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1 ○凛音○/36 2 くろち/51 3 ミミピー☆☆/57 4 ★じゅら君★/44 5 トビーン/43 6 ○ショウ○/31 7 ○ジュラ○/43 8 黒崎☆一護/103 9 春香/26 10 JEWEL/90 11 ☆★ティブラ★☆/33 12 和輝/79 13 ごまっぺ/133 14 龍平/83 15 プェルセフォネ/53 16 シェルヌ/48 17 ローズヴッド/98 18 ☆○リック○☆/79 19 メリート/74 20 puchi★cake/78 21 あじゅ/26 22 ★ブラド★/30 23 ハッピーフレンド/120 詳しく知りたい場合はこちら→『チームメンバーチェッカー(+GNW+)』 チームメンバーの人はここからゲームのともだちコードを投稿してください 最終更新 3/10
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【検索用 めて 登録タグ 1024 GUMI Iori Majima RL VOCALOID Yuma Saito eins kee さんかくずわり め ニコニコ外公開曲 ユリイ・カノン 伊藤圭吾 曲 曲ま 株式会社星律】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:ユリイ・カノン 作曲:ユリイ・カノン 編曲:ユリイ・カノン ミックス:さんかくずわり(Twitter) Director:Yuma Saito Character Designer:1024(Twitter) Key Animator:1024 Animator:1024, kee, RL, 株式会社星律 Finishing:伊藤圭吾 Project Manager:Iori Majima Title Logo Designer:eins 唄:GUMI 曲紹介 曲名:『メデ』 ユリイ・カノン氏が主催するバンド「月詠み」の楽曲のVOCALOID版。 歌詞 (動画概要欄より転載) なぜ生きてるかなんてさ ほらね努努言えない まだ惨憺たる現実を 誰も皆見ちゃいないな 嘘や他意は無いわとか嗤う そして態態拘らう 誰だって堕して 大抵 退嬰 既に飽き飽き lazy lazy 焦燥に駆られて 足を取られて 描いた理想さえ凪いで茹だっていく 見つけてよ メーデー メーデー 聞こえてる? 声にならない声を聴いて そう 眼で見えるものだけが全てじゃない 継ぎ接ぎの命で構わない 心のままに踊れ踊れ もう 迷で 迷で わからない だけど それでも 愛も才も甲斐も無いが生きている 嗚呼 メーデー メーデー ここにいるよ dummyの日々に染まれど今も脈々流れる ルーザーの檻を抜け出せない なのに死ねない理由は何?何? 情動を綰ねて 爆ぜて散けて どうしようもないまま今日が終わっていく 降り出した雨で融けていく 言の意味さえ消えていく そう 眼で見えるなら 迷いなどしない それらは透明で掴めない 知らず知らずに壊している もう 冥で 冥で わからない 故に未だに 吸って吐いて食って減って満たせない 嗚呼 メーデー メーデー ここにいるよ 見つけてよ メーデー メーデー 聞こえてる? 声にならない声を聴いて そう 眼で見えるものだけが全てじゃない 誰かの為で構わない とどのつまりは生きる希望 夢で終わらない 心のままに詠って舞って泣いて笑ってくたばろうぜ 共鳴で現実を満たせ なぜ生きてるかなんてさ もはや馬鹿馬鹿しいほど野暮だな マーダー的な加速度で変わりゆく世界を その眼で見ていて コメント 名前 コメント
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チームメンバー募集中 チームkickezsでゎ、 チームメンバー募集中を募集してます。 レベル、IN率不問です。 楽しいチームにしたいので、 メンバーをどんどん増やしていく 方向でヨロシク~。 なので、 どんどん入ってくるのを待ってます。
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ウルムチetc 中国標準時は、一般的には北京標準時と云われ、東経120度(北京より西に約340km)を基準としています。中国は東西方向に長いのですが、全土で同じ標準時が使用されています。太陽が南中する時刻は、中国の東端では午前11時頃、西端では午後3時頃となります。俗説によると、中国の軍隊がいざ出動のとき、混乱がない様にとのこと(あくまで俗説)ウルムチなどを旅行すると、時間帯が大体3時間位ずれているため、朝飯や晩飯は何時に食べれば良いのか迷ってしまいます。 ウルムチ博物館前に展示されている隕石 同じく展示されている、大きな玉? ウルムチでの食事 砂漠の緑化には、ポプラの木が良いといわれます。ポプラは2年水をやり続ければ、自ら水を捕まえるまでに成長し、3年で結構立派に成長します、そのため、この辺りのお砂漠地帯では、最初にポプラを植えます。しかしポプラは広葉樹で、植え過ぎると地下水を吸上げ水分を空中に出してしまい、逆に砂漠化を促進してしまいます。そのため、防風林としての最小限の本数を植え、潅木、柳などの木を混合して植えるのが良いといわれています。写真は火焔山付近の民家 ウルムチのバザールで購入した絨毯 名前 コメント
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「まだよ!こんな所で死ぬわけにはいかない。私はワイズマンとともにある……私の全てをワイズマンに奉げるのよ!」 【名前】 メデューサ 【読み方】 めでゅーさ 【声】 中山絵梨奈 【登場作品】 仮面ライダーウィザード 【登場話】 第1話「指輪の魔法使い」第2話「魔法使いになりたい」第4話「人形とピアニスト」第8話「新たな魔宝石」第11話「守り抜く約束」第13話「夢を継ぐ者」~第15話「ラストシーンの後は」第18話「魔力が食事」第22話「不死鳥の暴走」第24話「魔法使いの祖母」~第27話「姉と妹」 【分類】 上級ファントム 【宿主】 稲森美紗 【狙ったゲート】 多香子(第26、27話)稲森真由(第27話) 【特色/力】 魔力を吸い取るヘビを操る 【怪物モチーフ】 メデューサ 【その他モチーフ】 玄武 【詳細】 ミサが変身したファントムとしての正体。 サバトで誕生したファントムで、落ち着いた性格を持ち、暴走しがちなフェニックスを抑えながら新たなファントムを生み出す為に暗躍する。 頭部のヘビを伸ばして拘束した相手から魔力を吸収する能力を持ち、ヘビが巻き付いたような杖「アロガント」を武器としている。 アロガントは打撃攻撃の他に念動力のように瓦礫の塊を生み出して攻撃し、他にも紫色の光弾を放ち、魔法を打ち消す事もできる。 他にも鞭のような武器や、両手の鋭い爪での攻撃も得意とし、本気になれば相手を石化させるという奥の手を使うことができる(本人が制約を設けているのか、ワイズマンの許可で初めて使用する)。 最も優れた能力としてゲートを識別する眼力があり、仲間を増やすファントム勢の中で重要視されている。 第13話でウィザードに戦いを挑まれた為に交戦し、ウォータースタイルにチェンジしたウィザードを変身解除に追い込む。 第14話でリザードマンを粛清しようとするが、ウィザードに邪魔され、ハリケーンドラゴンにチェンジしたウィザードと互角の戦いを繰り広げた。 第18話で仁藤の前に姿を現し、「ウィザードは自身が食べるファントムを取られない為に嘘を吐いた」などの嘘を吹き込み、協力を持ち掛ける。 第22話で離反したフェニックスを止める為に交戦して石化させるが、魔力を高めた彼に通用せずに破られてしまう。 第25話でグレムリンに騙されたウィザードと交戦し、ランドドラゴンにチェンジしたウィザードと互角の戦いを繰り広げる。 しかし、ウィザードが「自身がグレムリンに利用されている」という事に気付いた為、戦いを中断する。 第26話で自らゲートを狙うが、ビーストに邪魔され、ドルフィマントのセイバーストライクに押されかける。 しかし、次に放ったファルコマントのセイバーストライクの威力が弱過ぎた為、ヘビを模した紫色のエネルギー波でビーストを変身解除に追い込む。 第27話で自身の宿主の妹である稲森真由を絶望させる事に成功するが、晴人と同様にファントムを押さえ込まれ、出現した白い魔法使いの「エクスプロージョン」の魔法に怯むと撤退する。 終盤では、アラクネとともに因縁の宿敵真由との一騎打ちを開始する。 今までは非力な彼女を何度も圧倒していたはずだったが、彼女が白い魔法使いから与えられた「ホーリー」の強力な魔法攻撃と相打ちになり吹き飛ばされてしまう。 それでも「ワイズマンに未来永劫仕える身になる」というプライドによる強い執念で立ち上がるが、あろうことか背後から現れたそのワイズマンに貫通されて致命傷を負ってしまう。 自分の存在が単なる「魔法使い探し」に利用されていたことを聞かされると愕然とし、ワイズマン(白い魔法使い)に縋りつくも顧みられること無く消滅した。 【余談】 「メデューサ」はヘビの頭髪を持ち、自身の目を見た者を石に変えるギリシア神話の怪物として知られている。 かつては若く美しい娘だったが、自身の髪の美しさを威張った事から女神アテナに髪を蛇に変えられ、この怪物の姿にされてしまった。 「英雄ペルセウスによって倒された」と言われ、神話においてはポセイドンとアテナの争いに巻き込まれた為に怪物化したという。 「完全超悪」で確認できるデザイナーコメントによれば、首領を始めとするファントムの幹部は4人ということが決まっていたため中国の四神を当てはめ、このメデューサは四神の一体である「玄武」を当てはめたとのこと。 玄武は蛇の尾を持つ亀という姿でデザインされる事が多く、頭部が亀の甲羅っぽいデザインになっている。 デザインの段階では鱗のディティールを各所に配置していたが、スーツ作成の際にはオミットされたとか。 『仮面ライダー』の漫画版には「ヘビ姫メドウサ」というショッカー怪人が登場し、『仮面ライダーアギト』のスネークロード アングィス・フェミネウスや『仮面ライダー THE FIRST』のスネークは同怪人がモデルとなっている。 『仮面ライダーX』でもGOD神話怪人の名称に使用され、昭和時代から仮面ライダーシリーズとは関わりの深いモチーフとして用いられる。 更に前作にはメデューサの持つ石化能力を使用した怪人が登場し、劇場版『仮面ライダーキバ 魔界城の王』にも幹部怪人が登場している。 玩具展開では商標登録の都合によって「メデューサファントム」という名称表記が使われている。
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【元ネタ】北欧神話、『デンマーク人の事績』 【CLASS】ライダー 【マスター】 【真名】バルデルス 【性別】男性 【身長・体重】191cm・99kg 【属性】混沌・中庸 【ステータス】筋力B+ 耐久A 敏捷B 魔力C 幸運A- 宝具A++ 【クラス別スキル】 対魔力:C 第二節以下の詠唱による魔術を無効化する。 大魔術、儀礼呪法など大掛かりな魔術は防げない。 騎乗:A 幻獣・神獣ランクを除く全ての獣、乗り物を自在に操れる。 【固有スキル】 光明の神核:B 世界に光を齎す神であることを現すスキル。神性を含む複合スキル。 半神ではあるもののあくまで英霊であるライダーは本来神核を持たないが、 ライダーと同じ大神の子であり同一視される神霊バルドルの分霊がその身に宿り、半ば疑似サーヴァントのような状態となっている。 それによってバルドルに由来する一部スキルや宝具を借り受けているが、パーソナリティはほぼ半神の戦士としてのライダーそのままである。 魔力放出(光/古):A 神霊バルドルに由来するスキル。 聖人系サーヴァントの一部が有する亜種魔力放出とは似て非なるスキル。 光の形態をとった魔力を放出し、戦闘力を増強する。 嵐の航海者:B- 船と認識されるものを駆る才能。 集団のリーダーとしての能力も必要となるため、軍略、カリスマの効果も兼ね備えた特殊スキル。 半神の戦士としての側面が強いライダーは本来のスキルよりも若干効果が落ちている。 戦闘続行:A 往生際が悪い。 瀕死の傷でも戦闘を可能とし、決定的な致命傷を受けない限り生き延びる。 ライダーは己の弱点を突かれても三日間生き延びたという。 【宝具】 『壮麗なる暁の航界(フリングホルニ)』 ランク:A++ 種別:対城宝具 レンジ:1~99 最大捕捉:800人 世界中の如何なる船よりも大きいとされるバルドルの所有する神代の超弩級戦艦。 神々ですら巨人の力を借りなくては動かせぬ程の超重量を持つ神鉄で作られた船体、各区間に刻まれた神代ルーン文字による魔力障壁と飛行機能、 船のエネルギー源として取り込まれた増殖するドラウプニルを始めとした焚べた物体をエネルギーに変換する魔力炉心、 最高ランクの魔力放出(光)に匹敵する出力を持つ魔力砲台などを備える。 奥の手として全機能を推進力に集中させ、敵に突撃する対城級超質量攻撃も存在する。 温厚な性格故に闘争に不向きなバルドルと比較してライダーは攻撃性能こそ引き出せるものの、本来の担い手ではないため純粋な操船技術では一歩劣る。 『不翳の曙光(ヴェグタムスクヴィーダ)』 ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:0 最大捕捉:1人 ミミングが持つ剣以外のいかなる武器にも貫けないと言われたライダーの不死性。 与えられたダメージ数値の±を反転させ、その数値分の回復へと変換する。 その特性上、毒物や呪いを体内に滞留させパワーソースに転換するといった芸当さえも可能。 しかし不死殺し・神殺しの特性を持つ武具には効果を発揮しない他、ドレインによる力の減少には無力であり、 特にヤドリギによる負傷は伝承補正により消滅が確定する程の決定打と化す。 【解説】 ゲスタ・ダノールム(デンマーク人の事績)に登場する半神。北欧神話のバルドル。 英雄として描かれるホテルス(北欧神話のホズに相当)の敵。 オーティヌス(北欧神話におけるオーディン)の息子であり ミミングの剣を除いて如何なる武器にも傷つけられない不死身の肉体の持ち主だった。 また、三匹の蛇の毒を混ぜた特殊な食料を食べて剛力を得ていたという。 しかし、ゲヴァルス王の娘ナンナを我が物とするため、 その許嫁である英雄ホテルスを殺害せんとした事が彼の命運を暗転させる。 英雄ホテルスは相思相愛のナンナを奪おうとするバルデルスに激しく憤り、 ナンナの父ゲヴァルス王の助言も受けて、バルデルスを唯一傷つけられるミミングの剣(と無限の富をもたらす腕輪)を獲得。 バルデルスは神々の軍勢を率いてホテルスの軍勢と戦うも、敗北するという失態を見せる。 その後、幾度かの戦いでホテルスを追い詰め、ゲヴァルス王の元へと追いやるも、 その過程で恋するナンナがホテルスと結婚したことを知り、恋破れたバルデルスは歩くことさえできない程に憔悴。 それでもホテルスとの戦いをやめることはなく、 ミミングの剣で脇腹を傷つけられても、三日もの間、傷の痛みで命を落とすまで戦い続けた。 息子を殺されたオーティヌスは憤り、ルテニアの王女リンダに半神ボーウスを産ませ、バルデルスの仇を討たせたという。
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リアルミニ四駆シリーズ 1996年から1999年まで発売されたディスプレイタイプのミニ四駆。主に「爆走兄弟レッツ ゴー!!」シリーズのマシンである。走らせる事は出来ないが、ノーマルの枠に嵌まらずウェザリングするも良し、奇天烈な改造を施すも良し、他社のプラモデルやフィギュアと組み合わせるも良し、「こうしないといけない」と言うルールが存在せず、非常に自由度が高い。そう考えると、走らせる方のミニ四駆よりも模型としての真髄を行っているのかも知れない。 ボディだけレース用のシャーシに付けておけば走らせることができる。なお、ボディは最初からクリアタイプになっている。 後から発売された、再販版には指定色が変更されてたり、ITEMナンバーなどの細かい表記の変更や、説明書の注意書きの補足用紙が1枚追加された以外はかつてのキットをほぼそのままにした再販としては非常に理想的な形になっている。 何と上箱内側の1ページ漫画や、下箱の改造作例まで再現されている。 (ITEMNo.19301) スピンコブラ 記念すべきリアルミニ四駆第一弾。三国藤吉の2代目マシン。後にスーパー2シャーシ仕様のフルカウルミニ四駆として販売された。 (ITEMNo.19302) プロトセイバーエボリューション リアルミニ四駆第二弾。Jの2代目マシンで、プロトセイバーJBの後継機。後にARシャーシ仕様のフルカウルミニ四駆として販売された。 (ITEMNo.19303) バックブレーダー WGP編よりアメリカのチーム「NAアストロレンジャーズ」のマシン。 GUPでクリヤーボディ(ポリカーボネイトボディ)がある。こちらの冷却部分は空冷ファン仕様。 旧製品版と2015年2月に発売された再販版があり、後者はS2シャーシやARシャーシに載せられるよう、ボディキャッチ部の部品の改修やボディ本体に保護フィルムがコーティングされていてステッカーも専用のビニール素材に変更されている。 (ITEMNo.19304) スピンバイパー 三国藤吉の3代目マシン。後にVSシャーシ仕様のフルカウルミニ四駆として販売されていた。 (ITEMNo.19305) バイスイントルーダー MAX編の敵キャラクター草薙陣のマシン。バトルモードとワイドモードに変形可能。アニメではファントムブレードと合体して「ファントムバイス」となるが、キットではそうする事はできない。 (ITEMNo.19306) ディオマース・ネロ アニメのMAX編並びにシリーズのラスボスであるネロ・ステラ・ボルゾイのマシン。リアルミニ四駆最後の商品。アニメでは大神博士が開発し、さらには量産型も作り上げた。スピンバイパーと同様、後にVSシャーシ仕様のフルカウルミニ四駆として販売されていた。
https://w.atwiki.jp/lovely-fruity/pages/212.html
[カスタム] ページでは、カスタムメーターに関係する設定を行います。 フェイス カスタムメーターの外観です。 標準搭載のフェイスは無い為、外部に用意したフェイスファイルが無ければフェイスを選択することは出来ません。 カスタムメーターの機能はフェイスによりまちまちです。 使用するフェイスで有効な機能や色の設定については、そのフェイスの説明書を参照してください。 dBの数値表示を行うフェイスがありますが、dB数値表示は約 -35dBfs 以下を表示しません。数値表示では ---.- となりますが完全な無音を表しているわけでは無いことに注意してください。 フェイスを選択していなければ、カスタムメーターは機能しません(表示されません)。 また、フェイスを選択していても、カスタムメーター表示時にフェイスファイルが見つからなければ、同じくカスタムメーターは機能しません。 前景色/背景色 色1,2,3,4,5,6 各種色の設定です。 前景色/背景色 前景、及び背景の色は、再生状態に関係なく常に指定した色になります。 色1,2,3,4,5,6 各機能で使用される色です。 どの色がどの機能で使用されるかは、フェイスの説明書を参照してください。 色6のみ、(Default)がレインボーになります。 また、前景色、背景色、色1~色5の(Default)は、フェイスによって変わります。 前景色、背景色、及び色1~色6が全て使用されるとは限りません。 色の使われ方は、フェイスの説明書を参照してください。 消灯色の明るさ調整 レベル表示等の、消灯色の明るさ調整です。 最も暗くした場合は無色(背景色)になります。なお、最も明るくした場合でも点灯色と同じにはなりません。 フェイスによっては消灯色が無色(背景色、又はFRUITYの背景色)に固定されていることもあります。 枠の表示 メーターを取り囲む枠の表示/非表示です。 フェイスによっては枠の表示が出来ないこともあります。 背景色をFRUITY背景色に変更 フェイスの背景色を使用している部分を、FRUITYの背景色に変更します。 枠を非表示にした時など、FRUITYの背景色と同化させたい場合に使用します。 フェイスによってはFRUITYの背景色に変更できないこともあります。 以下は、機能毎の設定です。 フェイスに搭載さていない機能の設定も行えますが、そのフェイスに対しては無意味です。 ピークメーター 表示タイプ - セグメント式 レベルセグメントの点灯方法です。 [累積] は、レベル以下全てのセグメントが点灯します。 [シンプル] は、レベルに対応するセグメントのみが点灯します。 フェイスによってはどちらか片方に限定されることもあります。 ピークホールド時間 - セグメント式 ピークホールドする時間です。 最も短い設定にするとピークホールド無しになります。 針色/ピークホールド用の針色 - 針式 針の色です。 ピークホールド用の針は針の太さ設定に関係なく、常に細い針で表示されます。 フェイスによってはピークホールド用の針を表示しないこともあります。 また、指定した色とは異なる色で表示されることもあります。 針の減衰速度 - 針式 針の減衰速度です。 最も速い設定にした場合、減衰速度の調整を一切行わなくなります。 減衰速度を遅くした場合、ピークホールド時間を長くするか、ピークホールド用の減衰速度も遅くしなければ、ピークホールドの効果は薄れます。 ピークホールド用針の減衰速度 - 針式 ピークホールド用の針の減衰速度です。 最も速い設定にした場合、ホールド終了後徐々に減衰するのではなく、直ぐに次(現在)のピークを指し示すようになります。 減衰速度を速くした場合、ピークホールド時間を長くするか、現在レベル表示用の針の減衰速度も速くしなければ、ピークホールドの効果は薄れます。 フェイスによってはピークホールド用の針を表示しないこともあります。 ピークホールド時間 - 針式 ピークホールドする時間です。 最も短い設定にした場合、ピークホールド無しになります。 フェイスによってはピークホールド用の針を表示しないこともあります。 針の太さ - 針式 針の太さです。 フェイスによっては針の太さを変更できないこともあります。 セグメント式ピークメーターのレベル設定は、「ピークメーター」の設定を使用します。 なお、フェイスによってはレベル設定が出来ないこともあります。 VUメーター 感度 VUの動作感度です。 動作感度の機能的なことについては、補足説明を参照してください。 セグメント式、針式の両方に共通です。 0VUのレベル 0dB(0VU) 位置に対するレベル(dBfs)を、-20.0~0迄で設定できます。初期値は -9.0dBfs です。 値の入力はマイナス記号を付けなくても必ず負値として処理されます。 表示上の最大は +4dB なので、0VUレベル+4dBを超えるレベルでは表示が振り切れます。 dBの数値表示がある場合は、それ以上も数値では表示されます。 セグメント式、針式の両方に共通です。 表示タイプ - セグメント式 レベルセグメントの点灯方法です。 [累積] は、レベル以下全てのセグメントが点灯します。 [シンプル] は、レベルに対応するセグメントのみが点灯します。 フェイスによってはどちらか片方に限定されることもあります。 フェードアウト時間 - セグメント式 セグメントの消灯時にフェードアウトを施します。 最も短い設定にした場合は、フェードアウト無しになります。 針色 - 針式 針の色です。 指定した色とは異なる色で表示されることもあります。 針の太さ - 針式 針の太さです。 フェイスによっては針の太さを変更できないこともあります。 スペクトラム・バー 表示タイプ セグメントの表示(点灯)タイプです。 [累積] は、下からそのレベルまでのセグメント全てが点灯します。 [シンプル] は、レベルを表すセグメント一つのみが点灯します。 [透明] は、点灯なしです。 アナライズ減衰速度 ピークホールドしていない部分のレベルの落下速度です。 最も速い設定にした場合、減衰速度の調整を一切行わなくなります。 ピークホールドタイプ ピークホールドの動作タイプです。 [固定] は、ホールド終了後に直ぐに次のピークをホールドします。 [ホールド後落下] は、ホールド終了後にホールドセグメントが下に移動します。 [フェードアウト] は、ホールド後にホールドセグメントの点灯がフェードアウトします。 [なし] は、ホールドそのものを行いません。 表示タイプを [透明]、ホールドタイプを [なし] にすると、セグメントはどのような場合においても一切点灯しなくなります。 ピークホールド時間 ピークホールドする時間です。 ピークホールド落下速度 ホールドタイプが [ホールド後落下] の場合の落下速度です。 スペクトラム・バーのピックアップ周波数の設定は、「スペクトラム・バー」の設定を使用します。 なお、フェイスによっては周波数設定が出来ないこともあります。 再生時間表示 表示タイプ 1曲の再生時間の表示方法です。 [経過時間]は、曲の先頭からの経過時間を表示します。 [残り時間]は、曲の終わりまでの時間を表示します。 フェイスによってはどちらか片方に限定されることもあります。 経過時間表示 表示タイプ FRUITYを使用しての再生経過時間の表示方法です。 [今回経過時間]は、FRUITYを起動してからの再生経過時間を表示します。 他の視覚エフェクトに切り替えたりWMPを終了するなど、FRUITYを終了させると今回経過時間は0になります。 [総経過時間]は、FRUITYを使用しての再生総経過時間を表示します。 FRUITYを終了させても総経過時間はクリアされません。 フェイスによってはどちらか片方に限定されることもあります。
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イルムガルド 神聖ローマ皇帝の系譜に登場する人物。 バイエルンのフラウエンキームゼー女子修道院長。 関連: ルートヴィヒニセイ (ルートヴィヒ二世、父) ヘンマフォンアルトドルフ (ヘンマ・フォン・アルトドルフ、母)
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父:ギルミニューレ 母:クォウ ギルミニューレ第一子 母がフランクール出身の側室の為、王位継承権を持たない。そのため宮廷内では何かと軽んじられる。 身分階級の最高位と最低位の血を持つ自分にジレンマを感じ、身分制度自体を疑問視する。 自国民に対しても苛烈なギルミニューレの軍事至上主義の政策には常々諫言を上奏し、ギルミニューレにたびたび叱咤される。特に下層民とされた母の母国であるフランクールの地位向上に尽力するが父王の強固な血統主義、民族主義に阻まれ、その際には「穢れた血」などと公然と罵倒されたことからいつしか反目の思いを抱くようになる。 15歳の折、父王の命によりフランクール総督に着任する。これは旧王家の血統であるカルムルードに統治させる事で領内の夫雄運の緩和を狙ったと思われる。前総督の代よりも領民の待遇は改善され人口の上昇など統治面での成果は確実に現れたが、本国に徴用された兵を送る任務などからカルムルード自身は自らを「奴隷商人の御用聞き」などと卑下した表現をしている。 その本国に送られていた兵の一部を領内に留め置き、旧王家が率いた歩兵軍団を模倣し、「フランクール兵団」を発足させる。これは強靭な踏破能力と三馬身半に及ぶ長槍を特徴とした槍兵のみで編成された部隊であり、騎兵が主体である東ロアームル軍内において特異かつ強力な部隊としてギルミニューレの覇道の一翼を担う。 度重なる徴兵と重税によって疲弊の極みにあるフランクール領内の窮状を目の当たりにし続けたカルムルードは事態を打開する方法をを模索しつつあったところ、右大公シモン・ウィル・モルトフォーラより西ロアームルが侵攻を企図していることを聞かされ、父王への決別を決意する。 ミオナメルテ会戦の際にフランクール兵団を率いて臨んだカルムルードは右大公と結託し手薄になった本陣を急襲。ギルミニューレを刺殺し、戦線を崩壊させた。 全軍壊滅し混乱冷め遣らぬ首都アルトルードを右大公軍の協力もありさしたる抵抗もなく制圧した後、宮廷に残っていた王位継承権所持者28人をことごとく処刑した。その中には元王妃エルマ・ウィル・ファブリナードやアルフォーラも含まれていた(赤い門)。 戦局を逆転させた功績により西ロアームルから東大公として旧東ロアームル領を統治する立場に任じられ、以後は民衆の身分階層を撤廃し、同化政策を進め国民間の融和を図った。 しかしそれゆえ元々の特権を失った階層の一部からは憎まれ、アルトリーヴの台頭を許すこととなる。 彼の生涯の中でもっとも血なまぐさい赤い門事件であるが、後年「後悔はしていないが、あの赤い色を忘れた事はない」と述懐している。「王統を絶やさねば血の支配は消えない」という考えはギルミニューレの薫陶の裏返しであったかもしれない。 親交のあったエルマを手にかける際、「王道を歩もうという者が、鮮血で幕を上げるのか」との問いに「鮮血を流すのは王統だ。ならば流す側を絶やすまで」と一顧だにせず斬り捨てた件からも、「血による支配」を嫌悪する根深い面が伺える。 なお、彼は生涯独身を貫き、子孫は存在しない。 「彼を穢れた血と言うなら、わが半身を切り捨てねばならぬ」 式典の折、フランクール出身の部下を見咎められて 「貴様はいつも、目を背ければそれが見えぬと思っているのか!!!」 アルトリーヴとの対峙に際し 「父を、王を討ってなんとする」 「父と言うなら、己が血のように我が血を受け入れるべきで あった。王と言うなら、臣民の血のように己が血を流すべきだ」 ギルミニューレ刺殺の際の問答 名前 コメント