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主人公ではないものの、物語の重要な鍵を握る人物に付加されることが多く見られる。 また、キャラクターの一種のステータス異常を示すために他シンボルを持つキャラクターが一時的にこの【クロス】のシンボルを持つことがある(薄桜鬼の羅刹やLamentoの狂気など) メイン・パートナーとして参照されることも多いが、サポート参照のテキストにこの【クロス】を参照するものが多く見られることからもストーリーの進行役や狂言回し役を担っていることがうかがえる。 【クロス】を参照するテキストを持つ主なカード キャラクターカード 《佐伯克哉(眼鏡)》70%キャラクターENDカード《幸せな結婚生活》 speedイベントカード 《イグラ参加の理由》 《覚えのない朝》 foreverイベントカード
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コンボ、僚機考察、対策はクロスボーン・ガンダムX1フルクロス(対策)へ。 正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 FullCloth パイロット:トビア・アロナクス コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:△(各CS) 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ピーコックスマッシャー/手動リロード 5 75 通常時。普通のBRよりやや太い。サブ・特射キャンセル有り/弾切れ時は手動リロード 18 80[85] 射CS中は威力と弾数が増加する格CSと同時展開中は85に 射撃CS スカルヘッドユニット(Iフィールド) 100 - IF発生、時限制で射撃武装強化 格闘CS ムラマサブラスター(セーフティ解除) 100 - ビームサーベル発生、時限制で格闘武装強化 特殊射撃 ピーコックスマッシャー(一斉発射/ランダムシュート) (メインと共通) 45 メインの残弾を一斉射撃 5HITで153 3HITで117 45 射CS中は一度に最大9発のビームを発射 5HITで153(当たり方で変動) 156 射CS中にレバー前後入力で前進回転撃ち(1hit30) 146 射CS中にレバー左右入力で横回転撃ち(1hit50) 特殊格闘 ピーコックスマッシャー(手動リロード) - 弾数関係無しに手動リロード 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ムラマサブラスター(薙ぎ払い) Nサブ 45→86[50→95] シザー・アンカーで打ち上げ[]内は格CS中のもの 格CS中横サブ [95] 格CS中限定で横薙ぎ払い 格闘CS スカルヘッド・ナックルガード 格CS中格CS [163] Iフィールドパンチ。CS時間が長く伸びが悪い 通常格闘 ムラマサブラスタービームザンバー NNN 183[242] 格CS中は別モーションに変化サブ・特射C可(格闘CS時は最終段不可)、最終段を除き前・後格派可(格CS時はNN3hit目も不可) 前格闘 押しつけ→引き抜き 前 138[151] 前格にキャンセルルートはない 横格闘 斬りつけ→アッパー→叩きつけ 横NN 178[188] 1段目に前・後格派、最終段以外サブ・特射C可 派生 ブラスターガン 横N射[横N射射射] 171[202] 格CS中は3連射可能 後格闘 斬り上げ 後 80[85] サブ・特射にキャンセル可 BD格闘 サマーソルト→斬り抜け BD中前N[BD中前NNN] 139[230] 格CS中は2段追加 初段以外で特射にキャンセル可(格CS時は最終段以外) 特殊 名称 弾数 耐久 備考 特殊武装 フルクロス (120) 120 ビーム系の射撃を無効化 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ギリ専用ビギナ・ギナII 呼出 3ボタン同時押し 252(直撃269) 上半身だけのビギナ・ギナIIが敵に特攻する。自機74 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ピーコックスマッシャー/手動リロード 【射撃CS】スカルヘッドユニット(Iフィールド) 【格闘CS】ムラマサブラスター(セーフティ解除) 【特殊射撃】ピーコックスマッシャー(一斉発射/ランダムシュート) 【特殊格闘】ピーコックスマッシャー(手動リロード) 格闘【サブ射撃】ムラマサブラスター(薙ぎ払い)N シザー・アンカー打ち上げ 格闘CS中N シザー・アンカー打ち上げ 格闘CS中横 薙ぎ払い 【格CS時格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード 【通常格闘】ムラマサブラスター 【格CS時通常格闘】ビームザンバー 【前格闘】押しつけ→引き抜き 【横格闘】斬りつけ→アッパー→叩きつけ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】サマーソルト→斬り抜け 【格CS時BD格闘】サマーソルト→斬り抜け×3 特殊武装【特殊武装】フルクロス 覚醒技ギリ専用ビギナ・ギナII 呼出 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/10/27 機体解禁。 11/09/15 TGS等の情報を追加 11/08/23 新規作成 解説 攻略 機動戦士クロスボーン・ガンダム鋼鉄の7人から、主人公トビア・アロナクスが駆るフルクロスが参戦。 クロスボーンガンダムX1改・改(スカルハート)を、残存するX1・X3・フリント等の予備パーツによって修復し、 追加装甲を施した「最後のクロスボーン・ガンダム」。正式には「クロスボーンガンダムX1フルクロス」である。 射撃CS、格闘CSでの時限強化を駆使して戦っていく変則万能機であり、時限強化機体。 生形態、射撃開放形態、格闘開放形態、両開放形態と4つの形態を持ち、 形態によって性能ががらりと変わる上、利点も欠点も変わるため、それぞれを使いこなす必要がある。 どの開放を軸にするか、どの開放から使うかによって動きも戦術もまったく変わってくるため、 本機の運用は乗り手によってかなり差があり、「これが正しい」という運用論は未だにない。 また、全形態に共通して格闘の判定が弱く、かち合いに弱い。そのため、純格闘機や強判定持ちに密着されると苦しい。 射撃CSでは射撃が、格闘CSでは格闘がそれぞれ強化され、どちらのCSでも機動力が上がる。 他のクロスボーン系と同様にビーム兵器を一定値防ぐ特殊武装(本機の場合は「フルクロス」だが、 便宜上、クロスボーン系のビーム防御武装を一括して「マント」と呼ぶことが多い)を纏っており、 その分、素の耐久は620と低め。 【生形態(通常時)】 生形態のBD回数はギリギリ7回で3000の中ではやや短く、ステップ回数も3000標準より1回少ない。 かなり際どくギリギリ7回であり、普通に攻防している状態ではBD6回クラスの持続と考えてよい。 BD速度も並以下なので、回避にブーストを多めに割く必要があり、ブースト不足を感じやすい。 赤ロック距離は7(デスティニー、ガンダム、百式、ジオ、隠者などと同じ)で短い部類。 BD速度が生ユニコーン並で2000コスのガナーよりも遅いレベルで、旋回は遅く、慣性もやや貧相。 上昇が遅く、下降が速いと機動性はコスト3000としては低い。足回りは他3000に及ばない。 射撃・格闘共にそれなりの性能はあるものの、尖った武装が存在しないので、やはり他3000と比べると力不足。 格闘が積極的に振れるような性能ではなく、基本的にはBRとN鞭しかない。 好きなタイミングで任意リロードできる無限BRがあるとはいえ、BD性能的にズンダ多用はハイリスク。 総括して、この形態は自衛できる程度の性能はあるが、ダブルロックを捌いたり、相方を助ける性能なない。 【射撃CS開放形態】 射撃CS発動でメインの威力と弾数が強化され、特射は範囲拡大、さらにランダムシュートが追加される。 赤ロックも若干伸び、7.5(サザビー、デルタ、生ユニなどと同じ)になる。 BD回数は8回(覚醒時10回)となり、持続のみなら一気に3000上位クラスとなる。 BD消費量が少なくなるので、上昇、BD持続など飛んでいられる時間が長くなり、旋回性能も少し良くなる。 落下速度も遅くなるが、BD速度や上昇速度自体は変わらない。 弾速が速い射撃はこの形態でも存在しないが、垂れ流せる弾幕の量は随一。 格闘に変化はなく、BRとN鞭が中心になるのは生形態と同じ。 が、BD性能強化とメイン強化により戦いやすさは大幅に上がる。 【格闘CS開放形態】 格闘CS発動で本機体の真価を発揮。赤ロックと射撃性能は生形態と同じ。 使用すると格闘全般の性能が強化され、さらにN鞭強化、横鞭追加、格CSはナックルガードに変化。 射撃CS形態と同じくBD回数は8回(覚醒時10回)となり、さらに慣性、BD速度、上昇速度、旋回性能が著しく向上する。 足回りは3000トップクラス(ただし最速ではない)となる。射CS形態からさらにスピードを得たイメージ。 特に神速のN格と、大きく伸びて敵のリーチ外から引っかけられるN鞭は、敵が意識せざるを得ない大きな強み。 格闘性能が大幅に強化され、強烈な奪ダメージ力を誇るが、格闘の判定だけは相変わらず弱く、かち合いには弱い。 強力だからと格闘一辺倒な戦い方はよろしくない。 バレていると余裕で迎撃なり、かち合わされて潰されたりする。 強判定格闘持ちに密着されると苦しいことになるので、微妙な距離感に注意。 「近距離では強いが、至近距離では弱い」と覚えておくこと。 優秀な迎撃武装である横鞭が追加されるため、他の形態よりは密着されても捌きやすいが。 【両CS開放形態】 CSは同時発動が可能。射撃は射撃CS開放形態、格闘は格闘CS開放形態の性能になる。 赤ロック距離は射CS開放よりさらに1歩伸びて8(キュベ、ガナザク、クシャ、DX、ウイングなどと同じ)になる。 BD回数は全機体堂々トップの9回(覚醒時11回)となる。 BD回数9回というのはマスター、ダブルオーライザー、V2AB、MC中クスィーをも超えるレベルであり、 時限強化状態を含む全ての機体の中で最高のBD持続を誇る。 慣性、BD速度、上昇、下降、旋回性能は格闘CS時と同じで、スピードどBD持続が合わさり最強の機動性を発揮。 2500以下の機体と比べるとおよそ3回もキャンセル数が多いので、段違いの足回りで圧倒可能。 この状態は「ブーストの暴力」とも呼ばれ、かなり強引かつ無茶な攻めが可能。 ダブルロックを受け持ち、それを捌きつつ、なお攻撃に移れるほどの圧倒的なブースト量を誇る。 さらにメインの威力が85に上がり、20%の防御補正(例外としてマントにはつかない)がつく。 覚醒の防御補正とは乗算され、覚醒中は合計で約4割(0.8×0.78=0.624)のダメージを軽減する。 このように両CS同時開放時は他の機体を圧倒する爆発力を誇るが、 その代償として生形態で戦わなければならない時間帯をかなり長引かせるため、一概に有効とは言い難い。 非常にハイリスクハイリターンな形態。生形態をどう凌ぐかが課題となる。 【総括】 両開放でいくのか、片方ずつ開放するのか、その場合どちらを先に開放するのか、 覚醒をどのCS開放時に重ねるかの計算・戦術も重要。 覚醒で特殊能力がつく機体ではないので、貧弱な生状態で覚醒するハメになるのは避けたい。 もちろん、やむを得ない場合もあるし、CSリロードが早まるので、まったくの悪手というわけではないが。 相方や相手によって開放するCSを変えて臨機応変に対応したい。 特に生状態では、自衛できる程度の性能はあるものの相方を助ける性能はないので、 両開放後の生状態時に相方がガン攻めされるとツラいものがある。 また、生状態時に純格闘機や強判定持ちに密着されると、少なめなブーストとBRで迎撃する以外に手段がないため、 マスターなどブースト負けする機体に密着を許すと大変苦しいことになる。 これこそが本機の弱点であり、その意味ではやや相方を選ぶ。 本機が生形態のときは、共に前に出てロックを受け持ちつつ、被弾を避けられる相方が必要。 格闘CS時の火力が凄まじく、ダメージレースに打ち勝ちやすいのが最大の長所。 特に1落ち後のフルクロスは、「マント+両開放+覚醒」が確約されているため、 極めて強力な時間帯を構築できる切り札的存在になれる。 ただし、繰り返しになるが両開放は生形態で戦わなければならない時間帯を長引かせるため、よく考えて使うべき。 総じてムラが大きくクセの強い機体だが、強化時(特に両解放形態)は並の3000コストの覚醒状態のような強さを誇り、 その爆発力の高さからダブルオークアンタと並び、3000最強の一角とされている。 ほかのクロスボーンガンダムと同じくEXバーストでフェイスオープン。 勝利ポーズはフルクロスがある時は右手をかざすコミックス版の再現ポーズ、 ない時はスカルヘッドを展開した右腕を前に突き出す。 覚醒中の補正は攻撃6%防御22%。 射撃武器 【メイン射撃】ピーコックスマッシャー/手動リロード [撃ち切り手動リロード/5発(18発)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 少し太めのBR。射角はやや狭く、銃口補正も一般的なBRに比べるとやや弱い。 特にその影響を受けやすい振り向き撃ちのときは明後日の方向にビームが飛ぶ「クソビー」が起こりやすい。 サブ、特射C可能。リロード時は不可。特射はサーチ替えに対応。 威力は75→80(射撃開放)→85(同時開放)と上がっていく。 赤ロックはそこまで長くないものの、任意のタイミングで手動リロードできるのは大きな強み。 同じように手動リロード無限BR持ちの百式やユニコーンに比べると、 ブースト量で大きく勝り、本当の意味での「無限BR」を活かした戦いができるのが最大の長所。 (百式やユニコーンはブースト量が足らず、結局あまり撃てない。さらに任意のタイミングではリロードできない) ※ユニコーンはブースト量自体は3000標準である。メインの発射が遅く、発射までにブーストを喰うことから、 結果としてブースト消費が多くなるため「ブーストが短い」と感じるのであって、ブースト量自体が少ないわけではない。 射撃CS中は威力が増加し、弾数が飛躍的に上がる。特射と弾数が共通なので残弾の管理はしっかりと。 ちなみに射CS中では微妙にBRより弾速が速い(V2Aメインなどよりは遅い)。同時開放では射CSと変わらない。 相当遠距離でないと気付かないくらいだが。 弾切れ時のメイン入力によるリロードは特格と違い、ジャンプボタン入力が効く(つまり上昇しながら行える)。 もちろん暇があれば落下中などに積極的に特格リロを行うこと。 また「一度敵に寄られてから弾が切れた場合には、CS解放を含めても一瞬隙を見せないとリロードできない」 ということは覚えておこう。両解放ではリロード速度が若干速くなる。 家庭版でSEが変更された。 【射撃CS】スカルヘッドユニット(Iフィールド) [チャージ時間 1秒][特殊リロード 25秒/1発][属性 換装] 「これでどうだ!」 射撃CS開放形態に移行する。Iフィールドを展開、メインの威力と弾数が強化される。効果時間は18秒。 BD持続が上昇するが、格闘CSと異なりBD速度や上昇速度等、スピード系の上昇はない。 N特射の数が増え、前後特射、横特射が追加される。赤ロック距離も若干伸びて7.5になる。 発動時にブースト消費があるが接地判定はある。硬直は少ないのでそれなりに早く動ける。 各種攻撃動作でキャンセル(N特射はキャンセル補正がかかり、メインはかからない)も可能。特格はできない。 換装なので、各種行動が終われば換装終了となり、クールタイムは無い。 チャージ中に特格で手動リロードすると特格モーション中チャージゲージがストップする。 Iフィールドには発動時にわずかな間だが全体にバリア判定があり、機会は少ないが射撃を防いでくれる。 バリアは防いでいる間中は判定が続くのでゲロビでも防げるが、すぐに防御判定が消えてしまうため、 ズンダなどの時間差のある攻撃は防げない。 バリア判定については爆風は防げないので、普通のBZや核などは無理。 メインを撃ち切っていてもCS発動時に弾数が全回復する。 CS終了時は5発以上であれば5発、それ以下であればその時の弾数になる。 発動時は視点変更があり、足が止まる。特射やBDでキャンセルすることですぐ動けるが、注意しよう。 CS終了後は25秒のリロード時間があり、連続使用は不可能(格闘CSは別扱いなので使える)。 覚醒リロードはないが、覚醒によるリロード短縮はある。 格闘CS→射撃CSC、射撃CS→格闘CSCでほぼ同時展開可能。 「まったく同時に指を離した場合は射撃CSしか発動しない」ので、両開放する場合は僅かにズラして指を離す。 両CSを同時に使用しているとを被ダメージが20%減少するが、マントには防御補正がつかない。 覚醒中は通常の防御力補正と乗算され、約4割のダメージをカットする。 終盤の追い込みなどに有効だが、ここで押し込めないと生形態の苦しい展開が待っているため、必勝の構えで。 残り耐久100チョイでも同時開放+覚醒すればズンダ蒸発を避けられるのは低耐久のこの機体では地味に嬉しい。 【格闘CS】ムラマサブラスター(セーフティ解除) [チャージ時間 1秒][特殊リロード 25秒/1発][属性 換装] 「セーフティ解除!」 格闘CS開放形態に移行する。 ムラマサブラスターからビームサーベルを展開、格闘全般の性能が強化される。 射撃CS時と同じくBD持続が強化され、さらに慣性、BD速度、上昇速度、旋回性能が著しく向上する。 射撃CS時の状態からさらにスピードを得たイメージ。効果時間は18秒。 ムラマサブラスターを使う格闘(サブ含む)はロングビームサーベルを展開するため攻撃範囲が若干広くなる。 Nサブが受身不可、横サブ追加、N格闘変化、BD格闘2段増、横射派生が3連射可能、と性能が大きく切り替わる。 更に格闘CSがスカルヘッド・ナックルガードに切り替わる。 通常時と同じモーションの格闘は発生には変化がないが、伸び・突進速度はよくなる。 こちらも射CS同様、発動時にブースト消費があるが接地判定はある。硬直は少ないのでそれなりに早く動ける。 各種攻撃動作でキャンセル(N特射はキャンセル補正がかかる)も可能。こちらも特格はできない。 換装なので、各種行動が終われば換装終了となり、クールタイムは無い。 こちらも使用後は25秒のリロード時間がある。覚醒リロードはないが、射撃CSと同じく覚醒リロード短縮はある。 【特殊射撃】ピーコックスマッシャー(一斉発射/ランダムシュート) [メイン射撃と弾数共有/5発(18発)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 {N}1hit1.0/{レバー入れ}1HIT0.7][補正率 {N}-20%/{前後レバー入れ}-10%/{横レバー入れ}-25%] 「ドンピシャ!」 メインと弾数共通。射撃CSを開放しているときは性能が変わる。詳しくは後述。 【生形態or格闘CS開放形態】 ピーコックスマッシャーの残弾を全て消費して一斉発射。最大弾数が5発なので、最大でも5発しか撃てない。 ビームを扇状に横並びに撃つ。微妙に慣性がのるが足が止まる。発射時に若干ノックバックあり。 ビームは途中で消えずにマップの端から端まで届く。 銃口補正は左右にあまり強くなく、下にはそこそこ。ビーム自体に誘導は無い。 中央のビームと左右のビームでは見た目が異なり、中央が若干太いが、威力とダウン値に差は無い。 ダメージはフルヒットで153。内訳は1(45)→2(117)→2(153)の順で同時ヒットする。 射CS時に比べこちらは完全な一斉発射で発生が若干遅い(銃口を向けたくらいでもキャンセルが間に合ってしまう)。 ノックバックがある上、必ず弾切れになってしまうので、これからの追撃は若干難しい。 案外横幅が狭い。扇状に広がっていくので、相手との距離が近いほど弾が密集している。 至近距離では敵の横格の回り込みにすらひっかけられないことがあり、発生も遅いため迎撃には使いにくい。 また使用後は必ず弾切れになるので、基本的に連射や追撃ができない。 とはいえ、中距離以遠なら牽制程度には使える。特に生形態では貴重な弾幕武装。相方の追撃を期待しよう。 距離が離れるほど広がっていく特性から盾をされる可能性も高いが、時間稼ぎや固めと割り切っての運用もできる。 【射撃CS開放形態】 射撃CS開放中は性能が変わる。レバーN+特射、レバー前後+特射、レバー左右+特射の3つの撃ち方がある。 射撃CSさえ開放していればいいので、両開放形態でもこちらになる。 N特射 一斉発射だが、こちらは最大9発のビームを放つことが可能。 「一斉発射」ではあるが、実のところ「短い間隔の連射」のようで、BDCのタイミング次第ではビームが数発しか出ない。 そのため、射撃CS中は9発消費せずに撃ったりすることがよくある。というか1発だけ撃つことも可能。 自由落下しながら撃つと中央がやや上になり、完全に地面と平行にならなかったりも。 ちなみに同時ヒットにはならないのでコンボの〆には非推奨。 しかし、逆にバリア系の武装を消しつつダメージを与えることが可能なので覚えておきたい。 射撃CS中のN特射は発生が早く、銃口を向けたくらいですぐに一発目が撃たれる。 最大で9発のビームを扇状に撃つため、広がりや密度が向上し引っ掛けやすい。 射撃CS中はBRの最大弾数が18発になるので、使用後も弾切れにはならず、BRでの追撃でダメージが伸ばせる。 なお、N特射を2連射することもできる。 こちらは2連射後は当然弾切れしてしまうが、発生が早く横幅も広いため、迎撃にも活用できる。 地走相手には高度を合わせればかなり有効に機能するだろう。 連射し続けると極めて濃い弾幕が形成でき、近づいてくる敵への鬱陶しい牽制になっていい感じ。 最後の弾が少なくなるが、BR→N特射を2セットなども鬱陶しい。 レバー前後+特射 ランダムシュートの前進回転撃ち。 ほんの少し緩やかに前進してから、ドリルのように前進回転しながら先端が球状のビームを9発連続発射する。 NEXTのビギナ・ギナのCSに近い。発生は遅い。撃ち終わった後も前方へ慣性がのる。 横の誘導は強いが縦方向がやや弱め。誘導切りはなく、8HITで強制ダウン(覚醒中も)。 通常のBR1発からキャンセルだと5HIT、BR2発からキャンセルだと2HITする。 突進中は誘導を切られない限り弱めの銃口補整がかかり続ける。 誘導を切られると銃口補正もかからず、後発のビームも誘導しない。 射角には限界があるようで、空中から対地射撃をすると、角度によっては撃っても当たらない。 高飛び相手に追うことはできるが当てることは難しい。 性質上、敵に真っ直ぐ進みながら撃つので、何も考えずに使ってもリスクが高すぎる。 逃げる敵を追ったり、覚醒を絡めるときに使っていくことになるだろう。 BR命中からキャンセルで強制ダウンを取るならこれが楽。さすがに近距離だと相手を通り越してしまうので注意。 弾数に関係なくモーションが全て出てしまうので残弾数には注意しよう。 近づく特性上、弾の誘導に期待して当てる武装ではない。横特射とは逆に1HITのダメージが低く、補正が良い。 レバー左右+特射 ランダムシュートの側転回転撃ち。レバー左右+特射。 一旦その場に停止し、トールギスⅢのCSのように横に側転しながらランダムシュート。 こちらは撃ち終わった後は完全に停止する。レバー左右でどちらに側転するか方向を決められる。 相手に対して横に動きながら撃つので、L字さえ取られなければ回避行動しながら撃てる。 ただし、動作は緩慢で大きく動くわけではないので過信はしないこと。誘導の強い射撃は避けられない。 銃口補整が最初の1発で終わってしまう上にビームがまっすぐ出ないため、近~中距離の敵には当たりにくい。 が、遠距離の敵には強い誘導で引っ掛けやすい。ビームながら、ミサイルのような性質を持っている。 レバー前後+特射よりは汎用的に使えるので、ランダムシュートの誘導を生かしたいならこれ。 一応2連射すると弾幕を形成しながら長く滞空できる。 弾数によって回転数(=移動距離)が違い、1~5発発射は1回転、6~7は2回転、8~9は3回転する。 逃げる相手に対して追いかけずに攻撃したい時に有効。こちらは弾の誘導に期待して当てる武装。 レバー前後+特射とは逆に1HITのダメージが高く、補正が悪い。 とはいえ、ダメージが逆転するのは7HIT目からなのであまり気にしなくてもいい。 【特殊格闘】ピーコックスマッシャー(手動リロード) [常時手動リロード/5発(18発)] ピーコックスマッシャーをその場に打ち捨て、新たに取り出して弾数を回復する。どの形態でも使用可能。 他機体の射撃リロードと比べると動作が遅く、取り出す前にBDCするとリロードされないので注意。 リロード速度は実はZのBRと同じ。弾切れ時のメインリロードに比べるとジャンプ硬直が長めで落下慣性がつく。 特射の打ち切りからのリロードと使い分けよう。 虹ステから即BDできないことを利用して、虹ステから特格リロードすることで落下慣性を生かしたリロキャンが可能。 格闘 常に抜刀状態で抜刀モーションはない。格闘CS開放中は性能が変化。 格闘CSさえ開放していればいいので、両開放形態でも格闘CS開放形態と同じ格闘になる。 格闘ロックでのカチ合いの強さは、開放N>N=開放前=開放後>開放横>横>開放BD格>BD格 (距離が遠いと開放Nに開放横が勝つ。近いと開放Nが勝つ。距離によっても異なるのであくまでも参考程度に) 全形態を通して格闘の判定は弱めでカチ合いには弱い。 カチ合わせていくのではなく、BRや鞭始動、ブースト有利からの虹ステを絡めて仕掛けていくのが基本。 【サブ射撃】ムラマサブラスター(薙ぎ払い) 虹ステ可。BD格、前格、横最終段、格CS時N最終段以外の格闘とメインからキャンセル可能。 ただし、横サブは後格(Nor横→後派生以外)ではできない。 N シザー・アンカー打ち上げ [属性 格闘][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 「邪魔するな!」 最終決戦でカリスト兄弟のディキトゥスを撃破した一撃。 ムラマサブラスターをシザー・アンカー先端に取り付けて攻撃。 高低差や至近距離でも相手に近づいて上に飛び上がりながら薙ぎ払う。威力は45(-10%)×2hit。 判定はX1改の横サブを縦にしたような感じで、それを動きながら振るイメージ。 多少斜め下方向から斜め上後方にも判定有。 相手を打ち上げるので追撃可能。だが格闘CS時以外は各種格闘の伸びが悪いため前ステからの追撃を推奨。 自機も瞬時に高く飛び上がるので高度調整などの特殊移動に使える。 またこの手の武装としてはブースト消費量が異常に少ない。 発生は「どんな状況にも左右されず、常に一定」である。(覚醒のモーション高速化の影響は受ける) つまり、相手が遠かろうが密着していようが格闘攻撃のように自動で距離調整はされない。 相手との距離に関係なく常に一定のタイミングで攻撃を行う、射撃のような性質を持つ。 この性質はプラスにもマイナスにもなり、使いこなすには微妙な距離感と射程の把握が重要。 その場で振るのではなく一歩踏み込んでから攻撃に移るため、距離が近いと発生前に潰されて機能しない。 逆に、射撃のように「置く」使い方ができるため、格闘一歩手前の距離に強い。 この微妙な距離感は使い込んで慣れるしかない。 上述のようにオートで距離調整が入らず、発生が常に一定であるため、 ①相手が逃げて(自機に対して距離を取ろうとして)いる ②相手と見合っている ③相手が格闘を仕掛けてきている ④相手が覚醒or 非覚醒 ⑤自機が覚醒or非覚醒 ⑥格CS開放中or無開放 ①②③④⑤⑥のすべてのケースでヒット確定タイミングが異なる。 特に③のケースはかなり複雑で、相手の格闘の突進速度によって振るべきタイミングが変わる。 迎撃に使うには相手の機体の格闘性能(特に突進速度)をおおまかにでも把握しておく必要があり、 同じ格闘でも覚醒時か非覚醒時かでヒットするタイミングが変わってくる(突進速度が変わるため)。 極端な場合、金マスの横・前格は、3ステップ離れた距離から迎撃で出してちょうどいいくらい。 突進が神速な格闘に対してはある程度先読みで振る必要があるが、 読み負けた場合は自機だけが上に飛び上がってしまうため、先に着地されて非常に不利な読み合いを強いられる。 決して出し得武装ではなく、きっちり確定所を読んで振る武装である。 ※相手がNサブをぶんぶん振り回すようなフルクロスの場合、 3ステップ程度の距離から格闘にいくフリを見せて後ろBDが非常に効果的。 勝手に上にどんどん飛び上がってくれるので、自機は安全に着地→ブースト有利からの反撃に出よう 上昇する性質のため下の相手には当たりづらい。 格CS時にも言えるが、盾受けされても自機だけが上にすっ飛ぶので、 真下で着地されてブースト不利を晒さないように気を付けよう。 全体的な使い勝手は格CS時に比べて悪いが、コツを掴めばコンボの始動に〆にと活躍する。 あまりにも近すぎると前進するため高飛び相手の下を動いて当たらないことも。 格闘CS中N シザー・アンカー打ち上げ [属性 格闘][特殊ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 格闘CS時は受け身不可ダウンになる。威力は50(-10%)×2に上昇。 また、ロングビームサーベル発生により通常時よりリーチが長くなるため、かなり使いやすくなる。 武装の性質は非格CS時と変わらず、発生はあらゆる状況に左右されず常に一定である。 飛び上がってからN格で追いつくことで高飛びを狩りやすい。 当てやすい範囲は『自分の向いている方向への扇状の高高度』と言った感じで、 前斜め上の敵などに物凄い速度で食らいついて強襲することもある。 発生と攻撃範囲を把握してきっちり狙って振っていく武装。決して出し得ではない。 非格CS時よりリーチが伸びるためかなり使いやすくなるが、はずしたにせよ盾受けされたにせよ、 読み負けると自機だけが上にすっ飛ぶので、敵に先着地されてブースト不利からの苦しい読み合いを強いられる。 完璧に使いこなすなら、非格CS時と格CS時の両方の距離感を把握しなければならない。 コンボの〆としてもカット耐性を付けつつダメージを伸ばしながら拘束できるため、かなり有用。 格闘CS中横 薙ぎ払い [属性 格闘][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -20%] 横サブは格闘CS時限定。ムラマサブラスターを素早く水平に薙ぎ払う。 横ムチながらメインからキャンセルして出せる。 ムチの振りはマスターの横サブよりも早く(修正前マスターの横サブとほぼ同じ)、全機体最速の横鞭。 ただし振る前の発生自体は普通で、範囲はマスターと同程度でX1改より短め。 360度タイプなので方向も振る方向も変えられない。反時計回り。 自機後方辺りから判定が出始め、レバー入れの方向に滑りながら振る。 横に滑りながら鞭を振るため、近接では軸をずらして敵の射撃を避けながら拒否できる。 こちらのサブも格CS中限定ながらかなり強力な択である。 ただしBRのキャンセルで振るとたまにズレて空振ることもあるので注意。 上下には銃口補正が弱いため、上にいる敵は素直にNサブでめくり上げるべし。 一応、上の敵に当てるとN格などの追撃は入る。 覚醒中は横ムチ2連は割と安定して入る。 格CS限定でありながらダメージは伸びないため、究極の自衛手段として活用したい。 マスターを始めとした格闘機に潜られる前に寝かせたい時に使おう。 もちろんコンボパーツにもNサブ同様扱える。 受身をとった相手にBR(75)追撃で155。 【格CS時格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード [チャージ時間 2.5秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 5.5以上][補正率 %] 前方にIF(特殊バリア)を発生させながら突撃しパンチのモーション。 ナックルガードがヒットした瞬間ブランドマーカーを展開し吹っ飛ばす。覚醒中でもフルヒットすれば強制ダウン。 原作とは違い拳を突き出している状態にはバリアは無い。 イメージとしては左肩のスカルヘッドでバリアを発生させていると思えばバリアを使いやすい。 劣化ユニバースに近い。バリアの発生は良いもののチャージ時間が長く、伸び、突進速度が著しく悪い。 ダメージは3段格闘と同程度で、ボタンの関係上セカインも無意味。 距離が近いと拳を突き出す瞬間から視点変更があるためヒット確認が難しい。 バリア展開時間はそこまで長くなく、自動でパンチのモーションに移るのでバリアを活かすのも厳しい。 拳を突き出す前までバリア判定がある。射CSと同等の性能。 バリアは前面にしかない。大体の射撃を防ぐがやはり爆風はくらってしまう。 ゲロビも拳を突き出してしまうので全てはガードできない。 パンチ自体の発生は横格と同等で遅いので至近距離で格闘を合わせられると高確率で潰される。 ただし、拳を突き出すモーションの為、判定勝ち出来ることもある。 基本的には封印安定。自衛などで使うと相手は驚くかもしれない。 1HITから地上でも前ステで格闘CS時N格に繋げられるがタイミングがかなりシビア(267)。 2HITなら287。ある程度高度があれば繋がりやすくはなるがヒット数調整は厳しい。 なお、2HITから Nサブ 横サブという芸当も可能(225)。 1HIT35ダメージ。補正率96%。5HITでフルヒット。 格CS中N1HITから3HITで強制ダウン。また、BR 格闘初段1.7から3HITで強制ダウン。 覚醒中強制ダウンすることからダウン値は約1.2だと思われる。 【通常格闘】ムラマサブラスター ムラマサブラスターでの格闘。 最後にピーコックスマッシャーで殴って打ち上げ。3段目はディキトゥス2機を相手にしていた時のアレ。 通常時の性能は伸び・突進速度が遅く万能機の域を出ない。発生だけは良好。あまり動かないのでカット耐性も低い。 格闘ボタン3回入力で4段目まで出る。 最終段のダウン値が高い模様。初段 N出し切りで強制ダウン。 3段目は2HIT同モーションの扱いのようで1HIT目で強制ダウンしても2HIT目空振り後サブCなどが可能。 各段からサブ・特射キャンセル可能。 最終段以外で前・後格に派生可能。ブースト消費せず、同モーションに移るので派生扱いだと思われる。 N→前 171、NN→前 202、N→後 129、NN→後 172 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 65(80%) 34(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 袈裟切り 119(66%) 35(-7%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┗3段目 1hit目 横薙ぎ 146(61%) 40(-5%) 2.5 0.5 よろけ 2hit目 打ち上げ 183(51%) 60(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【格CS時通常格闘】ビームザンバー 「この瞬間を待っていたんだ!」 非常に強力な性能を持つフルクロスの代名詞的格闘。 「この瞬間を~」が連呼される自体もままあるため、この台詞自体が格CS時N格を表すレベルに。 格闘CS時限定。格CS開放さえしていればいいので、両開放でもこちらになる。 通常時とはモーションが変わり、ビームザンバー二刀流による斬撃になる。 背中を向けつつ、もの凄い伸びと超スピードで突進して攻撃。格闘ボタン3回入力で5段目まで出る。 こちらもサブ・特射C可能。NN2hitまで前・後格派生可能。 N初段からの後派生だけはモーションが違い、これは横サブCが引き出せる。 ちなみにN2、N3はモーションの途中で前、後モーションに移るためかブースト消費がある。 突進速度・伸び・上下誘導・ダメージ全てが最強クラスの格闘。特に突進速度は神速。 攻撃中に前進し、斬るスピードも早いのでカット耐性も上昇している。 格CS中の主力で、神速の突進速度に加え、凄まじい伸び、凄まじい上下誘導を誇り、火力も最高レベル。 覚醒と格CSを重ねるともはや最速突進で、レバー入れ後ろ慣性ジャンプでも逃げ切れない。 というか赤ロックでの上下誘導が凄いので、むしろ後ろ慣性にこそ喰らい付く。 ただし、相変わらず判定に関しては弱く、かち合わされると潰されることが多い。 (本機の格闘は全形態を通して判定が弱めで、かち合いには弱い。ぶつかり合いは避けよう) また、真っ直ぐに突っ込むため、バレていると余裕で迎撃される。 非常に優秀で、極めて強力な格闘には違いないが、これだけでは勝てない。 かち合いにこそ弱いが、初段範囲が横に広く、虹との相性は悪くない。 射撃や鞭を布石に、神速の突進速度、伸び、誘導で当てていく格闘。 かち合わせなければいいので、ブースト有利を確信できる状況なら虹ステ連打で仕掛けるのもアリ。 BDよりも遥かに速いため、動きの布石としての利用も含めた扱い方をしていこう。 前半部分のカット耐性があまり良くない。カット耐性を気にする場合はサブに繋げるのがお勧め。 最終段はサイド7の丘だとダウン追い撃ちになるので注意。 相手が自分より大きい機体(髭、TX、乳、鮭など)だと慣性が乗ったように大きく切り抜ける。 自分と同じかそれ以下(大抵の機体)だとブレーキがかかったかのように減速する。 また、自機が下から当てた時(N3段目くらいで画面が上下に動く)も減速する。 上から当てた時は相手が小さくてもやや慣性が乗る。また蹴り部分で強制ダウンか撃破した場合は大きく動く。 覚醒中だとN3から当たっても強制ダウンしない。 N前 186、N2前 209、N3前 234 N後 138→横サブ197、N2後 170、N3後 201 格CS時通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟切り 110(70%) 50(-10%) 1.9 0.2 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 145(65%) 50(-5%) 2.1 0.2 よろけ ┗4段目 サマーソルト 194(53%) 75(-12%) 2.3 0.2 ダウン ┗5段目 斬り抜け 242(-43%) 90(-10%) 7.3 5.0 ダウン 【前格闘】押しつけ→引き抜き 「ムラマサブラスター!」 ムラマサを押しつけた後に引き抜き(多段hit)。振る瞬間から視点変更有。 初段~は掴み属性で、最終段で相手が短スタン。 掴みやスタン時間の関係上、コンボにつなげる場合地上付近では最速を要求される。 サブ・特射キャンセルは不可。N格1~2段目、横格1段目からキャンセルできる。 掴み属性の為、初段で相手がダウンするとそのまま即座に落下モーションに移行する。 非CS時では恐らく一番伸びがいい格闘。 押しつけと引き抜き最終段はそれなりに動くが、多段ヒット部分が長い。 多段ヒット部分はかなりダメージが低い模様(1hit6)。また、ダウン値は0の模様。ただし、補正はある。 初段が入ってしまえばダウン値が3.2溜まっている相手でもフルヒットする。 視点変更がある上に掴み属性なので、初段や虹合戦には使いづらい。 フルクロス同士で振り合うと何故かどちらもダメージを受けつつどちらかが一方的に勝つ。 Nや後だとどちらもかち合うのでスパアマがある訳ではない模様。ちょっとした謎仕様。 ちなみに通常時初段は格CS中Nサブ1HITとダメージ、補正が同じである(ダウン値はこちらが高い)。 前格闘 動作 累計威力[格CS中](累計補正率) 単発威力[格CS中](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 押しつけ 50[55](90%) 50[55](-10%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 初段~ 引き抜き 78[83](75%) 6[6](-3%)×5 1.7 0.0×5 ダウン(掴み) 最終段 引き抜き 138[151](63%) 80[90](-12%) 2.7 1.0 スタン 【横格闘】斬りつけ→アッパー→叩きつけ 回り込みがいい3段格闘。アッパー部分で多段ヒットし動きが一瞬止まるため、カット耐性が少し悪い。 とはいえ、動きが止まるのは僅かな間なので、そこまでカット耐性が悪いわけではない。 Sストライクの横格モーションをイメージしてもらえれば分かりやすいか。最終段で視点変更有。 2段目から射撃派生でブラスターガンモード。ブースト消費あり。弾消費なし。 威力は通常BRより低い70でダウン値も低い。 この中途半端なダウン値のせいでダウン値2溜まっている相手には吹き飛ばしに使えるが、他に応用が利きにくい。 あえて使うなら横N>横N→射撃派生で吹き飛ばしだが、それなら鞭で〆るほうがカット耐性も吹き飛ばし性能も高い。 あまり使わなくていいだろう。 格CS中の射撃派生は性能が変化し3連射可能。3発目が特殊ダウンになる。1発のダウン値も下がる。 横N 横N→射撃派生で強制ダウンせず、3発入りきる。通常時は強制ダウンする。 連射はディレイ撃ちが可能。 こちらは受け身不可がとれ、ダウン値も低めなため覚醒中ならばコンボの始動にもできる。 1段目にN格と同じく前・後格派生がある。1、2段目までならサブ・特射Cも可。 横→前 171[186]、横→後 129[138](どちらもNと同じ) 格闘CS中は、伸び・突進速度がアップ。範囲も若干アップ。発生は変わらない。 しかし、格CS形態でもやはりカチ合いには弱く、BRや鞭を絡めたり、ブースト有利からの虹合戦に持ち込みたい。 横格特有の回りこみがあるため、真っ直ぐ突っ込むN格との使い分けも重要。 ちなみに解放中は2段目の威力と補正がX1改の横初段と一緒。 横格闘 動作 累計威力[格CS中](累計補正率) 単発威力[格CS中](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 アッパー 126[136](64%) 20[22](-4%)×4(77[85]) 2.02 0.08×4 ダウン ┣3段目 叩きつけ 178[188](54%) 80[80](-10%) 3.02 1.0 ダウン ┣射撃派生 ブラスターガン 171[-](44%) 70[-](-20%) 3.02 1.0 ダウン ┗射撃派生 ブラスターガン -[156](59%) -[30](-5%) 2.12 0.1 ダウン ┗射撃派生 ブラスターガン -[174](54%) -[30](-5%) 2.22 0.1 ダウン ┗射撃派生 ブラスターガン -[207](44%) -[60](-10%) 3.02 0.8 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ ムラマサ斬り上げ一段。サブ・特射にキャンセル可能。ただし、横サブは不可。 生・射CS時N格1~2段目、格CS時N格2段目2hit目、全形態横格1段目からキャンセルできる。 打ち上げならNサブがあるので基本的には使われない。 格CS中N格の初段の派生はモーションが異なり、ザンバー斬り上げ。こちらは横サブC可。 また、横格1段目後派生も横サブCが可能 後格闘 動作 累計威力[格CS中](累計補正率) 単発威力[格CS中](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80[85](82%) 80[85](-18%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】サマーソルト→斬り抜け ヒートダガーでサマーソルト。後方へ蹴り飛ばし、若干斜め上に斬り抜ける。振る瞬間から視点変更有。 エクシアのようによく動くが、ダウン値が中途半端。 サブCは不可。2段目で特射Cは可。初段にキャンセルルートはない。 ダウン値が低くメインからでは強制ダウンにならないので特射Cを視野に。 こちらも横格同様離れているとほぼ確実に負けるので注意。というか横よりも弱い。 前格同様こちらも視点変更の関係上生当ては難しい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サマーソルト 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 139(66%) 80(-14%) 2.7 1.0 ダウン 【格CS時BD格闘】サマーソルト→斬り抜け×3 格CS中はもう1往復追加され4段になる。最終段で強制ダウン。 通常時と同じくサブCは不可。初段、最終段以外で特射Cは可。 通常時に比べ、初段の突進速度や伸びは格段にまともになる。 が、出し切りにかかる時間やキャンセルルートの乏しさ、視点変更があるなどの関係で、 N格の方が使い勝手がよいため出番を奪われがち。 というかそもそも開放中は判定や発生には影響しないので、万が一切り返しされた場合もNの方が安心できる。 伸びもNの方が一歩長い。 また、斬り抜け格闘の宿命か壁際や誘導を切られているとよくこぼす。 BR程度ならカットされることはほぼないのでコンボに組み込む分にはそれなりに有効。 格CS時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サマーソルト 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 136(66%) 70(-14%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 183(52%) 70(-14%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 斬り抜け 230(-%) 90(-%) 5.5↑ - 強制ダウン 特殊武装 【特殊武装】フルクロス [リロード 無し/耐久120][属性 バリア/対ビーム] 「もってくれ...フルクロス!」 ビーム属性の射撃を無効化するアーマー系武装。 一度破壊されると再出撃までリロードはされない。覚醒リロードもなし。 X1改やX2のマントと違いコストオーバーしても再補充される。フルクロスの有無で機動力に変化はない。 ABCマントと同様、ビーム被弾時に僅かにヒットストップがあるため、単発ビームなら問題ないが、 照射系や多段系のビームに当たると連続でヒットストップしてそのまま剥がされてしまう。 照射系に当たると最悪で、マントを剥がされた上で、そのまま通常の照射ダメージを食らう。 主な特性についてはX1改のABCマントの項も参照されたし。 ちなみによろけなければコンボ補正はかからない。 また、同時開放中の防御補正はかからないが、覚醒による防御補正や根性補正はかかる。 覚醒技 ギリ専用ビギナ・ギナII 呼出 「ギリ!? 何をする気だっ よせっ!」 大破した赤いビギナ・ギナIIが出現し特攻、着弾地点に核爆発を引き起こす。 原作にてコロニーレーザーの射線を逸らしたアレ。ギリの台詞はない。 速度はX1のグレネードランチャー(核弾頭)程度、銃口補正や誘導はガナザクのインパルス突撃より少し弱い。 直撃は炎上スタンの模様。 爆発範囲はGP02・∀の核より一回り小さい程度で中々広い。 射程限界があり、一定距離を進んでも爆発する。 が、かなりの距離を進む上に爆風がそこまで大きくないので、それを当てるのは困難。 またアシスト属性を持つため、ダミーや設置シールドなどのデコイ系武装に誘導されてしまう。 ガナザクと違ってブーストが空になるので注意。直下に飛ばすと自分も爆風に巻き込まれる。 この自爆を利用して高跳びから下の敵にギリを飛ばし、落下して100以下のダメージで一時寝ておくテクニックもある。 格CS+覚醒したフルクロスを目の前にして即起きはまず出来ないので、起き攻めは強力な択となる。 ただしサイド7のようなゆるい坂のあるステージでは、起き攻めに使っても坂を乗り越えて敵を通り過ぎてしまうことがある。 起き攻めを行う場合は着弾点が直角になるように、空中から出すと失敗率が下がる。 コンボ、僚機考察、対策はクロスボーン・ガンダムX1フルクロス(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.12 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.11 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.10 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.9 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.8 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.7 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.6 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.5 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.4 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.3 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.2 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.1
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正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 FULL CLOTH パイロット:トビア・アロナクス(U.C.0136) コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:△ ()=射撃解放、[]=格闘解放、([])=両解放 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ピーコック・スマッシャー 5 70 手動リロードで太いBR (18) (75)([85]) 射CS中は威力と弾数が増加両解放だと威力が更に強化 射撃CS 射撃パワーアップ 100 - メイン・特射強化 格闘CS 格闘パワーアップ 100 - サブ・格闘強化 射撃CS中射撃CS ピーコック・スマッシャー【照射】 - ?~209 7本のビームを繰り出す拡散照射 特殊射撃 ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 (5) 55~165 残弾を扇状に一斉発射 射CS中特殊射撃 (18) (55~165) 最大9発のビームを一斉発射 射CS中前後特射 ピーコック・スマッシャー【ランダムシュート】 (35~184) 前進しながら連射 射CS中横特射 (53~163) 側転しながら連射 特殊格闘 ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 - - メイン射撃を任意リロード 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 Nサブ 45~85[50~95] 振り上げ鞭 [横サブ] [90] 横鞭 通常格闘 ムラマサ・ブラスター NNN 183 動作は緩慢だが威力はやや高い 振り上げ N後 129 受身可能の打ち上げ NN後 172 格CS中通常格闘 ビーム・ザンバー [NNN] [252] 高威力の3入力5段格闘 振り上げ [N後] [145] 受身不能の斬り上げ [NN(1)後] [176] [NN(2)後] [205] 前格闘 押しつけ→引き抜き 前 138[156] 掴み属性の自動1段格CS中は引き起こし特性追加 横格闘 横薙ぎ→アッパー→叩きつけ 横NN 183 3段目で自分の高度が上がる 振り上げ 横後 129 N格と同様 ブラスターガン 横N射射射 192 連射して打ち上げる 格CS中横格闘 連続横薙ぎ [横NNN] [211] 新モーションの4入力5段格闘 振り上げ [横後] [140] N格と同様 [横N後] [177] [横NN後] [219] 後格闘 格闘カウンター 後 85[94] アンカー振り上げで反撃 BD格闘 斬り抜け BD中前N 131 斬り抜け2段 格CS中BD格闘 斬り抜け [BD中前NNN] [230] 斬り抜け4段 格CS中格闘CS スカルヘッド・ナックルガード [格CS] [209] 射撃バリアつきパンチ 特殊 名称 耐久 - 備考 特殊武装 フルクロス 120 - ビーム射撃を無効化 覚醒技 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 ピーコック・スマッシャー【最大出力】 3ボタン同時押し 245/236/228 使用時に射CS発動当たり方でダメージ変動 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ピーコック・スマッシャー 【射撃CS】射撃パワーアップ 【格闘CS】格闘パワーアップ 【射撃CS中射撃CS】ピーコック・スマッシャー【照射】 【特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 【特殊格闘】ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 格闘【サブ射撃】ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 【通常格闘】ムラマサ・ブラスター ピーコック・スマッシャー【N格・横格後派生】斬り上げ 【格闘CS中通常格闘】ビーム・ザンバー 【前格闘】横薙ぎ→引き抜き 【横格闘】横薙ぎ→アッパー→叩きつけ【通常時横格射撃派生】ブラスターガン 【格闘CS中横格闘】ムラマサ・ブラスター連続横薙ぎ 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け 【格闘CS中格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード 特殊装備フルクロス バーストアタックピーコック・スマッシャー【照射】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/07/04 アップデート内容を反映 19/03/05 各項目を追記、修正 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』から主人公トビア・アロナクスが駆る、通称「最後のクロスボーン・ガンダム」。 改修の際に残存するクロスボーン・ガンダム関連の予備パーツを全て使用すると共に、ABCマントとIフィールドを複合した追加装甲「フルクロス」を装備したX1の最終決戦仕様。 原作では出撃時はピーコックスマッシャーのみを装備、戦闘中にムラマサブラスターをアンヘル・ディオナから受け取り戦った。 X1~X3が装備していたザンバスターは劇中では本来使用していない。 射撃・格闘CSでの任意パワーアップを駆使して戦っていく時限換装式万能機。 射撃CSでは射撃が、格闘CSでは格闘がそれぞれ強化され、どちらのCSでも機動力が底上げされる。 X1・X2のABCマントと同様にビーム兵器を一定値防ぐ特殊装甲「フルクロス」を持っており、フルクロスが残っているうちなら強引な押し付けも可能。 CS未使用の状態だと攻撃力・防御力共に3000最低クラスなので、その間をどう凌ぐかが問われる。 この仕様から戦い方が複数存在するため比較的上級者向けの機体に分類される。 基本はGVSをそのまま輸入した形。 変更点として覚醒技で射撃CSの強化状態に移行するようになった。 逆にMBONで猛威を振るったドンピシャことN特射、並びに両開放による機動力に大きな下方が入ってしまっている。 アプデによって機動力は幾分か戻ったが、N特射の全体的な弱体化が大きく響いてしまっているのは否めない。 一方で格CS中の主軸である横サブに大きく強化が入ったことやGVSの格CS中横格闘の追加で近接のリターンは向上。 両開放で戦っていた今までに比較すると片開放でもそれなりに戦える形にはなっている。 しかし、MBONに比べると射撃の弱体化が著しいため、今作ではどこかで格闘を当てる必要が生まれてしまった。 両開放による最高性能を以てしても捕まえられない機体すら周囲には存在するため、相手の機体に対してどう戦うかがより一層重要となっている。 勝利リザルト フルクロス残存時 右拳を上に突き上げる。コミックス3巻の絵より フルクロス消失時 スカルヘッドユニットを装着した右拳を正面に突き出す。 覚醒時 セーフティ解除したムラマサブラスターを左肩に担ぎながらピーコックスマッシャーを構える。フルクロスの有無も反映される。 敗北リザルト 左半身が大破した状態で、上下逆になって漂っている。 原作で最後に発見された時の状態の再現。なお、原作ではコロニーレーザー爆発の余波で全身の装甲が焼けただれている。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、後格、(射CS中)特格 射CS中射CS→特格 射CS中各特射→射CS中各特射、特格両開放中射撃CS→前格 両N格1、2段目(格CS時はN4hitを除く)・通常時横格1段目、格CS中横格出し切り以外→各サブ、各特射、前格 通常時N格3段目、通常時横格2段目、N・横格後派生→各サブ、各特射 通常時BD格2段目、格CS中BD格2,3,4段目→各特射、特格 格CS中横格出し切り→各サブ 両開放中格闘CS→各特射 MBONからの変更点 【共通】 覚醒技 ピーコック・スマッシャー【最大出力】に変更。旧覚醒技削除。 【通常時】 特殊射撃 同時ヒットのダメ計算変更により最大威力低下(183→165)、キャンセル補正追加。 横格闘 威力低下。(188→183?) BD格闘 モーション変化。威力低下(139→131) 横N射派生 3射まで追加入力可能。ブースト消費無しに?。威力上昇(181→192) 【両解放】 機動力 低下。 BG消費量減少。 【射撃解放】 射撃CS ピーコック・スマッシャー【照射】が追加。 特殊射撃 発生鈍化。同時ヒットのダメ計算変更により最大威力低下(183→165)、キャンセル補正追加。 レバー特殊射撃 よろけ→強よろけに。レバー横の発生向上。 【格闘解放】 横サブ 威力低下(95→90) N格闘 モーション鈍化 前格闘 威力上昇(151→156) 横格闘 モーション変化。威力上昇(201→211) BD格闘 モーション変化。合計威力変わらず。 19/03/28アップデート詳細 チャレンジミッション追加に伴う既存顔グラの変更(告知無し) 特定の状況で射CS/格CSが勝手に発動する不具合を修正 19/6/27 アップデート詳細 【共通】 前格闘 最終段hit時、敵機の挙動を変更。 BD格闘 最終段から特殊格闘へのキャンセルルート追加。 【通常時】 BD格闘 最終段hit時、敵機の挙動を変更。 【射撃解放時】 射撃CS 慣性の引き継ぎ強化、発生速度向上。 BD格闘 最終段hit時、敵機の挙動を変更。 【格闘解放時】 レバー横サブ射撃 発生速度向上、判定拡大、hit時の敵機の挙動を変更。ダウン値低下。 格闘CS 追従性能向上、hit時の敵機の挙動を変更。 前格闘 初段にダウン引き起こし属性の追加。 BD格闘 追従性能向上。 【両解放時】 各種行動でのBG消費量減少。 射撃CS 前格闘へのキャンセルルート追加。 格闘CS 特殊射撃へのキャンセルルート追加。 射撃武器 【メイン射撃】ピーコック・スマッシャー [手動リロード 5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 少し太めで手動リロードできるBR。特射と弾数共通なので管理はしっかりと。 サブ、特射C可能。リロード動作からは不可。 射撃CS中は威力、弾数、弾速が強化され、特格へのCルートが追加される。 威力は通常時70、射CS時75、両解放時85。 両解放の豊富なブースト量と大きくシナジーしており、高弾速かつ豊富なメインを連射されるだけでも並の機体では相当辛い。 手動リロードにより手数が常に確保され、生時でも最低限の射撃が常備されるのは大きい。 総じて優秀な武装であり、フルクロス要の一つ。 特格の手動リロードがあるため普段は意識しにくいが、弾切れ時のメイン入力によるリロードは特格と違いジャンプ入力が効くため上昇やフワステしながらリロードできる。 とはいえ一度敵に寄られてから弾が切れた場合はCS解放を含めても一瞬隙を見せないとリロードできないため、 暇があれば特格でリロードを行おう。 【射撃CS】射撃パワーアップ [チャージ時間 1秒][効果時間 18秒][リロード時間 25秒][属性 換装] 「そこをどいて!道を開けろっ!」 両肩のスカルヘッドユニットからIフィールドを展開。 メインの威力と弾数が増え、N特射が強化。射CSとレバー入れ特射が解禁される。 さらにブースト量が増加する。 両CSを同時に使用していると被ダメージが0.8倍になる。 IF発動時に僅かな間だが全身に射撃バリア判定があり、機会は少ないが狙って射撃を防ぐことも十分可能。 防いだ際のヒットストップがあるので、タイミングさえ悪くなければゲロビでも最後まで防げる。 発動時に視点変更あり。この類の武器としては珍しく、下入力での視点変更キャンセル不可能。 強化されたメイン・特射による中距離からの攻めは強力。中距離からじっくり積ませるのに向いた形態。 【格闘CS】格闘パワーアップ [チャージ時間 1秒][効果時間 18秒][リロード時間 25秒][属性 換装] 「セーフティ、ロック解除!」 ムラマサ・ブラスターのセーフティを解除。 全ての格闘性能が変更・強化され、格CSと横サブが解禁される。 ブースト量が増加するのに加え、更にブースト速度が強化される。 射CSほどローリスクな攻めを行う力は無いが、近距離で強引にダメージを取る力はこちらが優れる。 近接での自衛力が低い機体にはこちらをぶつけると有効。 射CSと同じく視点変更キャンセルはできない。 過去作と比較すると機動力が大きく低下(特にBD速度)した。 両開放した際には顕著だがアプデで多少改善している。 【射撃CS中射撃CS】ピーコック・スマッシャー【照射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 0.25*?][補正率 -4*?%] 「射撃で制圧する!」 その場で一回転してからピーコックスマッシャーを照射する。DVのハモニカ砲同様近い距離ほど複数が同時に命中しダメージが増加する。 赤ロック限界からチュートリアルのタイル2枚程度しかビームが伸びず、拡散ビームでダメージを稼ぐ関係上一定より遠い距離から当てるとダメージが激減する。 上下の銃口補正は良好なので、近接戦に織り交ぜて使うのが良いか。 アップデートにより発生が早くなり、滑りながら撃てるようになった。 充分狙える性能だが、両解放時だとあまり足は止めたくないので射撃片解放時に狙うのがいい。 【特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 ピーコックスマッシャーからビームを一斉発射。メインと弾数共通。射CS中は性能が変化する。 メインとN・横格闘の出し切り以外からキャンセル可能。格闘からはキャンセル補正が入るようになってしまった。 また射CS中は特射同士で相互キャンセル可能。 弾速はN特射はBRより若干速く、前後・横特射はBRと同じ程度。 射CS時は特射→特射キャンセルも可能で最大18発のビームを一気にばら撒ける。レバー入れの時は5発消費してから特射キャンセル可能。 レバー入れは特性上格闘からキャンセルすると高確率で後発のビームがヒットしないので非推奨。 通常時:ピーコック・スマッシャー【5発一斉発射】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0*5][補正率 -20%*5] ビームを扇状に一斉発射。発射時に反動で後ろに下がると共に少しだけ直前の慣性が乗って滑る。 残弾に関わらずメインの弾を全て消費。弾が足りない場合その分だけ発射する弾が減り、ダメージが落ちる。 銃口補正は左右にあまり強くなく、下にはそこそこ。ビーム自体に誘導は無く範囲で当てる武装。 中央のビームと左右のビームでは見た目が異なり、中央が若干太い。が、威力とダウン値に差は無い。 射CS時に比べこちらはほぼ完全な一斉発射で発生が若干遅い(銃口を向けたくらいでも発射前キャンセルが間に合ってしまう)。 また見た目以上に攻撃範囲は狭く、格闘迎撃としては期待できないと考えて良い。 しかし手動リロードの存在により、非CS時における恒常的な牽制・近接押し付け武装となる。 上手に使って放置されないようアピールしたい。 射CS中レバーN:ピーコック・スマッシャー【9発一斉発射】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0*9][補正率 -20%*9] 「ドンピシャ!!」 通常時とモーションは同じだが、こちらは最大9発のビームを放つ。 ビームは完全な同時発射ではなく時間差があり、キャンセルのタイミング次第では中央付近のビームしか出ないので注意が必要。 射CS中の主力武装。 通常時に比べ横軸への攻撃範囲や密度が大幅に向上しており、相手の行動に対して非常に引掛け易い武装へと変化している。 ここから再度特射Cが可能になった事で、近距離戦での迎撃武装としても大いに活躍が期待できる。 単発命中での威力は非解放時と変わらないが、発射後も弾を残しておけるため、 強制ダウンが取れなかった場合でも安定して追撃ができる。 地走機体相手なら高度を合わせて撃てば回避困難な追い立てをかけることもできる。 射CS中レバー前後:ピーコック・スマッシャー【前進ランダムシュート】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 5.6(0.7*8)(9)][補正率 20%(-10%*8)(9)] 「ピーコックスマッシャー!!」 錐揉み回転しながら前進しつつ球状のビームを9連射する。直撃なら8ヒットで強制ダウン。 ビームの発生は遅い。撃ち終わった後も前方へ慣性が乗る。誘導切りはなし。 弾数が9発に満たない時に使っても動作時間は変わらない。 横の誘導は強いが縦方向がやや弱め。 突進中は誘導を切られない限り弱めの銃口補整がかかり続ける。さすがに近距離だと相手を通り越してしまい隙が大きい。 射角には限界があるようで、下で棒立ちの相手に撃っても当たらない角度がある。高飛び相手に追う事はできるが当てる事は難しい。 性質上敵に進みながら撃つので、何も考えずに使うにはリスクが高過ぎる。 弾の誘導に期待して当てる武装ではない。背を見せて逃げる敵を追ったり、覚醒を絡めるときに使っていく事になるだろう。 中距離のBR命中からキャンセルで強制ダウンを取るならこれが楽。 横とは逆に1HITのダメージが低く、補正が良い。 射CS中レバー横:ピーコック・スマッシャー【側転ランダムシュート】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.6(0.7*8)(9)][補正率 10%(-25%*8)(9)] 「ランダムッ!シュート!」 入力方向に大きく側転しながらのビーム9連射。こちらは撃ち終わった後は完全に停止する。 前後特射よりは汎用的に使えるので、ランダムシュートの誘導を生かしたいならこれ。 今作では発生がやや向上し、ヒット時に強よろけとなったことで扱いやすくはなった。 逃げる相手に対して追いかけずに弾の誘導に期待して当てる武装。 中距離での弾幕としても地味に誘導をする射撃というのはフルクロスの中だとコレだけだったりする。 片開放で距離を維持して戦う際はN特射だけでなくこちらも混ぜてみるといやらしい攻撃ができるだろう。 前後特射同様覚醒中でも直撃なら8発で強制ダウン。 銃口補整が最初の1発で終わってしまうためターゲットに対してビームがまっすぐ出ない。 メインからに追撃は近ければ近いほど外れやすくなってしまう。 追撃感覚で使う際は距離によって前後特射と使い分けたいところ。 キャンセルで連射すると弾幕を形成しながら長く滞空できる。 使用弾数によって回転数(移動量と攻撃時間)が違い、1~5発は1回転、6~7発は2回転、8~9発は3回転する。 前後とは逆に1HITのダメージが高く、補正が悪い。 とはいえ、ダメージが逆転するのは7HIT目からなのであまり気にする必要は無い。 【特殊格闘】ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 「こいつで!」 ピーコックスマッシャーのカートリッジをその場に打ち捨て、新たに取り出して弾数を回復する。 他機体の射撃リロードと比べると動作が遅く、取り出す前にBDCするとリロードされないので注意。 虹フワステ直後に使うことによって、特格独自の挙動によって落下慣性が付き素早く着地できるリロキャンというテクニックがある。 ステップの慣性が乗りやすい今作でも有効。 また、射撃CS中に限り、振り向きメインや、各種特殊射撃からキャンセルする事で自由落下に移る事ができる。 このリロード動作自体の硬直は非常に短いため完了後にBDを踏まずとも攻撃ができる。 N特射→N特射→特格からステップを挟んでN特射をすると非常に効率よく弾幕を形成できる。 格CSも併用していれば横サブを挟んでみてもいいだろう。 格闘 【サブ射撃】ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 右腰のシザー・アンカーでムラマサ・ブラスターを掴んで振り回す。 格闘CS中のみ横サブ入力が可能。 【Nサブ射撃】シザーアンカー【振り上げ】 [属性 格闘][ダウン[縦回転ダウン]][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 74%(-13%*2) 78%(-11%*2) ] 「邪魔するな!」 やや前進し、上昇しながらアンカーを振り上げる。 敵が近いと視点変更。ギリギリで避けられたりすると視点変更されているのに空振り、という事もある。 上方向への攻撃範囲が広い分下に狭く、ターゲットの頭上から使うと格闘ロック距離でも空振りする。 一度の使用でブーストを1/4近く消費するため、過度の運用は自分の首を締める。 また低ダメージの2ヒットで構成されているため、ダウン値の溜まった相手に使うと1ヒットしかせずダメージ効率が落ちる。 逆に早い段階でコンボに組み込めばBRよりも効率の良いパーツになる上、片追いに移行しやすい。 格闘CS中はムラマサ・ブラスターからロングビームサーベルが展開され、威力・補正率・射程の強化に加えて、受身不能ダウンになる。 ブースト消費量は両解放でも変わらない。 【格闘CS中横サブ射撃】シザーアンカー【振り回し】 [属性 格闘][回転ダウン][ダウン値 2.5][補正率 -22%] 「させるか!」 アンカーを横に振り抜く。格闘CS中の主力。 レバー入力に関係なく右から左に振り抜くモーションだが、レバー入れ方向に強い慣性がかかる特性がある。 移動方向に対して逆方向にレバーを入れつつ使用した場合、慣性が相殺され足を止めて繰り出す。 アップデートにより、発生や攻撃判定が向上して当てやすくなり、格闘CS中の主力とも言える武装になった。 相手に詰め寄った後で横移動を狩ったり、暴れの格闘を拒否するような形で当てられると理想的。 ヒット後、相手が地面に落ちても前格で拾いなおせるようになっているが、基本的には空中追撃を狙ったほうが威力を出せる。 また、レバーNと異なり単発高火力なので、コンボの〆に使うとさっくり終わらせつつダメージを取れる。 横鞭としてはマスターと並んで標準より僅かに短い。(エピオン=X1 マスター=フルクロス) しかし、振るまでが早く連射が他よりもできるブースト量なので強みがやや異なるともいえる。 【通常格闘】ムラマサ・ブラスター ピーコック・スマッシャー ムラマサ・ブラスターで3度切り払った後ピーコック・スマッシャーで打ち上げる3入力4段格闘。 3段目はディキトゥス2機を相手にした時の攻撃ポーズの再現。3段目から視点変更。 初段の伸びは極めて短く、百式の前格と同レベルの踏み込み距離しかない。 1段目・2段目から前格キャンセルと後派生、任意段からサブと特射でキャンセルできる。 格CS未使用時の格闘の中では総火力が高めだが、動作がやや長い。出し切りで浮かせるため追撃が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 強よろけ ┗2段目 斬り下ろし 119(66%) 35(-7%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 146(61%) 40(-5%) 2.3 0.3 強よろけ 打ち上げ 183(51%) 60(-10%) 3.3 1.0 打ち上げダウン 【N格・横格後派生】斬り上げ 通常時N格1・2段目、格CS時N格1・2段目(2段目出し切りからは不可)、通常時横格1段目、格CS時横格1・2段目から派生可能。 ムラマサ・ブラスターの峰刃で斬り上げる。格CS中は受身不能ダウン。 単発火力は各種出し切りに負けるが、攻撃動作が非常に短いため、横サブと並びコンボを短くまとめるためのパーツとして使える。 ちなみに3025のコスオバ側はほぼ抜けられないので決め手にはオススメ。 サブ、特射C可能。 通常時後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN N・横 NN ┗後派生 斬り上げ 129(62%) 172(48%) 80(-18%) 3.4 3.7 1.7 半回転ダウン 格CS時後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN(1) NN(2) 横 横N 横NN N・横 NN(1) NN(2)横N 横NN ┗後派生 斬り上げ [145](64%) [176](54%) [205](49%) [140](64%) [177](49%) [219](37%) [85](-18%) 3.4 3.55 3.7 4.0 1.7 砂埃ダウン 【格闘CS中通常格闘】ビーム・ザンバー 「格闘で落とす!」 両手に持ったビーム・ザンバー滅多切りからヒート・ダガーで蹴り上げ、最後に斬り抜ける3入力5段格闘。最終段で視点変更。 この機体のダメージ取りの主力。 突進速度に特に優れており、迂闊な後BDを容易く狩れる。伸びも悪くない。 ビームを弾くマントと、振り返しに強い横サブ・射CS中特射と大きくシナジーした格闘である。 発生は早めだがリーチが平凡なので食いつきは良くても理不尽な当て方は意外とできない。 初段であれば今作追加された格CS中横格闘の方が適任なので、相手と近い距離の時にこちらを使おう。 GVSでモーションが鈍化していたのがこちらにも受け継がれてしまった。 ダメージ効率は変わらないが確定が遅くなったので、切り込んで当てた時に横やりをもらうことは増えている。 最終段は一旦敵と離れてから斬り抜けるモーションの関係上やや出し切りが遅いが、他の手段で〆るよりダメージが取れる。 前・後派生は同じく可能だがサマーソルトからは出せない。 格闘CS中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 [75](82%) [75](-18%) [1.7] [1.7] よろけ ┗2段目 袈裟切り [114](72%) [47](-10%) [1.85] [0.15] よろけ 横薙ぎ [148](67%) [47](-5%) [2.0] [0.15] よろけ サマーソルト [195](57%) [70](-10%) [2.3] [0.3] 打ち上げ ┗3段目 斬り抜け [252](--%) [100](--%) [5.0] [5↑] 強制ダウン 【前格闘】横薙ぎ→引き抜き 「ムラマサ・ブラスター!」 掴み属性の横薙ぎの後、多段ヒットする押し付けを繰り出し、回転しつつ離脱する。 初段の伸びは通常時は平均程度。格CS中は格CS中N格以上に伸びる。 ヒットの有無に関わらず、初段を振った時点で敵が近いと視点変更。 そこそこ手早く出し切れるが、押し付け中はまったく動かずカット耐性が悪い。 N・横格の出し切り以外からキャンセル可能。 アップデートで格闘パワーアップ中はダウン引き起こしの特性を得た。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50[60](90%) 50[60](-10%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 押し付け 78[88](75%) 6(-3%)*5 1.7 0 掴み継続 引き抜き 138[156](63%) 75[90](-12%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→アッパー→叩きつけ ムラマサ横薙ぎ→ブランド・マーカーで打ち上げ→跳躍してロングビームサーベルで叩き落とす3段格闘。 初段の伸びはN格ほどではないが短い部類。3段目で視点変更。 初段からは前格キャンセルと後派生が可能。 【通常時横格射撃派生】ブラスターガン 打ち上げた相手にブラスターガンを連射する。視点変更あり。 虹ステは出来ないが、自身は低い位置を維持したまま相手をより高く打ち上げられる。 今作から生状態のみになった代わり、素で3連射するようになり暴れが通った時などでもダメージを稼げるようになっている。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 胴薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 アッパー 121(64%) 20(-4%)*4 2.0 0.075*4 打ち上げダウン ┣射撃派生 ブラスター 141(59%) 30(-5%) 2.1 0.1 よろけ(ダウン) ┃┗2段目 ブラスター 159(54%) 30(-5%) 2.2 0.1 よろけ(ダウン) ┃ ┗3段目 ブラスター 192(44%) 60(-10%) 3.2 1.0 縦回転ダウン ┗3段目 叩きつけ 173(52%) 80(-12%) 3.02 1.0 ダウン 【格闘CS中横格闘】ムラマサ・ブラスター連続横薙ぎ 「この距離…いける!」 胴斬り→跳躍しつつ掬い上げ→横薙ぎ 回転斬り→回転斬りの4入力5段格闘。最終段で視点変更。 格CS中N格に並ぶ主力格闘。伸びが非常に良く回り込みも優秀。 当たり判定が切っ先のサーベル部分にまで存在しているため異次元レベルの攻撃範囲を誇る。 敵機と見合っている状態で強引にねじ込む性能はN格よりも高い。 可変機の誘導切り解除モーションも連打すれば範囲で取れてしまうことも。 段数が多くあまり動かないが、出し切り速度の速さでカット耐性は取れている。 ダメージ効率も悪くないので迷ったときは頼ろう。 1~3段目から前格or特射キャンセル・後格派生、全段からサブC可能。 出し切りからでもサブCがしっかり命中する他、前or横ステップないし前ブーストで追撃が可能。 格闘CS中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 胴薙ぎ [70](82%) [70](-18%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 すくい上げ [120](67%) [60](-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 横薙ぎ [147](61%) [40](-6%) 2.1 0.1 よろけ 回転斬り [172](55%) [40](-6%) 2.2 0.1 回転よろけ ┗4段目 回転斬り [211](45%) [70](-10%) 3.2 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター ムラマサ・ブラスターを構える格闘カウンター。 成立時は砕けた左腕ごとムラマサ・ブラスターを掴んだシザーアンカーを振り上げる。 Nサブと異なりカウンター動作中は左半身が砕けた姿になる。原作最終決戦時のより忠実な再現。 他のカウンター同様に成功時は視点変更。 メインからキャンセル可能で、射撃から擬似的に虹ステを引き出せる。 構え動作に射撃ガードはないため、マントが無い時や実弾射撃持ちが相手だとややリスクが高い。 命中すると多段ヒットで削り、受身不能ダウンで打ち上げる。 敵を吹き飛ばす向きと視点変更の問題もあり、斬り上げ命中確認からの追撃はやや困難。ややディレイを入れた横ステップが安定。 動作中はマントが消えるがグラフィックのみで、耐久が残っていれば動作中でもビームを防ぎ、動作終了と同時に元に戻る。 鞭系格闘の先端などに対してカウンターを成立させた場合、射程が足りずその場で振り上げるためヒットしない。 この際はヒットストップと視点変更が発生せず硬直も短め。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 振り上げ 85[94](80%) 18[20](-4%)*5 2.0 0.4*5 弱スタン→縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け ムラマサ・ブラスターで斬り抜ける2段格闘。2段目で視点変更。 初段の伸びは斬り抜け格闘としてはやや短めで全体平均レベル。 通常時2段目からの追撃は左ステップorブースト推奨。 格闘CS中はロングビームサーベルを展開しての4段格闘になる。こちらも2段目から視点変更。 問題だった初段の伸びは斬り抜け系として十分なほどに長くなる。 格闘CS中N格と比較して接近速度は劣るものの、追従距離が長いのでN格で追いきれない場面はこちらの方が強い。 格CS中は打ち上げが低くなるためどの方向でも追撃安定。 補正率に対する威力が格CS中N格闘よりも良好で、ダウン値こそやや高いが他の格闘と大差ない効率でダメージを伸ばせる。 通常時は2段目から、格CS時は2・3段目から各特射にキャンセル可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65[75](82%) 65[75](-20[-18]%) 1.7[1.7] 1.7[1.7] 打ち上げ ┗2段目 斬り抜け 130[133](68[70]%) 81[70](-12%) 2.7[2.0] 1.0[0.3] 半回転ダウン[砂埃ダウン] ┗3段目 斬り抜け [182](58%) [70](-12%) [2.3] [0.3] [砂埃ダウン] ┗4段目 斬り抜け [230](48%) [82](-10%) [3.3] [1.0] [横回転ダウン] 【格闘CS中格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード [チャージ時間 2秒] 「させるものか!」 スカルヘッドユニットを右拳に装着して正拳突きを繰り出し、展開したブランドマーカーで貫く。原作決戦における最後の一撃。 ヒットの有無に関わらず、敵が近いと視点変更。 踏み込みの距離自体は短めだが、拳を突き出して判定を出しながらかなり前に滑り込む。 拳を前に突き出して伸びる前は射撃バリアが正面に付くので、マントを失っていても敵の射撃迎撃を潰して当てる事が可能。 最大火力こそ低いものの、当たれば一瞬で強制ダウンまでもっていけるほど確定速度が早く、スーパーアーマーも潰せる。 アップデートで半回転ダウンに変更された。 カスヒットからの追撃は狙いづらいが、F覚醒なら出し切りからNサブに繋げば300越えのダメージを瞬時に叩き出せる。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ブランドマーカー [209](80%) [45](-4%)*5 [6.0] [1.2]*5 半回転ダウン 特殊装備 フルクロス ビーム射撃属性のダメージを無効化するバリア系武装。機能や由来の関係上、こちらもマントと称される。 開始時に装備された状態で出撃し、X1やX2と異なり着脱はできず着っぱなしでリロードなし。 再出撃時にコスオバが発生しているとフルクロスが存在しない状態で出撃する。 被弾時の処理はやや特殊で、 本体に溜まっているコンボ補正値を参照してマントが受けるダメージが減少する。 マントに被弾しても本体にはコンボ補正・ダウン値が加算されない。 根性補正や両開放、覚醒による防御補正の影響を受ける。 といった特徴がある。 具体的な影響としては、格闘や実弾射撃に被弾した直後はマントが受けるダメージが低下する。 反面、マントに被弾してもコンボ補正値は蓄積しないため、 ビームマシンガンや照射ビームのような手数で稼ぐタイプの攻撃が相手だと本来の火力以上の速度でマントを削られる事になる。 マントに被弾しても本体はコンボ補正が加算されないため、寄ってきた敵の迎撃に失敗すると格闘生当てを受ける事にも成り得る。 バーストアタック ピーコック・スマッシャー【照射】 足を止めてピーコック・スマッシャーから9本の照射ビームを放つ。 キャンセルできない点以外を除けば、発生・範囲ともに射CS中射CSの上位互換。入力~発射まで視点変更あり。 発射直前までSAと全方位射撃バリア有り。バリアのヒットストップがかなり長く、爆風のないゲロビは全て耐え切ってから撃ち返す。 GVSと攻撃自体は同じ内容だが、こちらでは発動と同時に射撃CS解放状態になるようになった。 ただ照射系覚醒技なので、どうしても強化目的で気軽に使うのは躊躇われる。 両解放時に撃つとまた格闘CSとタイミングが確実にズレるので、その後の立ち回りが難儀になってしまう点も注意。 逆に片解放で回しているなら「格闘CS中に覚醒→覚醒技で射CSリロードを踏み倒して両解放化」と、スムーズに恩恵に与れるのでやってみる価値はあるだろう。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 245/236/228(10%) 28/23?/22(-6%)*19 5.13 0.27(0.3)*19 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力欄は()=射CS, =格CS,( )=両CS中のダメージ 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147(158)( 179 ) メイン→特射 129(134)( 144 ) メイン≫NNN 183(188) メイン≫格闘CS中NNN 221 ( 236 ) メイン≫横N射 183(188) 打ち上げ メイン≫BD格N メイン 186(193) メイン≫格闘CS中BD格NNN 211 ( 226 ) サブ始動 Nサブ Nサブ Nサブ 169 196 ブーストを大量に食うが速い。最後が横サブで 219 Nサブ Nサブ メイン 181(183) 208 ( 216 ) Nサブ NNN 206 Nサブ 格闘CS中NNN 281 F/M覚で305/292 横サブ 横サブ 161 横サブ NNN 276 アップデートで可能に。F/M覚で300/287 横サブ 前 206(171) 同上。()はダウン追撃 N格始動 NN NNN 237 通常時でも威力は伸ばせる NNN(1)≫横N射 239 打ち上げ NN後→サブ 210 手早く打ち上げ 格闘CS中N格始動 NN NNN 302 主力。F/M覚で328/317 前格始動 ??? 横格始動 横後→サブ 180 横N 横N射 222 打ち上げ 横N NNN 218 格闘CS中横格始動 横NN NNN 281 F/M覚で304/292 横NNN メイン 243 ( 250 ) 繋ぎは前フワステ 横NNN→Nサブ 251 横NNN→横サブ 252 後格始動 ??? BD格始動 BD格N Nサブ メイン 216(218) サブ メインの繋ぎは横ステップ BD格N NN後 239 N後だと216 BD格N 横N射 249 打ち上げ 格闘CS中BD格始動 BD格NN≫NNN 293 BD格NN≫BD格NNN 288 BD格NNN メイン 264 ( 271 ) BD格NNN Nサブ 274 覚醒中 F/E,L/S/M メイン≫格闘CS中BD格NNN 横サブ 241/228/232/236 ( 255/241/249/251 ) 格闘CS中BD格NNN NN(2)後 328/304/304/316 F覚醒中 Nサブ NN NNN 332 横サブ NN NNN 327 NN NN NN 334 攻め継 NN NN NNN 352 格闘CS中暫定デスコン NN NN(2)→前N 横サブ 334 格闘CS中横NN NN NNN 331 格闘CS中横NNN NN(1)→前N 横サブ 322 格闘CS中横NNN→Nサブ Nサブ 292 格闘CS中横NNN≫BD格NNN 横サブ 317 BD格NNN Nサブ Nサブ 318 BD格NNN≫BD格NNN 横サブ 343 BD格NNN NNN 337 BD格NNN 前N 横サブ 330 格闘CS Nサブ 307 戦術 2種類の時限強化を駆使して戦う…という根幹は初登場以来変わっていない。 通常時は相変わらず武装性能、機動性が3000最低クラスでまともに同コストと睨み合える状態ではない。 最初の換装を使い切った後はなるべく被弾しないように立ち回り、換装のチャージを待つ必要がある。 射撃CSはメイン、特射が強化されCSが追加される。 無限に流せるN特射により、単純な射撃性能もなかなか高い。 弾幕を張りつつ小まめにブースト管理してじわじわ射撃戦で優位を作っていこう。 N特射が弱体化したことで火力・自衛力が下がっているので、立ち回りは慎重に。 今作から追加された射撃CS中の射撃CSの性能は中々のものなので、 弱体化したN特射の代わりにこちらを狙えるようになっておくといいだろう。 格闘CSはブースト性能と格闘性能が強化される。 高い機動性から格闘を狙いに行くスタイルが基本ではあるが、こちらも思考停止の特攻は厳禁。 メイン始動や格闘を振るふりからの虹ステ横サブなど、手堅い選択肢も忘れずに戦おう。 また格闘CS中格闘CSは射撃バリアによりフルクロスがなくても射撃を潰しつつ殴れる。 安易な射撃迎撃を取る相手には強力なカウンターとなるだろう。 そして両解放は射撃、格闘、機動性の全てが強化される本機の切り札。 高い機動性からの無限メインや特射による射撃戦、格闘の刺し込みなどあらゆる戦術が取れる。 ただし過去作からその脅威性はもはや周知の事実であり、機動力も下げられたので、やはり冷静に戦うことが求められる。 とは言え両CSを使っておいて、半端なダメージで終わってしまうのは非常に勿体無い。 その後25秒も通常形態で戦わなければならない事を考えると、持っていける場面があれば一気にダメージを稼ぎたい。 どの形態でも言える話だが、フルクロスは出来るだけ温存したい。 他のクロスボーンがマントリロードがあるのに本機は未だに非対応であるため、半覚にリロードで戻ってきたマントを重ねる…といった動きができない。 耐久(弾数)が1でもフルクロスが残っていればビーム射撃に対してワンチャンス残せるので、覚醒まで残せているかどうかは非常に大きい。 一番明確な攻め時は先落ち直後に両解放と覚醒を重ねること。 「両解放」「覚醒」「フルクロス」の全てをぶつける事ができる。相手からも一番警戒される瞬間だが、それでも並の迎撃は物ともせず強引に荒らせる。 (当然、終了後は25秒の通常形態+覚醒無しとを天秤にかける必要があるが) 総じてフルクロスは実質4形態を状況に応じて使い分けて戦闘する特殊万能機と言える。 これといった正解の使い方がある訳ではないので、自分に合ったスタイルを見つけていこう。 EXバースト考察 「持ってくれ!俺の、クロスボーン・ガンダム!!」 今作では出撃前に覚醒を変更できるので、相手に合わせた対応ができる。 出来る限り解放状態に合わせて覚醒したい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 +10% 格CSと組み合わせることによる圧倒的大火力が売りで、両解放と絡めれば高火力攻め継も可能。 解放中N格や横格の突進速度上昇も美味しい。 今作のフルクロスは出来るだけ強化中の荒らしを意識したいので、ぜひ選びたい所。 Eバースト 防御補正 +20% 半覚醒抜けと防御補正による事故回避が主な恩恵。 貧弱な時の保険にはなるが、覚醒時にガッツリ攻めたい3000としてはやはり消極的な選択肢であることは否めない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 +10% 射CS時にBRを18連射するという呆れた弾幕を形成できるがそれだけ。 環境の変化により射CS単品では3000として物足りなくなっているので、時限換装と覚醒を両方切ったのに見合う戦果が上がるか怪しい。 さらに両解放に合わせるなら明らかにFかMの方が旨味が大きい。 流石にE、Lよりはマシだがこれも微妙な選択。 Lバースト 固定向けであるが、元々射撃が手動リロードのフルクロスにとってLLで覚醒を回す戦法は恩恵が薄い。 そもそも解放(しかも最低でも格闘CS)と覚醒を合わせたいフルクロスと、貯まり次第吐かなくてはならないL覚との噛み合わせが良くない。 ちなみにこれは相方のL覚支援にも言えることで、解放との兼ね合いを待っているうちに腐りがちなため使ってもらうにしても難易度が高い。 Mバースト 格闘攻撃補正 +4% 射撃攻撃補正 +2% 機動力を上昇させる安定択で、汎用性は随一。 両開放で一気呵成に攻め込むのは勿論、生時で急場を凌ぐ用途にも使える。 射撃、格闘の両方に補正が乗るのも評価点。 ただし両解放にしか合わせない立ち回りだと、機動力のみを過剰に強化するM覚よりも火力・防御力・機動力を満遍なく強化できるF覚に軍配が上がる。 片解放回しやコスオバ受けなど、柔軟な立ち回りが得意な人向けと言える。 僚機考察 両CSリロード中に自衛できる機体が望ましい。 というのもフルクロスが一番困るのが「生時に相方の救援を強いられること」であるため。 フルクロス自体は自分の身を守るだけなら何とかなる事もあって、更に相方が狙われ易い。 また、相方の自衛がしっかりしていればこちらは両解放を視野に動けるため、多少攻撃面で主張が弱くてもカバーが利く。 よってフルクロスの攻守のテンポを崩さない、自衛力の高い機体がいい。 コスオバでマントが消滅するので先落ちしやすい機体(または先落ちで活きる機体)との相性は良くない。 3000 先落ちか、0落ちかはフルクロスが相方に合わせる形になる。 体力の低さを考えると格闘機以外なら前に出たいところ。 2500 コストオーバーの被害が甚大なので、両方が落ちる前に決着をつけたい。 こちらのCS、覚醒、マントの状況によっては先落ちされても戦えるので、そういった点では2000より融通は利く。 コスオバや落ち順スイッチを考えると、覚醒の優先度はM≧F>他。 ストライクノワール 自衛力が非常に高いので先落ちしたいフルクロスの要望に応えてくれる。 しかし今作移行に伴う射撃の弱体化が痛く、下手をするとノワールが延々と無視されてフルクロス2落ちの展開に持っていかれる危険もある。 その為ノワールには単に逃げるだけでなく、しっかり自己主張してフルクロスをカバーすることが求められる。 スターウイニングガンダム 時限換装コンビ。 バリアと時限強化が開幕溜まっていないウイニングをフルクロスが、フルクロスのリロードをウイニングがカバーする形となる。 メインがBMGなのでフルクロスが強引に行きづらい実弾主体の相手に強く、悪くない逃走力やバリアによる支援など、対応力が高いのも魅力。 2000 僚機のL覚醒が安定して2回送られてくることが強みだが、フルクロスが逐次吐けないのが悩みの種。 理想は1落ち前半覚を使い、1落ち後復帰時にすぐ半覚と両解放を揃えることだが、ゲージ管理がかなり難しい。 無理に使っても無駄撃ちになりやすいので、CSと合わせられそうにないなら1落ち後フル覚に回すのもアリ。 またLがイマイチ活かせないなら、MやF,Sで自衛面,攻撃面を強化してもらう方がいいだろう。 3回覚醒が安定しないため、覚醒の優先度は破壊力重視でF≧M>他。 フォビドゥンガンダム 高い射撃力と自衛力を持つ。 安定して強い弾を送り続けられるので援護力は申し分なし、リロード凌ぎも1on1なら十分こなせる。 またフォビは覚醒の強さがSとLでは雲泥の差があるが、Lがあまり美味しくないフルクロス相手であればSを選びやすく、フルクロスの負担を軽減できる。 ドレッドノートガンダム こちらも高い自衛力と射撃力が持ち味。 実弾メインのフォビドゥンと比べるとビーム主体なので誤射のリスクが比較的少ないのが利点。 同じくS覚での攻めが強い機体なので、フルクロスの負担を軽減してくれる。 1500 互いにデメリット面ばっかり目立つ組み合わせ。 先落ちしやすいので2機目のマントが安定しない。 1500側から見ても、格CS状態以外では積極的に前に出ないフルクロスとでは戦いにくい。 どう頑張っても先落ちされるときはされるので、M覚醒で事故に備えるのが無難だろう。 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.1 コメント欄 早く完成させてくれい -- 古黒使い (2019-02-23 16 27 42) s覚いかにも弱い用に書かれてるけどn特射連打や青ステと合わせたら強いのでは?相手にローリスクにダメ稼げるし、ブッパで射cs強制解放もあるのでいいと思うのですが? -- 名無しさん (2019-05-01 15 07 22) ぶっちゃけそんなしょうもない火力も出ない戦法を30にされると勝てるものも勝てねーよ -- 名無しさん (2019-05-04 13 40 58) やっぱ古黒は両解放覚醒で他の追随を許さない火力と速度で圧倒してほしいよな! -- 名無しさん (2019-05-07 02 07 51) ロック変え特射あったぞ -- 名無しさん (2019-06-11 23 00 45) 格闘CS中通常格闘の表の数値間違ってないです? -- 名無しさん (2019-11-15 23 25 13) 計算値で修正 -- 名無しさん (2019-11-15 23 41 51) はやっ、修正乙です。あざます -- 名無しさん (2019-11-17 19 13 59) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/292.html
武装解説はクロスボーン・ガンダムX1フルクロスへ。 コンボ 格闘CS中限定コンボ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/10/29 分割 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力欄内の ()内=射CS, 内=格CS,( )=両CS時のダメージとしている N格の表記はわかりやすいように、本来のものから変更している N格は本来はN3回入力で5段構成である。内訳はN(斬り1段) N(斬り2段) N(横薙ぎ~打ち上げ) が、わかりにくいので、本コンボ表記述では、例えばN4とはN4段目(横薙ぎ)までを表すことにする 威力 備考 BR始動 BR→Nサブ 133(138) 140 ( 150 ) 非強制ダウン(格CS時特殊ダウン)。横ステBR、前ステNサブなどで追撃可 BR→Nサブ BR 172(179) 178 ( 193 ) BR→{≫}特射「1or3HIT」 96or126{?or153}) 通常時は遠いとダウンが取れず危険。射CSは+5ダメ、キャンセル時はズレやすいのか125ダメが出やすい。 BR≫BR≫BR 158(168)( 179 ) 射撃CS時以外は弾数管理必須 BR≫BR→Nサブ(1hit) 146(154) 148 ( ?? ) 生、射CS、計算値。安くなるが打ち上げダウン BR≫BR→{≫}特射 140{146}(???) ??? ( ?? ) 強制ダウン BR≫BR≫BD格 ??(??)( ?? ) 打ち上げダウン。確認も簡単 BR≫N4 184(189)( ?? ) 最後をNサブで180の打ち上げ BR≫横N Nサブ 174(179) ?? ( ?? ) 叩き落としたくないときに BR≫横NN 186(191) ?? ( ?? ) BR≫BD格N BR 179(?) ?? ( ?? ) BR≫BD格N BR 195(201) ?? ( ?? ) BR≫BD格N Nサブ 184(189) ?? ( ?? ) 打ち上げダウン。繋ぎは横虹。↑推奨 BR≫BD格N 前(1hit) ??(??)( ?? ) 前1hitで強制ダウンし自由落下する (射CS時)BR→N特射 (101)( ?? ) 敵機が近くないとダウンが取れない、2連射も視野に (射CS時)BR→前特射 (155)( ?? ) 中距離での追撃。弾数注意 (射CS時)BR→横特射 (158)( ?? ) 敵機が近すぎるとヒット、ダウンが安定しない。弾数注意 サブ始動 Nサブ BR 146(???) ??? ( ?? ) Nサブ BR→Nサブ 169(???) ??? ( ?? ) 〆のNサブが1hitの為、↓より火力が下がる Nサブ Nサブ BR 199(202) ??? ( ?? ) 計算値。hit数の関係上↓よりダメup Nサブ Nサブ 前(1hit) 184 203 クアンタBS前のように即落ちできる Nサブ Nサブ Nサブ 181 200 打ち上げ。最終段は1Hit。↑より大きく吹き飛ばす Nサブ N特射 176 185 さっさと終わる。前ステ安定? Nサブ N4 222 前ステ推奨 Nサブ N2→後 215 打ち上げダウン Nサブ 前N BR 224(??) ?? ( ) ↑より打ち上げは劣るが威力は上か Nサブ 横NN 219 Nサブ BD格N≫BR 228(??) ?? ( ) Nサブ BD格N≫Nサブ 215 ?? ( ) Nサブ BD格N≫後 230 ?? ( ) Nサブが遠目から1hitした場合でも安定して強制ダウン (射CS時)Nサブ→前特射 (??)( ?? ) サブヒット時にブーストゼロなら。サブの当たり方では安定しない 特射始動 (射CS時)N特射≫BR≫BR (??)( ?? ) 引っ掛けから。生時は強制リロードなので不可 (射CS時)N特射→前特射 (??) 引っ掛けてから追撃 (射CS時)横特射→前特射 (??) OH時の悪あがきに N格始動 N2 N2→Nサブ 208 低威力。参考程度に N2 横N→Nサブ 210 時間稼ぎに N2 N4 220 始めのN格を3段当てると途中でダウンしてしまう N3→Nサブ Nサブ 216 高高度打ち上げダウン N3→Nサブ 前(1hit) 218 自由落下コンボ N3→Nサブ BR 228(230) こちらも割と早く着地できる N3 N2→後 234 打ち上げダウン N3 N3 223 非推奨。↑か↓で N3 N2→前 226 即着地出来る N3 N2 212 攻め継続 N3 横NN 236 生時デスコン候補。〆Nサブで228ダメ打ち上げ。射派生234 N3 BD格N 224 N4→Nサブ 225 ブーストがない場合にでも N2→後→Nサブ 212 ブーストがない場合にでも。↑より若干カット耐性は上がる (射CS時)N4→前特射 (222) N出し切りから前特射入力で安定 前格始動 前N Nサブ BR ??(??) ?? ( ?? ) 前N Nサブ Nサブ ?? ?? 前N 前N 217 ?? 最速なら問題なく繋がる 前N BDN 221 ?? 前N 横NN 232 ?? 射派生229 前N NN→後 232 ?? 横格始動 横 横→Nサブ 167 ?? 危ない時にでも。BR152。 横 横NN 198 ?? サブ198。ダウン追い撃ちBR206。 横N 横NN 223 ?? 2段目を全部当てなければダウン追い打ち可。BR226 横N 横N射 220 2段目のhit数で通常ダウン。 横N 横前 190 自由落下 横N N4 223 ?? 覚醒中238 横N NN→Nサブ 213 ?? ↑よりカット耐性がある 横N NN前 211 ?? 即落下する 横N NN後 220 ?? 打ち上げダウン 横N 横N→Nサブ 213 ?? 打ち上げ 横N→Nサブ 後 191 ?? ↑より打ち上げたいとき 横N→Nサブ BR 213 ?? 横後→Nサブ 181 195 ブーストいらずの高速打ち上げコンボ BD格始動 BD格N≫横N→Nサブ 224 BD格N≫BD格N 221 強制ダウン。〆Nサブで高高度打ち上げ BD格N≫BD格 Nサブ ?? ?? 高高度打ち上げ 後格始動 後 横NN 217 ?? サブ218。 後→サブ BR 197 ?? 後 後 後 198 ?? 高高度打ち上げ。拘束時間が長い 後→サブ 後 200 ?? 高高度打ち上げ 覚醒中 N3 N4 252 N3 横NN 252 N4→Nサブ BR 265 通常時覚醒デスコン N4 後 後 264 二回目の後格は横ステ N4≫BD格N 263 N4 前 260 Nサブ N4 BR 261 Nサブ Nサブ Nサブ 217 覚醒中は三回目もフルヒットする。そのため〆BRはダメが落ちるのでおすすめしない 横 横 横→後 ?? 213 横N≫BD格N BR 246(???) 前 前 後 253(???) BD格N≫BD格N BR 263(???) 格闘CS中限定コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力欄内の ()内=射CS, 内=格CS,( )=両CS時のダメージとしている N格の表記はわかりやすいように、本来のものから変更している 本来はNNNで構成されている。内訳はN(斬り) N(斬り-斬り-蹴り上げ) N(斬り抜け) 本コンボ表記述では、例えばN3とは[斬り-斬り-斬り]までを表す 威力 備考 BR始動 BR→Nサブ 横サブ 188 ( 198 ) 計算値。前ステ。Nサブ〆で 165 ( 175 ) BR→横サブ 142 ( 152 ) 強制ダウン。格闘迎撃などに BR≫BR→横サブ 166 ( 183 ) BR≫N3 169 ( 179 ) 計算値。攻め継続 BR≫N4→横サブ 218 ( 228 ) 〆Nサブなら 208 ( 218 )。N出し切りなら 217 ( 227 ) BR≫横N射3 200 ( 210 ) 打ち上げダウン。 BR≫横NN 193 ( 203 ) 横サブ( 208 ) BR≫格闘CS 146 ( 156 ) 使う意義が見当たらない サブ始動 Nサブ 横サブ 171 高カット耐性 Nサブ Nサブ 横サブ 227 計算値。高カット耐性で手ごろなダメージ Nサブ N3 206 計算値。攻め継続 Nサブ N2→横サブ 229 Nサブ N3→横サブ 249 少し早めに終わらせる。後だと打ち上げで245 Nサブ N4→横サブ 272 覚醒時290。〆Nサブだと計算値 257 。伸びと速度のおかげで繋ぎが簡単。主力 Nサブ≫BD格NN 横サブ 265 カット耐性が意外と無い。横サブへの繋ぎは横虹でもできる 横サブ N→後 202 前で184。横サブで208 横サブ N2→後 224 前で209。 横サブ N2→横サブ 229 〆Nサブで ?? 、BRで ?? ( ?? )。打ち上げるように当てた時、もしくは高度必要。非覚醒はこれで最大 横サブ 前N 211 覚醒中でも強制ダウンで224。 横サブ 横→横サブ ?? 要高度、↑推奨 特射始動 N特射 N4→横サブ ?? ( ?? ) 引っ掛けて追撃。特射の当たり方によっては途中でダウン N格始動 N→後→Nサブ 195 一瞬で終わるコンボ。とにかく早くダウン、ダメがほしい時やコスオバ殺しに。〆を横サブで197 N N4→横サブ 247 〆Nサブだと 232 間違ってステップ入れてしまった場合などに N3 N3→前1hit 249 前初段は投げ属性なので即自由落下する N3→Nサブ 206 打ち上げ特殊ダウン。横サブ207で強制ダウン。BR追撃で 240 ( 245 )オバヒ時にN格を振ったときなど N3→Nサブ 横サブ 249 高速・高火力・高カット耐性。Nサブ 横サブは前ステ N3→後→Nサブ 244 ブーストが無い時に N4→Nサブ 243 打ち上げ特殊ダウン。オバヒ時にN格を振ったときなど N4→横サブ 245 強制ダウン。 N4→Nサブ 横サブ 275 高速・高火力・高カット耐性。主力。Nサブ 横サブは前ステ N4→Nサブ Nサブ 260 ↑より威力は下がるがより高く打ちあげる。方追いに。自機高度注意 N4→Nサブ BR 268 N格を入れてすぐに開放が終わってしまった場合の良ダメージコンボ。最後まで両開放だと272 N4→Nサブ 前 262 自由落下。最速だと前をスカしやすい。 N4 N3 261 覚醒時279。攻め継続 N4 N3→前1hit 271 前初段は投げ属性なので即自由落下する N4 N5 284 ↓推奨 N4 N4→横サブ 285 覚醒時305。素早く終わる、壁際だとズレることがあるので注意 N4 N4→Nサブ 280 覚醒時300。打ち上げ。片追いに N4 N4 前1hit 281 前初段は投げ属性なので即自由落下する N4 N(横)→後 261 即打ちあげ強制ダウン。 N4 横N→横サブ 273 Nサブ→横サブで十分 N4 後 横サブ 274 後格を使った高威力コンボ。後からは横虹。最後Nサブで258。BD5割消費 N4≫BD格NNN 284 やる意味は薄いか N4(3,4段目のみhit) N4 N3→横サブ 325 起き攻めで3,4段目だけがヒットした場合 N4(3,4段目のみhit) N4 N3→前 321 起き攻めで3,4段目だけがヒットした場合 N4(3,4段目のみhit) N4 横N射3 327 起き攻めで3,4段目だけがヒットした場合 N4(3,4段目のみhit) N4 横N射2 横サブ 331 起き攻めで3,4段目だけがヒットした場合 N4(3,4段目のみhit) N4 BD格NN 324 起き攻めで3,4段目だけがヒットした場合 前格始動 前 Nサブ 横サブ 251 前 N3→横サブ 262 前N 格闘CS ?? 格闘入力前からセカイン必須。実用性無しの魅せコン 横格始動 横N→Nサブ 横サブ 237 〆Nサブで計算値 217 。BRで計算値 228 ( 233 ) 横N N3 220 計算値。攻め継続 横N N4→横サブ 259 〆Nサブで計算値 251 。N出し切りで 258 。覚醒中278。 横N 横NN 239 他のコンボの方が良いが、参考値として記載 横N≫BD格NNN 254 横N射3 Nサブ 246 Nサブは前BDで安定。間違えて入れてしまったときにでも 横N射2 N4→横サブ 266 横始動暫定デスコン 繋ぎは横BD BD格始動 BD格NN≫N4→横サブ 270 BD格NN≫N出し切り 269 BD格NN≫横NN 259 BD格NN≫BD格出し切り 270 BD格NN≫BD格NN 後 270 覚醒中 BR N3→後 ( 224 ) BR N4→横サブ ( 244 ) Nサブ( 240 )。 Nサブ Nサブ Nサブ 241 攻撃時間が短い割に高威力かつカット不可 Nサブ N4→Nサブ 287 横サブ N4→横サブ 290 高度必要。拾い易くなりダメも伸びる。Nサブ274。 N4→Nサブ Nサブ 291 ダウン値減少により全段入る。自機高度注意 N4→Nサブ 横サブ 294 N4(3,4段目のみhit) N4 N4→横サブ 350 覚醒時。起き攻めで3,4段目だけがヒットした場合 横NN N4→横サブ 293 高度安定。叩き付けから最速で拾う 横N射3 N4→横サブ 293 地形や高度に影響されない。つなぎは横BD安定 前N N4→横サブ 288 非覚醒時はN格4段で強制ダウン BD格NN Nサブ 特射 ?? ( ?? ) PVの魅せコン 戦術 射撃・格闘2種類のCSによる換装を使い分ける特殊万能機。 体力が620とストフリの次に低く、マントでそれを補っているものの、実弾・純格闘機相手には無意味なので若干ツラい。 また、どの形態でも旋回性能はそれほどでもないので、マントを簡単に剥がされないように気をつけたい。 生形態は任意リロードのBRを持つものの機動性が悪く、肝心のメインも誘導や銃口補正が弱めで貧弱。 迎撃にN特射を引っ掛けても弾切れしてしまうので、ダウンを取りきれないことも多く、判断が難しい。 なるべくこの状態にならないように立ち回り、ダメージよりもN鞭〆を中心に敵を吹き飛ばし、 両CSが溜まるまで時間を稼ぐことが基本にして重要。 しかし、だからといってラインを下げると相方の負担が増すのでラインの維持は頑張ろう。 射撃CSを使用するとメインの威力と弾数が強化され、BD持続も伸びる。 メインだけでなく、レバー入れ特射や範囲が大きくなったN特射で自衛や弾幕を張る能力が向上。 通常時の射撃をそのまま強化した形になるので、自衛に関してはNサブも忘れずに使っていこう。 性能が大きく変化する格闘CSに注目しがちだが、豊富なブーストと無尽蔵のBRによって手堅く攻めることができる。 ワンパンチのダメージは大きくないが、低リスクで厚い弾幕による追い込みをかけられるという点で格CSより優秀。 格闘CSを使用するとクロスボーンガンダム最強機と呼べる性能に変化。 BD持続は射CS時と変わらないが、スピードが著しく向上し、機動性が一気に3000上位に変貌。 驚異の機動力と火力で荒らしが可能となる。 神速の突進速度・凄まじい伸び・上下誘導・火力に優れるN格、回り込みのよい横格、最速の横鞭、 射程が延びダメージも強化されたN鞭などを使ってダメージを稼ぐ。 近距離での強力な選択肢が多いので、それぞれが機能する距離や状況をしっかり把握して振っていく必要がある。 注意したいのは、近距離では強いが至近距離(密着~1ステップ程度)では弱いということ。 格闘のかち合いには弱く、至近距離ではN鞭が機能しないため、格闘こそ狙っていくが間合いの調節が重要。 決してN格やNサブだけなど読まれやすい単調な攻めにならないように心掛けたい。 どちらも真っ直ぐに進む動きであり、読まれていると余裕で迎撃される。怪しいところは射撃始動が基本。 マントがあるうちに発動する、覚醒と同時に使うなど、格CSを最大限に活かした立ち回りも要求される。 射撃CSと格闘CSを同時開放することで射撃・格闘どちらも優れた3000最強クラスの機体になる。 BD回数は全機体中堂々トップの9回、格CSによる速度系強化と合わさり最強の機動性を発揮。 コスト2500機体基準で約1.5倍のブースト量を得るため、段違いのブーストで圧倒可能。 この状態ではメインの威力も85へ強化され、ズンダで179、BR始動格闘でも余裕で200以上持っていく。 N格や鞭をチラつかせつつ、無尽蔵のメインとブースト量に任せて着地を刺していくだけで十分仕事になる。 おまけに特殊防御補正がかかり、被ダメージを20%軽減する。 ただし、マントには補正がかからない上、貴重な両開放時間を被弾で浪費してしまうのは非常によろしくない。 拘束コンや打ち上げコンを食らってしまうとダメージを取れずに両開放が終わってしまい、大変苦しい展開になる。 射撃CS、格闘CS共に開放時間は18秒で、リロードは25秒である。 両開放は18秒間の圧倒的な性能と引き換えに、貧弱な性能で25秒間凌ぐことを強いられる。 なお、きっちり片方ずつ順繰り開放しても、リロード時間の関係上7秒間は必ず生形態になる。 生形態では自分が追い込まれる・相方を狩られる・弾も撒けない・そもそも追いつけないという状況になりやすい。 両CSの開放は何も考えずに使うのではなく、タイミングを微妙にズラして使用したり、 1落ち前の瀕死の状態で使ったり、コスオバした敵を狙う最後の追い込みに使うなどの工夫をしたい。 生形態でも最低限の射撃と自衛力はあるため、相方との意思疎通ができているなら、 足並みを揃えて射撃戦に徹すればある程度は誤魔化せる。 組み合わせや状況を選ぶ必要はあるが、両開放を軸にした戦い方も十分アリ。 低リスクで手堅くダメージを取れることから射撃CSに覚醒を重ねる使い手もいるし、 ハイリターンを狙って格闘CSに覚醒を重ねる使い手もいるし、両開放を軸に戦う使い手もいる。 両CS自体、きっちり同じタイミングで両開放する必要もなく、きっちり順繰り開放する必要もない。 射撃CSを開放して接近していき、ある程度接近したら途中から格闘CSを開放して両開放形態になり、 短時間ではあるが両開放形態を使って押し込みつつ、生形態の時間を極力短くする、という運用をする使い手もいる。 使い手によって運用がかなり異なる機体なので、一概に「これが正解」という使い方はない。 得意な相手は射撃も格闘もそこそこの万能型やビーム射撃特化タイプ。 マントを残して近距離で格CS開放されると相手は生きた心地がしないだろう。 上手くいけばあっという間にスクラップ同然に出来る。 苦手な相手はザックリ言って本機より格闘(特にカチ合い)が強い機体と実弾射撃が得意な機体。 Nサブでリーチ外から攻撃したり、射CS時の射撃、格CS時でも射撃始動や横サブで攻めるなど、丁寧に攻めるべし。 僚機考察 両CSのリズムに柔軟に合わせられる相方が理想。 しかし、X1フルクロスは相方側のみでは補えないほど開放形態による性能変化が著しく、非常に癖が強いので、 実戦中に理想通りに事を運ぶことは難しい。しかも、基本的にはハイリスクハイリターンな機体である。 相方には高い自衛力(自衛スキル)とフルクロス側に合わせていく判断力が求められる。 相手次第だが、相方が射撃特化ならばクールタイム時は自衛気味に、格闘特化ならば荒らし重視が良いだろうか。 X1フルクロスはコストオーバーしてもマントがついてくる上に、いざとなればCSで逃げに徹することも出来るので、 その場の状況に合わせる事が最も大事。 フルクロス側も相方や戦況の変化に合わせて軸にするCSを変えたり、立ち回りを変えていく判断力が必要。 3000 3000機体全般 基本的にはコスト事故であり、非推奨。 機体の特徴の他に、どちらが覚醒恩恵をより活かしやすいかを考慮して前衛後衛を決める。 自衛と奪ダウンに優れたV2ガンダム、射程が長くガン逃げに強いストフリなどと組んだらこちらが前衛に、 覚醒恩恵が非常に高く、そもそも前衛向きな武装が多いダブルオーガンダムやクアンタと組んだときはこちらが後衛に。 マスターと組んだときは言うまでもなくこちらが後衛を受け持とう。 覚醒恩恵が高いが万能機的に立ち回れるDX、武装や赤ロックの関係で前に出たいターン兄弟やデスティニーなど、 「後衛もできるが基本的には前に出たい」というタイプが最も迷うだろう。 この場合、「先にダメージを受けたほうが前」というやり方も大いにアリ。 いずれにせよコスト事故の組み合わせなので、普段以上に臨機応変に対応したい。 2500 ∞ジャスティス おそらく最良の相方。 自衛武装と機動力が非常に優秀で、フルクロス側のCS終了後のクールタイムに付き合いやすいのが最大の長所。 爆発力はないので、ダメージの大半をフルクロスが取っていく事になるのを忘れずに。 X1改 先輩後輩コンビ。相手によってフルクロスがメインに立ち回るか、お互いに前に出て荒らし尽くすかを考えたい。 X1改が先落ちしたらX1改側はマントが付くので仕事しやすく、フルクロス側後落ちでもまだ勝機はある。 マントはあるもののお互いに耐久が少なく事故に弱い。その点は要注意。 ケルディムガンダム 典型的な後衛機。フルクロス格CS開放+シールドビットによる援護は、まさに鬼に金棒。 唯一、爆風だけは防げないが、逆に言えば相手側はそれ以外に迎撃手段がない。 反面、ケルディムの狙撃が下手な場合はフルクロス側の、 フルクロスのクールタイム時はケルディム側の負担が恐ろしい事になる組み合わせでもある。 フルクロス生形態時にケルディムがガン追いされると守りきれないことも多いので、片開放が無難か。 トールギス 非常に火力に優れる組み合わせ。とにかくダメージレースに勝ちやすく、強引に押し込みやすい。 反面、ジャスティスほどの自衛力はない(ジャスティスの自衛力が突出しているだけ、という見方もあるが)ので、 フルクロス側のクールタイムにジャスティスほど強気に動けないのが欠点。 安定性はジャスティスに劣るが、より攻撃的な組み合わせである。 2000 ドラゴンガンダム 中の人繋がり。ただ存外ネタコンビというわけでもなく、意外とやれる。 自衛力が高く、格CSの時もいっしょに前線に出ることができる。 クールタイム時はドラゴンと協力して片っ端から寝かせてもらい、時間を稼ごう。 多少の劣勢も覚醒の爆発力で覆せる。 ガンダム試作2号機 「この時を待っていた!」コンビ。オススメはしない。固定でどうぞ。 2号機は援護能力が皆無なのでフルクロスの負担がかなり高い。 が、生形態では2号機の後ろにいるだけで相手側は近づきにくい。無論、射撃で押し込まれることが大半だが。 2号機はこちらの格CS時のデスコンに匹敵するダメージを一瞬で叩き出すので、 通常時2回覚醒時1回程度コンボを決めるだけでも十分仕事にはなる。 が、どう格闘をねじ込むかが問題。 大胆に動けば良いという訳ではなく、結果的にどれだけ荒せるかが鍵となる。 核は片追いへの布石orCSリロードの時間稼ぎに。 ガンダムF91 新旧師弟コンビ。コスト的にもセオリー的にも理に適っている。 F91はCSを中心に弾幕を張れる上、サブ〆で火力を底上げすることも出来る。 そのためフルクロスを後方から援護する手段には事欠かず、一時的とはいえMEPEで共に前線に出ることも出来る。 弱点としてはどちらも耐久がコストに対して低く事故に弱いこと、及び未強化時の自衛力が乏しいこと。 耐久調整が崩れると一気に敗北フラグが立つのでフルクロスや敵との距離をしっかり調整すべし。 1000 クールタイムに守ってあげられないため、10先落ちからのコスオバが非常につらい。 一度でもコスオバを食らうとフルクロス側の覚醒回数が1回減ってしまうのが最も苦しいところ。 基本的に固定向きで非推奨な組み合わせ。 生状態で10をガン追いされると大変に苦しいので、両開放は避けたほうが無難。 フルクロスの1落ちまでは、フルクロス側が無理やりにでもラインを押し上げる必要があるため、 前半は格闘CSを軸に、順繰り片開放で被弾覚悟で前へ前へと押し出していく立ち回りが必要。 射撃CSを軸に手堅く立ち回っていると10側がじわじわと被弾していくことが多い。 幸いコスオバでもマントは健在かつ、1落ち程度ならまだ殴りにいける耐久はある。焦らないように。 ザク改 遠距離での援護力と自衛力に優れる1000コストとのコンビ。 ザク改のサブは高飛びさせやすいので、高飛びを食いやすいフルクロスとの相性は良い。 ザクの機動性は悪いので格闘CSで場を荒らした後、射撃CS時にザクを守るように立ち回る。 両CSを交互に発動して生状態を減らすように心掛ければ先落ちのリスクも減るはず。 ザク改のサブがヒットした相手にNサブを合わせるだけで190以上+高高度打ち上げが確定。 非常に大きなリターンを得られる。 ラゴゥ 豊富なメイン弾数を持つ機体。 回転率の高さによってほぼ止む事のないメイン弾幕を張りつつ、アシストで相手を動かしながら援護できる。 1000コスの中ではそれなりに相性良好だが、赤ロックが短いので安定性は欠ける。 地走でありながら急上昇なども持っているので意表を突きながら翻弄したい。 VS.対策 まず敵を知るところから始まる。 フルクロスの肩が白く光っているときは射撃CSを開放している。 この形態では射撃性能とブースト持続が向上するが、格闘性能は変わっていない。 フルクロスの剣がピンク色に光り、微妙に大きくなっているときは格闘CSを開放している。 この形態では格闘性能と機動力全般が向上するが、射撃性能は変わっていない。 肩が白く光りつつ剣もピンク色に光っているときは両CSを開放している。 両方を同時使用している時はBRの威力が85に上昇、被ダメージが20%減少し、暴力的なブーストを持つ。 ただし、マントにはこの防御補正は適用されない。 ちなみに射撃CS時は「これでどうだ!」「行くぞぉ!」、格闘CS時には「セーフティ解除!」とトビアが叫ぶ。 とくに後者の声が聞こえたらロックを向けるなりレーダーを見るなり距離を確認し、警戒を強めること。 最大限に注意すべきは格闘CS時。 3000トップクラスの火力と機動力を得るため、同じ3000コストでもすぐ瀕死まで追いやられる危険性がある。 驚異的な突進速度と追尾性能のN格、発生が最速レベルの横サブ、リーチの長いNサブなどで場を荒らしてくる。 このときにマントが健在だと非常に厄介。マントを頼りに突っ込まれるのは避けたい。 形態に関わらず、相方と協力して早くマントを剥がすことがフルクロス対策の基本中の基本。開幕から意識したい。 また格闘CS中のフルクロスに接近された場合、絶対にやってはいけない行動は「高飛び」である。 N鞭が高飛びに対して非常に有効に機能するためである。 その上、高飛びが災いして相方のカットが困難な高度でフルコンを叩きこまれてしまう。 機動力とN格やNサブの性質、それと射撃CS時でも逃げ切るのは難しいため、 逃げるよりすぐ相方のカットに向かえる距離をキープして迎撃することを考えたい。 この機体の弱点は強化時間に制限があるため行動にリズムがある点。 基本的には高火力BRと圧倒的ブーストを得られる両開放で荒らしまわり、クールタイムに自衛に徹する。 ただし、フルクロスは使い手によってCSの使い方にかなり差がある上、相方によっても軸とする開放を変えてくるため、 一概になにが有効とは言いがたい。 共通していることは、ともかくまずはマントを剥がすこと。開幕から相方と協力して剥がしにいくべし。 フルクロスにとって強力な手札である格CS中N格やNサブは、どれも真っ直ぐに動くため、 マントがないときは引き撃ちによる射撃で簡単に迎撃可能。逆にマントがあると非常に苦しい。 また、全形態に共通して格闘のカチ合いに弱く、Nサブが至近距離では機能しないため、 密着して強判定格闘を出していくことで無理やり押し込めることも。 フルクロス側は一度距離を取る以外に手段がないため、次の行動が読みやすいのも利点。 下手に距離を取るよりは一度密着したらそのまま狩り殺すくらいの気構えで強気に攻めると意外に脆い。 「近距離には強いが、至近距離には弱い」と覚えておくこと。 自分の機体の機動力や残ブースト的に逃げるのはほぼ不可能だと判断した場合、 下手に距離を取ろうとするとフルクロスが最も得意とする「近距離」で戦わされることになるため、 あえて密着していくのもそれなりに有効な戦法。 この戦法はブースト勝ちがほぼ絶望的な両開放形態時に特に有効で、 「どうせ逃げきれずフルコンを入れられるくらいなら、リスク覚悟で押しつぶす」という発想。 フルクロス側としては両開放という最大の手札を使っており、何としてもここでダメージを稼がなければならない。 一度でも打ち上げや拘束を食らい、両開放時間を浪費させられると、フルクロス側としても大変に苦しいのである。 さらに、フルクロスは覚醒してもCSを使わない限り基本性能を変えることはできないため、 行動制限によるリズムは、たとえ覚醒しても変えられない。 両開放中はブースト量が凄まじく下手に手出しが出来ないので、生形態の間にいかにダメージを与えられるかが重要。 だが、前述の通りフルクロス側としても両開放という切り札を使っているので、 「どうせ逃げ切れないなら」とリスク覚悟で密着して強判定強発生格闘を振り、ダウンを取れれば大幅に有利になる。 加えて、両開放を軸にしてくるフルクロスが相手の場合は、生状態時にフルクロスを狙うより、 むしろフルクロスの相方をガン追いするほうが有効な場合が多い。 幸い耐久力はマントさえ無ければ620と3000の中では少なく、場合によってはCSリロード前に倒しきることも可能。 良くも悪くも基本的にはハイリスクハイリターンな機体なので、ハイリスクな部分を突くべし。 外部リンク したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.12 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.11 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.10 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.9 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.8 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.7 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.6 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.5 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.4 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.3 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.2 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.1
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作品枠 機動戦士クロスボーン・ガンダム パイロット トビア・アロナクス コスト 3000 耐久値 680 形態移行 射撃解放/格闘解放/両解放 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7射撃解放:8格闘解放:8両解放:9 赤ロック距離 通常時・格闘解放:10射撃解放・両解放:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM スカルハート見参 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ピーコック・スマッシャー 5[18] 70 75 手動リロード可能のBR射撃CS中は1射で3発消費して太い弾 N特殊射撃 ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 55~165 55~165 横一列に一斉発射 射撃CS中前特殊射撃 ピーコック・スマッシャー【前進回転撃ち】 35~184 前方向に移動しながら連射 射撃CS中横特殊射撃 ピーコック・スマッシャー【横回転撃ち】 55~163 横方向に移動しながら連射 射撃CS中後特殊射撃 ピーコック・スマッシャー【照射】 1 45~221 他の特射とは弾数個別 特殊格闘 ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 - - メイン射撃をリロード 射撃CS 射撃パワーアップ 100 - 射撃性能を強化する時限強化 格闘CS 格闘パワーアップ 100 - 格闘性能を強化する時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 Nサブ - 45~85[55~104] 打ち上げる縦鞭 横サブ - 80[100] 薙ぎ払う横鞭 通常格闘 ムラマサ・ブラスター NNN - 183 3入力4段格闘 後派生 斬り上げ N後NN後 129172 打ち上げ 格闘CS中通常格闘 ビーム・ザンバー NNN - [262] 格闘CS中は動作一新 後派生 斬り上げ N後NN(2hit)後 [137][212] 打ち上げ 特格派生 鋼鉄の7撃 N→特格NN(2hit)→特格 [303][325] 旧N覚醒技キャンセル不可だが高威力 前格闘 横薙ぎ→引き抜き 前 - 138[156] 掴み属性。格闘CS中は引き起こし 横格闘 横薙ぎ→アッパー→叩きつけ 横NN - 173 性能の低い横格 後派生 斬り上げ 横後 124 打ち上げ 射撃派生 ブラスターガン 横N射 - 179 強制ダウン 格闘CS中横格闘 連続横薙ぎ 横NNN - [226] 格闘CS中は動作一新 後派生 斬り上げ 横後横N後横NN後 [133][207][224] 打ち上げ 特格派生 鋼鉄の7撃 横→特格横N→特格横NN→特格 [298][][308] 旧N覚醒技キャンセル不可だが高威力 後格闘 格闘カウンター 後 - 85 格闘CS中は使用不可 格闘CS中後格闘 スカルヘッド・ナックルガード 後 - [80] 射撃バリア付きパンチ BD格闘 斬り抜け BD中前NNN - 185 前作格CS中の4連斬り抜け 格闘CS中BD格闘 飛び込み斬り→回し蹴り→2連回転切り BD中前NNN - [230] 格闘CS中は動作一新3入力4段フワ格 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 ビギナ・ギナII(木星決戦仕様) 呼出 1 322/310 核自爆するアシスト入力時に自機両解放 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 フルクロス 120 - 使い切りの耐ビームバリアコストオーバー時は耐久値0で復帰 は射撃パワーアップ時 []は格闘パワーアップ時 [] は射撃パワーアップ・格闘パワーアップを同時使用時 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ピーコック・スマッシャー 【N特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】【射撃CS中前特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【前進回転撃ち】 【射撃CS中横特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【横回転撃ち】 【射撃CS中後特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【照射】 【特殊格闘】ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 【射撃CS】射撃パワーアップ 【格闘CS】格闘パワーアップ 格闘【サブ射撃】ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 【通常格闘】ムラマサ・ブラスター【通常格闘・横格闘後派生】斬り上げ 【格闘CS中通常格闘】ビーム・ザンバー【格闘CS中通常格闘・横格闘後派生】斬り上げ 【格闘CS中通常格闘・横格闘特殊格闘派生】鋼鉄の七撃 【前格闘】横薙ぎ 引き抜き 【横格闘】横薙ぎ→アッパー→叩きつけ【横格闘射撃派生】ブラスターガン 【格闘CS中横格闘】連続横薙ぎ 【後格闘】格闘カウンター 【格闘CS中後格闘】スカルヘッド・ナックルガード 【BD格闘】斬り抜け 【格闘CS中BD格闘】飛び込み斬り→回し蹴り→2連回転斬り 覚醒技【覚醒技】ビギナ・ギナII(木星決戦仕様) 呼出 特殊フルクロス コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 【キャラクターミッション】クロスボーン・ガンダムX1フルクロス[EX] 外部リンク コメント欄 概要 X1改・改とX3のニコイチ機である『パッチワーク』を改修する際、残存するクロスボーン・ガンダムの予備パーツを全て使用した、通称「最後のクロスボーン・ガンダム」。 残存するABCマント全てとIフィールドを複合した追加装甲「フルクロス」を装備したX1の最終決戦仕様で、X1を引き継いだトビアが引き続き搭乗する。 射撃CSによる射撃パワーアップ(機動力アップ中)と、格闘CSによる格闘パワーアップ(機動力アップ大)を強みにして戦う、ビームを弾くマント付きの時限強化万能機。 さらに両者を併用した両解放もでき、武装強化もさることながら全機体最多の空中BD回数による圧倒的な足回りで敵を追い詰められる切り札になる。 これら時限強化要素が強みだが、根っこの部分は「弾数無限で降りテクが優秀な格闘寄り万能機」といったもの。 前作では強化の回転率向上が著しかったが、今作ではアクション面での変更点が目立つ。 射撃解放中はメインが広い横幅を持つようになり、過剰な弾数を腐らせることなく圧のある機動戦を展開できるように。 格闘面は相変わらず高性能で、格闘強化中は旧覚醒技の乱舞が派生で出せるようになるなど、特に格闘を出し切るメリットが見られる。 そして覚醒技にはギリの自爆特攻がMBONぶりに復活。アシスト系である上に両解放が発動するのもあって文句無しの出し得技となっている。 一方で、両解放の防御補正がなくなり機動力が低下するなど、部分的に繊細な操作が求められるようにもなっている。 両解放という切り札で鋼の心で風のように戦場を駆け回ろう。 リザルトポーズ フルクロス装着時 右拳を上に突き上げる。コミックス3巻の絵より フルクロス消失時 スカルヘッドユニットを装着した右拳を正面に突き出す。 覚醒時 セーフティ解除したムラマサブラスターを左肩に担ぎつつ、ピーコックスマッシャーを構える。フルクロスの有無も反映。 敗北時 左半身が大破し、上下逆に漂う。原作で確認された最後のシーンの再現で、本来はコロニーレーザーで焼かれてより焼け爛れている。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 増加(650→680) Nサブ射撃 視点変更削除及びカメラ位置変更、追従性能上昇 覚醒技 ビギナ・ギナII(木星決戦仕様)呼出(MBON覚醒技)に変更。当時から性能変化(威力増加282→310、入力時に射撃開放・格闘開放追加) 【通常時】 横格闘 最終段バウンドダウンに変更 横格闘後派生 2段目からの派生削除 横格闘射撃派生 威力上昇(出し切り163→179) BD格闘 段数増加。威力遷移変更(2段130→4段185)。 【射撃解放中】 メイン射撃 仕様変更。1射辺り3発消費で通常よりビームの横幅が太く。残弾2発以下の場合はこれまで同様。 後特殊射撃 威力上昇(フルヒット220→221) 【格闘解放中】 Nサブ射撃 威力上昇(50~95→55~104) N格闘 2段目横薙ぎの威力上昇、補正悪化(累計148→158)(N格闘出し切り252→262) N格闘・横格闘特格派生 新規追加。旧N覚醒技(鋼鉄の7撃)が派生専用動作に移行。N格闘は2段目横薙ぎ。横格闘は出し切り前まで派生可能。 横格闘 威力遷移変更。初段の威力低下。2段目以降の威力上昇(出し切り211→226)。 BD格闘 新規格闘に変更 【射撃解放 格闘解放中】 防御補正削除 機動力低下 メイン射撃 残弾3発以上時は射撃開放中と同性能。残弾2発以下時のみ追加で威力上昇に仕様変更。 ▼2023/11/14アップデート こちら 【射撃解放 格闘解放中】 メイン射撃 弾数2発以下時の威力が増加しないように。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、後格、(特格※射撃or両解放中のみ) 射撃CS中各特射→射撃CS中各特射、特格 各種格闘→各サブ、前格 射撃武器 【メイン射撃】ピーコック・スマッシャー やや弾が太い手動リロードBR。 射撃CS中は弾数が18発に増加し、今作から1射ごとに3発同時発射するように仕様変更。 弾も3発ずつ消費し、判定が横に大きくなって引っ掛けやすくなる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 手動 ビーム 70(%) 75 (%) (%) 【N特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 ピーコック(孔雀)の名の通り、扇状に広がる形でビームを一斉射。 弾数はメインと共有で、後述の射撃CS中の前特射と横特射も同様。弾数が足りない場合は発射されるビームの数も減少する点も同じ。 通常時は最大5発、射撃CS中は最大9発のビームを発射する。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 55~165(%) 【射撃CS中前特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【前進回転撃ち】 相手に向かって前進しながら機体を錐もみ回転させてビームを9連射する。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 35~184(%) 【射撃CS中横特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【横回転撃ち】 レバー入力方向に回転しながらビームを9連射。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 55~163(%) 【射撃CS中後特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【照射】 その場で一回転してから構え、扇状に広がるビームを照射する。 こちらは他の特射と違って弾数はメインとは別れている。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 45~221(%) 【特殊格闘】ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 カートリッジを手動で取り換えて、メインの弾数を補充する。 メイン入力のリロードモーションと違い、上昇慣性を打ち消す特性がある。 フワステから即特格入力をすることで落下する“リロキャン”は本機の基礎テクニック。 射撃CS中はメインや特射からのキャンセルルートが解放され降りテクとしても利用できる。 【射撃CS】射撃パワーアップ 「射撃で制圧する!」 両肩のスカルヘッドユニットからIフィールドを展開しつつ射撃能力を強化。 発動時のモーションに射撃バリア判定あり。 N特射が5発から9発に増加し、前特射、横特射、後特射が解放され機動力も上がる。 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 1秒 15秒 なし 15秒 【格闘CS】格闘パワーアップ ムラマサブラスターのセーフティを解除して、格闘能力を強化。 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 1秒 15秒 なし 15秒 格闘 【サブ射撃】ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 右腰のシザー・アンカーでムラマサ・ブラスターを掴んで振り回す鞭系武装。 レバー横で性能変化。格闘CS中は性能が強化される。 【Nサブ】振り上げ 跳躍しつつ2hitする振り上げ。 今作では伸びと格闘CS中の威力の強化に加え、使用時の側面へのカメラ移動が無くなりやや寄るのみに変更。 とは言え伸びの強化は農業プラントのタイル0.5枚以下と雀の涙。追う時に実感できるぐらいか。 【横サブ】薙ぎ払い 一回転しつつ周囲を薙ぎ払う横鞭。範囲は狭めだがNサブと異なり単発で、自衛やコンボの締めに一役買う。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 Nサブ 振り上げ 85(74%)[104(78%)] 45(-13%)[55(-11%)]*2 *2 [] 横サブ 薙ぎ払い 80[100](%) 80[100](-%) 【通常格闘】ムラマサ・ブラスター ムラマサ・ブラスターで3度切り払った後ピーコック・スマッシャーで打ち上げる3入力4段格闘。 生時にどうしても火力を出したい場合に。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り下ろし 119(%) (-%) ┗3段目 横薙ぎ 146(%) (-%) 打ち上げ 183(%) (-%) 【通常格闘・横格闘後派生】斬り上げ ムラマサ・ブラスターで斬り上げる。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 N・横 NN ┗後派生 斬り上げ 129(62?%) 172(48?%) 124(62?%) 80(-18?%) 3.4? 3.7? 1.7? 【格闘CS中通常格闘】ビーム・ザンバー ビーム・ザンバー二刀流での滅多切りからヒート・ダガーで蹴り上げ、最後に斬り抜ける3入力5段格闘。最終段で視点変更。 2段目横薙ぎまでから後派生・特格派生が可能。 本作では横薙ぎの威力が上がったが補正が悪化。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 [70](%) (-%) 1.7 1.7 ┗2段目 袈裟斬り [114](%) (-%) 横薙ぎ [155](%) (-%) 蹴り上げ [205](%) (-%) ┗3段目 斬り抜け [262](%) (-%) 強制ダウン 【格闘CS中通常格闘・横格闘後派生】斬り上げ ムラマサ・ブラスターで斬り上げる。 通常時の後派生と同動作だが威力が微増。 【格闘CS中通常格闘・横格闘特殊格闘派生】鋼鉄の七撃 ムラマサ横薙ぎ→逆袈裟→ブランドマーカー突き→ブランドマーカー発振→ムラマサ横薙ぎ→右足ヒートダガーキック→飛び上がってムラマサ叩きつけの格闘乱舞技。 前作N覚醒技が途中キャンセル不可の派生限定技として調整・移動。 威力は十分に高く、雑に当てても300前後のダメージが保証される。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN(2) 横 横N 横NN N・横 NN(2)・横N 横NN ┣後派生 斬り上げ [138](%) [212](%) [133](%) [204](%) [227](%) (-%) ┗特格派生 横薙ぎ [134](%) (%) (%) (%) (%) (-%) 逆袈裟 [188](%) (%) (%) (%) (%) (-%) マーカー [245](%) (%) (%) (%) (%) (-%)*2 横薙ぎ (%) (%) (%) (%) (%) (-%) ダガーキック (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 叩きつけ [303](--%) [325](--%) [298](--%) [](--%) [308](--%) (-%) 【前格闘】横薙ぎ 引き抜き 掴み属性の横薙ぎの後、多段ヒットする押し付けを繰り出し、回転して引き抜く。 格闘CS中は初段にダウン拾い属性が追加される。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50[60](%) (-%) 掴み[ダウン拾い] ┗2段目 押しつけ 78[88](%) (-%)* 掴み継続 引き抜き 138[156](%) (-%) 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→アッパー→叩きつけ ムラマサ横薙ぎ→ブランド・マーカーで打ち上げ→跳躍してロングビームサーベルで叩き落とす3段格闘。 1段目からは後派生が、2段目からは射撃派生が可能。 今作では叩きつけがバウンドダウンに変化。 【横格闘射撃派生】ブラスターガン 2段目で打ち上がった相手に単発のBRで追撃。 基礎威力は低めだが、本作では横出し切りよりもわずかながら威力が上になった。 更に追撃したい時や時間を稼ぎたい場合は横出し切り、コンボの〆でダメージを稼ぎたい時は射撃派生と、前作までとは逆の運用になった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 アッパー 121(65%) (-%)* ┣射撃派生 ブラスターガン 179(%) (-%) ┗3段目 叩きつけ 173(%) 80(-%) バウンド 【格闘CS中横格闘】連続横薙ぎ ムラマサ・ブラスターで胴斬り→跳躍しつつ掬い上げ→横薙ぎ 回転斬り→回転斬りの4入力5段格闘。最終段で視点変更。 3段目まで後派生・特格派生が可能。 本作では初段威力が低下したが以降の威力が増加。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ [65](80%) [65](-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 掬い上げ [121](65%) [70](-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 横薙ぎ [151](59%) [45](-6%) 2.1 0.1 回転斬り [178](53%) [45](-6%) 2.2 0.1 ┗4段目 回転斬り [226](43%) [90](-10%) 3.2 1.0 【後格闘】格闘カウンター ムラマサ・ブラスターを構える格闘カウンター。 成立すると砕けた腕をシザーアンカーで掴んで宙返りしつつ振り上げる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 振り上げ 85(%) (-%)* スタン→ 【格闘CS中後格闘】スカルヘッド・ナックルガード スカルヘッドユニットを右拳に装着して正拳突きを繰り出し、展開したブランドマーカーで貫く。原作決戦における最後の一撃。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 突き [80](-20%) 【BD格闘】斬り抜け ムラマサ・ブラスターで4回斬り抜ける。 前作の格闘CS中の動作を生時で行うように。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り抜け 108(%) 60(-%) ┗3段目 斬り抜け 147(%) (-%) ┗4段目 斬り抜け 185(%) (-%) 【格闘CS中BD格闘】飛び込み斬り→回し蹴り→2連回転斬り 新規格闘。ビームザンバー2刀で飛び込みX字斬り→右足ヒートダガー回し蹴り→右手ザンバー回転切り→左手ザンバー回転斬りの4段格闘。 初段はフワ格系の挙動で、上方向への食いつきは他の格闘に比べ強い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り [70](80%) [70](-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 回し蹴り [130](65%) [75](-15%) ┗3段目 回転斬り [182](53%) [80](-12%) 回転斬り [230](43%) [90](-10%) 覚醒技 【覚醒技】ビギナ・ギナII(木星決戦仕様) 呼出 「ギリ…?何をする気だ!?よせ!!」 ギナIIが特攻して自爆(核)するアシスト。プレイアブルの覚醒技特射特射派生の特攻部分。 MBON以前の覚醒技が復活した。 当時のそれよりも威力・爆風サイズが向上している上、使った瞬間に2種の強化ゲージが両方とも全回復・強制発動する。 ただし武装の基本仕様自体はそのままで、たまに地面に接触しても起爆せず射程限界まで滑っていってしまう点は相変わらず。 時限強化形態に移行出来る覚醒技の中でも撃ち終わるまで動けない射撃系覚醒技や空振りのため1度戦線離脱をしなければならない乱舞系覚醒技と違い、期待値の高いアシスト技であるためかなり使いやすい。 覚醒技を空撃ちしなくても、すぐに当たっていけることはプラスである。 しかしながらその広い爆風から相方に当たる可能性が高いので固定の場合は相方に声を掛けておきたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 特攻 107/90(%) //(-%) 2段目 爆発 322/310(%) //(-%) 特殊 フルクロス ABCマントの切れ端を内蔵した、両腕と胸部を包む追加装甲。 ABCマントと同じくビーム属性の射撃武装を防ぎ、マントの耐久値を超えた単発の射撃も貫通せずに防ぐバリア系武装。 ABCマントと違う点は着脱不可で、時間経過や覚醒でリロードされることもない。 そのため出撃直後は一端脱いでおき、攻める時や着地保護の時まで温存、といった使い方はできない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「持ってくれ!俺の!クロスボーンガンダム!!!」 覚醒タイプ 宇宙海賊 覚醒技空振りでいつでも両開放できるようになったので、わざわざ両開放を待ってから覚醒しなくても良くなったのはありがたい。 強化の時間を増やすという意味でも基本的に半覚醒2回の方がいい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -10% やはり格闘を当てていきたいので、SやCを使うくらいならこれを選んで損はない。 単発火力の強化やブースト回復量の多さからしても、よほどの事情がなければ基本的にはこれ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% リロード高速化の恩恵を受ける武装が両CSしかない上に、覚醒技ですぐに両開放できるのでほとんど効果がない。 またチャージの高速化があるがCSは覚醒中に使うことはほとんどないと言っても過言ではないなど、噛み合わない点が多い。 環境に自衛力の高い機体が増えたとはいえ、あくまで格闘でダメージを稼ぐ機体なので非推奨。 Vバースト 前作から覚醒技の変更で覚醒中の爆発力が上がったので、機動力アップでさらに強化という単純ながらも強力な覚醒。 相手の機動力や自衛力から鑑みて、格闘を入れるのがF覚では難しいようならこちらを選びたい。 Cバースト 防御補正 -10% 30格闘寄り万能化という覚醒ゲージを渡すどころか渡される側の立場であり、降りテクや鞭で十分な自衛力を持っており抜け覚としての使い方もあまり嬉しくない。 抜け覚からの反撃としても、最前線でギリをぶっぱなすのは無駄な被弾の原因にもなる。 オバブ稼働に当たってブースト回復量も減ってしまい、さらに逆風なので非推奨。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ X1フルクロス鋼鉄の7人トビア 10000 コメントセット 俺は[この時]を…[この瞬間]を待ってたんだぁ! 15000 称号文字(ゴールド) 鋼の心 20000 スタンプ通信 俺はこの時を!この瞬間を待っていたんだーっ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 鋼の心 【キャラクターミッション】クロスボーン・ガンダムX1フルクロス[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号背景 ムラマサ・ブラスター 20000 衣装 ブラックロー運送ツナギ 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.1(過去ログ) したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 覚醒技以外のダメージ計測した分で記入 -- (名無しさん) 2023-06-29 22 09 29 COMで試し乗り 開始と同時に両解放、横特射→特格で落下しつつ格闘特格派生で基本は合ってますん?覚醒したら格闘差し込んで、覚醒技で強化延長 ただ通常時の立ち回りと落下が難しいねぇ -- (名無しさん) 2024-03-04 00 42 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
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フルクロスは、かっこいいから、超合格点 - 富田歩翔 2011-11-25 17 43 59 耐久力が640になってますよ正しくは620です - たくみまる 2012-08-30 06 45 31 プロヴィネンス - 名無しさん 2012-09-08 07 09 55
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ダブルクロスのダイス判定 ダブルクロスのダイス判定ダブルクロスでは10面ダイスをいっぱい使う! 出目が10なら追加で振れる! 出目が8や9でも10が出たことにしちゃうエフェクトがある!! ファンブルもあるよ! 最後に固定値を足す! 行為が成功したかどうか 戦闘時の判定攻撃の成否 攻撃力 ダイス数とC値の関係 「判定はえーと浸食値が100超えと支援で、18DX@6+4です!」 「ぎえ~~~~!!」 と言われても18DX@6+4がどうスゴイのかよくわからん。何だよその呪文。 という人達のためのダイス判定方法の解説。 ダブルクロスでは10面ダイスをいっぱい使う! 18DX@6+4の18DXの部分に入る数字は判定時に振る10面ダイスの数です。 もちろん多ければ多いほどいいのですが、ダブルクロスでは振ったダイスの目を全部足すわけではありません。 「いっぱい振ったダイスの内、最も高い目を出したダイス1つを採用する」 という判定方法です。 例えばダイスを4個振り結果が(1,7,9,9)だった場合は採用するダイス目は9となります。 出目が10なら追加で振れる! 出目が10だったらクリティカルとなります。 クリティカルの時はもう一度振って出目を足し、これをクリティカルが出続ける限り繰り返します。 つまり10が出続ける限りダイス目は無限に上昇します。 複数のダイスで10が出た場合は10を出したダイス全てをもう一度振ります。 出目が8や9でも10が出たことにしちゃうエフェクトがある!! クリティカル値(以下C値)を超えたダイス目は全て10とみなします。 C値は通常10ですが、エフェクトなどの効果で増減します。 C値はダイスコマンド18DX@6+4の@6の部分です。 例えばC値が9なら、出目が9と10の場合にクリティカルとなり目が10になります。 C値が5なら、5以上の出目は全てクリティカルで10となります。 例えばこんな感じです。 ~ダイス5個C値8の時~ 1投目……5個のダイスを振る(1,5,7,8,9)→クリティカル2個、目は10 2投目……2個のダイスを振る(3,8)→クリティカル1個、目は10 3投目……1個のダイスを振る(5)→目は5 出目は1投目、2投目、3投目の合計25となります。 ファンブルもあるよ! 1投目に振ったダイスの目が全部1だった場合はファンブルとなり、その判定は失敗となります。 最後に固定値を足す! 判定する項目の技能により、ダイス目以外の固定値がプラスされます。 18DX@6+4の+4部分です。 これら全てを計算した結果を達成値と呼びます。 固定値は大概1~4くらいですので、ダイス目と比べるとしょぼく感じてしまいますが、実際は重要です。 ダイス目は不確定ですので運に左右されてしまいますが、固定値分は常に足されるので、あとちょっと達成値が欲しい! というとき頼りになるのです。 特に探索時などのダイス数が少なくC値を下げづらい場面では有効です。 行為が成功したかどうか ダブルクロスの探索には、それぞれ判定値と呼ばれる目標が定められています。 上記の方法でダイス判定し、その結果算出される達成値が判定値以上だった場合は成功となります。 (判定値と達成値が同じ場合は成功となる) 戦闘時の判定 戦闘中の攻撃では達成値判定結果が攻撃の成否と攻撃力に関わります。 攻撃の成否 攻撃の成否は攻撃側の達成値と防御側の達成値を比較して、 攻撃側達成値>防御側達成値 → 攻撃成功 攻撃側達成値≦防御側達成値 → 攻撃失敗(回避) となります。 攻撃力 攻撃側達成値の10の位+1個の10面ダイスを振りその出目を合計したものが攻撃力に足されます。 例えば達成値が25なら+3D10の攻撃となります。 この場合は「判定」ではなく「数値の算出」のため通常通り振ったダイスの出目を全て足し算します。 3D10の結果が(3,5,6)なら攻撃力+14となります。 ダイス数とC値の関係 数学的には、ダイス数を追加するよりもC値を下げる方が圧倒的に有効です。 詳しくはダイス期待値のページで解説します。
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正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 FullCloth パイロット:トビア・アロナクス コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ピーコックスマッシャー 5 75 コスト相応のBR。手動リロード 18 80[85] 射撃CS中・両解放中は威力・弾数が強化される サブ射撃 ムラマサブラスター【薙ぎ払い】 - 86[95] [95] 特殊射撃 ピーコックスマッシャー【一斉発射】 / 【ランダムシュート】 (5) 45~153 レバーN:最大9発のビームを扇状に発射する (18) 30~156 レバー前:前進回転しつつ乱れ撃ち 50~146 レバー横:横回転しつつ乱れ撃ち 射撃CS スカルヘッドユニット【Iフィールド】 100 - 射撃武装・ブースト性能が強化 格闘CS ムラマサブラスター【セーフティ解除】 100 - 格闘性能・ブースト性能が強化 特殊格闘 リロード - - メインの残弾を回復する。動作が遅い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→回転斬り→横薙ぎ 打ち上げ NNN 183 格闘CS中通常格闘 逆袈裟斬り→袈裟斬り 横薙ぎ サマーソルト→斬り抜け NNN [242] 前格闘 押しつけ→引き抜き 前 138[151] 横格闘 横薙ぎ→アッパー→叩き斬り 横NN 178[188] 派生 ブラスターガン 横N射 171[202] 後格闘 斬り上げ 後 80[85] BD格闘 サマーソルト→斬り抜け[→斬り抜け→斬り抜け] BD中前N[NN] 139[230] 格闘CS中格闘CS スカルヘッド・ナックルガード 格CS [163] 覚醒技 名称 威力 備考 ギリ専用ビギナ・ギナII 呼出 269 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ピーコックスマッシャー [撃ち切りリロード 手動/5発(18発)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 若干太めで手動リロード可能なBR。サブ・特射にキャンセル可能。 威力は75→80(射CS)→85(両解放)と上昇していく。 通常時の赤ロックは平均的だが手動リロード可能なのは大きな強み。 射撃CS中は赤ロックが伸びるので射程が延び、弾数も飛躍的に増加する。 ただ、特射での消費弾数も増えるので残弾にはある程度気を使おう。 通常時はリロード動作は若干遅くBDCが早すぎるとリロードされないので注意。 両解放中はリロード動作が早くなり、最速BDCでもちゃんとリロードされるので。 【サブ射撃】ムラマサブラスター【薙ぎ払い】 レバーN:シザーアンカー【打ち上げ】 ムラマサブラスターをシザーアンカー先端に取り付けて飛び上がりながら薙ぎ払う。 最終決戦でデュキトゥスを撃破したシーンの再現。 相手を打ち上げるので各種追撃が可能。格CS中以外は各種格闘の伸びが悪いので繋ぎは前ステ推奨。 この手の武装としてはブースト消費も異常に少なく、自機も瞬時に高く飛び上がるで特殊移動としても使える。 だが、飛び上がりながら振り上げるので自機より低高度の相手には当てづらい。 発生は一定で密着状態でも即座に攻撃モーションに移ったりはしない。 あまり近すぎると踏込んで高飛び相手の下を通り過ぎることも。相手に近づくので迎撃に使う場合も距離感に注意。 格CS中にも言えるが、盾されても自機が上にすっ飛ぶのですぐに反撃を受ける心配は少ない。 しかし、真下で着地されてブースト不利を晒さないように注意しよう。 格CS中は受身不可ダウンになり、ロングビームサーベル発生によりリーチも伸びる。 自分より高高度で近距離前方の相手には物凄い速度で食らいついて強襲する。 飛び上がってからN格で追うことで高飛びも狩りやすい。 同高度の相手に放てば回避されても盾されても確反が取られにくいので大きな不利がつかないという利点があり、 近距離択としてはリスク回避しつつも当たればフルコン確定でハイリターンという極めて強力な性能を誇る。 Nサブ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 打ち上げ 86[95](80%) 45[50](-10%)×2 2.0(1.0×2) [特殊]ダウン 格闘CS中レバー横:シザーアンカー【薙ぎ払い】 格CS中は横サブが追加され、ムラマサブラスターを水平に素早く薙ぎ払う。 自機の後方あたりから判定が出始め、発生自体は普通だが全横鞭中でも振りの速さは最速を誇る。 リーチはマスターの横鞭と同程度でX1改よりは短く、振る方向も変えられず反時計回りに振る。 単発ダメージが高く、ほとんどの格闘からキャンセルして出せるのでコンボの〆としても優秀。 慣性が乗りやすく、レバー入力方向に滑りながら振るため近接では射撃を避けつつ拒否できる。 しかし上下の銃口補正は弱いので上にいる相手には素直にNサブでめくり上げよう。 また、BRからキャンセルで振るとたまにズレて空振ることもあるので注意。 かなり強力な択だが、せっかくの格CS中なのにダメージは伸びないので攻めには使いづらい。 マスターを始めとした格闘機に潜られる前にダウンを奪いたい時などの究極の自衛手段として使おう。 格CS中横サブ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 95(80%) 95(-20%) 3.0(3.0) ダウン 【特殊射撃】ピーコックスマッシャー【一斉発射】 / 【ランダムシュート】 [撃ち切り手動リロード/5発(18発)] 通常時はN特射のみ。 射撃CS発動中はN特射の発射するビームの数が増加し、前特射と横特射が追加される。 また、特射から特射にキャンセル可能になる(N特射→N特射、前特射→横特射など)。 レバーN:ピーコックスマッシャー【一斉発射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0×9][補正率 80%×9] 扇状の軌道を描くビームを横並びに撃つ。撃つ時に反動で少し後退する。 通常時はメインの残弾を全て消費する。誘導は皆無だが銃口補正は悪くない。 中央のビームと左右のビームでは太さが違うが、威力やダウン値などに差はない。 通常時は完全な一斉射撃で発生が若干遅く、案外横幅が狭い。 メインの残弾を全部消費してしまい、ノックバックもあるので追撃はしづらい。 とは言え非CS時における貴重な弾幕武装なので牽制にはなる。相方の追撃を期待しよう。 射撃CS中は最大9発のビームを撃つことが可能。特射から各特射にキャンセルできるので2連射も可能。 通常時と違って順次発射しており、キャンセルが早いと数発しか発射されない。 範囲や密度が優秀なので引っ掛けやすく、特に地走相手には高度を合わせれば有効に機能する。 弾数が増えたことにより追撃もしやすくなり、2連射することによって迎撃にも活用できる。 連射することで極めて厚い弾幕を形成でき、近づいてくる相手への鬱陶しい牽制になる。 キャンセル時は1発あたり30ダメージに低下する。 射CS中レバー前:ピーコックスマッシャー【ランダムシュート】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 90%×8] 射CS中レバー横:ピーコックスマッシャー【ランダムシュート】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 75%×8] 【射撃CS】スカルヘッドユニット【Iフィールド】 [チャージ時間 1秒][時間リロード 25秒/100カウント][効果時間 18秒] 「これでどうだ!」 肩部のスカルヘッドユニットからIフィールドを展開する。発動時は足が止まり、視点変更がある。 発動中は赤ロック距離が延長し、BD持続が向上、メインの弾数が増加する。 また、N特射の発射数も増加し、前特射と横特射が追加される。 覚醒リロードはないが、覚醒中のリロード短縮の恩恵は受ける。 メインを撃ち切っても発動時に弾数が全回復する。 射CS終了時は5発以上であれば5発、それ未満であればその時の弾数になる。 使用後にリロード時間があり、連続使用は不可能。 覚醒リロードはないが、覚醒中のリロード短縮の恩恵は受ける。 格CSと同時に使用すると被ダメージが20%軽減される(フルクロスによるビーム無効化も含む)。 覚醒中は同時解放の防御補正と合わせてダメージが36%軽減される。終盤の追い込みなどに活用しよう。 【格闘CS】ムラマサブラスター【セーフティ解除】 [チャージ時間 1秒][時間リロード 25秒/100カウント][効果時間 18秒] 「セーフティ解除!」 ブラマサブラスターからビームサーベルを展開する。発動時は足が止まり、視点変更がある。 発動中はBD持続・BD速度・旋回性能などの機動性が向上、各種格闘の威力・伸び・突進速度が強化される。 また、Nサブが受身不可、横サブが追加、N格闘差し替え、BD格2段増加など性能が大きく変化する。 使用後にリロード時間があり、連続使用は不可能。 覚醒リロードはないが、覚醒中のリロード短縮の恩恵は受ける。 前述の通り射CSと同時に使用すると被ダメージが20%軽減される。 【特殊格闘】リロード 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→回転斬り→斬り払い 打ち上げ 右から横薙ぎ→1回転して逆袈裟斬り→斬り払い ピーコックスマッシャーで殴る3段4ヒット格闘。3段目に視点変更あり。 発生は早いが、判定・伸び・突進速度が悪く万能機の域を出ない。 あまり動かない上に動作が少し長いので出し切りはカット耐性も低め。 全段どこからでもサブ・特射にキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┗2段目 回転斬り 119(66%) 35(-7%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┗3段目(1hit) 斬り払い 146(61%) 40(-5%) 2.5(0.5) よろけ 3段目(2hit) 打ち上げ 183(51%) 60(-10%) 3.5(1.0) ダウン 【格CS中通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り 横薙ぎ サマーソルト→斬り抜け 「この瞬間を待っていたんだ!」 格CS中はビームザンバー二刀流による3段5ヒット格闘になる。最終段に視点変更あり。 右のザンバーで袈裟斬り→逆袈裟斬り 左のザンバーで横薙ぎ サマーソルト→斬り抜け一閃。 最高クラスの突進速度に加えて凄まじい上下誘導と伸びを誇り、火力も最高峰と至れり尽くせり。 判定は並以下だが、発生は早く範囲も横にやや広いので虹ステとの相性も悪くない。 BDよりも遥かに速いので動きの布石としての利用も非常に有効。ただし、動きは直線的な点には注意。 覚醒中はモーション高速化の恩恵でレバー後入力の慣性ジャンプでも逃げ切れないほど突進速度が増す。 というか、距離によっては垂直上昇でも振り切れないほど上下誘導が凄いのでむしろ後ろ慣性にこそ食らいつく。 動作が素早く攻撃中も前進し続けるが、動作時間は長いので出し切りのカット耐性はあまり高くないが、 最終段以外はどこからでもサブにキャンセル可能なのでカットを意識する場合はサブに繋げよう。 格CS時通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 逆袈裟 110(70%) 50(-10%) 1.85(0.15) よろけ 2段目(2hit) 横薙ぎ 145(65%) 50(-5%) 2.0(0.15) よろけ ┗2段目(3hit) サマーソルト 194(53%) 75(-12%) 2.3(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 242(--%) 90(--%) 5.5↑(--) ダウン 【前格闘】押しつけ→引き抜き ムラマサブラスターを押し付けた後に引き抜く。振る瞬間から視点変更あり。 初段は掴み属性で最終段でスタンが奪える。スタン時間はかなり短い。 サブや特射に直接キャンセルできず、上記の理由から地上付近での追撃は最速を要する。 補正の割にはダメージが少し高めだがダウン値が高いのでダメージは伸ばしづらい。 通常時では一番伸びがいいが、発生・判定は並程度かそれ以下でいまいち使いにくい。 格CS中は突進速度が向上し、伸びも格闘機レベルにまで強化される。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 押し付け 50[55](90%) 50[55](-10%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(6hit) 引き抜き 78[83](75%) 6[6](-3%)×5 1.7(0.0) 掴み 1段目(7hit) 引き抜き 138[151](63%) 80[90](-12%) 2.7(1.0) スタン 【横格闘】横薙ぎ→アッパー→叩き斬り 左から横薙ぎ→右腕のブランドマーカーでアッパー→ムラマサで叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生は早く初段が横に広いので虹ステ合戦などの至近距離では使いやすい。 回り込みは良好だが、判定がかなり弱く伸びも悪いので遠めから振るのには向かない。 格CS中は威力・突進速度が向上し、伸びも格闘機レベルにまで強化される。 遠めからも振りやすくなるが、判定は弱いままなので鞭も絡めつつ虹ステ合戦に持ち込みたい。 1、2段目からサブ、特射にキャンセル可能。 2段目から射撃派生でその場に止まってブラスターガンで撃ち抜く。視点視点変更あり。 格CS中は性能が変化して3連射可能となる。1~2射目のダウン値が非常に低く、3射目で特殊ダウンが奪える。 どちらも虹ステ不可で射撃属性なのでバリアやマントに防がれる点に注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 アッパー 126[136](64%) 20[22](-4%)×4 2.0(0.075×4) ダウン ┣3段目 叩き斬り 178[188](52%) 80[80](-12%) 3.0(1.0) ダウン ┣射撃派生 ブラスターガン 171(44%) 70(-20%) 3.0(1.0) よろけ ┗射撃派生 ブラスターガン [156](59%) [30](-5%) 2.1(0.1) よろけ ┗射撃派生 ブラスターガン [174](54%) [30](-5%) 2.2(0.1) よろけ ┗射撃派生 ブラスターガン [207](44%) [60](-10%) 3.0(0.8) 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ ムラマサブラスターで斬り上げる単発格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 80[85](82%) 80[85](-18%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】サマーソルト→斬り抜け サマーソルト→ムラマサブラスターで斬り抜ける2段格闘。1段目から視点変更あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 サマーソルト 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 139(65%) 80(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【格CS中BD格闘】サマーソルト→斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け 格CS中はもう斬り抜けがもう1往復追加されて4段格闘になる。 格CS中BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 サマーソルト 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 136(66%) 70(-14%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 183(52%) 70(-14%) 2.3(0.3) ダウン ┗4段目 斬り抜け 230(--%) 90(--%) 5.5↑(--) ダウン 【格CS時格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード [チャージ時間 2.5秒] 格CS中格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ナックル 163(80%) 35(-4%)×5 5.6(1.2×5) ダウン バーストアタック ギリ専用ビギナ・ギナII 呼出 「ギリ!?なにをする気だ!よせ!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 通常時 射撃CS中 入力 威力 覚醒時 備考 BR始動 BR≫BR 128[136] 136[145] 攻め継続 BR≫BR≫BR 158[168] 168[179] 基本 BR≫BR→特射 140[148] 163[172] BR≫BR→Nサブ 146[154] 171[180] BR→Nサブ 134[139] 143[148] 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→Nサブ Nサブ 157[162] 187[192] カット耐性が非常に高い BR≫NNN 188[193] 210[215] 近距離の基本 BR≫横NN 186[191] 197[202] 近距離の基本。Nサブ〆で174[179]197[202] サブ始動 Nサブ Nサブ 154 164 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい Nサブ Nサブ Nサブ 181 217 カット耐性が非常に高い Nサブ BR→Nサブ 169[173] 199[203] BRの繋ぎは前ステ。ブーストの節約に Nサブ NNN 216 236 繋ぎは前ステ Nサブ 横NN 219 233 繋ぎは前ステ。Nサブ〆で203233 N格闘始動 NN BR→Nサブ 186[189] 212[215] カット耐性重視 NN→Nサブ Nサブ 196 227 カット耐性重視 NN NNN 223 238 基本コンボ NN 横NN 220 236 基本コンボ。Nサブ〆で210235 NNN(1hit) 横NN 236 252 火力重視。Nサブ〆で228242 NNN(2hit)→Nサブ 225 240 オバヒでも繋がる 横格闘始動 横→Nサブ Nサブ 183 195 カット耐性重視 横 横N→Nサブ 198 211 横N→Nサブ Nサブ 200 229 カット耐性重視 横N NNN 223 238 基本コンボ。繋ぎは横ステ 横N 横NN 223 237 基本コンボ。繋ぎは横ステ。Nサブ〆で213236 BD格闘始動 BD格N 横NN 239 252 Nサブ〆で229241 BD格N≫BD格N 224 239 繋ぎは横BDC。覚醒中は非強制ダウン 覚醒中限定 BR≫NNN(2hit)→Nサブ --- 210[215] 近距離の基本 Nサブ NNN(2hit)→Nサブ --- 251 N格の繋ぎは前ステ NN NNN(2hit)→Nサブ --- 247 NNN(2hit)→Nサブ Nサブ --- 255 BD格N≫BD格N≫BD格 --- 263 繋ぎは横BDC。覚醒中は非強制ダウン 格闘CS中 両開放中限定 入力 威力 覚醒時 備考 BR始動 BR≫BR [145] [155] 攻め継続 BR≫BR≫BR [179] [192] 基本 BR≫BR→特射 [157] [182] BR≫BR→Nサブ 148[165] 174[193] BR≫BR→横サブ 166[183] 177[196] BR→Nサブ 140[150] 150[161] 受身不可の打ち上げダウン BR→Nサブ Nサブ 165[175] 199[210] カット耐性が非常に高い BR→横サブ 142[152] 151[162] 素早くダウンを奪える BR≫NNN 217[227] 231[242] Nサブ〆で208[218]229[240] BR≫横NN 193[203] 203[214] 近距離の基本。Nサブ〆で182[192]206[217] サブ始動 Nサブ Nサブ 170 182 受身不可。横サブ〆で171182 Nサブ Nサブ Nサブ 200 241 カット耐性が非常に高い。横サブ〆で227243 Nサブ BR→Nサブ 180[188] 214[223] BRの繋ぎは前ステ。ブーストの節約に。横サブ〆で203[211] Nサブ NNN 270 288 主力。Nサブ〆で257287 Nサブ 横NN 237 252 繋ぎは前ステ。Nサブ〆で223257 Nサブ≫BD格NNN 263 280 魅せコン。繋ぎは前BDC N格闘始動 NN(3hit)→Nサブ Nサブ 260 291 主力。横サブ〆で275294 NN(3hit) NNN 284 304 火力重視。基本コンボ。Nサブで〆280300 NN(3hit) 横NN 272 289 基本コンボ。Nサブ〆で267290 NN(3hit)≫BD格NNN 284 303 繋ぎは斜め前BDC 横格闘始動 横→Nサブ Nサブ 200 215 カット耐性重視。横サブ〆で202217 横 NNN 245 262 Nサブ〆で232261 横 横N→Nサブ 215 231 横N→Nサブ Nサブ 217 251 カット耐性重視。横サブ〆で237253 横N NNN 258 277 基本コンボ。繋ぎは横ステ。Nサブ〆で251276 横N 横NN 239 255 基本コンボ。繋ぎは横ステ。Nサブ〆で230256 横N≫BD格NNN 255 272 繋ぎは横BDC 横後→Nサブ 195 209 一瞬で終わる。横サブ〆で197 BD格闘始動 BD格NN NNN 269 286 Nサブ〆で265282 BD格NN BD格NNN 270 287 魅せコン 覚醒中限定 横サブ NNN --- 288 Nサブ〆で274 横NN NNN --- 292 Nサブ〆で288 外部リンク したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.12 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.11 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.10 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.9 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.8 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.7 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.6 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.5 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.4 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.3 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.2 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.1
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XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1 フルクロス 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 77100 930 S 15900 198 33 35 36 7 A C A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ムラマサブラスター 4000 18 0 1~1 格闘 100 5 スカルヘッド・ナックルガード 5500 30 30 1~1 必殺技 90 5 ガトリングガン 2400 12 0 2~4 連射 90 10 シザーアンカー 4500 26 0 2~5 BEAM格闘 90 5 ピーコックスマッシャー 4000 20 0 3~6 BEAM拡散 100 10 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 防御時受けるダメージ30%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃を半減。BEAM格闘を半減。 Iフィールド 貫通BEAMを除くBEAM射撃を無効化。貫通BEAMダメージ半減。 耐ビームコーティング 貫通BEAMを除く、BEAM射撃を半減。BEAM格闘を半減。 フルアーマーシステム 実弾、通常格闘、必殺技、火炎属性ダメージ30%軽減。 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 2190 スカルハート 6 3650 クロスボーン・ガンダムX3 設計元 設計元A 設計元B クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX1改スカルハート クロスボーン・ガンダムX3 開発先 Lv EXP 機体 2 930 フリント 3 1860 レコードブレイカー 3 1860 クロスボーン・ガンダムX1 3 1860 クロスボーン・ガンダムX3 備考 豊富な防御アビリティにより、あらゆる攻撃に抵抗し、支援防御でチームを守る鉄壁役。 基本性能、武装威力も高く、射程5までを高威力の格闘でカバーするシザーアンカーは強力。 空中適性がCなのが弱点。地上がAなため移動には困らないが、障害物がある場合は飛べないと困るので要ミノフスキークラフト。 シザーアンカーがBEAM格闘になったため前作に比べビーム耐性をもつ敵には弱くなっているので注意しよう。他にもムラマサブラスターが射程1の通常格闘になっていたりと前作と使用感が違う。 OPでさらにチョバムアーマーを装備すれば実弾に関してはほぼ無敵になれる。