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CPFSアルゴリズム
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あるごりずむ・すぱいらる【登録タグ あ 曲 鏡音リン 鏡音レン (бεб)P】 作詞:(бεб)P 作曲:(бεб)P 編曲:(бεб)P 唄:鏡音リン・鏡音レン 曲紹介 いい双子の日なのでリンレン新曲です!「わかっちゃいるけどやめられない」がテーマのなっております。中毒ってコワイヨネー(作者コメ転載) 歌詞 壊れかけていた世界の歯車 回すアルゴリズム 掛け違えて スパイラル ねじれ落ちてゆく 見え透いた未来は 容易く 思いのままに書き換えて 忘れてしまいたい 今日の涙は 無かった事にして 嘘で固められた現実に放り込まれ 真実を追いかけても 薄ら寒いだけ 壊れかけていた世界の歯車 回すアルゴリズム 定められた道を選ぶだけでいい 回り始めたら もう止められない 定められたスパイラル 抜け出せない 例え過ちだとしても 描いたようにはいかずに 諦め 捨てるものばかり この手に握ったものなど 一つも無かったと気付いた 「逃げてしまえるなら 命を捨ててもいい」 意味のない勇気だけが 首をもたげて もう抜け出せないスパイラル 気が付けば 闇の底の底で いつの間にか握りしめていたナイフ 明日も変わらず 同じ過ちで同じ涙流し 抜け出せない 破滅へのアルゴリズム 君がいるだけで幸せになれる 下らない世界で 愛を叫び何の意味があるのだろう 壊れかけていた世界の歯車 回すアルゴリズム 掛け違えて スパイラル 回り落ちてゆく もう抜け出せない 分かっているのに 闇に落ちるスパイラル 狂ったまま 回りゆくアルゴリズム コメント 追加おつ! -- 名無しさん (2012-11-25 11 05 47) 名前 コメント
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☆メタヒューリスティック手法とは? 経験則を系統的に用いて,最適化を行うアルゴリズムの総称です。 つまり,過去の履歴を用いて,最適化を行う手法のことです。 ◇メタヒューリスティック手法の例 遺伝的アルゴリズム(GA) タブーサーチ(TS) タブーサーチはTSP(巡回セールスマン問題),ナップザック問題などの組合せ最適化問題の近似解を求める手法の中で,最も強力なものの一つであると言われている[1]. シュミレーティッドアニーリング(SA) シミュレーティッド・アニーリング法は、1983年カークパトリックらによって初めて導入された。SA法とは焼きなまし現象を計算機上で行うことであるが、物質の一様な結晶はいったん高温で融解状態にしてからゆっくり冷ましていくと得られる。この冷却が十分にゆっくりでないと一様な結晶は得られず、構造を持った結晶になってしまう。この現象の特徴は、物理的エネルギーの極小値を与える状態では規則正しい結晶にはならないことである。焼きなましとは、温度という揺らぎを系に与えることにより、エネルギーの極小値にとらわれることなく、大域的な最小値を得るための物理的手段である。 物理現象に限らずとも、このアナロジーを利用すると、数学的な問題である組み合わせ最適化問題などの解へのアプローチも可能になる。つまり、SA法はこのように多数の極小値をもった非線形関数の最小値を求めるための確率的な山登り法である。 ◇メタヒューリスティック手法の特徴 他の最適化手法よりもいい解を早く算出できる (ほぼ)あらゆる最適化問題に使える。 複合して使うことができる(GAとTS等) ☆遺伝的アルゴリズムとは? (メタヒューリスティック手法の一つです。) 簡単に言うと 「ダーウィンの進化論の概念を用いて,優秀な解を導くアルゴリズム」 です。 SEVERAL HEURISTICS \First-Fit \MAX-SUM \Least-loaded 経路再計算を行い、負荷が最も低い経路を選択 \Most-Used \Relative Capacity Loss \Distributed Relative Capacity Loss in ROUTING SUBPROBLE \fixed-alternatc routing 高負荷のリンクやリンク障害に対しては、事前に候補 経路を与えて候補経路を順番に選択する代替経路選択(FAR Fixed Alternate Routing) \adaptive routing 混雑や故障を迂回するために、経路を動的に選択して用いる \semi-adaptive routing MDPとは?? \環境のダイナミクスを以下のようにモデル化したのがMDPである.環境のとりうる状態の集合を S = { s 1 , s 2 , … , s n },エージェントがとりうる行動の集合を A = { a 1 , a 2 , … , a l }と表す.環境中のある状態 s ∈ S において,エージェントがある行動 a を 実行すると,環境は確率的に状態 s ∈ S へ遷移する.その遷移確率を Pr{ st+1 = s | st = s, at = a }= Pa(s,s ) により表す.このとき環境からエージェントへ報酬 r が確率的に与えられるが,その期待値を E{ rt | st = s, at = a, st+1 = s }= Ra(s,s ) により表す. エージェントの各時刻における意志決定は,政策関数π(s, a) = Pr{ at = a | st = s}, (ただし全状態s,全行動aにおいて定義される)によって表される.これは単に政策π とも呼ばれる. ●マルコフ性: 状態s への遷移が, そのときの状態sと行動aにのみ依存し, それ以前の状態や行動には関係ないこと. Shortest Foward Path Tree Algorithm
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基本的なアルゴリズム タイトルが基本的なアルゴリズムと書いていますが、ジャンル分けが適当なので 基本的とは限らないことを初めに断っておきます。 最大値・最小値 値の交換 配列を逆順にする 配列を巡回シフトさせる エラトステネスのふるい(素数判定) ユークリッドの互除法(2 つの自然数の最大公約数を求める) 拡張ユークリッドの互除法? 素因数分解 ...
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敵の移動アルゴリズム 敵の移動アルゴリズムこれは何? パックマン 追跡型 迎撃(先読み)型 逃走型 待ち伏せ型 間合い確保型 直角移動型 評価値計算型 参考 これは何? ここでは敵をどのように移動させるかについて書いたものです。 パックマン パックマンでは、プレイヤーを囲むような敵のアルゴリズムを構築するために、 追跡タイプ 迎撃タイプ プレイヤーと点対称に動くタイプ ランダムに動くタイプ という4つのアルゴリズムを用意したそうです。 追跡型 プレイヤーを愚直に追いかけるタイプです。 このタイプは、単純ながらもゲーム的にかなり有効だったりします。 それは、 「耐久力が高い」または「数が多い」場合にゴリ押しできる というメリットがあるからです。 例えば、ピンクスウィーツのステージ4では、 プレイヤーを誘導する耐久力の高い敵や、 高速で大量に発射される誘導弾が飛び交うため、 何も考えずローズクラッカーを連発しているだけでは、 すぐにやられてしまいます。 ただ、行動パターンを読みやすいため、 待ち伏せ をされるとあっさりやられてしまいます。 また、 狙った場所に誘導しやすい ということもあります。 (つまり、ピンクスウィーツの例では、攻略するには敵をうまく誘導する必要がある) 実装方法は簡単です。 プレイヤー座標から敵座標を引いて(P )、 P1(プレイヤー座標)-P2(敵座標)=P P を正規化し(||P ||)、移動量をかけてやれば求めることができます。 追跡移動量=||P || × 移動量 迎撃(先読み)型 迎撃とは、プレイヤーが数フレーム後に移動するであろう座標を、 先読みして、そこに移動するタイプです。 追跡型よりも、行動パターンが読みにくいのが特徴です。 ですが、プレイヤーが全く移動しないと、 追跡と同じ移動量になるので、 結局、待ち伏せには弱かったりします。 実装方法です。 手順は、 プレイヤーと敵の相対速度(Vr)を求める プレイヤーと敵の相対距離(Sr)を求める |Sr|÷|Vr|で接近時間(Tc)を求められる となり、Tcから、 プレイヤー座標+プレイヤー移動ベクトル×Tc により、迎撃ポイントを算出することができます。 念のため式を書いておくと、 プレイヤーの現在座標をSp プレイヤーの移動ベクトルをVp 敵の現在座標をSe 敵の移動ベクトルをVe とすると、 Vr=Vp-Ve Sr=Sp-Se Tc=|Sr|÷|Vr| 迎撃ポイント=Sp+Vp×Tc となり、 迎撃移動量=||迎撃ポイント-敵座標||×移動量 となります。 逃走型 追跡型の移動ベクトルを逆にするだけ。 あんまり使い道はなさそう。 待ち伏せ型 普段は隠れていて、プレイヤーと敵との距離が「ある一定の値以内」となった場合に、 追跡・迎撃型となるタイプです。 強力な攻撃力を持つ敵がこのタイプである場合、対処が非常に困難になります。 間合い確保型 プレイヤーと敵との「距離を常に一定」に保とうとするタイプです。 プレイヤーの有効な攻撃範囲に入らず、 敵の有効な攻撃範囲であるギリギリの距離を保たれると、 たぶん、倒せません(´Д`; 直角移動型 プレイヤー座標と敵座標を結んでできた線から直角の方向へ移動するタイプです。 固定画面シューや全方向シューなどで、 プレイヤーとの距離をとりながら、遠距離攻撃をするような敵に向いています。 また、この移動量を毎フレーム求めてやると、プレイヤーの周りをぐるぐる回る といった動きになります。 移動量の求め方は、 相対距離のベクトルから角度を求めて90°を加算・減算したり、 ベクトルをZ軸まで拡張して、法線ベクトル(0, 0, 1)をかけても求めることができます。 評価値計算型 評価値の高いスペースを狙うタイプです。 例えば、シューティングでは画面の中心は弾を避けやすいため、 プレイヤーは中心に移動しようとします。 そこを狙います。 また、アイテムがあるとプレイヤーはそれを取りに行こうとします。 そこを狙います。(嫌な敵だ、、(´Д`; 参考 ゲーム開発者のためのAI入門 ゲームのアルゴリズム~思考ルーチンと物理シミュレーション
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アルゴリズム的思考法 ◆講義内容 アルゴリズミィな思考回路を養うことが目的。単位を落とすものが多いらしい。 各月ごとの講義内容 5月
https://w.atwiki.jp/kyo20090608/pages/33.html
ソートの話 21年度アルゴリズムとプログラミング 20年度アルゴリズムとプログラミング 19年度アルゴリズムとプログラミング 18年度アルゴリズムとプログラミング 17年度アルゴリズムとプログラミング
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こいのあるごりずむ【登録タグ VOCALOID こ クヌースP 初音ミク 曲】 作詞:クヌースP 作曲:クヌースP 編曲:クヌースP 唄:初音ミク 曲紹介 暖かで優しいテクノポップが特徴の歌。 歌詞には様々なPC用語がてんこ盛り。 ぼからん#111にてED採用されました。 歌詞 ワタシの回路のメモリー オーバーロードしてるの あふれるあなたのイメージ 演算不可能 なぜなの? 流れるビットの音楽 高まる私のクロック コイルは限界 もうだめ 暴走寸前 どうしよう アルゴリズム組み換えて 増幅させよう プロセッサ フル稼動 もう大変なの プロテクトはずすから デコードしてね 胸いっぱいのシグナル 気づいて欲しいの <演算フカノウ・・・・> インターフェイスは鍵盤 ベロシティセンスはMAX 解析準備は出来てる システムデータ受信中・・・ 感じるあなたのユビサキ 生まれるステキなウェーブ 音符は私をとらえて 新しいステージへつれてゆく 秘密のプロトコルで 通信するから 二人だけのポートを 開いておいてね ロイドだって恋するわ 大変なのよ 胸いっぱいのシグナル 気づいて欲しいの <la la la la la la la・・・> <高まる私のクロック> コメント 名前 コメント
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画像圧縮アルゴリズム 参考サイト http //fussy.web.fc2.com/algo/algo8-1.htm ランレングス法(連長法) 「同じ色が連続する長さ」を符号化する方法 白白白黒黒赤白赤だったら白3黒2赤1白1赤1という書き方にする PIC圧縮法
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【検索用 あるこりすむのにわ 登録タグ 2011年 VOCALOID あ あさぎり 初音ミク 宮沢もよよ 曲 曲あ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:宮沢もよよ 作曲:宮沢もよよ 編曲:宮沢もよよ イラスト:あさぎり 唄:初音ミク 曲紹介 曲名:『アルゴリズムの庭』(あるごりずむのにわ) 宮沢もよよ氏 のVOCALOID処女作。 QUADROPHENIA のCD『Ofeq』収録曲。 歌詞 (作者ブログより転載) 浮かぶ鉄も歪(ひず)むビルも 群れる虫も割れる木々も聴いたけど 夕暮れに世の終わりに割れる赤い空 何億の生きる死ぬが果てしなく滑稽だよ 耳を貸さず進む生態系 金属の獣軋む廻る踊るカタストロフィ 床に生える虹のシャンデリア 未だ鳴らぬベルは遠く記憶素子の奥の奥まで 繋ぐ続く既知と未観測地 翼だけの鳥がただ笑っている 君の名前も街の景色も私の声も記憶とその意味も Uh 揺れる揺れる揺れる この星の 夜明け夜明け夜明けを待つ Uh 暮れる暮れる暮れる幻の その手その手その手を抱く Uh 揺れる揺れる揺れる大地に この手この手は咲く Uh 暮れる暮れる暮れる大地に その手その手を待つよ コメント 好き -- 名無しさん (2014-11-12 20 57 40) CDが欲しい。でももう手に入らない。BandcampでDL -- 名無しさん (2015-02-20 06 20 35) 名前 コメント