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計算式 属性倍率対雑魚 対ボス 純威力表調べやすい敵の耐久力 生身、ロックマン・モデルA ロックマン・モデルa ヘリオス アトラス テティス シャルナク ロックマン・モデルZX@トランス ディアバーン クロノフォス ローズパーク カイゼミーネ セレブロッカー テスラット バイフロスト アーゴイル 対ボスダメージ表(純威力表作成完了後、削除予定)Hu/Re モデルA モデルa モデルZX ローズパーク テスラット ディアバーン カイゼミーネ クロノフォス バイフロスト セレブロック アー&ウーゴイル ヘリオス(モデルH) アトラス(モデルF) テティス(モデルL) シャルナク(モデルP) ヴァン、エール(モデルZX) 計算式 純威力×属性倍率(端数切捨て)+1(弱点部位ヒット時のみ)+3(難易度ビギナーのみ) 属性倍率 [有利] 雷>炎>氷>雷 [不利] 無属性は影響なし。 対雑魚 ↓攻撃 →雑魚 無属性雑魚 炎属性雑魚 氷属性雑魚 雷属性雑魚 無属性攻撃 1.0倍 1.0倍 1.0倍 1.0倍 炎属性攻撃 1.0倍 0.75倍 1.5倍 0.5倍 氷属性攻撃 1.0倍 0.5倍 0.75倍 1.5倍 雷属性攻撃 1.0倍 1.5倍 0.5倍 0.75倍 対ボス 通常、ボスには攻撃が1/2になる。 また、端数(0.5)は切り捨て。 例:2ダメージのZXバスターは、ボスには1目盛り分のダメージ。 例:8ダメージのZXセイバーは、ボスには4目盛り分のダメージ。 例外としては、威力1の攻撃は×(1/2)で0.5。 端数は通常切り捨てになるが、この場合のみ繰り上がって1目盛り分のダメージとなる。 (でないとモデルaはボスにダメージを与えられないことになってしまう。) よって、威力1~3の攻撃は対ボスにおいて同じダメージとなる。 (強化アイテムの能力付加などを加味すると、全ての条件で同じダメージとはならない。) 弱点部位に当てた場合はダメージが1目盛り分加算される。 (耐性のある属性の攻撃は無効。) ↓攻撃 →ボス 無属性のボス 炎属性のボス 氷属性のボス 雷属性のボス 無属性攻撃 0.5倍 0.5倍 0.5倍 0.5倍 炎属性攻撃 0.5倍 0.25倍 0.75倍(弱点) 0.0倍 氷属性攻撃 0.5倍 0.0倍 0.25倍 0.75倍(弱点) 雷属性攻撃 0.5倍 0.75倍(弱点) 0.0倍 0.25倍 純威力表 検証の際は、強化系アイテムを装備していないか要チェックすること。 調べやすい敵の耐久力 ノーマルガレオン 5 赤ブロック 6 電撃ガレオン 8 回転砲台 8 プロペラ砲台 16 生身、ロックマン・モデルA 攻撃 ダメージ 豆(グレイ) 2 豆(アッシュ) 3 ダッシュ豆(グレイ) 3 ダッシュ豆(アッシュ) 3 セミチャージ(グレイ) 6 セミチャージ(アッシュ) 6 フルチャージ(グレイ) 10 フルチャージ(アッシュ) 8 ホーミング・1ロック(グレイ) 7 ホーミング・2or3ロック(グレイ) 8 ホーミング・4or5ロック(グレイ) 9 ホーミング・6or7ロック(グレイ) 10 ホーミング・8ロック以上(グレイ) 11 ホーミング・1ロック(アッシュ) 7 ホーミング・2or3ロック(アッシュ) 8 ホーミング・4or5ロック(アッシュ) 9 ホーミング・6or7ロック(アッシュ) 10 ホーミング・8ロック以上(アッシュ) 11 ギガクラッシュ 1×10 プレイ開始時にアッシュのレーザーショットはグレイのバスターショットよりも威力が高い。 …ということになっているが、それは通常の豆だけの模様。 ダッシュ豆では同威力。 さらにフルチャージでは威力が逆転している。 ギガクラッシュは1ダメージの攻撃を10回行うもの。 最初の一発を除き、ボスの弱点に当たる音がしてもダメージは増えない、この場合フルヒットすると11ダメージ。 ビギナーでは(1+7)×10の80ダメージになると思われるが ボスに対して使うと(1/2)+(7/2)をそれぞれ端数切捨てする際に 1部分が0になってしまい(0+3)×10になるためか、30ダメージとなる。 ホーミングはロックした敵が多いほど威力が上がる。 攻略本にはダメージ:7+ロック数÷2(小数点以下切り捨て)と書いてある カノンウォーカーで試したところ、本体のみロックでは3発 本体+ミサイル1本では2発だったので 基本ダメージ7+ロック数÷2(小数点以下切り捨て)=最終ダメージ 前述のカノンウォーカーの場合で考えると 基本7+本体1(小数点以下切り捨て=0)=7なので2発では14ダメージで倒せず 基本7+本体1+ミサイル1(小数点以下切り捨て=1)=8だと2発で16になり倒せる、ということ。 油田のカノンウォーカーとサークルンで検証(アッシュ)。 ロック数1…7ダメ ロック数2…8ダメ ロック数3…8ダメ ロック数4…9ダメ ロック数5…9ダメ ロック数6…10ダメ ロック数7…10ダメ ロック数8…11ダメ 油田のカノンウォーカーとサークルンで検証(グレイ)も ロック数1…7ダメ ロック数2…8ダメ ロック数3…8ダメ ロック数4…9ダメ ロック数5…9ダメ ロック数6…10ダメ ロック数7…10ダメ ロック数8…11ダメ確認 よって (追試) 輸送列車の壊せるタンク4つを加え 基本7+本体1+タンク4+ミサイル3の状態にしても威力は10で頭打ちした。 威力が上昇するのは4体目まで、と言うことになりそう。 ↑画面外にロック判定消えると思う ロックマン・モデルa 攻撃 ダメージ 豆 1! ヘリオス 攻撃 ダメージ スライス(ピュッ) 6 スラッシュ(ンッ) 7 三段目(パ) 8 ソニックブーム(衝撃波) 5 ジャンプ斬り 7 ダッシュ・エアダッシュ斬り 9 プラズマサイクロンV 6 プラズマサイクロンH 6 アトラス 攻撃 ダメージ ナックルバスター 4 メガトンクラッシュ(拳) 10 メガトンクラッシュW(グレイ) 8 メガトンクラッシュB(アッシュ) 3×n グランドブレイクW(グレイ) 3×n グランドブレイクB(アッシュ) 3×n 火柱とボムは連続ダメージなので、計測が難しいのでは。 テティス 攻撃 ダメージ 立ちハルバード 8 ジャンプハルバード 8 壁ハルバード 8 梯子ハルバード 8 氷龍 10 氷龍ハルバード 9 アイススティッカー 8 アイススティッカー(拡散弾) 4 シャルナク 攻撃 ダメージ 立ちクナイ 2×4 タッチクナイ 2 十字手裏剣 5+1×n? 曼荼羅手裏剣 6 ロックマン・モデルZX@トランス 攻撃 ダメージ 豆 2 ダッシュ豆 3 セミチャージバスター 6 フルチャージバスター 12 フルチャージバスター(オプション) 6×2 三段斬り 8 8 8 歩き斬り 6 ダッシュセイバー 10 ジャンプセイバー 8 ジャンプ下入れセイバー 10 壁セイバー 8 梯子セイバー 8 チャージセイバー 12 空中回転セイバー 2×n エナジーフィシャー(刃) 5 エナジーフィシャー(岩) 5 ライジングファング(刃) 10 ライジングファング(衝撃波) 5 一時期エナジーフィシャー両者は6と書かれていたが、 ボスに対して2めもりのダメージで耐久力5のガレオンが一撃で倒せるので5。 ライジングファングの衝撃波も5。 赤ブロック(耐久力6)は一撃で壊せない。 ディアバーン 攻撃 ダメージ バーニングアロー 3 スラッシュダッシュ 4 ダブルトマホーク 8 クラッシュバント 8 クリムゾンスマッシュ 10 クリムゾンスマッシュ(衝撃波) 6 スラッシュダッシュはノーマルガレオンが一発で倒せない。 スラッシュダッシュはボスに2めもりのダメージ。 よって4。 …でも、カブト装備でボスに3めもりのダメージが入る。 おかしい。 カブトの効果は「威力+2=ボスに対して+1めもり」のダメージなのだろうか? ↑カブトの効果はボスに対して+1めもりの模様。 クロノフォス 攻撃 ダメージ アイスニードル 8 ローズパーク 攻撃 ダメージ ローズワイヤー 5 スパークワイヤー 7 バルブショット 5 バルブスパーク 8 ローズスティンガー 6 スパークスティンガー 6 カイゼミーネ 攻撃 ダメージ ニードルショット 3 ファイアショット 8 セレブロッカー 攻撃 ダメージ サウンドバイブレーション 3 ギターハンマー 8 テスラット 攻撃 ダメージ プラグショット 2 ローリングスパイク 1 スパイクボール 6 バイフロスト 攻撃 ダメージ しっぽ 6 踏みつけ 8 アイスバイト 10 アイスファング 3×n クロコ・ダ・ホイール 1×n アーゴイル 攻撃 ダメージ アースロー 5 ウーキック 4 空中ウーキック 1×n エギーユグローブブラスト 6 対ボスダメージ表(純威力表作成完了後、削除予定) ボスの体力ゲージでの減り。 よって威力値はこれの2倍相当。 Hu/Re 豆バスター:1 モデルA 豆バスター:1 小チャージショット:3 大チャージショット:5 ホーミングショット:3 (4と書かれていたが間違い) ギガクラッシュ:1×10(多段ヒット) モデルa 豆バスター:1 モデルZX 豆バスター:1 小チャージショット:3 大チャージショット:6 エイッフッニャー:4×3 土偶(セイバー/衝撃波):5/6 歩き斬り:3 壁斬り:4 ダッシュ斬り:5 ローズパーク ローズワイヤー:2 スパークワイヤー:3 バルブショット:2 バルブスパーク:4 ローズスティンガー:3 スパークスティンガー:6 テスラット ローリングスパイク:1×3(多段ヒット) プラグショット:1 スパークボール:3 ディアバーン バーニングアロー:1 スラッシュダッシュ:2 ダブルトマホーク:4 メテオキック:4 クラッシュバント:5 カイゼミーネ ニードルショット:1 ファイアショット:4 クロノフォス アイスニードル:4 バイフロスト アイスファング:3 アイスバイト:5 クロコ・ダ・ホイール:1×4(多段ヒット) 振り向きシッポでなぎ払い:3 ジャンプで踏みつけ:4 セレブロック サウンドバイブレーション:1 威力の値は3。 3×(1/2)=1.5で、0.5切り捨て。2回でガレオンを撃破できることから。 ギターハンマー:4 アー&ウーゴイル アースロー:2 ウーキック:2 ウーキック(ジャンプ回転):1×3 エギーユグローブブラスト:3 ヘリオス(モデルH) スライス:3 スラッシュ:3 壁張り付きスラッシュ:3 ダッシュ・ジャンプスラッシュ:4 ソニックブーム:3 ソニックブームのセイバー部分:4 プラズマサイクロンV:3 プラズマサイクロンH:3 アトラス(モデルF) バスター:2×2 ナックル:4 メガトンクラッシュW:4 メガトンクラッシュB:1×4(爆風で多段ヒット) グランドブレイクW:2×4 グランドブレイクB:1×4(爆風で多段ヒット) テティス(モデルL) ハルバード:4 スクリューハルバード初撃:3 スクリューハルバード回転:1×∞(無限多段ヒット) フリージングドラゴン:5 アイススティッカー:4 シャルナク(モデルP) クナイ:1×4 十字手裏剣:2+1×5 曼荼羅手裏剣:3 ヴァン、エール(モデルZX) モデルZXの攻撃力は全部前作ロックマンゼクスの頃と同じっぽい 豆バスター:1 小チャージバスター:3 大チャージバスター:6 三段斬り:4・4・4 歩き斬り:3 ダッシュ斬り:5 ジャンプ斬り:4(その後、下入れで5) チャージセイバー:6 回転斬り:1×6(多段) エナジーフィシャー(刃):2 エナジーフィシャー(岩):2 (6と書かれていたが、誤り。ボスに対して2めもり。耐久力5のガレオンが一撃で倒せる。赤ブロック(耐久力6)は一撃で壊せないので5。) ライジングファング(刃):5 ライジングファング(衝撃波):2 うーん↓突き使えない ところでZXの攻略本だとチャージセイバーの衝撃波部分が16 刃部分が10って描いてあるのに どう試しても威力13しか出てないのは開発中のデータ?bd
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剣専用スキル レイジングエッジ 分類 対象 / 属性 速度 部位 依存 前提 近接攻撃 敵1体 , 斬 1.00~1.90 腕 STR 剣マスタリーLv1- Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10消費TP 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12ダメージ倍率 130% 132% 136% 142% 150% 160% 172% 186% 202% 220%速度補正 1.00 1.02 1.06 1.12 1.20 1.30 1.42 1.56 1.72 1.90命中補正 0.97 0.99 1.03 1.09 1.17 1.27 1.39 1.53 1.69 1.87 スキル詳細 敵1体に斬属性ダメージを与える。 単体倍率と燃費は剣スキルの中でもトップだが、そのメリットもトルネードやチェイスと比べると明らかに誤差の領域。剣は同上の2スキルが優秀すぎるため、これに限らず他のスキルも総じて取得価値が低い。 序盤はトルネードを1止めすることが多いので、チェイスを取らないならLv30引退前の主武器としてはアリ。ただSPでソニックレイド、威力でパワーゲインに劣るため、やはり1止めが最も有効な使い道か。 他スキルとの連携 特筆すべきものは無し 類似スキル ソニックレイド
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ザクアメイジング / アメイジングブースター 作品枠 ガンダムビルドファイターズ パイロット ユウキ・タツヤ コスト 2000 耐久値 600 形態移行 紅の彗星アメイジングブースター 移動タイプ ザクアメイジング:通常アメイジングブースター:飛行 BD回数 ザクアメイジング:6紅の彗星:7アメイジングブースター:なし 赤ロック距離 ザクアメイジング:11紅の彗星:アメイジングブースター:13 変形コマンド なし 盾コマンド ザクアメイジング:ありアメイジングブースター:なし デフォルトBGM GUNDAM BUILD FIGHTERS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ロングライフル 7 70 実弾ライフル 射撃CS ザクバズーカ - 76~128 足を止めて2連射 Nサブ射撃 ハンドガン【ファニングショット】 1 60 旧格闘CS。高弾速 射撃派生 ハンドガン【跳び上がり撃ち】 ~136 旧サブ2発目が弾消費無しで出せる 横サブ射撃 ハンドガン【移動撃ち】 42~78 旧サブ。横移動しつつ射撃 射撃派生 ハンドガン【跳び上がり撃ち】 ~144 Nサブ射撃派生と同様 特殊射撃 ロケットランチャー 10 28~158 ミサイル1発毎に弾数を消費 特殊格闘 紅の彗星【ハイマニューバ】 100 - 機動力強化とN/横特格を解禁する時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ヒートナタ NNN - 176 標準的な3段格闘 前派生 左右斬り→二刀斬り抜け N前NN前 201224 エクバ2前特格派生 特格派生 連続回転斬り N→特NN→特 247245 高威力乱舞 射撃派生 袈裟斬り キック ロングライフル N射NN射 217234 エクバ2後特格派生 前格闘 サマーソルト 前 - 80 通常ダウン 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り 横NN - 167 回り込み3段格闘 前派生 左右斬り→二刀斬り抜け 横前横N前 196215 N格と同様 特格派生 連続回転斬り 横→特横N→特 242236 射撃派生 袈裟斬り キック ロングライフル 横射横N射 212225 後格闘 格闘カウンター 後 - 185 発生の遅いカウンター BD格闘 飛び込み蹴り→二刀斬り抜け BD中前N - 145 フワ格 特殊格闘中N特殊格闘 パンチ 特 - 205~304 格闘追加入力でダメージ増加 特殊格闘中横特殊格闘 回し蹴り 横特NN - 176 エクバ2横特格派生。強化時の主力技 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 紅の彗星コンボ 1 //281 入力時に特格発動&リアクティブ・アーマー弾数回復 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 リアクティブ・アーマー 200 - 受けるダメージを30%軽減リロード無しコストオーバー復帰時は残弾0 復活 アメイジングブースター - - 残コスト2000以下で被撃墜時に移行 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ロングライフル 【射撃CS】ザクバズーカ 【サブ射撃】ハンドガン【ファニングショット】/【移動撃ち】【Nサブ射撃】ハンドガン【ファニングショット】 【レバー入れサブ射撃】ハンドガン【移動撃ち】 【各サブ射撃射撃派生】ハンドガン【跳び上がり撃ち】 【特殊射撃】ロケットランチャー 【特殊格闘】紅の彗星【ハイマニューバ】 格闘【通常格闘】ヒートナタ【通常格闘/横格闘前派生】左右斬り 斬り抜け 【通常格闘/横格闘特格派生】連続回転斬り 【通常格闘/横格闘射撃派生】斬り落とし キック ロングライフル 【前格闘】サマーソルトキック 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り 【後格闘】 カウンター 【BD格闘】ジャンプ蹴り→斬り払い 【特殊格闘中N特殊格闘】パンチ 【特殊格闘中横特殊格闘】回し蹴り 覚醒技【覚醒技】紅の彗星コンボ 特殊リアクティブ・アーマー 【復活】アメイジングブースター コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ザクアメイジング 【キャラクターミッション】ザクアメイジング[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ユウキ・タツヤが、高機動型ザクIIを元として追加武装を施した改造機で、彼がメイジンを襲名した後も使用する代表作的なガンプラ。 ザクの完成度もある程度活かされており、見た目によらず幅広いレンジに対応できる武装を持ち、リアクティブアーマーにより防御面も強化されている。 リアクティブアーマーの防御補正を活かしつつ、誘導に優れた各種実弾と格闘をねじ込む機体。 今作では前作までのサブと格闘CSが統合され、特殊格闘に新たに時限強化武装が追加された。 代償として前作までの各種特格は強化中のみに限定されており、肝心の強化の度合いが小さめなこともあり当初は弱体化の見方が強かった。 そんな中で23年11月のアップデートで各種弾幕や強化中格闘が強化。 特に旧格闘CSのNサブの『当てる性能』が著しく向上しており、これで生時の射撃戦を凌ぎつつ強化で差をつける立ち回りが取りやすくなった。 覚醒技空振りだけでアーマーを復活させられる簡便さも相まって、相手からすると『安易な着地を許されず、押し付け武装は通せるが中々減らない』という相当なしつこさを持った機体に仕上がった。 流石に青着地を狩り過ぎたかNサブは24年2月に弱体化されたものの現在でも使っていける範疇。 数字的には前々作を越えており、全機体トップレベルの実績値を得ている。 さらに、24年4月時点では過去作優勝者が土壇場でライジングフリーダムから乗り換える等、高火力な荒らし機に対する耐性は最上位帯でも十二分に強力。 結局のところはコスト帯を代表する環境機であり、格闘も高い火力を持ちながらアーマーと復活を担保にしたSA付の殴り合い性能は全機体屈指。 実弾オンリー、降りテクが無いというはっきりした弱点は相変わらずだが、対面から見れば現状「かろうじてある弱点」と言ってしまってよいだろう。 相手の本気に対してこちらも本気で応えて「紅の彗星」に恥じない戦いを見せつけよう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【通常時】 耐久値 増加(580→600) 機動力 BD慣性低下 メイン射撃 弾数増加(6→7) サブ射撃(共通) 弾数変更(4→1)。各サブからの射撃派生として弾数消費なしで2セット目が出るように仕様変更。 Nサブ射撃 旧格闘CSがNサブに移動。それに伴い格闘CSはコマンド削除。 レバー横サブ射撃 旧サブが移動 前格闘 縦回転ダウン→通常ダウン 特殊格闘 新規武装。時限強化で機動力増加。旧N特格と旧横特格が解禁される。 覚醒技 リアクティブ・アーマー回復タイミングが覚醒技完走後→コマンド入力時に変更。入力時に特殊格闘を自動発動するように。 ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら 【共通】(アメイジングブースター以外) 射撃CS 誘導強化 Nサブ射撃 銃口補正・弾速・誘導強化 横サブ射撃 銃口補正強化。移動量増加。 サブ射撃射撃派生 銃口補正・誘導強化。移動量増加。 特殊射撃 仕様変更。総弾数が10に変更。ミサイル1発毎に弾数を消費するように変更。誘導強化。リロード時間短縮(-1秒)。 前格闘 追従強化 BD格闘 追従形式を変更。追従強化。 覚醒技 追従強化 【紅の彗星【ハイマニューバ】時】 N特殊格闘 追従強化。発生高速化。ダメージ上昇(合計ダメージ 194~280→205~304)。 横特殊格闘:追従形式を変更。発生高速化。 ▼2024/02/06アップデート アップデート内容はこちら 【共通】(アメイジングブースター以外) Nサブ射撃 弾速低下。誘導性能低下。 【紅の彗星【ハイマニューバ】時】 レバー横特殊格闘 追従中の当たり判定縮小効果削除。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格、強化中各種特格 射撃CS→後格 射撃武器 【メイン射撃】ロングライフル 実弾ライフル。太めで普通のBRより誘導が強め。 今作では弾数が7発となったが、格闘CSがなくなったので引き続き節制が必要。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/?秒 実弾 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ザクバズーカ 足を止めて爆風のあるバズーカを2連射。 横への誘導はあまり強くないが縦方向の誘導と弾速にはそこそこ優れ、軸ずらしの甘い回避にはしっかり刺さる。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 76(70%) 60(-20%) 2.5? 2.5? ダウン 爆風 20(-10%) 2.5 0.0? ダウン 実弾 128(40%) 60(-20%) 2.5? 2.5? ダウン 爆風 20(-10%) 5.0 0.0? ダウン 【サブ射撃】ハンドガン【ファニングショット】/【移動撃ち】 ハンドガンから高弾速の実弾を発射する。 今作で大きく仕様変更。 旧格闘CSがレバーNで出るようになり、弾数が減った代わりに追加入力で弾数を消費せずに側転撃ちが出せるようになった。 用途の異なる2種の動作で弾数を共有しているので、温存も含め使い分けの判断が重要。 リロード 属性 ?秒 実弾 【Nサブ射撃】ハンドガン【ファニングショット】 高弾速でよろけ属性の単発射撃。前作格闘CS。 コマンドが変化し横サブと共用の弾数制になったものの、この手の着地取り武装がワンボタンでとっさに使えるのは武装特性を考えると一長一短。 アップデートで全盛期以上の性能となり、着地どころか甘い斜め移動すら直接刈り取れるほどに。 主力武装と呼ぶにふさわしい性能であるため、サブの弾はなるべくこちらに回したい。 威力(補正率) ダウン値 効果 60(-20%) 1.0 スタン 【レバー入れサブ射撃】ハンドガン【移動撃ち】 レバー入力方向に1機分程度動きながら2発撃つ。 後述の射撃派生と合わせてあがきのみならず弾速と誘導にも優れる主力武装。 威力効率はあまり良くないので、確定所ではNサブや格闘を使いたい。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 78(70%) 42(-15%)*2 2.6? 1.5+1.1? よろけ 【各サブ射撃射撃派生】ハンドガン【跳び上がり撃ち】 追加入力限定。横に大きく跳躍しながら2発撃つ。 ダウン属性となり、挙動と合わせた自衛や追撃に使える。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 97(70%) 52(-15%)*2 2.6? 1.5+1.1? ダウン 【特殊射撃】ロケットランチャー 背中のミサイルポッドからミサイルを連射する。爆風なし。 アップデートで弾数10発で撃った分だけ消費する形式に変更され、誘導も強化。 誘導が上がったためガン無視する相手に流すだけでなく、Nサブで取る為に真っ向から先出しする回避強要武装としての立ち位置も見込める。 また仕様変更により、発射中にキャンセルすることで小分けにして撃つことも可能になった。ただし使い切らないとリロードは始まらないため注意。 良くも悪くもダウン値は低めで、場合によっては追撃射撃1発では強制ダウンを取り切れない。サブCや射撃CSセカイン、あるいは大胆な格闘追撃など命中後のビジョンはしっかり持っておこう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 158(10%) 28(-10%)*10 4.0 0.4*10 【特殊格闘】紅の彗星【ハイマニューバ】 今作からの新規武装。 発動中は機体が赤く発光する時限強化武装。 外伝『ビルドファイターズA』の再現か。 効果中は機動力増加の他、特格再入力で専用のN特・横特が使用可能。 性能が上がっているとはいえ、前作までは使い放題だったこれらは本作では強化中限定になったため注意。 持続 クールタイム リロード ?秒 ?秒 ?秒 格闘 時限強化機となり旧特格が強化中限定となったが、強化前から初段性能が全体的に良くきちんと振っていけるのは強み。 反面、火力を出すには派生をしっかり使いこなす必要がある。 【通常格闘】ヒートナタ 袈裟斬り→横薙ぎ→二刀重ね斬りの3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 重ね斬り 176(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【通常格闘/横格闘前派生】左右斬り 斬り抜け 二連撃で打ち上げた後、斜め上に追いかけて斬り抜ける。 大きく動きつつ受身不能を取れるカット耐性重視択だが、威力の割に補正が軽くコンボの中継ぎとしても非常に優秀。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗前派生 右斬り 97(75%) 143(60%) 92(75%) 134(60%) 40(-5%) 1.7 2.0 0.0 よろけ 左斬り 142(65%) 179(50%) 137(65%) 170(50%) 60(-10%) 砂埃ダウン 斬り抜け 201(55%) 224(40%) 196(55%) 215(40%) 90(-10%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘特格派生】連続回転斬り 前進する連続回転斬りから突きで〆。 総火力に優れる火力択。 ただそこそこの威力と重めの補正を手数で補うタイプの推移なので、中継ぎとしては前派生のほうが効率的。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗特格派生 斬り上げ 99(71%) 145(56%) 94(%) 136(%) 42(-9%) 1.7 2.0 0.0 回転斬り 126(%) 166(%) 121(%) 157(%) 37(-%) 162(%) 194(%) 157(%) 185(%) (-%) 194(%) 216(%) 189(%) 207(%) (-%) 斬り上げ 220(%) 232(%) 215(%) 213(%) (-%) 突き 247(%) 245(%) 242(%) 236(%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 【通常格闘/横格闘射撃派生】斬り落とし キック ロングライフル 多段ヒットする袈裟斬りから相手を蹴り飛ばして跳躍し、上下反転したままロングライフルを発射。 最後のライフルは原作4話でのジャスティス戦の再現。 手早く終わって出し切りで強制ダウンを取れるのだが、カット耐性なら前派生・威力なら特格派生があるためこちらの有用性はやや苦しめ。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗射撃派生 袈裟斬り 101(71%) 137(%) 96(71%) 126(%) 45(-9%) 1.7 2.0 0.0 126(66%) 166(%) 121(66%) 157(%) 35(-5%) 蹴り飛ばし 166(56%) 197(%) 161(56%) 188(%) 60(-10%) ライフル 217(%) 234(%) 212(%) 225(%) 90(-%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 【前格闘】サマーソルトキック 宙返りして繰り出す蹴り上げ1段。 発生は早いがほとんど伸びずかち合いにも弱めで、自衛にも心もとない性能。 受身可能になってしまったが初段の火力は本機の中で一番高いので、締めに使うとコンボダメージの水増しと打ち上げの両立ができる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 キック 80(-20%) 2.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り 2段目で浮かせ、3段目で真横に吹き飛ばす3段格闘。 そこそこの発生の良さがあるので、振り返しに使いやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 回し蹴り 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 【後格闘】 カウンター ヒートナタをクロスして構える格闘カウンター。 成立すると右ストレートで反撃。 盾移行やバリアの類はない対格闘特化。 反撃は単発高威力・強制ダウン。 成立から反撃出し切りまでに一拍間が空くため、キャンセルして格闘追撃でよりダメージを伸ばす択があるのも覚えておきたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 成立時 パンチ 185(-%) 5↑ スタン→強制ダウン 【BD格闘】ジャンプ蹴り→斬り払い フワ格軌道の飛び蹴り→斬り払いで受け身不可ダウン。 主力格闘。上にいる相手への追従が優秀。 総合的な伸びにも優れるが、BDを挟む関係上ブースト消費が多いので連続使用は禁物。 アプデで追従が強化された他、『追従方式の変更』で伸びの上昇中でも射程内に入った時点で攻撃を開始するようになり、近距離での発生が早くなっている。 出し切りからは即後ステでN格初段をすかしコンが可能。 BD格N→(N)N特派生(最終段前)→N特派生と長いコンボも可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り払い 145(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 【特殊格闘中N特殊格闘】パンチ ストレート→袈裟斬り→間合いを取ってハンドガン→斬り上げの連続攻撃。 6話のビルドストライク戦の再現。 ハンドガンは格闘ボタン追加入力で最大5回の追加攻撃が可能。 初段の伸びに優れるほか、メインからキャンセルで出せる。 ダウン値は初段のパンチと最後の斬り上げにしかないため、コンボの中継ぎ・〆のどちらにも適する本機のデスコンパーツ。 しかし動かない上に出し切りに時間がかかるのが難点。 本作では時限強化中限定になったからか初段動作にSAが追加された他、補正推移はそのまま初段とハンドガンの威力が微増。 元々補正が軽かったこともあり、追加入力最大時の威力が大幅に増加している。 乱戦でも伸びと初段のSAを見越して振り、2段目を出さずにキャンセルして他の択で追撃、といった用法も考えられる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 袈裟斬り 117(64%) 17(-4%)*4 0.0 ハンドガン 137(61%) 30(-3%) ┗追加入力 ハンドガン 137~242(61~56%) 35(-1%)*0~5 ┗最終段 斬り上げ 205~304(--%) 110(--%) 5↑ 5↑ 【特殊格闘中横特殊格闘】回し蹴り 大きく回り込みながら接近して連続回し蹴りを繰り出す3段格闘。 2話のビルドストライク戦の再現。 前作横特格が換装中限定武装に。 ダメージはN格と同推移だが派生はなく、初段の軌道を主目的として迎撃射撃を拒否しつつ反撃する始動としての使い方が基本。 出し切り受け身不可ダウンだが、吹っ飛ばしが大きい上に浅く、追撃は難しい。 アップデートで回り込み性能が大幅に強化。エクシアやアルケーといった格闘機系の大回り特殊格闘と同じポジションになった。 更にBD格同様、射程内に入り次第すぐに攻撃を開始するようになった。 下方修正で初段のすり抜け効果がなくなったが、軌道の関係で回避力は以前高いままであり影響は少なめ。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 足払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 回し蹴り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 回し蹴り 176(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 覚醒技 【覚醒技】紅の彗星コンボ 「私の全てで応えよう!」 ヒートナタで逆袈裟→飛び退きつつハンドガン連射→構え直してロングライフルで狙撃。 初段命中後、自機は連射しながらどんどん後ろに下がっていく。 動作量は少ないものの、出し切りにかかる時間は覚醒技としては短い部類。 今作では覚醒技を発動するだけでリアクティブアーマー全快に加え、同時にハイマニューバ状態に移行するようになった。 耐久水増しと時限強化と恩恵が大きく、覚醒したら空撃ちでも積極的に入力を狙いたい。 ただ耐久ミリの状態で発動できても、ダメージが軽減されてなおBR1発で落ちてしまいまったく意味がない、というケースはとても多い。 わずかな残耐久で覚醒技空振りした場合は、バフは時限強化のみ得られたと考えてそれ以降の試合運びをするべきだろう。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 逆袈裟 //65(80%)? //17(-5%)*4? 0.0 0.0 2段目 連射 //(%) //(-%) 3段目 狙撃 //281(%) //(-%) 5.6↑ 5.6↑ 特殊 リアクティブ・アーマー 被ダメージを常時30%軽減する。コストオーバー時は弾数0で再出撃する。 本来受けるダメージ分武装ゲージが減少し、0になると効果が解除。 一切の補正がかかっていない状態で威力100の単発武装を受けると、アーマーのゲージが100減り、受けるダメージは70となる。 なお、残量が1でも残っていれば超過ダメージ分も軽減されるため、実質的な耐久値は+60以上という事になる。 今作から覚醒技空撃ちでもリロードされるようになったため、うまく使えれば一部3000コストを凌駕する実耐久値を発揮できるようになった。 反面、必要以上にタフになり金枠と違って特殊移動武装もないため、相手から放置されやすくなる点には注意。 【復活】アメイジングブースター 「まだだ…まだこの手がある!!」 残コスト2000以下で撃墜されると移行する復活形態。 詳細はこちらを参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) ※時限強化中のコンボは[]で記載 ※特格はそれぞれ「N特格」「横特格」で記載。 ※N特格関連は記載がなければ最大入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本的なズンダ メイン→射CS 146 セカイン メイン→Nサブ≫メイン 139 メイン→横サブ→射 130 メイン≫N前 メイン 213 メイン≫NN前 199 メイン≫NN特 208 N特は199 メイン≫N射 198 NN射は197 メイン→N特格 [241] メイン→横特格 [181] メイン≫BD格N メイン 191 前格〆だと194だが伸びの問題で当てにくく非推奨 Nサブ≫メイン≫メイン 151 Nサブ≫メイン≫BD格N 179 Nサブ→射CS 150 セカイン Nサブ≫前 前 172 前格拾い。他の格闘より近めを意識した方がよい。 Nサブ≫N前 メイン 235 NN前だと234 Nサブ≫NN特 225 N特は221 Nサブ≫N特(最終段前) NN特 265 N特(最終段前) N特は258、NN特(最終段前) N特は262 Nサブ≫NN射 222 N射は218 Nサブ≫BD格N メイン 204 Nサブ≫N前 (N)N前 259 透かしコン。非覚醒時は最速後ステ後微ディレイ入力。2回目が特格派生で277、射撃派生で261 N前 N特格 [304] NN前 N特格で[296] Nサブ≫N特格 [275] Nサブ≫N特格(6hit) N特格 [303] Nサブ≫横特NN 前 [219] 締めがメインで[216] 特射(1,2hit)≫メイン≫メイン≫メイン 154 ←は1hitの時。 特射(3~7hit)≫メイン≫メイン 168 ←は7hitの時。 特射(8~10hit)≫メイン 165 ←は10hitの時。 特射→射CS 164 ←は10hitの時。特射のhit数でダメージや射CSの1,2発目どちらでダウンするか変わる。 特射(10hit)≫Nサブ 164 特射がフルヒットしていなかったり覚醒していると強制ダウンにならない。 特射(~8hit)≫N特 201 ←は6hitの時。 特射(6,7hit)≫BD格N 174 ←は6hitの時。 特射(~8hit)≫N特格 [204] ←は8hitの時。 ??? N格始動 NN NNN 217 3段格闘の共通コンボ。本機はN3段目や派生から追撃するほうが遥かに高効率 N前 N前 287 主力。火力とカット耐性のバランスが良い。N前 NN前は286、NN前 N前は276 NNN 前 219 ダメ確定早め。 NNN≫BD格N 244 NNN→射CS 208 N→射CSは155、NN→射CSは186 NNN Nサブ→射 226 N Nサブ→射は169、NN Nサブ→射は196 NN前 Nサブ→射 259 N前 Nサブ→射は253 NN前→射CS 248 N前→射CSは234 N前 NN特 304 N前 N特は296 NN特(最終段前) NN特 288 N→特(最終段前) N→特で278 NNN N前 259 N特追撃で266、N射追撃で256 N前 (N)N前 (N)N前 326 透かしコン。非覚醒時は最速後ステ後微ディレイ入力(覚醒すると機動力上昇の影響で同じタイミングでは入らないので注意。)3回目が特格派生で346、射撃派生で331、メイン〆で308 N前 (N)N特(最終段前) Nサブ 299 同上。攻め継続。 N前 N特格 [304] NN前 N特格で[296] ??? 前格始動 前 前 前 192 前 NNN 212 前 N前 メイン 255 前 NN前は240 前 NN特 245 前 N特は241 前 N射 241 前 NN射は238 前→射CS 170 前 Nサブ→射 184 前 N特格 [295] ??? 横格始動 横前 N前 282 火力とカット耐性のバランスが良い。横前 NN前は281、横N前 N前は267 横 横前 メイン 231 初段でキャンセルした時用。横 横N前 メインは227 横 横NN 前 212 同上。 横 横N特 218 同上。横 横特は217 横 横N射 215 同上。横 横射は214 横前 NN特 299 横前 N特は291 横N 横NN 208 3段格闘の共通コンボ。 横NN 前 210 繋ぎは前ステ 横NN≫BD格N 235 横NN→射CS 199 横→射CSは150、横N→射CSは177 横NN Nサブ→射 217 横 Nサブ→射は164、横N Nサブ→射は187 横N前 Nサブ→射 250 横前 Nサブ→射は248 横N前→射CS 239 横前→射CSは229 横N特(最終段前) 横N特 277 横特(最終段前) 横特で272 横N前 (N)N特 288 透かしコン。最速後ステ後微ディレイ入力 横前 (N)N前 (N)N前 321 同上。3回目が特格派生で341、射撃派生で326、メイン〆で303 横前 (N)N特(最終段前) Nサブ 294 同上。攻め継続。 横前 N特格 [299] 横N前 N特格で[287] ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格N≫BD格N 233 BD格N NNN 245 BD格N NN前 259 BD格N≫N前は257 BD格N NN特 270 BD格N≫N特は262 BD格N NN射 259 BD格N≫N射でも259 BD格N 射CS 184 キャンセルだと当たらない。繋ぎはディレイ後ステ BD格→射CS 155 手早くダウンを取りたい時に。 BD格N Nサブ→射 208 BD格 Nサブ→射は169 BD格N N前 (N)N前 264 前派生の透かしコン。非覚醒時は最速後ステ後微ディレイ入力透かした後が特格派生で282、射撃派生で266 BD格N (N)N前 (N)N前 303 BD格+前派生の透かしコン。BD格2段目から即速後ステ。(当てた相手をくぐる前のほぼ最速)最後が特格派生で323、射撃派生で308 BD格N N特格 [294] ??? 特格中特格始動 N特格(6hit) N特格 [350] 長いが高火力。 N特格(6hit) N特 [339] N特格(6hit) N特格(6hit) Nサブ [344] 攻め継続。 横特格→射CS [155] 横特格N→射CSは[186] 横特格N N前 メイン [243] 横特格N NN前は[231] 横特格N NN特 [242] N特だと[234] 横特格N NN射 [231] N射でも[231] 横特格NN BD格N [244] 横特格NN N前 [259] 特格派生だと[266]、射撃派生だと[256] 横特格NN N特格 [271] 横特格初段 N特格は[280] 横特格NN Nサブ→射 [226] 横特格 Nサブ→射は[169]、横特格N Nサブ→射は[196] 横特格 N前 (N)N前 [264] 透かしコン。非覚醒時は最速後ステ後微ディレイ入力透かした後が特格派生で[282]、射撃派生で[266] ??? 覚醒中射撃始動 F/S/V・C メイン≫N特(最終段前) N特 ??/??/236 メイン≫N特格(6hit) N特格 ??/??/271 Nサブ≫BD格N N特 ??/??/254 メイン≫覚醒技 ??/??/211 メイン≫N前 覚醒技 ??/??/249 メイン≫N前 覚醒技は??/??/249 Nサブ≫覚醒技 ??/??/247 Nサブ≫N前 覚醒技 ??/??/273 Nサブ≫N前 覚醒技は??/??/271 Nサブ≫横特NN 覚醒技 ??/??/[252] 覚醒中格闘始動 F/S/V・C N前 N前 メイン ??/??/294 覚醒中はメイン追撃ができる。 横前 N前 メイン ??/??/289 同上。 BD格N N前 メイン ??/??/271 同上。 横特格NN NN特 ??/??/[275] NN前は??/??/[258]、NN射は??/??/[251]でN前やN射の方が良い。 NNN 覚醒技 ??/??/271 N 覚醒技は??/??/252、NN 覚醒技は??/??/243 N前 覚醒技 ??/??/299 N前 覚醒技は??/??/293 N前 N前 覚醒技 ??/??/335 前 覚醒技 ??/??/267 前 前 覚醒技だと??/??/255 横NN 覚醒技 ??/??/262 横 覚醒技は??/??/247、横N 覚醒技は??/??/234 横前 覚醒技 ??/??/294 横前 覚醒技は??/??/284 横前 N前 覚醒技 ??/??/330 BD格N 覚醒技 ??/??/271 BD格 覚醒技は252 BD格N N前 覚醒技 ??/??/308 N特格(6hit) 覚醒技 ??/??/[343] N特格(6hit)が2回だと??/??/[361]、3回だと??/??/[373] 横特格NN 横特格NN ??/??/[250] 横特格NN 覚醒技 ??/??/[271] 横特格 覚醒技は[252]、横特格N 覚醒技は[243] EXバースト考察 「それでは、本気で行かせて頂こう!!」 覚醒タイプ ガンプラ(格闘寄り) Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -15% ブースト軽減 -0% メインからの格闘キャンセルは単純に強力。 F覚中に強化N特格を連打しての追い回しは流石に押し付けと言っていいだろう。 シャッフル低ココンビの場合はこれが安定する。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減 -0% 優秀なメイン連射やレバサブ射撃派生→メインで降りれるようになり、高誘導の特射の回転率が上がる。 だがFに比べて火力は低く、実弾主体のせいで撃ち負けするリスクも十分起こり得る。 見られていると見切られやすい射撃も多く、特に覚醒中は注目を集めやすいこともあり推奨は出来ない。 Vバースト ブースト軽減 -0% 機動力が上がる覚醒。 だが生時でもそれなりの機動性を持っており、押し付けられる射撃はないし格闘もリスクが高い。 火力補正も防御補正もないので、攻めではFS・受けではCに劣っている感は否めない。 一応、安全圏まで逃げて覚醒技空振りでアーマー回復と時限強化→相方にすぐ合流という流れはできるのは利点か。 Cバースト 防御補正 -15% 相方が高コストならこれ1択。 覚醒技空振りの仕様により過剰と言えるくらいの生存力があるので、安定してタンク役を遂行できる。 ザクアメの延命能力に着目し、相方とのダブルC覚でひたすら遅延しまくりタイムアップでのスコア勝ちを狙うという特化戦術も可能。 ただ、如何せんザクアメが放置されやすい機体なため、ザクアメ側が平時からしっかり主張しないと相方2落ちコースを狙われがち。 Nサブのおかげで高コストが相方なら試合から締め出される恐れは減るが、攻め手が欲しい低コ相方の時なども選べるような自己完結性のある覚醒ではない。 戦術 前作とは大きく異なり時限強化機体としてリファインされているが、基本は前作とほぼ変わらない。 メイン、サブ、特射の三本柱で射撃戦を展開しつつ、前進して格闘コンボを狙っていく。 特に主力となるのは大幅強化されたNサブで、これをいかに相手の隙に刺せるかで主張力が大きく変動する。 後述するように雑に狙うと逆にやられてしまうので、自身の安全を優先しつつ当てていきたい。 特射も小分け リロード改善もあって回転率はかなり快適な部類になっている。早めのBDCもテクニックとして身に付けておきたい。 ハンドガンの統合や各種特格が時限強化限定となっており出来ることの回数は確かに減っているが、各種性能が強化された現在となっては武装管理が出来れば大した問題にはならないだろう。 そうして強化ゲージが溜まれば今度はこちらが本気で応える番。SA付き格闘や回り込み格闘がメインからキャンセルで出せる点は非常に強力なので、基本行動はそのままに隙を見て大胆にねじ込んでいこう。 「武装が全て実弾で相手のビームに消されやすい」、「前作までの格闘CSがサブと統合したことで今までより敵に送れる弾幕射撃の量は落ちている」、「足掻き択はあるが降りテクは無し」と言った弱点は相変わらず。 また、覚醒技でリアクティブアーマーが復活する仕様になった影響で相当タフになっており、主張力が無いと放置される危険性が実は増している。 そのため、放置されたと思ったらNサブと特射、伸びのいいBD格闘を駆使してしっかり主張していきたい。 幸い生時でも機動力は高く、覚醒技空振りでのリアクティブアーマーのおかげで延命能力は高めなので、1回目の強化からリスクを犯す価値は高い。 試合全体を通してしっかり主張し、相方負担が通常の6倍にならないように立ち回ろう。 対面対策 アプデの強化により弱点だった低弾速or誘導・リロード難を克服しており、全盛期バ2並みに面倒な機体となっている。 リロードしやすくなったリアクティブアーマーのおかげで復活持ちながら異様にタフなのも相変わらず厄介。 無闇に相手をしない程度に放置するか、降りテク無しのALL実弾という点を突いてしっかり潰すかの2点を目指すのが無難。 この機体は射撃寄り汎用機の外見をしているが、遠距離戦はアップデートでNサブを手に入れたものの全体的には苦手。 強誘導のミサイルは弾速が悪く、ステップ1つで簡単に無力化出来る。小分け出来るようになったが、それはそれで弾幕が薄くなるので露骨に無視しなければ問題はない。 横サブやサブの2発目は食い付きがいいがダメージは全く伸びず、転ばされても即不利になるものではない。 ただ、大幅強化されたNサブには十分に警戒しなければならない。 全盛期のX2NCSに近い性能を持っており、着地取りはもちろん多少の着地ずらしにも食い付いてくるため、ザクアメに見られている間は雑なブースト運用は厳禁。 回転率も程よい長さで、あちらほどではないにせよこの武装を虎視眈々と狙ってくるため気を抜かないように。 幸い空中戦を狩りに来る性能ではないものの、多少は強気の青着地を通すことも重要になってくるだろう。着地硬直中の盾も意識したい。 射撃戦で有利を取れず放置を恐れたザクアメはほぼ必ず格闘を狙ってくる。 が、先の通り降りテクがないためブースト有利を作ることが出来ず、距離を取りつつ仕切り直すのは簡単。 ブースト効率に優れた移動方法もなく、格闘そのものもフワ格や強化中の両特格以外は見てから対応出来るので落ち着いて対処しよう。 特にN特格はスパアマ、横特格は変則軌道かつすり抜け持ちなので、安易に迎撃しようとしないこと。それらの射程範囲に潜りこまれた時点でかなりのピンチなので、盾で凌ぐなり相方に救援を求めるなりしてダメコンに努めよう。 そうして必死に追いすがるザクアメを振り切りつつ、敵相方をダブロで削って放置したまま勝利することを目指したい。Nサブには要注意。 今作は時限強化を手にしており、そもそも特射の誘導は強いためこれまでのような考えなしのガン無視は危険。 ただ、シナンジュやギス2のような著しい強化幅はなく、あくまで平時の延長に過ぎない。相手が打って出ないようなら引き続き適度にあしらうことも十分可能。 また、降りテクなしのALL実弾という特徴は相変わらずなので、低コ狩りに強い高コストならサクッと倒しにいくのもあり。コスト相応にダブロで挟むのもok。 横サブの足掻きはあるが、Nサブでプレッシャーを掛けられるよりは数段マシなので、吐かせたら大きなチャンスと見切って大胆に詰めたい。 僚機考察 適した僚機 ラインを上げて、かつ維持出来る3000前衛機。 ザクアメ強化に伴い着地取りやステップ強要がやりやすくなったため、じっくり戦いつつ先落ち出来る機体がベスト。 適さない僚機 前衛を求める後方支援機体。 せっかく強化されたNサブを刺すチャンスが失われる上に、降りテクもないのでこちらが蜂の巣になりゲームが成り立たない。 コストパターンごとの戦術考察 3000 鉄板。セオリーどおりの2000後衛を果たそう。 アーマーがあるので多少のミスはリカバー出来る。 2500 前衛機なら両前衛。降りテクがない分、自衛力の押し付けも狙っていきたい。 2000 シャッフル事故。両前衛出来るならともかく、大半の機体では前衛不在となりやすくお互いがしんどい。 弾がコスト上位クラスで強くなったとはいえ、引き撃ちだけで勝つにも耐久調整が難しい。 落ち時だけは逃さないように気を付けよう。 1500 もう一つの推奨帯。前衛機と組んで射撃を送りつつ、ザクアメの良好な格闘性能も積極的に活かしたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 チャレンジミッション 【機体ミッション】ザクアメイジング ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 200 2000 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:255戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 聖鳳学園高等部模型部の部長元生徒会長 10000 コメントセット その[本気]、私の[本気]で応えよう! 15000 称号文字(ゴールド) 生徒会長 20000 スタンプ通信 私の本気で応えよう! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 生徒会長 【キャラクターミッション】ザクアメイジング[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンプラ・イヴ 20000 衣装 聖鳳学園制服 外部リンク したらば掲示板 - ザクアメイジング part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ザクアメイジング part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 早めのダウン取りとか途中離脱のコンボって考えようと思えば無限に出てきちゃうんだしズラズラと書かなくてもいい。カット耐性コンならまだしもね。NN NNNなんてこのキャラでやらんし…。 -- (名無しさん) 2023-12-13 23 56 24 なんか書いたコンボがコメントアウトされてますね・・・面倒くさい。一応説明すると非推奨を書く理由はやって損しないように「やらない方がいいコンボ」を知ってもらう為、離脱用の理由はコンボを完走させようとして喰らいすぎる人がシャフ等で散見されるので離脱を視野に入れる為です。きりがないと言いますがこの機体降りテクないですし射CS、横サブか初段3段とかしかないと思いますよ。 -- (名無しさん) 2023-12-15 08 20 08 ↑コメントアウトした側だけどコンボってそもそもどこまで繋がってその威力がどのくらいなのか。を確認する程度の用途のものじゃないですか?「やらなくていいコンボ」をしないでこれやると効率いいよ!って教える場でもあるし。途中離脱する時なんていつ離脱決めるかはタイミング次第だしそういう時ダメージの事は考えてないから載せる必要性も薄いと思うんですよね。 -- (名無しさん) 2023-12-15 09 43 44 まあ個人の判断でいるいらない決めるのもアレだから不満があるなら戻してくれて構わないです。 -- (名無しさん) 2023-12-15 09 45 57 「やらなくていいコンボ」をどうするかですよね。俺目線だと打ち上げからのキック〆等は①クロブのwikiに非推奨の注記なしで記載がある。②他の機体では性能差により推奨となる場合がある。という二つの要因から書かなければ使用する人はいないとは言えないです。 -- (名無しさん) 2023-12-15 13 56 13 あとコンボは実際どこまでできるかは置いておいて、①コンボ前の目標設定②コンボ中の目標修正③コンボ後の実績確認の3つの要素がありますよね。離脱用は②③にあたります。その為、お気遣いいただいたところ申し訳ないですがないよりはある方がメリットがあると考えます。 -- (名無しさん) 2023-12-15 13 59 00 強化中で記載を分ける表記をされた方も同一の方でしょうか?そこは俺は失念しておりました。ありがとうございます。長文失礼しました。 -- (名無しさん) 2023-12-15 13 59 56 ↑自分としてもコンボ表長くなりすぎると見辛いなぁっていうのもあったんで個人の判断でコメントアウトしちゃいました。そこは申し訳ない。以後気を付けます。 -- (名無しさん) 2023-12-15 22 46 52 ↑そうですね。あまり長くなってもよくないので非推奨は一つだけであとは省略にします。あと離脱用ですがNサブ射撃派生の方がよろけだけでなく出し切り等でダウンで浮いてる相手も拾えるのでこちらにします。 -- (名無しさん) 2023-12-16 20 12 07 N特格が195~280でアプデ前の情報だったので書き直しました。あとNサブ≫BD格N N→特はダウン値1.0+1.7+1.0+1.7=5.4で非覚醒だと特格派生を入れる前に強制ダウンするので覚醒時に移します(実機確認済)。それと覚醒時の横特格NN NN特が消えてたので復帰しました。一応言うと通常時の横特格N NN特や横特格NN N特より高いです。 -- (名無しさん) 2023-12-16 20 20 30 名前 コメント すべてのコメントを見る
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A始動立A(5A)始動 屈A(2A)始動 前A(6A)始動 B始動 C始動 投げ始動 ディストーションドライブ〆 A始動 立A(5A)始動 攻撃 総合ダメージ 増加分 立Ax2 289 立Ax3 383 +94 立Ax4 460 +77 立Ax5 523 +63 立Ax6 574 +51 1発増えるごとに82%の補正。 基底補正とコンボ補正がかかっている…? 屈A(2A)始動 屈A 立B(1hit) 404 屈A 立B(2hit) 601 屈A 屈B 470 屈A 屈B 立B(1) 662 屈A 屈B 立B(2) 827 屈A 屈B 立C 861 屈A 立B(1) 立C 804 屈A 立B(2) 立C 945 屈A 立B(2) 立C 屈C 1241 前A(6A)始動 前A(6A) B尖晶斬(1) 1052 前A B尖晶斬(2) 1072 前A B氷翔剣 1146 B始動 立B(2) 620 立B(1) 立C 899 立B(2) 立C 1092 屈B 立B(1) 立C 1013 屈B 立B(2) 立C 1139 立B(1) 3C 775 立B(2) 3C 986 屈B 3C 773 C始動 立C 屈C 1199 立C 3C 1084 立C B氷翔剣 1194 立C 立D 1192 立C A尖晶斬 1090 立C B尖晶斬 1742 3C 2B 820 投げ始動 前投げ 1680 後ろ投げ 1240 空投げ 1240 前投げ 屈A 1741 前投げ 屈Ax2 1791 前投げ 前投げ 3360 前投げ 前投げ 屈A 3381 前投げ 前投げ 屈Ax2 3398 ディストーションドライブ〆 氷翼月鳴 3579 屈A 氷翼月鳴 2836 立C 氷翼月鳴 2791 立D 氷翼月鳴 2976 6D 氷翼月鳴 3977
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クラブ名:NECナイメーヘン Nijmegen Eendracht Combinatie Nijmegen ホームタウン:ナイメーヘン スタジアム:McDOSホッフェルト・スタディオン(12,500人) オフィシャルサイト:http //www.nec-nijmegen.nl/ Ps 11-12 12 名前 GK 1 1 バボシュ GK 22 22 パーウウェ GK 26 26 ファン ダイン GK 30 30 スミッツ DF 2 2 セーレシ DF 3 3 ファン アイデン DF 4 4 ナイティンク DF 5 5 アミュー DF 14 14 コンボイ DF 15 15 ウェレンベルフ DF 17 17 チモフシュ DF 19 19 ウィル DF 27 27 スタットハウデルス MF 6 - アブディ イブラヒム →マンチェスター シティ(ENG)→ストレームスゴッセIF(NOR) MF 8 8 コールワイク MF 10 10 シェネ MF 18 18 ルーン MF 20 20 ヘーセンス MF 23 23 ファン デル フェルデン MF 25 25 フォール MF 32 32 ヴァドーツ FW 7 7 レロイ ジョージ FW 9 9 ゼーファイク FW 11 11 プラチェ FW 16 16 ナイラント FW 21 21 ラトゥペイリッサ FW 24 -- フロートファーム →FCオス(NED) FW 28 - エッペル →パクシュSE(HUN)
https://w.atwiki.jp/ff14tos/pages/8.html
ハウジング【The old scabbard】 Since 2014/02/05 グリダニア ラベンダーベッド 20番地 Sサイズ クラフトさんがポケットマネーで買ってくれました! ありがとうございます!皆でくつろがせていただきます! あ、それとクラフトさん! 庭具も揃えといてね! 早くね! クレスト 門 外観 庭 屋内 アクセス クレスト 門 昼 夜 外観 庭 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (tos_house_garden.png) 屋内 受付 カウンター 廊下 控室 アクセス
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鬼木 ユージン(おにき ゆーじん) R R-Max SR[覚醒] 「なんや、手ごたえないなぁ。」 「もっと本気で打ってこんかい」 「やっぱ日本は性に合わん。わいはここから始めることにするわ。」 アメリカ帰りの怪力高校球児。メジャーからも注目されるスポーツアカデミーで育つが、とある事情で帰国を余儀なくされる。関西弁なのは母親の影響。 オンボロバスにハンバーガー? 上等やっちゅうねん。どこでやっても野球は野球や。さぁて、今日も殺人バッファロー打法で行ったろかい! コスト10成長型早熟 Lv1⇒60⇒70攻撃___⇒__⇒344369防御___⇒__⇒282270特攻___⇒__⇒282270特防___⇒__⇒282270 スキル無し 出現日20__/__/__取得方法
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【ライジングトゥーキック】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 7RK 中JS 13 15 -19 -8 D 【ライジングトゥーキック】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 8RK 中JS 18 15 -12 D D 【ライジングトゥーキック】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 9RK 中JS 15 15 -12 U U 通称ライトゥー。 熊パンには熊三宝龍がある為、使われる事は少ない。 一応熊三宝龍よりも発生が1F早いので、使い所はあるかも。
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概略 出典 トウコウスフィア第91回(クレンジング済の人間の管理) トウコウスフィア第102回(クレンジングされた人はその後どうなった?) 関連 クラスタニア スレイヴ街区 ハーヴェスターシャ(VISTA)
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職業[ライジング]を追加するブースター。 ソーサラーの中でも一種類の魔法だけを極めた者達。 極めた魔法にアレンジを加える事で、様々な状況に対応させる。 【特性】魔法を一種類しか習得できない、杖を所持時は魔法の達成値・ダメージ+1 自動型黒魔法 博識 魔導 蒐魔 魔封の印 誘発型虹色の魔 魔力練成 魔力集約 魔力増幅 使用型二重詠唱 魔力拡散 魔装撃 魔力集中 カミワザ魔力解放 限界突破 自動型 黒魔法 黒魔法Lv1 【タイプ】 自動型 【効果】 黒魔法をLv1まで習得できる。 【前提条件】 - 【消費SP】0 黒魔法Lv2 【タイプ】 自動型 【効果】 黒魔法をLv2まで習得できる。 【前提条件】 - 【消費SP】3 黒魔法Lv3 【タイプ】 自動型 【効果】 黒魔法をLv3まで習得できる。。 【前提条件】 - 【消費SP】6 博識 博識Lv1 【タイプ】 自動型 【効果】 知+1。 【前提条件】 - 【消費SP】2 博識Lv2 【タイプ】 自動型 【効果】 知+2。 【前提条件】 - 【消費SP】4 博識Lv3 【タイプ】 自動型 【効果】 知+3。 【前提条件】 - 【消費SP】8 魔導 魔導Lv1 【タイプ】 自動型 【効果】 魔術達成値+1。 【前提条件】 - 【消費SP】2 魔導Lv2 【タイプ】 自動型 【効果】 魔術達成値+2。 【前提条件】 - 【消費SP】3 魔導Lv3 【タイプ】 自動型 【効果】 魔術達成値+3。 【前提条件】 - 【消費SP】5 蒐魔 蒐魔Lv1 【タイプ】 自動型 【効果】 攻撃魔法のダメージ+1。 【前提条件】 - 【消費SP】2 蒐魔Lv2 【タイプ】 自動型 【効果】 攻撃魔法のダメージ+2。 【前提条件】 - 【消費SP】3 蒐魔Lv3 【タイプ】 自動型 【効果】 攻撃魔法のダメージ+3。 【前提条件】 - 【消費SP】5 魔封の印 魔封の印 【タイプ】 自動型 【効果】 貴方は貴方が習得している種類の魔法ではダメージを受けない。 【前提条件】 - 【消費SP】3 誘発型 虹色の魔 虹色の魔 【タイプ】 誘発型 【発生】 貴方が攻撃魔法を使用した時 【効果】 貴方はMPを1消費してもよい。 そうしたのなら、その魔法の属性を任意の属性に変更する。 【前提条件】 - 【消費SP】2 魔力練成 【タイプ】 誘発型 【発生】 貴方が攻撃魔法を使用した時。 【効果】 貴方はMPを2消費しても良い。 その攻撃魔法の任意一つの発生源が[ダメージ-2]され、目標数が[+3]される。 【前提条件】 - 【消費SP】2 魔力集約 魔力集約 【タイプ】 誘発型 【発生】 貴方が攻撃魔法を使用した時 【効果】 貴方はMPを1消費してもよい。 その攻撃魔法の任意一つの発生源が[ダメージ+4]され、目標数が[-3]される。 目標数が0以下になる場合、このスキルは使用できない。 【前提条件】 - 【消費SP】2 魔力増幅 魔力増幅 【タイプ】 誘発型 【発生】 貴方が攻撃魔法を使用した時。 【効果】 貴方はMPを2消費してもよい。 そうしたのならその攻撃魔法は[8][9]でクリティカルする。 【前提条件】 - 【消費SP】2 使用型 二重詠唱 二重詠唱 【タイプ】 使用型 【効果】 MPを1消費する。 貴方はそのターン、二回魔法を使用してもよい。 このスキルは使用しても行動済みにならない。 【前提条件】 - 【消費SP】2 魔力拡散 魔力拡散 【タイプ】 使用型 【効果】 MPを2消費する。 その[戦闘中]、貴方が使用する魔法の目標数は[+2]される。 【前提条件】 - 【消費SP】3 魔装撃 魔装撃 【タイプ】 使用型 【効果】 MPを1消費し、魔法を一つ選択する。 以後、貴方は通常戦闘を行うたびに選択した魔法を使用してもよい。 【前提条件】 - 【消費SP】3 魔力集中 魔力集中Lv1 【タイプ】 使用型 【効果】 MPを2消費する。 貴方が次に使用する攻撃魔法の達成値に[+2]、ダメージに[+3]される 【前提条件】 - 【消費SP】3 魔力集中Lv2 【タイプ】 使用型 【効果】 MPを2消費する。 貴方が次に使用する攻撃魔法の達成値に[+4]、ダメージに[+5]される 【前提条件】 - 【消費SP】5 カミワザ 魔力解放 魔力解放 【タイプ】 神業・使用型 【効果】 貴方は行動済みとなる。 次に貴方が使う攻撃魔法の目標は[[敵全体]]になる。 【前提条件】 - 【消費SP】0 限界突破 限界突破 【タイプ】 神業・使用型 【効果】 貴方は行動済みとなる。 その[戦闘中]のみ、貴方は習得している魔法の1Lv上の魔法を使用できる。 ただし消費MPは2倍となる。 【前提条件】 - 【消費SP】0