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ウィザー(Wither) / ケヴィン・フォード(Kevin Ford) (キャラクター、マーベル) 初登場:New Mutants Vol 2 #3(2003年9月) 種族:ミュータント 能力 触れた生命を萎れさせる 革製品や布製品など、加工品であっても原料が生物であれば素肌で触れただけで腐食し、崩壊してしまう 概要と経歴 能力が覚醒したとき父に触れ、殺してしまう。 一般人に襲われていたところをダニエル・ムーンスターが助け、エグゼビアの学園にスカウトした。 しかし元ヘルファイア・クラブのドナルド・ピアースが学園を襲撃すると、ケヴィンは怒りにまかせてドナルドを攻撃し、殺そうとしてしまう。ダニエルによって静止されたが、自分の危険さを思い知ったケヴィンは学園を去ってしまった。 その後、スクラップ置き場で働いていたが、ムーンスターに誘われて学園に戻りニューミュータンツの一員となる。 金属は彼が触っても腐食しないため、スクラップを使ったアートという趣味がある。 M-Day M-Dayでは能力を失わなかった。 しかし、能力を失った他の生徒たちを見て自分も能力を失ったと思い込み、ウォールフラワーの手に触れ、手を萎れさせてしまう。 自分を責めるウィザーは学園を去ってしまった。 注意 ゴールデンエイジのヒーロー「ウィザー(Whizzer)」とは綴りも違い無関係。 アメコミ@wiki
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ウィザードにとって多くの魔法を扱えるかどうかは重要ではない。大事なのは扱える間方がどんなに強いかなのである。 ウィザードリィ資格証 フランデル大陸王家公認の資格証 スマグの高位ウィザードが厳選した素材で作られたこの資格証は、ウィザードの呪文をもっともっと強力なものとしてくれる。 資格証を発行してもらうには、まずシュコブベックの持つ書類にサインし、ワイルドハンターの弓とキングクラブの甲羅を集めてこなくてはならない。 ちなみにコピー及び盗難の問題があるので書類での授与ではなく、直接認証をしているらしい。 厳選した素材はどこへいったのかは謎である。 称号クエスト:シュコブべック
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呪文考察 このクラスの特色や立ち回り サブクラス概要幻術系統 召喚術系統 死霊術系統 心術系統 占術系統 変性術系統 防御術系統 力術系統 戦闘魔術(XGtE) ブレードシンガー(SCAG/TCoE) 筆記術の結社(TCoE) 呪文考察 ウィザード/初級呪文 ウィザード/1レベル ウィザード/2レベル ウィザード/3レベル ウィザード/4レベル ウィザード/5レベル ウィザード/6レベル ウィザード/7レベル ウィザード/8レベル ウィザード/9レベル このクラスの特色や立ち回り ウィザードの最大の特徴は呪文選択肢の多さである。基本的な攻撃呪文は修得でき、バフ、デバフ、探索用の呪文まで幅広い選択が可能だ。 その代わり、習得呪文の選択は難しい。クレリックやドルイドのように「必要な日だけ準備する」というわけにはいかないので、シナリオの展開や想定される敵に応じて最適な呪文を習得/準備する必要がある。 また、鎧に習熟していない都合上、ACは非常に低い。味方や地形を利用し、敵に接近されない立ち位置をとる必要があるだろう。 立ち回りやキャラ作成上の注意点は以下の点だ。 準備呪文、呪文書に加える呪文を考える 最も修得できる呪文の種類が多いので、どの呪文を習得するかはとても重要な要素だ。 1レベルでは、攻撃呪文を範囲と単体で各レベル1種類ずつ、バフ/デバフで汎用的なものを2種類ほど、余りで探索用の呪文を準備するのがよいだろう。しかし、これはあくまで一例であり、シナリオやパーティメンバーに応じて準備呪文、呪文書への修得呪文を考える必要がある。 同様に、呪文の巻物や敵の呪文書等から、自身の呪文書に書き写す際も「今後この呪文を何度も発動するか?」「巻物のままの方が使い勝手が良くないか?」「準備呪文に余裕があるか?」などを考えて選択しよう。 儀式呪文をうまく使いこなす 呪文修得数が多いウィザードにとって、儀式呪文の価値はとても高い。呪文書に修得さえしていれば準備呪文にしなくてもよい上に、時間をかければ何度でも発動できるからだ。儀式呪文であるだけで採用価値があるほどである。ダンジョン探索の前など余裕のある時に儀式呪文を唱えておこう。 ウィザードに求められる要素を理解する ウィザードは、範囲攻撃や、範囲デバフの呪文に優れる。戦場に現れた多数の敵を一気に制圧したり、強敵や前衛の物理攻撃が効きにくい相手に対して各属性ダメージや強力な範囲攻撃、デバフをかけて戦闘を優位に進めることが求められる。 また、修得できる呪文が多い関係で探索用の呪文を取るだけの余裕があるため、シティ探索でも活躍するだろう。 逆に、回復系の呪文は一切と言っていいほど覚えられない。ポーション・オヴ・ヒーリングの残り所持数、回復呪文を覚えるドルイドやクレリック等の呪文回数に気を使ってあげたいところだ。 呪文書を肌身離さず持ち歩く ウィザードは絶対に呪文書を手放してはいけない。近接職なら武器がなくてもその辺の棒を拾って戦えるが、ウィザードが呪文書を無くすと準備呪文の変更ができなくなるため、能力が大幅に制限される。(一応、すでに準備済みの呪文であれば発動できる) 眠るときも枕の下等においておき、とっさに取り出せるように、そして盗まれても気が付けるようにしておこう。 サブクラス概要 学派の選択 ウィザードは2レベルから自分の専門分野となる呪文系統を定める。 全ての学派に共通するのは、その学派の呪文の巻物、敵魔道士の魔導書等から、自身の呪文書に書き記す際のコストが半減する、というもの。大量の呪文を覚えるウィザードは常に金欠なのでたいへん助かる。 以下、各学派の特徴と、その系統の呪文について書いてあるので、学派を選ぶ参考にして欲しい。 幻術系統 幻術は文字通り幻を作り出す魔法であり、他者の目や耳を欺き、誤った情報を相手に与える呪文系統である。 直接的なダメージやデバフを与える系統ではないので一見すると地味で回りくどいと感じるかもしれないが、幻術呪文は戦闘を回避し、厄介事を未然に防ぐことができる。 作り出す幻術によって多様な効果を生み出せるため、応用の効く系統でもある。知的で狡猾で詐欺師なウィザードをやるならおすすめの学派だ。 召喚術系統 召喚術は物体や生物を呼び出し操る呪文系統であり、妨害と継続的なダメージに優れる呪文系統である。 即席の壁役囮役は勿論のこと、渦巻くナイフや燃え盛る炎の球体といった直接的なダメージを持つ物体を作り出すこともできる。 召喚術は持続時間が長いものが多く、複数の戦闘や長期戦でも呪文を1つ唱えるだけで最後まで戦えることもある。 召喚術はその性質上精神集中を要する呪文がほとんどである。精神集中呪文は一度に一つしか持続できない以上、呪文選択は慎重に。取りすぎは禁物である。 ドルイド等と組んで大量の召喚生物で圧殺する戦術は気持ちがいいので、一度はこの学派をやってみよう。 死霊術系統 死霊術はアンデットの召喚、支配、負のエネルギーを流し込むことによるデバフと〔死霊〕ダメージに優れる呪文系統である。悪のウィザードをロールプレイしたいならピッタリだ。 この学派は呪文でダメージを与えた際にHPを回復する特徴や、対アンデット戦に強くなる特徴を覚える。 また〔死霊〕ダメージは抵抗を持つ相手が少なく優秀な種別である。 パーティにクレリックやパラディンといった対アンデットの専門家がいないときにはおすすめの学派だ。 心術系統 心術は対象の精神や記憶に干渉する呪文である。 攻撃力は低いが、デバフや情報収集に優れる呪文系統であり、特に敵を味方に変えてしまう「ドミネイト・○○」呪文は、決まればとても強力。 シナリオをメタ的に解決するポテンシャルを秘めた系統である。 魅惑のウィザードという美男美女のロールプレイをしたい人にはうってつけの学派だ。 占術系統 占術は未来や遠い地点の今を見聞きする他、物質などの位置を探る探知系の呪文を多く揃える呪文系統である。 最大の特徴は、「予見」によりd20ダイスを貯めておくことができること。高い出目も低い出目も優秀に使え、運良くクリティカルダイスを出せれば前衛の大武器を使う味方等に、大ダメージを出させることが可能。 その他の特徴も汎用性に優れる学派だ。 変性術系統 変性術は物質や自身を別の性質に変化させる呪文系統である。 癖の強い呪文系統だが、困難な地形やダンジョンを突破するには使えるオンリーワンな性能を持っている。 変性術の専門家の最大の特徴は「変性術士の石」。効果はどれも優秀で、14レベルになれば全回復のエリクサー代わりに使うこともできる。 パーティに暗視がない、移動力の遅い人がいる、前衛に【耐久力】セーヴ習熟が欲しい等々の状況では、選択する価値のある学派である。 防御術系統 防御術は文字通り、攻撃から身を守る呪文系統である。 ACを高める、相手の呪文を妨害するといった呪文がある。 「秘術の防壁」はこの系統の呪文を唱えた際に一時的なHPを得られる。6レベルからは味方に使用することも可能なので、前衛がピンチの時に使ってあげよう。 序盤から終盤まで使える呪文がそろっており、特に対魔術師戦で活躍する系統だ。味方に攻撃力のあるパーティで、ウィザードが防御を引き受けるときはこの学派を選ぶといいだろう。 力術系統 力術はほとんどの範囲攻撃と強力な単体攻撃呪文が揃っており、攻撃力、瞬間火力に優れる呪文系統である。 ほとんどの呪文が攻撃力に特化しており、できることの幅は少ないが単純に強力な呪文が多くそろっている。 専門家となることでさらにその戦闘能力を増すことができ、「呪文効果範囲操作」は、範囲魔法を味方を気にせず乱戦模様に打ち込める大変便利な特徴である。 高い攻撃力で戦闘を制圧するという秘術呪文使いの求められる要素を強く補助できる上、他系統の専門家と比べてできることが増えない=シンプルなので、初心者におすすめの学派である。 戦闘魔術(XGtE) 力術と防御術をバランスよく習得した戦闘魔導士……という設定なのだが、覚える特徴は防御寄りで、立ち回りとしては防御術の学派に近い。 本来防御力の低いウィザードの欠点を補うことが可能。物陰に隠れたりするのが難しい開けた場所で特に活躍する。 積極的に前線に出ていけるので、〈バーニング・ハンズ〉などの短距離用の呪文と相性が良い。 「跳ね返しの秘術」はACに+2ボーナスを得るだけでなく、セーヴィング・スローに+4のボーナスを得ることもできる。 「戦術の才」はイニシアティブにボーナスを得る。これにより、強力なバフや範囲呪文を素早く唱えることができる。 ブレードシンガー(SCAG/TCoE) 剣と魔法、両方の使い手であり、ウィザード呪文を使用しながら近接戦闘も行うことができる。しかし、ヒット・ダイスがd6しかないため、前に出るとすぐに死ぬ。 能力値は【敏捷力】【耐久力】【知力】と3つも必要であり、中途半端になりやすい。低い能力値を立ち回りでカバーする必要があるため、上級者向けのクラスである。 「刃の歌」や「守りの歌」は君の低い防御能力を多少カバーするが、リソースを消費するので継戦能力は低い。呪文を駆使して弱点をカバーする立ち回りが求められる。 ※「ターシャの万物釜」で強化された。「刃の歌」が習熟ボーナス回使えるようになり、「追加攻撃」のうち1回を初級呪文に変えられるようになった。 そのお陰で、〈グリーンフレイム・ブレード〉で火力を上げたり、〈ライトニング・ルアー〉で敵を引き寄せてから殴れるようになった。 また、エルフでなくてもこのサブクラスを取ることが可能になった。 相性の良い呪文は以下のとおり。 初級呪文 〈グリーンフレイム・ブレード〉:通常近接攻撃を強化することができる。ただし、「追加攻撃」との相性は悪い。(※「ターシャの万物釜」で「追加攻撃」と一緒に使えるようになった。) 〈ブーミング・ブレード〉:通常近接攻撃を強化することができる。ただし、「追加攻撃」との相性は悪い。(※「ターシャの万物釜」で「追加攻撃」と一緒に使えるようになった。) 〈ライトニング・ルアー〉:敵を引き寄せてから殴れる。 1レベル 〈アブソーブ・エレメンツ〉:ダメージを受けにくくする呪文は、常に有用。 〈シールド〉:ダメージを受けにくくする呪文は、常に有用。 〈フォールス・ライフ〉:少しでもHPを増やしたいときに。 〈メイジ・アーマー〉:ACを大きく上げることができる。 2レベル 〈インヴィジビリティ〉:「見ることができる」相手でないと目標にできない呪文の目標にならなくなる。また、不意打ち時に一度だけ有利を得られる。 〈シャドウ・ブレード〉:影の刃は"妙技"特性を持つため、相性が良い。 〈ミスティ・ステップ〉:機動力が大幅に増加する。敵から逃げるのにも距離を詰めるのにも使える。 〈ミラー・イメージ〉:被弾率が大幅に下がる。ただし範囲攻撃には無力。 3レベル 〈ブリンク〉:精神集中を要さずに防御能力を上げる。 4レベル 〈グレーター・インヴィジビリティ〉:攻防一体の効果。攻撃を行っても呪文が終了しない。 6レベル 〈テンサーズ・トランスフォーメーション〉:近接戦闘用の多くのバフを得ることができる。 筆記術の結社(TCoE) 魔法的な発見を記録し、魔法を発展させることに人生を捧げるウィザード。呪文書を覚醒させ、呪文の効果を変更したり、使い魔のように利用することができる。様々な状況を想定することを求められるため、やや上級者向けか。 「覚醒呪文書」の特徴を使って、呪文のダメージ種別を変更できるため、〔火〕や〔毒〕などの抵抗されやすい種別を、別の種別に変更できる。変更先のおすすめは、〔殴打〕〔刺突〕〔斬撃〕〔力場〕など。もちろん、単に自分のPCのイメージに合った種別に変えてもいい。 同じ特徴で、儀式呪文を通常の発動時間で儀式発動できる。この特徴により、たとえば〈ディテクト・マジック〉で素早く敵地を捜査することができる。 10レベルでは巻物を作成する能力が強化される。〈プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド〉や〈シー・インヴィジビリティ〉など、特定の状況下でのみ活躍する(が、普段は使わない)呪文をストックしておくと、様々な状況に対応できるようになる。「こんなこともあろうかと!」と巻物を取り出せばパーティメンバーから尊敬のまなざしで見られること請け合いだ。あるいは〈メイジ・アーマー〉など、「1日1回使えれば十分」という呪文を巻物化するのもよい。
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ウィザード ウォーロックとどこが違うの? ■対人特化型なウォーロックに対し、狩りに特化したウィザード。ソロでもPTでも、狩りに関しては全職業中狩り性能ナンバー1である。 ■知能型や精神型、体力型など、育て方によって多彩に性能が変化する。 ■対人に関しては知能ウィザードを除けば優秀とは言いがたい。タウン戦ではどちらかというと支援的な役目。 ウィザードの看板スキル メンタリティシールド…PT全員のダメージを大幅に軽減。転職前の紙防御もこのスキルで解決。 アドデンバー…PT全員のスキルダメージを最大500増加。属性スキルにも効果があるため、ヒューマンやハーフエルフに喜ばれるスキル。 リングバースト…4秒間のリキャストで打てる範囲攻撃スキル。全職業中最高の狩り効率といわれるゆえん。 エリアディスペル…唯一の範囲バフ消しスキル。エターナルダークネス→エリアディスペルのコンボでタウン戦で大活躍。 精神ウィザード リングバーストやストライクバッシュなどで、最高の範囲狩り性能を誇るスタイル。 デストロイを使うことで、通常攻撃でも範囲狩りができる。 メンタリティシールドが精神依存なため、硬さも期待でき、PTでの需要は一番高い。 知能ウィザード 魔法攻撃力%武器を持ち、デストロイを最大限に生かして通常範囲攻撃で敵を撲滅していくスタイル。 マジックブーストとストロングマインド、ガーディアンのクリティカルオーラを組み合わせれば立派な範囲対人職に。 魔法攻撃力を中心に伸ばすため、DFのモラルエクスパンションで飛躍的にダメージが上がる。 欠点は、知能振りな為にメンタリティシールドの効果が低く、防御面が紙であることと、魔法攻撃スタッフが非常に高価であること。。 体力ウィザード 体力振りとHP%スタッフを持ち、タウン戦でのウザキャラに特化したスタイル。 主な仕事は敵の攻撃に耐えつつ、キリングタイム→エリアディスペルで範囲バフ消しや、ストライクバッシュで仲間の攻撃を支援する。 また、死んでもリレイズによってその場で復活→再びストライクバッシュといった最も相手にしたくない存在にもなれる。 武器に関して 精神、魔法攻撃力、HPスタッフのどれかを持つことになる。 精神スタッフに関しては、HP吸収とMP吸収をつけるのが基本で、HP吸収が7%ほどあれば、永久に範囲狩りすることができる。 オススメOP石は、指輪+指輪+指輪+冠(精神)、香炉+香炉+香炉+涙(知能)、香炉+香炉+香炉+古びた香炉(体力)。 スキル
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ウィザード デザインコンセプト 素直に魔法職を目指すとこちらになる。 大魔法と呼ばれる範囲が増え、より多彩な魔法を使っていくことになる。 詠唱も長大になり、詠唱レベルを考えるのも1つの腕の見せ所。 スキル 名称 設置 動作確認 調整 備考 ファイアーピラー 〇 〇 サイトラッシャー 〇 〇 ユピテルサンダー 〇 〇 ウォーターボール 〇 〇 フロストノヴァ 〇 〇 アイスウォール 〇 〇 ヘヴンズドライブ 〇 〇 クァグマイア 〇 〇 ヒートシェル 〇 〇 オリジナル スパイアブロッサム 〇 〇 オリジナル ウォータークランブル 〇 〇 オリジナル 削除候補 特になし 変更予定 ファイアーピラー: 設置型火魔法。ジェム消費なし、MDEF貫通率あり、威力調整。 フロストノヴァ: 対象指定型、中範囲、凍結率100%へ。 ロードオブヴァーミリオン: ハイウィザード専用へ。 メテオストーム: ハイウィザード専用へ。 ストームガスト: ハイウィザード専用へ。 アーススパイク: マジシャンに移動。 モンスター情報: マジシャンに移動。 クァグマイア: レベル調整出来るように。 追加(上位職からの移行含む) 装備品 育成ガイド 編集
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ウィザード ウォーロックとどこが違うの? ■対人特化型なウォーロックに対し、狩りに特化したウィザード。ソロでもPTでも、狩りに関しては全職業中狩り性能ナンバー1である。 ■知能型や精神型、体力型など、育て方によって多彩に性能が変化する。 ■対人に関しては知能ウィザードを除けば優秀とは言いがたい。タウン戦ではどちらかというと支援的な役目。 ウィザードの看板スキル メンタリティシールド…PT全員のダメージを大幅に軽減。転職前の紙防御もこのスキルで解決。 アドデンバー…PT全員のスキルダメージを最大500増加。属性スキルにも効果があるため、ヒューマンやハーフエルフに喜ばれるスキル。 リングバースト…4秒間のリキャストで打てる範囲攻撃スキル。全職業中最高の狩り効率といわれるゆえん。 エリアディスペル…唯一の範囲バフ消しスキル。エターナルダークネス→エリアディスペルのコンボでタウン戦で大活躍。 精神ウィザード リングバーストやストライクバッシュなどで、最高の範囲狩り性能を誇るスタイル。 デストロイを使うことで、通常攻撃でも範囲狩りができる。 メンタリティシールドが精神依存なため、硬さも期待でき、PTでの需要は一番高い。 但し対人でのKILL稼ぎは期待できない。 武器について 精神スタッフが基本。(体力または精神体力混合でも可) 精神スタッフに関しては、HP吸収とMP吸収をつけるのが基本で、HP吸収が7%ほどあれば、永久に範囲狩りすることができる。 OP石の構成は指輪・涙・冠を中心に。余裕あれば旗などの防御UP系のものを入れると安定して狩りができる。 知能ウィザード 魔法攻撃力%武器を持ち、デストロイを最大限に生かして通常範囲攻撃で敵を撲滅していくスタイル。 マジックブーストとストロングマインド、ガーディアンのクリティカルオーラを組み合わせれば立派な範囲対人職に。装備を揃えればタウン戦でも火力職としてKILLを稼ぐことができる。 魔法攻撃力を中心に伸ばすため、DFのモラルエクスパンションで飛躍的にダメージが上がる。 欠点は、知能振りな為にメンタリティシールドの効果が低く、防御面が紙であることと、魔法攻撃スタッフが非常に高価であること。 武器について 魔攻スタッフが基本。 体力ウィザード 体力振りとHP%スタッフを持ち、タウン戦でのウザキャラに特化したスタイル。 主な仕事は敵の攻撃に耐えつつ、キリングタイム→エリアディスペルで範囲バフ消しや、ストライクバッシュで仲間の攻撃を支援する。 また、死んでもリレイズによってその場で復活→再びストライクバッシュといった最も相手にしたくない存在にもなれる。 精神ウィザードで狩りをし、タウン戦時のみ体力ウィザードになる人も多い。 武器について HPスタッフが基本。狩りは期待できないため、OP石構成は香炉+香炉+香炉+古びた香炉or洗練香炉がお勧め。 スキル
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ウィザード マージ系の上級スキル。魔法全般を使いこなし、 固有の特殊魔法を使う事も出来る。 下級スキルにマージ、最上級スキルにセイジ、 派生スキルにウィザードナイト、ウィザードファイターがある。
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ウィザード 賢者の塔から伝わった三番目と同時に最後のフォースの継承者ウィザードはフォースそのものの力、魔法といわれる力を主武器としている。 剣術と同様に魔法もその起源をみると、オノラブルエイジを経ってロストエイジまで遡るといわれている。 現在、広く使われている戦闘技術としての魔法の起源はオノラブルエイジ時代とするのが定説となっている。 剣術はフォースを使って身体能力と物理的破壊力を向上させるものであり、 魔法は体内フォースを用いて体外、自然の中のフォースを制御してエネルギーを構成する戦闘技術であり学問である。 ネバレス初期にはオノラブルエイジ時代の遺産である「フォーススティック(Force Stick)」という フォース制御機を使ったコアテクノロジーがある程度復元し、その後「オーブ(Orb)」という攻撃型フォース制御機を使うようになった。 オーブは方手で使用できるフォース制御機で、両手に着用すると性能が倍となる。そのためマルチキャストに対する可能性も始まった。 ウィザードは效果的なフォース制御を優先し、フォースの理解力(知能)に多くの比重をおいているため 相対的に筋力と敏捷は低く、軽いマシャールローブセットを好む。 大自然のフォースを感じるためには金属材質の防具は邪魔になるという理由から布で製作されたマシャールローブセットを使うという理由もある。 熟練されたウィザードはいくつかの魔法を同時に使うこともできると言う。またフォース制御を極めたウィザードの場合、同じ魔法でも莫強した破壊力となる。 コメントフォーム wiki乱立を防ぐため こちらにhttp //cabalfan.wikiwiki.jp/ お願いします -- 名無しさん (2006-10-18 11 25 41) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/krpg-c/pages/31.html
ウィザードについて ウィザード(コピー能力ウィザード)は原作星のカービィには登場しないKRPG.Cのオリジナルのコピー能力である。 魔法使いをモチーフとしたデザインで、片手に杖、片手に本を持っている 入手方法 未定... 技 未定...
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ウィザス 本店:大阪市中央区備後町三丁目6番2号KFセンタービル 【商号履歴】 株式会社ウィザス(2003年10月~) 株式会社学育舎(1998年4月1日~2003年10月) 株式会社第一教研(1987年6月~1998年4月1日) 株式会社学力研修社(1976年7月10日~1987年6月) 【株式上場履歴】 <大証JASDAQ>2010年4月1日~ <ジャスダック>2004年12月13日~2010年4月1日(取引所閉鎖) <店頭>1990年10月17日~2004年12月12日(店頭登録制度廃止) 【合併委歴】 1998年4月1日 株式会社学育社 【沿革】 昭和51年7月 昭和51年4月開講の学研塾(現、第一ゼミナール)松原教場を母体として株式会社学力研修社(現、株式会社ウィザス)を大阪府松原市に設立。 昭和57年6月 本社を大阪市南区から大阪市西区に移転。 昭和60年4月 高校生を対象とした大学受験指導部門「学びの杜ユリーカ」(現、大学受験統括部)を発足。 昭和62年3月 同心塾の営業権および土地建物を譲受け、学研塾富田林教場として設置。 昭和62年6月 当社の商号を株式会社学力研修社から株式会社第一教研に改称。 昭和62年6月 株式会社学育社の前身である株式会社ジェック第一教育センターを東京都文京区に設立。 昭和62年10月 当社の小・中学生部門「学研塾」を「第一ゼミナール」に改称。 昭和63年5月 本社を大阪市西区から大阪市東区(大阪市中央区淡路町)に移転。 平成2年10月 社団法人日本証券業協会へ当社株式を店頭売買登録銘柄として登録。 平成2年12月 株式会社ジェック第一教育センターの商号を株式会社学育社に変更。 平成4年11月 子会社、株式会社第一プロジェ(現、(株)ブリーズ、連結子会社)を設立し、広告・印刷・人材採用企画を中心とした広告代理店業務を開始する。 平成6年3月 子会社、株式会社第一プログレス(現、持分法適用関連会社)を東京都千代田区に設立し、首都圏を営業区域とした広告代理店業務を開始する。 平成7年10月 中学受験指導部門強化を目的として、株式会社ユーデックに資本参加する。 平成8年9月 株式会社学育社の株式を日本証券業協会に店頭売買登録銘柄として登録。 平成9年8月 株式会社学育社と合併契約覚書に調印する。 平成9年10月 株式会社学育社との平成10年4月1日を合併期日とする合併契約を締結する。 平成10年4月1日 株式会社学育社と合併し、商号を株式会社学育舎に変更する。 平成10年4月 サポート校事業を発足、1号キャンパスを東京都豊島区池袋に開設。 平成12年5月 Webを利用した在宅学習事業を展開する株式会社ビーアイティーに資本参加する。 平成12年7月 速読メソッド等学習教材の提供を主業務とする㈱日本速脳速読協会(平成16年6月 第三者割当増資引受により、現、持分法適用非連結子会社)に資本参加する。 平成12年10月 コンピュータ技術者の派遣、ソフトウェアの開発等を主業務とする㈱アルファ・リンクに資本参加する(平成15年10月、同社株式売却)。 平成12年11月 パソコンスクールのフランチャイズ展開等を主業務とする子会社㈱バーチャル・ラボを設立。(現、(株)ブリーズ、平成13年10月1日(株)第一プロジェとの合併により被合併会社として解散) 平成13年6月 速読用ソフト開発および速読教室の事業展開を行う㈱SRJ(旧社名㈱スピードリーディングジャパン、持分法適用非連結子会社)に資本参加。 平成14年7月 翻訳業務を主業務とする、㈱国際事務センターの全株式を取得し連結子会社とする。 平成14年8月 コンピュータソフトウェアの開発および販売を行う㈱ウィルシステム(現、持分法適用関連会社)に資本参加。 平成14年10月 本社を大阪市中央区淡路町から大阪市中央区備後町に移転(現)。 平成15年3月 ㈱国際事務センター(子会社)および㈱SRJ(持分法適用非連結子会社)が、英語ボキャブラリー検定資格試験の販売を主業務とする㈱キャリアナビ(現、持分法適用関連会社)に資本参加。 平成15年6月 ユニ・チャーム株式会社と出資比率各50%で、首都圏を中心に9才以下の幼児を対象にした教室の運営を主業務とするユニ・チャームエデュオ株式会社(現、持分法適用関連会社)を設立。 平成15年10月 当社の商号を株式会社学育舎から株式会社ウィザスへ変更。 平成16年1月 内閣府による構造改革特区を活用した、株式会社による広域制通信制高校の運営を行うため株式会社ハーモニック(現、連結子会社)を1月に設立、同年3月24日、内閣総理大臣より正式に承認される。 平成16年10月 ㈱国際事務センターの株式を㈱翻訳センターと株式交換したことにより、連結子会社から除外。 平成16年12月 日本証券業協会への店頭登録を取消し、ジャスダック証券取引所に株式を上場。 平成17年4月 ㈱ハーモニックが、広域制通信制高校ウィザス高等学校を茨城県高萩市に開校、運営を開始。 平成17年10月 ㈱佑学社(現、持分法適用関連会社)の第三者割当増資を引受け業務提携契約を締結。 平成18年6月 新株引受けにより、㈱トマティスジャパン(現、非連結子会社) を設立し、トマティスジャパン㈱との事業譲渡契約を締結。 平成18年11月 内閣府による構造改革特区を活用した2校目の広域制通信制高校を兵庫県養父市に設立するため、㈱ナビ(現、連結子会社)を設立。平成19年3月30日、内閣総理大臣より正式に承認される。 平成19年1月 増資引受けにより、㈱メリック教育システム(現、非連結子会社)へ出資。