約 4,678,386 件
https://w.atwiki.jp/heroeswiki/pages/34.html
インターネットコンテンツ HEROESはTVシリーズだけでなく、その世界を広げる多彩なインターネットコンテンツがあります。 Primatech Paperプリマテック製紙会社のサイト。 隠しページへのアクセスは方法はこちらを参考に。→http //www.heroes-tv.jp/features/hanas_finding.html#primatech Activating Evolutionモヒンダー・スレシュのサイト。 Yamagatoヤマガトのサイト。 日本語版「タケゾウ・ケンセイの伝説」はこちら。→http //www.heroes-tv.jp/features/kensei.html Hiro's Blogヒロ・ナカムラのウェブログ。
https://w.atwiki.jp/mizcremorne/pages/57.html
インターフェース系 UI 関数・イベント名 区分 概要 定義 llDialog 関数 ダイアログを表示する[参考]初級lsl-8 llDialog(key id, string message, list buttons, integer chat_channel) llMapDestination 関数 マップに指定位置を表示する[参考]初級lsl-9 llMapDestination(string sim_name, vector position, vector lookat) llSetSitText 関数 パイメニューの「Sit」を他の文字列に変更する llSetSitText(string text) llSetText 関数 フロートテキストを設定する[参考]初級lsl-9 llSetText(string text, vector color, float alpha) llSetTouchText 関数 パイメニューの「Touch」を他の文字列に変更する llSetTouchText(string text) チャット 関数・イベント名 区分 概要 定義 listen イベント リッスンしたとき[参考]初級lsl-7 listen(integer channel, string name, key id, string message) llInstantMessage 関数 IMを送信する llInstantMessage(key user, string message) llListen 関数 チャットを受信可能にする[参考]初級lsl-7 integer llListen(integer channel, string name, key id, string msg) llListenControl 関数 listenのON/OFFを行う llListenControl(integer number, integer active) llListenRemove 関数 listenを停止する[参考]初級lsl-7 llListenRemove(integer number) llOwnerSay 関数 オーナーにメッセージを送信する llOwnerSay(string msg) llRegionSay 関数 土地全域にチャットメッセージを送信する llRegionSay(integer channel, string text) llSay 関数 半径20mの範囲にチャットメッセージを送信する[参考]初級lsl-3 llSay(integer channel, string text) llShout 関数 半径100mの範囲にチャットメッセージを送信する llShout(integer channel, string text) llWhisper 関数 半径10mの範囲にチャットメッセージを送信する llWhisper(integer channel, string text) 取引 関数・イベント名 区分 概要 定義 money イベント payされたとき[参考]初級lsl-11 money(key id, integer amount) llGiveMoney 関数 L$を指定した相手に支払う[参考]初級lsl-11 llGiveMoney(key destination, integer amount) llSetPayPrice 関数 payダイアログの設定を行う[参考]初級lsl-11 llSetPayPrice(integer price, list quick_pay_buttons) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/decoboco/pages/50.html
英和早見表 LotRO MoM内の様々な英語表記の和訳を載せていくつもりです。 ユーザーインターフェース(UI)編 キャラクター右クリック Start Secure Trade セキュアートレードを始める Follow フォロー Chat チャット ⇒ Start IM Session IMセッションの開始 Send Tell Tellを送る Ignore 無視 Report As Gold Spammer ゴールド・スパマーを報告する Friend フレンド ⇒ Add To Friends List フレンドリストに追加 Fellowship フェローシップ ⇒ Invite 招待 Kinship キンシップ ⇒ Invite 招待 Adopt 養子縁組 Attack 攻撃 Spar 練習試合 Inspect 調査する
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/160.html
メモリーの利用形式を説明する前に、ポインタについて触れておいた方がいいでしょう。よく、ポインタの理解が、初心者のぶつかる最初の難関だとかいわれます。簡易なプログラミング言語だと、「ポインタのような難解な概念を用いることなくプログラミングできる」などというのが売りになっています。 ちょっとまってくれよ、といいたいわけです。実は、ポインタの概念自体は全然難しくないのです。ただのメモリーの地番のことなのですから。ここまでにも、アドレスとかポインタとかいう話はでてきました。難しかったですか?ポインタというのは、だいたい次のようなことです。 メモリーの地番 パソコンにはメモリー(RAMですね)がついています。それは、数百メガとかギガとか、かなり広大な領域になっています。単位はバイトです。このメモリーの場所を特定するのに1バイト毎に、数字を割り振っているのです。つまり始まりが0、1バイト上が1、さらに1バイト上が2、という風にです。普通、番号が若い(小さい)方を"低い"(low)といい、だんだん上に数字が増えて行きます。数値が大きい方は高い(high)といいます。低い方のメモリーは、だいたいOSが専用しますので、アプリケーションは、それより高いところを使わせてもらうことになります。 日常に溢れる"ポインタ概念" このメモリーの場所を特定するために打たれた番号がアドレスとかポインタとよばれるものです。メモリーに何かを記憶したとしても、それを取り出せなければ意味がありません。このポインタをつかって、格納した場所を特定して引き出すわけです。例えば、ロッカーがあるとしますね。ロッカーをメモリーと思ってください。まず、空いているところを捜して(個人占用のロッカーじゃなくて、駅とか銭湯とか、あと公共のプールの更衣室とかにあるやつですよん。知らない?こまったな...下足札じゃ、もっと知名度ないよなあ。クロークとかの番号札にしてもいいです)どこかに決めます。このとき、ロッカーの番号がありますよね。これが格納時点で得たポインタ。そしてそこに何か荷物を入れて鍵をかけます(料金はこの際無視します)。で、適当に過ごしたあと、ロッカーに入れておいた荷物が必要になったとします。まず、鍵を取り出して、番号を確認しますね。まあ、短時間なら自分で覚えてればいいんですが、普通、忘れないように、鍵に番号ついてますよね。で、その番号で、自分の荷物を入れたロッカーを特定します。そしてめでたく見つかったら、鍵を開けて荷物を取り出します。このときの、荷物がメモリーに入れた値で、ロッカーの番号が値取り出しに使われるポインタです。そして、番号を忘れないように貼付けてある鍵が、ポインタ型変数ということになります。まあ、メモリーの値は取り出してしまうことは滅多になくって、コピーして使うんですけどね(ロッカーの中身を確認するだけ)。何か難しいですか。 もしも、ポインタの概念が難しいというのなら、電話もかけられない(電話番号の概念が難しい)、郵便も出せない(宛先の概念が難しい)、集合住宅にも住めない(部屋番号の概念が難しい)でしょう。"私はこの人に電話をしたいんだ。数字に電話したいんじゃない!"とか?そんな風にいえる人の方が難しいですね。いや、まあ、力んでもしょうがありませんね。ともかく、ポインタの"概念自体は"全然難しくないのです。少なくとも、なぜこういうものが必要かがわかれば、難解というのは間違いです。確かに最近のOSは仮想メモリーとか色々複雑なことをやって(たまにバグって)ますが、そういう話じゃないですよね、ポインタが難しいって話は。 難しいのは"ポインタ型変数" でも難しいと思われているのはなぜでしょう。実は、ポインタの概念ではなくて、ポインタ型変数の扱いが難しいのです。"変数の型(type)"ですね。C言語(ポインターの王様)とかJava言語(ポインターの隠蔽)とかがthe programing languageであるため、初心者は変数とその型と値をごっちゃにしてしまうのです。って、解説とかも、ポインタの概念とかいって、ポインタ型変数の説明してますけど、まあ、概念だけじゃ説明すること少ないですから。確かに、ポインタ型変数の扱いはミスを誘発しがちですが、それでも、まず、この機構がなぜ必要かにピンとくれば、理解できないことはないはずです。 問題状況をC言語を念頭において書いてみます。うまくいったら、おなぐさみ。 ポインタ変数は、普通そのメモリの場所にどんな種類の値が入るかをつけて宣言します。4バイト整数が入るとすれば、 long*p; //long(4バイト)値のポインタ宣言 なんてやるわけです。変数の前に星印がつくのがポインタって証拠ですね。この星はlongの後ろにつけて"longのポインタである変数p"と読む方法もあります。まあ、どこかに星があればいいってことですか。つまり、変数名は"*p"ではなくて"p"なのです。星印はC言語では特別な意味を持つ(演算子)ので、変数名や関数名には使えません。さて、宣言の仕方ですが、私は変数の前につけるのが好きです。というのは、星印"*"には、"その変数に入っているアドレスの場所にある値を取る"という意味があるからです。いわゆるデレファレンスですね。つまり、pに入っている値はデレファレンスするとlong整数がとれるよ、と。デレファレンスできるんだから、場所の値のはずで、つまりポインタということになります。ポインタのポインタというのも当然あり得て、星を二つつけるだけですね。格納されている値はアドレスで、そのアドレスの場所にはやはり別のアドレスが入っており、そのアドレスの場所には何かの値があるということです。ポインタのポインタのポインタ....と、どんどんいけますが、星二つを越えて必要になることはまずないでしょう。つまり、星二つ目までは、単に人を混乱させるためのオマケではなくて、使う必要があるから準備されているのです。 ポインタはコンピュータには是非必要 じゃあ、なんでこんなポインタみたいなものを使うのか。理由は単純で、ポインタを通してしか操作できないタイプのデータがあるからです。具体的には、データを1セルよりも大きなデータの塊をまとめて扱う場合です。前回触れた、構造体やアレイもその例ですね。また、関数も1セルより大きいデータ(コード)のまとまりという意味では、データとして特定するにはポインタを使うしかありません。コンピュータというのは、データを処理するときに1セルを越える大きさをもつものを一挙に扱うことはできないのです。ですから、そのようなデータの塊を格納した変数に名前があるとしても、普通の変数と同じやり方でその名前と値そのものとを同一視することはできないのです。大きなデータ処理するときには、細かく区切って順次全体を処理することができるに過ぎません。例えば、テキストファイル中のテキスト全体を一挙に処理する場合、どうやってデータを特定するでしょう。これは、全体をメモリーの中に読み込んで、その先頭のポインタと、データの長さで特定するのです。構造体やアレイなども、データの先頭からのズレ(オフセット)でメンバーや項目要素が特定できます。結局、こういった大きなデータの塊は、そのポインタで特定するしかないのです。ですから、構造体やアレイには名前はつけられますが、その名前が意味するのは、データ領域のポインタです。構造体などを値として解釈できるようにする場合には、値であるかのように見せかけるための特別なやり方を決めなければならないのです。つまり、実際にはポインタとして扱っているにもかかわらず、値であるかのようにプログラミングできる文法をこしらえるということです。 ポインタでしか特定できないタイプのデータがあるからポインタを使う。全く、ストレートで当たり前のやり方です。これに対して、そういうのは嫌だというひとが多くなって無理に隠そうとする言語も出てきたんでしょうが、この程度なら特に無理する程のことでもないように思います。 ところが、ここから艱難辛苦が始まるのです。とくにC言語などでは。私の全く個人的な考えでは、この困難は、プログラミング言語設計者の、変数を値と同一視させようとするあからさまな努力がもたらしたものです。この同一視は、突き詰めれば、変数のタイプとデータのタイプを混同させようとする努力にもつながって行くのは明らかです。 確かに、論理的にはこれらは一致しなければならないのです。しかし、同じものではない、つまり別個の概念であるからこそ、"一致しなければならない"という規範(規則)がでてくるわけです。論理的に誤りなく考えるには、強く意識しなければならない事柄を、初心者向けの解説程混同させようと躍起になっているのはグロテスクではあります。頭で理解させるよりも、命令通り動くようにさせようということでしょうか。 無効ポインタ まず、例えば、前で、longのポインタとして宣言されたポインタ型変数pのポイントする場所に値を格納しようとして、 *p = 5; //このままだとできない とやってみたとします。これはできません。コンパイラはエラーを吐きます(多分)。なぜでしょう。ポインタpのデレファレンスしたときの値として5を代入したんだからいいじゃないか、と思われますか? でも、ポインタがメモリーの場所を意味していることに注意すれば、なぜダメなのかがわかります。pに割り当てられるメモリーの場所が、どこでも特定されていないからです。この場合、pの中身は大抵無意味な値となっています。これでは、コンパイラがエラーを吐かなかったとしても、5はどこに入るかわかりません。何か重要な値を上書きしてしまうかもしれません。 もっとも、メモリーの割当くらい、宣言のときにコンパイラが自動にやってくれればいいじゃないかと思われるかもしれません。どうせ必要なのはわかっているんだからと。ところが、longのポインタであるpのアドレスの場所に確保される領域は、ちょうど4バイトだけとは限らないのです。例えば、long*であるポインタの先には、4バイト幅の構成員をもつアレイがある場合もあるのです。ですから、必要な分を自分で確保しなさい、ということになっているのです。まあ、この点も、コードの全体を見ればわかることなのでコンパイラが自動にやってくれよ、という考え方もなくはありませんが、C言語のコンパイラはそこまでバカ親切ではない、ということです。というよりも、状況に応じて動的に対応するというのは、Cコンパイラの辞書にはありません。プログラマが初めから全体をきっちり決めていないといけないのです。そうすることによって効率的なコードを生成する、というのが、C言語系のひとつのポリシーみたいなものなわけです。 有効なポインタを得る そこで、普通は、既に確保されたメモリ領域のポインタをpに代入します。 long x; p = x; こうしてしまえば、pがポイントする先のメモリはlong整数変数xのために確保されたメモリのアドレスが代入されます。" "というのもC言語では演算子で、後続の変数のアドレスを取るという効果があります。以後はメモリの場所は既に割り当てられているわけですから、値の割り付けも普通に可能になるはずなわけです。つまり、 *p = 5 ; とやっても、今度はエラーにならず、変数xには5が格納されることになるのです。間接的な代入ですね。 ヒープ領域のポインタ 変数をもう一つ宣言するのはバカっぽいので、状況に応じてメモリーを準備する方法はないかというと、ないわけではありません。それには、malloc()という関数を使い、ヒープメモリー(単にヒープともいいます)に必要な大きさの領域を確保するのです。ヒープメモリーというのは、アプリケーションが随時使えるようになっているメモリー領域のことです。普通の変数用の領域とは別に準備されています。これをOSにお願いして使わせてもらうわけです。 p = (long*) malloc((size_t)100); これで、100の領域が確保され、そのポインタがpに格納されます。"(long*)"とかついているのは、malloc()の返す値の型が、必ずしも、long*じゃないので(Macintoshでは確かvoid*と定義されていたと思います)、型を変えちゃうんですね、"p"に合わせて。こうしないと、エラーがでるかも(忘却の彼方^^;;)。ともかく。こういうのは、キャストといいます。まあ、普通は100とか定数を使わず、sizeof()関数をつかって計算したりして、他所のコードが変わっても直しやすいようにするんですが。型も合うし。数値のキャストも要らないかも知れません(コンパイラ依存?100だと何になるんでしょ?やっぱりエラーかな。)。まあ、つけて悪いことはないですけど。初めから"void* p;"と宣言しておけば良かったですね(いいのか?)。すみません、長いことCで書いてないもんで(しかもまだ初級者)。 メモリーリーク ところが、また、この扱いが面倒(といわれている)なのです。pを局所変数として宣言しておくと、pの有効期限が切れたとき、その格納領域は廃棄されてしまいます。ところが、廃棄されるのは、pの値、つまりアドレスを格納していた場所だけであって、malloc()でヒープに確保した領域はそのままになってしまいます。また、誤ってpに別の値を格納してしまうこともあります。これもpの値を上書きするだけで、確保されたヒープ領域はそのままです。これらの事態が起こってしまうと、このヒープ領域のアドレスを保管していたのは変数pだけなのですから、もう、アクセスしようにも、それがどこにあるのかわかりません。いってみれば、ロッカーの鍵をなくしてしまったわけです。少しならまあ、それほど大きな弊害は出ませんが、みんながあちこちで鍵をなくしてしまうと、だんだん空きロッカー、つまり空きメモリーが少なくなってきます。これが、よくいわれるメモリーリークというバグです。 ですから、自分でヒープ領域を確保した場合には、用が済んだら、まだポインタを保持している間に、必ず自分で解放しておかなければなりません。ヒープ領域の解放にはfree()という関数をつかいます。 free(p); (補遺)void*の意味 malloc()の戻り値の型はvoid*と定義されています。また、free()の引数もvoid*と定義されています。 void* malloc(size_t size); void free(void* ptr); voidというのは"空"という意味です。それだけだと、無いという意味になります。free()には戻り値はありません。void*なら"何もないもののポインタ"で意味が分かりませんね。これは、"なんでもいいから何かのポインタ"という意味になるらしいです。malloc()は受け側の変数"p"にlong*という確定した型があるので、合わせる必要があるということです。free()の引数の場合は、何でもいいから何かのポインタ、という意味からして、適当にポインタを渡せば解放してくれるわけです。("どんなポインタもvoid*には自動型変換される"とかいう言い方の方が、好ましいんですかね。型通りの世界では。) ガベージコレクション(ゴミ集め) ところが、これが、複雑なプログラムになると、いつ解放していいのか、ものすごく難しくなるのだそうです。勝手に合鍵をつくっちゃって、荷物(データ)を共有しちゃってたりすることがあるのです(多重参照)。そこで、ロッカーに使用期限をつけるわけです。駅前のコインロッカーだと3日間くらい?よく知りませんが。まあ、期限が来たら一斉に整理、というのはちょっと暴力的なので、機構としては、初めに荷物を預けるときに、連絡が取れるように、住所とか、電話番号とかメールアドレスとか書かせておくわけです。そして、一定時間ごとに、「鍵持ってますか?まだ使いますか?」とみんなに聞いてまわるわけです。連絡がとれない、というか、鍵を持ってる人が誰もいない(そのポインタがどこからも参照されていない)ということがわかると、そのロッカー(メモリー領域)は強制的に空けられて、別の人がまた自由に使えるようにされてしまうわけです。この仕組みは「ゴミ集め」(garbage collection)といわれます。Javaにはこれがついているので、初心者でも安心といわれます。これでまた一歩、初心者をコンピュータの理解から遠ざけた、、、ような気が私にはするんですが、、、、表向きは、複雑でどうしようもないときに使うってことなんだと思いますがねえ。 もともと、ガベージコレクションの機構というのは、確かLispで、リスト操作についてどうしてもそれが必要(あるいは関数型プログラミング以外のことを表に出したくない?)という理由で装備されたものだったと思います。近代的開発環境には不可欠みたいに宣伝したこともまた事実でしょうが。是非必要、あるいは極めて便利、であるかどうかは、その言語の特性にもよるでしょう。PowerMopsにもレファレンスとの関係でガベージコレクションは実装されています。 インクリメントのステップ もう一つ、混乱を招くかもしれないポインタ型変数の性質があります。ポインタは普通の(符号なし)整数値であるということは、もうお分かりでしょう。ですから足し算とかもできます。ところが、例えば、前のようにlong *pで宣言したpを1増やす操作(++p)をするとpの値が1ふえたものになるかって言うと、そうはならないのです。4増えます。なぜでしょう。それは、pのポイントしている領域の値がlongで4バイト整数だからです。ポインタに1を足すと、"次の区画"の先頭に移るのだと解釈されます。ですから、char *qの++qとすれば、qの値+1になるのです。あるいは、80バイトくらいの構造体のポインタとして宣言された変数は、1増やすとポインタの値は80増えるわけです。ポインタの型指定のときに「何の」ポインターかを明示する意味は、ここにあります。重要なのは、この「何」が何バイトの大きさなのかというところだけなのですが、ともかく、型指定すれば、その型のバイト幅はコード内のどこかからわかるわけですから、アレイの計算が型通りに手早くできるわけです。 これはポインタ型変数の性質というよりもコンパイラの挙動、というか解釈方法の問題で、コンパイラがご親切にも合理的な意図を汲み取って、そのように処理してくれるということです。これで、ポインタがメモリーに順番でつけられた番号の値で、その計算はメモリー内の位置のズレ(オフセット)を計算することだ、という事実が、中途半端に隠されてしまうわけです(^^;;)。 結語 大体、基本的なところはこんなところでしょうか。以上の"ポインタの難解さ"を巡る話は、結局、ポインタ型変数を扱い、解釈する際のコンパイラの挙動が多岐にわたっているということの帰結であるように思われます。つまり、理解が難しいのはポインタの概念ではなくて、ポインタ型変数の処理法である、と。これに、C言語の関数は値を一つしか返せないので、その制限を誤摩化すために入力(引数)変数に対して出力を返せるようにするためにアドレスを使う、とかいう話になると、何それと思う人がいても無理はありません。これはもともとポインタの概念の話ではないと思いますが、アドレスを使うので関係はあります。こういう"制限のかいくぐり"が初めから必要になるような文法規則もどうかと思いますが、ポインタ(アドレス)による値の参照がまさに規則の抜け穴を作り出す局面で大いに役立てられているのは、C言語系の特色といえなくもありません。 たしかに、ポインタというのは、いわばメタデータ(データに関するデータ)であって抽象的なものであるため、これを用いればかなり複雑で柔軟なプログラムを組むことができるようになります。その点で、ポインタの取り扱いに習熟することは、より一段高度なプログラミングに移行するための登竜門である、と考えられていたふしも、なくはありません。でもポインタだろうがなんだろうが、高度なプログラミングは難しいのです。ポインタの概念が特に難解というのには同意できませんね、私は。まあ、何かあれば簡単に気は変わりますけど(^^;;)。 ヨタ話です。何となく漂っているポインタに対する嫌悪感というのは、コンピュータ科学の領域では、メモリーの管理というのは本来のプログラミングの内容であるべきではない、という固い信念があることから来ているようにも感じます。ポインタというのは、結局、メモリーを操作することに帰着しますからね。だから、避けたい、と。だから、ポインタが嫌がられているのは好都合、白い猫でも....(知らないか、このたとえ(トシがバレる))....でも、そういうもんですかね。自分がこれから処理しようとしているデータをどこかに置いたとかいうの、意識しちゃいけないんですかね。要らなくなったものは、そこら辺にポイ捨てしておけば、清掃員が片付けてくれるからいい、という感じですか。自分のケツぐらい自分で拭く自由があってもいいかなと。まあ、コンピュータを忘れられるというのが、高級言語の神髄らしいですが。すみません、これは、ここだけの話ということで。別に何かを攻撃しようという意図はありません、決して。特に、上でやや斜めから取り扱ったガベージコレクションなんかも、Mopsに限っていえばその動的オブジェクト生成のクラスデザインとかテンポラリオブジェクトの機構のせいで、なくても困らない気がしますが、Forth規格のヒープ領域確保のワードセット(オプション)を見ると、あると便利な感じですね。ヒープポインタをスタックに落とすとなると、ねえ(多分、まず大域変数に格納するでしょうが。)。 ともかく、難解なポインタ概念という表題でもって、ポインタ型変数を持つ特定のプログラミング言語の仕様の複雑さを、縷々解説されてきたことに、私達は気付くべきです。それは、Mops/Forthのような"非標準な"言語に多少触れれば、すとんと腑に落ちることがらであるのに。 前へ 次へ 目次へ トップページへ
https://w.atwiki.jp/onlinesilkroad/pages/156.html
現仕様 ハンターとは 活動 旧仕様 ハンターの目的 商人の守り方 報酬の貰い方 職業ランク 現仕様 ハンターとは 各地で悪事を働く盗賊を討伐し、シルクロードの治安を守るヒーロー 自らも貿易で金(アイテム)を得たりして生きる 活動 職業レベルアップ クエストをこなし、職業レベルを上げて出来ることを増やす 委託と護衛 狩りで特産品を入手し、特産品を投資。 NPC商人を護衛し、富を得る。 旧仕様と違い、NPC盗賊が出現しない 隊商貿易 特産品を自ら運び、富を得る。 こちらもNPC盗賊が出現しない 盗賊討伐とランク上げ 盗賊状態のプレイヤーを殺すことにより、階級が上昇する。 階級を上げると左の黄文字で書かれているランク(無休盗賊など)が上昇し、強力になれる 階級 中華 ヨーロッパ 力/知力増加数 無し 無し +0/+0 無級武士 Beginner Hunter +0/+0 修練武士 Trader +1/+1 護衛武士 Bodyguard +2/+2 指揮武士 Hunter Leader +3/+3 密命獨侠 ??? +4/+4 至尊大侠 ??? +5/+5 天命義侠 ??? +6/+6 旧仕様 ハンターの目的 多くの荷物を積んだ商人を盗賊から護衛する事q 商人の貿易を成功させ、護衛報酬を稼ぐ事を目的とする(?) 商人の守り方 賊退治より荷物の護衛 ←これ重要 NPC盗賊が出現したら運送手段が倒れないように退治する。 常に商人の前と後ろを確認しておくのも大切 プレイヤーの盗賊が現れた時は援軍を呼ばれないよう急いで始末する。 援軍が来た場合、運送手段を攻撃する賊を退治する。 絶対に盗賊を深追いして商人を見捨てない事。 勢力が盗賊以下の場合、PTMにヘルプPTを出して援軍を待つとよい 報酬の貰い方 特産品を売却する商人を、PTに勧誘する。または商人のPTに加入 PTの状態で商人に特産品を売ってもらう 金と経験値が入ってくる 火曜日のメンテ後にハンター組合員に話しかけ、成果金を貰うをクリック 護衛している場合、商人が特産品を売却した分だけ金が手に入る 職業ランク 中国種族の等級 RANK1:無級武士 なりたてのハンターに付けられる等級 RANK2:修練武士 最初でハンターの世界に入門して自らを磨き上げ始めた武士の等級 RANK3:護衛武士 修練を終えて本格的にシルクロードの守護に出た武士の等級 RANK4:指揮武士 長年の歳月経験を積んで一無理の武士団を導くほどの実力を取り揃えるようになった武士の等級 RANK5:密命独侠 無理を去って一人きり密命を受けて解決して悠悠自適流れるすぐれた実力を持った武士の等級 RANK6:至尊大侠 自分の分野で最高の地位に上がって皆の称賛を受けて名声を積んだ武士の等級 RANK7:天命義侠 空の命を受けてすべての名誉を捨てたままシルクロードの正義を守る最強武士の等級 ヨーロッパ種族の等級 RANK1:ビギナーディフェンサー ハンターになったばかりの者に与えられる等級 RANK2:ディフェンサー ある程度商人を守れるようになったハンターに与えられる等級 RANK3:ハンター 腕の立つ盗賊を狩れるようになったハンターに与えられる等級 RANK4:ハントリーダー 他のハンターを指揮出来るようになった者に与えられる等級 RANK5:ハントエキスパート ハンターとして非常に優れている者に与えられる等級 RANK6:ガーディアン どんな商人をも守護出来る非常に強力な者に与えられる等級 RANK7:インペリアルガーディアン 皇帝をも護衛出来る者だけに与えられる最高の等級
https://w.atwiki.jp/duelvideo/pages/564.html
【使用者】トミー 【メインギミック】忍者マスター HANZOを召喚し、忍法 超変化の術をサーチ、自分フィールド上の忍者と相手フィールド上のモンスターを使って、デッキからラヴァ・ドラゴンを特殊召喚。ラヴァ・ドラゴンをリリースして、墓地から聖鳥クレイン2体を特殊召喚し2枚カードをドローして、ランク4エクシーズをする。 【使用カード】 〈モンスター〉 機甲忍者フレイム 成金忍者 聖鳥クレイン 忍者マスター HANZO BF-精鋭のゼピュロス ラヴァ・ドラゴン ドラグニティ-ブラックスピア 〈魔法〉 強欲で謙虚な壺 死者蘇生 テラ・フォーミング マジック・プランター RUM-アストラル・フォース サイクロン 竜の渓谷 〈罠〉 幻影騎士団シャドーベイル マジカルシルクハット 強化蘇生 強制終了 忍法 超変化の術 忍法 変化の術 リビングデッドの呼び声 神の宣告 〈エクストラ〉 外神ナイアルラ 輝光子パラディオス ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン ダイガスタ・エメラル 鳥銃士カステル No.101 S・H・Ark Knight No.39 希望皇ホープ ラヴァルバル・チェイン No.33 先史遺産-超兵器マシュ=マック No.39 希望皇ビヨンド・ザ・ホープ 神竜騎士フェルグラント 熱血指導王ジャイアントレーナー CX 熱血指導神アルティメットレーナー No.99 希望皇龍ホープドラグーン 【このデッキを使った回の動画】 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/612.html
マーカー・インターフェース 読み:まーかーいんたーふぇーす 英語:marker interface 別名: 意味: マーカー・インターフェースとはメソッドやフィールド?が一切定義されていない中身の空っぽのインターフェースのこと。 クラス?がある特定の機能を可能かどうかの目印のためにつけられる。 2007年10月08日
https://w.atwiki.jp/loria/pages/37.html
レーザーポインターは、異なる色のレーザ光を照射して、電池や仕事で駆動され、ポインティングデバイスのようなペンです。レーザポインタは、種々の用途において有用であり、多くの専門家は、常に一緒にそれを運ぶ。レーザーポインタは、異なる強度および色で利用可能です。ミリワットレーザポインタのパワーまたは強度を測定するための手段である。が、レーザーポインターのためのあらゆる危険を避けるために、安全レベルを5ミリ〜10ワットの範囲内で定義されていますが、原因は50ミリ〜200ワットの範囲内で、高出力の実用レーザーポインタには、職業上の目的ほとんどの国で使用されているこれらの使用に規制を設定している。レーザーポインターは、4つの可能なタイプ、赤色レーザーポインター、青色や紫色レーザーポインター、グリーンレーザーポインターと黄色レーザーポインターを持っている可能性があります。赤色レーザーポインターは、使用可能なレーザーポインター品種のほとんどは、従来と最も簡単です。レーザーポインター 赤、1980年代初頭に市場に出回る、その種の最初のものです。その後、非常に高価だったが、今では多くの安いものであり。 赤色レーザーポインターは、屋内と屋外の設定で従来の使用を使用することができる。だから、特定の惑星を指すの天文学のアプリケーションへのプレゼンテーションで提示図の重要な機能を指しているか、肉眼で見える当初から、赤色レーザーポインターは、多くの状況で非常にうまく機能することができます。他のタイプは、黄色のレーザーポインターです。黄色レーザーポインターは、議論の余地なく、少なくとも一般的に使用されるレーザーポインタである。が、光のレベルは完全に標準の健康の指針と整合する1ミリ〜10ワット、間の範囲を放出さ。しかし、異なるtemparatureで異なる結果がその人気の主な障害である。次の行で、これらの日は非常に一般的である緑色のレーザーポインターは、ある。 緑色のレーザーポインターは赤色レーザーポイントは何ができるかを行うことができます。それとは別にグリーンレーザーポインタからも同様に、水中や科学の用途に適していると考えられる。最後に、青または紫色レーザーペンが挙げられる必要がある。青や紫のデザインと手口手口は、緑色のレーザーポインターが機能する方法と基本的に同様である高出力レーザーポインター。それらは、プレゼンテーションの重要なものを指す従来のタスクに使用することができる。しかし、彼らの主な使用法は、水中、スター注視し、他の科学の手順である。それは、状況ごとに最も適しており、与えられた状況で最善のどのくらいのミリワットの強さを証明することができる1に決定することができるように、各レーザーポインターの種類を理解することが重要です。
https://w.atwiki.jp/tamacen/pages/36.html
多摩センター駅の賃貸情報です。 今回は、多摩市南野2丁目の2LDK新築賃貸アパートのご紹介です。 【物件概要】 住所 多摩市南野2丁目 最寄駅 多摩センター駅 バス10分 徒歩5分 種別構造 アパート/軽量鉄骨造 築年数 2013年2月 家賃 77,000~円 共益費 3,000円 敷金 1ヶ月分 礼金 1ヶ月分 駐車場 管理組合と別契約 間取り 2LDK 面積 54.53~m2 主要採光面 東南 取引形態 仲介 【設備・特徴】 TVモニターホン バストイレ別 追い焚き システムキッチン 浴室乾燥機 独立洗面台 室内洗濯機置場 ウォシュレット バルコニー ペット相談 物件詳細はこちらから (注 リンク切れの場合は終了です。他のお部屋が空いている場合がございますので詳細はお問い合わせ下さい。) 多摩センターのペット可物件をお探しの方は多摩センター駅 ペット可からどうぞ。 多摩センターの分譲賃貸をお探しの方は多摩センター駅 分譲賃貸からどうぞ。 ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ 昭和コーポレーション ★間取・外観・地図から検索可能なホームページは毎日更新中! ★多摩市・多摩センター周辺の賃貸不動産はおまかせ! 東京都多摩市愛宕4-9-23 クリオハイム102 営業時間 AM9 00~PM7 00 定休日:水曜日 TEL:042-339-1911 FAX:042-339-1910 ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
https://w.atwiki.jp/wiki13_cheap/pages/54.html
2007-12-15 12 53 53 (Sat) - 不良INFO BAR2騒動 テラ豚丼騒動 ゴキブリKFC騒動 ゴキブリバーミヤン騒動 注目を集めたいのか馬鹿なのか ある種の境界線を越えてしまった内容の日記やブログを インターネットを通して全世界に公開するのが流行ってるようだけど たぶん一番の原因は あまりにも日常に根付いてしまった インターネットっていう便利な"場"について それを利用するにあたってのルールやエチケットを 知らない人たちが増えてきてしまっているってことなんだろうね。 別に上にあるような最近のニュースに限った事じゃなくて 未成年がSNSで「プロフ」と称して個人情報晒しまくったり 学校裏サイトとやらで露出画像公開したりイジメがあったり などなどあるしね。 こういう問題が随分顕在化してきてしまったから 各種サービス側は色々と対策をとりだしているみたいで 例えばモバゲータウンはこれまでも メールアドレスの交換などを禁止してきていたらしんだけど 今度そのチェックをする為の要因を大幅増員(300人)するらしい。 (知らなかったんだけど… モバゲーではサイト内で知り合った 未成年の女子と男性が実際に会った時に 女子が男性に殺されちゃった っていう事件があったんだってさ) 携帯の3大キャリア(?)も未成年の利用者には インターネット利用のフィルタリングを 義務化する動きがあるらしいし。 サービス側がそういう対策を施すのも大事だとは思うけど やっぱり基本的には利用する側の問題だよねぇ。 そこでだ。 小学校…もしくは中学校の科目に 週一ぐらいで 「インターネット」っていうのを設けるのはどうでしょう? 実際に有名なサービスをとりあげたりして そこが元で起こった犯罪を教えてあげたり。 そうならない為にはこういう事に気をつけましょうって指導して。 そしてちゃんとテストもするわけよ。 それぐらいきちっと教えてあげても というか 教えてあげるべき事だと思うんだけどな。 今となっては 家庭科や技術科よりもよっぽど 普段の生活に定着のあるもんだしさ。 いやしかし ネットってのは使い方間違えると本当に怖いもんだね。 俺も気をつけよっと。 名前 コメント