01 23 20 33) かりづめアタックは確定のようです。2Rもありますが・・・ トラパー予告緑は25%です。青は30%です。 15R期待度はともに10%です。 -- 西陣スタッフ (2010-03-20 21 02 43) 階段のぼった後エウレカいない→レントン目をつぶる→その時エウレカが「レントン」と声をかける。 -- 名無しさん (2010-04-14 00 14 46) ↑完全な確認はまだですが、他の人はなったことありますか? -- 名無しさん (2010-04-14 00 15 45) 声はかけません。「あっ!」と言うだけです -- 名無しさん (2010-04-22 13 59 51) ↑この間自分の台で確認。ダイアン出てエウレカに会えず、あっ!でエウレカ出現。これ見たかった演出でした。 -- クロマティ侍 (2010-05-14 09 45 53) ↑自分も見ました。あと、この前影に羽生え+姉貴登場の確定重複見ました。確定演出って重複するもんなんですね -- ↑自分も見ました。この時影に羽生えてる+姉貴登場とゆう確定演出重複しました。ビビりました(笑)こんな経験したことある人いますか? (2010-07-13 08 34 43) 確変中に階段走りリーチでハズレって無いんじゃないの?リーチ成立した時点で何らかの当たりを引いてるわけだし。 -- 名無しさん (2010-07-18 22 53 14) 確変中の階段走ってリーチハズレは有ります。バトルは引き分け演出が用意されて無いだけです。ちなみにエウレカ探し突入のセグは||を確認しました。 -- 名無しさん (2010-07-29 20 01 22) 幻想モード突入時に、アナウンスがレントンの場合とエウレカと2種類あるきがする。期待度に違いあるのかな?? -- 名無しさん (2011-01-04 12 50 36) 会話予告でアネモネの位置にドミニクを確認しました -- 名無しさん (2012-08-31 23 55 55) 名前 コメント
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ここでは新しく入ってこられた初心者さんのために最初のうちにしておいた方がいいことや中々わからない事を書いています。 特にFF14は不親切な気がするので、やることが見つからなければここにあることをしとくと今後のためになると思いますw やっておいた方がいいこと Tips やっておいた方がいいこと テレポポイントの作成! 各地にあるエーテライト・エーテリアルノードと呼ばれる光っている柱みたいなやつに触ると、次から、アニマというものを使ってテレポできるようになります。 なので、最初のうちは色々なところを回ってノードにタッチ!しとくと楽になると思います! マクロの作成! FF11をやられていた方はわかると思いますが、FF14にはマクロという便利なものがあります。 チャットモードの切り替えや装備の着脱~攻撃時の操作など簡単に行えるので時間があるときにマクロを作っておくことをお勧めしますw Tips 以下コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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オーバーライドの修飾子 アクセス修飾子 アクセス修飾子は、アクセス制限を弱める方向でオーバーライドできます。即ち、protected メソッドは public に変更できますが、アクセス修飾子のないメソッドをprivate 宣言することはできません。アクセス修飾子の規則の例外として、private 修飾されたメソッドはオーバーライドできません。private 修飾されたメンバーは、同じパッケージ内のサブクラスからも見えない/継承されないので、オーバーライドではなく、まったく別のメソッドとして実装されることになるからです。フィールドについて言えば、private なフィールドは本質的にfinalです。privatメソッドは、サブクラスにおいて、同じシグネチャで実装しても、別のものと解釈されるの オーバーライドにまつわる一切の制限を受けません。従って、private メソッドを abstract 修飾することはできません。 コンパイル・エラーとなります。 final final 修飾子が宣言されたメソッドはオーバーライドできません。 final 修飾子は自身がオーバーライドされないようにするための修飾子です。従って、abstract, private と final 修飾子は同居できません。同じメソッドに同時に指定するとコンパイル・エラーとなります。尚、先に説明したとおり、abstract と private、abstract と static を同時に指定してもコンパイル・エラーとなります。 static static 修飾子が宣言されたメソッドは、オーバーライド時にも static 修飾子が必須です。static 修飾されたメソッドをクラス・メソッドと呼びます。staticなメソッドをオーバーライドによって非staticメソッドにすることはできません。その逆に、非 static なメソッドを static なメソッドにオーバーライドすることもできません。static - 非static は言語仕様で禁止されています。逆の、非static - static の場合は言語仕様で禁止されているわけではないのですが、スーパークラスへの型適合時に矛盾をき たすものと思われます。尚、private メソッドと同様に、 static 修飾されたクラスメソッドを abstract 修飾するコンパイル・エラーとなります。スーパークラスとサブクラスでの、非static - static 間の再定義や private メンバーの再定義は、言語仕様上許されません。しかしながら、static - static や private なメンバーはサブクラスで再定義可能です。これは、オーバーライドとは区別され、隠蔽と呼ばれています。
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座標() 「ウマ娘」のスペシャルウィーク アニメSeason2のワンシーンから。 『あげません!』と書かれた大量のにんじん箱の元ネタ。 Part5のサムネを飾った。 実のところ本人は言っていない。 参考 ワケワカンナイヨー!