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通常魔法 自分フィールド上の「ホープ」と名のついたモンスターエクシーズ1体を選択して発動する。 「No.」と名のついたランク10のモンスターエクシーズ1体を、 自分のエクストラデッキから、選択したモンスターの上に重ねてエクシーズ召喚できる。 その後、このカードをこのカードの効果でエクシーズ召喚した モンスターエクシーズの下に重ねてエクシーズ素材とする。 遊戯王ZEXALの最終話に登場した、ホープならば何でもランク10まで上昇させる驚異のRUM。 手抜きの限界突破を達成した「RUM-七皇の剣」や、フィールドにランクアップ元揃えるのどんだけ面倒だったのかと言いたい「WRUM-ホープ・フォース」などと比べるとイマイチな性能だが、このカード最大の問題点は、もともと崩れて地面に埋まっていたZEXALという作品性の上からコンクリート流して固めた暴挙である。 このカードを使ったアストラルは高ランク主義のアストラル世界で遊馬先生が力説した「皆がランクが高くなくてもいいじゃん理論」に賛同しており、かつ遊馬先生も「RDM-ヌメロン・フォール」を、アストラルは「RDM-ホープ・フォール」を使って体現したが(その場で創りあげたカードだし、その前も後もRUM使ってんじゃんとか決して言ってはいけない)、最終回にしてアストラルは「HRUM」でランク1からランク10までかっ飛ばすという、高ランク主義を否定しない結果となってしまった。 おまけにこの時ランクアップ元として使われたのがエリファスに上記の説を伝える為に召喚されたNo.39 希望皇ホープ・ルーツというのも何と言う皮肉か。
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レベル:★★★★★★★★★★ 能力:攻2900、守1700 効果:サイキック族シンクロモンスター+サイキック族モンスター。このカードは融合召喚でのみエクストラデッキから特殊召喚する事ができる。このカードはカードの効果では破壊されない。このカードが守備表示モンスターを攻撃した時、その守備力を攻撃力が超えていれば、その数値だけ相手ライフに戦闘ダメージを与える。また、このカードが戦闘によってモンスターを破壊し墓地へ送った時、破壊したモンスターの攻撃力分だけ自分のライフポイントを回復する。 備考:光属性、サイキック族。融合モンスター。 サイキック族 ライフ回復 光属性 破壊耐性 融合モンスター 貫通
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#ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 歴史SH期 SG期 GH期 GGB期 GS期 現在 スペック長所 短所 感覚使い易さ 応用し易さ 立ち回り方 補完法 オススメセットタマフーダ キョウカフーダ 性格補正 味方ガウスト 意見、感想、議論その他 歴史 初登場はSH。 SH期 ストラップガウストとして登場。 SHの一般販売と同時に解禁。 No. コマンド名 効果 1 レンダ 3回タックルする。2マスなので恩恵を受けてるようには見えないがこいつが任意で攻撃出来るコマンドはこれだけ。カイザークは第3コマンドに設定されている。 2 カウンタ 敵が撃った最初のショットのみ跳ね返す。基本的に650〜680を投げてくる対戦で需要高し。カイザークの第2コマンドもこれ。 3 シビレ 敵を痺れさせる。痺れさせている間にリールを巻くとダメージを与えると共に痺れ時間を延長出来る。またテンションゲージも上がらない。カイザークはどう足掻いても使う事が出来ない。 コマンド内容は慣れこそいるものの慣れればそれなりに力を発揮する。 第一弾ガウストラップ組の中ではオリジナルタンサク攻略難度が最も高い。 ほとんどが1~3程度に収まっている中、最初からランク5のディオラ(今作ではフーダのみの登場)と既に殺意を感じる難度。3になった日にはカイシンオー(今作には未登場)、フルメタルザーク(今作には未登場)とランク7が一気に2種も流れ込んでくる始末。 ギアレットシリーズでキャプテンソウルが似たようなことをやっていたが、当時のランク7とは最上位。 ギアレットシリーズで言えばいきなりランク7(他のコアガウストのレベル3相当)のヤツから始まり、以降ボス並みの連中が出て来るようなもの。 というわけで最序盤で呼び出してタンサクしてもらうと泣けてくる。 扱い易さ、タンサク難度から「難しい事に挑戦したい」Gハンター向け。 (次に難しいのが同期のガルフレイム。初っ端からランク4のサンバクロウ(今作には未登場)が出てくる) ギルガドランを刺しているGハンターにこいつを渡すか、 ギルガドランを貰えばメインコマンドがガッタイになる。 合体先のガウストはボルガドラン(今作には未登場)。 SHのCMに噛ませ役で登場。 鉄パイプを噛み砕いてたところをGハンターとその相棒に発見され、ホカクされる…というもの。 漫画版にも出るがほんの数コマ程度。 描かれはするが何方かというと攻略本等で解説する時に数回お呼びが掛かる程度。 SG期 カイザークはこっから解禁。 こっちはストラップガウストだったので続投。 シビレの仕様が変更され、弱体化したがレンダとカウンタはそのままだったのでまだまだ戦える。 GH期 ギアガウストとして続投。 …正式な解禁はGH青の販売からだが。 アニメ版ではGH青と共に拓人のガウストとして登場… するのだが初登場時点では出番はあまり無かった。 GGB期 ギアガウストなので続投。 エヴォルブオーシャンリングを付けてエヴォルブを指示すると首飾りが付いて豪華な見た目に。 ダイバーによってはエクスカイザークの知り合いに見えるらしい。ライザーク自身が磁水晶を埋め込まれて生体改造された個体なので似たような背格好にはなるのだろう。 GS期 続投…されるがメモリー枠に入れず、ハリケンザークとかいうヤツがかっさらった。 GH(GGB)で育てた個体をGSに引き継がせる事は出来るがクラスがバンタムの時点で需要は0。 しかも見た目がまんまカイザークになっている。 早い話が白目を向けている。 こ…これが噂の戦意喪失ってやつすかね… 現在 サーチレベル14から特定の場所でキャプチャ出来る。 カイザークと異なりCRでも、ダルクドランと異なり異色グループサーチ中でなくても見つけられる。 カイザークがガウストーンを飲み転生(という名のリミッターを掛けた)した個体。残忍な性格のようだが温厚なのもいる。というか性格設定など単なるお飾り。 拓人が現れないのでこいつとダイバーバトルになる事はない。 パラメータは死角が少ない性能だが殴り合いを得意とする連中にヤバイ奴が寄り気味な為中〜遠距離戦を勧められる事が多い。 軽く見るとカイザークの劣化に見えるが、カイザークと異なり必殺が遠距離になった事でスタンからの追撃が出来る様になり、 その必殺にカナシバリ効果が入っているので相手の行動をある程度制限する事も可能となっている。 …が、必殺を使わない場合明らかにカイザークの方が強いです。 実はリアルダマ同様壁紙が用意されている。 スペック 能力項 ランク、効果説明 備考 最大HP ★★★★☆ 格闘攻撃 ★★★☆☆ 弾攻撃 ★★★★☆ 掴み攻撃 ★★★☆☆ 格闘防御 ★★★☆☆ 弾防御 ★★★★☆ 移動速度 ★★★★☆ 属性 電気 基本弾 プラズマ カナシバリ発症効果有 バトルタイプ サカナ チェンジコスト 38 必殺コスト 46 必殺系統 遠距離 必殺属性 電気 時々当てた相手をカナシバリに陥らせる事がある サーチスキル なし バトルスキル なし 好物 焼きそば(麺類、ふつう) 主な固有名称 ごろろうち じょずじろうらいざわ さめじろうぴかづか かじとでんした ざきたかさんだもり さめひろさんだむら ざきはるごろろくら ざきのすけぴかくら じょずかずごろろしま ざくたかさんだむら ざきあきごろはし じょうのりごろろざき さめすけごろ ざくなおかみな しゃくまさ 入手条件 サーチLv.14以上でサーチ 長所 ダッシュ攻撃が連続で出せる(3回) 基本弾でも必殺でもカナシバリを狙える 短所 バトルスキルが無い 鉄が弱点なのでぎょらいに弱い 必殺が遠距離なのでばくだん等が無いと当て難い 感覚 使い易さ ★★★☆☆(慣れればそれなりに) 前述の通りパラメータ4-3-3-4-4-3-4魚組の中では優遇されている方。 弾の性質等はホーリーレイザークが贅沢してるだけに見えるが此方は基本弾でカナシバリが狙えるので下手なダイバーと上手いダイバーとで怖さの差が堀田よりも広がっている。 …4-3-3-4-4-3-4魚組で最も豆腐メンタルなのは皆には内緒で。 応用し易さ ★★☆☆☆(らしさがあまり感じられない) 必殺がスタンからの追撃に使え、 カナシバリ効果も入って強力だがそれ以外はカイザークの方が優秀。 その為必殺が中心になりがちでやや飽き易い。 (殆どカイザークに劣っているので器用さがあまり活きない) 立ち回り方 (只今研究中…) 補完法 弱点は鉄。 幾ら格闘性能が多少有るとはいえ玄米との対面は基本避けたい。 …丁度荒れ狂う飛炎で補完出来るので可能なら荒れ狂う飛炎を付けたい。 イケース枠食ってギルガドラン等に対処を任せても構わない。 その場合消散の羽ばたきを付ける事になるので風枠を空ける必要が有るのだが… オススメセット タマフーダ フーダ名 理由 荒れ狂う飛炎 補完にもなり必殺を当て易くする。 消散の羽ばたき 補完にはならないが必殺を出し易くする 青き風刃 他力本願ならぬ必殺本願ならこれも有りかも。 キョウカフーダ フーダ名 理由 爪の幻竜 必殺コストが軽くなり、格闘性能が上がる。上がるが流石に40程度で玄米相手に喧嘩売るのは危険なのでどうしても殴りたいならダメ兄貴を相手にしよう。ゆうかん、れいせい、ごうたん限定。 りりしき眉毛の雷鳥 必殺コストが軽くなり、必殺のカナシバリ発症率が上がる。性格を指定されないのも◎ 性格補正 性格 理由 ゆうかん ★★★★★爪の幻竜を付けるなら出来る限りこの性格で。殴り合い性能が上がる。 れいせい ★★★★☆移動速度が上がるので動かし易くなる。基本弾の威力も上がる。 ごうたん ★★★★☆移動速度が上がるので動かし易くなる。掴みの威力も上がる。 味方ガウスト ガウスト名 理由 ギルガドラン ★★★★★補完になるしスキル持ちなので不利と察したらあまり深く考えなくてもパッと交代しようと思える。敵のスタンは引き継がれないので向こうの貯め格闘で弾き飛ばした後こいつの必殺で追撃は残念ながら出来ない。本当に出来てしまったらかなりヤバイが 意見、感想、議論その他 今思えば、「ボルガドラン」って2種類いますね。合体で出現するのとガウストショットのガウストメモリーで出現するのと… 因みに名前が同じで別種類のガウストは「ボルガドラン」だけだと思います -- (名無しさん) 2016-03-25 17 08 47 ⬆一応念のために書きますが、ガウストショットの方の「ボルガドラン」はホルダーの付属としてついてきます -- (名無しさん) 2016-03-25 17 13 12 半値 内容 すべてのコメントを見る
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登録日:2009/12/15(火) 00 47 38 更新日:2024/03/21 Thu 22 00 34NEW! 所要時間:約 16 分で読めます ▽タグ一覧 00_RAISER 2個付き CB MS TRANS-AM_RAISER ∞ オーライザー ガンダム ガンダム00 ガンダムを超えたガンダム ソレスタルビーイング ダブルオーガンダム ダブルオーライザー チート チームプトレマイオス ツインドライヴ トランザムライザー バグルオー バグルオーライザー ライザーソード 世界を変える力 主人公機 優遇 刹那・F・セイエイ 合体 新手のスーパーガンダム 最強 機動戦士ガンダム00 沙慈・クロスロード 海老川兼武 炎の剣 無双 第四世代 純粋種 脳量子波 赤ハロ 量子化 ※推奨BGM:「Restart」 ダブルオーライザーで真に目覚めたツインドライブが、 刹那を未知の領域へと誘う。 次回 ダブルオーの声 それは、新たな世界が放つ産声か。 △メニュー 項目変更 “兵器”ではなく、”破壊者”でもなく…! 俺と…ガンダムは変わる! 00 RAISER ダブルオーライザーおよびトランザムライザーとは『機動戦士ガンダム00』に登場するモビルスーツ(MS)。 ●目次 機体緒元 ダブルオーライザー トランザムライザー 武装・機能 バリエーション◆ダブルオーライザー 粒子貯蔵タンク型機体緒元(粒子貯蔵タンク型) 機体概要(粒子貯蔵タンク型) ◆ELSダブルオー ◆ダブルオーガンダム(映画内デザイン) ◆ダブルオーザンライザー 関連機◆ダブルオーガンダム ◆オーライザー ◆リボーンズガンダム/リボーンズキャノン ◆オーガンダム ◆ガンダムエクシア ◆ダブルオークアンタ 立体化◆ガンプラ ゲームでの性能◆SDガンダムGジェネレーションシリーズ ◆スーパーロボット大戦シリーズ ◆ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS ◆機動戦士ガンダム Extreme vs. 機体緒元 型式番号:GN-0000+GNR-010 全高:18.3m 重量:54.9t 動力機関:ツインドライヴシステム(GNドライヴ×2) 装甲材質:Eカーボン 所属:ソレスタルビーイング(チームプトレマイオス) 武装 GNソードⅡ×2 GNソードⅢ GNビームサーベル×2 GNマイクロミサイル GNバルカン×4 GNビームマシンガン×2 GNフィールド 搭乗者 刹那・F・セイエイ(ダブルオー側) 沙慈・クロスロード&赤ハロ(オーライザー側) ダブルオーライザー ダブルオーガンダムとその支援機オーライザーがドッキングした姿。 本機は「ガンダムを超えた存在」として敢えて機体名から「ガンダム」を外し「ダブルオーライザー」と呼称される。 ドッキングの際にはオーライザーがドッキングモードに移行し、機体後部を折り畳み接続部が展開。 そのまま背中合わせのような形でレーザー誘導と共にダブルオーの背面に接続。 同時にオーライザーの左右に設けられた大型バインダーがダブルオーのGNドライヴバインダーに覆いかぶさるように接続され、ドッキングが完了する。 「ツインドライヴシステム」が実装されたダブルオーは、唯一の第4世代機として活躍が期待されていたが、 その根幹たる「二基のGNドライヴの同調」が不安定なため、設計上想定したスペックを満足に発揮出来ない状態が続いていた。 この問題を解消すべく、ツインドライヴの制御・安定を補助する装置を搭載したオーライザーをいわば「外付け」の形でドッキングさせ、 ツインドライヴの安定稼働と、それを前提としたダブルオー本来のスペックの発揮を可能としたのがこのダブルオーライザーである。 そういう意味では、ダブルオーライザーは第4世代ガンダムとしての能力を開花させた、謂わば「完成版ダブルオーガンダム」とも言えよう。 ツインドライヴが安定して稼働し続けるようになったため、ダブルオー単体時に比べ生産・供給される粒子量が爆発的に増大。 これに伴い武装の威力が大幅に強化され、ダブルオーのものだけでなくオーライザーの武装もそのまま使用可能になり手数も増えている。 推進力も強化され機動力が高まっており、L1からL5まで数日で移動できる凄まじい物を持つ 高速移動時には機体の背後には二つの巨大な円が繋がった∞のような形のGN粒子が放出される。 更にトランザム発動時のオーバーロードも解消され、安全にトランザムを使用出来るようになった。 開発者であるイアンはドッキング前から「こいつ(オーライザー)があればダブルオーは無敵だ」と太鼓判をおしていたが、 実戦においても刹那の変革もあって、ダブルオーや第3.5世代ガンダムを苦戦させたアルケーガンダムやGNZシリーズを軽く圧倒するという、 おそらくイアンが「無敵」と太鼓判を押す理由となったであろう、彼が想定していた以上の性能を発揮。 明確に苦戦を強いられたのは同じくツインドライヴを搭載したリボーンズガンダム戦くらいである。 ただし、オーライザーとのドッキングは「ダブルオーの欠陥を解消するための緊急処置」的な意味合いも強いものであり、 一応ダブルオー側からの操縦だけでも動かすことは出来るものの、後述の理由もあり、 本機の真価を発揮させるためにはオーライザー側にもパイロットが必要になるなどの弊害も残っている。 また、ドッキング状態では機体の前後・横幅が一回り大きくなるためプトレマイオス2での収容・発艦に問題があり、 出撃の度にダブルオーとオーライザーが別々に発進し、その後にドッキングする必要がある。 ……みんなの命が…消えていく…! ……そんな事……! させるかぁあああああああッッッッッ!!!!! TRAMS-AM RAISER トランザムライザー ダブルオーライザーがトランザムを発動した際の別称。 ダブルオーライザーとは最早別機体と呼べるほど性能が向上する為、この名称で区別される。 発動時にはオーライザーに内蔵された「ライザーシステム」を起動させることでこの状態となる。 ツインドライヴ完全稼働状態によるトランザムは本機の設計データから予測された理論的限界値を大きく上回る粒子生産量を誇り、本編中では通常時の7倍以上の生産量を実現。 後述するライザーソードの使用も可能となるなど、最早ガンダムを含む従来のMS単体の枠を超えた攻撃性能を発揮する。 更にトランザムライザー状態では、単純なスペックの向上のみならず、 ∞状の粒子が宙域レベルにまで巨大化し、本機を中心に脳量子波交信領域を拡大させる量子空間を形成。この領域内にいる者同士は互いの心の声が聞こえ、テレパシーのような形で会話も可能となる。 機体の量子化による近距離ワープ。 繰り返し発動することでパイロットを徐々にイノベイターに変革させる。 擬似GN粒子による細胞障害の解消。 といった不可思議な現象を引き起こす。 武装・機能 GNソードⅡ GNビームサーベル GNマイクロミサイル GNバルカン GNビームマシンガン GNフィールド これらのダブルオーおよびオーライザーの武装をそのまま使用可能。 機能的にはドッキング前と同じだが、ツインドライヴの安定化に伴いビーム類の出力は大幅に高まっている。 なお、GNシールドは肩のバインダーと重複・干渉するため装備されず、バインダーがシールドの代わりとして用いられている。 GNソードⅢ 最終決戦に際しGNソードⅡから換装した武装。 ガンダムエクシアのメイン武装であるGNソードに似た長大な設置型の片手複合剣。 右腕に装備され、この装備状態は最終決戦仕様とも呼ばれる。 GNソードⅡではトランザムライザーの膨大な粒子量を充分に活かしきれなかった為、セブンソードの設計データを基に新たに開発された。 刀身の切断箇所にはGNコンデンサーから発展させたクリアグリーンの新素材が採用されており、 これがGN粒子を熱変換させて生み出した超高温を瞬間的に対象に伝導させる事で、本武装は高い切断力を発揮する。 また、GNソードⅡと同じく、ライフル、ソード、ビームサーベルと三形態があるが、可変機構はエクシアのGNソードと同様で、 ライフルとして使用する際には実体剣を折りたたみ、銃口を露出させる必要がある。 三連ビーム砲となるライフルモードは集束・連射・拡散と用途が広がり、ソードモードではライザーソードを一本で使用可能。 また、ビームサーベルはトランザム非使用時でも一撃で巡洋艦の船体を串刺しにして轟沈させる威力を誇る。 GNソード時代同様、多機能且つ長大な複合実体剣なので、まともに振るうだけでも極めて高い技量が要求される。 ちなみに他のガンダム3機のようなGNヘビーウェポンは用意されておらず、ダブルオーライザーの最終決戦用追加装備はこれだけになっている。 ライザーソード 長距離粒子ビームと見紛うほど超長大なビームサーベル。 初期はGNソードⅡ二本を同時使用し、なおかつ両肩のバインダーも用いることで、 サーベルを展開した状態で機体の向きを変えて攻撃方向を補正するというかなり大がかりな物で、 「ビームサーベルを振っている」というよりは「機体全体がビームサーベル発振器となっている」という状態だった。 その後GNソードⅢ時にはソードからシンプルに発振し片手で振るえるようになるなど、使用法もかなりスマートになっている。 小説版によるとGNソードⅡ使用時でその長さは最大で約1万kmに及ぶ。 現実の宇宙工学では「低軌道」とは地上から2000kmまでの高さを指すため、その高さにある後述のメメントモリまでは充分に届くだろう。 使用するGN粒子量が桁違いなため、トランザム起動時のみ展開可能。 この機能の展開の際には、オートで対応できない程の膨大な粒子の制御の為に、オーライザー側にもう一人パイロットが必要。 脳量子波による機体制御が可能になったイノベイター時にもそうかは不明。 作中では当初この攻撃を「トランザムライザー」と呼称していた。 初めて使用したメメントモリ二号機への攻撃では惜しくも破壊には至らず、本機も貯蔵粒子を使い切って自由落下。 二度目の破壊ミッションでは無事成功している。 最終決戦では換装したGNソードⅢによる発動で、アロウズの巡洋艦三隻を容易く両断している。 性能改良によって攻撃後に粒子を使い切る事なく二度の攻撃に成功した。 TRANS-AM BURST(トランザムバースト) 純粋種のイノベイターとして覚醒した者の網膜認証により発動出来る、嘗てのトランザム同様に隠されたシステム。 純粋種イノベイターの脳量子波によってツインドライヴのGNドライヴに干渉し、 稼働率と同調率を最大限に引き上げて、生成量と粒子融合による純度を爆発的に上げる。 その粒子放出量は圧倒的で、余波で近くにいたイノベイドのMSを吹き飛ばす程の、正に濁流のようなGN粒子が放出される。 この時生成・放出されるGN粒子は通常の緑色を基本に虹のような色合いになっているのが特徴。 このGN粒子が滞留している空間ではトランザム起動中に起きていたGN粒子による脳量子波交信の効果がより強化されて発揮されている。 人間や仲間に対しては上記のように脳量子波伝播能力拡張効果を見せたが、 逆にリボンズ・アルマークら一部のイノベイドに対しては脳量子波のリンクを乱して行動を著しく阻害し、刹那の仲間達を救っている。 使用者の任意で助勢や妨害の調整が効く模様。 更にイノベイター化の効力も強まっているようで、デカルト・シャーマンは2ndシーズンの最終決戦で発動されたこのトランザムバーストを受けてイノベイターに変革した。 文字通り粒子を放出し尽くしてしまう為、GN粒子の再チャージに相当の時間がかかる。 バリエーション お前達は何者だ!? 何を求めて此処に来た!!? 答えろぉおおおおおッッッッッ!!!!! 00 RAISER GN CONDENSER TYPE ◆ダブルオーライザー 粒子貯蔵タンク型 機体緒元(粒子貯蔵タンク型) 型式番号:GN-0000RE+GNR-010 全高:18.3m 重量:54.9t 主動力:GNコンデンサー×2 武装 GNソードⅢ GNビームサーベル×2 GNマイクロミサイル GNバルカン×4 GNビームマシンガン×2 GNフィールド 搭乗者 刹那・F・セイエイ(ダブルオー側) 赤ハロ(オーライザー側) 機体概要(粒子貯蔵タンク型) 『劇場版-A wakening of the Trailblazer-』で登場。 先のリボンズとの決戦により失った両肩のドライヴユニットを大型の粒子貯蔵タンクに換装し、 ダブルオークアンタ完成までの応急処置として改修されたダブルオーライザー。 武装はGNソードⅢ。 オーライザー側のコックピットは無人化され、赤ハロが搭載されている。 また改修されオーライザーの機首のセンサー部が白くなった。 プトレマイオス2が2改になったことでドッキング状態のまま収容・発艦が可能になっており、劇中ではドッキング状態のまま運用されている。 性能は健在でELSの動きにも追従出来るレベルはある。 先述の粒子融合によって純度を向上させる効能を貯蔵タンクで実現した機体で、短時間だがトランザム及びトランザムバーストを使用可能になった。 但し、あくまで純度の向上によって脳量子波の伝播能力を確保したのみであり、貯蔵タンクである以上は粒子生成能力は無い。 故に持久力など無いに等しいので、実質的にトランザムバースト専用機に等しく、膨大な粒子を吐き出せばそのまま粒子が尽きて行動不能に陥る。 最初に起こったELSとの戦闘では、刹那が終始ELS(と戦うこと)に違和感を持ち続けていた為、一度も攻撃する事無く回避に専念していたが、 ずっと回避し続けることは出来ず、避け切れなかったELSに左腕を侵食されるが、間一髪のところをラファエルガンダムのクローで左腕を引き千切ってもらって助かった。 二度目の戦闘では刹那がトランザムバーストでELSと対話を試みるも失敗し、ELSに頭部や右肩・左足に取りつかれ機体を侵食されてしまう。 最期は刹那の救出作業を終えたセラヴィーガンダムⅡの自爆に巻き込まれ本機も爆散した。 オーライザー側に居たと思われる赤ハロは劇中では救出された描写が無い為、恐らく機体と運命を共にしたと見られる。 ◆ELSダブルオー 劇場版のコミックに登場したELSがダブルオーライザーに擬態した姿。 ◆ダブルオーガンダム(映画内デザイン) 劇場版の劇中映画『ソレスタルビーイング』内に登場したダブルオーライザー。 本体は本物同様の姿だが、武器はなんだか勇者っぽい雰囲気の派手な片手剣になっており、本体のデザインとはかなり浮いている。 トランザム使用時も赤ではなく青い光を纏っており、ライザーソード発動時には右手首が変形するなど、本物とはかなり差異がある。 ◆ダブルオーザンライザー ザンユニットを追加装備したダブルオーの最強形態。 ザンユニットは、オーライザーをダブルオーガンダムと同等の戦闘力にするため設計されたもので、2本のアームを用いた運用が想定されていた。 だがツインドライヴ安定稼動の為の合体運用が優先となった為、このザンユニットは製造されずデータのみの存在となった。 追加装備としてGNバスターソードⅢが二本懸架されている。通常であれば片刃の長剣だが、合体させて両刃の大型剣として扱う事も可能。 他にはザンライザーの二本のアームにGNソードⅡなどを装備させた四刀流、懸架部分に装備を追加付与させて更なる重装備にもできる。 HG用改造キットがホビージャパンの付録として発売。 キットオリジナル設定として2ndシーズンのガンダム各機やオーガンダム、スサノオ、ガラッゾ等にも付けられる。 他にもMGやRGで発売など拡張装備にしてはやたら優遇されていた。 如何せん出自がMSV系統なうえプラモ用に適した装備なので、上記の通り四刀流や過剰ともとれる重装備にさせるのが簡単。難点なのが入手難度くらいなのが玉に瑕と言った具合か。 関連機 ◆ダブルオーガンダム ◆オーライザー ドッキング前の機体。 ◆リボーンズガンダム/リボーンズキャノン CBを離反したアニュー・リターナーによって齎された本機のツインドライヴのデータから造られた疑似太陽炉仕様のツインドライヴを搭載した機体。 性能面でもダブルオーライザーと同等以上の物を持つが、プラモで見比べてみると分かるがリボーンズガンダムの体躯が大きく、劇中のようなほぼ同等の大きさと思うにはやや無理がある。 ◆オーガンダム ◆ガンダムエクシア 本機のツインドライヴに使用されたGNドライヴを元々搭載していた機体。 2ndシーズンの最終決戦では本機から取り出されたドライヴを再度搭載された両機が交戦・相打ちになりドライヴが失われた。 ◆ダブルオークアンタ ダブルオーライザーの後継機。 変革した刹那の能力や要望に合わせ開発された「対話の為の機体」。 トランザムバーストやライザーソードの発動で粒子消費量を大きく消耗するダブルオーライザーの課題もこちらで解消している。 立体化 ◆ガンプラ HG GUNDAM 00、RG、1/100、MG、PG、SDで発売中。 デザイン的にトップヘビーな形状をしている為、PG発売以降のキットはGNドライブ周りに可動をロックさせる機構が付いていることが多い。 HG 「00ライザー」「デザイナーズカラー」「トランザムライザー」「クリアカラー(限定)」「GNソードⅢ追加版」「粒子貯蔵タンク型」「ANAカラー(限定)」etc…… あまりにバリエーションが多すぎるのを揶揄した『こち亀』のコラ画像まで出回った模様。有名なので見た人も多いのではないだろうか。 とはいえ素の00ガンダムがかなり優秀な部類のキットなので、それにオーライザー等の追加パーツが付属したとあれば、機会があれば手にするのは十分にあり。 1/144と小型でRGより単純な構造なのが功を奏し、00ライザー形態でも安定した姿勢が取れやすいのも長所。 RG エクシアのアドヴァンスドMSジョイントを流用して発売。 その結果、肘の関節構造が設定と異なり、2枚打ちの関係でオーライザーのGNバルカンが8門になってしまっている。 こちらも粒子貯蔵タンク型に換装可能なフルセット。 数あるダブルオーライザーの中でもPG、MGを跨いで発売された後発のキットなだけあって一通りのギミックが再現されている。 最も後発なおかげかランナーのパーツ配置が絶妙で、プレバンでは余剰パーツ無しでセブンソードが出せた。 そしてレッドカラーのセブンソード/G、クリアカラー版などこちらでもバリエーションキットが続出。 更に2023年後期にはザンライザーユニットも発売するなど、かなり優遇されている。 先に発売されたRGエクシアで問題になっていた股の可動範囲やパーツのポロリは改善されており、RGの中でも完成度は非常に高い。 しかも一通りの付属品をセットにしながらエクシアやクアンタと比べて定価が500円しか増えてない、バンダイ驚異のメカニズムである。 1/100 通常カラー、デザイナーズカラー(GNソードⅢ装備)がある。 腰が可動しない代わりに腹部が回転する謎の仕様。 手首もボールジョイントではなく差し込み式なので可動域が絶望的で、脚部も太腿の装甲が干渉してHG以下しか曲がらない。 下から覗くと胸部エアインテークの黄色いパーツが腹部パーツの隙間から見える不具合も。 PG GNソードⅢの他、オーライザーに装着可能なミサイルユニットも付属。 初回特典ではスタンド、クリア装甲パーツ購入権が付属する。 GNドライヴはモーターを内蔵、光って回る回転発光ギミックを搭載。 オーライザーの裏側にGNソードⅢが装備できる等オリジナルの機能もある。 但し、足が異常なまでに可動しないという弱点がある為、ポージングを選ぶ。 MG 2期放映中及び放映後にMG化が予定されておらず、ユーザー投票上位に輝いたため急遽発売されたという不遇の経緯を持つ。 そのためフレームはダブルオークアンタの流用だったりと仕方なく出したという雰囲気が若干ある。 だが、発売日が劇場版後だったのもあって粒子貯蔵タンクも付属しており、GNドライヴと選択してTV版か劇場版かを選べる。 勿論武装はGNソードⅡとⅢ、GNビームサーベルが付きそれぞれにビームエフェクトもある。 オーライザーにバインダー展開ギミックが追加され、更にGNソードⅢを懸架するオプションも追加。 稼働域やポージング取りはさすがと言った具合で立て膝も悠々できるが、ダブルオーライザーになるとさすがに腹部が逸れる可能性もある。 プレバン限定だがザンライザーユニットも発売。 ゲームでの性能 ◆SDガンダムGジェネレーションシリーズ 『WARS』にてゲスト機体として参戦。 ダブルオーガンダムにライザーシステムを付けて交換に出すと生産出来る。 トランザムライザーやGNソードⅢといった劇中に登場する形態は全て登場。 量子化、トランザムバーストも使用できる。 本機以外の『00』系ガンダムのトランザムが1ターンのみなのに対して本機だけは5ターンも効果が持続する。 ……但し、このトランザム5ターン持続と言うのがかなりの曲者。 そもそも、ダブルオーライザーの機体性能自体が攻撃33・防御32・機動40とLサイズの機体としては最高レベルを誇るのに、 TRANS-AM発動でそれが更に+20、つまり攻撃防御は50を超え、機動に至っては60。 無改造の状態でこの数値に並ぶ機体は存在しない程の高ステータスになる。 これが5ターンも続くというだけで手が付けられない位強いのに、ビーム1・2無効、ビーム3半減、実弾80%減という 最早冗談のような防御アビリティGNフィールド(00)と、通常格闘・ビーム格闘を完全回避する量子化が追加される。 GNフィールドは特殊防御を選択しないと発動しないが、逆といえば特殊防御さえしてしまえば、 こいつにまともなダメージを与える手段が殆ど無くなる。 武装の攻撃力自体も異様に高いので、こいつとまともに戦える敵はまず存在しない。 これだけの強さを誇りながら、最終決戦仕様(GNソードIII装備型)に開発すると燃費が改善されて更に強くなる。 最早公式チートのレベル。 あまりにも強すぎるので、次回作以降は量子化が回避・反応に+5のボーナスに弱体化された。 また、TRAMS-AMも+10、3ターン持続に弱体化され、ムチャクチャ強いからメッチャ強い程度には落ち着いている。 そして『OVERWORLD』でTRAMS-AMが武器扱いに変更となり、普通に強い機体程度に落ち着いた。 ダブルオークアンタが控えているとはいえ、アナザーガンダム主役級の能力を持っている上に そもそもダブルオークアンタが単純なダブルオーライザーの上位互換とは言えないので、 (簡単に言えば格闘主体のダブルオーライザーに対してダブルオークアンタは覚醒武器と遠距離攻撃主体になる) パイロットによってはこちらで運用した方が使いやすい。 『CROSSRAYS』では粒子貯蔵タンク型とダブルオーザンライザーも初登場。 前者は下位互換でしかないため使用上のメリットはないが、 後者はライザーソードがなくなる代わりにライフルの射程が伸び、トランザムの攻撃力も上がるため平時の運用性は勝る。 ◆スーパーロボット大戦シリーズ スパロボZシリーズ 『第2次Z再世篇』の中盤から沙慈のサブパイロット化と共に参戦。今回最強ユニットの一角。 15段階(周回プレイ時)の機体 武器フル改造のライザーソードは、実に単機で威力9200を記録する(月光蝶すら上回る)。 これと刹那のエースボーナスを合わせて最大ダメージを狙うのも一つの楽しさとなっている。 『第3次Z時獄篇』では粒子貯蔵タンク型で中盤からの登場。 『再世篇』と比べて弱体化したものの、ALL武器の使い勝手が良かったりとそれなりに使える。 終盤でクアンタに乗り換えても機体は残るが、クアンタの下位互換でしかないため乗り換える意味は無いに等しい。 『第3次Z天獄篇』ではスパロボのお約束というべきか、クアンタのオーバーホールによって序盤しばらくタンクオーに乗るが、 クアンタが序盤終わりぐらいに手に入るためその時点でお役御免…かと思いきや、終盤一時的にタンクオーで出撃するステージがあるので注意。 幸い改造は引き継ぐため、そのステージを想定してクアンタ入手前にしっかり改造しておくように。 スパロボUX 本作では『劇場版00』が参戦したため、粒子貯蔵タンク型のダブルオーライザーが登場。 『第2次Z』の化け物っぷりの反動か、それとも『劇場版00』では「クアンタが出るまでのつなぎ」要素が強かったためか、 性能はかなり抑えめになっており、クアンタに乗り換えるまでは刹那に活躍させづらい。 一方、刹那が手加減持ちなので、23話の初見殺しを防ぐユニットとしては役に立つ。 スパロボBX 粒子貯蔵タンク型で登場。戦闘アニメーションが一新された。 後に三種の神器の一つである「炎の剣」が宿っていた事が判明する。 ◆ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS PSP版で追加機体として参戦。ダブルオーライザー固定でアシストはトランザム状態のセラヴィーガンダム。コストは3000。 メインパイロットは刹那だが、オーライザーには沙慈も乗っており、掛け合いもある。 換装型で、射撃が優秀なソードⅡモードと接近戦主体のソードⅢモードがある。 主な挙動は後述の『EXVS』のダブルオーライザーをマイルドにしたような感じ。 移動速度は3000平均レベルだが落下速度が速い。 ソードⅡモードは方向キー入れでCSを収束ビームか移動しながらの拡散ビームに出来る。 チャージ時間わずか一秒という驚異的な回転率とメインのBRの弾数も10発、補正が劣悪だが当たり判定が優秀なサブとかなり手数が多いので物凄い弾幕が張れる。 しかし射撃武器が優秀な反面格闘は2種類しかない。通常格闘は斬り払い一発で威力は低いが発生・判定が優秀なので近付かれたときの迎撃手段に使われる。一発でダウンしないのでサブやCSで〆るのが吉。 後格闘でGNソードⅡを投げ、そのままGNソードⅢに換装出来るが、特殊射撃で手動換装も可能。 ソードⅢモードは格闘中心で、エクシアと何かと似通っている。 射撃もエクシアのような撃ち切り連射型の射撃になるが、必ず動きが止まってしまう。あと何故か格闘のモーションが変にもっさりしていて遅いのでカットに注意したい。 ソードⅡは遠距離、ソードⅢは近距離向けで、どちらも中距離はそれなり。 「ここ(中距離)は…!俺の距離だ!」 特殊格闘でトランザムが使用出来、トランザムライザーとなる。 トランザムライザー時は活動時間を削って攻撃を量子化で回避出来るが、攻撃中は量子化出来ない為回避不可能。 Ⅱモードではライザーソードが使用可能。 隙は大きいが、掛け声と共にフィールドの端近くまでの距離を障害物ごと薙ぎ払う事が出来る。 Ⅲモードではエクシアと同じく高速斬り。 エクシアと違いトランザムが一回限りではなく時間が経てばリロードされるので、 PLUSモードでスキル『クイックリロード』(リロード短縮)を選択すると何時も真っ赤になれる。 因みにレバー入れCSの拡散ビームは全弾命中すればボスクラスのMAが確実にダウン状態となるのでダメージ効率が悪いものの、 中距離からCSを左右で連打するだけでエルメスとラフレシア(この二機はダウン状態からの復帰が速い)以外のMAはノーダメで一方的に嬲り殺しに出来る。 ◆機動戦士ガンダム Extreme vs. 今回の基本状態はダブルオーガンダム。 ダブルオーライザーには特殊格闘で換装する(時間制限あり)。 また、覚醒するとダブルオーガンダムの時でも強制でトランザムライザーになり、残像+スピードアップ。 ライザー時の主武装はGNソードⅢに変化し、高威力の照射CSが使用可能になる。BD格闘の連続切りはカット耐性に優れた主力格闘。 トランザムライザー時は量子化とライザーソードも再現されているが、量子化中は攻撃不可、ライザーソードは精々ボスに当てる程度。 しかし、BD格闘は更に性能が上昇。量子化しながら超高高度まで相手を斬りながら跳ね上げる。 それだけの性能を持つ為、ダブルオーライザーは「コスト3000の中では最強クラス」と称されているが、 基本状態のダブルオーガンダムの性能はコスト2000レベルなので、換装のタイミングは重要。 扱いは意外と難しく、覚醒ゲージがもう一つの換装であると考えて立ち回るとやりやすい。 因みに結構な確率で調整が入る。詳しくはバグルオー(EXVS)で。 機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOSTでは何度かの上方修正を経て中堅レベルの立ち位置を確保。 その情報調整も、換装中の発動時間の延長とリロード時間の短縮、00時と共通武装のリロード短縮化と、ダブルオーライザー状態の射撃や格闘にはテコ入れは入っていない。 なので基本性能は前作とほぼ変わらず、様々な変更や強化を貰った他3000コストに遅れをとりつつある。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOSTでは、耐久値が300以下になると永続ダブルオーライザーになる仕様に変更。 その代わりに基本性能が若干下げられてしまった。 本作独自のシステムであるドライヴではSドライヴと相性が良く、低耐久時に発動できる仕様上から永続ライザーでメイン射撃を連発し続けるムーブが猛威を奮った。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでは、永続ライザーが取り上げられてしまった。 その代わり再度の強化が入ったが、そのほぼ全てがEXVSFB時代の性能に戻ったというだけなので、純粋な強化は下格闘のステップキャンセル可能になったという程度。 一応途中で強化は入ったが、ささやかなもので慰めにもなりはしなかった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2では超強化を貰い復活。 サブ射撃は従来の格闘CSが質が変わって移設。発生・誘導・範囲に優れ、一発でも当たれば膝つきよろけなので追撃がかなり容易。 特殊射撃はこれまた従来の格闘射撃派生で見せたビーム一斉射が独立コマンド化して移設。銃口補正・威力・射程が優秀で、下記の格闘CSが命中すればこれがまず飛んでくる。 格闘では前・横格闘が新規のものに変更。 更に格闘CSはSA付きの斬り抜き格闘になったのだが、覚醒中は量子化して突撃してくるため、そもそも迎撃すら不可能で視認も難しいという凶悪な性能になった。 特にM覚醒で機動力を大幅に増幅し接敵した上でこれを放ち、当たって宙に浮かんだ所を特殊射撃で仕留めるというムーブは定石の手段として確立した。 その他にも、射撃CSの性能上昇、覚醒後のオーバーロード廃止など、とにかく00ライザー中の強化点は激しく、今までの借りを返すかの如く暴れまわった(*1)。 その後サブ射撃の誘導弱体化と耐久値減少の下方修正を受けたが、結局サブ射撃の攻撃範囲が広いのと誘導切りしなければ避けられない性能なので、実質無しに等しいお仕置きだった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは、再度永続ライザーが復活。だが耐久値260以下になって発動とEXVSMB時代と比べると若干だが低耐久気味。 さらに全方位ガードは覚醒中限定となり、通常時はGNソードⅢを前へ構えてガードする。 サブ射撃は誘導が若干強化された代わりに弾数が1発に減少、特殊射撃は慣性が乗るようになったがその分射撃の軸がブレやすくなった。 永続中及び覚醒中の特殊格闘は性能劣化した。 要所要所を見ると強化点もあるため永続復活と併せてやりやすくなったが、開幕で00ライザー換装が消えたため序盤や復帰時に詰め寄る手段に難儀するハメになっている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでは、アシストのケルディムが消失し代わりにアリオスが三種のコマンドで登場するようになった。 更にMBON時代までのGNビームサーベル投擲がサブ射撃に戻ってきた。前と比べて攻撃範囲こそ等身大サイズに縮小されているが、発生・誘導・弾速が極めて優秀。 前作サブ射撃のGNミサイルは再び格闘CSへ戻った。切り抜け格闘は覚醒中限定のものになり、この時はGNミサイルが使えなくなる。 格闘は前派生でX字斬り、後派生でスサノオに使ったGNビームサーベル二本刺しが追加。以前よりもインファイト気味に立ち回れるようになり、高火力の攻撃が決めやすい。 ……そうだ。項目を追記・修正する為に、俺達は…! 変わるんだぁあああああああッッッッッ!!!!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] バグルオーwwだな最後 -- 名無しさん (2013-07-13 13 05 50) サポートメカと合体っていう機体は結構珍しいかも、他はスーパーガンダム位? -- 名無しさん (2013-08-08 23 20 51) ↑一応ファーストからあったよ -- 名無しさん (2013-10-19 16 15 47) 強化合体というよりは完成型という感じだな。 -- 名無しさん (2013-10-19 16 58 20) 00自体ツインドライブ機としては失敗作だったからな。本来はライザー無しでこの性能だった。それにイノベ要素を加えたのがクアンタ。 -- 名無しさん (2013-11-18 23 12 18) 終盤のトランザムバースト状態は「圧巻」の一言に尽きる。神々しささえ感じられたな…。 -- 名無しさん (2014-01-07 16 10 22) トランザム任せになってしまったのは否めないな。 -- 名無しさん (2014-01-07 16 12 48) オーライざーがデザインだけ公開された時には、やっぱりラッセが乗ってまたネタにされるのかと思ってた。 -- 名無し (2014-01-12 11 39 56) HGのプラモに装備全部乗せして「ダブルオーザンライザーセブンソード/G」とかやると凄いことに。剣12本+銃1丁+盾…… -- 名無しさん (2014-04-06 17 17 39) ↑3それはしょうがない。ぶっちゃけ格闘機の癖にパワーはガ系以下で武装もソードⅢまでは微妙だし、機動力もまぁまぁ優れてるって程度だから。 -- 名無しさん (2014-04-07 11 29 31) ↑×4 まぁ武装っていうより変身一段階って感じだし、同じガンダムで言えばユニコーンを指して「デストロイモード頼り」と表現するくらい無意味だろう -- 名無しさん (2014-04-22 00 32 36) 第3次Zではツインドライブ?それとも粒子タンク?どっち? -- 名無しさん (2014-05-02 21 04 06) ↑もちタンクの方。再世篇と比べるとかなり弱体化(設定上当たり前だけど) 後にクアンタに乗り換えるけどこん時はまだ未完成だったから、天獄篇でも多分出てくる。 -- 名無しさん (2014-05-02 21 07 51) NEXT+の項、ソードⅡは格闘が二種類しかないみたいな丸で格闘戦が弱いみたいなかかれ方してるけど実は後格以外で出る格闘は判定がめちゃくちゃ強いから実質ソードⅡだけで戦えちゃう性能してたりするんやで。もちろん格闘戦するならソードⅢ使うべきだけど。 -- 名無しさん (2014-05-02 23 00 54) マキブで永続ライザーがついてガチ機体入りしました -- 名無しさん (2014-08-04 17 10 20) ↑しかもその頃にはバースト圏内だから普通にSバーストと合致し過ぎて困る -- 名無しさん (2014-09-06 13 11 19) スパロボなんかでトランザムバーストの万能治療っぷりが賛否両論だけど、『肉体と意識に変革を促す』という設定上間違ってる訳ではないんだよな。 だからもっと無茶苦茶やっていいんじゃね? -- 名無しさん (2014-11-02 23 54 05) ↑ 原作上では細胞汚染やそれ由来のダメージを除去するだけで、PTSD等精神的なものやナノマシンによって肉体が受けたダメージまでは回復しないから、流石にやり杉感あるがな -- 名無しさん (2014-11-03 11 20 02) ↑シェリルにしろエウレカひろしにしろ細胞汚染(のようなもの)なんですがそれは -- 名無しさん (2014-11-03 11 33 57) RG化決定キターーーーーーーーーー -- 名無しさん (2014-11-22 21 28 51) 真面目な話沙慈がいなきゃ誰がオーライザー乗る予定だったんだ?おやっさん? -- 名無しさん (2015-03-11 18 58 32) RGの肘関節はRGの独自解釈ってことだろ。 -- 名無しさん (2015-05-17 13 41 12) ライザー換装後はトランザムの粒子放出量が通常の7倍に膨れ上がったり挙句量子化とかバーストとか全裸空間とか色々やらかして理論的限界値()になってたな -- 名無しさん (2015-07-11 23 42 07) ↑3刹那ァの機体のバックに「合体」するんだし、やっぱラッセだったんじゃない? -- 名無しさん (2015-09-02 18 45 36) ↑アッー!! -- 名無しさん (2015-09-02 19 00 55) アリオス電池にしてアレルヤとか -- 名無しさん (2015-12-10 23 52 22) ふと思ったが、トランザム無しではこの機体は真価を発揮しないと思うが、トランザムは黄金大使の反乱で予定を先送りして配信されたわけだ。では本来の計画ではどの位のタイミングでトランザムやこの機体を開発する予定だったのかな?その場合ELSには間に合ったのだろうか? -- 名無しさん (2016-05-07 21 31 06) ↑ ガンダムは半世紀~一世紀先を行く技術力。言い換えればその頃には追いつかれて袋叩きにされているだろうし、探索進んで本拠地も暴かれてる可能性が大。だから本来トランザムは早くともその頃解禁 -- 名無しさん (2016-08-23 00 36 34) 今更だけど扱い悪いよこの機体 -- 名無しさん (2019-09-04 14 24 25) ↑20今更突っ込むがガラッゾのパワーってセラヴィーより上だぞだから互角に鍔迫り合いしてる時点でまるで低い扱いはngというか、そもそも格闘機扱い自体おかしい、劇中で格闘で勝ったのはアルケーとスサノオ 、ガデッサ(一戦目)、リボーンズガンダム くらいだぞほかは量産機ばっか、後、そんなパワーでもスサノオ やアルケーとは互角だったのは付け加えて置く、もっというならソード3以降はレグナントやリボーンズと互角に鍔迫り合ってたぞ。 -- 名無しさん (2020-09-18 17 36 53) 続き 機動力なんか一番強調されてただろ、アヘッドは非トランザム時でも追われてたはずなのにそのあと後ろから追いついたり、そもそも劇中でこいつにまともに追いついたのはスサノオ とリボーンズくらいなんだが。 -- 名無しさん (2020-09-18 17 39 51) 仮にギャザビ系Gジェネが今も続いていたら、ハイパー化刹那のIDでトランザムバーストが発動、味方全員の交信(話す)の距離をフィールド全体にする…なんて能力が付けられると妄想してみる。 -- 名無しさん (2020-12-06 13 24 31) MGの説明間違ってない?セブンソード/Gの方が後発のはず -- 名無しさん (2023-04-22 00 42 30) 名前 コメント
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NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットアクセル 【メーカー】バンダイ 【発売日】2007/4/5 動作報告 HDA3.0でオプションなしで動作確認 HDL0.8b V9 幕HDD WINHIIP1.7.6 イメージ 起動確認 HDA2.0 Maxtor40G マスターからインスト 起動確認 商品の説明 成長したナルトの活躍を描く新章「疾風伝」を舞台にした忍者対戦アクションゲーム。 キャラクターの個性を引き出す「覚醒モード」、プレイヤーの状態で変化する 「通常・逆転・覚醒」の3奥義、相討ちで発生する「残影追い討ち」など、臨場感あふれるバトルを展開。 術発動カットインなど、見ているだけで楽しい要素が戦闘を盛り上げる。疾風伝以前の物語が追体験できるシナリオのほか、 広大なナルトワールドを駆けめぐる「マスターモード」も用意されている。
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アルティ 初期レベル:5 出現マップ:6 クラス シスター→メシア 移動タイプ 平地 武器タイプ 剣・杖→剣・杖・光 スキル 天聖(15)、毒耐性(20)、眠り耐性(25)、マヒ耐性(30)、石化耐性(40) パラメータ ステージ6から雇えるシスター レベルが上がると状態異常耐性を網羅する セイナと比べ、剣が使える分魔力は劣るかと思いきや実はアルティの方が伸びたりする セイナに負けているのは速さと幸運 重い杖を振った後は追撃を受けやすいので、多少硬いからといって前に出し過ぎないように 初期値 レベル20期待値 転職後 レベル40期待値 HP 23 9(32) 0(32) 12(44) 力 4 4(8) 0(8) 5(13) 防御 6 7(13) 1(14) 9(23) 技 4 3(7) 2(9) 4(13) 速さ 4 4(8) 2(10) 6(16) 魔力 6 6(12) 2(14) 10(24) 精神 6 9(15) 3(18) 12(30) 幸運 4 5(9) 3(12) 9(21) 体格 5 - - - 移動 4 0(4) 1(5) 0(5)
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閃光装姫アストライザー ストーリー <ストーリー> とある異世界にて…… 渾沌と災厄で包もうとする暗黒神パラメデと配下の魔人軍団により、地上は闇に包まれつつあった。 この世界に存在する魔法使い達は、パラメデに対抗するため 魔法科学の粋を結集し、装着型マジックツール『アストライザー・ユニット』を開発する。 『アストライザー』と呼ばれた戦士達はパラメデを相手に果敢に戦った。 激戦の末、アストライザー達はパラメデを討ち果たす。 だが、パラメデは自身の魂を『魔石』に封じ込め、別の世界へ送り込んでいた。 自分を止める者の存在しない未来で、復活を果たす為だ。 その動きを察知した魔法使いは、ただちにパラメデの魂を追って異世界へ行くことを決意する。 だが、次元の壁は閉じつつあり、彼女が別世界に転移を終えたところで、異世界のゲートは閉ざされてしまう。 地方都市・虹架市(にじかけし)では、人間の手では不可能な怪事件が頻発していた。 それらは、人智を超えた『魔人』の仕業と実しやかに囁かれ、目撃情報も少なからずあり、街を代表する都市伝説と化していた。 女子高校生・逆巻ひずみと忍霧勢良は、『魔人』に追われる魔法使いグリム・シャルロックと出会う。 巻き込まれた二人はグリムから対魔人用の装着型兵器『アストライザー』を与えられ、魔人を撃退する。 彼女の口から、都市伝説と思われた『魔人』が実在することを知る二人。 魔人は『パラメデの魔石』によって人間が変身した者で、魔人たちを取りまとめ、魔石を管理しているのが『魔人結社パラメデ』。 町で頻発する怪事件は暗黒神パラメデを呼び出すための儀式であり、パラメデが復活すれば、世界は渾沌と災厄に包まれるという。 アストライザーは、その野望を阻止する為に魔法使い達が造り上げた、地上で唯一魔人に対抗できる武具なのだ。 グリムの頼みを聞き入れたひずみと勢良は、アストライザーとなってパラメデの魔人たちと戦う事を決意する。 こうして、虹架市を舞台にした、少女たちの戦いの幕が上がった…… <コンセプト> バトルあり友情あり百合ありの変身美少女戦士もの。 魔人たちは殺人行為をしない(特殊な儀式を行うのが目的)、 アストライザーが魔人を倒しても人間に戻るだけなので、 人死にはほとんど出ないのが従来の作品との大きな違い。
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【名前】 イクサライザー 【読み方】 いくさらいざー 【登場作品】 仮面ライダーキバ 【初登場話】 第27話「80 s・怒れるライジングブルー」 【所有者】 仮面ライダーイクサ 【必殺技】 ファイナルライジングブラスト 【詳細】 イクサシステムのパワーを全開にしたライジングイクサへと強化変身するための折りたたみ式の携帯電話型アイテム。 ロールアウト以来度重なるアップデートを重ねてきた結果ブラックボックスとされていたイクサエンジンの全出力を開放することに成功。 最終バージョンである「Ver.XI」となったイクサシステムへ実装されることとなり、普段はイクサのマスクの口部分へ取り付けられ必要に応じて取り出される。 厚みに関しては気にしてはいけない。 マスクからライザーの部分を取り外し、コンソールのキーを「1→9→3」の順に押した後、「ラ・イ・ジ・ン・グ」の音声と共に変身体勢へと入り、 続けて通話ボタンを押すと、イクサ時の装甲が弾け飛んだ上でホーンが可動、ライジングイクサへの変身が完了する。 更にグリップ部にライザーフエッスルを差し込むと、セキュリティが解除され、銃型のガンモードへ移行し武器として使用可能となる。 マスカーパック内部のエネルギーを光弾として発射し攻撃できるが、アナログトリガーによる威力の強弱の操作が難しく発射時の衝撃があまりにも強いためライジングイクサでなければ制御できない。 ライザーフエッスルをイクサナックルへ読み込み、必殺技のファイナルライジングブラストが発動。 また、ブラストコマンドという特定のキー入力によって特殊機能を用いることができるが、本編ではいずれも未使用。 0キーによって発動するコロナフレイムモードでは強烈な火炎放射を行う。 2キーによって発動するライズブリザードモードでは氷結ガスを噴射する。 4キーによって発動するレイザーネットモードでは捕獲用のレーザーネットを射出する。 銃身を折りたたむことで移行するスカウターサーチモードでは、5678キーの連続入力によって対象の物質を解析する。
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仮面ライダービルド ラビットラビットフォーム ボトルマッチ4弾 ボトルマッチ5弾 ボトルマッチ6弾 バーストライズ5弾 ズバットバットウ1弾 プロモーションカード ガンバライジングデータ ボトルマッチ4弾 [部分編集] カードナンバー BM4-001 レアリティ LR ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 800 タイリョク 3600 必殺技 ジャストマッチブレイク コスト4 ひっさつ 2000 スロット G 90 剣 70 剣 70 剣 70 蹴 60 蹴 60 アビリティ あいてのチームのテクニカルゲージスピードを超アップさせる。1ラウンド毎、次のラウンドまで、コウゲキ・ひっさつ+400 テクニカルゲージがアップする。 ライドバースト 仮面ライダービルド ラビットラビットフォーム ステータス コウゲキ 1400 ボウギョ 1050 タイリョク 3600 必殺技 フルフルマッチブレイク コスト9 ひっさつ 3800 スロット G 100 剣 80 剣 80 剣 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+2500 テクニカルゲージが超絶アップする。1ラウンド毎、バーストゲージがアップする。テクニカルゲージスピードが超ダウンする。 解説 ビルドがハザードトリガーとフルフルラビットタンクフルボトルを使った新たなる姿が、BM4弾のトップをLRで飾る。アビリティは相手チームのテクニカルゲージスピードを2段階に上げて、毎ラウンド初めに次のラウンドまでなら、コウゲキと必殺威力の二点底上げとテクニカルゲージが1段階上がる。バーストアビリティは、必殺威力の超絶強化とテクニカルゲージが3段階上がり、バーストした次のラウンドから毎ラウンド初めにバーストゲージが上がり、テクニカルゲージスピードが2段階にも落とせる事。特にテクニカルゲージは、タイプボーナス込みだと、4段階にも上がる。 カードナンバー BM4-002 レアリティ R ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 650 タイリョク 2700 必殺技 ラビットラビットパンチ コスト3 ひっさつ 1600 スロット G 90 拳 70 拳 70 蹴 70 拳 70 蹴 50 アビリティ 1ラウンド毎、コウゲキ+300 さらに、このラウンドのみ、テクニカルゲージがアップする。 ライドバースト 仮面ライダービルド タンクタンクフォーム ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 850 タイリョク 2700 必殺技 タンクタンクフルブラスト コスト6 ひっさつ 2600 スロット G 90 銃 80 銃 70 蹴 70 銃 70 蹴 70 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1000 さらに、1番目にバーストしていると、テクニカルゲージスピードがダウンする。 解説 こちらはRで、バースト面はビルドTTFとは逆に、タンクタンクフォームにチェンジする。 カードナンバー BM4-064 レアリティ CP ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 900 タイリョク 2950 必殺技 ジャストマッチブレイク コスト3 ひっさつ 2000 スロット G 90 拳 70 拳 70 蹴 70 拳 60 蹴 60 アビリティ 1番目にカードを出したとき、あいてのチームのテクニカルゲージスピードをアップさせる。APバトルに勝ったとき、コウゲキ・ひっさつ+400 あいてのチームのテクニカルゲージスピードをアップさせる。 ライドバースト 仮面ライダービルド ラビットラビットフォーム ステータス コウゲキ 1200 ボウギョ 1150 タイリョク 2950 必殺技 バーストラッシュ・ハエーイ コスト8 ひっさつ 2700 スロット G 90 拳 90 拳 80 蹴 70 拳 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+2000 テクニカルゲージスピードがダウンする。さらに、あいてよりチームタイリョクが2000以上多いと、あいてのチーム全体のボウギョ・ひっさつ-200 解説 「トリプルベストフィニッシュキャンペーン」のトップとしても飾る。アビリティは1番目指定で相手チームのテクニカルゲージスピードを1段階上げて、APバトルに勝てば、コウゲキと必殺威力の二点底上げに加え、相手チームのテクニカルゲージスピードを1段階上げる。バーストアビリティは、必殺威力の超強化とテクニカルゲージスピードが1段階下がり、相手よりチームタイリョクが2000以上多ければ、追加で相手チーム全体のボウギョと必殺威力の二点を-200ずつに削る事も可能となる。 ボトルマッチ5弾 [部分編集] カードナンバー BM5-001 レアリティ SR ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 900 タイリョク 2800 必殺技 ジャストマッチブレイク コスト3 ひっさつ 1500 スロット G 90 剣 90 蹴 70 剣 70 剣 50 蹴 50 アビリティ 1ラウンド毎、アタックポイント+10 全てのチームのテクニカルゲージスピードをアップさせる。APバトルに勝ったとき、テクニカルゲージスピードがダウンする。 ライドバースト 仮面ライダービルド ラビットラビットフォーム ステータス コウゲキ 1250 ボウギョ 1100 タイリョク 2800 必殺技 フルフルマッチブレイク コスト6 ひっさつ 3000 スロット G 100 剣 90 蹴 70 剣 70 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1500 あいてのチームのテクニカルゲージスピードをアップさせる。さらに、ラウンド2までバーストしていると、あいてのチームのオイウチ発生率を超ダウンさせる。 解説 RRFが順当なSR落ちだが、(ガンバライジングでは)LRではないトップナンバーとなった初のケースでもある。アビリティは毎ラウンド初めにAP+10と両チームのテクニカルゲージスピードを上げてしまうが、APバトルに勝てば、自分のチームだけ、テクニカルゲージスピードアップを帳消しに出来る。バーストアビリティは、必殺威力の超強化と相手チームのテクニカルゲージスピードを1段階上げて、ラウンド2までなら、追加で相手チームのオイウチ発生率も超落とせる。 カードナンバー BM5-002 レアリティ R ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 550 タイリョク 2500 必殺技 ジャストマッチブレイク コスト3 ひっさつ 1650 スロット G 90 蹴 70 剣 70 剣 70 剣 70 蹴 50 アビリティ テクニカルバトルに勝ったとき、あいてのチーム全体のひっさつ-200 ライドバースト 仮面ライダービルド タンクタンクフォーム ステータス コウゲキ 1050 ボウギョ 850 タイリョク 2500 必殺技 タンクタンクフルブラスト コスト6 ひっさつ 2650 スロット G 90 蹴 80 銃 70 銃 70 銃 70 蹴 70 バーストアビリティ バーストしたとき、コウゲキ・ひっさつ+800 ただし、テクニカルゲージスピードがアップする。 解説 こちらは前弾同様、タンクタンクにチェンジし、タンクタンクフルブラストのR落ちも兼ねている。 ボトルマッチ6弾 [部分編集] カードナンバー BM6-011 レアリティ R ライダータイプ ジャマー ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 500 タイリョク 2500 必殺技 ジャストマッチブレイク コスト2 ひっさつ 1650 スロット G 80 蹴 80 蹴 80 剣 70 剣 60 剣 50 アビリティ 2番目にカードを出したとき、コウゲキ+300 カウンター発生率がアップする。 ライドバースト 仮面ライダービルド タンクタンクフォーム ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 600 タイリョク 2500 必殺技 アルティメットマッチブレイク コスト6 ひっさつ 2800 スロット G 100 蹴 80 蹴 80 銃 70 銃 70 銃 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+500 さらに、ライジングパワーが9以上だと、テクニカルゲージがアップする。 解説 今弾もタンクタンクにチェンジして、アルティメットマッチブレイクが順当にR落ち。 バーストライズ5弾 [部分編集] カードナンバー BS5-045 レアリティ R ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 600 タイリョク 2050 必殺技 ジャストマッチブレイク コスト2 ひっさつ 2000 スロット G 90 剣 90 蹴 80 蹴 60 剣 50 剣 50 アビリティ ①オイウチ効果・発生率アップ②APバトルに勝ったとき、攻撃+200 AP+10 ライドバースト 仮面ライダービルド タンクタンクフォーム ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 1350 タイリョク 2050 必殺技 アルティメットマッチブレイク コスト5 ひっさつ 2450 スロット G 100 銃 90 蹴 80 蹴 60 銃 60 銃 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1000 さらに、RPが10以上だと、次のRのみ、AP+30 解説 BM6弾以来約2年ぶりの再登場となるも、タイプを変えただけで相変わらずタンクタンクへのチェンジ構成かつバースト必殺技はRT4弾でも登場したアルティメットマッチブレイクのまま。期待されていたフルフルマッチブレイクの低レア落ちは未だ無しである…。そして本弾で自分を乗っ取ったエボルトが高レア化して登場したのに対し、それに合わせた感じでの登場であるため、正直本人からしたらどうなのだろうか…。 ズバットバットウ1弾 [部分編集] カードナンバー ZB1-060 レアリティ CP ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 1050 ボウギョ 850 タイリョク 4000 必殺技 ジャストマッチブレイク コスト4 ひっさつ 1750 スロット G 90 剣 90 剣 70 蹴 60 蹴 60 剣 50 アビリティ ①1R毎、攻撃+300 AP+15 オイウチ発生率がアップ②オイウチが発動したとき、RP+1 このRのみ、防御+300 テクニカルゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダービルド ラビットラビットフォーム ステータス コウゲキ 1200 ボウギョ 1200 タイリョク 4000 必殺技 ビルドズバット コスト9 ひっさつ 3000 スロット G 100 剣 100 剣 70 剣 60 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2000 オイウチ発生率が超アップ②バーストした次R開始時、テクニカルゲージ超アップ 相手のテクニカルスピードを超アップ 解説 ジーニアスハザード登場の一方、「ズバットヒッサツキャンペーン」の3番手として現行弾以来となるラビットラビットフォームの高レア収録。本編ではラビットラビットよりもタンクタンクの方が使用率が多かった事もあってか、ゲームでもバースト先がタンクタンクだったり、技演出のみではあるがRT4弾CPのように結局はタンクタンクにトドメを持って行かれる事もあり、ラビットラビットフォームのバースト技自体も迫力の無い腕伸ばしでの斬撃のためにイマイチすぎるなど扱いが不遇続きだったが、今回は後述するCPの枠のために登場となった。アビリティ1つ目は同CP共通のAP+15累積があり使いやすいが、一方で2つ目のアビリティは本CPに法則があり赤枠は「オイウチで発動」、青枠は「次ラウンドからだが、全員(相手を含む)の必殺で必ず発動」、グレー枠は「カウンターで発動」なのだが、ビルドの場合はオイウチを発動させればその場限りでテクニカルゲージアップと同じ赤枠のセイバー同様に実用性の高い物となっているのが強み。これを生かすためにも更にオイウチ発生率アップ持ちを加えておきたい。バーストアビリティも通常効果は赤枠共通の必殺+2000とオイウチ発生率超アップだが、2つ目はラビットラビットフォームの俊敏を再現してか、次ラウンドからテクニカルゲージ超アップと相手のテクニカルゲージスピード超アップさせられる効果。そして本弾CP中、体力に関しては他のCPで抜擢されたライダーやメインのセイバー勢を抜いてトップの体力4000とLRクラスの体力を持ち合わせている…と、今まで何かしら高レアに良い所が全く無かったラビットラビットフォームのカードの中では一番使い勝手の良い物となった。 プロモーションカード [部分編集] カードナンバー PBM-092 レアリティ N(キラ) ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 500 タイリョク 2350 必殺技 ラビットラビットカット コスト2 ひっさつ 1650 スロット G 90 剣 80 剣 70 剣 70 剣 60 蹴 50 アビリティ 1ラウンド毎、あいてよりライジングパワーが多いと、アタックポイント+10 オイウチ発生率がアップする。 ライドバースト 仮面ライダービルド ラビットラビットフォーム ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 750 タイリョク 2350 必殺技 ラビットラビットフルスラッシュ コスト5 ひっさつ 2400 スロット G 90 剣 90 剣 70 剣 70 剣 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、コウゲキ・ひっさつ+500 さらに、あいてのチームのライダーガッツ率をダウンさせる。 入手方法 ガンバライジング ボトルマッチチョコウエハース3 解説 アイコンはほぼ剣アイコンオンリーとなっている。 カードナンバー PBM-105 レアリティ CP ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 600 タイリョク 3000 必殺技 ラビットラビットキック/タンクタンクパンチ コスト2 ひっさつ 1200 スロット G 80 蹴 80 蹴 70 蹴 70 拳 60 拳 60 アビリティ アタックポイント+10 チーム全体のひっさつ+500 さらに、スロットアイコンが2以上揃ったとき、コウゲキ+500 アタックポイント+10 ライドバースト 仮面ライダービルド ラビットラビットフォーム/タンクタンクフォーム ステータス コウゲキ 1200 ボウギョ 1000 タイリョク 3000 必殺技 イタダキ!ハエーイストライク/イチゲキ!ツエーイストライク コスト5 ひっさつ 2200 スロット G 100 蹴 90 蹴 80 蹴 70 拳 60 拳 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1500 オイウチ発生率が超絶アップする。さらに、次のラウンド開始時、あいてのチームのライジングパワーを3吸収する。 入手方法 仮面ライダー&スーパー戦隊春祭り 解説 バースト必殺技は、「怪盗戦隊ルパンレンジャーVS警察戦隊パトレンジャー」とのコラボレーションにもなっている。アビリティはAP+10とチーム全体の必殺威力の強化に加え、スロットアイコンが2つ以上揃えれば、追加でコウゲキの強化とAP+10を得られる。バーストアビリティは、必殺威力の超強化とオイウチ発生率を超絶に上げて、次のラウンドの初めに、相手のチームのRPを3吸収する事も出来る。・・・・・・しかし、相手側に「フィニッシャータイプのアビリティ封印」持ちが居た場合には要注意。 カードナンバー PBM-106 レアリティ LR ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 950 タイリョク 3400 必殺技 ジャストマッチブレイク コスト3 ひっさつ 2000 スロット G 90 剣/銃 70 剣/銃 70 剣/銃 70 蹴 70 蹴 50 アビリティ コウゲキ・ボウギョ+600 アタックポイント+20 さらに、剣・銃アイコンに止めたとき、次のラウンドまで、テクニカルゲージがアップする。 ライドバースト 仮面ライダービルド ラビットラビットフォーム/タンクタンクフォーム ステータス コウゲキ 1250 ボウギョ 1250 タイリョク 3400 必殺技 フルフルマッチブレイク/アルティメットマッチブレイク コスト9 ひっさつ 3700 スロット G 100 剣/銃 80 剣/銃 80 剣/銃 70 蹴 70 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1500 テクニカルゲージが超アップする。さらに、APバトルに勝っていたら、チーム全体のひっさつ+1500 バーストゲージがアップする。 入手方法 BM4弾レジェンドレアカードゲットキャンペーン 解説 「フルフルWチェンジ」を持っている為か、スキャンするとRRFかTTFのどちらかが現れる。アビリティはコウゲキとボウギョの二点強化とAP+20に加え、剣か銃アイコンに止めれば、追加で次のラウンドまでになるが、テクニカルゲージが1段階に上がる。バーストアビリティは、必殺威力の超強化とテクニカルゲージが2段階に上がり、APバトルに勝った状態であれば、追加でチーム全体の必殺威力の超強化とバーストゲージが上がる。・・・・・・ただし、注意点としてはフルボトルスキャンチャンスにて、拳のアイコンに変えてしまうと、後半のアビリティがムダになってしまう事。 カードナンバー PBM-109 レアリティ N ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 600 タイリョク 2150 必殺技 ジャストマッチブレイク コスト3 ひっさつ 1700 スロット G 90 剣 90 剣 80 蹴 60 剣 50 蹴 50 アビリティ 1ラウンド毎、バーストゲージが上がりやすくなる。 ライドバースト 仮面ライダービルド ラビットラビットフォーム ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 650 タイリョク 2150 必殺技 ラビットラビットフルスラッシュ コスト7 ひっさつ 2750 スロット G 100 剣 90 剣 80 蹴 60 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ 1番目にバーストしたとき、ひっさつ+1200 ゲキレツアイコン+1 入手方法 丸大食品「仮面ライダービルドフィッシュソーセージ」第4弾 解説 カードナンバー PBM-117 レアリティ N ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 50 タイリョク 2250 必殺技 ジャストマッチブレイク コスト3 ひっさつ 1600 スロット G 90 剣 90 剣 80 剣 60 蹴 50 蹴 50 アビリティ テクニカルバトルにパーフェクトで勝ったとき、バーストゲージが超上がりやすくなる。 ライドバースト 仮面ライダービルド タンクタンクフォーム ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 650 タイリョク 2250 必殺技 タンクタンクフルブラスト コスト7 ひっさつ 2750 スロット G 90 銃 90 銃 80 銃 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+500 テクニカルゲージスピードがダウンする。さらに、ラウンド3以降だと、ひっさつ+500 ライジングパワー+3 入手方法 ガンバライジング ボトルマッチチョコウエハース4 解説 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダービルド」 バースト前:仮面ライダービルド タンクタンクフォーム,仮面ライダービルド ラビットタンクフォーム,仮面ライダービルド ラビットタンクハザードフォーム,仮面ライダービルド ラビットタンクスパークリングフォーム バースト先:仮面ライダービルド タンクタンクフォーム
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