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https://w.atwiki.jp/complex-festa/pages/6.html
ライフゲームのアプレット。 アプレットを開く ダウンロード用zipファイル 使用方法 グリッド上をマウスでクリックすると初期状態を設定できます。
https://w.atwiki.jp/abwiki/pages/75.html
昔なつかしいライフゲーム。 ルールは簡単。 セルが生きていて周り8つのセルを数えて2か3なら生き残る、 セルが死んでいて周りが3つなら誕生。 これだけ。 ライフゲーム #N88BASIC Const XMAX = 30 Const YMAX = 30 Const XMIN = 1 Const YMIN = 1 Const INIT_CELL_PER = 20 初期ライフの割合 Const TIMER = 250 Const CELLSIZE = 16 Enum MAPPING MAINMAP SUBMAP End Enum Dim cell[XMAX,YMAX,1] As Byte MAIN() Sub MAIN() Randomize INIT() While (1) DRAW() Sleep(TIMER) NEWGEN() Wend End Sub Sub INIT() Dim x As Long, y As Long For x=XMIN To XMAX For y=YMIN To YMAX If Int(Rnd() * 100) INIT_CELL_PER THen cell[x,y,MAINMAP] = 1 Else cell[x,y,MAINMAP] = 0 End If Next y Next x End Sub Sub DRAW() Dim x As Long, y As Long For x=XMIN To XMAX For y=YMIN To YMAX Line(x*CELLSIZE,y*CELLSIZE)-((x+1)*CELLSIZE, (y+1)*CELLSIZE),cell[x,y,MAINMAP],BF Next y Next x End Sub Sub NEWGEN() Dim x As Long, y As Long Dim cellcount As Long For x=XMIN To XMAX For y=YMIN To YMAX cellcount = GetCell(x,y) If cell[x,y,MAINMAP] = 0 And cellcount = 3 Then cell[x,y,SUBMAP] = 1 Else If cell[x,y,MAINMAP] 0 And cellcount 1 And cellcount 4 Then cell[x,y,SUBMAP] = cell[x,y,MAINMAP]+1 If cell[x,y,SUBMAP] 7 Then cell[x,y,SUBMAP] = 7 Else cell[x,y,SUBMAP] = 0 End If Next y Next x For x=XMIN To XMAX For y=YMIN To YMAX cell[x,y,MAINMAP] = cell[x,y,SUBMAP] Next y Next x End Sub Function GetCell(x As Long, y As Long) As Long GetCell = 0 If cell[x-1,y-1,MAINMAP] 0 Then GetCell=GetCell+1 If cell[x-1,y ,MAINMAP] 0 Then GetCell=GetCell+1 If cell[x-1,y+1,MAINMAP] 0 Then GetCell=GetCell+1 If cell[x ,y-1,MAINMAP] 0 Then GetCell=GetCell+1 If cell[x ,y+1,MAINMAP] 0 Then GetCell=GetCell+1 If cell[x+1,y-1,MAINMAP] 0 Then GetCell=GetCell+1 If cell[x+1,y ,MAINMAP] 0 Then GetCell=GetCell+1 If cell[x+1,y+1,MAINMAP] 0 Then GetCell=GetCell+1 End Function
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コンウェイ(J.H.Conway)のライフゲームのバリアント。 ソフトをdownload http //www.nicovideo.jp/watch/sm20059893 上の動画用のスクリプト ---------------------------------------------- README // life-like(lifegame) lapse 006 ---------------------------------------------- ■概要 コンウェイ(J. H. Conway)のライフゲームのバリアント(ライフライク)です。 このプログラムでは、各セルの生命値が0/1だけでなく、 より大きい整数値を取ることにより新しいルールを追加しています。 ■インストール 適当なディレクトリに放り込みます。 アンインストールするには関連するファイルを消します。 通常は解凍されたディレクトリ以下にまとまっています。 レジストリや外部の設定ファイル等は用いません。 ■操作 実行すると勝手に始まります。 終了するにはウィンドウを閉じます。 ※注意※ ライフゲームではドットが激しく点滅します。 画面を見る際は、部屋を明るくして離れて見てください。 ○キー 一時停止/再開 S, スペース, テンキー0 ステップ処理(加速) F, テンキー.(小数点) ノーウェイト処理切り替え G, テンキー* ループ処理切り替え T, テンキー/ 更新レート低下 K, テンキー- 更新レート増加 L, テンキー+ ランダム配置(密度低~高) 1~6 プリセット変更 F1~F4,SHIFT+F1~F4 マップ初期化 F5~F8 拡大率変更x1~x8 F9~F12,SHIFT+F9~F12 色変更 SHIFT+F5~F8 状態セーブ Ctrl+S 状態読込 Ctrl+O ※ステップ処理はキー取得速度の制限により60FPS程度になります。 #説明 ・ノーウェイト処理切り替え ノーウェイト処理中は1ループ毎のウェイトをスキップします。 オン時は()の中に * が表示されます。 処理速度は最大になりますが、CPUは100%使用します(単CPUの場合)。 ・ループ処理切り替え ループ処理中は画面端がループします。 オン時はタイトルの後に ! が表示されます。 ・更新レート低下/増加 更新レートを1FPS単位で増減させます。 この数値は()の中に表示されます。 指定できるのはあくまで目標値で、実際には等しい速度になりません。 実際の速度は 処理速度 描画速度 の順で()の左側に表示されます。 ・ランダム配置で初期化 生命値を再配置します。 配置される生命値は1のみで、キーにより密度が変わります。 ・プリセット変更 ライフゲームの規則を切り替えます。 ウェイト設定は維持されるので、始めから確認したい場合は 一時停止してから切り替えるべきでしょう。 詳細は ■キー設定 を参照してください。 ・マップ初期化 マップサイズを切り替え、生命値を再配置します。 詳細は ■キー設定 を参照してください。 ・拡大率変更 表示倍率を切り替えます。 詳細は ■キー設定 を参照してください。 ・色変更 表示色を切り替えます。 規則によっては画面全体が激しい点滅を起こす場合があるので、 一時停止してから切り替えることをお奨めします。 詳細は ■キー設定 を参照してください。 ・状態セーブ 現在の状態をセーブします。 世代数、画面の大きさ、状態内容が保存されます。セーブは1つの規則につき1つ作られます。 ファイル名は prefix + 設定で指定された名前になります。 設定が読み込まれていない場合は save.dat になります。 ・セーブ読込 セーブを読み込みます。 現在の状態は上書きされます。 ■ライフゲームの規則 初期状態での規則を説明します。 生命値は0(無生物)~4までの数値を取ります。 0 黒 1 緑 2 赤 3 黄 4 白 生成時期による色分けは行っていません。 ・生成ルール 現在の状態と近傍8点の生命値の合計値によって次の状態が決まります。 なお、画面端のセルの生命値は合計値に含めません。 現在の状態 0 近傍 3 - 1 近傍 10 - 1 現在の状態 1 近傍 2 - 3 近傍 3 - 1 近傍 6 - 2 近傍 11以上 - 1 それ以外 - 0 現在の状態 2 近傍 4以下 - 0 近傍 6-10 - 1 近傍 12 - 3 近傍 13以上 - 0 それ以外 - 2 現在の状態 3 近傍 2 - 2 近傍 4,5 - 1 近傍 7 - 2 それ以外 - 0 現在の状態 4 近傍 2 - 3 近傍 3 - 1 近傍 6 - 2 それ以外 - 2 ■キー設定 F1~F12,SHIFT+F1~F12には自由にコマンドを指定できます。 ・設定の仕方 実行ファイルと同じディレクトリに "prefix" という名前のファイルを おいて下さい。その中の文字列がキーファイルの名前の接頭辞になります。 初期値は ./key/f になっています。 ./key ディレクトリの中にプリセットの規則が入っています。 テキストで書かれているので、テキストエディタで開けば中身が読めます。 これらのファイルのように、 prefix に1-24の数値を付けたファイルが F1~12 SHIFT+F1~F12/(13~24) に対応し、規則が読み込まれます。 ファイル名は prefix + 番号 で、拡張子は必要ありません。 また、 .txt .dat .rul の拡張子を付けたファイルも読み込めます。 ・設定の書式 各設定は から始まります。 [ ~ ] や ; ~ 改行 はコメントになります。 同じ設定箇所を指示した場合、後に記述したもので上書きされます。 ・設定項目の詳細 ()内の数値は指定できる範囲を示します。 []は省略可能であることを示します。 ○生命値に関する設定 N(0~30) 色や規則を記述する生命値を指定します。 以降、規則は生命値Nについて適用されます。 [X(0-240)] [-] [Y(0-240)] Z(0-240) 近傍の生命値合計がX - Yの範囲だった場合、次の状態をZにします。 範囲は X - Y で、X以上Y以下になります。未満ではないので注意してください。 Xを省略すると0以上、Yを省略すると240以下の指定になります。 の右側は省略できません。 #000000 ~ #FFFFFF (16進数) 生命値の色を指定します。RRGGBBで各色00~FFが指定できます。 英字は小文字でも構いません。 loop 画面端をループさせます。 noloop 画面端をループしません。 画面端の生命値は単純に無視されます。 reset 規則をリセットします。 全ての生命値の次の状態が0になります。 ループ状態は noloop に設定されます。 これを書かないと規則がリセットされないので、0になる部分を省略して記述した 場合は意図通りに動かないことがあります。 逆に、規則を変えずに色やマップを変えたい場合はこれを書かない規則を使うこと で可能です。 ○マップに関する設定 size X(1-) Y(1-) マップのサイズを指定します。Xが横幅、Yが縦幅になります。 表示サイズが一定値を超える場合は unlimit を指定する必要があります。 配置は初期化され、全ての生命値が0になります。 multiply N(1-) 表示倍率をN倍に変更します。 表示サイズが一定値を超える場合は unlimit を指定する必要があります。 マップを大きくする場合、表示倍率が大きいと制限にかかる場合があるので、 サイズ指定より先に倍率を下げておくと良いでしょう。 unlimit 表示サイズの制限を解除します。 ウィンドウを確保する際、メモリが足りない場合は強制終了します。 bitmap X(1-) Y(1-) マップ列 初期配置を文字列で指定します。 配置サイズを数値で指定します。 マップより小さい場合は中央に配置されます。 マップより大きい場合は設定されません。 マップ列は 生命値0 = 0 生命値1 = 1 (中略) 生命値9 = 9 生命値10 = A (中略) 生命値30 = U として、X字×Y行で記述します。それ以外の文字は0になります。 文字数があっていない場合は設定されません。 random X(0-1;小数) 乱数で初期化します。 濃度Xで生命値1が配置されます。 ○処理速度に関する設定 fps X(1-120) 更新レートをXに変更します。 delay X(1-) Xミリ秒だけ処理を停止します。 pause 処理を一時停止します。 ○その他の設定 savefile NAME セーブファイル名をNAMEに設定します。設定ファイルの接頭辞が付きます。 ""などは付けず、半角スペースを含めないでください。 - # も名前に入りません。 ○例(コンウェイのルール) size 200 200 ;マップサイズを指定する。 random 0.2 ;ランダムに配置。 reset ;規則を記述する前にリセットする。 0 #000000 ;生命値0=いない状態を黒で描画 3 1 ;近傍が3なら次の状態は1 1 #00FF00 ;生命値1=存在する状態を緑で描画 2-3 1 ;近傍が2か3なら次の状態は1 他の例はプリセットのファイルを開くことで見られます。 ○プリセット 同梱されている設定ファイルの動作を説明します。 f1.rul 初期設定です。 ref `kisoku` の規則で動きます。無限増殖パターンがあります。 f2.rul コンウェイのライフゲームです。新規生成した生命に色が付きます。 初期配置はシャトルです。 f3.rul 炎のような規則です。しばらくすると単純な振動子だけが残ります。 f4.rul コンウェイのライフゲームを2つ重ねたような規則です。2つのゲームに相互作用があり停止しません。 初期配置はドングリです。 f5.rul マップサイズを160x120にします。 f6.rul マップサイズを256x192にします。 f7.rul マップサイズを320x240にします。 f8.rul マップサイズを512x384にします。 f9.rul 画面の拡大率を1倍にします。 f10.rul 画面の拡大率を2倍にします。 f11.rul 画面の拡大率を3倍にします。 f12.rul 画面の拡大率を4倍にします。 f13.rul 花を咲かせるような規則です。無限増殖パターンがあります。 f14.rul 工場のような規則です。XY軸に平行移動する物体と静止物体が多く出現します。 f15.rul 炎のような規則です。f3とは異なり、Puffer等の増殖パターンがあるので停止することは少ないです。 f16.rul ギラギラして見える規則です。処理レートと色に注意してください。 最初は色が明滅しているだけに見えますが、しばらく進めるとパターンが現れます。 f17.rul 状態値8までを色分けします。 f18.rul 状態値30までを色分けします。f16に適用する際は注意してください。 f19.rul 状態値30までを色分けします。f16に適用する際は注意してください。 f20.rul 状態値30までを色分けします。f16のグラデーションをよりはっきりさせます。 f21.rul 画面の拡大率を5倍にします。 | f22.rul 画面の拡大率を6倍にします。 f23.rul 画面の拡大率を7倍にします。 f24.rul 画面の拡大率を8倍にします。 ■仕様 ・起動すると stderr.txt stdout.txt というファイルが作成されます。 エラーが起きた場合、これらのファイルに内容が出力されます。 ・SHIFT+F1~F12を連打するとSHIFTが外れます。 ・ウィンドウサイズが小さすぎるとタイトル表示が見切れます。 ・タスクバーにタイトルが反映されない気がします。 ■ライセンス MITライセンスです。著作権表示および本許諾表示を明記すれば無償で無制限に用いることができます。 このソフトの使用によって生じた損益について、著作者は一切責任を持ちません。 Copyright (c) 2010-2013 by TANABE Kyousuke kyousuke.tanabe@gmail.com Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal in the Software without restriction, including without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to the following conditions The above copyright notice and this permission notice shall be included in all copies or substantial portions of the Software. THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE. ======== *thanks SDL 1.2.14 http //www.libsdl.org/ SDL日本語ドキュメントについては ソフトウェア開発室(Tomotaco) http //www.tacoworks.jp/software/ MinGW GCC compiler 4.5.0 or later verson http //mingw.org/ boost 1.43.0 http //www.boost.org/ ■ソースについて ライブラリは同梱していません。 コンパイルする場合、上記ライブラリが必要になります。 mk.batを実行するとlifegame.exeが作成されます。 ■更新履歴 001 2010-09-22 15 57 公開した。 002 2010-09-27 02 01 ウィンドウ処理をFLTKを止めてSDLに変更。 その他処理を追加。 003 2010-10-04 22 51 規則の読み込みなどを実装。 004 2010-12-28 02 02 外部DLLが必要だったっぽいのを不要に。 map機能の変更。01以外も使えるように。 005 2013-01-13 21 23 処理速度に関する設定に関する設定を追加。 サンプル規則に同設定を追加。 006 2013-01-22 09 28 状態セーブ・読込機能を追加。
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[ADV]両手で押せる8分交互が多いのが印象的だが10としてはあまり強くない印象 -- (名無しさん) 2012-08-24 20 31 15 疾走感ばつ牛ンのお気に入りの一曲。スコアもUCも狙いやすく苦にならない、俺はこういう曲と譜面を待ってたかもしれない -- (名無しさん) 2012-08-25 14 29 48 サビで頭振りながら叩きまくると疾走感200%の良譜面 -- (名無しさん) 2012-08-25 17 06 02 [EXH]やっててスッゴく楽しい。 恐らく今回追加の14では最弱 まあ初見は直角ダブルレーザーでグダったけど。 -- (名無しさん) 2012-08-26 00 05 58 #どうやっても死んじゃう無理押しはキャンセルされました# -- (名無しさん) 2012-08-26 00 36 04 カットされた部分が存在したなら……ギターソロとかで超発狂があったんだろうなあ -- (名無しさん) 2012-08-26 00 39 06 ↑24分大乱打発狂ですねわかります、というかⅡDXでやれw 個人的には第1サビから最終サビ前の休憩地帯に飛ぶと思った(で、最後はダブルレーザー+ロング・ショート交じりの超発狂) -- (名無しさん) 2012-08-26 23 44 35 ↑BPM200で24分とか鬼畜すぎ(笑)天空ですらBPM150なのに。でもボルテなら他の音ゲーよりはやりやすいかな -- (名無しさん) 2012-09-01 08 10 37 14初UCになったぜ 個人的にサビさえできれば切るとこないわ -- (名無しさん) 2012-09-01 17 49 54 サビはなんとでもなるけど、サビ前の赤つまみで切れる俺はつまみ弱すぎですね。 -- (名無しさん) 2012-09-04 22 01 09 1サビ後で切ってた俺もつまみ弱すぎ なんとかUCとってきたお・・・ -- (名無しさん) 2012-09-10 22 50 27 「さよなら 愛しき人] -- (名無しさん) 2012-09-12 00 31 24 [EXH]↑ミスッタ その歌詞の前の赤つまみみたいな 同方向の角度が変わる曲ってこれが初めてかな? -- (名無しさん) 2012-09-12 00 32 54 ↑バンパイアにもあるよ。ちなみに歌詞は「愛しき日々」です。 -- (名無しさん) 2012-09-12 11 06 47 今日の東方に対抗して、ボカロもそろそろ15のボス曲来そうだな…リセット(ry -- (名無しさん) 2012-09-14 23 47 25 ↑別になにか特別ボスらしい曲を持ってこなくてもセツナみたいなギターギュインギュインな曲がくれば自然と難しくなると思うよ -- (名無しさん) 2012-09-15 21 11 49 ↑ボカロで思いつくのがないんだかあるのかな。。。 -- (名無しさん) 2012-09-16 05 22 34 今まさにGUMI曲の公募やってるじゃん -- (名無しさん) 2012-09-16 12 32 22 みんなうまいなぁ。サビの鍵盤で死ぬ俺は鍵盤弱すぎるorz逆に天ノ弱とか六兆年の方がクリアできるわ -- (名無しさん) 2012-09-19 22 52 00 上でも出てるけどサビはB+Dを右手で両方とれればただの八分交互になるから削られる要素皆無 -- (名無しさん) 2012-09-19 23 31 36 ワンダーラスト(ソフラン+16分乱打多発、neu超絶強化版?)とかAround the World(弐寺でもむずくなりそう)とか? -- (名無しさん) 2012-09-21 20 23 04 ↑カミサマネジマキ(BPM278の16分乱打)は有力候補(笑) それか高難易度でなくともjubeat plusからマダラカルトがやってきたりするとか(あちらでは版権最難関候補) まぁいいか、AAga -- (名無しさん) 2012-09-22 00 25 38 ↑4 天ノ弱も六兆年もこれより格下じゃないか…というのは置いとくか -- (名無しさん) 2012-09-22 00 26 57 ↑8 セツナ>イカサマは理解に苦しむな(未だに) セツナは明るい人気曲、対してイカサマはムズくてボスい曲だったのに… ⅡDXなら確実にこの曲は☆12上位くらい行ったと思う(あくまで参考の話) 楽しい譜面だから全然いいんだけど、DDRへ収録でもしてくんないかな~(CSPhaCDPは当然19) -- (名無しさん) 2012-09-22 00 30 11 ↑あーたぶんそれサビで変な癖ついちゃったんだな。凛花と同じように放置しておいて上から戻ってくれば癖が抜けきってあっさり埋まると思うよ セツナ、イカサマ、六兆年は初見クリアできたが、その中でセツナは飛びぬけて強かったぞ?まあ今はセツナは14中、六兆年とイカサマは逆詐称~弱程度だと思ってるがな -- (名無しさん) 2012-09-22 21 12 20 明日雨は降るかな? -- (名無しさん) 2012-10-08 05 27 34 ↑さあな ただ一つ分かるのは、予知できないからこそ毎日が面白い、ってことかな -- (名無しさん) 2012-10-08 15 51 20 寺出身じゃない俺としては、この曲の高速同時押しが恐怖。ゲージがガリガリ削られる。この曲とレッドゾーンがクリア出来ず14が埋まらない(泣)。なにか良い下位互換譜面はないものかな?? -- (名無しさん) 2013-02-20 06 56 00 ↑厳密には「高速同時押し」ではなく、「同時→単押しの繰り返し」なんだがな その部分の下位互換というと凛花EXHくらいだが、これらは無理に粘着すると呪われる(=癖がついて見えてるのに押せなくなる)から放置した方がいいよ REDZONEは地力譜面に近いから14強の面々倒せてればいけるはずなんだが…… -- (名無しさん) 2013-02-20 18 53 55 ↑ありがとう。凛か・・・それ14半分埋めるまでクリア出来なかったよ。俺、呪われつつあるのかな(泣)。レッドゾーンに関しては、俺の個人差の弱点の塊のような譜面なんだ。序盤のンモー!ンモー!って所で0%確定で、その後のギュインギュインいってるツマミでまたゲージが無くなるんだ。キャラメルみたいなツマミなら問題ないんだが、この曲とかチェックメイトにでてくるギュインギュインタイプにいつも苦戦する。なんと言うかツマミが当たってるのか当たってないのか不明確なんだよな。まあ他の14自体ほとんどギリギリでクリアしただけなんだが・・・ -- (名無しさん) 2013-02-20 23 26 45 ↑やっぱり凛花EXH苦手だったのか。今後上を目指すなら是非克服して欲しいが……無理にやると悪化するから、いろんな譜面で少しずつ慣れていった方がいいだろう。たとえばキャラメルリボンEXHにも少しだけこのような配置があるように、ほんの少しだけ出てる譜面ならいくつもあるんだ。 逆に、高速往復つまみは中々出てこないからそれらの譜面をやりこんだ方がいいかもね。どこでつまみが折り返しているのか、そもそもつまみがレーンに乗るより早く回していないか等を確認しながら練習するといいよ。ニーソEXH(&安定していれば虹飛EXH)なんかも練習になるかもしれん REDZONE序盤の両ロング→BCは苦手なら手をロングとショートそれぞれで分担するといいかも。もしこの運指ができないならカーニバルEXHなんかでロング→ショートの配置を克服してみるのも対策になるかと あとはスコア上げかな。14が埋まってもギリギリクリア程度では15の面々に太刀打ちできないだろうし、9~14の範囲でスコアが低いものを自分が納得するまで(AAA目指すくらいの勢いで!)上げておくといいと思う -- (名無しさん) 2013-02-21 05 14 11 ↑サンクス。ちょっくら練習してくるよ。iiが出るまでには、何としても14までは埋めたいんだ。もう1400クレもやっちゃってるから、変な意地みたいなやつだね。byホームのゲーセンにはゴリラばっかり。音ゲー経験4ヵ月目。 -- (名無しさん) 2013-02-21 16 30 04 ↑今更アドバイスいらないかもしれんけど、この曲の同時押し地帯はB+CとB+Dの同時押しを右手で取ると単純な左右の交互連打になるから試してみるといいかもしれないよ。 因みに凛花EXHのあれは配置がPANICHOLICのほう(A+Dの同時押しが混じる)だからチョイと勝手が違うかも。 -- (名無しさん) 2013-02-23 00 06 41 EXHは凛花譜面が苦手だとサビでがた落ちしてクリアが危ぶまれる。 -- (名無しさん) 2013-03-15 07 28 51 1400クレ掛けてクリア出来ないと書きこんだ者ですが。1700クレ現在クリア出来ました。アドバイスを参考にして黄色譜面、赤譜面総当たりしてたらクリア出来ました。みんなありがとう。 -- (名無しさん) 2013-03-21 20 45 03 ↑ -- (名無しさん) 2013-03-21 20 45 58 ↑(続き)この曲を苦戦した理由を自分なりに分析してみました。誰かの約に立てれば…なんて考えて書いてみます。未クリア時の症状としてはサビに突入すると突然手が止まってしまう様な感覚に襲われていました。(おそらく譜面認識が追いていない)。この点でいえば.59を苦戦した時の感覚(譜面は認識出来ているけど運指が追い付かない※特に左手)とは明らかに異なります。 -- (名無しさん) 2013-03-21 20 59 03 ↑(続き)前記の問題点(譜面認識が追い付かない件)に着目し原因を探った結果、?譜面認識の仕方(形認識中心で、形認識出来ない場合横認識)。?当時のHS×bpm算出値700でのプレイ 。この2つの条件が重なって前述の症状が発症しているのだと私の中で結論付けました。 -- (名無しさん) 2013-03-21 21 16 49 ↑(続き)(プロセスとして例)1.高ハイスピと相まって形認識できない(奥行きが足りずゴミ付きトリルの様に捉えられない)→2.横認識に切り替え処理しようとするも、同時 単押しが高密度で横認識の限界を超えてくる→3.私のキャパオーバー(泣)。 こんな感じの負のスパイラルに陥っていたのだと思います。 -- (名無しさん) 2013-03-21 21 35 06 ↑(続き)対策としてhs算出値を650まで下げると共に、横認識の対応幅を横認識1列から2列に増やしました(ブロック認識化)。この2つの対策により私の場合は幸運にも攻略することが出来ました。※譜面認識の仕方については弐寺攻略のサイトを読み漁ったりもしました。(特に弐寺上達理論?とかいうサイトが有益でした。) byやっぱりsdvxって面白いよね! 最近弐寺も始めましたsp4級 -- (名無しさん) 2013-03-21 21 50 53 ↑おおっおめでとう!これで念願の14全埋め達成だな 譜面の横認識はいつもより遅めのハイスピでやるのがセオリーだね。そもそも、ハイスピをかけるのは詰まって見える譜面の間隔を広げて認識しやすくするためのもの、反応どころか認識すら厳しいとなれば本末転倒だ。自分がしっかり譜面を認識・運指確定(←ココ重要)・無理のない反応ができるハイスピを見つけることは上達への近道でもある、と自分は思う。この機会に本当に自分にあったハイスピなのか確かめてはいかがだろうか? -- (自分も先月末より弐寺始めたSP右片手2級左片手7級) 2013-03-21 22 44 32 赤ぞぬ残ってるよ(滝涙)。改めて思ったんだが、イカサマライフゲイムのコメント欄の真面目度の高さって凄いよな…(Bluely skyのコメント欄みたいのも嫌いじゃないがw -- (名無しさん) 2013-03-24 01 46 43 ↑そんだけ呪われる人が多いってことなんだろうな・・・ -- (名無しさん) 2013-03-24 03 06 27 2↑赤ぞぬ忘れてたわ、すまぬ もう赤ぞぬは慣れろとしかいいようがないくらい個性的な譜面だからなー、何とかなればいいが…… -- (名無しさん) 2013-03-24 22 22 59 14初クリアで初鳥・・・ 感慨深いな -- (名無しさん) 2013-03-30 20 22 51 「事故が起こるから」が「ジーコが怒るから」にしか聞こえなくなって1NEARで吹いた -- (名無しさん) 2013-04-18 22 57 37 呪われるなんてねぇだろwwと思ってたら、呪われてサビが押せなくなりました -- (名無しさん) 2014-09-01 17 46 20 何回UCしてもAA970万……AAAはいずこ、違う意味で呪われているようだw 私はこのタイプの譜面は全然見えないので感覚に任して押してます←ニア頻発の原因 -- (名無しさん) 2014-09-14 06 57 52
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 イカサマ麻雀 タイトル イカサマ麻雀 機種 プレイステーション 型番 SLPS-02606 ジャンル テーブルゲーム(麻雀) 発売元 アイディアファクトリー 発売日 2000-5-2 価格 3980円(税別) タイトル イカサマ麻雀 IDEA FACTORY COLLECTION 機種 プレイステーション 型番 SLPS-03314 ジャンル テーブルゲーム(麻雀) 発売元 アイディアファクトリー 発売日 2001-10-25 価格 1990円(税別) 駿河屋で購入 プレイステーション
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KGL/S95-020 カード名:ハッピーライフゲーム カテゴリ:イベント 色:黄 レベル:2 コスト:0 トリガー:0 このカードは、あなたのカード名に「千花」を含むキャラがいないなら、手札からプレイできない。次の3つの効果のうちあなたが選んだ1つを行う。 『あなたは自分の控え室の「おに特訓」を1枚まで選び、手札に戻し、自分のキャラを1枚まで選び、そのターン中、《がり勉カード》?を与える。』 『あなたは自分の控え室の「ラブ探偵」を1枚まで選び、手札に戻し、自分のキャラを1枚まで選び、そのターン中、《男性不信カード》?を与える。』 『あなたは自分の控え室の「限界に達した人が負けっていうゲーム」を1枚まで選び、手札に戻し、相手のキャラを1枚まで選び、そのターン中、《10万円》?を与える。』 レアリティ:U 「かぐや様は告らせたい?~天才たちの恋愛頭脳戦~」収録 22/06/29、22/07/08 今日のカード。 ・関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 手作りTG 千花 0/0 1500/1/0 黄
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// // ライフゲームのソースコードだよ // #include iostream #include string // // セルクラス // class CellTable { public CellTable(); int init(); int print(); int set_cell(int tate, int yoko); int set_cell_alive_state(int tate, int yoko); int update(); int update_cell(int x, int y); int check_cell(int x, int y); int set_glider(); int set_penta(); private enum ENUM_CELL { CELL_BUFFER= 2, CELL_X= 32, CELL_Y= 16, }; boolcell_array[CELL_X][CELL_Y][CELL_BUFFER]; intcurrent_cell; intpast_cell; }; // // エントリーポイント // int main() { CellTablecell_table; std stringcell_command = "c"; std cout ". *~* ._. *~* ._. *~* ._. *~* ._. *. *~* ._. *~* .. *~* ._. *~* . " std endl; std cout ". ・ ゚♭ *・♪ ゚。*# ★ Conway s Game of Life ★ ・ ゚. ♪* ゚♭. *・♪ " std endl; std cout ". *~* ._. *~* ._. *~* ._. *~* ._. *. *~* ._. *~* .. *~* ._. *~* . " std endl; while(cell_command != "exit") { if(cell_command == "c") { cell_table.init(); } else if(cell_command == "s") { int x, y; std cout "横の番号? "; std cin x; std cout "縦の番号? "; std cin y; if((x = 0) (y = 0)) { cell_table.set_cell(x, y); } } else if(cell_command == "u") { cell_table.update(); } else if(cell_command == "g") { cell_table.set_glider(); } else if(cell_command == "p") { cell_table.set_penta(); } cell_table.print(); std cout std endl; std cout "u セルの更新, s セルを置く, c セルのクリア, exit 終了" std endl; std cout "g グライダーの設置, p ペンタデスカトロンの設置" std endl; std cout "コマンドを入力してください "; std cin cell_command; } return 0; } CellTable CellTable() { init(); } int CellTable init() { current_cell = 0; for(int yoko = 0; yoko CELL_X; ++yoko) { for(int tate = 0; tate CELL_Y; ++tate) { cell_array[yoko][tate][current_cell] = false; } } return 0; } int CellTable print() { for(int tate = -1; tate CELL_Y; ++tate) { for(int yoko = -1; yoko CELL_X; ++yoko) { if( (yoko == -1) (tate == -1) ) { std cout " "; } else if( tate == -1 ) { printf("%2d", yoko); } else if( yoko == -1 ) { printf("%2d", tate); } else if( cell_array[yoko][tate][current_cell] == false) { std cout "□"; } else { std cout "■"; } } std cout "\n"; } return 0; } int CellTable set_cell(int tate, int yoko) { tate = tate % CELL_X * ((tate 0) ? -1 1); yoko = yoko % CELL_Y * ((yoko 0) ? -1 1); cell_array[tate][yoko][current_cell] = (cell_array[tate][yoko][current_cell] == false) ? true false; return 0; } int CellTable set_cell_alive_state(int tate, int yoko) { cell_array[tate][yoko][current_cell] = true; return 0; } int CellTable update() { past_cell= current_cell; current_cell= (current_cell + 1) % CELL_BUFFER; for(int tate = 0; tate CELL_Y; ++tate) { for(int yoko = 0; yoko CELL_X; ++yoko) { update_cell(yoko, tate); } } return 0; } int CellTable update_cell(int x, int y) { int count = check_cell(x, y); if(cell_array[x][y][past_cell] == false) { if(count == 3) { cell_array[x][y][current_cell] = true; } else { cell_array[x][y][current_cell] = false; } } else { if( (count = 1) || (count = 4)) { cell_array[x][y][current_cell] = false; } else { cell_array[x][y][current_cell] = true; } } return 0; } int CellTable check_cell(int x, int y) { int count = 0; if(cell_array[(x-1 0) ? CELL_X-1 x-1][(y-1 0) ? CELL_Y-1 y-1][past_cell] == true) { ++count; } if(cell_array[x][(y-1 0) ? CELL_Y-1 y-1][past_cell] == true) { ++count; } if(cell_array[(x+1 = CELL_X) ? 0 x+1][(y-1 0) ? CELL_Y-1 y-1][past_cell] == true) { ++count; } if(cell_array[(x-1 0) ? CELL_X-1 x-1][y][past_cell] == true) { ++count; } if(cell_array[(x+1 = CELL_X) ? 0 x+1][y][past_cell] == true) { ++count; } if(cell_array[(x-1 0) ? CELL_X-1 x-1][(y+1 = CELL_Y) ? 0 y+1][past_cell] == true) { ++count; } if(cell_array[x][(y+1 = CELL_Y) ? 0 y+1][past_cell] == true) { ++count; } if(cell_array[(x+1 = CELL_X) ? 0 x+1][(y+1 = CELL_Y) ? 0 y+1][past_cell] == true) { ++count; } return count; } int CellTable set_glider() { set_cell_alive_state(1, 0); set_cell_alive_state(2, 1); set_cell_alive_state(0, 2); set_cell_alive_state(1, 2); set_cell_alive_state(2, 2); return 0; } int CellTable set_penta() { set_cell_alive_state(17, 5); set_cell_alive_state(17, 6); set_cell_alive_state(17, 7); set_cell_alive_state(22, 5); set_cell_alive_state(22, 6); set_cell_alive_state(22, 7); set_cell_alive_state(16, 6); set_cell_alive_state(23, 6); return 0; }
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蘇活「生命遊戯 -ライフゲーム-」 蘇活「生命遊戯 -ライフゲーム-」 スペル シンボル:青 必要コスト<青:6 無:6> このカードは、自分の「八意 永琳」がいない場合、プレイできない。 自分と相手のライフの値を入れ替える。 「」 illust:まるかた コメント 莫大なコストと、なんか凄い事が書いてある。 とりあえず12ターン目まで死なない程度に耐える方法を考える所から始まるだろう。 青黒なら騒霊をブロッカーに当てて、ライフゲーム→次のターンに突進でゲームエンドできる。 青白なら元々長期戦向きの上、死神の大鎌のデメリットがメリットになる。 ライフは大体8点前後、あるいはチャンプブロッカーを残して立ちまわれるといい。 具体的には紫とリアニからの幽香を耐えれる程度に。 連射「ラピッドショット」の登場によりこのカードから撃たれることが多くなった。 とはいっても、連射「ラピッドショット」・その他のスペル・八意 永琳・このカードと4枚コンボである上に、撃って効果的なタイミングが限られる為まだ浪漫の域を出ない。 関連 輝夜に仕える月の民「八意 永琳」 蓬莱の薬屋さん「八意 永琳」
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グライダー (glider) はライフゲームに出現する移動物体の1つで、最も出現しやすい移動物体である。 構造
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《イカサマ》 速攻魔法 5000ライフポイントを払う。 デッキからカードを1枚選択して手札に加える。 Part13-907 正直使用は厳しいと思われるカード。これを使わなければならない状況の際、5000ライフを果たして払えるのだろうか? -- 名無しさん (2007-07-20 17 17 37) 名前 コメント