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“MagicKnoite”は私設軍としてウロボロスのIRCチャットに本拠地を置き、のんびり運営をしております magicknoiteの綴りが変と言われる方がいますがポルトガル語なのであっていますb 私達はマナーを守ることを第一と考えていますゆえ、 マナー違反は言語道断ですのでご理解いただきたいと 思います^^
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\ ト、 /} \ }∧ 〈\} } } \_ノ /} } }\}ノ ∧ ∨ }/〉 _} / __//∧ } } { } \-{ { ̄} { {l{} } } { /} {\ __} { {__ {\ \ 厂〉 //} { \厂 /\ { {/.∧ } /}-}____//〈 . \\ { {∧ ∨ ∧ /_/ ̄ ̄ ̄〉 __,ノ-ノ -人 {-∧ ∨ ∧/} } \_}// \\ {\/∧ ∨/_,ノノ }\/// \\ノ\(__∧_/_./ /} } } {\ ∨\-{\___}{_/ ̄ ̄ ̄ ̄`} |}\_/厂 . ∨\{\\}∨ /// /_,ノ/} }__//{ ∨ニ{ \}-∨ / /// / /)/⌒\ ∨∧. }ニ }/ /{(/ / //// /⌒} 〈//∧__/ /{ {//{____{ ̄ ̄ ̄〈〈 〈 〈 ∨/{ ̄{ ̄} ̄ ̄} ̄}\_. ∨ ∨⌒{ ___________/{ { } ̄\__\__/} \ ___/{ { { { { { ノ ノ ノ ̄} ̄} ̄} ̄ ̄}\ Dross Ripper / ドロスの切り裂き魔 (4) アーティファクト クリーチャー — ファイレクシアン(Phyrexian) 犬(Dog) (2)(黒):ドロスの切り裂き魔はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。 3/3 名前 コメント
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】解説 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】2D 【キャラ専用コンボ】投げ始動 【知識】 簡易編集会議所 【立ち回り】 【総合】 お互いにやりたいことが微妙にやりづらい相手。相手が対応型か攻め型かで立ち回りを組み替える必要がある。 地上戦はウロボロスと様子見がメイン。最速A派生でジャンプを釣ったり氷翔剣に差し込みをして嫌がらせ。ウロボロスを嫌がって飛んでくれるなら、2Cや牙昇脚、5Aで落としてJCコンへ。 牽制は上への判定があるのでJ逃げを潰しやすい5B中心。ただし、暴れがあるのであとはD派生からのJBやJ2Cめくり、JBヒット確認などを使って行く。牽制が当たらない距離からのウロボロス牽制は有効。飛び道具や2Dとかち合うとキツイが、飛び道具吐かせればこっちも派生移動が通りやすくなる。 ジンのダッシュは素早く、こちらの地上移動は遅め。通常技のリーチでもジンに軍配が上がる。間合いを詰めてくるジンに対し、こちらは押され気味になる。 【開幕】 攻めっ気の強いジンの場合、こちらの低空バックダッシュやバックステップを一点読みして5Cや6Cなどを振ってくる。当たってしまった場合は画面端にご案内される。開幕に後退する場合は歩きやハイジャンプで退くのが良いかと。 【遠距離】 5D、6Dのみだと相手のシューティングにいつかリターン負けする。動かない相手ならHJ3Cや飛び道具見てからミズチ合わせを意識するのも一つの手。端端の間合いは本当に意味がないので、少し前に出て空中や地上からウロボロス牽制→A派生で様子見していく。安易にD派生などで突っ込むと、置き技に引っかかることも。 相手のゲージが50%を超えてたら凍牙氷刃を警戒。中途半端に伸ばしてA派生すると普通に喰らってしまうのでウロボロスを出して即A派生してみたり、ジャンプしても出さずにそのまま着地してみたりして狙い目を散らそう。相手が引っかかってゲージを無駄吐きしてくれればしめたもの。 【中距離】 お互いの牽制間合いであり、一回噛み合えばそのままコンボに行ける距離。ここでの対応がきちっと出来ていないと勝てない相手。 中距離をキープする相手には3C差し込みがしやすい間合いへ移動したり、隙を見て間合いを詰めるのも手。前にガツガツ出て5B狙ったり、一度遠距離に戻って様子見するのも手。ここらへんは相手の残り体力、ゲージ量を見て判断。 技を出したくなる間合い。だが、ジン5Dが牽制潰しになってキツい。 【近距離】 どちらかが先に触ったかでターンが決まる。触った方が有利だが、お互いに切り返しがあるので強気の固めはやめよう。5B固めで攻める…と見せかけて、前ステから投げ&コマ投げを狙ったり様子見したり。ゲージがあれば、相手の行動に蛇翼合わせで分からせるのも面白い。 【空対空】 JB頼り。 【地対空】 よほど変なタイミングじゃなければ立ちA、2Cで十分。牙昇脚対空は飛び道具に負けるが、リターンは大きい。バレない間は使って行ってもいい。 2A、3Cも機能する。3C対空は中距離でステップから出すとJC牽制をすかせる。3Cですかし狙い対空はヒットすることが多いが、実際にはガードは可能。なので、入れ込みザンエイガでも問題ないけど構えキャンセルを推奨。 5Cが使いやすい。2Cはちょっと微妙かも。 解説 ハザマ5C判定:ハザマの横が中心。上方向には「一応ある」って感じ。コンボの拾い、牽制を意識。 特性:特になし。 ハザマ2C判定:ほぼ上方向のみに攻撃判定。食らい判定もやや小さめで対空として強め。 特性:空中ガード不可(バリガは可能)なので、相手にバリガを強制させやすい(=攻めにくい) なので、基本的には2C対空の方が頼りになる。ただ、2Cは見た目通りに判定が上方向に集中してるので、 横っぽい攻撃や飛び込みは潰しにくい(JCを着地間際に撃たれると非常に落としにくい) ジンの場合、飛び込みJBやJ2Cがあるけど、2Cは判定上これを落としやすい。 おまけにウロボロスはジャンプ抑制も可能なので、地上戦が嫌になって飛び込みたくてもなかなか飛べない。 こうなってくると氷翔剣を撃ちたくなるけど、それにはウロボロスが刺さる。 ただ、上手いこと中距離から飛び込みが入ってハザマが対空をミスるとそっからフルコン+運びでキツイ。 そんな感じの組み合わせ。 【空対地】 2A、D昇竜が強烈。他にも5A、JA、2C、空投げなどもある。2A自体はJ2C、JAで落ちる。 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 3C直ガされたらA吹雪が確定。構えBでも余裕のカウンタッ3C ディレイジャヨクで釣ったら超キモチイイ 【被固め】 画面端に追い込まれたらかなり不利。ジンのB系固めは割りにくい上、バリア張って大人しく離す。蛇翼をちらつかせながら、ガーキャンや直ガしての逃げを狙う。 ガープラを削りやすい相手なので、まともに付き合ってたらガークラする。画面端+ゲージあるなら「ゲージはどうせ溜まる」と割り切ってガーキャンを使う。ジンのガープラ削り技は各種昇竜、各種竜巻、6D、D波動、凍牙、氷翼のみ。凍牙以外は全て「発生早いけれどガードして確反」もしくは「発生が遅くてガードさせて有利で攻め継続」というタイプ。 D波動ですら、発生はCT時点で27Fなので「GP削りを相手が狙っている」と思ったら、集中すれば蛇翼刺し込みで相手を星に出来る。ここでゲージが無いと怖いが、ジンもD波動を使えなければ継続してGP削りが出来るのは6Dだけだから更に割り込み易くなる。 相手も本気でGP削りをしてくるのはゲージが溜まった後半だろうし、ハザマとしては対抗しやすい部類に入る。 ジンの崩しは投げがメイン(ジンの投げは「コンボ+ジンの固めが強化される画面端に運べる」のでリターン大きめ)なので、とにかく画面見る。もちろん、中段にも気を配る(結構見えにくい)のが大事。殺しきりたい時ほど中段を狙いたくなる。 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 2D 2Dガード後は素直にガードか逃げるかしかない。2Dガード後にガサイショウ撃つとと立ちCがすかり、なんとなく気まずい空気になった後1秒前と同じ状況に戻る。しかしジン側もぶんぶんできる性能でもないので、距離調整次第でどうにでもなる。当ったら反省して相手を褒め、顔を真っ赤にしてレバーを回すといい。気付いたら相手(か自分)は6割は減ってるはず。 【キャラ専用コンボ】 投げ始動 6投げ 6D J9D 蛇咬6投げの後に6D×2は入らない。 【知識】 煉獄氷夜発生は遅いものの、リーチ無限の地面全体攻撃でガード不能。 出掛かりから暗転まで無敵判定があるが、見てからジャンプで容易に避けられるのが難点。 通常投げから連続ヒットする。 簡易編集会議所 名前 コメント すべてのコメントを見る
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842 :840:2006/05/22(月) 02 04 48 ID tL/PZTeA0 β<レ…ビュー…で…す… これが…せい…いっぱい…です 名無し(ザコ)…さん… 受け取って…ください… 伝わって……ください…… ○仮面ライダー剣-ボロボロ党の野望- Readme.txtその他なし。アイコン出所不明。 第一話 ライダーズVSライダーズ 第二話 VS大量ザコ 第三話 睦月救出、第三勢力出現 第四話 VS大量ザコ&中立 第五話 NPCがボスをフクロにする ~公開分はここまで 感想 スーパーロボット海戦や、例のマイトガインシナリオのような 会話パートをごっそり削りとった新感覚シナリオ。 1ターン目敵フェイズになると、一部ザコに覚悟が付加されるのも斬新。 まあ、斬新なだけですが。 肝心の戦闘バランスはあまりよろしくない。正直酷い。 ローカル改定された味方が強すぎ。 データに書式ミスなども多い。(ザコ)が名前欄に出ていたりとか。 他の人に勧めることはできません。
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登録日:2014/12/19 Fri 20 58 11 更新日:2023/10/07 Sat 05 06 15NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM ぬいぐるみ デュエマ デュエル・マスターズ ドラグナー ドラグナー(デュエル・マスターズ) ドラゴン・サーガ ファンキー・ナイトメア ボクサー 死なばもろとも 狼 闇 闇文明 闇文明のクリーチャー 龍覇 ウルボロフ ウルボロフは数々のドラグハートを使いこなすだけでなく、龍の力を引き出す秘陣すら完成させた。 《龍覇 ウルボロフ》はデュエル・マスターズのクリーチャーである。 概要 ドラゴン・サーガ第1弾「龍解ガイギンガ」6コストドラグナーサイクルの闇文明担当。 ファンキー・ナイトメアでもかなりの実力者らしい。 詳しい説明こそ少ないものの、要所で存在感を見せている。 もっともファンキー・ナイトメア、ひいてはドラゴン・サーガの闇文明という存在自体がストーリーに積極的に関わったりしないために、人物像があまり読めない。 まあファンキー・ナイトメアはみんな楽天的で戦争中でも踊りだすそうなので、あまり個性という個性は少ないのだろう。 ドラグナーとしてはストイックでドクロスカルとも単純に上司部下の関係があるわけではないらしい。他の文明では火を除いて上司部下の関係が見えてくるものが多いため、割と珍しい。 龍覇 ウルボロフ 闇文明 (6) クリーチャー:ファンキー・ナイトメア/ドラグナー 4000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、コスト2以下のドラグハート1枚、または、コスト4以下の闇のドラグハートを1枚、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。(それがウエポンであれば、このクリーチャーに装備して出す) スレイヤー ドラグハートを出せる効果以外はスレイヤーのみという淡白なカード。6コストドラグナーなんてみんな淡白だけど。 だがそもそもコイツ自身が何かをする必要がなく、ほとんど《魔壊王 デスシラズ》に任せていればいいので当然なのかもしれない。 他の文明が戦況によってドラグハートを使い分けるのに対して、闇文明はどちらかといえば主軸をどこに置くかで戦術が変わるため、戦術によってドラグハートを選択していきたいところ。 デーモン・コマンド軸 この場合ウルボロフ以外のファンキー・ナイトメアはあまり投入は推奨されない。使えるウィニーは投入しても問題ないが、仮にそれをファンキー・ナイトメアで補ったとしてもそれらをわざわざデスシラズで蘇らせるメリットもないので、デスシラズはサブにおいて、《獄龍刃 ディアボロス》あたりを主軸に超次元と併用していきたい。 こちらがSVDの方向性。ただしドラゴン・サーガのカード・プールがファンキー・ナイトメアを中心としたフィーチャーなので、現時点では発展させようが少ないのがネック。 ファンキー・ナイトメア軸 積極的に軽量の《強襲のボンスラー》《ブラッディ・メアリー》を並べたり、《ボンバク・ボッボーン》や《悪魔卍 ミガワリ》装備時の《龍覇 ニンジャリバン》などのpigで効果を発動する連中を呼び出し、さっさとそれを《滅殺刃 ゴー・トゥ・ヘル》の餌にしてしまいたい。またや《煉獄刃 ヘルフエズ》を使って並んだファンキー・ナイトメアを更に餌にしても良い。 ファンキー・ナイトメアがpigで効果を発動することが多いので非常に楽。 また自身がナイトで出せるドラグハートがドラゴンなので赤をタッチするとシーザーさんが出せる。戦略的に運用するのはやや難しいがウケ狙いにどうぞ。 「おのれシーザー!ドラゴン・サーガの世界もお前の仕業で戦が起きてしまった!」 実力者として 一応実力者なのだが、エバーローズやメタルアベンジャーや、グレンモルトやサソリスやといった連中がストーリーに積極的に関わっている中、あまり関わっていないような部分が見受けられる。 そもそも死んでもすぐ復活して、そして死にたがるファンキー・ナイトメアにとって、戦争はたんなる娯楽にすぎないからだろうか。 《真夏の夜の熱狂》ではウルボロフが他のファンキー・ナイトメアと踊っている様子が見受けられる。やっぱ好きなんすね^〜 龍秘陣 滅殺の咆哮 闇文明 (6) 呪文 このターン、自分のマナゾーンにあるドラゴン1体につき、バトルゾーンにある相手のクリーチャー1体のパワーは-1000される。 だが彼が完成させたという龍秘陣は、正直使い物にならない。これなら、《凶英雄 ツミトバツ》とか、《魔狼月下城の咆哮》とか、《デーモン・ハンド》で事足りる話である。 アニメ アニメではコジローが使用。初期は毎度のようにゴー・トゥ・ヘルを出しては死んでた(それがデスシラズの龍解方法なので仕方がない)。 コジローもウルボロフ同様、ボクサー志望であり、そのためか非常に似合っている。またファンキー・ナイトメアは一見するとコジローに似合わないかわいいぬいぐるみ集団であるが、コジローが幼い3人の弟を養っていることを考えると、怖いクリーチャーはデーモン・コマンド・ドラゴンで十分と言えるだろうか。そのなかでもウルボロフはめっちゃかわいい。 かわいいけど死ぬ。 余談 名前の由来は「ウルフ(狼)」と「ウロボロスの蛇」であろうか。 デュエプレではデスシラズに合わせてレアリティがビクトリーレアと大幅に上昇している。 実力=レアリティというわけではない、はず。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ほんとサーガでは闇は影薄いよな -- 名無しさん (2014-12-19 21 04 22) ボクサーな狼なのは、使い手のコジローに合わせたんだね。しかしどう見てもガオモン -- 名無しさん (2014-12-19 21 41 38) 名前 コメント
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名前 LV STR 攻撃力 攻撃回数 属性 魔法・技 特殊状態 特殊状態(無効) 経験値 ドロップアイテム HP INT 命中 AGI 防御力 MP LUC 副武器 名称 数量 率 COL サイクロプス LV30 70 184 1 無 棍棒振り回し 384 アンブロジア 1 25 240 62 60 大岩投げ 薬草 3 30 57 210 アシッドドリッカー 129 30 0 0 0 0 0 0 怪力 65 完全暗黒 ゲイズメデューサ LV30 62 184 1 水 魅了 384 ソーマ 1 32 176 62 70 アク・シーズ 魔法草 2 28 65 220 魔強光 189 30 (ウロボロス[ランク7]) 0 50 0 0 0 0 魅了霧発生 65 極寒地獄 ヘルライダー LV30 67 184 1 闇 なぎ払い 384 ネクタル 1 30 215 54 70 レジストダウン ボルドー 1 30 62 220 波状攻撃 風速の指輪 1 2 129 30 (ウロボロス[ランク7]) 0 0 0 0 50 0 極寒地獄 65 デスマーチャンター LV30 62 184 1 無 粘着物体発生 384 ソーマ 2 40 202 62 80 ぶん殴り 魔法草 2 25 62 210 一斉攻撃 174 35 (ウロボロス[ランク7]) 0 0 0 0 0 0 65
https://w.atwiki.jp/sokentrpg/pages/73.html
玉城 弓絵・矢絵 「がんばるね!」「これからもよろしくお願いします…」 画像があればこのあたりに。 よみ:たまぐすく ゆみえ・やえ システム:ダブルクロス3rd PL:とや NPC登場:可 基本情報 コードネーム:隣友《ネイバー》・なし 年齢:10・13 性別:女 星座:? 身長:130・147 体重:? 血液型:? ワークス/カヴァー:UGNチルC・FHチルC/お手伝い・なし ピュアブリード:ウロボロス 一人称/二人称:ゆみえ・私/呼び捨て・~さん 消費経験点:なし ロイス 弓絵 関係 名前 感情 Dロイス 傍らに立つ影 山田誠司 ○好意/悔悟 エルヴェ ○慈愛/猜疑心 矢絵 関係 名前 感情 Dロイス 傍らに立つ影 父親 ○好意/不安 志門 ○好意/不安 ヒロイン枠のNPC(青年?)だった気がする。 詳細 UGNとFHに分かれて生きていたチルドレン姉妹。 二人ともウロボロスのシンドロームである。 犯罪者の子として生まれ、妹・弓絵はUGNへ。姉・矢絵は父親とともにFHへ行った。 弓絵はN市支部でのびのびと成長。家族がいないことは気にしていないようだ。 矢絵はFHで圧迫されて成長。若干気弱な様子を見せ、FHから逃亡したがっていたが、 ついに志門や他の仲間とともにFHから逃亡。妹に再開することとなった。 性格としては天真爛漫な妹と、気弱な姉。 矢絵は、志門に仄かな恋心を抱いているらしい……。 影の不思議生物を連れており、影を使って攻撃する。 参加セッション Endress Battele 弓絵にて参加。 Deserter 矢絵にて参加。 プレイヤーコメント シナクラ2回やろうぜ!ということで、使い回しキャラのためまとめて記載。 弓絵のほうの印象が薄すぎて何やったのか覚えていません…。 矢絵はなんとなく年上の志門さんと一緒に脱出を誘いに言った覚えがぼんやりとあります← キャラシも統一して使っちゃったので、弓絵のほうはデータとしてもちゃんと残ってないです。 多分こんな感じだったと思います…。
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キャラクター紹介 通常技 投げ技 背負い投げ 巴投げ 特殊技 正中線二段突き 上段足刀蹴り 必殺技 波動拳 灼熱波動拳 昇龍拳 竜巻旋風脚 阿修羅閃空 ・ 弱 強 ・ 弱 強 ・ 弱 強 ・ 弱 強 ・ 弱 強 超必殺技 真空波動拳 通常版 MAX版 真空竜巻旋風脚 通常版 MAX版 滅殺豪昇龍 通常版 MAX版 瞬獄殺 MAX専用技 龍哭波動拳 MAX専用技 連続技
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Bnabi (バンビ) 忘却の魔女、その性質は惚痴 何故魔女になったのか、そもそも自分がなんだったのかすらも忘れてしまっている魔女。 自分の尻尾を食べては自分を作り、その尻尾を食べるというウロボロスの繰り返しを常に行い続け、 最早魔女としての僅かばかりの体裁も殆ど存在しない。 ここまで来ると人を襲う事も出来なくなっている為、強力な一撃ですぐに片を付けてあげよう。 魔法少女時代 万 千與子 (よろず ちよこ)
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ブレイズザウルスα(アルファ) P 火文明 (2) クリーチャー:ロック・ビースト[サバイバー] 1000+ [SV]-パワーアタッカー+1000 ■サバイバー 伝播する力の波動(ハウリング・エコー) P 水文明 (2) 呪文 ■カードを1枚引く。その後、自分の手札からサバイバーを1体見せてもよい。そうしたら、そのターン、自分のクリーチャー1体は見せたサバイバーの[SV]能力を得る。 作成者:Y DMYD-03「アビリティMIXデッキ サバイバー×NEO進化」に登場するロック・ビースト/サバイバーのツインパクト。 クリーチャー面は、《ブレイズザウルスα》そのまま。2ターン目に展開するのにうってつけの軽量サバイバーである。 呪文面は、1ドローに加え、手札のサバイバー1体が持つサバイバー能力を自分のクリーチャー1体に与えることができるというトリッキーな効果。cipを共有したところで意味がないため、《ダーク・ティアラγ》のようなアタックトリガーや、《オメガ・ゴライアスδ》のようなパンプアップを付与したいところ。特に、《オメガ・ゴライアスδ》と《ブレイドラッシュ・ワイバーンδ》を握っていれば、最速2ターン目にW・ブレイカーを叩き込むことが可能である。 呪文面は、《ブレイズザウルスα》のフレーバーテキストから着想を得た。 評価 名前 コメント