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登場作品 機体性能通常時 システム発動時 武装通常時 武装システム発動時 ペイント 称号 解説 通常時射撃武器 【メイン攻撃】ピーコック・スマッシャー 【後メイン攻撃】ピーコック・スマッシャー(一斉発射) 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】シザー・アンカー 【特殊攻撃2】スカルヘッドユニット 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 システム発動時射撃武器 【変形メイン攻撃】ピーコック・スマッシャー 【変形後メイン攻撃】ピーコック・スマッシャー(一斉発射) 【変形サブ攻撃】頭部バルカン 【変形特殊攻撃1】シザー・アンカー 【変形特殊攻撃2】回避行動 格闘 【変形通常格闘】 【変形前格闘】 【変形横格闘】 【変形後格闘】 【変形タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 機動強化型Ⅳ COST 700 750 750 800 800 850 850 900 900 機体HP 860 940 860 1020 860 1080 860 1140 860 実弾補正 88 88 98 88 108 98 116 108 124 ビーム補正 100 100 112 100 124 112 134 124 144 格闘補正 112 112 124 112 136 124 146 136 156 耐実弾装甲 90 100 90 110 90 120 90 130 90 耐ビーム装甲 80 90 80 100 80 110 80 120 80 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 120 90 130 90 スピード 85 85 85 85 85 85 85 85 85 ブースト 126 126 136 126 146 136 154 146 162 索敵 650 650 650 650 650 650 650 650 650 必要素材 【設計図】X1フルクロス×1036000P or 216JPY 1級支援型運用データ×12【Lv2強化プラン】X1フルクロス×6ガンダリウム合金装甲材×20改良型高出力ジェネレーター材×1554000P or 281JPY 1級制圧型運用データ×12【Lv3強化プラン】X1フルクロス×8ガンダリウム合金装甲材×20超高強度フレーム構造材×1072000P or 346JPY 1級戦闘型運用データ×12【Lv4強化プラン】X1フルクロス×10高純度ガンダリウム合金装甲材×8ハイジェネレーター材×1096000P or 432JPY 1級掃討戦運用データ×12【Lv5強化プラン】X1フルクロス×12高純度ガンダリウム合金装甲材×12ハイスラスター材×10120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×15【Lv6強化プラン】×12高純度ガンダリウム合金装甲材×20超高強度フレーム構造材×10120000p or 518JPY 機体スキル フルクロス【常時発動】フルクロス(増加装甲)によりビーム属性の射撃攻撃を完全に防御できるが、一定のダメージを受けると装甲は破壊される。破壊後は再出撃するまでフルクロス(増加装甲)は復活しない。スカルヘッドユニット【特殊攻撃2実行時に発動】一定時間、ビーム属性の射撃攻撃を減衰するIフィールドバリアを展開し、さらに機体性能が上昇する。なおバリア展開中に特殊攻撃2「回避行動」を使用した場合、バリアの持続時間が減少する。
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Q.クロスバイクとは? A.ロードバイクよりオフロードに強く、マウンテンバイクより速く走るバイクです。 町乗りには最適化された自転車ですね 変速機はマウンテンバイクよりのことが多いです。 Q.クロスバイクのハンドルの握り方を教えてください A.たぶんフラットバーハンドルだと思いますので、普通に軽く握ってあげてください。 バーエンドバーは、フラット部を握るのが疲れたり、高速で走ったりする時、坂道を登る時に握ったりします。 通して言えることは、力いっぱい握らないでください。 優しく、包み込むような感じで握ってあげてください。 Q.クロスバイクって、どれぐらいの価格のを買えばいいんですか? A.目的に応じて違いますが、高くても10万以下が良いと思います。 安ければ2万ぐらいから買えますし,ママチャリとは全くちがいますのでぜひ一度乗ってみることをおすすめします。 Q.折りたたみのクロスバイクってありますか? A.ありますよ! クロスバイクは室内保管の方が多いので折りたたみの機能の便利だと思います 有名なものでいくとDOPPELGANGERのこのようなタイプがあります Q.サスペンション付きのクロスバイクの方がいいですか? A.速さを要求するならリジッド、快適さを要求するならサス付きがいいと思います。 Q.クロスバイクに泥除けって付けるもんなの? A.雨の日に付ける人はいます。 トピークとかから、浮き輪みたいに空気を入れて使うフェンダーも発売していますので、それを使うのも良いと思います。 Q.クロスバイクって、どれぐらいの速度(スピード)で走れるんですか? A.車種にもよりますが、最高でも平地で(ドラフティング無しで)時速45kmぐらいじゃないでしょうか。 平均は時速20~30km程度かと思われます。 やはりママチャリよりは早いです。 Q.クロスバイクに前カゴを付けたいんだけど A.取り付けることは可能です。が、載せれるのはせいぜい4kg程度です。マウントに本来想定されていない荷重がかかるため、フレームの寿命を縮めますので、注意が必要です。 はじめからかごが付いているモデルがあるのでそちらの方が良いと思います 価格が安くなっているものとしてはこのようなのがあります
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XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス [部分編集] 第8弾 UNIT 08D/U RD164S 6-赤2 1枚制限 戦闘配備 (常時)[1]:改装[X1系] [3]:クロスウェポン[クロスボーン系] (>起動):このカードが「改装」の効果で、場に出た、または場から離れる場合、自軍ユニット1枚の破壊を無効にする。 (○常駐):このカードは+X/+X/+Xを得る。Xの値は、自軍Gの枚数を上限とする、自軍ジャンクヤードにあるカードの枚数と同じとする。 クロスボーン系 X1系 MS 専用「トビア・アロナクス」 赤-クロスボーン 宇宙 地球 [6][0][6] イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はF.M.U、イラスト違いはHiroshiAyaragiである。 [部分編集] 第11弾 UNIT 11E/U VT186N 6-紫1 1枚制限 戦闘配備 [1]:改装[クロスボーン系] (戦闘フェイズ)[0毎]:自軍ユニット1枚をロールする。その場合、このカードは、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。この効果が1ターン中2回以上使用された場合、(さらに)このカードは、ターン終了時まで自軍効果以外では破壊されずダメージを受けない。 クロスボーン系 X1系 ガンプラ フォンブラウン 専用「ルーカス・ネメシス」 紫-BF 宇宙 地球 [6][2][6] 「ガンダムビルドファイターズトライ」版のクロスボーン・ガンダムX1フルクロス。
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前作のデータがほとんどですので随時加筆・修正御願いします。 正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 FullCloth パイロット:トビア・アロナクス(U.C.0136) コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:△(Iフィールド展開/セーフティ解除) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ピーコックスマッシャー 5 75 通常時。普通のBRよりやや太い。サブ・特射キャンセル可 18 80[85] 射CS中は威力と弾数が増加する格CSと同時展開中は85に 射撃CS スカルヘッドユニット(Iフィールド) 100 - IF発生、時限制で射撃武装強化 格闘CS ムラマサブラスター(セーフティ解除) 100 - ビームサーベル発生、時限制で格闘武装強化 特殊射撃 ピーコックスマッシャー【一斉発射/ランダムシュート】 (メインと共通) 55 メインの残弾を一斉射撃 接射フルヒットで187(当たり方で変動) 55 射CS中は一度に最大9発のビームを発射 接射フルヒットで187 35 射CS中にレバー前後入力で前進回転撃ち フルヒットで184 55 射CS中にレバー左右入力で横回転撃ち フルヒットで163 特殊格闘 ピーコックスマッシャー【手動リロード】 - 弾数関係無しに手動リロード 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ムラマサブラスター【薙ぎ払い】 Nサブ 85[95] シザー・アンカーで打ち上げ[]内は格CS中のもの 格CS中横サブ [95] 格CS中限定で横薙ぎ払い 格闘CS スカルヘッド・ナックルガード 格CS中格CS [209] Iフィールドパンチ。ヒット後特格C可 通常格闘 ムラマサブラスタービームザンバー NNN 183[252] 格CS中は別モーションに変化 サブ・特射C可(格闘CS時は最終段不可)、最終段を除き前・後格派可(格CS時はNN3hit目も不可) 前格闘 押しつけ→引き抜き 前 138[151] 前格にキャンセルルートはない 横格闘 斬りつけ→アッパー→叩きつけ 横NN 188[201] 1段目に前・後格派、全段サブ・特射C可。出し切りヒット後に特格C可 派生 ブラスターガン 横N射 181[220] 格CS中は3連射に 後格闘 斬り上げ 後 80[85] サブ・特射にキャンセル可 BD格闘 サマーソルト→斬り抜け BD中前N[BD中前NNN] 139[230] 格CS中は2段追加 初段以外で特射にキャンセル可(格CS時は最終段以外) 特殊 名称 弾数 耐久 備考 特殊武装 フルクロス (120) 120 ビーム系の射撃を無効化 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ビギナ・ギナII 呼出 3ボタン同時押し 293(A) 上半身だけのビギナ・ギナIIが敵に特攻する 【更新履歴】新着3件 14/03/08 マキブに合わせて一部加筆・修正 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』から主人公トビア・アロナクスが駆るX1フルクロスが継続参戦。 射撃・格闘CSでの任意パワーアップを駆使して戦っていく時限強化万能機。 射撃CSでは射撃が、格闘CSでは格闘がそれぞれ強化され、どちらのCSでも機動力が底上げされる。 他のクロスボーンと同様にビーム兵器を一定値防ぐ特殊装備「フルクロス」を持っており、その分、素の耐久は700と低め。 CS未使用の状態だと自衛力・攻める力共に3000最低クラスなので注意。 射撃CSはメインが回復し威力、弾数などが強化され、特射は範囲拡大。さらにランダムシュートが追加される。 垂れ流せる弾幕の量は随一であり、回転率がいいことからフルクロスの基本となる。 格闘CSを発動すると格闘全般の性能が強化され、さらに横サブが追加・Nサブが強化、格CSはナックルガードに変化。 相変わらずN格やNサブのごり押しは難しいものの、Fドライブとの相性は最高。上手く合わせていきたい。 両CS解放は20%の防御補正(フルクロスには付かない)とメインの威力が85になるのがメリット。 機動力は、両解放(全機最高クラス) 格CS(3000上位) 射CS(3000平均) 無解放(3000最低)といった形で、特に両解放でのBD回数は覚醒時除き全機体最高(9回)。 EXVSとEXVSFBを合わせたような性能で、強み・弱点が明確で実力に応えてくれる機体。 N格ぶっぱ/Nサブぶっぱ安定ではなくなったので様々な武装を生かして戦っていきたい。 前作からの変更点 リロードモーション高速化 射CSと格CSの発動時間、リロード時間が変更統一 発動時間17秒 リロード時間25秒 射CS中の射撃・特殊射撃→特殊格闘のキャンセルルート追加 格CS中N格初段後派生のモーションがザンバー切り上げ→ムラマサ切り上げに統一 格CS中の後格闘、後派生全てに横サブCが追加 2015/1/27 アップデート詳細 全モード共通 機動力上昇 前格 2段目HIT時の敵の挙動変更、追撃し易く 通常時のみ ステップ・BDでのゲージ消費量減少 通常時及び射CS中 特殊射撃 ダメージ上昇(通常時 1HIT45→55,キャンセル時 1HIT30→45) N格 3段目のダウン値減少 射CS中 横特射 発生向上 格CS中 横サブ 吹っ飛びベクトル調整、追撃し易く N格 補正良化、ダメージ上昇(247→252) BD格 発生・攻撃テンポ上昇、取りこぼしにくく、ダウン値減少、4段目HITから追撃できるように 射撃武器 【メイン射撃】ピーコックスマッシャー [撃ちきり及び任意手動リロード/5発(CS中18発)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 少し太めのBR。射角は狭め。 サブ、特射C可能。リロード時は不可。特射はサーチ替えに対応。 威力は75→80(射CS)→85(同時解放)と上がっていく。 赤ロックはそこまで長くないものの手動リロードできるのは大きな強み。 射撃CS中は威力増加、弾数が飛躍的に上がる。特射と弾数が共通なので残弾の管理はしっかりと。 地味に弾速も射CS中ではジオ並に向上する。 弾切れ時のメイン入力によるリロードは特格と違い、ジャンプボタン入力が効く(つまり上昇しながら行える)。 もちろん暇があれば落下中などには積極的に特格リロを行うこと。 また「一度敵に寄られてから弾が切れた場合には、CS解放を含めても一瞬隙を見せないとメインがリロードできない」ということは覚えておこう。 【射撃CS】スカルヘッドユニット [チャージ時間 1秒][撃ち切りリロード][リロード時間 25秒][属性 換装] 「射撃で制圧する!」 Iフィールドを展開、メインの弾数が増え強化され、ブースト回数も増加。18秒程度持続する。 基本的な部分は前作と変わりない。 格闘CSが強化されたが、こちらも大事に使って立ちまわるとより強力。 両CSを同時に使用していると被ダメージが20%減少するのはこれまでと同様。 IFには発動時にわずかな間だが全体に特殊バリア判定があり、機会は少ないが狙って射撃を防ぐことも十分可能。 バリアは防いでいる間中判定が続くのでゲロビでも防げるが、すぐに防御判定が消えるのでズンダなどの時間差のある攻撃は防げない。 バリア判定については爆風が防げないので普通のBZや核などは無理。 ベルガのデナン・ゾンやバグ、ラゴゥのバクゥ、X1改のトビアなど格闘型のアシストは防げる。 バリアで防げるもの(他の特殊バリアと同様) 爆風、髭のハンマー以外の射撃、DXの特射以外のゲロビ 格闘属性のアシスト(トビアなど) 【格闘CS】セーフティ解除 [チャージ時間 1秒][撃ち切りリロード][リロード時間 25秒][属性:換装] 「格闘で落とす!」 ムラマサブラスターからビームサーベルを展開、格闘性能と威力、BD持続とBD速度が強化され、約18秒程度持続する。 ムラマサブラスターを使う格闘(サブ含む)は通常時と比べ、ロングビームサーベルを展開しているため攻撃範囲が広くなる。 更に格闘CSがスカルヘッド・ナックルガードに切り替わる。 今作ではEXVSと同様、射撃CSと同じチャージ時間・リロード時間・展開時間となった。両開放が強力な機体なのでこの修正は嬉しいところ。 EXVSほどではないものの、格闘CS中のN格やNサブは相変わらず強力。今作でもフルクロスの生命線となる換装武装となる。 これを丁寧に扱っていかないと自分が追われたり、放置され相方が追われる事になるので状況を見て大事に使っていきたい。 格闘CSが切れると同時にドライブ発動は避けたい。また逆に、格闘CS終了と同時に相手にドライブを発動されるのも避けたい。 【特殊射撃】ピーコックスマッシャー【一斉発射/ランダムシュート】 メインと弾数共通。 サブ、前格、横最終段、格CS中N最終段、格CS中BD最終段以外の格闘とメインからキャンセル可能。 サーチ切り替え後に特射キャンセルすると変えた後の敵に向かって撃つ。 撃ちだす弾自体がレバー入れの有無で違い、N特射はヴァサーゴのサブに近い形状だが、前後・横特射はミサイルとBRを足して二で割ったような誘導の弾を連続発射。 前後・横特射はある程度直進した後強い誘導がかかる。 弾速はN特射はBRより若干速く、前後・横特射はBRと同じ。 射CS時は特射→特射キャンセルも可能で最大18発のビームをばら撒ける。レバー入れの時は5発消費してから特射キャンセル可能。 N発射はキャンセル補正(威力45)がかかり、レバー入れはキャンセル補正がかからない。 レバー入れは特性上格闘からキャンセルすると高確率で後発のビームがヒットしないので非推奨。 通常or格CS時 一斉発射 [メイン射撃と弾数共有/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit1.0][補正率 -20%] 「ドンピシャ!」 扇状の軌跡を描くビームを横並びに撃つ。微妙に慣性がのる。 ピーコックスマッシャーの残弾を全て消費。発射時に若干後退する。 ビームは途中で消えずにマップの端から端まで届く。 ドンピシャと言ってる割に銃口補正は左右にあまり強くなく、下にはそこそこ。ビーム自体に誘導は無い。 中央のビームと左右のビームでは見た目が異なり、中央が若干太い。が、威力とダウン値に差は無い。 ダメージはフルヒットで187で、当たり方によっては240~300減ることもある、1→2→2の順で同時ヒットする。 射CS時に比べこちらは完全な一斉発射で発生が若干遅い(銃口を向けたくらいでもキャンセルが間に合ってしまう)。 ノックバックもあるのでこれから追撃は若干難しい。 通常時は案外横幅が狭く、特に隣接距離では敵の横格の回り込みにすらひっかけられないことがあるほど。 また弾数を全て使うことになるので基本的に連射や追撃ができない。 とはいえ非CS時における貴重な弾幕武装なので牽制程度にはなる。相方の追撃を期待しよう。 距離が離れるたびに広がっていく特性から盾をされる可能性も高いが、時間稼ぎや固めと割り切って運用することも可能。 射CS中N 一斉発射 [メイン射撃と弾数共有/18発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit1.0][補正率 -20%] 通常時のように撃つが、こちらは最大9発のビームを放つことが可能。 射CS時は短い間隔の連射のようで、BDのタイミング次第ではビームが数発しか出ない。そのため射撃CS中は9発消費せずに撃ったりすることがよくある。 というか1発だけ撃つことも可能。逆に通常時は連射間隔が短いのか本当に同時発射なのか最速でキャンセルしても全ての弾を消費する。 自由落下しながら撃つと中央がやや上になり完全に地面と平行にならなかったりも。 同時hitにはならないのでコンボの〆には非推奨。しかしバリア系の兵器を消しつつダメージを与えることが可能なので覚えておきたい。 通常時に比べ発生が早いようで銃口を向けたくらいで一発目が撃たれる模様(通常時はワンテンポ遅れて一斉発射)。 射撃CS中は広がりや密度が向上し引っ掛けやすい上、弾数が増えたことによりBRでの追撃でダメージが伸ばせる。 2連射できることによって迎撃にも活用できる。地走相手には高度を合わせればかなり有効に機能するだろう。 連射し続けると極めて濃い弾幕が形成でき、近づいてくる敵への鬱陶しい牽制になっていい感じ。 最後の弾が少ないが、BR→N特射を2セットなども鬱陶しい。 レバー入れに比べ汎用性が高い。 射CS中限定で特殊格闘にキャンセル可能で、自由落下に移れる。 射撃CS中前後 前進回転撃ち [メイン射撃と弾数共有/18発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 1HIT0.7][補正率 -10%] ランダムシュート。 ほんの少し緩やかに前進してからドリルの様に前進回転しながら先端が球状のビームを9発連続発射する。 NEXTのビギナ・ギナのCSに近い。発生は遅い。撃ち終わった後も前方へ慣性がのる。 横の誘導は強いが縦方向がやや弱め。誘導切りはなし、8HITで強制ダウン(覚醒中も)。BR1発だと5HIT、BR2発からだと2HITする。 突進中は誘導を切られない限り弱めの銃口補整がかかり続ける。誘導を切られると銃口補正もかからず、後発のビームも誘導しない。 射角には限界があるようで下で立っている相手に撃っても当たらない角度がある。高飛び相手に追うことはできるが当てることは難しい。 さらに性質上敵に進みながら撃つので、何も考えずに使ってもリスクが高すぎる。 逃げる敵を追ったり、覚醒を絡めるときに使っていくことになるだろう。BR命中からキャンセルで強制ダウンを取るならこれが楽。 さすがに近距離だと相手を通り越してしまうので注意。 弾数に関係なくモーションが全て出てしまうので弾数には注意しよう。 近づく特性上弾の誘導に期待して当てる武装ではない。 横とは逆に1HITのダメージが低く、補正が良い。 のけぞりよろけになったことによりフルヒットしなかった時のリスクが少なくなった。 射撃CS中左右 横回転撃ち [メイン射撃と弾数共有/18発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1HIT0.7][補正率 -25%] 一旦その場に停止し、トールギスIIIのCSの様に側転しながら横verのランダムシュート。 弾自体はダメージ、補正以外ほぼ同性能の模様。こちらは撃ち終わった後は完全に停止する。レバーで左右どちらか方向を決められる 横軸(完全に垂直方向)に動きながら撃つので、L字さえ取られなければ回避行動にもなるが、動作は緩慢でそこまで大きく動かないので過信しないこと。 銃口補整が最初の1発で終わってしまう上にビームがまっすぐ出ないため、近~中距離の敵には強制ダウンさせづらい。 が、遠距離の敵には強い誘導で引っ掛けやすい。ビームながら、他機体の持つミサイルのような性質を持っている。 前後CSよりは汎用的に使えるので、ランダムシュートの誘導を生かしたいならこれ。 一応2連射すると弾幕を形成しながら長く滞空できる。 弾数によって回転数(移動幅)が違い、1~5は1回転、6~7は2回転、8~9は3回転する。 逃げる相手に対して追いかけずに攻撃したい時に有効。こちらは弾の誘導に期待して当てる武装。 前後とは逆に1HITのダメージが高く、補正が悪い。 とはいえ、ダメージが逆転するのは7HIT目からなのであまり気にしなくてもよい。 【特殊格闘】ピーコックスマッシャー【手動リロード】 ピーコックスマッシャーをその場に打ち捨て新たに取り出して弾数を回復する。どの形態でも使用可能。 他機体の射撃リロードと比べると動作が遅く、取り出す前にBDCするとリロードされないので注意。 フワステ直後に使うことによって、特格独自の挙動によって落下慣性が付き素早く着地できる。 通称「リロキャン」は、ステップの慣性が乗りやすい今作でも有効な行動。 格闘 常に抜刀状態で抜刀モーションは無し。 【サブ射撃】ムラマサブラスター【薙ぎ払い】 虹ステ可。BD格、前格、横最終段、格CS時N最終段以外の格闘とメインからキャンセル可能。 横サブは生後格からできない。後派生からは可能。 Nサブはモーションが遅くなり、補正も悪化。 また、踏み込み時にしかなかったブースト消費もモーション全てで消費するようになった。 通常時N 打ち上げ [属性 格闘][ダウン][ダウン値 2(1.0×2)][補正率 -26%(-13%×2)][威力 45+45×0.87≒85] 「邪魔するな!」 生当ては狙いにくくリスクが高いためエクバのように適当に振りまくるのは非推奨。 メインや格闘からのキャンセルでのダウン取りが主な使いどころ。 ブースト消費は大きいがリロキャンにつなげて着地や 縦軸にそこそこ大きく動くのでブーストゼロからのカット耐性を期待したり、あがきとして振る事もあるだろう。 格闘CS中N 打ち上げ [属性 格闘][特殊ダウン][ダウン値 2(1.0×2)][補正率 -22%(-11%×2)][威力 50+50×0.89≒95] ロングビームサーベルにより通常時より当たり判定が長くなり、受け身不可ダウンとなる。 モーションは鈍く、自分より高度がある相手を問答無用で薙ぎ払うことはできない。 見て反応されることもありえるので注意したい。 勿論縦鞭らしく上下の引っ掛け能力はあるため狙わないのは勿体ない場面もある。 コンボも割と火力が出るため当てられるところはきっちり狙っていきたい。 格闘CS中横 薙ぎ払い [属性 格闘][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -20%] 横サブは格闘CS時限定。ムラマサブラスターを素早く水平に薙ぎ払う。横ムチながらメインからキャンセルして出せる。 振る前を含めた発生自体は普通で、範囲はマスターと同程度でX1改より短め。 360度タイプなので方向も振る方向も変えられない。反時計回り。 自機後方辺りから判定が出始め、レバー入れの方向に滑りながら振る。 N格ぶんぶんだけではなく、これで拒否していくのも重要となっている。 【通常格闘】ムラマサブラスター ムラマサブラスターでの格闘。最後にピーコックスマッシャーで殴って打ち上げ。3段目はディキトゥス2機を相手にしていた時のアレ。 通常時の性能は伸び・突進速度が遅く万能機の域を出ない。あまり動かないのでカット耐性も低い。 格闘ボタン3回入力で4段目まで出る。(N(斬り多段hit)N(斬り多段hit)N(横薙ぎ 打ち上げ)) 3段目は2HIT同モーションの扱いのようで1HIT目で強制ダウンしても2HIT目空振り後サブCなどが可能。 各段からサブ・特射キャンセル可能。 最終段以外で前・後格に派生可能。ブースト消費せず、同モーションに移るので派生扱いだと思われる。 N→前 171、NN→前 202、N→後 129、NN→後 172 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 65(80%) 34(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 袈裟切り 119(66%) 35(-7%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┗3段目 1hit目 横薙ぎ 146(61%) 40(-5%) 2.3or2.4 よろけ 2hit目 打ち上げ 183(51%) 60(-10%) 3.3↑ ダウン 【格闘CS中通常格闘】ビームザンバー 「この瞬間を待っていたんだ!!」 格闘CS中はモーションが変化し、ビームザンバー二刀流による斬撃になる。 背中を向けつつ突進し、右ザンバーで左から斬り→右から斬り→左ザンバーで左から斬り→右足でサマーソルト(ダガー無)→少し溜めた後に左ザンバーで斬り抜け。 格闘ボタン3回入力で5段目まで出る。(N(斬り)→N(斬り斬り蹴り上げ)→N(斬り抜け)) こちらもサブ・特射C可能。NN2hitまで前・後格派生可能。N初段からの後派生だけはモーションが違い、これは横サブCが引き出せる。 依然として突進速度は速めでダメージも高いが、これだけに頼った戦いは不可能。あくまでも丁寧に。 発生は少し速い程度で格闘機とのぶつかり合いに耐えれる程ではないが、初段範囲が振りの関係上横にも若干広いため、虹との相性は悪くない。 最終段はサイド7の丘だとダウン追い撃ちになるので注意。 相手が自分より大きい機体(髭、TX、乳、鮭など)だと慣性が乗ったように大きく切り抜けるが、自分と同じかそれ以下(大抵の機体)だとブレーキがかかったかのように減速する。 また、自機が下から当てた時(N3段目くらいで画面が上下に動く)も減速する。 上から当てた時は相手が小さくてもやや慣性が乗る。また蹴り部分で強制ダウンか撃破した場合は大きく動く。 覚醒中だとN3から当たっても強制ダウンしない。 蹴りから最速虹で各種格闘すると緑ロックになったのかのごとくその場で振ることがよくある。 しっかり見てからだとこの現象は防げる。 蹴りのダウン方向が高くなったとかそういうことはない(サイド7の丘で最終段がダウン追い撃ちになるのは前作同様)。 N前 186、N2前 209、N3前 234 N後 138→横サブ197、N2後 170、N3後 201 格CS時通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟切り 110(70%) 50(-10%) 1.8 0.1 よろけ 横薙ぎ 145(63%) 50(-7%) 2.0 0.2 よろけ サマーソルト 193(51%) 75(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 247(-%) 105(-%) 5.5↑ 5 ダウン 【前格闘】押し付け→引き抜き 「ムラマサブラスター!」 ムラマサを押しつけた後に引き抜き(多段hit)。振る瞬間から視点変更有。 初段~は掴み属性で、最終段で相手がダウンするタイプの短スタン。 掴みやスタン時間の関係上、コンボにつなげる場合地上付近では最速を要求される。 サブ・特射キャンセルは不可。N格1~2段目、横格1段目からキャンセルできる。 掴み属性の為、初段で相手がダウンするとそのまま即座に落下モーションに移行する。 非CS時では恐らく一番伸びがいい格闘。 押しつけと引き抜き最終段はそれなりに動く(直進して左側へ抜ける)が、多段部分が長い。 多段hit部分はかなりダメージが低い模様(1hit6)。また、ダウン値は0で補正はある模様。 初段が入ってしまえばダウン値が3.2溜まっている相手でもフルヒットする。 掴みや視点変更の関係上初段や虹合戦には使いづらい。 格CS時ではスタン時間が長くなる。 前格闘 動作 累計威力[格CS中](累計補正率) 単発威力[格CS中](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 押しつけ 50[55](90%) 50[55](-10%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 初段~ 引き抜き 78(88.75%) 6(-0.025%)×5 ダウン(掴み) 最終段 引き抜き 138[151](64%) 67?(-%) 2.7 長スタン[長スタン] 【横格闘】胴薙ぎ→アッパー→上昇して唐竹割り ムラマサブラスターで斬りつけ→ブランドマーカーでアッパー(多段hit)→上昇してムラマサブラスターのロングビームサーベルモードで叩きつけの3段。 回り込みがいい。最終段で視点変更有。 1段目にN格と同じく前・後格派生がある。1、2段目までならサブ・特射Cも可。 2段目からのサブCは外れることが稀にあるので若干のディレイが必要。 2段目から射撃派生でブラスターガンモード。ブースト消費有。弾消費無。 威力は通常BRより低い70でダウン値も1と低い。 この中途半端なダウン値のせいでダウン値2溜まっている相手には吹き飛ばしに使える択だが、他に応用が利きにくい。 格CS中の射撃派生は性能が変化し3連射可能。3発目が特殊ダウンになる。1発のダウン値も下がる。 連射はディレイ撃ちが可能。 こちらは受け身不可がとれ、ダウン値も低めなため覚醒中ならばコンボの始動にもできる。 格闘CS中は伸び、突進速度がアップ。範囲も若干アップ。発生は変わらない。 発生は遅い(離れていると通常時Nに確実に負ける)ので鞭を絡めつつ虹合戦に持ち込みたい。 最終段ヒット時に特格Cが追加された。 横→前 176[191]、横→後 134[142] 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 アッパー 136(64%) 22(-4%)×4(85) 2.0 0.075×4 ダウン ┣3段目 唐竹割り 188(54%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 ブラスターガン 181(44%) 70(-20%) 3.0 1.0 ダウン セーフティ解除時横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 アッパー 149(64%) 25(-4%)×4(94) 2.0 0.075×4 ダウン ┣3段目 唐竹割り 201(54%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 ブラスターガン 169(59%) 30(-5%) 2.1 0.1 ダウン ┗射撃派生 ブラスターガン 187(54%) 30(-5%) 2.2 0.1 ダウン ┗射撃派生 ブラスターガン 220(44%) 60(-10%) 3.0 0.8 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ ムラマサ斬り上げ一段。サブ・特射にキャンセル可能。横サブキャンセル可となった。 生・射CS時N格1~2段目、格CS時N格2段目2hit目、全形態横格1段目からキャンセルできる。 が、ビーム発振分の長さが足りないせいなのかN格、横格共に生、射CSの時に伸びギリギリで当てて後派生するとスカるので注意すること。 格CS中N格の初段の派生はモーションが同じとなった。 ダウン属性は半回転ダウンで、格CS中は砂埃ダウンに強化される。派生時も同様。 後格闘 動作 累計威力[格CS中](累計補正率) 単発威力[格CS中](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80[85](82%) 80[85](-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン[砂埃ダウン] 【BD格闘】サマーソルト→斬り抜け ヒートダガーのサマーソルトで後方へ蹴り飛ばし、若干斜め上に斬り抜ける。振る瞬間から視点変更有。 エクシアのようによく動くが、動作速度は並。 サブCは不可。2段目で特射Cは可。初段にキャンセルルートはない。 ダウン値が低くメインからでは強制ダウンにならないので特射Cを視野に。 格CS中はもう1往復追加され4段になる。 通常時に比べ、初段の突進速度や伸びは格段にまともになる。 通常時と同じくサブCは不可。初段、最終段以外で特射Cは可。 …が、出し切りにかかる時間やキャンセルルート、視点変更がある関係上N格の方が使い勝手がよいため出番を奪われがち。 また、斬り抜け格闘の宿命か壁際や誘導を斬られているとよくこぼす。 今作でもN格の影に隠れがちで、相変わらず影が薄い不遇の格闘。 こちらも横格同様離れているとほぼ確実に負けるので注意。 というか横よりも弱い。 斬り抜けは砂埃ダウン。これによりこぼしても受身不可がとれる。 アップデートにより出し切りからの追撃が可能となった。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サマーソルト 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 139(66%) 80(-14%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 格CS時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サマーソルト 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 136(66%) 70(-14%) 1.8or1.9 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 183(52%) 70(-14%) 2.0↑ 砂埃ダウン ┗4段目 斬り抜け 230(-%) 90(-%) 3 特殊ダウン 【格闘CS中格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 5.6以上][補正率 %] 前方にIF(特殊バリア)を発生させながら突撃しパンチのモーション。 ナックルガードがヒットした瞬間ブランドマーカーを展開し吹っ飛ばす。覚醒中でもフルヒットすれば強制ダウン。 原作とは違い拳を突き出している状態にはバリアは無い。 イメージとしては左肩のスカルヘッドでバリアを発生させていると思えばバリアを使いやすい。 突進速度は並だが、こちらのマントが消えて安心してビーム射撃で迎撃してくる相手に対して一泡吹かせられるくらいの性能。 一瞬で200ダメージ以上奪いつつ強制ダウンまで持っていくためダメ効率はかなり良く、起き攻めプレッシャーなどのスパアマ対策になるかもしれない。 ただボタンの関係上、優秀な格闘やサブが使えなくなるため使う場面はよく考えること。 拳を突き出す前までバリア判定がある。射CSと同等の性能。 バリアは前面にしかない。大体の射撃を防ぐがやはり爆風はくらってしまう。ゲロビも拳を突き出してしまうので全てはガードできない。 パンチ自体の発生は横格と同等で遅いので至近距離で格闘を合わせられると高確率で潰される。 距離が近いと拳を突き出す瞬間から視点変更があるためヒット確認が難しい。 フルヒットで209ダメージ。 1HIT45ダメージ。補正率0.96%。ダウン値1.2。覚醒中も5HITでフルヒット。 覚醒中は伸びと突進速度がなかなか良い、ダメはフルヒットで230 ヒット時に特格Cが可能。早すぎるとフルヒットしないので注意。 特殊 【特殊武装】フルクロス 前作同様コストオーバーすると補充されない。 よろけなければコンボ補正はかからない。また、根性補正や覚醒中の防御補正はかかる。同時開放中の防御補正はかからない。 防げる武装はX1のABCマントの項を参照のこと。 バーストアタック ビギナ・ギナII 呼出 「ギリ…!? 何をする気だ! よせ!」 大破した赤いビギナ・ギナIIが出現し特攻、着弾地点に核爆発を引き起こす。原作にてコロニーレーザーの射線を逸らしたアレ。 速度はX1のグレネードランチャー(核弾頭)程度、銃口補正や誘導はガナザクのインパルス突撃より少し弱いくらい。 直撃は炎上スタンの模様。 今作では覚醒技を撃っても覚醒ゲージが減らないため素早く終わるこの覚醒技は出し得感覚で使っていける。 直撃は狙いにくいので起き攻めなどに。 前作同様機体に当たらなかった場合はある程度進んでから爆発するため なるべく角度(高度)をつけるなどして最低地面に当てたいところ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力欄内の ()内=射CS, 内=格CS,( )=両CS時のダメージとしている 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158(168) 158 ( 179 ) BR≫Nサブ≫BR 166(173) 176 ( 191 ) 〆を前格で自由落下、ダメは154(160) 166 ( 176 ) BR≫BR→Nサブ(1hit) 146(154) 148 ( 165 ) BR≫N4→横サブ 216 ( 226 ) 他の機体のフルコン並のダメージ Nサブ始動 Nサブ Nサブ Nサブ(1hit) 167 195 参考値、〆横サブで 221 生だとオバヒ間近 Nサブ Nサブ BR 181(184) 209 ( 215 ) Nサブ 前 前(1hit) 201 ? 自由落下コン Nサブ N後 175 199 ダメージ確定がとても早い Nサブ N3→横サブ 243 ダメージ効率がよくサーチ変えでもすかしにくい Nサブ N4→横サブ 262 エクバの主力。今作でも火力はそこまで変わらない。〆Nサブで 249 、N出し切りで 265 N格始動 NN NNN ??? 通常時の基本。だがあまりあてにはならない N後→Nサブ 185 195 ブースト0でも可能で早めに終わる打ち上げ強制ダウン N後→横サブ 197 自分が浮かずに相手を打ち上げたいなら N出し切り→Nサブ 221 通常時の基本。だがあまりあてにはならない N→Nサブ BR 180 189 ( 195 ) 手早く打ち上げる N2→Nサブ BR 211 ( 216 ) 手早く打ち上げる N3→Nサブ BR 238 ( 242 ) 手早く打ち上げる N4→横サブ 243 素早く終わる N4→Nサブ 横サブ 268 N4 N4→横サブ 278 素早く終わる、壁際だとズレることがあるので注意。アプデで威力増 N4 N出し切り 279 N4≫BD格NNN 278 やる意味は薄いか 前格始動 ??? 横格始動 横後→Nサブ 195 205 ブースト0でも可能で早めに終わる打ち上げ強制ダウン 横N 横NN 239 258 〆Nサブで計算値 249 〆横サブで計算値 262 横N N4→横サブ 270 〆Nサブで計算値 263 。N出し切りで 271 横N射2 N4→横サブ 278 BD格始動 ??? 覚醒中限定 BR≫N後≫BR ??? 高速打ち上げコンボ。 N後 横後 ??? 異常にダメージ確定が早い+打ち上げ。N後の時点で152/143なので3025のコスオバ殺しにも BD格出し切り→セーフティ解除→N4→横サブ ??? 家庭用pvコン。生時BD格始動。ダメは計算値。 N4 N4 横サブ ??? N4 前N 横サブ ??? Nサブ N4 Nサブ ??? 覚醒中はNサブがフルヒットする。〆横サブで288/270 Nサブ(1hit) N4 N3 ??? 偶然1hitした時にでも。高高度攻め継 横NN N3 ??? 300近い攻め継続。 横NN N4→横サブ ??? 横N射3 N出し切り ??? N4 N4 N4→横サブ 397 計算値。両開放、Fドライブ限定 Nサブ N4 N4→横サブ 369 同上 BR→Nサブ N4→横サブ 291 同上 Nサブ Nサブ N4→横サブ 344 同上 N4 N4 N3 350↑ 同上、攻め継。 戦術 今作も二種類の時限強化を使い分けるというコンセプトは変わってない。 ただし射撃CSの強化により、片解放がかなり実戦的になった。 これにより二種のCSの回し方に柔軟性が生まれて、戦術幅が広がった。 生時は相変わらず武装性能、機動性が3000最低クラスでまともに戦う状態ではない。 メインにNサブ、リロキャンを絡めてなるべく被弾しないように立ち回る必要がある。 射撃CS時はメイン、特射が強化されるがそれ以外の強化幅は控えめなのであくまで丁寧に射撃を行う。 今作からメイン、特射→特格のキャンセルルートが付いたのが最大の強化点。 これにより振り向き撃ちメインや隙の大きい特射をキャンセルして落下ができる。 リロードそのものの隙も減らせるのでほぼ弾は常時満タン状態。 弾幕を垂れ流しつつ小まめに特格キャンでブースト管理してじわじわ射撃戦で優位を作っていく。 注意したいのは、あくまで射撃CS単体では(特に自衛面で)3000相応の性能とは言い難い点。 敵機にマスターやクアンタのような高コスト前衛機がいると荒らされる危険性があるので注意。 格闘CSはブースト性能と格闘性能が強化され、ようやく3000コストとして戦えるようになる。 高い機動性から格闘を狙いに行くスタイルが基本ではあるが、こちらも思考停止の特攻は厳禁。 メイン始動や格闘を振るふりからの虹ステ横サブなど、手堅い選択肢も忘れずに戦おう。 また格闘CS中格闘CSは射撃バリアによりフルクロスがなくても射撃を潰しつつ殴れる。 安易な射撃迎撃を取る相手には強力なカウンターとなるだろう。 どの形態でも言える話だが、フルクロスは出来るだけ温存しよう。 他のクロスボーンがマントリロードがあるのに本機のみ未対応であるため、無理やりマントを回して低体力の元を取るということができない。 また1でもフルクロスが残っていればビーム攻撃に対してワンチャンス残せるので、覚醒、ドライブ時に残っているかどうかは非常に大きい。 そして両解放は射撃、格闘、機動性が文句なしに全機体トップクラスに跳ね上がる本機の切り札。 3000最高峰の機動性からの無限メインやリロキャンによる射撃戦、格闘の差し込みなどあらゆる戦術が取れる。 ただし前作、前々作からその脅威性はもはや周知の事実であり、当然マークが厳しくなる。 また両解放フルクロスをもってしても安易に攻め込めない強力な自衛力を持つ機体も増えているので、やはり冷静に戦うことが求められる。 とは言えCSを両方切っておいて半端なダメージで終わってしまうのは非常にもったいない。 またその後25秒も生形態で戦わなければならないことを考えると、持っていける場面があれば一気にダメージを稼ぎたい。 一番確実なのが1落ち後に両解放と覚醒を重ねること。 「両解放」「覚醒」「フルクロス」を全て確実に揃えられるので超性能フルクロスを安定して準備できる。 相手も一番注意しているがそれでも並の迎撃は物ともせずに強引に荒らしていける。 (当然、25秒の生形態+覚醒使用不可とを天秤にかける必要があるが) 総じてフルクロスは実質4形態を状況に応じて使い分けて戦闘する特殊万能機と言える。 正解の使い方がある訳ではないので、相方や敵機に応じて自分に合ったスタイルを見つけていこう。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめドライブ。 格CSと組み合わせることによる圧倒的大火力は全盛期のフルクロスを彷彿とさせる。 両解放、覚醒と絡めれば350を越える攻め継が可能。 N格の突進速度上昇もおいしい。 また暴発が少なく発動タイミングの調整が利く点でも好相性。 Sドライブ 射CS時に80(85)ダメージのBRを18連射するという呆れた弾幕となり近づいても地獄、離れても地獄と前後衛ともに大混乱に陥ること間違いなし。 Fの爆発力に隠れがちだがこちらも十分強力。 ただし持越しが難しいSドライブとフルクロスとの相性があまり良くない点が玉にキズ。 僚機考察 CSリロード中に自衛できる機体が望ましい。 というのもフルクロスが一番困るのが「生時に相方の救援を強いられること」であり、負け筋を生み出す原因となるからである。 (正直フルクロス自体はNサブからのステ→リロキャンの動きが優秀なため自分の身を守るだけなら案外何とかなる) また相方の自衛がしっかりしていればこちらは両解放を視野に動けるため、多少攻撃面で主張が弱くてもカバーが利く。 よってフルクロスの攻守のテンポを崩さない、自衛力の高い機体がいい。 コスオバでマントが消滅するので先落ちしやすい機体(または先落ちで活きる機体)は少し厳しい。 3000 先落ちか、0落ちかはフルクロスが相方に合わせる形になる。 体力の低さを考えると格闘機以外なら前に出たいところ。 2500 コストオーバーの被害が甚大なので、両方が落ちる前に決着をつけたい。 こちらのCS、覚醒、マントの状況によっては先落ちされても戦えるので、そういった点では2000より融通は利く。 ∞ジャスティス 前作、前々作からおなじみの僚機。 生存力が高く、CS終了後のクールタイムにも付き合いやすいので安定しやすい。 ダメージの大半はフルクロスが取っていく事になるのを忘れずに。 X1改 先輩後輩コンビ。相手によってフルクロスがメインに立ち回るか、互いに前に出て荒らし尽くすかを考えたい。 X1改が先落ちしたらX1改側はマントが付くので仕事しやすく、フルクロス後落ちでもまだ勝機はある。 マントはあるもののお互い耐久が少ない影響で事故に弱いので、注意したい。 2000 やはりこちらの生状態をいかに凌ぐかがポイント。 2500と違い1落ち前に逃げに覚醒を使えるのが大きな違い。 ブリッツガンダム 自衛力と言えばこの機体。 生存力が非常に高く、初っ端から両解放も見込める。 アスランの誤射は洒落にならない被害が出来るので気を付けよう。 1500 互いにデメリット面ばっかり目立つ組み合わせ。 先落ちしやすいので2機目のマントが安定しない。 1500側から見ても、格CS以外積極的に前に出ないフルクロスとでは戦いにくい。 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.1
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/297.html
作品枠 機動戦士クロスボーン・ガンダム パイロット トビア・アロナクス コスト 3000 耐久値 650 形態移行 射撃解放/格闘解放/両解放 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7射撃解放:8格闘解放:8両解放:9 赤ロック距離 通常時・格闘解放:10射撃解放・両解放:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 宇宙海賊 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ピーコック・スマッシャー 5[18] 70 75 [85] 手動リロード可能のBR 特殊射撃 ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 55~165 55~165 横一列に一斉発射 射撃CS中前特殊射撃 ピーコック・スマッシャー【前進回転撃ち】 35~184 前方向に移動しながら連射 射撃CS中横特殊射撃 ピーコック・スマッシャー【横回転撃ち】 55~163 横方向に移動しながら連射 射撃CS中後特殊射撃 ピーコック・スマッシャー【照射】 1 199~220 旧射撃CS中射撃CS 特殊格闘 ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 - - メイン射撃をリロード 射撃CS 射撃パワーアップ 100 - 射撃性能を強化する時限強化 格闘CS 格闘パワーアップ 100 - 格闘性能を強化する時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 Nサブ - 45~85[50~95] 打ち上げる縦鞭 横サブ - 80[100] 薙ぎ払う横鞭、今作は通常時でも使用可能に 通常格闘 ムラマサ・ブラスター NNN - 183 3入力4段格闘 後派生 斬り上げ N後NN後 129172 打ち上げ 格闘CS中通常格闘 ビーム・ザンバー NNN - [252] 格闘CS中は動作一新 前格闘 横薙ぎ→引き抜き 前 - 138[156] 掴み属性。格闘CS中は引き起こし 横格闘 横薙ぎ→アッパー→叩きつけ 横NN - 183 性能の低い横格 後派生 斬り上げ 横後横N後 129172 打ち上げ 射撃派生 ブラスターガン 横N射 - 163 強制ダウン 格闘CS中横格闘 連続横薙ぎ 横NN - [211] 格闘CS中は動作一新 後格闘 格闘カウンター 後 - 85 格闘CS中は使用不可 格闘CS中後格闘 スカルヘッド・ナックルガード 後 - [80] 旧格闘CSが調整して移動。射撃バリア付きパンチ BD格闘 斬り抜け BD中前N - 131 2連斬り抜け 格闘CS中BD格闘 斬り抜け BD中前NNN - [230] 格闘CS中は4連斬り抜け 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 鋼鉄の7撃 1 336/301/316/301 発動時に格闘解放する乱舞技 後覚醒技 ピーコック・スマッシャー【最大出力】 238/254/254/238 発動時に射撃解放する照射ビーム 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 フルクロス 120 - リロード無しの対ビームバリア。コストオーバー時は耐久値0で復帰 は射撃パワーアップ時 []は格闘パワーアップ時 [] は射撃パワーアップ・格闘パワーアップを同時使用時 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ピーコック・スマッシャー 【特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【レバーN特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 【射撃CS中レバーN特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 【射撃CS中レバー前特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【前進回転撃ち】 【射撃CS中レバー横特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【横回転撃ち】 【射撃CS中後特射】ピーコック・スマッシャー【照射】 【特殊格闘】ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 【射撃CS】射撃パワーアップ 【格闘CS】格闘パワーアップ 格闘【サブ射撃】ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 【通常格闘】ムラマサ・ブラスター【通常格闘・横格闘後派生】斬り上げ 【格闘CS中通常格闘】ビーム・ザンバー 【前格闘】横薙ぎ 引き抜き 【横格闘】横薙ぎ→アッパー→叩きつけ【横格闘射撃派生】ブラスターガン 【格闘CS中横格闘】連続横薙ぎ 【後格闘】格闘カウンター 【格闘CS中後格闘】スカルヘッド・ナックルガード 【BD格闘】斬り抜け 【格闘CS中BD格闘】斬り抜け 覚醒技【レバーN覚醒技】鋼鉄の7撃 【レバー後覚醒技】ピーコック・スマッシャー【最大出力】 特殊武装フルクロス コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 【キャラクターミッション】クロスボーン・ガンダムX1フルクロス[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』から主人公トビア・アロナクスが駆る、通称「最後のクロスボーン・ガンダム」。 スカルハート(X1改・改)改修の際に残存するクロスボーン・ガンダム関連の予備パーツを全て使用すると共に、残存するABCマント全てとIフィールドを複合した追加装甲「フルクロス」を装備したX1の最終決戦仕様。 射撃CSによる射撃パワーアップ(機動力アップ中)と、格闘CSによる格闘パワーアップ(機動力アップ大)を強みにして戦う、ビームを弾くマント付きの時限強化万能機。 さらに両者を併用した両解放もでき、武装強化もさることながら全機体最多の空中BD回数による圧倒的な足回りで敵を追い詰められる切り札になる。 これら時限強化要素が強みだが、根っこの部分は「弾数無限で降りテクが優秀な格闘寄り万能機」といったもの。 今作でははっきりとした強化が目立つ。 特にそれぞれの時限強化が持続こそ3秒減ったが、クールタイム0秒の15秒リロードと過去最速で溜まるようになっていて単純明快に強力。 また通常時でも横鞭が可能になり、射撃CS中照射ビームのコマンド変更など諸々の仕様変化が良く噛み合っており、総じて大幅にスペックアップした。 通常時の自衛力が大幅に向上したことで両解放まで過ごしやすくなり、前作と比べてより両解放がやりやすくなっている。 持続時間が減ったものの、強化の回転率が上がったことで低コ狩りスピードも上がったと言える。 一方で通常時に相方を援護することは相変わらず苦手。コスオバするとフルクロスが復活しないため、他3000以上に先落ちするのがセオリーだが、上述の強化により対策として相方が狩られてしまうこともしばしば起こりうる。 無理に攻め続けると相方が耐えきれずに順落ちすることもあるので、落ち順には細心の注意を払う必要がある。 フルクロス自身自衛を苦手としておらず、延命ならこなせるのであまり先落ちに固執しないようにしたい。 鋼の心で風のように敵陣へ要所要所で切り込んでいこう。 リザルトポーズ 通常時 右拳を上に突き上げる。コミックス3巻の絵より フルクロス消失時 スカルヘッドユニットを装着した右拳を正面に突き出す。 覚醒時 セーフティ解除したムラマサブラスターを左肩に担ぎつつ、ピーコックスマッシャーを構える。フルクロスの有無も反映。 敗北時 左半身が大破し、上下逆に漂う。原作で確認された最後のシーンの再現で、本来はコロニーレーザーで焼かれてより焼け爛れている。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS 効果時間短縮(18秒→15秒)。リロード時間短縮(25秒→15秒)。 格闘CS 効果時間短縮(18秒→15秒)。リロード時間短縮(25秒→15秒)。 射撃CS中横特射 動作高速化。1hitのダメージ上昇(53→55)。強制ダウンまでの総ダメージは変動なし(補正悪化?)。 射撃CS中後特殊射撃 コマンド新設。旧射撃CS中射撃CSが移動。個別の弾数性。射程限界撤廃(ファントムと同様の徐々にビームが伸びるタイプ)。 横サブ射撃 格闘CS中でなくても使用可能に 格闘CS中横サブ射撃 ダメージ上昇(90→100) 横格闘射撃派生:発射数減少(3→1)。ダメージ低下(3hit合計192→1hit合計163)。属性変更(縦回転ダウン→強制ダウン)。 格闘CS中後格闘 旧格闘CS中格闘CSが移動(格闘CS中は格闘カウンター使用不能)。性能変更(5Hit→1Hit)。ダメージ低下(5hit209→1hit80)。属性変更(強制ダウン→縦回転ダウン)。 レバーN覚醒技 新規追加。旧覚醒技はレバー後覚醒技に移動。 レバー後覚醒技(旧覚醒技):動作高速化 2021/6/29アップデート内容 【共通】 後覚醒技 ダメージ再調整。(合計ダメージ 205~250前後→238前後) 【射撃パワーアップ時】 後特射 ダメージ低下(合計ダメージ 209~230前後→199~220前後) 【通常時・射撃パワーアップ時】 横サブ 慣性が乗らないように変更 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格、後格 両CS→メイン、各サブ、各特射、各格闘 射撃CS中各特射→射撃CS中各特射、特格 両N格1〜2段目、通常時横格初段、格CS中横格1〜2段目→各サブ、各特射、前格 通常時N格3段目、通常時横格2段目、N・横格後派生→各サブ、各特射 通常時BD格2段目、格闘CS中BD格2〜4段目→各特射、特格 格闘CS中横格出し切り→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ピーコック・スマッシャー [手動リロード 5 18 発][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 少し太めで手動リロードできるBR。射撃解放中は弾数・威力が増加し、格闘解放と併用中は更に威力が増加する。 特に両解放時は威力・弾数が最高峰のものへと変化し、強力な武装となる。 手動リロードの動作が他の機体より遅く、最速でBDキャンセルするとリロードされないので注意。 リロキャンの関係でメイン入力でリロードすることは少ないだろう。 【特殊射撃】ピーコック・スマッシャー [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム] ピーコック・スマッシャーからビームを斉射する。どのレバー入力も弾数はメインと共有。弾数は実際に発射した分だけ消費される。 通常時に使用できるのはN特射のみ。 射撃CS中はN特射が強化され、前・横入力が追加される。 射撃CS中のみ全ての特射と相互キャンセルが可能で、全ての特射から特格キャンセルが追加される。 【レバーN特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 [よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ピーコックスマッシャーから扇状にビームを一斉発射。中央のみやや太い。 通常時は最大5本発射する。発射した分メインの弾を消費するため通常時は1セットで弾切れとなる。 弾の性能は平凡でここからのキャンセルルートもないと使い辛さが目立つ。 未開放時では足を止めることのデメリットが無視できないのでこの武装の出番も控えめ。 N特射よりもメインに弾を割いた方が牽制にもなる。 【射撃CS中レバーN特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【一斉発射】 [よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 非射撃CS中と同じモーションだが射撃CS中は合計9発のビームを一斉発射する。2セットで弾切れ。 かつての射撃解放中はこれをひたすら撒き続けて戦場を制圧することが可能だったが、現在では性能を落とされている。 それでも範囲武装としては破格の回転率であり、同高度での横移動狩りや地走機体メタとして有効。 同時ヒットでは一瞬で高ダメージを叩き出せるので格闘後派生同様、3025のコストオーバー側を抜け覚醒をさせずに仕留めることが可能。 また特格でキャンセルすれば強力な自衛択兼降りテクとなる。しかし反動で後ろに下がるので、逃げ・自衛の際は非常に優秀だが攻める際は距離を離してしまうので注意。 【射撃CS中レバー前特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【前進回転撃ち】 [よろけ][ダウン値 ][補正率 %] きりもみ回転で前進しつつビームを連射。 動作が早くなく銃口も特別良いわけではないので基本的には使用しないことが多い。オバヒ足掻きをするにしても横入力の方が向いている。 【射撃CS中レバー横特殊射撃】ピーコック・スマッシャー【横回転撃ち】 [よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 入力方向に側転しながらビームを連射。今作から発射前のビタ止まりが無くなった上、動作自体も早くなった。 弾の期待値は微妙で、移動と特格キャンセル落下を主目的に使う。フルヒットを狙うなら中距離で使いたい。 OHでも使えるので足掻きに有用。 【射撃CS中後特射】ピーコック・スマッシャー【照射】 [リロード時間 ??秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 射撃CS中のみ使用可能。その場で一回転して構え、ピーコック・スマッシャーから扇状にビームを照射する。 旧射撃CS中射撃CS。後特殊射撃に配置され弾数制になった。他の特射とは弾数を共有していない。 曲げ撃ちはできないが高速発生、広い攻撃範囲、ダメージも標準レベルと、かなり高性能な武装。 範囲が横に広く、着地後の動きを狩ることも可能で非常に当てやすい。反面縦の範囲は狭く上昇を取れない場面もある。 とはいえ優秀な武装なので一度の射撃解放中に一度は狙いたい。 2021/06/29のアップデートでダメージが低下。 修正前と大差はなく、弾の性能自体は変化していないので当て感も変わらない。 【特殊格闘】ピーコック・スマッシャー【手動リロード】 ピーコックスマッシャーのカートリッジをその場に打ち捨て、予備を装着する。メインの弾数を回復する手動リロードコマンド。 弾切れ時メイン入力によるリロードと異なり上昇慣性を完全に打ち消す特性があり、入力した瞬間から落下を始める。 この特性を利用した落下ムーブとして、フワステ直後に特格を使用することで素早く落下する「リロキャン」というテクニックがある。 同様のテクニックは他機体にもあるが、本機は横鞭から始められることと、メインを同時にリロードできることが強み。 特に横鞭→リロキャンは横鞭にとって接近を牽制しつつ、誘導を切りながら落下できる強力なムーブ。 これは本機の必須テクニックなので、ぜひ体に覚え込ませよう。 【射撃CS】射撃パワーアップ [チャージ時間 1秒][効果時間 15秒][リロード時間 15秒] 両肩のスカルヘッドユニットからIフィールドを展開しつつ時限強化。 視点変更が入るが、換装の動作中は射撃バリアを展開する。ヒットストップがかかるためゲロビも受けきる。 効果中はメインの弾数増加(5→18)、メイン・N特射が強化、各種レバー入れ特射が解禁され、赤ロック距離も延長される。 下記の格闘CSも含めてブースト性能も強化され、同時に使用すると効果が重なって全機体中でもかなりの高性能を発揮できるようになる。 基本的に溜まり次第発動したい。 射撃CSと格闘CSは同じ動作中に発動可能(逆も可)。 【格闘CS】格闘パワーアップ [チャージ時間 1秒][効果時間 15秒][リロード時間 15秒] ムラマサ・ブラスターのセーフティを解除する時限強化。 射撃CSと異なりこちらの換装動作に防御効果はなし。 効果中は全ての格闘性能が変更・強化され、ブースト性能が向上するが格闘カウンターを失う。 しかし格闘性能の強化+横サブの強化のおかげで相対的な自衛力は変わらない。むしろ機動力強化のおかげでどちらかといえば格闘CS中の方が自衛はしやすい。 こちらも射撃CS同様溜まり次第発動したい。 格闘 ムラマサ・ブラスターやビーム・ザンバーなどを用いた接近戦を行う。 格闘CS中以外は自分から振りにいける性能はしていないが、格闘CS中は全ての格闘(サブ射撃も含む)の性能が一変し非常に強力になる。 どの格闘にもそれぞれの強みがあり、どこかで格闘を決めたい機体なのでそれぞれの格闘の性質やダメージ、コンボは出来る限り把握したい。 【サブ射撃】ムラマサ・ブラスター【薙ぎ払い】 右腰のシザー・アンカーでムラマサ・ブラスターを掴んで振り回す鞭系武装。 レバー横で性能変化。格闘CS中は性能が強化される。 今作から格闘CS中以外でも横サブが使用可能になっている。両CSのリロード時間短縮と合わせて非解放時の自衛力が大幅に上がった。 Nサブ 跳躍しつつ振り上げる。低ダメージの2Hitで構成されている。Hitの有無に関わらず近距離で振ると視点変更。 上方向への範囲が広く打ち上げるため、上空にいる敵を狙ったりコンボの締めに使える。 また発生も悪くないため前ステ等で軸を合わせれば生当ても狙える。 しかし横・下方向の範囲は狭く、横BDには引っ掛けることが出来ない。 横サブを警戒して上下の動きを取る相手に対して有効打となるので、腐らせずに使っていこう。 横サブ 一回転しつつ周囲を薙ぎ払う横鞭。範囲は狭めだがNサブと異なり単発で、自衛やコンボの締めに一役買う。 ここから虹ステ→ジャンプ→特格のリロキャンは基本かつ重要な降りテク。使いこなせれば立ち回りの幅が広がる。失敗しないように練習しておこう。 格闘CS中は性能が大幅に強化。受身不可ダウンになり範囲が拡大,加えて慣性が乗りよく滑るようになる。攻め・守りどちらの場面でも要となる武装となる。 自衛武装としてだけでなく押し付け武装としても機能する主力武装。 格闘を餌に横サブを狙うもよし、横サブを餌に射撃で取るもよしの万能武装なのでしっかり頼っていこう。 2021/06/29のアップデートで格闘CS中以外に使用すると慣性が乗らないようになった。 今作では両解放が基本となっているので非解放時への影響が大きく、今までの感覚でリロキャンすると撃たれていたBRに引っかかってしまうこともありリスクが増えた。 とはいえリロキャン、及び横サブは非解放時の貴重な自衛手段であることに変わりはない。横サブの前にステップを入れたり敵から弾を撃たれてないことを確認するなどしっかり考えて使用したい。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 Nサブ 振り上げ 85[95](%) 45[50](-%)*2 [] 横サブ 薙ぎ払い 80[100](%) 80[100](-%) ダウン[特殊ダウン] 【通常格闘】ムラマサ・ブラスター ムラマサ・ブラスターで3度切り払った後ピーコック・スマッシャーで打ち上げる3入力4段格闘。 3段目はディキトゥス2機を相手にした時の攻撃ポーズの再現。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(%) (-%) ┗2段目 斬り下ろし 119(%) (-%) ┗3段目 横薙ぎ 146(%) (-%) 打ち下ろし 183(%) (-%) 【通常格闘・横格闘後派生】斬り上げ ムラマサ・ブラスターで斬り上げる。 動作が機敏で、引き出し元のNor横格闘の初段から即派生すれば3025のコストオーバー側は抜け覚醒出来ないレベルでダメージ確定が早い。 (覚醒中は特に)ヒット確認が難しいが、N特射と並んでコスオバを抜け覚醒させずに仕留める手段として頭に入れておきたい。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗後派生 斬り上げ (%) (%) (%) (-%) 【格闘CS中通常格闘】ビーム・ザンバー ビーム・ザンバー二刀流での滅多切りからヒート・ダガーで蹴り上げ、最後に斬り抜ける3入力5段格闘。最終段で視点変更。 この機体のダメージ取りの主力。 突進速度に特に優れており、迂闊な後BDを容易く狩れる。伸びも悪くない。 出し切り威力は高いが動作速度は並で、特に最後の斬り抜けは成立がやや遅め。 前作までは少しでもダメージを伸ばしたい時に出し切る選択肢があったが、 今作では横サブの威力が上がった都合で横サブ締めでも変わらないようになってしまった。 大きく打ち上げる出し切り、手早く終わる横サブと使い分けよう。 また、ダメージはわずかに落ちるがNサブや格CS中後格を代わりに使うと出し切るより手早く打ち上げられる。 F覚醒中は格闘機並みの押し付けが可能で簡単に300ダメージ越えの攻め継が可能。状況次第でフルコンボを入れるか、攻め継するか、手早く締めるかは判断しよう。 格闘CS中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 75(%) 75(-%) ┗ 2段目 袈裟斬り 114(%) (-%) 横薙ぎ 148(%) (-%) 蹴り上げ 195(%) (-%) ┗ 3段目 斬り抜け 252(%) (-%) 【前格闘】横薙ぎ 引き抜き 掴み属性の横薙ぎの後、多段ヒットする押し付けを繰り出し、回転しつつ離脱する。 格闘CS中は初段にダウン引き起こし属性が追加される。 そこそこ手早く終わるが初段命中→離脱まではほぼ動かないのでカット耐性は悪い。 格闘CS中はダウン引き起こしが可能になるため、横サブや相方の攻撃に対して追撃が可能となる。 狙えると効果的だが前格闘の伸び自体はまぁまぁなので他の格闘で追従 前格やBDからの盾前格等工夫したい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50[60](%) (-%) 押し付け (%) (-%) 引き抜き 138[156](%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ→アッパー→叩きつけ ムラマサ横薙ぎ→ブランド・マーカーで打ち上げ→跳躍してロングビームサーベルで叩き落とす3段格闘。 1,2段目から後派生が、2段目からのみ射撃派生が可能。 どうしても格闘CS中以外で追わなければならない時には頼ることになるが性能は低い。 今作から生時でも横鞭が使えるようになったので、多くの場合生時での自衛にはそちらに頼ることが多いだろう。 【横格闘射撃派生】ブラスターガン 打ち上げた敵に向かってブラスターガンを1発撃つ。 今作から発射数が1発に抑えられ縦回転ダウンから強制ダウンへ変更された。 引き出し元の横格闘を振ること自体が少ないので必然的にこの派生の出番も少なめ。 だが手早くダウンと打ち上げを取れるため両CSが貯まるまでの時間稼ぎに有用。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 胴薙ぎ 65(%) (-%) ┗2段目 アッパー 121(%) (-%) ┣射撃派生 ブラスターガン 163(--%) (-%) ┗3段目 叩きつけ 173(%) (-%) 【格闘CS中横格闘】連続横薙ぎ ムラマサ・ブラスターで胴斬り→跳躍しつつ掬い上げ→横薙ぎ 回転斬り→回転斬りの4入力5段格闘。最終段で視点変更。 こちらは射撃派生は無し。 格闘CS中N格闘に並ぶ主力格闘。伸び・回り込みが優秀で見合っている状況であれば強引な当て方が可能。格闘CS中N格闘とは回り込みの差で差別化したい。 反面格闘CS中N格闘と同じく全体的に動作が長め。動作が長めということは拘束も出来るということであるが、カット耐性や相手、自身の強化時間を考慮して適切なコンボ選択を心がけたい。 格闘CS中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(%) 70(-%) ┗2段目 掬い上げ 120(%) (-%) ┗3段目 横薙ぎ 147(%) (-%) 回転斬り 172(%) (-%) ┗4段目 回転斬り 211(%) (-%) 【後格闘】格闘カウンター ムラマサ・ブラスターを構える格闘カウンター。 成立すると砕けた腕をシザーアンカーで掴んで宙返りしつつ振り上げる。 格闘CS解放中は下記のスカルヘッド・ナックルガードに差し替わるため使用不可。 本作では横鞭が通常時でも使えるため自衛にはそちらに頼りやすいこと、CSのリロード時間短縮と片解放よりも両解放を使用する方が基本であることからそもそもカウンターを構える機会が少なく、あまり目立たない武装。 しかしエピオン、マスターなどの格闘機相手には効果的であり、また横サブでは対処出来ないスーパーアーマー格闘への対策にもなるので封印安定という訳でもない。 カウンターでしか耐えれない場面もあるにはあるので使用感は掴んでおきたいが、構えで足を止めるので乱用には注意。 リロキャンで降りることが出来るのでフォローはしやすい方。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 振り上げ 85(%) (-%) 【格闘CS中後格闘】スカルヘッド・ナックルガード スカルヘッドユニットを右拳に装着して正拳突きを繰り出し、展開したブランドマーカーで貫く。原作決戦における最後の一撃。 旧格闘CS中格闘CS。前作から変わらず射撃バリア付きだが、コマンドが出しやすくなり多段Hitから単発Hitに変更された。 フルクロスが無くなってしまった後の、貴重な射撃バリア択となる。 射撃主体の相手には頼れる技となるので、相手によってはガンガン使っていこう。 命中時は特格にキャンセル可能。最終段にこれを持ってくればダウンを取りつつそのまま特格キャンセルで慣性を引き継ぎながら落下出来るので覚えておこう。 格闘CS中後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 80(-%) 【BD格闘】斬り抜け ムラマサ・ブラスターで2回斬り抜ける。 基本的には生当てを狙うより追撃やコンボに使う。 なお、通常時の格闘では一番伸びる。距離だけ見れば開放N格と同程度~誤差レベルでこちらの方が上。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(%) 65(-%) ┗2段目 斬り抜け 130(%) (-%) 【格闘CS中BD格闘】斬り抜け 格闘CS中はさらに1往復追加され、4回斬り抜ける。 BD格闘らしく伸びの距離と速度が優秀。格闘CS中N格闘とは伸びの距離で差別化したい。 F覚醒中は脅威の伸びを見せ、あと少しと思う距離からもう一歩奥まで伸びる。 F覚醒の効果で追従速度も解放N格と遜色ないレベルになるので、忘れずに使いたい。 格闘CS中BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 75(%) 75(-%) ┗2段目 斬り抜け 133(%) (-%) ┗3段目 斬り抜け 182(%) (-%) ┗4段目 斬り抜け 230(%) (-%) 覚醒技 レバー入れで性能変化。 使用時にレバーNは格闘CS、レバー後は射撃CSの効果が即座に発動するため、うまく使えば換装の回転率を上げられる。 【レバーN覚醒技】鋼鉄の7撃 「お前だけは…絶対に許さあぁぁん!!」 ムラマサ横薙ぎ→逆袈裟→ブランドマーカー突き2hit→ムラマサ横薙ぎ→右足ヒートダガーキック→飛び上がってムラマサ叩きつけの格闘乱舞技。 入力時に格闘解放状態へ移行。こちらは後覚醒技よりも隙が少ないので緑ロックで空振りして強化状態に移行するのもアリではある。両解放で回していると射撃CSとのタイミングがずれ片解放になることもあることは留意しておくこと。 ダメージの底上げやSAを生かした強引なねじ込み、カウンターに使っていくのが基本。動作中はやや前進するが全体的に動きが緩慢かつ小さいのでカット耐性は低め。 サーベル先端部分で当てると3段目が空振る。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ 73//65(%) (-%) よろけ 2段目 逆袈裟 135//121(%) (-%) よろけ 3段目 マーカー 179//160(%) (-%)*2 ダウン 4段目 横薙ぎ 234//209(%) (-%) 砂埃ダウン 5段目 ダガーキック 282//252(%) (-%) よろけ 6段目 叩きつけ 335//301(%) (-%) バウンドダウン 【レバー後覚醒技】ピーコック・スマッシャー【最大出力】 足を止めてピーコック・スマッシャーから9本の照射ビームを放つ。レバー後特射の互換武装。 入力時に射撃解放状態へ移行。 N覚醒技と違って空振りで硬直を切る事が出来ないため、解放目的でのぶっぱなしはリスクが高い。 弾の性能も低いため生当てを狙うのも難しく、使い辛さが目立つ技。基本的には封印安定。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 //(%) //(-%)* 特殊武装 フルクロス ビーム射撃攻撃を無効化する耐久120のバリア系武装。X1改やX2改のものと同様に「マント」と呼ばれやすい。 開幕から装備された状態で出撃し、X1改、X2改とは異なり着脱は出来ず着っぱなしでリロードなしの使い切り武装。 再出撃時、コストオーバーが発生しているとフルクロスを装備していない状態で再出撃する。 攻撃を防いだ際にはヒットストップがかかるので照射時間の長いゲロビなどは防ぎきれないことが多く、ビームマシンガンは細かくヒットストップがかかるのでごく短い時間ではあるが一時的に動きが鈍くなる。 X2改ほどマントを大事にする意味もないが覚醒時や格闘を狙う際はマントがあった方が強気に行きやすいので(この機体に限った話では無いが)無駄な被弾は避けよう。 がマントを大事にしすぎてチャンスを逃しては本末転倒。頼りにしつつも依存しないように。 試合の中ではフルクロスがない時間の方が長いことが多いため、あくまで副次的なものとして捉えておこう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) は射撃解放時 []は格闘解放時 [] 射撃・格闘両解放時のダメージ 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 158 [179] 基本ズンダ。手動リロードなので積極的に狙え、両解放中は威力大幅アップ メイン≫メイン≫格闘CS中下格 [] [177] メイン≫NNN 183 188 メイン≫NNN [221] [236] 格闘CS中の主力 〆が横サブでも同値以降も注記無い場合格闘CS中NNNとNN→横サブは同値 メイン≫BD格NNN [] [226] N格より火力は落ちるがやや長めに拘束可能 サブ始動 Nサブ Nサブ Nサブ 169[] 繋ぎは前ステ。ブースト量に注意 横サブ 横サブ 136[170] 繋ぎは前ステ。通常時はほぼ密着か壁限定 横サブ NNN [251] 格闘CS中横サブ始動主力 N格始動 ??? 格闘CS中N格始動 NN NNN [302] 主力 〆が下格で [300] 、Nサブで [296] 前格始動 ??? 横格始動 ??? 格闘CS中横格始動 横NN NNN [273] 後格始動 ??? 格闘CS中後格始動 ??? BD格始動 ??? 格闘CS中BD格始動 BD格NN≫NNN [293] 〆が下格で [290] 覚醒中 F/S/R/M,C NN NN 覚醒技 [360///] F覚醒中 NN NN NN 覚醒技 [370] 長い 戦術 発動時間3秒短縮と引き換えに射撃解放と格闘解放との両方のリロードが大幅に早まり、強化状態でいられる時間が増えた。 加えて、通常時に横サブが追加されたことにより、横サブとリロキャンを繰り返す自衛行動で、強化までの時間を稼ぎやすくなった。 自衛力の強化と両解放のリロード短縮から今作では両解放が基本。片解放も悪くないが攻めでは両解放に劣り、安定しやすくなるとはいえ生時でもそこそこ安定するようになったので、過去作と比べると片解放にする意味はやや薄くなった。 両解放中はN射撃CSと横サブを主軸にリロキャンによる降りテクを混ぜていく。 格闘が本分の機体だが射撃性能も高い。さらに機動力も両解放中は全機体中トップクラスになるのでメインの押し付けが単純ながら強力。メインの火力が85と射撃機のそれよりも上回る火力を有する。また弾数も実質無限なので火力85のメインを垂れ流しまくれる。そこにN特射という範囲武装と横サブという押し付け武装を絡めていくのが基本の立ち回り。 地道な射撃戦を展開していき、チャンスとみたら高性能な格闘をねじ込んでいく。 格闘は一度触れば容易に200後半のダメージを叩き出す上、横サブのキャンセルができるためカット耐性を考慮したコンボも可能。 射撃・格闘どちらも高水準にこなせるまさに時限強化と言える性能。 両解放でリターンを取っていきたい。だが被弾してしまうと負担が増えるだけなので焦らず丁寧な立ち回りをしつつも、時には格闘をねじ込む大胆なプレイングが重要。 臆せず切り込んでいこう。 未開放又は射撃解放時は横サブ リロキャンの自衛行動を徹底し、解放までの時間を稼いでいく。 攻め性能はお世辞にも3000コスト相応とは言えないが自衛ならばまだ出来る。 横サブが追加されたおかげで単純に自衛がしやすくなり、リロキャンも実質的に強化。 だが無理してダメージを取りに行くと途端にボロが出るため決して無理せず、自衛を徹底しよう。 今作から多くの時限強化機体が開幕強化を失う中、この機体は両解放の圧倒的な機動力で序盤から豊富な射撃武装と格闘を押し付け荒らすことができる。 時限強化や防御ビット系武装もない開幕に両解放で荒らせるのは非常に魅力的。 しかし高コスト格闘機から安定して耐えきることはさすがに難しいことと、覚醒技を使用すると片方しか解放されないことから、場合によっては片解放になる場面もあることを注意を払いたい。 未開放時は自衛力は高いものの放置には弱く、解放を使い切るとしばらく相方が狙われやすくなる。 時には多少の不利を承知で見捨てる判断も求められるため、要所でのコミュニケーションを欠かさず取りたい。 EXバースト考察 「この瞬間を待っていたんだ!!」 両解放と合わせて覚醒することで明鏡止水にも迫る制圧力を押し付けることが出来る。 格闘を狙いたいので格闘性能が強化されるFか結果的に格闘が当てやすくなるMが候補。 また覚醒技で片方の強化を発動できる。後覚醒技が照射であるため、残りの覚醒時間で攻めたいなら短時間で終わるN覚醒技空撃ちを推奨。 前衛として先落ちを貰う流れで耐久が残り少ない時であれば、落ちた後に覚醒を取っておくのもあり。マントと両解放という2つの強みが確実にあるため+で覚醒を合わせられると非常に強力な圧をかけられる。 だが先落ちする前に吐く方が理想であることは変わりない。あくまで半覚醒を吐きにくい展開になった際の挽回策として頭の片隅に。 決して初めから狙うような戦法ではないので勘違いしないこと。相方の士気にも関係するため注意。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -10% 格闘パワーアップと重ねれば300越えの攻め継コンが可能で一気に相手の体力調整を崩せる。 新規で追加された覚醒技との相性も良く、総じて一気に荒らしにいく本機の性質に噛み合う。 攻めで輝くのは当たり前だがMに次ぐ機動力の上昇と全覚醒最多のブースト回復量から逃げ・守りの場面でも頼れる。CSリロード中の自衛力が向上し覚醒を自衛に使う場面が減り、またCSのリロード時間が短縮され覚醒と両解放を合わせやすくなったので前作よりも適性が高くなっている。 当初は思考停止で選んで良かったほどの一択覚醒だったがフルクロスの下方と幾度のアップデートにより、両解放フルクロスでもしんどい強力な機体が増えた現在ではしっかり吟味して選ぶ必要が出てきた。 Mの機動力で安定化を図った方が勝利につながる場面も多々あるの選ぶ際には明確な理由とビジョンを持ちたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -10% リロキャンを絡めて格闘寄りとは思えない弾幕を貼れるがそれだけ。 後覚醒技による射撃解放もリスクリターンが見合わず、現状ではパワー不足。 Mバースト 開幕当初は嚙み合わなさとメリットの薄さから優先順位としてはかなり下がっていたが、環境の変化により両解放の支配力が相対的に低下してしまったため、再び脚光を浴びることとなった。 両解放覚醒の爆発力はF覚醒に劣っているが、横サブ始動や射撃CS中後特射などで着実にダメージを与えることを目標とするなら、二重に強化された機動力で確実に詰められるM覚に軍配が上がる。 スタービルドのような覚醒技空撃ち戦法は、横サブ強化か照射ビームのどちらかを諦めなければならない片解放覚醒となり火力補正が無くなったことも考えると流石に勿体なさすぎる。あくまで狙うは両解放覚醒。 F覚醒の格闘でも刺すことが難儀な敵機がいる場合や、格闘機・荒らし機体が相手にいる場合はこちらもFに並ぶ有力候補となる。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 新規覚醒。攻撃にスーパーアーマーが付与される。 両解放やマントがある時に使えばかなり理不尽な押しつけが可能…なのだが正直微妙。 横鞭が振れるようになったのでリロキャンを合わせた読み合いを活かせるようになったことで、スパアマで突っ込むと言う択自体がナンセンス気味。 また格闘の伸びも強化されないのでこれを選ぶならFでさっさとダメージを取った方がいい、とも言いきれてしまう。 SやCよりまだ選ぶ余地はあるが非推奨。 Cバースト 非推奨。元々リロキャンを絡めた降りテクや横鞭のお陰で自衛性能がかなり高いため格闘に対する保険としても腐りやすい。 シャッフルで格闘機と組んで事故った際もFでの荒らしやMの逃げで事足りるためこの覚醒を選ぶ意義は皆無。 格闘機に対するC&Cも難易度が高く失敗した時のリスクを考えるとF、Mを選んだ方が無難。 僚機考察 強化のリロード中など、相方を守ってやれない点が懸念点であるため、自衛力が高い機体であることが好ましい。 それでもなお後落ちに回ってしまうことも多々あるため、いざというときの前衛力も出せるタイプが理想となる。 3000コスト シャッフルでの事故。 前衛、後衛どちらも出来るがどこかで格闘を狙いたい機体なので基本的には前衛を務めたい。その場合ネックとなるのはやはり強化のリロード時間。自分の自衛ならこなせるが相方を助けることは苦手。 先落ちする気なら開幕の両解放から被弾を覚悟してガツガツ前に出てロックを集め、相方負担を軽減しよう。万が一のことも考えるならローリスクに攻めて耐久を残しつつ相方の耐久が減ったら後落ちにシフトし、自身の耐久を残すことに専念しよう。落ち順に無理に拘ると一気に負け筋を作ることになりかねないので注意。 2500コスト 鉄板の組み合わせ。自衛力の高い機体と組んで王道の3025ペアとして戦うもよし、格闘機と組んで両前衛で荒らすもよし。 特に組みにくい機体はいないが、砲撃機や支援機はフルクロスが強化リロード中は守ることが難しいので難易度が高い。 他時限強化機と違い、コストオーバーが発生している再出撃時にも強化があるので比較的逃げやすい。が一時的なものなのかつマントも無いので強化終了後、相方に守ってもらうか見捨てて試合を決めに行ってもらうかははっきりと。 ジャスティスガンダム 大きく下方されてなお放ったらかしでも生き残ってくれる自衛力の塊のような機体。 攻撃面でも横サブから射撃だけでも高いダメージが出せ、接近戦の強さから両解放時には前に出てロック分散もこなせる。 フルクロスとの相性は言わずもがなで、とりあえず迷ったら組んでおけば間違いない鉄板機体。 欠点としてはやはりジャスティス先落ちの展開が渋いこと。一応ブメやアシストを軸に前衛もこなせるが、3000前衛機の働きはまずできないのでジャスティス先落ちになりそうならフルクロスがしっかりと余裕の持てる耐久調整をしたい。 クロスボーン・ガンダムX3 同パイロットペア。 両前衛で疑似タイをつくり、ハメ殺すことで勝ちにいく。とにかく起き攻めを通すペアであり一度ダウンさせるまでがとにかく大変。 まずはX3の強化や核、フルクロスの両解放を頼りに冷静にダウンを取りにいき、一度ダウンをとれば片方は起き攻めに移行、もう片方は敵相方を抑えに行き、疑似タイを作ろう。 コストオーバー側が攻めにくくなるのでかなり難しい耐久調整と立ち回りを要求されるが、噛み合った時の爆発力はかなり高い。 クロスボーン・ガンダムX2改 クロスボーンペア。 フルクロスが前衛でロックを集め、見られなくなったりブーストが削れたところにX2が強力な射撃を狙っていく。マントがある時のみだがX2の自衛力も高く、フルクロスが強化リロード時に無視してもそこそこ自力で耐えてくれる。 X2のマントは降りテクとしての役割が大きく、本来のビーム射撃防御目的としての運用はあまりされないが両機ともマント持ちということで武装がビーム射撃に偏っているペアとはやりやすい。 フルクロスが前衛、後衛どちらもできるとはいえ、X2の先落ちが望ましくないのでフルクロス先落ち推奨。 ユニコーンガンダム3号機フェネクス 耐久200のシールドビットを持つ射撃特化の後衛機。 フルクロスのCSリロード時の負担が大きいが近距離の迂闊な着地を取れるメインや格闘のファンネル(を使ったセルフカット)などの迎撃に加え、素の機動力が高いので慣性ジャンプだけでも敵から逃げやすい。 また誘導切り+急速移動の変形特格もあり緊急時の離脱も可能。同じ後衛機であるエクセリアやガナザクと比べると逃げやすく、放置されたら非常に強烈な誘導を持ち約200ダメージも出せる射撃CSレベル3を狙えるため、後衛機としては相性がいい。 しかしフルクロスのCSリロード時の負担は無視できないものであり、フェネクスが先落ちする展開は最も避けたい。フェネクス側には高度な耐久調整、フルクロス側には相方を守る能力が求められる難しい組み合わせではあるがポテンシャルは高い。 2000コスト 次点。こちらは覚醒とコストオーバーの緩さで2500コストと差別化したい。2500コストよりもフルクロスがCSリロード中の相方負担がきついので落ち順は試合の状況で柔軟に変えよう。フルクロス先落ちに固執して順落ちしてしまうのは最悪の展開。フルクロスが後落ちになってしまっていると目も当てられない。 シナンジュ・スタイン 振り向き降りテクと強力な横格闘からくる自衛力の高さと甘い着地を逃さない高弾速の特射が魅力の機体。格闘寄りではあるものの射撃の手数が豊富。誘導の強い武装はレバアシストぐらいだがメイン、サブ、CSを活用すればそこそこの弾幕を形成でき、8秒に一回高弾速の特射を狙えることもあり格闘寄りの2000コストとしては中距離での圧がかなり強い。 格闘を見ても追従性能のいい前格や3000コスト格闘機相手にすら競り勝てる横格闘、火力の高いNNN前派生やカット耐性の高い射撃派生格闘派生と優秀なものが揃っている。 最悪先落ちしてしまってもある程度は形になるのでいろんな状況に対応しやすい。 ヤクト・ドーガ アップデートにて評価を上げた機体。20連射も可能なマシンガンや量と誘導が優秀な格闘CSを筆頭に強力な射撃武装を多数持っており、サブを使用した降りテクや前格など自衛も高水準にこなせる。 フルクロスが好まない長期の射撃戦をサポートでき、フルクロスの強化リロード中も単独で耐えれる。覚醒もサポートのCから暴れることができるFまで選択の幅が広くプレイヤーのスタイルや対面の機体で様々な対応ができる。 しかしフルクロスの両解放時には一緒に前に出てリロード中は下がるなどの基本の立ち回り・プレイヤースキルがもろに出やすく、ヤクト先落ちの展開もあまりおいしくない。 機体相性は悪くないが、プレイヤーのスキルと知識が重要となる。 1500コスト 事故。フルクロスの自衛力が高過ぎて1500コスト側が集中砲火を浴び、1500先落ちが頻発する。覚醒の量と質次第では2000コスト、2500コストと組んだ時並のパワーを発揮できるが難易度が高く、MBONリ・ガズィのような3000コストすら凌ぐほどの覚醒パワーを持つ機体も現状いないのでかなり苦しい組み合わせ。 シャッフルでこのペアになったら3000コストと組んだ時と同じく、先落ちするのであれば開幕の両解放からガツガツ前に出てダメージを貰おう。後落ちは1500コスト側がかなり苦しくなるので後落ちよりも0落ちを徹底した方がマシ。 対策 何度も述べられているが本機体は他時限強化機体とは違い(再)出撃時から強化がある。 ほとんどの時限強化機体から軒並み開幕強化が取り上げられている中開幕から強化を、しかもこのゲームにおいてかなり強力であることが有名な両解放を使えるのは明確な脅威。 まずは開幕の両解放を相方と連携するなどして安全に凌ぎたい。 開幕の両解放を凌げば貧弱な未開放に戻るのでこちらの番…とはいかないのが今作のフルクロス。横鞭が未開放時でも使用可能になったので安易な格闘は簡単に迎撃され、横鞭を絡めたリロキャンは中距離において高い回避率を誇る。前作までの感覚で攻めるとなかなか攻撃を与えることが出来ず、今作から強化のリロード時間が短縮されているためダラダラしているとすぐにまた両解放が飛んでくる。これが今作のフルクロスにおいて最も厄介な点。 横鞭やリロキャンが脅威とはいえ中距離での射撃圧はかなり低い。強誘導の武装があるならそれを撒き続けブーストを削り着地硬直の大きくなったリロキャンの着地を冷静に取っていきたい。機動力自体も大したことはないのでメインで追うのも単純ながら有効ではある。迎撃択に気をつけつつ慎重に攻めたいが先述したとおり時間をかけすぎると両解放が溜まってしまうため、時には大胆に格闘を振りにいくことも求められる。 両解放時には逃げる…というのができれば理想なのだが、両解放の制圧力の高さからそれを完璧にこなすのはかなり厳しい。 かなり隙のない機体ではあるが両解放とて万能ではない。格闘は全て強化され格闘機並の性能になるとはいえカウンターや振り返しも有効。 射撃戦ならN、下特射ぐらいしか強力な武装はなくこれらは目を離さなければ避けることは簡単。 両解放のたびに逃げ腰になるのはフルクロス側からしたら思惑通り。過度に臆病にならず、どっしりと構えていれば両解放とて攻めるのにはリスクがつく。 ダメージを与える=強化時間を浪費させることができる、ということであり相方負担の軽減にもなる。拘束コンボなどを入れることができれば強化時間を何もさせずに終わらせるなんてことも可能。適度に反撃の意思があることをチラつかせ、攻めにリスクをつけさせよう。 とはいえ両解放が3000コストの中でも特に強力であることに変わりはない。格闘の振り返しはあくまで奥の手であることに注意しよう。フルクロス側も「対策の対策」を用意していることもある。 迎撃7 逃げ3ぐらいの心持ちを心がけよう。 フルクロスのもう1つの厄介な点として、俗称としても用いられているビーム射撃を一定耐久まで防ぐ防御武装「フルクロス」が挙げられる。フルクロスと戦う上で決して無視できない要因であり、できれば早めに剥がしておきたい。 開幕から装備済みで、予備動作や解除硬直等は存在せず厄介ではあるが、耐久は120と少なめ。また再出撃時にコストオーバーが発生していればフルクロスは装備されない。攻撃を防いだ際にはヒットストップがかかるので照射ビームなどであれば1発で剥がし切り、そのままダメージを与えることもできる。単発射撃でも高威力のものであれば1発で剥がすことができ、ダウン追撃などでも耐久を削れる。 また防ぐことができるのは「ビーム射撃」であり実弾武装には無力である。実弾しかない鉄血勢などは無視できる。 特殊武装の「フルクロス」や短縮された時限強化のリロード、いつでも使える横鞭などからくる自衛力の高さに加え、両解放の制圧・爆発力を併せ持つかなり隙の少ない機体。 考えなしに戦っても勝つことはできないが、しっかりと対策を練れば十分互角に戦うことができる。あまり怖がらず時には強引に攻める大胆さと丁寧に詰める冷静さを持って相手をしたい。 武装的に「強引に追いすがってでも味方を守りにいく」ということが苦手であるため、敵相方の機体次第だが無視してコスオバを狙うことも考えよう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ X1フルクロス鋼鉄の7人トビア 10000 コメントセット 俺は[この時]を…[この瞬間]を待ってたんだぁ! 15000 称号文字(ゴールド) 鋼の心 20000 スタンプ通信 俺はこの時を!この瞬間を待っていたんだーっ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 鋼の心 【キャラクターミッション】クロスボーン・ガンダムX1フルクロス[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号背景 ムラマサ・ブラスター 20000 衣装 ブラックロー運送ツナギ 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 武装欄の名前笑ってしまった -- (名無しさん) 2021-04-14 22 46 28 鋼鉄の6撃で草 -- (名無しさん) 2021-04-21 17 17 41 変更点追記と覚醒技と派生系除いた格闘ダメージ記載。格闘欄関係だと横サブと横N射派生以外はダメ変動無いけど書き直し面倒なので任せた -- (名無しさん) 2021-11-23 23 10 32 解放なのか開放なのかどっちなんだ?統一したい。 -- (名無しさん) 2021-12-06 17 06 39 言葉の意味的に「解放」ですね -- (名無しさん) 2021-12-06 17 10 51 ↑ありがとうございます -- (名無しさん) 2021-12-06 17 41 53 何で変更欄に解放の変更ないん? -- (名無しさん) 2021-12-10 00 03 45 ↑追記しときました。 -- (名無しさん) 2021-12-10 00 19 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kounotori3/pages/16.html
ここは某鯖でのノービスに関する情報を集めたWikiです 間違った情報などありましたら、ご指摘ください Wikiの使い方が分かってないので、見難いのを許して ノービスWiki ノビの仕様 装備 スキル 小ねた
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/551.html
クロスボーン・ガンダムX1フルクロスCROSSBONE GUNDAM X-1 FULL CLOTH 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 型式番号 UNKNOWN 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 クロスボーン・バンガード 武装 バルカン砲ガトリング砲ヒート・ダガーシザー・アンカースクリュー・ウェッブブランド・マーカームラマサ・ブラスターピーコック・スマッシャースカルヘッド・ユニット 搭乗者 トビア・アロナクス 【設定】 クロスボーン・ガンダムX1改・改「スカルハート」にIフィールド発生装置4基、積層化したABCマントと追加スラスターから構成される「フルクロス」と呼ばれる強化パーツを装着した形態でクロスボーン・ガンダムX1の最終仕様。 グレートキャニオンでの影のカリストとの戦いで小破したクロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(*1)の修理とフルクロスの製造に残存するクロスボーン・ガンダム系列(フリント)の全ての予備パーツを使用したため、修理すら不可能となった事実上最後のクロスボーン・ガンダムである──ハズだったが…。 一番の特徴である「フルクロス」は、スラスター内蔵のフレームに残存しているABCマント全てを積層させ張り合わせたもの。積層した枚数分だけビーム耐弾性能がある。(ちなみにABCマント1枚につき平均的なビーム・ライフル5発分の耐性がある) さらに肩部のスカルヘッド・ユニットにはクロスボーン・ガンダムX3のIフィールド発生装置が左右2基ずつ計4基内蔵されており、交互に使用することでIフィールドを張り続けることが可能となった。 驚異的な対ビーム防御能力とフルクロス内蔵スラスター、更に可変型スラスターを一方向に纏めての爆発的な加速力を用いて、単騎で大軍に突撃する「強襲」に特化した仕様となっている。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵されている。 ガトリング砲 胸部にある髑髏のレリーフの目の部分に2門内蔵されている機関砲。 元々はクロスボーン・ガンダムX3に装備された武装。 ヒート・ダガー 両脚部に格納されている実体式の短剣。 スラスターの排熱により刀身を瞬時に加熱する。 シザー・アンカー 前腰部フロントアーマーを変形させて射出するアンカー装備。 敵の捕縛、武器を掴んで振り回すなど様々な用途に使用できる。 X1改ではスクリュー・ウェッブに取って代わられた装備だが、X1改がトビアに譲渡された際に右腰側が再びシザー・アンカーに戻されている。 本兵装の意外な活用が対アマクサ戦やディキトゥスとの決戦で劣勢を覆す基点となる等、クロスボーン・ガンダムを語る上で外せない武装である。 スクリュー・ウェッブ 先端部が小型のドリルのようになっている鞭状の武器。 元々は木星戦役時にクァバーゼのスネーク・ハンドに対抗する為に用意されたもの。 ブランド・マーカー 両腕部に装備されている格闘武器。 先端に四角錘状のビーム刃を形成し、殴りつけて攻撃する他にビーム・シールドとしても使用する。 ムラマサ・ブラスター 元々はX3用に開発された剣状の大型兵器。 先端にビーム・サーベルと兼用のビーム・ガン一門、剣のふちに沿って14基のビーム・サーベルを内蔵しており、その斬撃を防ぐ手段はIフィールド以外に存在しない。 名前の由来は日本の名刀「村正」。 ディビニダドとの決戦時に本兵装は破壊されている為、本機が使用するのは新たに建造された物。 その為かビーム発振状態の形状など細部が異なっている(*2)。 ピーコック・スマッシャー 海賊軍が部材を集めて独自に開発した特殊ビーム・ライフルで、見た目は弩に近い。 一度に9発のビームを広域に放つことが出来、前方に集中発射したり、発射時に機体を回転させて複雑な軌道のビームを放つことも可能。 9つあるビーム発射口と銃本体が別パーツとなっており、エネルギー切れの際は前半分を取り外し新しいものと取り換えるカートリッジ方式となっている。 名前の「ピーコック」は孔雀の意。 装備自体はフルクロス改修前の『スカルハート』で登場・使用されている。 17年後にはムラマサ・ブラスターとピーコック・スマッシャーの二種を合わせ変形し使い分けられる装備「クジャク」が製作されており、ファントムガンダムが装備している。 スカルヘッド・ユニット 両肩に装備されている髑髏の形をしたIフィールド発生器。 クロスボーン・ガンダムX3のIフィールド発生器を2基ずつ内蔵している。 本来想定された使用方法ではないが、トビアは咄嗟の機転でこれを手に装着し、Iフィールドにより敵のビーム格闘攻撃を無効化しつつ殴りつける攻撃に用いている。 これによりディキトゥスの高出力ビーム・アックスを破壊しつつ、中に仕込んであったブランド・マーカーを展開という二段構えの突貫により光のカリストを撃破することに成功した。 【原作の活躍】 木星軍残党による「神の雷」作戦のタイムリミットが迫る中、地上での「影のカリスト」との戦いで小破したクロスボーン・ガンダムX1パッチワークをもとに海賊軍及びサナリィのメカニック陣による突貫作業によって作り上げられた。 製作に携わったウモン・サモン曰く、『クロスボーンガンダム関連の全てのパーツをつぎ込んだ"最後のクロスボーン・ガンダム"』 「鋼鉄の7人」作戦においてはミノル・スズキ、ミッチェル・ドレック・ナーと共にチームを組み、主に防御を担当。 攻撃担当のスズキを守りつつ敵機を多数撃墜する。 木星軍総統カリスト兄弟との戦いでは、持てる力を最大限に発揮して光のカリストが搭乗するMS「ユーリスディス・シニストラ・ディキトゥス」、影のカリストのバイオ脳が搭載されているMS「リーベルダス・デクストラ・ディキトゥス」に対抗。多大な犠牲を払いながらもその機体を半壊させる損害を与え、光のカリストを退かせることに成功する(*3)。 その後コロニーレーザー「シンヴァツ」に攻撃を加え、「神の雷」を阻止。 崩壊していくシンヴァツの中で再度光のカリストと対峙する。 長い戦いによって疲弊したムラマサ・ブラスターが破壊され、迫る敵のビーム・アックスに対しスカルヘッド・ナックルガードで防御し、直後敵の虚を突くようにブランド・マーカーを展開してコクピットを叩き潰し勝利するも、ついに機体が機能停止。同戦闘に随行していたエウロペの最期の力を振り絞った爆発範囲から遠ざける救済処置にもかかわらずシンヴァツの爆発の中に消えていった。 ちなみに、世間的には「女戦士ローズマリー率いる7機のMSの1機として対「神の雷計画」作戦に参加し、彼女を愛する若きパイロットと共に盾となり完全に破壊された」(著 ローズマリー・スズキ「神の雷計画の真実」より)となっているらしい。 それを知った謎のパイロット・カーティスは苦笑いしていた。 【搭乗者】 トビア・アロナクス CV:山口 勝平 宇宙海賊クロスボーン・バンガードのトップエース。 木星戦役ではクロスボーン・ガンダムX3を失いながらも木星帝国総統クラックス・ドゥガチを討ち、キンケドゥ・ナウからクロスボーン・ガンダムX1改を譲り受ける。 その後は再び宇宙に上がり、海賊軍のメンバーと共に運送会社「ブラックロー運送」を立ち上げ運送業で働く傍ら、正規の手段では解決できない問題に対しては、宇宙海賊クロスボーン・バンガードとして「クロスボーン・ガンダムX1改・改(スカルハート)」を駆り、問題の解決に当たっていた。 あるとき、木星軍に追われる女性「エウロペ・ドゥガチ」を保護したことから木星軍残党による「神の雷」作戦のことを知り、解決に乗り出す。 木星に到達するための手段としてミノフスキー・ドライブ搭載型試験MS「レコードブレーカー」を受領するため、月のサナリィ第二研究所へと赴くが、そこで木星軍を統べる双子の兄弟の弟「影のカリスト」に完膚なきまでに叩きのめされ、レコードブレーカーを含めたミノフスキードライブ関連技術を根こそぎ破壊・奪取されてしまう。 残った手段として地上に墜落したアナハイム・エレクトロニクス社のミノフスキー・ドライブ実験機「イカロス」の探索に赴く。 そこでかつて戦った「デス・ゲイルズ」のメンバーを仲間に迎え、影のカリストを撃破しイカロスの防衛に成功、決死の阻止作戦「鋼鉄の七人」を開始することとなった。 木星決戦では多大な犠牲を払いながらもコロニーレーザーを破壊、カリスト兄弟の撃破に成功するが乗機が機能停止。 コロニーレーザーの爆発に巻き込まれた。 「鋼鉄の7人」作戦は成功を収めたが、帰還できたのはミノル・スズキ、ローズマリー・ラズベリーの二名だけであった… 「神の雷」の戦いから数年後、木星に帰還した「テテニス・ドゥガチ」の隣に寄り添う、トビアと思しき盲目の青年の姿が確認されているが…。 + その後は… 17年後の『ゴースト』ではそのテテニスに瓜二つの娘ベルの父親(口では否定しているが反応から明らか)でさらにクロスボーン・ガンダムについて熟知しており、さらにブラックロー運送の会長と懇意で更にローズマリーと共に「神の雷計画戦」を戦ったりという過去を持つ謎の木星のエージェント「カーティス」が登場している。 彼は両目が見えていないのだが、周囲の音を頼りにMS戦すら行うこともでき、機転にも優れるなどパイロットとしても一流。ベルのことは非常に大切に思っており、主人公フォントに「ちょっかい出したら死刑だよ」と牽制したり別の女性に気が向くように仕向けたりしている。 また、更なる続編『DUST』にはテテニスに息子が誕生しているのだが、その姿はトビアに似ており、その愛機もクロスボーン・ガンダムと謎は深まるばかりである。 カーティス・ロスコ、その正体は……以外でもなんでもなく、もちろんトビア・アロナクス。 …ゴーストから読み始めた読者にもモロバレで、作中でもローズマリーを初めとした人物からなどから「トビ…(以降はカーティスの大声で見えない)」とか「貴様はトビア・アロ……」などと言われたりと隠すつもりもあんまりなかったが、作中では終盤に意外な人物がその正体を明言することになる。 【原作名台詞】 「そうだ!あんたとやりあうなら動きを封じるしかない!俺はこの時を!この瞬間を待っていたんだーっ!」地球での影のカリスト戦で、敵機「インプルース・コルニグス」をアンカーシールドのワイヤーで絡め取った時の台詞。余談だが、この台詞はフルクロスではなくパッチワーク搭乗時のもの。 「貴方に手渡されていたものを、今こそ全て受け継ぎます!キンケドゥさん!」「『トビア・アロナクス』は行けなくても、『ぼく』はきっと行く!約束だ。また・な!」地球での影のカリスト戦の後、「鋼鉄の七人」作戦の成功を信じ、作戦後の木星圏の再建とトビアたちを安全に地球に返すために「テテニス・ドゥガチ」に戻ることを決意したベルナデッドからトビアは別れを告げられていた。かつて木星戦役時、木星帝国と戦うため「ベラ・ロナ」を演じることを決意したセシリーに付き合うために「キンケドゥ・ナウ」と名乗ったシーブックの決意に思いを馳せたトビアは、自分もまたテテニスにつきあうために「トビア・アロナクス」の名を捨てる決意をする。 【その他名台詞】 ヤザン「ハ!宇宙海賊とは面白い獲物だ!」トビア「こいつの動き…まるで本能のままで襲い来る野獣だ!だが俺は、本物の獣が操縦するモビルスーツにも勝ったことがあるんだ!負けるかよ!」ヤザン「お前…なかなかに壮絶な体験してるんだな…」ゲーム『スーパーロボット大戦X』から、野獣のような男と交戦した時の会話。トビアの言う本物の獣とは「ジオンのやんごとなき高官」がパイロット不足を補う為に立案したとされる『E計画』で育成された"猿"を指している。 トビア「どこの時代にも人の生命の価値が分からない人間ってのはいるもんだな!」鉄仮面「小僧にはわかるまい!クロスボーン・バンガードを率いる私の責務の重さが!」トビア「わかるさ!」鉄仮面「何っ!?」トビア「行くぞ、鉄仮面!海賊らしく、あんたを倒してクロスボーン・バンガードの名はいただいていく!」ゲーム『スーパーロボット大戦X』から、若かりし頃のキンケドゥとベラの宿敵と対峙しての台詞。共にクロスボーン・バンガードの名を掲げる者同士だが、その目的や思想は異なっている。 実はこの鉄仮面とトビアの宿敵であるドゥガチは過去に繋がりがあった事が後の資料で判明している。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. 9月末に勢力戦による先行解禁の候補としてついに登場、対抗馬はラファエルガンダムである。 勢力戦に勝利し、10月27日に解禁された。 主兵装は任意リロード可能なピーコック・スマッシャーで、飛び道具はそれだけ。ただ特殊射撃による一斉発射はなかなか有効である。 また、任意リロードコマンドの特格関連の自由落下テクがある。 X1改のマントと同じく、ビーム属性の射撃を一定値防ぐフルクロスを装備している。X1改と違い、この機体の場合はコストオーバーを起こしても再出撃で補充される。 最大の特徴はCSと格闘CSで、CSではスカルヘッド・ユニットからIフィールドを発生させ、メインの弾数増加や威力も強化され、赤ロックとBD持続も伸びる。格闘CSではムラマサ・ブラスターの安全装置が解除され格闘性能(一部モーションやダメージ)と機動力全般が強化される他、サブ射撃も強化される。踏み込み速度や範囲が強化されたNサブが非常に当てやすくなりそこからフルコンへ繋げれるようになる他、なぎ払い(横サブ)も追加される。しかも性能はかつてのマスターガンダムの横サブと同レベルで、その分範囲はX1より狭い。 セーフティ解除後の格闘は何故原作に存在しない二刀流での格闘攻撃を行い、「この瞬間を待っていたんだ!」という台詞と共に多くのプレイヤーにトラウマを植え付けた。 両方を開放させている間は被ダメージが2割軽減され、覚醒も絡めると3割以上軽減する。 覚醒技はビギナ・ギナII呼出。 大破した赤いビギナ・ギナIIが出現し特攻、着弾地点に核爆発を引き起こす。原作にてコロニーレーザーの射線を逸らした場面の再現。 通常時、この機体の性能(素の耐久値を含む)は3000でも最低レベル(特に機動力と格闘性能)で、射撃CSを使用しても3000としては重く格闘CSの使い時に注意が必要な他、クロスボーン・ガンダム特有の懐(至近距離)での弱さもそのまま継承しているので敵との間合いにも気を配る必要が出てくる等、特殊な武装や機体の基本性能も含めて3000コストとしては扱いづらい機体。 なお、各CSには使用後効果時間以上のリロードがあるため、射撃CS→終了したら格闘CSといったように発動しても素の状態で耐えなければならない時間帯が生じる。覚醒しても一瞬でリロードするわけではない(リロード速度は上昇する)ので特に格闘CSは覚醒との兼ね合いにも注意。 とはいえ格闘CS開放時の機動力上昇、N格闘、各サブ射撃の性能は凄まじく、3000 2500で組んでコストオーバーしてもABCマント+両CS開放での生存性も相俟ってコスト3000の中でも評価はずば抜けて高い。 EXVS.FB 引き続きコスト3000で登場。 耐久力の低下・猛威を振るったNサブ・格CS開放中N格の弱体化・コストオーバー時のフルクロス削除などの弱体化を受けた。 前作のように無理やりN格やNサブを捻じ込む事が難しくなったため、各種CSを使用するタイミングを見極めないとコスト2500未満の働きしかできなくなってしまう。 一方でスカルヘッド・ナックルガードの大幅強化等でいくつかの新しい動きができるようになった。 EXVS.MB 射撃開放時に特射→特格のキャンセルルートが追加された。主に使われていたのはN特射→特格で、横に広い弾幕を張りつつ自分は落下できるという単純ながら強力なムーブが出来るようになった。 ドライブはFとSどちらとも相性が良かったが、稼働初期はFドライブに両開放と覚醒を合わせて390↑のコンボや350↑の攻め継コンボ等で暴れている姿が散見された。 EXVS.MBON 後格闘がカウンターに変更された。 カウンター成立後はNサブと同じような感じでシザーアンカーで左腕ごとムラマサ・ブラスターを振り上げる。この時左半身が砕けており、見た目の再現度が上がっている。Nサブでは従来と同じく五体満足。 覚醒周りのシステムが変更され、やはりというべきかF覚醒との相性が抜群。 1落ち後のフルクロス有り+両開放+F覚醒はMBでのFドラ+両開放+覚醒並かそれ以上に凶悪。 GVS. 射撃解放時の射撃CSに新規武装としてピーコックス・マッシャー照射(GXのハモニカみたいなもの)が追加され、格闘開放時の横・BD格闘が新規格闘に、覚醒技がピーコック・スマッシャー【照射】に変更された。 台詞が新緑されキンケドゥと組むとまるで「鋼鉄の7人にキンケドゥがいたif」のような会話をするが、フォント相手に特に台詞がないのがさみしい。 EXVS.2 GVSの仕様を引き継いだ。 覚醒技を撃つと射撃解放状態になる仕様も追加されたが射撃系の覚醒技の弱点として膨大な隙を晒すのでそこまでして回転率を上げたいかと言われると微妙。 更に本作は凶悪な射撃が増えているので格闘をねじ込むまでが大変になり逆風が強い。 アップデートでさりげなくトビアの顔グラフィックが変更された。 EXVS.2 XB レバーN覚醒技に「鋼鉄の七撃」が追加され、発動時に格闘開放状態となる。原作タイトルを意識した名前なのだが「七撃」なのに途中2Hitする格闘があるため6回しか攻撃してない。 前作の覚醒技はレバー後覚醒技に移行となった。 既存武装の変更点としては、横サブが格闘開放でなくても出せるようになった。生時でも横サブで対面拒否が出来るようになったので格闘機からしたら非常に厄介。 射撃開放時射撃CSが後特射に、格闘開放時格闘CSが後格闘へ移行した。CSではなくワンコマンドで出せるようになり利便性が増している。 だがそれ以上に開放の回転率が前作から劇的に改善され、前作から持続時間が18秒→15秒と3秒短くなったものの、リロード時間が25秒→15秒となんと10秒も短縮された。 アプデで生時の横鞭の慣性がほぼなくなったため、これに頼って甘えまくっていたプレイヤーが手を引いたことで使用率は減少。とはいえ今作で手に入れた強化維持のしやすさに変化はなく、普通のプレイヤー目線ではまだまだ健在の強機体である。 EXVS.2 OB 覚醒技が両方とも消えてMBONまでのギリ特攻に戻った。 その代わりに両CS開放になった。 ギリの死を受けて覚醒……というと熱い展開だが自爆させるのはプレイヤーなので自作自演である。 あと格CS中BD格が新規に。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ フルクロス有 右腕を何かを掴もうとするように高く掲げる。コミックス3巻の絵より フルクロス無 スカルヘッド・ナックルガードを右腕に装着し拳を前に突き出す 敗北ポーズ 空中で上下逆に、左腕と左脚を破壊された状態でショートしている。 原作ラストシーンのコロニーレーザー破壊後、最後に発見されたときのX1を再現。 なお、原作ではコロニーレーザー爆発の余波で全身の装甲が焼けただれている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 上記に加えて追加された。 覚醒中 ピーコック・スマッシャーを右手で突き出し、ビーム刃を展開したムラマサ・ブラスターを左手で肩に担ぐ。フルクロスの有無も反映される。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ ルーカス・ネメシスのガンプラとしてネームド用としては珍しく見かけは原作ままの仕様で登場。 原作との違いはシザー・アンカーを2基搭載してフラッシュアイの様な目眩しが使える事。 第16話で本国から届けられ、第20話の第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の準々決勝第4試合では第3試合のトライバーニングガンダムとディナイアルガンダムの激闘を見て触発されたルーカスが秘匿する予定を変更して出場。 全国大会常連でトライファイターズとも少し絡んだ我梅学院のザク・マーナガルム、ザク・アルヴァルディ、ザク・クラーケンを単騎かつ描写ほぼ全カットで圧倒して勝利した。この時の僚機は不明。 第21話の準決勝第1試合では実際のHGではオミットされた機能の再現を含む機体の作り込み、様々な武装を駆使して一対多をものともしないルーカスの操縦技術、そして2機のギラ・ドーガからのプラフスキー粒子補給を前提とした高出力化により、作中最強と言われる強さを発揮してガンプラ学園のトランジェントガンダム、ガンダムジエンド、G-ポータントを単機で翻弄しつつ時には連携してG-ポータントに深手を与えてジエンドにも傷を負わせた。 しかし、その高過ぎる出力を維持したことから作戦を読まれて、先回りされて僚機を失い補給路を断たれる。 最後はトランジェントとの決闘に押し負けて敗北した。 高性能の3人組とやりあう……といえば原作のようでもあった。 HGも「GBTver」としてオリジナルを差し置いて一般販売。フルクロスを発売するための抜擢と活躍だったのだろうか。 5年後に発売されたオリジナルと比較すると、白がパールっぽく、紺色は青みが強くなっており、シザー・アンカーとスクリュー・ウェッブが付属していない。 また、劇中で披露したコア・ファイターに対して「HGだとオミットされているはずの機能」という言及があったが、実物ではコア・ファイターとヒート・ダガーとブランド・マーカーとシザー・アンカーは差し替え式、ガトリング砲は省略となっている事から、これらを使用してみせたルーカスは差し替え式ではなく再現させたという事だろう。 + ルーカス・ネメシス ルーカス・ネメシス CV:朴 璐美 フィンランドのガンプラチーム「ネメシス」会長の孫。 7年前の第7回ガンプラバトル世界大会の影響を受けて、自らもガンプラバトルを始めるようになり、現在は3年連続でジュニア・ヨーロッパ・チャンピオンに輝くほどの実力の持ち主となった。 徳島県の私立グラナダ学園に留学しており、チーム「フォン・ブラウン」の選手として全日本ガンプラバトル選手権に出場する。 スーパーロボット大戦 初登場の『V』では新造機体となっており、キンケドゥから譲り受けた方のX1改・改はキンケドゥに返還されることになる(*4)のだが、キンケドゥが同作のMS乗りの中で最強クラスの能力を持っており、宇宙世紀のMSは同じ宇宙世紀のパイロットで乗り換えることが出来るのでキンケドゥやヤザンなどの強豪にフルクロスを奪われることも。 本来搭乗していたパイロットがいないと最強武装が使えないZ、ZZ、νと異なり誰がパイロットでも全ての技が使え、その上ニュータイプでなくても本領を発揮できるのもそれを後押しした。 最強技である「スカルハート・スペシャル」の戦闘アニメではスカルヘッド・ナックルガードを装着して殴打しているが、「使い方が違うだろ」とツッコミが多かったのかは不明だが次回作以降は別の攻撃に差し替えられている。 『X』ではヘルメスの薔薇の設計図によりそのままX1改・改が改修される。 今回はキンケドゥが登場しない為か(*5)、X1が2機存在するという事はない。 キンケドゥやヤザンといった対抗馬がいなくなったと思ったら今度はクリムに「フルクロスありがとうね!」される事もあったとか。 『T』では『V』に近い形で予備パーツから作られたトビア用の新造になっておりビーム・ザンバーとムラマサ・ブラスターの二刀流による攻撃「ザンバー・コンビネーション」が追加された。 この作品ではキンケドゥが引退しないままX1に乗り続けていた。 【余談】 元々このフルクロスはその場にあった物で作ったアドリブ兵装…という設定だったのだが、後作の『機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト』にて「フルクロスは正規の強化プランとして存在し、X1フルクロスの物も在り合わせながら可能な限り再現した」という設定に変更された。 非映像作品にもかかわらず作品の人気及びその宇宙海賊然としたスタイルのカッコよさ故かガンプラ、アクションフィギュアなど立体化の機会が多い。アニメ本編仕様もあるが本機はカトキ氏のデザイン画稿と漫画の作者長谷川氏の設定画とで細部が違う事もあって、どちらの再現ともいえない中途半端な仕様で立体化されることが多い。顕著なのはフルクロスの外観の違いだが、よく誤解される点として本機は「右腰にシザー・アンカー、左腰にスクリュー・ウェッブ」のスカルハート以来の仕様を引き継いでいる(本編のコマの幾つかでこの状態で描かれている)のが正しいので注意されたし。 ビルドファイターズトライに出演した際にBFT仕様として白部分がパールがかった仕様が出たのだが、それ以降普通のフルクロスは音沙汰がなかったが、2020年にプレミアムバンダイ限定で販売されることになり、X1以外のクロスボーン・ガンダムは全てプレバン限定販売となった。同時に鋼鉄の7人のラスボスのディキトゥスもHGで同時に発売されることになったため、話題をかっさらわれることになった。 『DUST』の最終回直前に発表されたシリーズのMS・キャラクター人気投票ではフルクロスがMS部門で見事1位を飾り、トビアもキャラクター部門ではキンケドゥに次ぐ2位を勝ち取った。ちなみに3位は娘婿フォント・ボーで、主人公3人が上位を独占することになった。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/5732.html
XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス [部分編集] 武神降臨 / ウィナーズブースター01 UNIT U-C109 赤 3-7-2 AR クロスボーン系 MS 専用「トビア・アロナクス」 《[2・5]》換装〔クロスボーン・ガンダム〕 【マルチプル>自軍カード1枚の破壊を無効にする】 (戦闘フェイズ):《(0)》自軍ジャンクヤードにあるユニット1枚を選んでゲームから取り除く。その場合、このカード、または取り除いたカードの「マルチプル」1つの効果を(コストを支払ったとして)使用する。 宇宙 地球 [6][2][6] 「変革の反旗」から1年半ぶりに収録された、マルチプル持ちクロスボーン・ガンダム。 コストと戦闘力はX3シリーズとほぼ同等、定番のマルチプル拡張能力は持たないが、代わりにザンスパインのようなコスト代用と、V2アサルトバスターガンダムじみたマルチプルを借用する能力を持つ。 ジャンクヤードにユニットが落ちていれば、それをコストとして、1ターンに1回生還《4th》が撃てる。 ユニットでありさえすれば何でも良い。クロスボーン・ガンダムはもちろんコア・ファイターでも良いし、全然関係無いジムやザクやリーオーでも良い。 更に、そのコストがマルチプル持ちであれば、そっちの方のマルチプルを使うこともできる。 こっちもやはり、特に関係無いV2ガンダムやウイングガンダム0《BB3》などを利用可能。 このように、テキストのデザイン自体はクロスボーン・ガンダムと組み合わせる事無く活躍ができるものだが、7国ロールインというのはあまり現実的な使用方法とは言いがたい。 現実的には、換装やコア・ファイター(X3)で早出しし、他のクロスボーン・ガンダムが持つマルチプルを状況に合わせて使い分ける、という使い方になるか。 例えば、クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)が除去されたとしても、ジャンクヤードにあるだけバウンス効果を使用できたりと、3枚目以上のカードとして数えることもできる。 欠点としては、借用能力が1ターンに1回限りである事。 破壊無効の方についても2度3度と多様するためには、2枚目・3枚目の「クロスボーン・ガンダムX1フルクロス」が必要となる。これは、従来のマルチプル持ちクロスボーン・ガンダムと比べ、使い勝手の差が浮き彫りになってしまう点でもある。 また、借用能力では手札のカードをコストにできない点も地味に辛い。よりお膳立てが重要となるデザインであると言えるだろう。 マルチプルのタイミングは問わない。例えば戦闘フェイズ中にクロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(アンカーシールド)の効果を使用可能。ただしガンダムデスサイズヘル《11th》などの様に、効果の中にタイミングを限定する記述が含まれるものについては、それに従う必要がある。 例えば起動コスト[2・6]を満たしていない状態では、クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)のマルチプルは無効になっている。その状態では、この能力でゲームから取り除いたとしても、破壊無効効果しか使えない。(参考:テキストが無効になっている状態) 破損したX1パッチワークを、クロスボーン・ガンダム以外にフリントなどの予備パーツを全て注ぎ込んで修復した姿がこのX1フルクロスである。このカードの借用能力は、これらの再現だと考えられる。 マルチプルの破壊無効効果は、各部を破壊・オーバーヒートさせながらも限界を超えてカリストと戦ったことの再現だろう。 「武神降臨」においては、パラレルカードである。ブースター版は独楽、スターター版はItsuki Kariyaによるイラスト。また、ウィナーズブースター01版は独楽によるイラスト。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエディション UNIT GP-36 赤 3-7-2 R 特殊シールド(3) 《[2・4]》換装〔クロスボーン・ガンダム〕 【マルチプル>《[3・5]》全てのユニットを持ち主の本国の下に移す】 (自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱う事ができる。 クロスボーン系 MS 専用「トビア・アロナクス」 宇宙 地球 [6][2][6] マルチプルの効果はユニットのリセット。 このカード自身も移動してしまう効果だが、このカードがいるエリアなどといった条件は特に無いので、例えばマルチプルのプレイにカットインしてコア・ファイター(X3)でこのカードを手札に戻しても、リセット効果の解決に失敗する事は無い。(その場合コア・ファイター(X3)は本国の下に行くが) 参考 クロスボーン・ガンダム
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/93.html
正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 FullCloth パイロット:トビア・アロナクス コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:△(各CS) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ピーコックスマッシャー 5 75 通常時。普通のBRよりやや太い。サブ・特射キャンセル可 18 80[85] 射CS中は威力と弾数が増加して弾速も強化格CSと同時展開中は85に 射撃CS スカルヘッドユニット(Iフィールド) 100 - IF発生、時限制で射撃武装強化 格闘CS ムラマサブラスター(セーフティ解除) 100 - ビームサーベル発生、時限制で格闘武装強化 特殊射撃 ピーコックスマッシャー(一斉発射/ランダムシュート) (メインと共通) 45 メインの残弾を一斉射撃 接射フルヒットで153(当たり方で変動) 45 射CS中は一度に最大9発のビームを発射 接射フルヒットで153 35 射CS中にレバー前後入力で前進回転撃ち フルヒットで184 55 射CS中にレバー左右入力で横回転撃ち フルヒットで163 特殊格闘 ピーコックスマッシャー(手動リロード) - 弾数関係無しに手動リロード 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ムラマサブラスター(薙ぎ払い) Nサブ 85[95] シザー・アンカーで打ち上げ[]内は格CS中のもの 格CS中横サブ [95] 格CS中限定で横薙ぎ払い 格闘CS スカルヘッド・ナックルガード 格CS中格CS [209] Iフィールドパンチ。ヒット後特格C可 通常格闘 ムラマサブラスタービームザンバー NNN 183[247] 格CS中は別モーションに変化 サブ・特射C可(格闘CS中は最終段不可)、最終段を除き前・後格派可(格CS中はNN3hit目も不可) 前格闘 押しつけ→引き抜き 前 138[151] 前格にキャンセルルートはない 横格闘 斬りつけ→アッパー→叩きつけ 横NN 188[201] 1段目に前・後格派、全段サブ・特射C可。出し切りヒット後に特格C可 派生 ブラスターガン 横N射 181[220] 格CS中は3連射に 後格闘 斬り上げ 後 80[85] サブ・特射にキャンセル可 BD格闘 サマーソルト→斬り抜け BD中前N[BD中前NNN] 139[230] 格CS中は2段追加 初段以外で特射にキャンセル可(格CS中は最終段以外) 特殊 名称 弾数 耐久 備考 特殊武装 フルクロス (120) 120 ビーム系の射撃を無効化 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ビギナ・ギナII 呼出 3ボタン同時押し 293(A)265(B) 上半身だけのビギナ・ギナIIが敵に特攻する。爆風のみだと294/252ダメ 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』から主人公トビア・アロナクスが駆る「最後のクロスボーン・ガンダム」が引き続き参戦。 射撃・格闘CSでの任意パワーアップを駆使して戦っていく時限強化万能機。 射撃CSでは射撃が、格闘CSでは格闘がそれぞれ強化され、どちらのCSでも機動力が底上げされる。 他のクロスボーンと同様にビーム兵器を一定値防ぐ特殊装備「フルクロス」を持っており、その分、素の耐久は600と低め。 生の状態だと機動力が悪く、自衛力・攻める力共に3000最低クラスなので注意。 落下速度は虹フワする場合はリロキャンで多少誤魔化せるが、BD速度・燃費・旋回性能の悪さは誤魔化し辛い。 射撃CSはメインの弾数が回復し威力・弾数・弾速などが強化され、特射は範囲拡大。さらにランダムシュートが追加される。 単純な機動力こそ変わらないが、BD燃費は3000クラス平均並になる。 垂れ流せる弾幕の量は随一であり、回転率もいいことから大ダメージが取り辛いだけで自衛も攻めも強力。 格闘CSを発動すると落下速度以外の機動力全般と格闘全般の性能が強化され、さらに横サブが追加・Nサブが強化、格CSはナックルガードに変化。 機動力はほぼ全てが目に見えて分かるほどに向上しているが、旋回性能の向上は控えめで3000平均程度に留まっている 前作に比べてN格やNサブのごり押しは難しくなった上に回転率も下がる等、弱体化が目立つ調整になっているが、 相変わらず火力は高めで更に格CSの強化による射撃突破 一瞬でダメージ確定や、横サブがほぼ据え置きなど、強みはしっかり残っている。 両CS解放時は機動力が両方のCSが合わさったものになる他、20%の防御補正が付き(フルクロスには付かない)、メインの威力が85になる。 この状態では前作同様に、根性補正のかかっていない2回のズンダでも耐久330の機体を落とせる。 機動力は、両解放(全機最高クラス) 格CS(3000上位) 射CS(3000平均) 無解放(3000最低)といった形で、特に両解放でのBD回数は覚醒時除き全機体最高(9回)。 バランスブレイカーとまで言われた前作に比べ、強み・弱点が明確で実力に応えてくれる機体と言える。 前作のようなN格/Nサブぶっぱばかりでは大した活躍は見込めない為、様々な武装を生かして戦っていきたい。 盾入力の優先度が高いのか、盾前格は盾が優先される地味な特徴もある。 勝利ポーズはフルクロスがある時は右手をかざすコミックス版の再現ポーズ、ない時はスカルヘッドを展開した右腕を前に突き出す。 更に今作では覚醒中勝利で左手でブラスターを担いで右手でスマッシャーを構えるポーズが追加された。(勝利時のフルクロスの有無も反映される) 敗北時は逆さまで漂う。 前作から移行する際に影響が大きい点をまとめた。アプデ毎の詳細は後述 簡易まとめ 耐久600 コストオーバー時フルクロス無し Nサブ…ブースト消費増、鈍化、補正率悪化(1HITが10%→13%、格CS中10%→11%) 格闘CS…効果時間、チャージ時間、リロード時間悪化(25秒→30秒) 格闘CS中N3の補正率悪化(-5→-7%) 横格闘1、2段目威力増、最終段ヒット時に特格C。 格闘CS中格闘CSの発生、威力、伸び、突進速度上昇、特格C追加 アップデート内容詳細 前作から6/26までの変更点 弱体化 耐久が620→600 コストオーバーでフルクロス無し Nサブが弱体化(ブースト消費大幅増(踏みこみ以降も消費続ける)、モーション鈍化、補正率悪化(1HITが-10→-15)) 格闘CSの消費が速くなった(約15秒) 格闘CSのチャージ時間が伸びた(射撃CSと同時にチャージを始めても同時にたまらない) 格闘CSのリロード時間が延びた(25秒→30秒) 両CSの覚醒時リロード高速化が減 格闘CS中のN格が弱体化(N3(-5→-10)とN4(-12→-14)の補正率悪化+伸び&踏み込み速度) その他 射CS中の前後特射のよろけがのけぞりよろけに 射CS中の前後特射、横特射の威力5上昇 格闘CS中のN格最終段威力増(90→105) 格闘CS中格闘CSのチャージ時間が短くなった(格闘CSの消費速度に合わせた?) 格闘CS中格闘CSの威力増(163→209)…1HIT35→45ダメージに上昇 格闘CS中前格のスタン時間延長 横最終段ヒット時に特格C(リロード)追加。 BD格2段目以降のダウン属性変更 後格のダウン属性変更、打ち上げ高度が若干下がった 6/26調整点詳細 格闘CSの消費が遅くなった(約17秒程度)…射CSよりは速い 格闘CSのチャージ時間短縮(2秒→1.5秒) 通常時横格闘威力増(初段威力65→70、2段目威力20→22)…それに伴い格CS中も威力増(初段威力70→75、2段目威力22→25) 格闘CS中のN格の補正率改善(N3(-10→-7)に減少、N4(-14→-12)に戻った) Nサブ補正率改善(生、射CS中15%→13%、格CS中15%→11%)…2HIT時84→85、格CS93→95 格闘CS中格闘CSの伸び、突進速度上昇 (調整日不明) 格闘CS中格闘CSヒット時に特格C追加 キャンセルルート メイン→各サブ・各特射 両CS→特格・覚醒技以外の全行動 射CS中各特射→射CS中各特射 N格闘命中時→サブ・各特射 横格闘命中時(射撃派生・最終段除く)→サブ・各特射 横格闘最終段命中時→特格 後格闘命中時→サブ・各特射 BD格二段目命中時→各特射 格CS中格CS命中時→特格(※1HIT目からキャンセル可能) 格CS中N格命中時(最終段除く)→各サブ・各特射 格CS中横格闘命中時(射撃派生・最終段除く)→各サブ・各特射 格CS中横格闘最終段命中時→特格 格CS中後格命中時→Nサブ(※横入力でもNサブになる)・各特射 格CS中BD格命中時(初段・最終段除く)→各特射 格CS中N・横初段からの後格派生(初段以外の後派生は後格と同様)→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ピーコックスマッシャー [撃ちきり及び任意手動リロード/5発(CS中18発)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 少し太めのBR。 サブ、特射C可能。弾切れ時は不可。また、特射Cは種類問わずサーチ替えした方向に撃つので注意。 威力は75→80(射CS)→85(同時解放)と上がっていく。 生時の赤ロックはそこまで長くないが、任意のタイミングで手動リロードできるのは大きな強み。 キャンセルルートも不足がなく、特射CはもちろんサブCで悪足掻きも可能。 特射と弾数が共通なので残弾の管理はしっかりと行う事。 射撃CS(両解放)中は威力と弾数が増加し、弾速もジオのBR並に向上する。 弾切れ時のメイン入力によるリロードは特格と違い、ジャンプボタン入力が効く(つまり上昇しながら行える)。 もちろん暇があれば落下中などに積極的に特格リロを行うこと。 リロード手段は豊富だが覚醒以外はいずれも隙があるので、メインが無い状態で詰められることはなるべく避けた方が良い。 【射撃CS】スカルヘッドユニット [チャージ時間 1秒][撃ち切りリロード][リロード時間 25秒][属性 換装] Iフィールドを展開、メインの弾数が増え強化され、ブースト燃費が向上。赤ロックも延長(機体5~6機分程度で射撃機相当の長さに)。18秒程度持続する。 格闘CSが弱体化され、相対的に格CSかそれ以上に重要な換装形態になっている。 両CSを同時に使用していると被ダメージが20%減少するのは前作と同様。 設定上はビーム無効化のみなので原作とかけ離れている効果だが、ここらはゲーム上の都合だろう。 モーションを特格以外のほとんどの行動でキャンセル出来るので、BDCとどちらが良いか選択しよう。 地味に設地判定があるらしく、地上撃ちでもブーストを消費するが、オバヒまで地上ステップしてから出しても着地モーションを挟まないのでやや硬直が短い。 とは言え、空中で出すと接地することはないので活用する機会はあまりない。 IFには発動時にわずかな間だが全体に特殊バリア判定があり、機会は少ないが狙って射撃を防ぐことも十分可能。 バリアは防いでいる間中判定が続くのでゲロビでも防げるが、すぐに防御判定が消えるのでズンダなどの時間差のある攻撃は防げない。 バリア判定については爆風が防げないので普通のBZや核などは無理。 ベルガのデナン・ゾンやバグ、ラゴゥのバクゥ、X1改のトビアなど格闘型のアシストは防げる。 バリアで防げるもの(他の特殊バリアと同様) 爆風、髭のハンマー以外の射撃、DXの特射以外のゲロビ 格闘属性のアシスト(トビアなど) 【格闘CS】セーフティ解除 [チャージ時間 1.5秒][撃ち切りリロード][リロード時間 30秒][属性:換装] ムラマサブラスターからビームサーベルを展開、格闘性能と威力、機動力全般が強化され、約17秒程度持続する。 射CSには劣るものの、機体1~2機分程度赤ロックも延長。 ムラマサブラスターを使う格闘(サブ含む)は通常時と比べ、ロングビームサーベルを展開しているため攻撃範囲が広くなる。 更に格闘CSがスカルヘッド・ナックルガードに切り替わる。 キャンセルルートやモーション関連は、バリアが付かないことを除けば射CSと同様。 前作に比べ、持続時間の短縮、チャージ時間の増加、リロード時間の増加に加え、 驚異的な性能を誇った格闘CS中のN格やNサブが大幅に弱体化してるため、前作ほど強力ではなくなった。 前作程ではないが機動力や格闘の伸びの向上は貴重で、火力の向上も大きい。自衛面も横サブが強力なので攻防どちらにも使って行けるのは変わらない。 【特殊射撃】ピーコックスマッシャー(一斉発射/ランダムシュート) メインと弾数共通。 射撃・格闘問わずにキャンセル時は補正(威力が30に低下)がかかり、また、サーチ切り替え後に特射Cするとロックしている側の敵に向かって撃つ。 通常時は一斉発射のみだが、射CS中は通常発射の強化と前後・横特射が追加される。 レバ入れ特射はキャンセル補正がかからない。 射CS中は各特射→各特射にキャンセル可能になり、レバー入れの時は5発発射後に特射キャンセル可能。 これらはオバヒでも可能な為、多用は禁物だが悪足掻き択としても多少は実用的。 誘導切りされてもキャンセル時に再度銃口補正と誘導がかかりなおす。 レバー入れは特性上格闘からキャンセルすると高確率で後発のビームがヒットしないので非推奨。 通常or格CS中 一斉発射 [メイン射撃と弾数共有/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit1.0][補正率 -20%] 「ドンピシャ!」 扇状の軌跡を描くビームを横並びに撃つ。微妙に慣性がのる。 ピーコックスマッシャーの残弾を全て消費。発射時に反動で後退する。 ビームは途中で消えずにマップの端から端まで届く。 銃口補正は左右にあまり強くなく、上下にはそこそこ。ビーム自体に誘導は無い。 中央のビームと左右のビームでは見た目が異なり、中央が若干太い。威力とダウン値に差は無い。 ダメージはフルヒットで153で、1→2→2の順で同時ヒットする。 射CS中に比べこちらは完全な一斉発射で発生が若干遅い(銃口を向けたくらいでもキャンセルが間に合ってしまう)。 ノックバックもあるのでここからの追撃は難しい。 多少横幅が狭いが、判定の大きさとキャンセルルートと相まってそれなりに実用的で、追撃や迎撃に活躍する。 基本的に中~遠距離での弾幕形成や、メインからのキャンセルでダウンを狙う他、 他に全弾発射を利用した射撃リロードの布石や、ズサやステップ狩りにも使える。 誘導が無いのと距離が離れるたびに広がっていく特性から、やや外れたり盾をされる可能性も高いが、時間稼ぎや固めと割り切って運用することが大切。 仕様上弾数が少ないと頼りないので、メインからの追撃以外はなるべく4~5発の発射になるようにすること。 何らかの攻撃から直接滑り特射することも可能(射CS中でも可能だが、レバ入れが誤爆しやすいので活用し辛い)。 射CS中N 一斉発射 [メイン射撃と弾数共有/18発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit1.0][補正率 -20%] 通常時のように撃つが、こちらは最大9発のビームを放つことが可能。 発生(※その代わりBDCが早いと弾数が少なくなる)・広がり・密度が向上する他、メインの弾数の増加により2連射可能。 具体的な発生は通常時19F、射撃CS中16F。(参考までに一般的なBRの発生は14F) BRやキャンセル特射での追撃・ダウンを狙いやすくなるといったメリットも存在する。 特に、通常時に比べて圧倒的な横幅から迎撃性能が大きく向上する点が大きく、近距離戦における重要な自衛武装。 横軸への攻撃範囲向上のため、横方向への移動に対して引っ掛けを非常に狙いやすい。 相手のステップや着地に狙って置いておいたり、地走機体相手に高度を合わせて撃てばかなり有効に機能するだろう。 メイン→N特射→N特射などの厄介な弾幕も形成可能。 レバ入れよりも使いやすいので基本こちらを使用することになるが、 レバ入れと組み合わせることも可能。 これらの一人連携が役立つ場面もある。 射撃CS中前後 前進回転撃ち [メイン射撃と弾数共有/18発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 1HIT0.7][補正率 -10%] ランダムシュート。 ほんの少し緩やかに前進してからドリルの様に前進回転しながら先端が球状のビームを9発連続発射する。 モーションはNEXTのビギナ・ギナのCSに近い。 発生は遅く、撃ち終わった後も前方へ慣性がのる。 敵に進みながら撃つ特性上、何も考えずに使うのはリスクが高く、 BDCか各特射Cが前提となるが、他にも逃げる敵を追ったり、覚醒を絡めるときに使っていくのも有り。 BR命中からキャンセルで強制ダウンを取るならこれが楽で威力も中々。 その他には接近しながら盾固め可能なので、格闘での盾めくりが狙いやすい。 横の誘導は強いが常に前進するせいで縦方向はやや弱い。誘導切りはなし、8HITで強制ダウン(覚醒中も)。BR1発だと5HIT、BR2発からだと2HITする。 横とは逆に1HITのダメージが低いかわりに補正が良い。 突進中は誘導を切られない限り弱めの銃口補整がかかり続ける。誘導を切られると銃口補正もかからず、後発のビームも誘導しない。 機体自体は相手に向かっていくが、機体の向きと射角は地面と水平になるように固定されるので角度が付いていると外れる他、すれちがうとスカる場合がある。 他にも近距離だと相手を通り越してしまうことがあるので注意。 横特射と違って弾数に関係なくモーションが全て出てしまうので弾数にも注意。 のけぞりよろけになったことにより強制ダウンしなかった時のリスクが少なくなった。 自機が相手に誘導するためかA覚の恩恵を受ける(赤いオーラが出る)。 射撃CS中左右 横回転撃ち [メイン射撃と弾数共有/18発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1HIT0.7][補正率 -25%] 一旦その場に停止し、トールギスⅢのCSの様に側転しながら横verのランダムシュート。 こちらは撃ち終わった後は完全に停止する。レバー左右で移動方向を決める事ができる。 やや緩慢だが横軸(完全に垂直方向)に動きながら撃つので、通常の射撃などは普通に避けながら攻撃可能。 銃口補整が最初の1発で終わってしまう上にビームがまっすぐ出ないため、近~中距離の敵には当たらなかったり中途半端になりやすい。 一つでもひっかけてしまえば、弾数さえあればN特射やレバ特射などでキャンセルしてフォロー可能なので、弾数に注意。 一方遠距離の敵には強い誘導で引っ掛けやすい。ビームながらも弾の性質は爆風の無いミサイルに近い。 弾数によって回転数(移動幅)が違い、1~5は1回転、6~7は2回転、8~9は3回転する。 オバヒ時の悪足掻きや逃げようとする相手に対して追いかけずに攻撃したい時に有効。 前後特射と同様に単体では主力にはならないが、途中で各特射にキャンセルが効くのでそれを活用するのが基本となる。 これらとBDCの使い分けができると、リスキーではあるが嫌らしい立ち回りが可能。 前後とは逆に1HITのダメージが高く、補正が悪い。 とはいえ、ダメージが逆転するのは7HIT目からなのであまり気にしなくてもよい。 【特殊格闘】ピーコックスマッシャー【手動リロード】 ピーコックスマッシャーをその場に打ち捨て新たに取り出して弾数を回復する。どの形態でも使用可能で移動撃ち可能。 他機体の射撃リロードと比べると動作が遅く、取り出す前にBDCするとリロードされないので注意。 滑り特格入力でもBD→特格になってしまうので注意。 いわゆる虹(青)フワステの直後に使うと、上昇慣性が消えて即落下しはじめるので素早く着地できる。 この通称「リロキャン」は、ステップの慣性が乗りやすくなった今作でも有用な行動。 ただし、ブースト消費などから特別強力な行動ではなく、あくまでも格闘などの後から早く落下 弾回復出来る程度のテク。 理屈からすると虹フワ直後はBD出来ないため、自然と滑り入力が効くようになるのだと思われる。 ちなみにフワステ(あるいは浮上直後)からタイミング良くディレイ入力すると、通常時より速く落下するがリロキャン程速くはない。 格闘 常に抜刀状態で抜刀モーションは無し。 (おおよその)非格CS中の伸びの距離 BD格 前 横 = N = 後 格CS中の伸びの距離 BD格 前 N 横 後 非格CS中密着時の発生 N = 横 = 後 = BD格 前 サブ(※サブはまるで勝負にならない) 非格CS中格闘マーカーぎりぎりの発生 N = 前 = 後 横 BD格 サブ(※一定時間後に繰り出すので、もう少し遠ければ勝ったり格闘をやりすごすことがある) 格CS中密着時の発生 格CS中格CS N = 後 = BD格 横 前 格CS中格闘マーカーぎりぎりの発生 格CS中格CS = N = 後 前 横 BD格 格CS中はやや離れた時の発生が向上するみたいだが、前格の発生速度のみ恐らく同等。伸びの距離は全格闘増加する。 かち合いの強さは生クアの横にこちらの横が安定して潰されるほどに弱く、やや離れている状態 格CS中横格でようやく相打ち。 非格CS中N格などは離れている時はBS横と同等、格CS中では赤枠横と同等の発生になる。 格CS中格CSは近距離では相当強く、距離を問わずマスターN格(近距離では強力)と相打ち、離れていてもフルクロ格CS中N格と同等(前に進み続けるせいか、後格はよく一方的に潰す)。 【サブ射撃】ムラマサブラスター【薙ぎ払い】 虹ステ可。キャンセル補正はかからない。 Nサブは前作に比べ、モーション中ずっとブースト消費・モーションの鈍化・補正率が悪化している。 横サブ含めて盾された時も微妙で、相手が大きくノックバックする上にブーストもほぼ回復しない。 Nサブは良くも悪くも自身は空中に浮いたままで、ノックバックが大きいので追撃しやすくなっているが、反撃も貰いやすくなっている。 ブースト回復の度合いは盾された時にオバヒ近くなら少し回復するが、それ以外は回復無し(他格闘は格CS中格CS含めて普通にブーストが回復する)。 通常時 打ち上げ [属性 格闘][ダウン][ダウン値 2(1.0×2)][補正率 -26%(-13%×2)][威力 45+45×0.87≒85] 「邪魔するな!」 原作でディキトゥスを迎撃した攻撃の再現。 ブースト消費が大きく、ヒット時は強制視点変更が発生するなどデメリットが多い。 発生も遅いため積極的に生当てを狙う性能ではなくなった。 遠すぎると前作同様当たらず、近距離では発生が遅いので対処されやすく、暴れや盾に弱く、回避されると先着地からブースト不利になりやすい。 硬直時間も上昇距離と同程度落下してからなので非常に長く、無限浮遊は不可で足掻き盾も難しいのでオバヒしていると怖い。 ただ、かなり高めに飛ぶので、タイミングさえ良ければ攻撃と回避一体の動きであることには変わりない。 高所への攻撃や、メインや格闘からキャンセルで追撃するのが主な役目。 他にはブーストゼロからのカット耐性を期待したり、あがきとして振る事も多い。 伸びも含めて動かない相手に届く間合いは(同高度で)格闘マーカー少し外側程度なので、仮にブッパする場合はマーカーを意識するとミスりにくいだろう。 ほぼ一瞬で2HITするので1HITを利用したコンボはほぼ不可能。 格闘CS中N 打ち上げ [属性 格闘][特殊ダウン][ダウン値 2(1.0×2)][補正率 -22%(-11%×2)][威力 50+50×0.89≒95] ロングビームサーベルにより通常時より当たり判定が長くなり、受け身不可ダウンとなる。 通常時サブと同様に大幅な弱体化を受けているので、あまり生出しするようなものではない。 硬直時間なども通常時サブと同じ 全体的に通常時サブより強化されているが、発生は同じなので使い所は通常時サブとほぼ変わっていない。 判定は分かりやすく強化されているので、近距離で逃げ腰の相手にはこれで背中を狙うのも有り。 格闘CS中横 薙ぎ払い [属性 格闘][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -20%] 横サブは格闘CS中限定。レバー入れ方向に滑りながらムラマサブラスターを素早く水平に薙ぎ払う。横ムチながらメインからキャンセルして出せる。 発生はX1改ほどではないが十分速く、判定は自機後方辺りから判定が出始めるが奥行きはX1改ほどではない。どちらも大体マスターと同程度。 360度タイプだが振る方向は変えられず、反時計回りに振る。 単発火力に優れる上に素早くダウンが取れ、虹も可能など非常に有用な武装。 前作でも重要武装だったが、本作の格CS中はこの横サブでいかに近接拒否をするかが更に重要な戦術になっている。 状況は限られるが、近距離且つ高所or壁ヒット時は追撃が可能。 有効活用は中々難しいが、BR→横サブによって緑ロックから真上・真下に鞭を振ることも一応可能。 【通常格闘】ムラマサブラスター ムラマサブラスターでの格闘。最後にピーコックスマッシャーで殴って打ち上げ。3段目はディキトゥス2機を相手にしていた時のアレ。 通常時の性能は伸びの速度は並だが距離が短く、出し切りがやや長い上にあまり動かないのでカット耐性も低い…が、出し切りの火力が高めな上に更にコンボが繋がる。 使い所さえ把握して使えればこの時点でも良好な格闘だが、出し切りからのフワステメインはややシビアなので注意。 格闘ボタン3回入力で4段目まで出る。(N(斬り多段hit)N(斬り多段hit)N(横薙ぎ&打ち上げ)) 3段目は2HIT同モーションの扱いのようで1HIT目で強制ダウンしても2HIT目空振り後サブCなどが可能。 各段からサブ・特射キャンセル可能だが、最終段での特射Cは最速でなければスカる。 1・2段目で前・後格に派生可能だが、後派生は判定の内側で当たらなければ確定でスカるので初段からの派生は封印した方が無難(前派生も後程ではないがスカる)。 2段目からなら問題無い。 N→前 171、NN→前 202、N→後 129、NN→後 172 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 65(80%) 34(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 袈裟切り 119(66%) 35(-7%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┗3段目 1hit目 横薙ぎ 146(61%) 40(-5%) 2.5 0.5 よろけ 2hit目 打ち上げ 183(51%) 60(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【格闘CS中通常格闘】ビームザンバー 「この瞬間を待っていたんだ!」の台詞でお馴染みの格闘。 背中を向けつつ突進し、右ザンバーで左から斬り→右から斬り→左ザンバーで左から斬り→右足でサマーソルト(ダガー無)→少し溜めた後に左ザンバーで斬り抜け。 格闘ボタン3回入力で5段目まで出る。(N(斬り)→N(斬り斬り蹴り上げ)→N(斬り抜け)) こちらもサブ・特射C可能。3hit目まで前・後格派生可能。 N初段からの後派生だけはザンバー切り上げの専用モーションだが、性能は横初段の後派生と同じ(横サブCも可能)。 前作に比べ伸びがやや悪くなったので、こればかり使っても仕方がない。 とは言え、伸びは速度は本機トップクラスで距離も良くなり、火力も非常に優秀な部類であることに変わりないので、隙があればぶち当てたい。 カット耐性は出し切りがやや長い上に最終段以外は動きが少ないので悪い。 最終段はサイド7の丘だとダウン追い撃ちになるので注意。 最終段は下から切り上げる場合やデブには強く慣性がかかったままになりやすいが、基本的には切り抜ける頃に減速する。 4HIT直後に最速虹格すると相手の動きと格闘の仕様上、その場で振ることがあるのでややディレイをかけると安心。 N前 186、N2前 209、N3前 234 N後 138→横サブ197、N2後 170、N3後 201 格CS中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟切り 110(70%) 50(-10%) 1.8 0.1 よろけ 横薙ぎ 145(63%) 50(-7%) 2.0 0.2 よろけ サマーソルト 193(51%) 75(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 247(-%) 105(-%) 5.5↑ 5 ダウン 【前格闘】押し付け→引き抜き 「ムラマサブラスター!」 ムラマサを押しつけた後に引き抜き(多段hit)。振る瞬間から視点変更有。 初段から途中までは掴み属性で、最終段は短い時間の強スタン。 最終段直後にキャンセルすることで対地でも繋がる(最速を要求されるわけではないがシビア)。 掴み属性の為、初段で相手がダウンするとそのまま即座に落下モーションに移行する。 非格CS中の格闘の中では一番伸びが速く、距離も十分あるので闇討ち格闘に向いているのだが、上下の判定が薄いので高度差があると怖い。 掴み中はほぼ動かないのが微妙だが、初段で前に、引き抜きで左に機敏に動くのでカット耐性皆無と言う訳ではない。 地味に盾させた時のノックバックがほとんどないという特徴もある。 格CS中だとスタン時間が多少長くなるが、伸びの速度強化は無いor目に見えて分かる程ではなく性能強化も微妙。 基本的にはコンボの〆に使って自由落下に繋げるための格闘だが、通常時の伸びの速さが魅力的でダメージ効率も悪くないのでコンボ練習しておくと吉。 前格闘 動作 累計威力[格CS中](累計補正率) 単発威力[格CS中](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 押しつけ 50[55](90%) 50[55](-10%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 初段~ 引き抜き 78[83](75%) 6[6](-3%)×5 1.7 0×5 掴み 最終段 引き抜き 138[151](63%) 80[90](-12%) 2.7 強スタン[強スタン] 【横格闘】胴薙ぎ→アッパー→上昇して唐竹割り ムラマサブラスターで斬りつけ→ブランドマーカーでアッパー(多段hit)→上昇してムラマサブラスターのロングビームサーベルモードで叩きつけの3段。 最終段で視点変更有。 1段目にN格と同じく前・後格派生がある。1、2段目までならサブ・特射Cも可。 ただし、2段目からのサブCは外れることが稀にあるので若干のディレイが必要。 3段目は特格C可能で硬直を減らせる。 3段目最速盾で無限浮遊可能。 2段目から射撃派生でブラスターガンモード。ブースト消費有。弾消費無しの虹不可。 色々と微妙な上に後派生もあるので、ほぼ出番はないだろう。 動きが無い上に発生も遅いので、カットされる状況ではまず使えない。 格CS中は格闘のモーションは変わらないものの射撃派生の性能が変化し3連射可能。3発目が特殊ダウンになる。 連射はディレイ撃ちが可能だが、隙が大きくなる ディレイをかけすぎると外れるので気にしない方が良い。 こちらの射撃派生は通常時と打って変わってダメージ効率に優れる上、1~2射目のダウン値が非常に低いので火力コンのパーツにも使える。 しかしここからのコンボはややシビア。 かち合いに関してはかなり弱いので、これで格闘をかち合わせないのが重要。 初段性能が頼りない一方で、本機唯一のスタンダードな三段格闘で火力バランスも中々。通常時の火力パーツとしても使える。 出し切り時間もやや短い上に、三段目→特格Cで縦軸が動くので初段性能以外は良好な横格と言える。 格CS中に伸びが強化されるが、速度についてはほぼ据え置きorそれほど向上しない。 横→前 176[191]、横→後 134[142] 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 アッパー 136(64%) 22(-4%)×4(85) 2.02 0.08×4 ダウン ┣3段目 唐竹割り 188(54%) 80(-10%) 3.02 1.0 ダウン ┗射撃派生 ブラスターガン 181(44%) 70(-20%) 3.02 1.0 ダウン セーフティ解除時横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 アッパー 149(64%) 25(-4%)×4(94) 2.02 0.08×4 ダウン ┣3段目 唐竹割り 201(54%) 80(-10%) 3.02 1.0 ダウン ┗射撃派生 ブラスターガン 169(59%) 30(-5%) 2.12 0.1 ダウン ┗射撃派生 ブラスターガン 187(54%) 30(-5%) 2.22 0.1 ダウン ┗射撃派生 ブラスターガン 220(44%) 60(-10%) 3.02 0.8 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ ムラマサ斬り上げ一段。サブ・特射にキャンセル可能だが、横サブは不可。 ダウン属性は半回転ダウン(受け身可能)に変更され、格CS中は砂埃ダウンに強化される。派生時も同様。 ここから全ての攻撃に繋げられる。 ここから赤ロの銃口補正を利用して前虹or前フワステからBRや特射で緑ロックから追撃することで、高高度ダウンを狙うことが可能。 格CS中は素早いせいか前虹では繋がらないので注意。 総合ダメージこそ他格闘に見劣りするが、打ち上げダウンと手早く終わる割にダメージ効率も中々なのでコンボパーツとしても有用。 特に非格CS時では高火力パーツとなりうる。 伸びが悪いのがネックだが、かち合い性能はNと同等だが初段火力が高い ダウン属性。近距離が弱い相手ならここからの始動も悪くはないだろう。 格CS中は受け身不可なので、前フワして緑ロックになってからN格を出し続けるとサマソのみを当てることが出来るので火力を上げられる(あまり実用的ではないが)。 よりタイミングを調整するとN3段目のみを当てることが出来るが、非現実的。 後格闘 動作 累計威力[格CS中](累計補正率) 単発威力[格CS中](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80[85](82%) 80[85](-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン[砂埃ダウン] 【BD格闘】サマーソルト→斬り抜け ヒートダガーでサマーソルト。後方へ蹴り飛ばし、若干斜め上に斬り抜ける。振る瞬間から視点変更有。 よく動くのだが、あまり軸が動かない上に進んだ後戻るので軸合わせ射撃に注意。軸が合っていなければカット耐性は高いが、確認は中々難しい。 最も伸びの良い格闘だが、速度は並程度なのでBRからの追撃で使うことが多いだろう。 二段格闘でダウン値が低く、メインからでは強制ダウンにならないので、特射Cも視野に入れると良い。 格CS中はもう1往復追加され4段になる。最終段で強制ダウン。 火力と伸びの速度はかなり強化されるが、出し切り時間が長いのとN格の影響でやはり影が薄い。 BRからの追撃択としては申し分ない。 斬り抜け格闘の宿命か壁際や誘導を斬られているとよくこぼす。 2・3段目は右フワからBRで振り向かずにBR〆も可能。 また使い道はほとんど無いが、ダウン追い打ちすると二段目で軸がズレる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サマーソルト 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 139(66%) 80(-14%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 格CS中BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サマーソルト 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 136(66%) 70(-14%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 183(52%) 70(-14%) 2.3 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 斬り抜け 230(-%) 90(-%) 5.5↑ - 強制ダウン 【格闘CS中格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘] 前方にIF(射CSと同等の性能の特殊バリア)を発生させながら突撃し、パンチする。 ナックルガードがヒットした瞬間ブランドマーカーを展開し吹っ飛ばす。覚醒中でもフルヒットすれば強制ダウン。 ゲーム上の都合で、バリアは伸びの間にしかないのでゲロビやズンダを安定して弾けるわけではない。 距離が近いと拳を突き出す瞬間から視点変更があるため、状況判断やヒット確認が難しい。 前作では原作再現要素以外はネタ武装でしかなかったが、全ての性能が上方修正されたことで普通に使える様になった。 一瞬で200ダメージ以上奪いつつ強制ダウンまで持っていくためダメ効率が非常に良く、格CSのゲージを活かしやすくなる。 ダウン値が非常に高いもののダメージ効率も非常に良いので、途中でキャンセルしてコンボに繋ぐと大ダメージが狙える。 しかしヒット調整出来る様な速度ではなく、非常に不安定なので特に狙う必要は無い。 ヒット時に特格Cが可能だが、1hit目からキャンセル可能なので全hitしたのを確認してからキャンセルすること。 かち合いには強めだが伸びの距離がやや短いので、あくまで闇討ちや相手の射撃択を読んで使うことになる。 メインからの追撃ももちろん有用。両CS中ならレバ入れ特射をCSCして強襲するネタもある。 チャージ時間が短めなので、格闘空振りからの格CSC不意打ちも出来なくもないが、仕込みや伸びの都合から手間に見合うとは言い難い。 格CSを溜める弊害でメイン・射CS・特射しか使えなくなるので、考えなしの溜めっぱなしは危険。 格闘CS中格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 スカルヘッド・ナックルガード 209(80%) 45(-4%)×5 6.0 1.2×5 ダウン 特殊 【特殊武装】フルクロス 前作同様にABCマントと同じ扱いのビーム属性の射撃を無効化するアーマー系武装で、防いだ際にヒットストップがかかる。 フルクロすの有無で機動力に変化はない。 ABCマントと装甲を複数層に重ねたもので、原作ではほぼ全ての攻撃に有効だったのだが、これもゲーム上の都合だろう。 布とほぼ同等の描写なABCマントと違って重量級の装備だが、フレーム内蔵スラスターと本機のフレキシブルスラスターによって、機動力が変わらないのはほぼ設定通り。 一度破壊されると再出撃までリロードはされない。覚醒リロードもなし。 今作ではコストオーバーすると補充されない。 よろけ以上の攻撃を喰らった後は、フルクロスにもコンボ補正が掛かる。(MGなど複数よろけ武装を喰らった場合は、よろけるまでクロスに補正が乗らない。) 根性補正・覚醒の防御補正もかかるが、同時開放中の防御補正はかからない。 防げる武装はX1のABCマントの項を参照のこと。 バーストアタック ビギナ・ギナII 呼出 「ギリ…!? 何をする気だ! よせ!」 大破した赤いビギナ・ギナIIが出現し特攻、着弾地点に核爆発を引き起こす。原作にてコロニーレーザーの射線を逸らしたアレ。 硬直は短めでA覚ではゲージが切れると補正が乗らず、B覚でも補正が乗らない。覚醒補正が乗らない時に当たるとダメージ分覚醒ゲージが増加する。 速度はX1のグレネードランチャー(核弾頭)程度、ガナザクのインパルス突撃と比較すると発生は同程度だが銃口補正・誘導・弾速などは弱い。 他の核同様に本体は炎上スタン。耐久100。 今作ではA覚であれば場合覚醒ゲージを消費しないため、素早く終わるこの覚醒技は出し得感覚で使っていける。 博打になるが、状況によってはセルフカット狙いで出すのも有り。 終わり際にBRを当てるとダメの底上げが出来るが、タイミングがずれるとダメ低下する。多少のズレても増加するので自信があれば狙っても良いだろう。 ギリを直当て且つ非CS中で301/279程度まで上がる。覚醒補正がかかっていない状態の方が度合が大きくなる模様。 前作同様に機体・攻撃・障害物や地形に当たるか、一定時間進んだ後に爆発する。 外れると爆発まで長いので、なるべく角度(高度)をつけるて地面に当てたいところ。 起き攻めは分かっている相手には中々通用しない(飛ばせたところを狙う程度の芸当は可能)ので、どちらかと言えば相方を見ている敵にブッパすると良いだろう。 分断にも使いやすい。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力欄内の ()内=射CS, 内=格CS,( )=両CS中のダメージとしている。 N格・BD格は入力とヒット数がややこしいので、表記の後にHIT数を表す数字をつけている。 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158(168) 158 ( 179 ) 通常時でも威力は悪くない。両CS中だと耐久330の10を2回で落とせる BR≫BR→Nサブ(1hit) 146(154) 148 ( 165 ) BR≫BR→横サブ -(-) 166 ( 183 ) ズンダより少し火力が欲しい時に良い BR≫BR→N特射 140(148) 140 ( 157 ) 特射はBDCを挟んでも6ダメ増える程度 BR→N特射 126(131) 126 ( 136 ) 当たり方が悪いor残り弾数3だと非強制ダウン。BDCを挟んだ場合は27ダメ増える BR→前特射 -(169) - ( 174 ) BR→横特射 -(167) - ( 172 ) BR→Nサブ≫BR 166(174) 176 ( 191 ) 〆を前格で自由落下、ダメは155(160) 167 ( 177 ) BR→横サブ -(-) 142 ( 152 ) 手早くダウン BR≫N2→前 172(177) 171 ( 181 ) 落下コン。初段前派生でも良いがたまにスカるので怖い BR≫N4→横サブ -(-) 215 ( 225 ) 他の機体のフルコン並のダメージ BR≫N5 -(-) 218 ( 228 ) BR≫横NN 193(198) 202 ( 212 ) 割と手早く終わる。特格Cが二重の意味でありがたい。射派生でダメが減る代わりに打ち上げ BR≫横N射3 -(-) 209 ( 219 ) 射2から火力を伸ばせるが、繋ぎ難い ダウン値が溜まっているので微妙 BR≫横前 149(154) 156 ( 166 ) 安いが一瞬で終わる 即落下。N初段と比べればスカりにくい BR≫後 BR 170(178) 174 ( 190 ) 高高度打ち上げだが、後格の伸びの都合でやや狙いづらい BR≫後 N特射 185(190) 189 ( 199 ) ややシビアだがダメージ効率の良い打ち上げ。射CS時は難しい。特射Cでも良いが威力低下 打ち上げ角度が悪い BR≫BD格2 Nサブ 184(189) 184 ( 194 ) ブースト効率が悪い BR≫BD格2 BR 195(201) 193 ( 207 ) BR≫BD格2→N特射 179(184) 177 ( 187 ) 非格CS中でのバランスは良い。BRの弾数が2でも強制ダウン BR≫BD格2 前 186(191) 186 ( 196 ) 自由落下コン(初段でも可)。高度が低いと特格しづらいのが難点 BR≫BD格4 -(-) 212 ( 222 ) カット耐性は怪しいがそれ以外は悪くない BR→格CS -(-) 165 ( 175 ) 一瞬で強制ダウン サブ始動 Nサブ≫Nサブ≫BR 181(184) 209 ( 215 ) Nサブ3連よりこちらの方がバランスが良い Nサブ≫Nサブ≫Nサブ(1hit) 169(169) 196 ( 196 ) 参考値。虹でも良いが、BDCの方が安定 Nサブ≫Nサブ 横サブ -(-) 222 ( 222 ) Nサブ 横サブ -(-) 170 ( 170 ) 手早くダメ確定 Nサブ 前 前(1hit) 201(201) 230 ( 230 ) 自由落下コン Nサブ 前 後 212(212) 242 ( 242 ) Nサブ N3→横サブ -(-) 243 ( 243 ) ダメージ効率がよくサーチ変えでもすかしにくい Nサブ N4 206(206) 235 ( 235 ) 格CS中は非強制ダウン Nサブ N4→横サブ -(-) 263 ( 263 ) エクバの主力。今作でも火力はそこまで変わらない。〆Nサブで 250 、N出し切りで 266 Nサブ N後 177(177) 200 ( 200 ) ダメージ確定がとても早いが、大変よくスカるので非推奨 Nサブ 横NN 212(212) 242 ( 242 ) Nサブ 横N射3 -(-) 253 ( 253 ) Nサブ 後 BR 187(190) 207 ( 213 ) 前虹or前BDで繋ぐ。高高度打ち上げ。生時の時間稼ぎには悪くない Nサブ 後 (N3)N 横サブ -(-) 252 ( 252 ) スカしコン。狙う必要は無いだろう Nサブ≫BD格2 BR 215(217) 232 ( 237 ) Nサブ≫BD格4 -(-) 257 ( 257 ) 横サブ Nサブ -(-) 168 ( 168 ) 横サブ始動は全て要高度or壁コン限定 横サブ 横サブ -(-) 170 ( 170 ) 横サブ 前 -(-) 207 ( 207 ) 横サブ 後 (N2)N 横サブ -(-) 244 ( 244 ) スカしコンだが、様々な観点でロマン過ぎ N格始動 N→Nサブ BR 173(176) 189 ( 195 ) ≫BRなら打ち上げ可能な場合がある(ただしサブの当たり方次第) N2→横サブ 横サブ -(-) 223 ( 223 ) 要高度。基本的には繋がらない N2→前 後 226(226) 238 ( 238 ) N2 N4 227(227) 230 ( 230 ) いわゆる基本コンだが微妙。格CS中は非強制ダウン N3→Nサブ BR 223(224) 236 ( 240 ) N3 N5 -(-) 266 ( 266 ) ここまで出すならN4 N4→横サブやN4 N5が大体狙える N3 前 222(222) 234 ( 234 ) 格CS中は非強制ダウン N3 横NN 243(243) 254 ( 254 ) 非格CS中では高火力 N3 後 BR 228(228) 235 ( 235 ) ブースト消費は激しいが悪くはない。格CS中は後派生可能 N3 BD格2 225(225) 228 ( 228 ) 格CS中は非強制ダウン。横NNで良い N4 BR 222(224) 232 ( 237 ) 格CS時は非強制ダウン。早めの前フワBRで繋がるがややシビア N4→Nサブ 224(224) 239 ( 239 ) 非格CS中お手軽コンボ。カットに注意。格CS中は非強制ダウン。覚醒中はキャンセルだと繋がらないので注意 N4→Nサブ BR -(-) 261 ( 264 ) N4→Nサブ 横サブ -(-) 267 ( 267 ) N4→横サブ -(-) 242 ( 242 ) 素早く終わる N4→N特射 209(209) - ( - ) 格CS中だと当たっても非強制ダウン N4 N3 -(-) 256 ( 256 ) 攻め継続 N4 N4→横サブ -(-) 278 ( 278 ) A覚時307。素早く終わる、壁際だとズレることがあるので注意 N4 N5 -(-) 279 ( 279 ) A覚時308 N4 前 209(209) 259 ( 259 ) 非格CS中は自然落下コン N4 横NN -(-) 270 ( 270 ) バランスは良い。射3だと2ダメ増加 N4≫後 224(224) 237 ( 237 ) 格CS中は非強制ダウン。早めのBDCが必要でシビア N4≫後 BR -(-) 262 ( 266 ) ややブースト消費が激しいがバランスは良い。横サブ〆は269ダメ N4≫後 (N3)N 横サブ -(-) 281 ( 281 ) スカしコン。横サブは素早く前フワなりして繋ぐ(キャンセル可能だが緑ロック扱い) N4≫BD格4 -(-) 277 ( 277 ) A覚時306。高火力拘束コンとしては有りだろうか N4→格CS -(-) 258 ( 258 ) 半分程度仕込んだ状態から連打 N4~5の間に溜めきる N後 BR 176(179) 185 ( 191 ) 手早く高高度打ち上げだが、初段後派生が不安定なので非推奨 N後→Nサブ 180(180) 195 ( 195 ) N後→横サブ -(-) 197 ( 197 ) 格CS時限定なので後派生もスカりにくく、非常に手早く終わる 前格始動 前 Nサブ BR 218(220) 240 ( 244 ) Nサブの発生が遅いせいで、スタンの短い非格CS中で対地だとシビア 前 N3 230(230) 235 ( 235 ) 格CS中は非強制ダウン。横虹だと繋ぎやすい 前 N4 -(-) 256 ( 256 ) 横サブ〆だと261 前 前 217(217) 237 ( 237 ) 前 横NN 239(239) 259 ( 259 ) 前 横射2≫横サブ -(-) 270 ( 270 ) メイン→横サブで無理やり狙えなくもないが、スカしコン以上に非現実的 前 後 BR 223(225) 239 ( 244 ) 非格CS中はややシビア 前 後 (N3)N 横サブ -(-) 270 ( 270 ) スカしコン 前≫BD格2 221(221) 233 ( 233 ) 格CS中は非強制ダウン 前≫BD格3 -(-) 254 ( 254 ) 前→格CS -(-) 207 ( 207 ) ネタコンだが他の格闘からのCSCと違って簡単 横格始動 横 N4 206(206) 219 ( 219 ) 格CS中は非強制ダウン 横 N5 -(-) 252 ( 252 ) 威力は悪くないが横Nからの方が望ましい 横 横→Nサブ 175(175) 190 ( 190 ) 横 横N→特射 206(206) 219 ( 219 2発で198。 横 横N射 207(207) 207 ( 207 ) 非強制ダウン。隙も大きいので微妙 横 横NN 212(212) 225 ( 225 ) 非強制ダウンだが受け身不可。状況によっては有り 横N N4→横サブ -(-) 269 ( 269 ) 〆Nサブで計算値 262 。N出し切りで 270 横N 横N≫BR 237(239) 256 ( 259 ) 繋ぎは横か後フワステで。特に距離を離したい時には良い 横N 横N→横サブ -(-) 262 ( 262 ) バランスが良い 横N 横NN 239(239) 258 ( 258 ) バランスはそこそこ良い。〆Nサブで計算値 249 〆横サブで計算値 262 横N 後 (N3)N 横サブ -(-) 271 ( 271 ) スカしコン。苦労に全く見合わない 横N≫BD格2≫BR 242(244) 255 ( 258 ) 斜め前か横BDから繋ぐ 横N≫BD格4 -(-) 268 ( 268 ) 横N射≫Nサブ(1HIT)≫BR 225(226) - ( - ) どちらも前BDで繋ぐ。高高度打ち上げ 横N射≫Nサブ 215(215) 227 ( 227 ) 前BD後ディレイサブ。格CS時は横BDからNサブ(非強制ダウン)。いずれにせよ受け身が怖い 横N射2≫Nサブ 横サブ -(-) 267 ( 267 ) 横N射2≫N4→横サブ -(-) 278 ( 278 ) 横N射2≫N5 -(-) 279 ( 279 ) 横N射2≫前 横サブ -(-) 275 ( 275 ) 受け身前に当てるのは至難 狙う価値もない 横N射2≫横NN -(-) 273 ( 273 ) 横N射2≫横N射3 -(-) 274 ( 274 ) 横N射2≫後 (N3)N 横サブ -(-) 282 ( 282 ) スカしコン 横N射2≫BD格4 -(-) 278 ( 278 ) 横N射3≫Nサブ(1HIT)≫BR -(-) 267 ( 271 ) 横BDで繋いだ後前フワステで繋ぐ。リーチの違いから2HITしやすい 横N射3≫Nサブ -(-) 259 ( 259 ) 前BDディレイサブ。受け身が怖い 横N射3≫BD格2 -(-) 273 ( 273 ) 横後→Nサブ 185(185) 200 ( 200 ) ブースト0でも可能で早めに終わる打ち上げ強制ダウン。Nよりスカりにくいので安心 後格闘始動 後 BR→Nサブ 184(188) 194 ( 202 ) 前or横フワで繋ぐ。格CS時は横フワで 後→Nサブ≫BR 191(194) 207 ( 213 ) 後 N4 221(221) 235 ( 235 ) 格CS時は非強制ダウン 後 N5 -(-) 270 ( 270 ) 格CS時は非強制ダウン 後 (N3)N N5 -(-) 287 ( 287 ) スカしコン 後 (N3)N≫後 (N3)N 横サブ -(-) 282 ( 282 ) 2回スカす。苦労に見合う価値はない 後 前 後 225(225) 244 ( 244 ) 格CS時はディレイをかけないとスカる 後 横NN 225(225) 242 ( 242 ) 後 横NN BR(ダウン追撃) 233(233) 250 ( 251 ) 特格Cの方がバランスが良い 後 後 BR 194(198) 203 ( 210 ) BRは前フワステで繋ぐ。格CS中のBRは微ディレイ。高高度打ち上げダウン 後 後 前 178(178) 191 ( 191 ) 落下コンだが微妙。格CS時はスカりやすいのでなおさら微妙 後≫BD格2 BR 228(230) 231 ( 236 ) BRは前フワステで繋ぐ。格CS中のBRは微ディレイ。高高度打ち上げダウン BD格始動 BD格2 Nサブ≫BR 223(225) 230 ( 235 ) サブの当たり具合でBRが当たるタイミングが変動。どちらかをディレイかけて当てると安定 BD格2→N特射 187(187) 184 ( 184 ) オバヒしていればこれ BD格2 横NN 246(246) 252 ( 252 ) BD格2 後 BR 227(229) 229 ( 234 ) 格CS時のBRは横フワが安定 BD格2 BD格2 224(224) 222 ( 222 ) 格CS時は非強制ダウン BD格3 N5 -(-) 270 ( 270 ) BD格3 横NN -(-) 261 ( 261 ) BD格3 後 BR -(-) 254 ( 257 ) BD格3 BD格4 -(-) 270 ( 270 ) 拘束時間重視 格CS始動 格闘CS(4HIT)≫横サブ -(-) 251 ( 251 ) ほぼ壁コン限定。条件が厳しすぎて非現実的 格闘CS(2~3HIT)≫N5 -(-) 306~309 ( 306~309 ) 要高度or壁コンの非覚醒時デスコン。覚醒時341/316。途中キャンセルがシビア過ぎて非現実的 覚醒中限定 (A覚/B覚) 補正やダウン値などの都合上、基本的には通常時のコンボでOK BR≫N4 BR 225/208(231/214) 234/218 ( 247/230 ) 非格CS中は覚醒時限定 BR≫N後≫BR 204/189(211/196) 210/196 ( 225/209 ) 手早く終わるが、覚醒中なので横フワBR安定になり、打ち上げ角度は微妙 Nサブ(1hit) N4 N3 -(-) 286/268 ( ???/??? ) 偶然1hitした時にでも。高高度攻め継 Nサブ N4→Nサブ 241/223(241/223) 285/266 ( 285/266 ) 非格CS時はサブCだとスカりやすい。覚醒中 格CS中ならNサブがフルヒット。〆横サブで288/270 横サブ N5 -(-) 294/273 ( 294/273 ) 要高度or壁コン限定 N3 N4 262/244(262/244) 278/258 ( 278/258 ) 非格CS中は覚醒時限定。格CS中は非強制ダウン N4≫Nサブ≫BR 269/250(270/251) 288/269 ( 292/272 ) 非格CS中は覚醒時限定 N4 前N 横サブ -(-) 299/278 ( 299/278 ) 微妙 N後 横後 228/213(228/213) 244/227 ( 244/227 ) 格CS中ならダメージ確定が早い+打ち上げ。特にN後がとても速いので3025のコスオバ殺しにも N4≫BD格2 274/254(274/254) 282/263 ( 282/263 ) 非格CS中は覚醒時限定。しかし格CS時かA覚最速入力でなければ受け身可能なので封印安定 N後→Nサブ 横サブ -(-) 258/240 ( 258/240 ) 前 覚醒技 270/249(270/249) 285/262 ( 285/262 ) 自爆したくない場合は格CS中限定 要高度 横NN≫N3 -(-) 294/275 ( 294/275 ) 攻め継。繋ぎは前BDの方が楽。B覚では不安定。高度があると入力猶予が増える。シビアなので余程の自信がなければ非推奨 横NN≫N4→横サブ -(-) 319/298 ( 319/298 ) 横NN≫N5 -(-) 320/299 ( 320/299 ) 要高度 後 後 横NN 274/254(274/254) 292/273 ( 292/273 ) 後 後 後 BR 256/238(259/240) 269/251 ( 275/255 ) 後 覚醒技 281/253(281/253) 287/258 ( 287/258 ) 横虹で繋ぐ。非格CS時は受け身可能だが、回転中に当たるので基本的には当たる BD格2→格CS→N4→横サブ 291/270(291/270) - ( - ) pvコン。かっこいいがロマン過ぎる構成 BD格2 N4 265/246(265/246) 272/254 ( 272/254 ) 非格CS中は覚醒時限定。格CS中は非強制ダウン BD格2 覚醒技 281/255(281/255) 287/263 ( 287/263 ) 右フワステで繋ぐ。自爆しやすい(B覚だと確定)が非格CS時でも高火力。最速だと自爆確定する代わりにカットの恐れはほぼない BD格3 覚醒技 -(-) 292/273 ( 292/273 ) 戦術 細かい所(特に格闘の伸びの違いが大きい)で弱体化が入っているのとシステム面の調整によって、格闘CSからの格闘ごり押しはそこまで強くはなくなった。 とは言っても未だフルクロスの強みである事に変わりはないので、前作以上に丁寧に使って大ダメージを与えたい。 各CSの使い方や覚醒の種類は、色んなパターンが存在するので好みや組み合わせに応じて模索していこう。 どちらか解放、あるいは両解放時は3000として不足はない。 前衛時はどんどん解放して回転率を上げて行こう。 逆に生時は流石に心もとない。 実質弾数無限のメインと特射を軸にサブも活用したりしてどうにか凌ごう。 この時下がりたくなるが、露骨に下がると端に追い詰められたり相方があっという間に溶けたりする。 位置取りには特に注意しよう。 地味に格闘火力は非格CS中でも高めだったりする。 覚醒考察 どちらの覚醒も十分適正があるので好きな方で良いだろう A覚醒 攻撃+10%、防御+10% 何よりも格CSや両解放と重ねた時の荒らし性能は凶悪の一言。 覚醒技ブッパがしやすかったり、半覚でもブースト回復が大きいのが魅力的なので生時や射CS中でも別段悪いわけではない。 B覚醒 攻撃+2%、防御+20% CSのリロード時間短縮の為の覚醒時間の長さや、特射の青ステなどが特に嬉しい。 また、射CSに関してはB覚の方が明確に良相性と言える。 僚機考察 なるべくなら生時をカバー(自衛)できる機体と組みたい。 特に両解放してもほとんど問題無いような機体とだと戦い方の幅が広がる(両解放推奨と言う訳では無い)。 荒らし重視の機体もCS中の性能なら十分期待に沿える。 コスオバフルクロス無しの都合上、1000コストとだけは明らかに合わないと言える。 3000 前衛も後衛も十分いける中途半端な立場。 前衛寄り・後衛寄りの機体となら遠慮せず譲ると良い。 後衛時は状況にもよるが、解放温存と片方解放を上手く使いこなせば3000相手ならともかく2500以下相手には十分な自衛力を発揮する。 2500 コストオーバーの被害が甚大なので、両方が落ちる前に決着をつけたい。 後落ちした場合フルクロスは付かないが即CSを使えるので、悪足掻きはそれなりに得意。 トールギスII、∞ジャスティス 生存力が高く、CS終了後のクールタイムにも付き合いやすいので安定しやすい。 X1改 先輩後輩コンビ。基本的にはフルクロスがメインに立ち回って、X1改もマントを大切に使うことが出来れば自然とダメージ勝ちしやすくなる。 仮にX1改が先落ちしたらX1改側はマントが付くので仕事しやすく、フルクロスも即開放できるのでまだ勝機はある。 マントはあるもののお互い耐久が少ない影響で事故に弱いので、注意したい。 試作3号機、ヴァサーゴ ゲロビ持ちで後方がらプレッシャーをかけやすい。 が、攻められると弱い機体達なので生状態時をいかに凌ぐかが課題。 2000 やはりこちらの生状態をいかに凌ぐかがポイント。 基本的には片方解放を繰り返すのが良いだろう。 2500と違い2000側が1落ち前に覚醒を使いやすいのが大きな違い。 ジオング、ブリッツガンダム 自衛力に特化した機体で、片方解放はもとより両解放での立ち回りもしやすい。 その一方で中距離での援護力にやや欠けるが、仕方ないところだろう。 自衛力が有り過ぎて、むしろこちらへのヘイトが高まりすぎて困る場合もあるので注意。 アストレイブルーフレームセカンドL 2000の中でも高めの自衛力を持った万能機。 後格はアップデートで弱体化したものの、それでも特射のおかげで疑似タイなら敵を捌きやすい。 1000 元より相性が悪い3000+1000だが、その中でもFBでのフルクロスはコスオバするとマント無しなのでかなり相性が悪い。 自衛力の高い機体でも先落ち出来るかは怪しいので注意。 2000と組む時と同様に、片方解放を繰り返すのが良いだろう。 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.10 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.9 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.8 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.7 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.6 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.5 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.4 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.3 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.2 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス part.1
https://w.atwiki.jp/kodamasuru/pages/233.html
主人公ではないものの、物語の重要な鍵を握る人物に付加されることが多く見られる。 また、キャラクターの一種のステータス異常を示すために他シンボルを持つキャラクターが一時的にこの【クロス】のシンボルを持つことがある(薄桜鬼の羅刹やLamentoの狂気など) メイン・パートナーとして参照されることも多いが、サポート参照のテキストにこの【クロス】を参照するものが多く見られることからもストーリーの進行役や狂言回し役を担っていることがうかがえる。 【クロス】を参照するテキストを持つ主なカード キャラクターカード 《佐伯克哉(眼鏡)》70%キャラクターENDカード《幸せな結婚生活》 speedイベントカード 《イグラ参加の理由》 《覚えのない朝》 foreverイベントカード