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【X-ヘッド・キャノン】 【レベル】4 【攻撃力】1800 【守備力】1500 【合計値】3300 【特殊能力】合体と分離を駆使して様々な攻撃を繰り出す 【備考】強力なキャノン砲を装備
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《バトル・キャノン》 通常罠 相手モンスター1体の攻撃を無効にし、そのモンスターを破壊する。 その後、相手に1000ポイントのダメージを与える。 part20-269 作者(2007/09/19 ID 9oteLtpC0)の他の投稿 part20-249 / part20-266 / part20-271 / part20-272 / part20-276 / part20-290 / part20-296 コメント 名前 コメント
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アルケミスト ソードマン / レンジャー / パラディン / ダークハンター / メディック / アルケミスト / バード / ブシドー / カースメーカー 概要 ステータス スキル一覧 スキル詳細 [部分編集] 概要 属性攻撃に特化した後衛職。使用武器は杖。いわゆる魔法使い。 炎や氷の属性術式で的確に弱点を突くことで強力な攻撃を行える。特に全体攻撃が便利。 序盤から高い火力を誇り、特に防御力の高い強敵相手では最大のダメージ源となる。 特にこだわりがなければ、一人はパーティに欲しい職業と言える。 HPや防御は最低クラスで、おまけに全職業中唯一「HPブースト」を持たないため、非常に打たれ弱い。 特に最終盤では後列に置いてがっちり防具を着こんでいても、先制攻撃を受けて狙われるとほぼ確実に即死する。 また、武器の攻撃力が上がってくる終盤以降は威力での魅力は薄まる。 弱点を突けない相手には十分な攻撃力を発揮できないことも多い。 終盤のボス群にも他職ほど高火力を叩き出せず、それ以外にすることも無い。 ただし、強力な物理耐性を持つ相手も多いため、そういった敵相手には変わらず活躍できるだろう。 終盤の雑魚相手には各種全体術式がとても効果的なので、 アザステレンジャー、ホーリーギフトバードと組み、雑魚薙ぎ払いのレベル上げ要員と割り切ってしまうのも手である。 レベルと装備、敵の耐性等にもよるが、全体術式をLv10まで取っておけば5層までの雑魚敵はほぼ一撃で倒せると思って良い。 メインの攻撃属性が炎・氷・雷の3種類があるが、基本的にはどれを選んでもいい。 敵の傾向として、3層で氷、4層で炎、6層では雷属性を強化しておくと大方有利に戦えることを覚えておくといい。 ただし、あれもこれもと手を出すと威力上昇や強化に回すスキルポイントが不足して器用貧乏に陥るので、 メインをひとつにサブひとつ、という感じで育てる属性は決めておくとよい。 ただ、炎・氷・雷をレベル1だけでも全て覚えておくと、ポイントが勿体無いと感じない程度には便利である。 終盤付近で加入させる場合(もしくは休養させる場合)、単体術式は一切無視し、 三属性の全体術式を全て10まで上げるのも一つの手。雑魚戦が飛躍的に楽になる事だろう。 [部分編集] ステータス Lv HP TP STR VIT AGI LUC TEC 1 18 18 5 5 6 8 10 20 90 68 17 17 20 26 32 30 138 94 24 24 27 35 43 40 189 120 30 30 34 44 54 50 243 146 36 36 42 54 65 60 299 172 42 42 49 63 77 70 355 198 46 46 53 68 82 クラスごとの比較 Lv70 職 HP TP STR VIT AGI LUC TEC ソ 504 104 75 75 60 75 53 レ 467 135 68 60 75 82 68 パ 516 151 82 75 53 75 68 ダ 484 136 68 60 75 60 75 メ 402 168 53 53 53 82 75 ア 355 198 46 46 53 68 82 バ 394 152 53 53 60 82 68 ブ 479 101 82 53 60 68 53 カ 358 167 46 46 46 60 75 [部分編集] スキル一覧 ※ スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます 名前 効果 必要スキル 消費TP 備考 Lv 1 Lv10 TPブースト MAXTPにボーナス値を加算するスキル - - Lv10:130% 炎マスタリー 炎術の攻撃力にボーナス値を加算するスキル 炎スキルの取得にも必要となる - - 氷マスタリー 氷術の攻撃力にボーナス値を加算するスキル氷スキルの取得にも必要となる - - 雷マスタリー 雷術の攻撃力にボーナス値を加算するスキル雷スキルの取得にも必要となる - - 毒マスタリー 毒術の攻撃力にボーナス値を加算するスキル毒スキルの取得にも必要となる - - Lv↑ 効果なし 博識 戦闘終了後に敵からアイテムを入手しやすくなるスキル TPブースト 3 - TPリカバリー 戦闘中、1ターン毎に自分のTPを小回復するスキル TPブースト 10 - 火の術式 錬金術により火炎を発生させる術式炎属性で敵を攻撃するスキル 炎マスタリー 1 4 6 火炎の術式 錬金術により大猛炎を発生させる術式炎属性で敵を攻撃するスキル 炎マスタリー 5火の術式 3 10 14 大爆炎の術式 錬金術により周囲を焼き尽くす術式炎属性で敵全体を攻撃するスキル 炎マスタリー 5 16 20 氷の術式 錬金術により氷塊を発生させる術式氷属性で敵を攻撃するスキル 氷マスタリー 1 4 6 氷結の術式 錬金術により大氷槍を発生させる術式氷属性で敵を攻撃するスキル 氷マスタリー 5氷の術式 3 10 14 大氷嵐の術式 錬金術により周囲を凍て付かせる術式氷属性で敵全体を攻撃するスキル 氷マスタリー 5 16 20 雷の術式 錬金術により雷電を発生させる術式雷属性で敵を攻撃するスキル 雷マスタリー 1 4 6 電撃の術式 錬金術により大落雷を発生させる術式雷属性で敵を攻撃するスキル 雷マスタリー 5雷の術式 3 10 14 大雷嵐の術式 錬金術により周囲に雷嵐を起こす術式雷属性で敵全体を攻撃するスキル 雷マスタリー 5 16 20 毒の術式 錬金術により猛毒を発生させる術式高確率で毒効果が付着する 毒マスタリー 1 4 6 毒霧の術式 錬金術により周囲を猛毒霧で包む術式高確率で敵全体に毒効果が付着する 毒マスタリー 5 10 14 千里眼の術式 相学的に周囲環境を調査しフロア全体のFOEの読み取る探索スキル TPブースト 5 10 1 帰還の術式 樹海の転送技術を流用し直前に使った樹海時軸へ移動する探索スキル TPブースト 7 15 5 伐採 アイテムポイントで木材等を伐採できる探索スキル - - LvUP 伐採成功率↑ 1日の伐採数+2 + スキルツリー スキルツリー [部分編集] スキル詳細 ※ スキル横の▽をクリックすると前提スキルを表示します※ 速度補正の表記「AGI×○○~○○」は、左側がLv1~10、右側がLv11~15(Lv6~10+BOOST)の補正値 パッシブスキル 術式スキル 探索スキル ▽ 前提なし → TPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 最大TP倍率 110% 111% 112% 113% 119% 120% 121% 122% 123% 130% ステータスUP / 最大TPが上昇する 上昇率が低いので、Lv1だけ押さえれば後はスキルの前提分だけ取るのが無難。 終盤はTPを50も補強してくれるようなアクセサリーが出てくるため、TP目当てならそちらに頼ってもいい。 アルケミストLv70なら、Lv10でTP+59、Lv1でTP+19となる。 ▽ 前提なし → 炎/氷/雷マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 術式攻撃力 各属性の威力が微増 マスタリースキル各属性の術式攻撃力が微上昇する 攻撃力に関しては、Lv10でも誤差程度(5%?)の認識に窮する効果しかない。 強術式・全体術式の前提になっているLv5で止めるのが賢明。それ以上振る価値は乏しい。実用的な優先度が低いということであり、効果が全くないわけではない。 ▽ 前提なし → 毒マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 DS版 効果なし リマスター版 効果なし マスタリースキル毒の術式、毒霧の術式を習得するためだけのスキル 毒の威力、成功率にマスタリーは影響しない。Lv6以上にしても無意味。リマスター版では上限レベルも5に修正された。Lv2から4で変化がないことも明記されている。 ▽ TPブーストLv3 → 博識 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 drop上昇率 10% 11% 12% 13% 19% 20% 21% 22% 23% 30% パッシブスキル戦闘後のドロップ率を元のn%上昇させる。効果は複数人で累積 有ると無いでは結構変わってくるスキル。詳細はメディックの博識を。 メディックに比べてSPに余裕があるので、どちらか片方のみ取る場合にはこちらで取るのがオススメ。 ▽ TPブーストLv10 → TPリカバリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 TP回復量 1 2 3 4 5 パッシブスキル毎ターン終了時、自身のTPを回復する。戦闘終了ターンには回復しない アルケミストはTPがないと何もできないため取得意義はそれなりに高い。同スキルを持つメディックと比べても、アルケミストは殴り性能がないのでTPが切れれば本当に終わり。 さすがに全体術式の消費まではカバーできないが、継戦能力は確実に上げることができる。 ただし前提だけでSP10が必要なため、中盤あたりで取得し7止めするのが現実的か。単体術式を捨てて全体術式だけをそろえるビルドでは比較的取得しやすい。またTP消費の激しさからも、全体術式+TPリカバリーは相性が良い。 アムリタIIや安らぎの子守唄に頼るなら端から取る必要はない。 ページ上部へ [部分編集] ▽ 各マスタリーLv1 → 火/氷/雷の術式 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 4 5 6 dam倍率(TEC×) 160% 170% 180% 200% 210% 220% 230% 240% 250% 260% 270% 280% 290% 300% 310% 術式 / 頭スキル / AGI×0.6~0.8敵1体に各属性の遠隔攻撃 弱術式。威力の伸びは良くないので、ザコ戦での通常攻撃として割り切るといいだろう。 序盤はまず炎・氷・雷をLv1ずつそろえるのが基本。 ダメージ量で比較すると「強術式Lv1>弱術式Lv10」。よって強術式の前提となるLv3で止めておくのがオススメ。弱術式はLvを上げるより装備でTECを強化したり、弱点を正確に狙う方が大事。 ▽ 各マスタリーLv5、弱術式Lv3 → 火炎/氷結/電撃の術式 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 10 11 12 13 14 dam倍率(TEC×) 280% 320% 360% 400% 460% 500% 540% 580% 620% 700% 740% 780% 820% 860% 960% 術式 / 頭スキル / AGI×0.4~0.6敵1体に各属性の強力な遠隔攻撃 強術式。威力の伸びが良く、FOEやボスに対するメインのダメージソースとなる。序盤から1属性につぎ込むとシャレにならないほどの火力を出せるが、その属性が効かない敵には案山子同然になる。ギルド長ではないがバランスは大事。 全体術式の方もLvを上げるとそこそこの威力になるので、そちらを強敵戦に流用してもいい。強術式よりも少ないSPで3属性を網羅でき、パッシブや探索スキルも取りやすくなるのがメリット。 FOE・ボスのおおまかな弱点 1層は炎、2層は雷、3層は氷(ボスは炎)、4~5層は炎、6層は氷。 ▽ 各マスタリーLv5 → 大爆炎/大氷嵐/大雷嵐の術式 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 16 17 18 19 20 dam倍率(TEC×) 224% 256% 288% 320% 368% 400% 432% 464% 496% 560% 592% 624% 656% 688% 768% 術式 / 頭スキル / AGI×0.2~0.4敵全体に各属性の遠隔攻撃 全体術式。燃費は悪いがザコ戦での使い勝手は抜群に良い。 レンジャーのアザーズステップとLv10を併用することで、5層までのザコは開始早々に消し飛ばすことができる。レンジャーを使わない場合は、チェイス系と組めば低Lvでも活用可能。 4層は大爆炎、5~6層は大雷嵐がオススメ。いずれも10あればサクサク進む。大氷嵐は3層でLv1でも覚えていると便利なシーンがある。 ダメージ量で比較すると「全体術式Lv10≒強術式Lv8」。SP効率重視なら強術式の代わりに運用しても良い。浮いたSPでTPリカバリーを取れば、強術式と燃費の面ではほぼ変わらなくなる。 ▽ 毒マスタリーLv1 → 毒の術式 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 4 5 6 毒判定値 200 202 204 206 220 222 224 226 228 250 252 254 256 258 280 毒dam値 23 43 63 83 123 163 203 243 255 術式 / 頭スキル / AGI×0.6~0.8敵1体を一定確率で毒状態にする 毎ターン固定ダメージを与える毒スキル。即効性はないが成功率はかなり高い。 特に序盤は毒のダメージが相対的に高く、高Lvの毒が入ればFOEだろうが防御しているだけで勝てるほどの性能。反面、固定ダメージなため3層以降は力不足が顕著になる。 総じて序盤向けのスキルである。取得する場合は中盤での引退/休養も視野に入れておくこと。 ボスにも効かないことはないが極端に通りが悪い。変に粘ったりせず素直に属性術式を使った方がいいだろう。 ▽ 毒マスタリーLv5 → 毒霧の術式 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 10 11 12 13 14 毒判定値 200 202 204 206 220 222 224 226 228 250 252 254 256 258 280 毒dam値 23 43 63 83 123 163 203 243 255 術式 / 頭スキル / AGI×0.2~0.4敵全体を一定確率で毒状態にする 全体版、毒の術式。ザコ用の特殊な全体術式と捉えても良い。3層までのザコはLv10でほぼ一撃。4層のザコにも普通に使え、5~6層では少しキツイがそれでも毒の術式よりは遥かに長く使っていける。ただし2層のザコは軒並みバステへの完全耐性を持っており、他の攻撃手段も用意しておかないとお荷物になりかねないので注意。 属性全体術式と比較すると「即効性で劣る/消費TPが低め/敵の属性耐性を選ばない」といった感じ。 毒を入れて耐えるのが基本なので、待ち・防御を活かせる職とは好相性。逆にレンジャーや剣ソドがいるなら、素直に属性全体攻撃を取るべきだろう。 TPリカバリー・癒しの子守唄 (*1)、先制スタナー、ほか封じやスタン系のスキルと組み合わせると効果的。 ページ上部へ [部分編集] ▽ TPブーストLv5 → 千里眼の術式 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 探索スキル1ターンの間、エリア内のFOEをマップに表示する FOE索敵スキル。範囲は自分を中心とした超広範囲だが、フロア全域ではない。 オウルアイよりも広範に使えるが、1歩動くと効果が消えてしまう。 とはいえLv1あるのと無いのでは大違いなスキルと言える。 B27Fでは非常に役立つ場面があるので、余裕があればそれまでにLv1だけでも取っておくのがオススメ。 ▽ TPブーストLv7 → 帰還の術式 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 15 14 13 12 10 9 8 7 6 5 探索スキル直前に使用した樹海磁軸へ瞬時に移動する。磁軸を使用していない場合は効果なし スキル版「変位磁石」。 バードの糸巻き戻りと併用して探索中にセーブしたり、糸を忘れたときのセーフティにもなる便利スキル。 TPブーストを伸ばしているならLv1でも取っておくと役に立つ。 当然ながらTPが足りなければ使えない。覚えるならこのスキルの消費TP分は必ず残す癖をつけよう。 ページ上部へ
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【名前】 ナックルキャノン 【読み方】 なっくるきゃのん 【登場作品】 轟轟戦隊ボウケンジャー海賊戦隊ゴーカイジャー 【初登場話(ボウケン)】 Task.21「打出の小槌」 【登場話(ゴーカイ)】 第21話「冒険者の心」 【分類】 必殺技 【使用者】 ボウケンブルー 【轟轟戦隊ボウケンジャー】 ボウケンブルーの必殺技。 パラレルエンジン(ネオパラレルエンジン)のエネルギーを最大稼働。 ブロウナックルから強力な突風攻撃を標的へ放つ。 【海賊戦隊ゴーカイジャー】 ボウケンブルーキーを扱い、ボウケンブルーへと豪快チェンジするゴーカイブルーが用いる。
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ここはREV.2.0のページです。 REV.1.xの情報の閲覧・編集はこちらで行ってください。 ページをREV.2.0準拠に更新中のため、REV.1.xの情報が含まれている場合があります。 ドム・キャノン複砲仕様 MS-09K-2 既存ホバーMSに大火力の連装砲を搭載した。 自走砲として機動力・攻撃力のバランスに優れる。 基本戦術は射撃型機体を参照。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 290 コスト 200・210・220・230 被撃墜時の-pt 40・44・48・52 pt 耐ダウン値 高 着地硬直 大ダッシュ[機動2] 1.4cnt.ダッシュ [機動1] 1.3cnt.小ジャンプ 0.9cnt.大ジャンプ 1.2cnt. オーバーヒート時の回復速度 やや速~普通[機動2] 4.5cnt.[機動1] 4.9cnt. 支給ポイント 2000P ダブル・アームド・システムを搭載。 メイン武器がキャノン砲であるため、砲弾は放物線を描き敵機を狙う。 ザクキャノンのカテゴリー変更により、REV.2.01現在ジオンで唯一の実体弾キャノン系射撃型機体となっている。 ホバー移動のため、ダッシュ後の硬直中は、すべり状態になる。 ダッシュでブーストをオーバーヒートさせても、すべり状態になる。 すべり状態を利用して、遮蔽物の陰に隠れる事が可能。 以前はドムより機動力がかなり劣り、すべりの速度もやや遅めだったが、REV2.07で機動力が全般的に上方修整され、ドムとほぼ同等の機動力になった。 ホバー機体であるためか、ジャンプに関しては他の機体よりブーストを多く消費してしまう。 追加修整記述(暫定) 全メイン武装共通として、トリガーを引いた瞬間からトリガーを離すまでブーストが一切使用不可能になり、オーバーヒートした時と同様の挙動を示す。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ツイン・ミドル・キャノンA 6/単発 密着 ??最長 45 低-:1発中1:2発高1:2発 13.1 cnt ▲ 青ロック??m赤ロック282m白表示90m~ ツイン・ミドル・キャノンB 4/単発 密着 ??最長 75 1発ダウン 13.6 cnt ▲ 青ロック302m白表示100m~ 《ツイン・ミドル・キャノンA/B共通》 特徴 サブ武装や追加弾からの切り替えでは、切り替え時間として両腕を交差させる時間0.2カウント待たされる。 前後下左右の誘導は皆無に近いので(特にB)、硬直を狙わなければバンナム機にすら当らない。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03より武装切り替えにかかる時間が大幅に短縮された。腕を前で交差させる動作だけで切り替えが完了する。待たされる感じがほとんどしなくなった。 《ツイン・ミドル・キャノンA》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数6発。 弾速が速く、比較的至近距離から当てることが可能。 初期射角が約10度とかなり小さい。初期射角で発射すると、水平撃ちに近い形で砲撃できる。 最大射角は約30度とこちらも小さい。障害物越しに撃つ場合は、低目の障害物にも当たってしまうため注意が必要。 連射性がよく、連射間隔は0.8カウント。着地をずらされても対応がしやすい。 REV2.03で誘導性が低下したが、弾速が速いため着地硬直を捉えればしっかり命中する。歩いている敵機に命中するだけの誘導性能はない。 ダウン値は、低 1発ダウン、中・高2発ダウン。 トリガーを離してから発射までの遅延が0.1カウントとかなり短い。 射撃後の硬直は1.0カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 ダウン値は、REV.2よりかなり大きくなったため、REV.1の時のように、ダウンさせずに連続でダメージを与えることはできなくなった。 REV.1.09以前のザクキャノンA砲に似ている。ただし、最長距離が282mと短くなっているため、注意が必要。 運用 砲弾の現在位置から下方に対して高い誘導性を示す。格闘に入る直前程度の近距離で、高所への回避行動中に、追いすがってくる敵機に高確率でヒットした。ビル越え射撃(仰角は大きく取れないが)でも、この性能により、ヒット率が高いようである。 敵機の耐ダウン値によってダメージ効率が大きく変わってくる。 意識して耐ダウン値 中・高の敵機に連続で当てると、効率良くダメージを与えられるが、連邦軍の前衛の主力であるジム系機体には低ダウン値の機体が多いため注意が必要。 CPU戦(GCにて確認)4VS4で拠点を1回撃破可能。8VS8もギリギリ1回撃破可能。(Aキャノン、3連ミサ、閃光弾で確認) 拠点密着A6発→ミサタックル×3→160mくらい下がって閃光弾(密着すると当たらない)→前進してAキャ6発以後繰り返し。最短で10カウント位残る。 《ツイン・ミドル・キャノンB》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数4発。 ダメージは最長射程で75。1発ダウン。 初期射角15度→最大35度。 連射間隔は2.0カウント。 トリガーを離してから発射までの遅延は0.2とやや短い。 赤ロックは302mまで。99m以下で距離が赤字。 弾速はAより遅く、僅かに歩かれるだけで避けられてしまう。 射撃後の硬直は1.5カウント。 密着していた敵に対し複数HITしなかった事から、着弾時の爆風は無いと思われる。(要検証) 他武装/他機体/旧REV との比較 キャノンAよりも威力が高く、ロック距離が少し長い。一方で、連射が2倍遅く、装弾数が1少なく、リロードが0.5カウント長い。 キャノンAよりも射角が高いので、命中させるためには敵機の硬直をよりしっかりと狙う必要がある。 射撃後の硬直もキャノンAより長いため、射撃後に被弾しやすい。 □キャノンA:低威力|高連射性・低射角 □キャノンB:高威力|低連射性・高射角 という、解りやすい特徴づけがされている。 運用 キャノンAと比べて、命中率が更に悪く、弾数が少なく、リロードが遅いというデメリットに対して、優位点である威力が1.5倍程度のためダメージ効率すらキャノンAに負けてしまう。ただし低バランサー機を相手にした場合は低ダメージでダウンさせてしまうAよりも効率良くダメージを与えることができる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ハンド・グレネイド 3/単発 密着 ??最長 ?? 1発ダウン ??cnt × 白表示??m射程144m 3連装ミサイルポッド 3/単発 20 低1:2発中1:3発高2:3発? 約7.5cnt? ▲ 白表示??m射程249m 拡散弾(追加弾) 4/2連射 密着 19?最長 19 低?:?発中?:?発高?:?発 ??cnt ?? 機動力低下-小-白表示115m~249m射程331m 《ハンド・グレネイド》 特徴 1トリガー1発、装弾数3発。 下手投げで地面を転がす手榴弾。 時限式で、かつ近接信管を内蔵している。 ロックの有無に関係なく接敵するか一定時間が経過すると爆発する。 連射間隔は1.7カウント。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.7カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 ザクII(F2)のものと似た性能。 近距離機用のハンド・グレネイドに比べて有効射程が2割以上長い。 運用 近付かれた時の自衛武器としては、比較的優秀。 硬直で滑っている時に旋回をして敵機の方を向き、命中させる事ができれば距離を大幅に広げる事ができる。 《3連装ミサイル・ポッド》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数3発。 有効射程が249mとサブ武装としてはかなり長い。250m以上で距離表示が赤字。 適正距離では誘導性が高く、弾速も比較的速い優秀なサブ武装。ただしおよそ80m以内の敵機にはほとんど誘導しない。 連射間隔は2.0カウント。 メイン/追加弾からの切り替え、メイン/追加弾への切り替えに0.8カウントの待ち時間がある。赤ロック中に切り替えると完了後即発射。 他武装/他機体/旧REV との比較 自衛用のハングレに対して、攻撃的な本武装と言える。 運用 高い誘導性と速い弾速のため、150mから250mまでの敵機にブーストを強制できる。横歩きで回避しようとする敵機にはほぼ確実に命中する。 ブーストを使った敵機の着地硬直をメインのキャノンで追い撃ちをかけるのが本機体の有効なパターンと言える。 弾数は少ないがリロードはそこそこ早いため、本武装をメインとして使い、キャノンをサブとして使うパターンもある。 なかなかの誘導性と一発よろけからのクイック・ストライクは強力。格闘能力の向上もあり、これを装備することによって近距離戦でもコスト相応に立ち回ることができる。 この生まれ変わった武装で中距離時代のイメージを持った周囲の偏見を塗り替えてやろう。ただし、調子に乗って逃げ出す相手を深追いして敵機に取り囲まれることのないようにしたい。逃げ出した相手はしっかりキャノンで仕留めるよう。 遠距離機のDASほどではないが、0.8カウントの持ち替え時間がある。弾切れの時は、早めの持ち替えを心がけよう。 低バランサー機が相手の場合1発HIT→QSで2連撃まで入る。 中、高バランサー機が相手の場合1発HIT→QSでしっかり3連撃が入る。 《拡散弾(追加弾)》 特徴 1トリガー2発、装弾数4発。装備時、機動力低下-小-。 REV2.17より2発同時発射ではなく1発毎の間隔が少し空き、2連射する武装になった。 イメージとしてはザクタンクの拠点弾のように2発発射され、それぞれが拡散する。 これにより、旋回しながら発射することで通常よりも範囲が広がる。(ダメージに関しては要検証) また、蓄積バランサーダメージが減少し一発ダウンしなくなった。 以上の変更から、ガンキャノン爆散榴弾に対する武装として恥じることのない性能となった。 見た目の広がり具合と変わらず広い攻撃範囲を有している。 トリガー毎の連射間隔は2.4カウントとやや長い。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.1カウントと短い。 射撃後の硬直は0.5カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 以前のC弾がサブトリガーに移動。 運用 本装備を選択すると近接武器が無くなるため、メインの射程内に接近された場合には自力での離脱困難。一方的に攻撃されやすくなる。 最大射程は301m ■格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 パンチ -- 18→22→24 3回 -- × 合計威力64追尾距離59m 閃光弾(追加弾) 1/単発 20 1発よろけ? 7.3 cnt ▲ コスト +20射程 160m~351mREV.2.12 対拠点弾(追加弾) 3/単発 密着 ??最長 60 1発ダウン 9.2 cnt ◎ コスト+20赤ロック452m白表示180m~ タックル - 40 1発ダウン -- × 機動 30(-10)装甲3,4:50(+10) 《パンチ》 3連撃まで可能。左→右→オルテガハンマーとパンチを繰り出す。 威力はREV.1に比べて向上し、中コストの近距離機並になった。連撃後の硬直が非常に長い。 以前のバージョンと比べて接近戦もこなせる様相ではあるが、機体や武装の特性上積極的に仕掛けるべきではない。 《閃光弾(追加弾)》 特徴 単発式。 着弾時に広い閃光が広がる。 閃光エリア内の敵機のカメラを損傷させる。 効果範囲は他機種の閃光弾と同じくらい。 カメラ損傷時間は6カウント?(要検証) 弾速は遅く、誘導も弱い。だが初期射角が小さいため、敵機との位置関係によっては密着状態でもHITさせられる場合もある。 赤ロック可能距離は322mとメインよりも長い。 トリガーを離してから発射までの遅延は0.2カウントと短め。 ダウン値がかなり低いようだ(連撃HIT中の敵機に命中してもダウンしない)。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2ではREV.1より下方修整されている。特に誘導性がほとんどなくなったため、命中率が大きく低下した。ただし、リロード時間は半分以下になった。 弾速はキャノンAより遅い。 運用 リロードが短くなったことを上手く利用して敵を撹乱しよう。 メインよりも長いロック距離を活かして、ミノフスキー粒子50%以上の時やジャブロー地上の森林のように見通しが悪いところで、より遠くの敵機を見つけることができる。使用した瞬間に拠点弾を所持していないのがバレるのでよく考えて使用したい。 《対拠点弾(追加弾)》 特徴 射1トリガー1発発射、装弾数3発。 ロック距離が長く、拠点攻撃力が高い。 対拠点弾の特性上、誘導性は一切ない。 連射間隔は3.0カウント。3.0カウントの間は他の武装に切り替えられない。 トリガーを離してから発射までの遅延は0.1カウント。 射撃後の硬直は0.9カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03より弾数が1増えて3発となった。 連射性能は低く、ギガンやV-6の拠点砲並の射撃間隔となる。 運用 1発ごとの威力はザクキャノンの対拠点弾並にある。しかし、弾数3発でリロードも9カウント以上と回転が遅いため、本機体が主力となって拠点攻撃をするのは、かなり厳しい。遠距離機体の補助としての対拠点能力ととらえた方がよいだろう。 ただし4VS4時の一部のMAPにおいては、高い機動力を活かして敵機から逃げつつ拠点を攻撃する戦術が、まれにありうる。 うまく敵が釣られてくれれば、そして自分が敵機に捕まらなければ、味方をかなり有利にすることができる。 どちらかと言えば奇策に属するが、場合によってはなかなか有効。 4vs4時には、拠点弾3セット+A砲2セット+タックルで拠点が落ちる。 キャノンやミサイルポッドも併用すると、最速で約50cntで落とせる。 ただし、ハングレ装備の方が生存率が高まる。 ヒマラヤVer.2における洞窟内の柱は、本武装2発で破壊可能。 ヒマラヤ(R)Ver.2であれば、連邦拠点側の洞窟出口から連邦拠点を砲撃することが可能。射程ぎりぎりまで下がれば、拠点上のスナイパーからも隠れることができる。 《タックル》 これを当てた後のバックブーストにもすべりは発生する。 実質的にタックル後は後ろへしか逃げられなくなるので後方に注意。 他の射機体と同様にセッティングによるタックルの威力はダメージ、変化度、共に同じ。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 キャノンA ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. キャノンB ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 拡散弾 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 閃光弾 ?発/?cnt. ?発/?nt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 対拠点弾 12発/約?cnt. ?発/?nt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視2 -3 +2 +2 164m( -m) +2 HP274 機動重視1 -1 +1 +1 158m( -m) +1 HP284 ノーマル 0 0 0 127m?( -m) 0 HP290 装甲重視1 1 0 0 ?m( -m) -1 HP296 装甲重視2 2 -1 -2 ?m( -m) -2 HP306 装甲重視3 3 -1 -3 ?m( -m) -3 HP316 装甲重視4 4 -2 -3 ?m( m) -4 HP328 ※ダッシュ距離はすべり効果も含む ※ダッシュ距離の( )内数値は、拡散弾装着時のもの ※機動重視1のダッシュ距離についての注釈: ブースト切れ後のすべり効果による移動距離が非常に長くなっている。 ブーストを切らさずにダッシュできる限界は130m程度である。 ※機動重視2のダッシュ距離についての注釈: 機動重視1と同じ理由で、ブーストを切らさずにダッシュできる限界は120m程度となっている。 (機動重視1と比べて移動速度が上がる一方でブースト消費が増大していると思われる。) 《ノーマル》 ノーマルでも130m弱のダッシュが可能。 《機動重視》 機動重視は2まで。 REV2.07で全体的に機動性能向上&調整され、以前より随分素早く動けるようになった。 ドムの機動重視3と機動重視4の間程度のダッシュ距離(すべりの距離をのぞくとゲルググキャノンの機動重視3と同程度)となっており、機動力を活かした動きもある程度可能になった。 とはいえ旋回能力やダッシュ速度は他のドム系機体同様あまりよくはないので、立ち回りに注意が必要である。 《装甲重視》 装甲重視は4まである。 今までの機体に比べて耐久値の増加量が多い。 装甲1はジャンプ性能が1つ下がるだけ。 ホバーユニットはジャンプを基本的にしないため、耐久値が欲しい時は装甲1を選択肢の1つとしても良いだろう。 装甲4にしても元々ジャンプ性能が悪いせいかあまり気にならない程度だが、ブースト消費量、ダッシュ速度が明らかに判るほど低下する。(装甲重視のゴッグ並) しかし耐久値はかなり上がるので1歩引いて戦う人にはお勧めできないが、乱戦でも前線に長い間いられるようになる。 ■支給(コンプリートまで10900) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ツイン・ミドル・キャノンAハンド・グレネイドパンチ - 1 追加弾(閃光弾) 400 2 セッティング1 800 3 3連装ミサイル・ポッド 800 4 セッティング2 800 5 セッティング3 1000 6 追加弾(拡散弾) 1000 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1200 9 ツイン・ミドル・キャノンB 1200 10 セッティング6 1200 11 追加弾(対拠点弾) 1500 ■その他 キャノン系武装とホバーを持つ独特な機体。 機動性能(ジャンプ、ダッシュ、すべり)は、ドム・トローペン(サンドブラウン)やドムに比べて低い。他のホバー機体のつもりで操縦していると、敵を引き離せない事がある。注意が必要。 機動性は、機動重視2でかなり改善する。自分から動いて砲撃していく運用が可能になった。 機動2でドム・トローペン(サンドブラウン)の機動3と同等の機動力を持つ。 ただし、ダッシュ後のすべる距離・速度がやや劣る。ドム・トローペン(サンドブラウン)と同じつもりですべらせると、思わぬ被弾をする。ダッシュ後に小ジャンプ(通称・エセップル)をする事でドム・トローペン(サンドブラウン)に近いすべりになるため、常に意識をして使って行きたい。 ほとんどのキャノン系の攻撃は、射撃時に完全に機体が止まってしまう。それに対して本機体では、すべり中に射撃すれば、機体が停止しない。こちらの射撃硬直を狙われないためにも、積極的にすべりを活用しよう。 キャノンAでの説明の補足。 キャノンAの高ダウン値・そこそこの威力の特性から、耐ダウン値:低の敵機には、そこそこのダメージでダウン後無敵時間を与えてしまうため、相性があまり良くない。 100m程度の距離でもキャノン砲は当たるのでいざとなったら当ててその隙に距離をとろう。 先にも記されているように、本機体のキャノンA/Bは下方向へ落ちる時の弾速が速い。放物線を描いて敵機へ飛んで行く際、発射から頂点へ到達するまでの弾速が遅いため、距離が離れると硬直にもほとんど命中しない(特にB)。 ジャンプ中の射撃や高所に陣取っての射撃が容易に命中率を上げる鍵になるのだが、ホバーの特性上ジャンプには負担がかかるので、無理は禁物である。 しかしながら、補足されている通り100m程度でも命中させることはでき、100m~230m付近でのジャンプショットは安易な硬直撃ちに対しても強力な命中率を誇るので活用はしたいところ。 味方が近くにいる場合は、連携方法も重要になる。味方が格闘攻撃を行っているときに、敵機をダウンさせて味方機の硬直を作るようなことは避けたい。ダウン値が高い武装であることを意識して、攻撃する敵機とタイミングを考えよう。
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【用語名】 GNトレミーキャノン 【搭載MS】 GN-1001N セラヴィーガンダムシェヘラザード 【詳細】 GN-1001N セラヴィーガンダムシェヘラザードの必殺武器。 プトレマイオスアームズを機体前方に接続し、機首部分から砲口を露出させることで必殺技「アルフ・ライラ・ワ・ライラ」を放つ。 【余談】 使用方法からモチーフはガンダムヴァーチェのGNバズーカ、あるいは原型機のセラヴィーガンダムの最大火力「クアッドキャノン」と思われる。 プトレマイオスアームズのモチーフであるプトレマイオスは武装化されておらず、1期終盤では戦闘用のコンテナを換装することである程度戦闘に対応していた。 またセラヴィーガンダムのバックパックにガンダムフェイスが隠されていたことから、「ガンダム4機とプトレマイオスで合体するのではないか?」や「変形したプトレマイオス2にセラヴィーガンダムが合体するのではないか」という考察が出回ったことがある。 プトレマイオスそのものを武器とする発想の元ネタは恐らくそれ。
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ガンキャノン(キャノン砲仕様) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 035 RX-77-2 図鑑:ガンキャノン(キャノン砲仕様)生産:ガンキャノン(武装A)兵器:ガンキャノン・A 支援用機動砲兵の開発 3000 出典:機動戦士ガンダム Height 17.5m Weight 51.0t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 1 1 1 1 ガンタンクの開発 特別プラン「V作戦」の発動 【V作戦】により立案された3種のMS案の1つ。 他のMSを中距離から支援することを目的とし、その運用目的に合わせた高火力と高防御力を実現する。 開発期間 6 生産期間 2 資金 2000 資源 3800 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 B 消費 30 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 耐久 200 運動 14 物資 200 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: 装甲強化(ガンキャノン重装型)1080/3280 特殊能力: 武装変更可能(ガンキャノン(武装B)) 脱出機構装備 生産可能勢力: エゥーゴ 地球連邦軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 240ミリ キャノン 112 50 2-3 ビームライフル 48 65 1-1 Hバルカン 24 30 1-1 タックル? 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - - △ △ △ △ ○ 寸評: 今回キャノン砲の射程が2-3になり、特に使い所が無かったスプレーミサイルとの差別化が図られている。 B武装にすれば距離1でも戦えるが移動力の低下が地味に痛いので、 ガンキャノン同士やガンタンク、ジムキャノンとスタックして遠距離攻撃に徹する方がいい。 2部以降でも支援機として使えるが、ガンキャノン系以外には改造できないので作りすぎには気をつけるべき。
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【種別】 仮面ライダー 平成仮面ライダーシリーズ 仮面ライダー剣(平成第5作) 【名前】 仮面ライダーギャレン 【よみがな】 かめんらいだーぎゃれん 【変身】 菱形サクヤ ?(第30話) 【身長】 200センチ 【体重】 104キロ 【パンチ力】 3.3トン 【キック力】 5.2トン 【ジャンプ力】 ひと跳び33メートル 【走力】 100メートルを4.2秒 【9つの世界】 ブレイドの世界 【新たな世界】 ライダー大戦の世界 【声の出演】 成松慶彦 【スーツアクター】 押川善文 (JAE) 【登場話】 第1話、第7話、第8話、第9話、第30話 ※オリジナルのスペックと異なるかもしれません。ディケイドで発表されたデータを記載予定。 【変身フォーム】 仮面ライダーギャレン仮面ライダーギャレン ジャックフォーム 【ディケイドの物語】 第1話 光夏海が見た予知夢の中に登場。 ジャックフォームの状態で登場し、空中から仮面ライダーディケイドと戦っていたが、この夢が何であるのかは不明。仮面ライダーブレイド ジャックフォームと共に攻撃していた。 ブレイドの世界 株式会社「BOARD」のA(エース)社員の菱形サクヤが変身する仮面ライダーとして登場。 ライダー大戦の世界 仮面ライダーブレイドと共にキバの世界の住人達と戦っていた。 変身者は不明だが、剣立カズマはギャレンと呼んでいるため、菱形サクヤではないと思われる。 【オリジナルの物語】 人類基盤史研究所(通称BOARD)でアンデッドを封印するために急遽開発された、ライダーシステム第1号。BOARDに所属している「橘朔也」が変身する。同じ仮面ライダーに変身する「剣崎一真」の先輩で、剣崎と共に仮面ライダーに変身しアンデッドを封印している。 研究されていたラウズカードの封印をBOARDの研究員広瀬義人とBOARD理事長天王路博史が解いたため、この解放されたアンデッドを封印するために急遽開発されたシステム。このシステムの第1号の仮面ライダーとなる。急遽開発されたため不完全な要素を持つこのライダーシステムはラウズカードの影響を受けてしまう。そのため、橘は自分の恐怖心による破滅のイメージで精神を蝕まれることになって、一時期弱体化した。伊坂(ピ-コックアンデッド)のシュルケストナー藻や大学時代の友人で恋人未満の深沢小夜子の死により欠点を克服する。 橘はダイヤのカテゴリーK・金居=ギラファアンデッドとの戦闘で死んだかに思われたが、ギャレンバックルの破損のみで生存した。 変身ベルト「ギャレンバックル」にカテゴリーA「チェンジスタッグ」のラウズカードを挿入することで変身可能。更に、チェンジスタッグのカード内にクワガタムシの始祖たる不死生物が封印されているために、クワガタムシをモチーフとしている。また、体色は赤色をベースにされている。 銃型の武器であって、ラウズカードに封印しているアンデッドの能力を使用可能な「醒銃ギャレンラウザー」(5500AP)を使用する。更に専用マシンとして「レッドランバス」というバイクを保有している。 上記でも記載されているとおり、ギャレンラウザーなどの射撃系武装を含む射撃系攻撃を多数保有しているために、橘の性格から白兵戦よりも射撃戦闘を好む仮面ライダーである。更に橘の技能によって命中精度にも優れ、確実に敵を撃破する能力を持つ。 なお、ギャレンのスートであるダイヤのラウズカードの詳細は以下の通り。 カード名称 カテゴリー 封印アンデッド 消費AP・FP・MP・EP 効果 チェンジスタッグ カテゴリーA スタッグビートルアンデッド APなし 装着者をギャレンへと変身させる「スタッグチェンジ」 バレットアルマジロ カテゴリー2 アルマジロアンデッド FP400 ギャレンラウザーの威力を強化させる「アルマジロバレット」 アッパーフロッグ カテゴリー3 フロッグアンデッド FP600 強力なアッパーを相手に喰らわせる「フロッグアッパー」 ラピッドペッカー カテゴリー4 ペッカーアンデッド FP800 ギャレンラウザーの連射力を強化させる「ペッカーラピッド」 ドロップホエール カテゴリー5 ホエールアンデッド FP1000 強力な空中爪先蹴りを敵に喰らわせる「ホエールドロップ」 ファイアフライ カテゴリー6 ファイアフライアンデッド MP1000 攻撃を炎で強化するか、炎を発射して攻撃する「フライファイア」 ロックトータス カテゴリー7 トータスアンデッド MP1400 自分を石化させ、防御力を強化させるか、相手を石化させ、動けなくする「トータスロック」 スコープバット カテゴリー8 バットアンデッド MP1200 撹乱攻撃を使用する敵、隠れた敵などを見つけ出す「バットスコープ」 ジェミニゼブラ カテゴリー9 ゼブラアンデッド MP1400 実体のない分身を作り出し、敵を撹乱させる「ゼブラジェミニ」 シーフカメレオン カテゴリー10 カメレオンアンデッド MP1600 保護色で身を包み、見えない場所から攻撃する「カメレオンシーフ」 フュージョンピーコック カテゴリーJ ピーコックアンデッド EP+2400 ギャレンをジャックフォームへと二段変身させる「ピーコックフュージョン」 アブソーブサーペント カテゴリーQ サーペントアンデッド EP+2000 強化専用アイテム「ラウズアブゾーバー」を発動させる「サーペントアブソーブ」 エボリューションギラファ カテゴリーK ギラファアンデッド EP+4000 ギャレンをキングフォームへと二段変身させる「ギラファエボリューション」 ※また、「ファイアフライ」のラウズカードでレッドランバスを炎で包んで突進する必殺技「ファイアランバス」も存在する。 また、特定のラウズカードを組み合わせることで、コンボ攻撃が使用可能。詳細は以下の通り。 コンボ名称 コンボレシピ 効果 バーニングスマッシュ カテゴリー5 6 ホエールドロップに炎を加えた必殺ドロップを発動する。2000AP バーニングショット カテゴリー2 4 6 ギャレンラウザーで炎の連射攻撃をする。2200AP バーニングディバイド カテゴリー5 6 9 2体に分身して、バーニングスマッシュを2連続発動する。3600AP 【関連するページ】 BOARD JAE アンデッド エレファントアンデッド カプリコーンアンデッド ギラファアンデッド タイガーアンデッド ティターン ディアーアンデッド バッファローアンデッド ブレイドの世界 ペッカーアンデッド ライダー大戦 ライダー大戦の世界 ラウズカード 仮面ライダー 仮面ライダーカリス 仮面ライダーギャレン 仮面ライダーギャレン ジャックフォーム 仮面ライダーグレイブ 仮面ライダーブレイド 仮面ライダーレンゲル 仮面ライダー剣(平成第5作) 仮面ライダー轟鬼 剣崎一真 巨大邪神14 登場人物・出演俳優 第1話登場ライダー 第30話登場ライダー 第7話登場ライダー 第8話 第8話登場ライダー 第9話 第9話登場ライダー 菱形サクヤ 黒葉ムツキ
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【武器名】 ザムドラーグキャノン 【読み方】 ざむどらーぐきゃのん 【搭載機】 xvm-zbc ザムドラーグ 【詳細】 xvm-zbc ザムドラーグの腹部に搭載された高出力のビーム砲。 xvm-gz デファースの「デファースキャノン、及びovm-lce レガンナーのレガンナーキャノンと形状が似ており、 ザムドラーグはデファース等のデータを利用して作られたワンオフ機である可能性が示唆されている。
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イジワルケイオールスターズ 楽曲 コメント 2002年に活動を開始した日本の音楽ユニット。ロックバンド、赤と黒のボーカルであるTAKA-ROCK(岩口タカ)らが企画したアニメ『おれたちイジワルケイ』から派生された。 楽曲 アーケン系統:ダメになっちまう 特性「よわき」または『スーパーポケモンスクランブル』での通り名「にげごし」から デリバード:僕のクリスマス ツボツボorパッチールorツタージャ系統orマーイーカ系統:天邪鬼 特性あまのじゃく推奨 通り名に「ばくはつ」を持つポケモン全般:オレンジ爆弾 ブースターorヒコザルorモウカザルorポカブ系統orドッコラー系統orダルマッカ系統orズルズキン:闘魂 「ポケモン+ノブナガの野望」での特性「とうこん」から デスマス:涙のタトゥー タマタマ:てっぽータマゴ たまなげ必須 バンギラス:デストロイ・オブ・モンスター コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る