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https://w.atwiki.jp/hataraku2000/pages/26.html
コクーンアステロイドギャラクシー 出現条件 「ひっぱりマユとクモキング」をクリアすると出現する ハラペコチコにスターピースを400個食べさせる 出現する敵 スペースキライラ ひっぱりマユで飛んでいけ!
https://w.atwiki.jp/suparobo_gakuen/pages/86.html
No 機体名 属性 地形適応 タイプ サイズ コスト HP EN 照準値 運動性 装甲 特殊能力 パイロット SP 精神(消費AP) 機体特性 10 ヴォルケイン改 グー DSBB −陸− M 4 6300 90 150 100 1400 拡散マント レイ・ラングレン 55 自爆(30) 狙撃(10) 集中(10) 必中(10) 魂(35) 愛(50) HPが50%以下になると、精神コマンドの【覚醒】がかかる 11 ヴォルケイン改 チョキ DSBB −陸− M 4 6900 100 150 100 1600 拡散マント レイ・ラングレン 55 狙撃(10) 必中(10) 直撃(15) 不屈(20) 魂(35) 愛(50) HPが50%以下になると、条件成立中に限りパイロットの命中を+50する 12 ヴォルケイン改 パー DSBB −陸− M 4 6600 95 150 100 1500 拡散マント レイ・ラングレン 55 加速(10) 狙撃(10) 必中(10) 熱血(15) 魂(35) 愛(50) HPが50%以下になるとパイロットの射撃を+50、防御・技量を+15する 武装 名称 分類 属性 武器効果 AP 攻撃力 命中 EN CT補正 気力 地形適応 4銃身40mmガトリング砲 射撃 - 気力100以上で使用すると命中を+10 命中後、1ターンの間敵の照準値を-5する 282326 310027002900 +10 25 +25+15+20 100 AABA 75mmエナジーキャノン 射撃 B 二回以上使用すると、命中・CTを+10する 332831 370033003500 +10 30 +15+5+10 100 AADA 全武装一斉発射 射撃 - 気力100以上で使用すると、命中+10 命中後、敵の照準値を-5する 363134 420038004000 ±0 35 +5-5±0 110 AADA 94口径エナジーキャノン 射撃 B 気力140以上で2回以上使用すると、攻撃力を+800する 433841 480044004600 +10 45 +5-5±0 120 AADA 原作通りの射撃特化。回避率は悪いので、避けるよりは耐える方向で運用していこう。 武装は決して悪くないのだが、スーパー系に近く小回りは利かない。不屈を使えるチョキか、加速が使えるパーがおすすめ。 狙撃+必中などが強力。 ビーム系武装があるので、種勢を狩れないことも無い。 ガトリングガン以外には必殺演出あり。
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作品枠 ガンダム Gのレコンギスタ パイロット アイーダ・スルガン コスト 2000 耐久値 600 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 13 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 対艦ビーム・ライフル 4 85 ダウン属性のビーム 特格中メイン射撃 対艦ビーム・ライフル【狙撃】 120 浮遊or特殊移動から入力すると性能変化 射撃CS 対艦ビーム・ライフル【高出力】 - 110 強制ダウン サブ射撃 センサー・バーナー 1 25~114 短射程の散弾ビーム レバーN特殊射撃 拡散レーザー砲 1 35~159 バリア判定つき散弾ビーム レバー入れ特殊射撃 210 照射ビーム レバーN特殊格闘 空中浮遊 - - 上昇宙返りして浮遊モードに移行 レバー前後特殊格闘 特殊移動 - - レバー前で垂直/レバー後で後方に宙返り レバー横特殊格闘 - - 斜め前に高速前進 レバーN格闘CS G-セルフ(パーフェクトパック) 呼出 - 61~110 アサルトモード レバー入れ格闘CS 88 高トルクモード 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 158 シンプルな3段格闘 前格闘 突き→シールドタックル 前N - 120 発生が早い 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→切り上げ 横NN - 152 伸び・回り込み優秀 後格闘 ビーム・ワイヤー 後 - 105 格闘属性のアンカー BD格闘 薙ぎ払い→大型ビーム・ソード BD中前N - 129 性能の低いBD格 浮遊中格闘 大型ビーム・ソード 浮遊中N - 95 単発の斬り上げ 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 フルドレスって眩しいんだから! 1 249/219/224 無数のビームを乱射当たり方次第でダメージ変動あり 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】対艦ビーム・ライフル 【特格中メイン射撃】対艦ビーム・ライフル【狙撃】 【射撃CS】対艦ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】センサー・バーナー 【格闘CS】G-セルフ(パーフェクトパック)呼出【レバーN格闘CS】アサルトモード【連射】 【レバー入れ格闘CS】高トルクモード【突撃】 【特殊射撃】拡散レーザー砲【レバーN特殊射撃】拡散レーザー砲【拡散】 【レバー入れ特殊射撃】拡散レーザー砲【照射】 【レバーN特殊格闘】空中浮遊 【レバー前後特殊格闘】宙返り 【レバー横特殊格闘】高速移動 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→回転唐竹割り 【前格闘】突き→シールドタックル 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】ビーム・ワイヤー 【BD格闘】薙ぎ払い→大型ビーム・ソード突き 【浮遊中格闘】大型ビーム・ソード斬り上げ 覚醒技【覚醒技】フルドレスって眩しいんだから! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】G-アルケイン(フルドレス) 【キャラクターミッション】G-アルケイン(フルドレス)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダム Gのレコンギスタ』より、ヒロインのアイーダ・スルガンが駆るアメリア軍が開発した初のG系統機。 フルドレスとは、後頭部追加フォトン・バランサー、8基の腰部バインダーとそれに搭載された拡散レーザー砲から成る機動力と制圧力強化用の追加装備。 ケルディムに準ずる2000コストの狙撃機体。 格闘もあるので一見射撃寄り万能機と言いたくなるが、そういった丸いカテゴリの戦闘スタイルとはかけ離れているキャラクター。 今作では強化もとい仕様変更が多く、狙撃を赤ロック保存で連射するという今までのシリーズでは見た事のないムーブが可能となっている。 前作ではワンボタンで撃てた狙撃が『MBON』時代のように特格→メインの2アクション仕様に戻った。 これで融通の利かなさも復活した…と思いきや、浮遊中や横特だけでなく前後特格からも狙撃可能に。 特格中メイン→特格へのキャンセルルートもEXV2から続投された結果、誘導を切りつつ狙撃ループというアクションが可能に。ただ後特格のみ誘導切りが削除された。 前作では良好な上昇速度と遅めの落下速度から機動性にクセがあったが、今作では機動力・ステップ性能共に大幅に上昇し動かしやすい機体となった。 さらに通常時サブの共通化 移動撃ち化により降りテクが利用可能となり、格CSの弟がチャサキャンで頼れる性能に。 逃げに優れる後特格の存在もあって、今まで時間稼ぎに終始するだけのひ弱な性能だったところが、未だにニブイチ気味ではあるが単騎で敵を撒く事もできなくはなくなった。 無論基本的にはダブルロックやガン追いには弱く、特に上への逃げを封じられる場面では虚弱体質が目立つ。 しかしそれを補って余りあるぐらい、2000というコストから繰り出されるこの狙撃の雨は敵を悩ませる。 総じて今回のアルケインは「攻められると苦しい狙撃機」が「ぬるい攻めや対応出来ていないの相手にはやりたい放題できる狙撃機」ぐらいへの成長を遂げており、分かりやすい参戦以来の最強性能。 アップデートによりゲーム随一の害悪と呼ばれて久しい後特狙撃ループが削除され、「後ろに下がりながら撒いてくる弾を無効化しつつ、ぬるい攻めしか出来ない相手のなけなしの前ブーを狙撃する」という、一般的万能機をあらかた射殺しまくった超ローリスクハイリターン行動は出来なくなった。 狙撃そのものの銃口やもう一つの強みである高跳びチャサの安定性などは特にいじられておらず、アルケインを対策する気が無い相手や対策しようにも難しいマッチアップでは依然としてその強さを発揮する事ができる。 ただし移動照射持ちや上下に追ってくる格闘を持つ格闘機などには前作同様かなり厳しい立ち回りを要求されるようにもなった。 この辺りの(あって当然とも言える)弱みと向き合いつつ役割を遂行出来るかが重要となる。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(580→600 共通調整) 赤ロック距離 延長 機動力 明確に上昇(詳細は要検証) 射撃CS 旧特格中メインが移動。ダメージ増加 サブ射撃 センサーバーナーが浮遊時と共通配置に 特殊射撃 前作サブが移動。N特殊射撃 発生強化。銃口補正強化。 特殊格闘中メイン射撃 対艦ビーム・ライフル【狙撃】が移動。前後特格からも派生可能に。 格闘CS 浮遊中でも使用可能に。レバー入れ格闘CS ダメージ・補正率推移変更 2021/07/29/アップデート レバー後特殊格闘:使用時の誘導切り効果を削除。ブースト消費量の悪化。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格 特格中メイン、射撃CS、各特射、各種格闘(全段)→各特格 各格闘CS→サブ、各特格 浮遊中サブ→浮遊中格闘 射撃武器 【メイン射撃】対艦ビーム・ライフル [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.5↑][補正率 -40%] 足を止めずにやや太いダウン属性のビームを発射する。 発生は普通のビームライフルに比べて若干遅い代わりに弾速は速め。 ダウン属性なところ以外は総じてビームライフルとビームマグナムの中間のような性能。 4発あるが狙撃との兼ね合いにより弾数管理が重要。 主力となる狙撃が強すぎるので、かつては激しい局面意外は封印するプレイヤーも多かったが、修正により自衛の難易度が上がった事を加味するとまた事情が変わってくる。 【特格中メイン射撃】対艦ビーム・ライフル【狙撃】 [メインと共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0?][補正率 -40%] 浮遊中、または各種レバー入れ特格中にメインを撃つとこちらに変化する。 本機の目玉武装。 弾数はメイン射撃と共有で120ダメージ。 一瞬で着弾する超高弾速の緑色の細いビームを放つ。同系統の狙撃武装に比べると銃口補正が強いのが特徴。 BRやゲロビに比べると銃口補正が切れるのが早いので横BDは取れないが、着弾が一瞬のため斜めBD等は距離を問わず当たり判定に掠めることが可能。 各種特格にキャンセルできるため、メインとブーストが続く限りは連続で狙撃し続けられる。 後特格→狙撃→後特格…のループは本機を使う上で基礎中の基礎なのでこれは必ず習得しよう。 ヒットから同じく特格中メインによるダウン追撃で138ダメージ。 これは3025の25側コストオーバーをほぼ確定で落とせる威力。 相手がこの組み合わせの時はアルケインの明確な勝ち筋になるので意識していきたい。 ただしこればかり思考停止で使っていると、援護力に欠けるのが弱点。 狙撃が当たれば良いが、当たらなかったら置いてけぼりとなりやすく、当たったとしても弾の消費がかなり激しい。 メインを4発も消費して、たったの120ダメージしか取れていないのでは相方負担も大きく割に合わない。 当たるまで繰り返すべきか、途中で切り上げるかの判断が重要となる。 【射撃CS】対艦ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 %] 片手でライフルを構えて、強制ダウンのビームを発射する。 前作までのレバー横特殊格闘中射撃派生のモーション。 発生が良好で慣性も乗りやすく、使い勝手は良好。誘導が強力で判定が大きく、引っ掛けやすい。 慣性の乗りは特によく、ステップや特格と組み合わせると非常に滑る。 判定の大きさ、発生の良さもあって近距離での取り回しは狙撃より優れており、スーパーアーマーを潰せるのも長所。 狙撃と十分使い分けられる性能は有しており、弾数節約のためにも使っていきたい。 【サブ射撃】センサー・バーナー [撃ちきりリロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%] 盾から射程限界のある緑色の細長い拡散ビームを複数個放つ。 分かりにくいが連続で2回発射しており、動きながら撃つと発射点がずれて範囲が広がる。 拡散系武装故か銃口補正が弱く、当てに行くより基本的にはキャンセル落下用。 しかし発生は早いので、咄嗟の迎撃の時に使うと不意を突ける。 浮遊中に使用した時のみ浮遊中格闘へキャンセルできる以外ではキャンセル先はないので相手の切り返しには注意。 【格闘CS】G-セルフ(パーフェクトパック)呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] パーフェクトパックを装備したG-セルフを呼び出す。 レバー入力で下記の2つの攻撃を使い分ける事ができる。 どちらも優秀な上、サブキャンセルで待望の降りテクが可能となった。各種特格にもキャンセル可能。 前作では浮遊中はゲージが消えてしまったが、今作ではゲージは消えず浮遊中も使用可能。 浮遊中に使用すると浮遊状態が解除され、通常時のサブ落下が可能になる。 主力である特格とボタンを共有するため、どちらも使いこなそうとするとなかなか忙しい。 幸い特格にキャンセルが可能なので、狙撃の布石として使っていける。 射撃CSや特射と併せて普通の射撃戦をこなすことも。 【レバーN格闘CS】アサルトモード【連射】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 /1hit][補正率 -10%/1hit] アサルトモードで突撃しながらビームを撃つ。プレイアブルの前サブ。 ビームが当たった相手を緩い角度で打ち上げるので追撃可能。 前面に射撃ガード付きでアルケインの真正面に出現するので着地保護にも。 ただし前進する関係上、射撃の入射角度によっては当たってしまうこともあるので注意。 【レバー入れ格闘CS】高トルクモード【突撃】 [属性 格闘] 敵機に突撃して高トルクモードで格闘を振るう。プレイアブルの格闘横特格派生。 前作に比べて追従性能が下がり、補正率が重くなってしまったが優秀なアシスト。 バウンドダウンで敵を打ち上げるのでコンボが繋がる。 レバー入れ格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左手刀 48(80%) 25(-10%)*2 1.0 0.5*2 よろけ 2段目 踵落とし 88(70%) 50(-10%) 2.0 1.0 バウンド 【特殊射撃】拡散レーザー砲 腰部バインダーに内蔵されたレーザー砲からビームを発射する。 レバー入れによって拡散と照射を撃ち分けることが可能。 弾数は共有で、忘れがちだがどちらも特格にキャンセルできる。 照射を避けた相手にさらに狙撃を撃ち込んだり、拡散で接近を拒みながら誘導切りで逃げたりといった動きが出来る。 また格闘CSとコマンドが干渉しないため、組み合わせての射撃戦もこなせる。 【レバーN特殊射撃】拡散レーザー砲【拡散】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%] シールドを胸に構えて、フルドレスユニットから複数の拡散ビームを発射する。 正面に射撃ガードが付いており、爆風を除いた射撃を防げる。 射撃ガードの発生は射撃の発生とほぼ同時で、入力からワンテンポ遅れることに注意。 ジャストで防ぐのではなく、前もって置く感覚で撃ったほうが良い。 【レバー入れ特殊射撃】拡散レーザー砲【照射】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 両腕を広げてフルドレスユニットから合計8本の細いビームを横並びに照射する。 判定が横に広く引っ掛けやすい主力武装。 着地取りや格闘迎撃に使えるほか、上への銃口補正も良いので押し付け気味に狙っていく事も可能。 判定の広さから遠距離での置き撃ちにも使いやすい。 【レバーN特殊格闘】空中浮遊 宙返りをしながら浮遊状態へと移行する。 ジャンプボタンを押している間は上昇し続け、ボタンを離した時点で宙返りを行う。 コマンド入力の時点で誘導切りがあり、上昇速度も速いため、逃げの選択肢として挙がる。 宙返りで誘導を切っているわけではないため、上への誘導や銃口補正が強い武器だと普通に当たるので油断しないように。 通常のジャンプ長押しよりも上昇性能が良く、およそ3回ほど最大上昇すると天井に当たる。 【レバー前後特殊格闘】宙返り 急上昇は挟まず、宙返りのみを行う。 レバー前後で若干モーションが変わり、前特はその場で、後特は素早く後方へと宙返りする。 今作からどちらも特格中メイン射撃が可能になった。前後横の3特格は赤ロック保存のテクニックが利用可能。 宙返りをし終わってから、硬直が切れて落下に移るまでの間は狙撃への派生を受け付けている。 後特格は正面を向いて後ろに下がる上、硬直が短くスムーズに落下に移れるのが強み。 かつては後特格→狙撃→後特格…のループによって誘導を切りつつ逃げながら超遠距離から相手を射貫く極悪ムーヴが可能だったが、アプデにより後特格が誘導を切らなくなり、ブースト消費量が上がった。修正前は4回から最大5回ループ出来たのが3回から最大4回になり、BR1発置かれるだけでムーヴが中断されるように。 挙動単体は強いが以前の全能さは無いので注意したい。 前特格はその場で宙返りをするだけなので不要に感じがちだが、後特格の弱体化により誘導を切りながら狙撃が出来る唯一の挙動となる。 他の特格がほぼ平行に狙撃するのに対し、前特格はやや上から狙撃するのも違う点。 例えば相手の慣性ジャンプに合わせて高度を上げて撃ち抜く事もでき、これは前特格にしかできない。 修正によりブースト消費にも差が出たのでそういった意味でも使う機会が増えるだろう。 【レバー横特殊格闘】高速移動 レバー入力した方向の斜め前方に高速で移動する。 こちらもメイン派生可能。 誘導は切らないが代わりに虹ステが可能。 前後特格と比較すると、宙返りを挟まず即座に狙撃への派生が可能な点が優れ、実質的な発生は横特が最速と言える。 また受付時間も最長であり、狙撃のタイミングを調整しやすい。 格闘 全ての格闘の全ての段から特格にキャンセルが可能。 格闘コンボでダメージが伸びにくく、出し切り特格→メイン派生でも同等のダメージを与えられる。 【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→回転唐竹割り アルケインの中では最もダメージが高いが横格闘と微差。 横格とは異なり最終段の浮きが弱く、平地では格闘追撃はできない。 そのためOH時は横格よりもこちらを振った方が反撃を受け難い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 2.0 強よろけ ┗3段目 回転斬り 158(53%) 70(-12%) 3.0 3.0 ダウン 【前格闘】突き→シールドタックル サーベル突きからシールドタックルの2段格闘。 タックルは劇中でジット団がG-セルフを強奪する時に身を呈して守った時のもの。 発生が早い。 初段が多段hitなのでコンボを調整しやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 56(80%) 29(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 タックル 120(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ 横薙ぎ→多段ヒットの返し薙ぎ→斬り上げの3段格闘。 3段目に視点変更有り。伸びはNより少し短め。 発生が昨今の汎用機として見るとやや遅く、突進速度もやや緩慢。 ダメージが低い事を除けばクセがなく振りやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 106(65%) 22(-5%)*3 2.0 0.1*3 強よろけ ┗3段目 斬り上げ 152(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ビーム・ワイヤー 腕部に内蔵されたワイヤーをまっすぐ伸ばして捕縛し、自動で爆発するアンカー系武装。 爆発は打ち上げダウンで更にそこから射撃や格闘を入れられる。 打ち上げる高さはあまり高くないが放置コンとして後格〆も視野に入る。 ビーム主体のアルケインの中では、レバー入れ格闘CSと並んで射撃ガードを突破できる武装。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 2段目 爆発 105(75%) 100(-20%) 2.5 ダウン 【BD格闘】薙ぎ払い→大型ビーム・ソード突き 打ち上げからの多段突撃の2段格闘。2段目に視点変更有り。 初段の伸びはNと同程度だが突進速度はよろしくない。 後格闘の打ち上げから安定して繋がる。 吹き飛びがかなり強く、砂埃ダウンながら格闘で追撃がかけられない。 追撃をかけるなら後格か射撃が安定。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 ソード突撃 129(64%) 24(-4%)*4 2.7 0.25*4 砂埃ダウン 【浮遊中格闘】大型ビーム・ソード斬り上げ 判定、誘導、ダメージの揃った強力な斬り上げ格闘。 浮遊中のみにしか使えないのが難点。 浮遊中格闘 動作 威力(補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ソード斬り上げ 95(-20%) 2.0 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】フルドレスって眩しいんだから! N特射のようにフルドレスを展開して、高弾速の拡散レーザー砲を広範囲に乱射する。 技名にもなっているセリフ共々、第24話でフルドレス・ユニットを初装備してバララ駆るユグドラシルのテンダービームを押し返した攻撃の再現。 狙撃のような超弾速のビームを前方へ様々な角度をつけて乱れ撃ちする。 赤ロックと同程度の射程限界がある。前方に射撃バリア付き。ヒットストップがあるのでゲロビは防げるが爆風は流石に防げない。 射程内の敵に非常に強引に当てられる覚醒技だが、射撃系覚醒技としてはかなりダメージが安定せず、ダウンが取れないこともしばしば。(筆者の主観では前作よりも当たらなくなっている気がする。情報求む) 前作以前では足の遅さから自衛の最後の手段として使わざるを得ない場面があったが足回りが強化された今作では隙が大きくリターンに対してリスクが大きいのであまり出番はないか。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/F M C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) (%) 70(-20%) | コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 136 メイン→射撃CS 151 メイン→特格中メイン 157 特格中メイン→特格中メイン 192(138) ダウン追撃であっても3025のコスオバはほぼ落とせるダメージ N格始動 NNN→特格中メイン 222 前格始動 ??? 横格始動 横NN→特格中メイン 216 後格始動 後格≫BD中前N(3hit)→特格中メイン 238 BD格始動 ??? 浮遊格始動 浮遊格闘*2→特格中メイン 243 浮遊格闘から特格キャンセルだけで完走可能。 覚醒中 F/S/R/M C 浮遊格闘*3→特格中メイン 288/-/-/- F覚限定 戦術 今回、コンセプトやコマンド配置的にはマキオン時代に近い。 前作での強化を残しつつ、融通が利かない2アクション狙撃に戻った分、誘導切りロック保存狙撃ループという必殺技で盤面に干渉できるようになった。 まず狙撃の精度が高くないと話にならないし、自衛での高跳びからの着地直前CSサブなど守りのセットプレイは全て習熟して使わないとサンドバッグ… といった弱点全ては同じだが、端的に言ってそういったひ弱さを補って余りあるぐらい、狙撃の圧が超えてはならない一線を超えている。 今回のアルケインは一味も二味も違う。 ロックぎりぎりでロック保存狙撃や広角ゲロビで戦場に干渉する。 きちんと狙撃ムーブができると相手が攻めてこない限りはやりたい放題できる。 攻められてもタイマンでならある程度は読み合いで化かす事ができる。 ダブルロックされるとどうしようもないので素直に相方の方に逃げる事。 この機体の特性として、長いロックぎりぎりどころか一部緑ロック圏ですらきっちり仕事ができる分、相方がダブルロックされやすすぎると逆に相手はアルケインを見ずに相方2落ちも考えてしまう。 ケルディムもそうだが狙撃機体は放置された時こそ一番厳しいというのを忘れずに、相方にはある程度整地した盤面を作ってもらう必要がある。 安易な大ダメージは負わないようにしつつ、それでいて適度にダメージをもらいながら必要なときに落ちれるように準備したい。 EXバースト考察 「見栄っ張りや強がっているだけの女では居られないの!」 覚醒で一気にダメージを取る機体ではないので対戦中は大体の場合ブースト回復及び覚醒リロードの為に覚醒する事となる。 F、Rは明確に非推奨であるがS、M、C覚醒どれにも強みがあるのでこれ一択!という覚醒はない。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 当てられればダメージが見込めるようなタイプであったり、自衛に優れた格闘があれば選べるが、 アルケインはそのどちらにも期待出来ない格闘構成。おまけに覚醒補正も低い。 機動力上昇とC覚醒と同等のブースト回復量は魅力だが、素直に他の覚醒を選んでおこう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% リロード速度向上及び射撃武装の威力上昇が嬉しい。 各種武装からのメインキャンセル落下による自衛能力向上もあり攻めの覚醒。 メインのリロード高速化を利用した遠距離狙撃が可能。 かなりふざけたムーブが可能で、赤ロック保存を活かして超遠距離から連続で狙撃を乱射するという明確なダメージチャンスを生み出す事ができる。 狙撃の確殺ラインが上がり、覚醒抜けすら許さなくなる。 ただし覚醒した相手に冷静にブースト勝ちされた場合この覚醒では捌き切れない事も多く、先落ちしてもしょうがない、そのぐらいダメージを取って勝つ、というヴァーチェ型のムーブを前提とした覚醒ともいえる。 Mバースト 機動力の上昇はすさまじいものの、攻撃面での補正は一切もらえない。 一気に距離を詰めて、強力な射撃を押し付けるというタイプでもないので役割的にC覚醒に劣る。 Sのように3025のコスオバを単発で落としにくくなるのは痛いが、ダウン追い打ちで撃墜or覚醒抜け強要は可能。その他の状況では火力差はさほど気にならない。 後特で距離を離してしまった場合でも、相方と距離を詰めやすい機動力は明確なメリット。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% クロス覚醒中にゲロビを当てる事が出来れば、一気に耐久回復が狙える。 加えてスーパーアーマーが付くので迎撃用に使えない事は無いが、使い道が限定的すぎる。 例えば低コスト同士で組むとして、戦法としてやるには面白いがあまりおすすめはできない。 Cバースト 後衛機であるため固定ならオススメ。ブースト回復量も多く無難な選択。 譲渡量が減るので狙いたくはないが抜け覚や、クロス防御補正で生き延びやすい点も向いている。 ただしシャッフルではそもそもC覚自体が不向きなため推奨はできない。 確実なダメージ取りを求められるため、SやMでダメージ取りをした方が勝てる場面は多い。 特に3000が絡まないコンビで組んだ時にこれを選ぶのは特筆レベルで非推奨。 僚機考察 前線で生き延びられる回避力と、ラインを維持できる圧力を持った機体が理想的。 2000後衛なので、基本的には3000コストと組むのが良い。 ガンダムエピオン 初登場以来のシナジーコンビ。 相手からすれば、最初からアルケインを半ば無視してエピオンをダブロするか、エピオン相手に低コ狩りのタイムアタックを挑むか、どちらにしろ胃が痛くなる展開となる。 本作移行時の両機の強化により、分かりやすい強コンビとなったが、実質このタッグを危惧したようなピンポイント調整により相性の良さは健在だが鬼のような強さは若干鳴りを潜めた。 エピオン側は疑似タイ処理速度とダブロ耐性、アルケイン側は狙撃精度と自衛力が求められる。 対策 かつては好き放題狙撃をばらまけるのにほとんどの機体では取れないとすら言えるレベルであり、基本対策は『チーム単位で徹底的に無視』だったが、足掻き性能が(修正前よりだが)大幅に弱体化した現在は真逆の『徹底的に見て仕事をさせないかあわよくば落とす』となる。 狙撃と奪ダウンに特化した武装構成だがリロードがCSがあるとは言え貧弱な為必ず隙は生まれるようになっており、特に要のメインが5秒近いリロードの為、S覚醒中以外は最大まで狙撃ループをすると次に同じ動きをするには18秒もかかる。 これが切れたらアルケイン側もCSや特射等で自衛しようとするがそれ限りであり結局のところ全体的なダメージは安く(あくまで格闘フルコンと比べれば、だが)、何より昔のふざけたムーヴは大幅に制約がかかっているので見ている時の脅威度には大きな差がある。 以前のような「射撃は強いが相方に護衛してもらわないと厳しい狙撃機」に戻ったので眼を離さないようにしたい。 但し隣が決まっていないシャッフルは別として、格闘機絡みの固定の場合は大抵「アルケインは囮を兼ねた狙撃砲台役」なので思惑に乗らないようにしたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】G-アルケイン(フルドレス) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ G-アルケインアイーダフルドレス 10000 コメントセット [世界]は、[四角く]ないんだから! 15000 称号文字(ゴールド) レイハントンコード 20000 スタンプ通信 役立たずな私…! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) レイハントンコード 【キャラクターミッション】G-アルケイン(フルドレス)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン G-アルケイン(フルドレス) 20000 衣装 インナー 外部リンク したらば掲示板 - G-アルケイン(フルドレス) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 格闘のダメージ、補正率は前作と変更ないことを確認いたしましたので、格闘の数値麺に関しては前作wikiからのコピペをしても良いかと思います。 -- (名無しさん) 2021-03-10 23 12 35 対策欄のいち早い編集が望まれますね -- (名無しさん) 2021-07-07 13 10 52 対策ないよ。横にエピかリボ置けばアルケインが壊れされる事への対策できるし。シャフは敵味方とか戦略とか期待する方が悪いからもともとどうしようもないが。 -- (名無しさん) 2021-07-08 12 57 57 狙撃をCSとコマンド変更。それだけでいい -- (名無しさん) 2021-11-09 13 00 33 荒れ気味だったので怪しいコメをまとめてCOしました -- (名無しさん) 2021-11-09 14 20 10 正直狙撃ムーブ使わないで、前作通り中距離で視線を奪うムーブしてたから下方痛くない -- (名無しさん) 2021-12-02 15 22 33 3025と組むと後落ちがセオリーだけどコスオバして狙われやすいからFで突っ込んで荒らしたりRをフルで吐くのも悪い判断じゃないと思う -- (名無しさん) 2022-05-18 21 52 37 先落ちするのを見越してアルケインでFやRを選ぶなんてめちゃくちゃ消極的だね。それアルケイン乗る必要あるの? -- (名無しさん) 2022-05-19 07 32 06 名前 コメント すべてのコメントを見る
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カード作成用 聖大剣-アルケイディアス- スーパーレア 光 10 19500 アカシック・ブレイダー ■ブロッカー ■ハーモナイズ:光文明 光文明のクリーチャーを召喚した時そのクリーチャーをこのクリーチャーの下に置いても良い。 ■このカードの下に置かれているクリーチャーの効果をこのカードの効果とする。(発動タイミングがずれている物は使用できない) 神々しく煌めく剣は、龍・悪魔・巨人・電脳都市すべてを一振りで終わらせる 作者:メル 1か所だけカードの枠がおかしかったので うまくいくように修正しました。 この新能力は面白いですね。 ただ、もう少しコストを軽くしても 問題はないと思います。 ODA
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/337.html
正式名称:MSAM-033 G-ARCANE FULL DRESS パイロット:アイーダ・スルガン コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 対艦ビーム・ライフル 4 85 ダウン属性 レバーNサブ射撃 拡散レーザー砲 1 34~138 拡散撃ち レバー入れサブ射撃 拡散レーザー砲【照射】 16~193 照射 特殊射撃 G-ルシファー 呼出 1 14~107 ファンネル3基によるゲロビ レバーN特殊格闘 空中浮遊 - - 宙返りからホバー状態に移行 レバー前後特殊格闘 特殊移動 - - 宙返りのみ行う レバー横特殊格闘 斜めに前進 特格中射撃 対艦ビーム・ライフル【狙撃】 4 120 メインと弾数共有 浮遊中サブ射撃 センサー・バーナー 1 24~130 動き撃ち可能な散弾ビーム 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 158 前格闘 突き→シールドタックル 前N 120 横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ 横NN 152 出し切りから追撃可能 後格闘 ビーム・ワイヤー 後 86 ワイヤーで捕縛→爆破 BD格闘 薙ぎ払い→突き BD中前N 129 打ち上げ→多段突撃 浮遊中通常格闘 斬り上げ 浮遊中N 80 特殊ダウン バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 フルドレスって眩しいんだから! 3ボタン同時押し 166/147 拡散乱射。距離によってダメージ変動 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】対艦ビーム・ライフル 【サブ射撃】拡散レーザー砲 【特殊射撃】G-ルシファー 呼出 【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊 【特殊格闘中メイン射撃】対艦ビーム・ライフル【狙撃】 【浮遊中サブ射撃】センサー・バーナー 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き→シールドタックル 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】ビーム・ワイヤー 【BD格闘】薙ぎ払い→突き 【空中浮遊中格闘】斬り上げ バーストアタックフルドレスって眩しいんだから! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「ガンダム Gのレコンギスタ」より、アイーダ・スルガンが駆るG系モビルスーツ。 作中後半で追加された武装・フルドレスの他、「from the past to the future」で披露した武装も再現されている。 狙撃や散弾、照射と豊富な種類のビーム射撃を取り揃える中コスト射撃寄り万能機。 特格でのホバー中メインの狙撃が本機の主力。 狙撃としては強力な銃口を持つ同武装により、中距離以遠は非常に得意なスナイパー。 原作での狙撃には色々と物言いがついたが今作では空中当ても狙える性能でとても優秀。 さらにV2しか持っていなかった移動撃ち可能なダウン属性BRや、扇状ゲロビのレバー入れサブ等、狙撃との補完に優れる攻撃を持つ。 格闘も性能は高くないがぎりぎり万能機レベルの体裁。 しかしながら落下や旋回に難があるブースト性能は小回りが利きづらく、メイン以外の武装で大き目に足が止まるため自衛面が課題。 強みの狙撃も20コストで即座に出せる狙撃自体は強力だが、火力の低さそのものは誤魔化せない。 そのため、対格闘機や荒らしといったハイペースな近接戦と相性は最悪。 直前の狙撃を数度当ててもまだワンコンボもらう+起き攻めで大赤字となってしまう。 また、狙撃それ自体に2アクション必要な事が逃げ撃ちの難しさを生んでおり、リスクを負って硬直を取ろうとした迎撃がハマらなかった場合すぐ窮地に立つ。 狙撃系としてはケルディム/デュナメスと比較してバリア武装が、砲撃系のエクセリア/ガナーザクと比較すると強メインの頼れる自衛力に欠ける。 特射/レバーサブの狙撃/照射を20コストで運用できる攻めは申し分ないが、どうしても不足する自衛面をどうこなすかが大きな課題。 また射撃の回転率が狙撃機の中では悪い方で、狙われても辛いが放置されると尚の事辛い。 得意の狙撃の精度を磨き、分かりやすいウィークポイントは目立たせないように工夫した戦いが必要。 毅然と姫様チックに突っ張るとそのまま大火傷しやすいので、リスクは最小限でかつ中距離ではどんどん敵を削っていくようなスナイパーらしい戦術でいこう。 リザルトポーズ 通常時勝利 浮遊しながら振りかぶってからライフルを両手で構える。 特射中勝利 スカート・ファンネルを構えるG-ルシファーと共に左手を前に向ける。 後格、BD格以外の格闘中勝利 地面についたライフルを右手で支えて立つ。 覚醒中勝利 ライフルを両手で持ちながらフルドレスを広げた後に右手でライフルを持ち直す。 ライフルを持ち直した後のポーズは最終話のアイーダの宣言時のポーズの再現。 敗北時 フルドレスを失った状態で右手でライフルを地面に立てて跪く。 キャンセルルート メイン→両サブ、特射、各種特格 両サブ→各種特格 特射→各種特格 N特格→(浮遊モード)→特メイン、浮遊サブ、特射、各種特格、浮遊格闘 横特格→特メイン、特射 各種格闘(hit問わず)→各種特格(OH時不可) AC版アップデート履歴 2017/05/30 アップデート詳細 【通常時】 サブ射撃 特殊格闘へのキャンセルルート追加 Nサブ射撃 射程距離延長、ヒット時の敵キャラの挙動を変更、追撃しやすくなった レバー入れサブ射撃 射程距離延長、ヒット時の敵の挙動を変更し、フルヒットするまでの時間を短縮 特殊格闘 移動量を調整 レバー前後特殊格闘 移動量を調整 【浮遊時】 機動力上昇 格闘の追従性能上昇 【覚醒技】 射程距離延長 家庭版検証履歴 浮遊サブ 強よろけ→よろけ 横格 2段目33*2(-8%*2)→22*3(-5%*3)、3段目75→70(-10%→-12%)。合計154→152、補正率54%→53%。 射撃武器 【メイン射撃】対艦ビーム・ライフル [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -40%] 「当たれ!」 足を止めずに撃てるダウン属性の太めのBR。特格中メインと弾数が共有。 発生はやや遅めのため、普通のBRとは使用感が異なる。 「足を止めずに単発でダウンが取れる」という両方の要素を持つのは非常に珍しい。 特格中メインの強力さ、弾数が共有という点で使いどころが解りづらいが 唯一の誘導する弾なので、他の射擊で足を止めて撃つ暇が無い時の硬直取りやゲロビ等の阻止 他に比べたら発生がまだマシ 太い判定活かした咄嗟の迎撃用 辺りに使っていくと良い。この機体は基本狙われやすく撃ちまくる暇が無いために自然と撃つ回数も少なく、一発当てればダウンも手伝い節約されていると思われるので、使いどころを絞れば頼れる主力で間違いない。 【サブ射撃】拡散レーザー砲 [撃ち切りリロード 15秒/1発][クールタイム 3秒] フルドレスに装備されている拡散レーザー砲8基を展開しビームを発射する。 レバー入れで性能変化。どちらも射程限界あり。 距離・同時ヒット本数・当たり方によってフルヒット時の威力は多少変化する。表記ダメージは参考値。 レバーN:拡散レーザー砲【一斉射撃】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -10%/1発] 「使い方はわかっています!」 胸の前でシールドを構えるように腕を交差し、8本の拡散ビームを乱射する。 1hit34/フルヒット138~145(キャンセル時29/119)ダメ。 発生は良好だが、横と下への銃口補正はあまり良くない。 ポーズの通り、前方からの射撃に対する防御判定があるが例によって爆風は防御不可。 しかし、拡散ビームが全面に放たれるため前方からのBZ弾などは一方的に潰せる。 横や斜めには当然対処できないが、見合った状況で爆風めくりの心配が無いのは心強い。 強よろけなので追撃にも余裕があり、直撃すれば強制ダウンする。 回転率の悪さや火力の高さ、引っ掻けやすさに加えよく滑り撃ちできるレバサブに使いたくなってしまいがちではあるが、 上から射擊で迫ってくる相手へのカウンター 足を止めて自衛する相手への封殺 キャンセルしても判定が残り、相手の射撃での攻撃を躊躇わせられるのを利用した横特格からの射撃派生による逃走や赤ロック保存からの着地取り と使える場面は意外とあるので、使い分けないのは勿体無い。 レバー入れ:拡散レーザー砲【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.3*16][補正率 -4%*16] 「そこを通しなさい!」 Nサブとは対照的に両手を大きく広げて、扇状にゆるく拡散する8本のビームを照射する。DVの特射のようなもの。 1hit16/フルヒット193~205(キャンセル時13/157)ダメ。 中~近距離でアルケインの奥の手になりやすい要。 発生はやや遅く、照射としては目に見えて弾速が遅い。 しかし幅が広いため、範囲を利用した引っ掛けでゆるく狙うタイプ。 発生前に溜める動作が入り、慣性を引継いで若干滑る。 銃口補正は上空に対しては強いが、それ以外は平均的な性能。高飛びやピョン格対策になるため覚えておくといいだろう。 着地硬直を狙う他、格闘のカットや格闘迎撃、置き射撃など使い道は幅広い。 特に本体左右から判定が出続ける関係で、万能機の甘えた格闘程度はお帰り願える。 一方でこのサブ弾数を自衛だけに残すと攻めが淡白になりすぎるので、保険は欲しいがこれを自衛にしか回せない状況に追い込まれるのは避けたい。 Nサブと違い、射撃ガードは付いていないため、迎撃に関してはNサブと相互に補助しあう関係。 【特殊射撃】G-ルシファー 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト/ファンネル/照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5*10][補正率 -6%*10] 「ラライヤ、ここは頼みます!」 G-ルシファーがスカート・ファンネルを3基射出し、対象に取り付いてビームを照射する。1基でもフルhitすれば強制ダウン。 1hit14/フルヒット107~126ダメ。 リロードはファンネルが消えてから開始されるため、実質的なリロード時間は体感で15秒ほど。 G-ルシファー本体の耐久値は低く、BR1発でもすぐに破壊される。 ダミーは無視するがサイコミュジャックでは停止するため、単なるアシストではなくファンネル扱いとなっている模様。 ルシファーがファンネルを出す前にアルケインがダウンした場合はそのままファンネルを射出する。 ファンネルを出した後にアルケインがダウンすると中断される。 この消滅条件はマキブ以降に出たオールレンジアシスト共通。 浮遊モード中でも使用可能で、使用すると浮遊モードが解除される。 ビームの射程も長く、攻撃の布石として撒いていける性能。 レバー入れで相手の入力した側に張り付くように展開、レバーNは後と同様手前側に張り付く。 狙撃の前準備として動かしの為に使う他 相方が狙う方にとりあえず撒いて擬似2対1にして片方からの自衛に集中 高跳び中に張り付く相手への引っ掻けや逆に高跳びしてる相手への妨害 硬直の少なさを狙った盾足掻き 格闘に対しての盾とのセットプレイ と攻守ともに頼りになる。回転率が良くないために溜まったら使うということはしにくいので、ご利用は計画的に。 【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊 フルドレス・ユニットを展開して移動アクションを行う。メイン・サブ・特射・各種格闘からキャンセルできる。 レバー入れの有無により性能が変化する。OH時は使用不可。 レバーN 宙返り→空中浮遊 垂直上昇から宙返りを行い、その後浮遊状態に移行する。 上昇開始時に誘導切りあり。(X1のトビアで検証) ブーストボタン長押しで上昇量の調節が出来、最大でブースト1/3弱消費して機体5機分程昇れる。 宙返りモーションの隙はあるものの、通常のブースト上昇よりも効率が良く、最大上昇2回でほぼステージ上限に到達できる。 モードが変わるとは言っても変形とは違い、BDCは上昇中や宙返り中などいつでも可能。 浮遊中は落下速度が激減し、横ステップの挙動がスピンターンに変化する。 このホバー中のスピンターン含めたステップはかなり特殊な処理がされてるようで、これでオバヒになっても動作終了直前に上下左右にレバーを入れたままにするとその方向に慣性を残しながら移動して落下できる。高跳びして追ってきた格闘機を振り切れるかも?しれない。 ステップ距離を調節できないこと以外は普通のステップとあまり性能は変わらない。 浮遊ステップ中にも下記の浮遊メインや特射、浮遊格闘は慣性が乗りつついつでも出せるが、浮遊サブは出せない。 浮遊中はロックした相手を正面に捉え続ける。 この際の移動速度はなかなか速く、BRズンダ程度なら横移動で避ける事が可能。ブースト消費も少なくブースト満タンからならプラクティスステージの端から端まで行ける。 また、ホバー共通の仕様として後移動はバックブーストペナルティと関係無いため、慣性ジャンプのスピードを活かす必要がある場面以外なら宙返りを邪魔されない限りは使っていっても良いぐらいはある。 OH・BDC・ジャンプ入力・浮遊中メイン射撃・特殊射撃・特殊格闘で浮遊モードが解除される。 移動しながらジャンプ入力すると慣性を引き継ぎ、弱いフワステの様な挙動になる。 回避モーションの一つとして覚えておきたい。 再度N特格を入力した場合は同じように上昇し、浮遊モードに移行する。 浮遊中は専用の派生射撃・格闘が可能。 ただし宙返りを終え、浮遊移動が可能になってから約0.5秒間はそれらを出す事ができない。 この硬直は短くないため、狙撃メインや派生格闘を狙う時は注意。 レバー前後 急上昇→宙返り レバーNと同様の動作だが、上昇幅の調整はできない。 また使用後は浮遊モードに移行せず落下し、専用派生も存在しない。 その場ですぐに誘導切りが出来るものの移動量が少ない。 即BDCをかける事で、ステBD(ブースト4割強)と比較しても省エネ(25%)で動けるのがメリットだが、N特格でも同様のムーブは可能である。 レバー横 高速移動 「加速して!」 レバー入力方向に斜め移動する特殊移動。誘導切りなし。虹ステ可能。特射Cが可能。 移動中任意タイミングで専用メインに派生可能。 【特殊格闘中メイン射撃】対艦ビーム・ライフル【狙撃】 [通常時メインと共有] 「動かないで!」 N特格での浮遊中、あるいは横特格での移動中のみ使用可能。 足を止めて撃つ無誘導・高弾速の狙撃ビーム。威力は上がるがダウン値・補正はメイン射撃と同等。 撃つ際に慣性がかかっていると構えのモーションが変わるが、性能に変化はない。 他の狙撃武装と比べて銃口補正がかなり強い。BRのように発射の瞬間まで追うわけではないが、弾速の関係上敵機の当たり判定に掠めやすく機体によっては横移動も取れる。 ゲロビやデュナメスCS等と違って着弾が一瞬なので、距離は関係なく敵機の当たり判定込みの相対的な移動量で当たるかどうかが決まる。 距離が遠いと相対的な移動速度が遅くなるがその分的も小さくなり、近いとその逆なので、基本的には距離関係なく当たる敵には当たると考えてよい。 特に当たり判定が前後に伸びる変形機体に対しては強力で、ハルートの変形などはほとんどの状況で撃ち抜くことができる。 ゲロビのような太さは無く発射前には銃口が切れているので、当たり判定が小さく移動速度が速い敵は横歩きですら取れなくなる。 射角も広く、特に縦方向に関してはほぼ真上まで撃ち抜ける。 ケルディムに比べて発生が遅い分、硬直以外で当てられる場面が非常に多い特殊な狙撃武装。 浮遊中、横特格共に動作終了までの自由なタイミングで撃てる。 そのため相手の着地ギリギリまで狙ったり、撃たずに様子を見たりと小回りが利きやすい。 最大の欠点はブースト消費の多さ。 N横ともに最短で撃ってもブーストを数割、さらにBDCなどケアを含めると一連でブースト五割は確定で減ってしまう。 横特メインなど最大まで動いてからメイン+BDCをすればブースト消費は九割を超える。 ドッグファイト中に出すことはあまりに現実的ではない。 よって運用は前衛役がロックを集めている最中から超高弾速を活かした狙撃戦法に限る。 本機のメインがダウン属性でダメージを稼げにくいこともあり、その点ではこちらに弾数を全部回しても差し支えない。 単発の高火力を活かして十字砲火はもちろん、特格ファンネルの追撃など本機の低い火力を少しでも底上げしていこう。 通常のメインと弾数を共有している故に弾数管理が重要だが、逆に言えば常時リロードで弾4を抱えられるため、常に狙撃のプレッシャーを掛けられるというのは他にない強み。 その性能ゆえにアルケインの主たるダメージ源の一つ。 ホバーモード中の派生、横特中の派生はそれぞれに長所があり、使用方法も異なる。 ホバーモード中 ホバーモードに移行しなければならないため、咄嗟に撃ちたい場面では横特に譲る。 こちらの利点としては、ホバーモードそのものの性能の高さと狙いをつける際の挙動にある。 ホバー中は移動速度が高く、横移動だけで敵のズンダ程度ならば楽にいなせるスピードを得られる。 更にBD移動と違ってステップを挟みやすく、誘導を切りながら狙撃に移行できるというのもメリット。特にこれは見てない敵からの弾を避けながら相方が狙ってる敵を撃ち抜きたい時にとてもありがたい。 前後にステップすることで引きながら撃ったり、強引に軸を合わせて差し込んだりと横特にないバリエーションも可能。 慣性を乗せずに撃った場合も銃口がずれにくく、着地を取る性能だけならばこちらの方が優秀。 とはいえ、ホバー移行の隙の大きさからどんな状況でも使えるわけではない。 それぞれ習熟し、使い分けることが肝要。 横特派生 主に使うことになる派生。 ホバーモード中と異なり、咄嗟に撃ちやすく全体の動作時間が短く済むのが利点。 また横特からキャンセルを繋げることで赤ロック保存を利用することもできる。特に各サブからの逃走や着地取り、特射から狙撃で動かし特射を当てさせたりと組み合わせも強力。 反対に横特中に緑ロックだった場合、銃口補正が機能しない点には注意。 構え動作には横特の慣性が乗るため、軸合わせに利用できるが、狙いがわずかにズレる場合も。ブーストも狙撃を使わなくてもかなり消費する横特な為に迂闊に使えないのも注意。 【浮遊中サブ射撃】センサー・バーナー [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9/1発][補正率 -10%/1発] 「焼いちゃいますよ!?」 シールドから細い拡散レーザーを発射する。 7話と「past to the future」で披露したレア武装。 射程限界はプラクティスのパネル3枚ほどと短く、近接迎撃向けの武装。 移動撃ちが可能で、使用後も浮遊モードが継続する。 こちらはメインと違い浮遊中のみの武装で、通常のサブとは武装ゲージが独立している。 ゲージを確認できるのは浮遊中のみだが、燃費がよいのでよほど酷使しなければ弾切れしている事は無い。 プラクティスのパネル1枚分程度の近距離で撃てば実測114~130程度で強制ダウン。 カス当たりだとよろけを起こしただけで終わるため、BDCによる追撃はhit確認抜きで行うようにした方が良い。 射程や運用の制限が強いためか本機の武装の中では回転率がマシな部類。 しかし咄嗟の迎撃に使うには特格メイン同様先を読んだ行動が必要で、そのような迫られている状況ではレバーサブのほうが発生と範囲に勝る分頼りやすい。 射程限界が短いため、牽制射撃としての実用性にも乏しい。 とはいえアルケインは全体的な武装の回転率が苦しく、浮遊中は通常のサブや回り込みのある格闘を出せないため、これも扱えないと迎撃は辛くなる。 使い込んで当たるタイミングを覚えておいて損はない。主な使いどころはバックステップで格闘をかわして、相手がステップした後の格闘や足を止めた所を狙う感じだろう。 格闘 ビーム・サーベルや対艦ビーム・ライフルの銃身に展開した刃を用いる。抜刀あり。 ホバー中の格闘を除いた初段性能は射撃機としては反撃には使えるが火力が伸び悩み、基本的にさっさとメインでダウンを取って離脱するのを推奨。 後格以外はヒット・空振りに関わらず特格にキャンセルできる(OH時は不可)。虹ステと特格Cのどちらを使うかは状況によって判断しよう。 性能は決して良くはないが他の近接択が貧相すぎるため、迎撃の最終手段として頼らざるを得ない事は多い。 原始的な横ステ迎撃格闘の精度が問われるため要練習。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→右薙ぎ→回転逆袈裟の3段格闘。3段目に視点変更あり。 アルケインの格闘の中では初段の発生が早めで、伸び、誘導は共に普通レベル。 各段のダメージもそれなりでコンボ始動にも向く。 出し切りからは前ステで後格が、前フワステがメインが、横特格から浮遊メインがそれぞれ入る。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆袈裟 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→シールドタックル 多段ヒットする突きからシールドで殴り飛ばす2段格闘。 2段目は20話でジット団がG-セルフを強奪する時に身を呈して守った動作の再現。 初段の誘導、伸び共に悪く、特に高低差のある敵に振るとスカしやすい。 発生は良いので迎撃や起き攻めされた際に咄嗟に出せると光る。 出し切りからの追撃はN格と同様の物が入る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 56(80%) 29(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 タックル 120(65%) 80(-15%) 2.7 1.7 ダウン 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ 横薙ぎ→多段ヒットする返し薙ぎ→斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。 初段の伸びはNと同程度だが、誘導が良く横格特有の回り込みもあるため初段として振りやすい。 発生はよくないため、少し遠目の間合いで先出しに使うことを心掛けよう。 出し切りで高く打ち上げるため、Nや前格出し切りよりも追撃の難易度は低い。 威力効率は純粋にN格に劣るものの、コンボの確実性や打ち上げを優先するなら横格をコンボパーツにする選択肢も十分ある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 106(65%) 22(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 152(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ビーム・ワイヤー 左手首からビーム・ワイヤーを伸ばして拘束し、一拍置いて爆破。視点変更無し。 「from the past to the future」で披露された武装。 格闘属性のアンカー系武装だが、追加入力によるダメージ増加や派生はなし。 虹ステ可能。 発生は遅めで、根本で当てようとすると迎撃に間に合わないことも多い。 銃口補正も弱く咄嗟に出すのには向いていない。 ある程度軌道を読み、判定を先に置いておくようにすると当てやすいだろう。 射程限界はプラクティスのパネル2枚程度で、横格闘の間合いよりも少し短め。 迎撃武装としては癖が強く使いにくいが、射撃バリアを貫通できるため使い所が無いわけでもない。 また、コンボに〆に使って打ち上げによって拘束時間を延ばし、相手の覚醒や強化武装の時間を削る事も出来る。 完全に封印してしまうには惜しいので、使い方は練習しておきたい。 直撃で強制ダウンなので後格からのコンボ始動は実質不可能。ボスMSに当てた場合は受身不能で打ち上げる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 0 0 掴み 爆破 86(--%) 80(--%) 10.0 10.0 側転ダウン 【BD格闘】薙ぎ払い→突き ビームサーベルで敵を打ち上げる横薙ぎから、対艦ビーム・ライフルから展開したサーベルで突き込む2段格闘。 2段目に視点変更あり。 伸びは少し良いが突進速度がよろしくなく、吹き飛ばしも強いため出し切りからの格闘追撃は壁際か覚醒中に限る。 2段格闘としては純粋に前格より威力が高く、射撃や後格〆なら十分届くためダメージ重視の時はこれに頼ると良い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き 129(64%) 25(-4%)*4 2.7 0.2*5 砂埃ダウン 【空中浮遊中格闘】斬り上げ 対艦ビーム・ライフルで繰り出す単発の斬り上げ1段。 浮遊を挟むので実質の発生は遅いが、動作自体の発生・伸び・踏み込み速度は非常に優秀。射撃機として考えれば手間あれど破格。 存在をちらつかせての威圧や特格高飛びからの迎撃、近距離で特格避けした時の奇襲などに。 単発火力が高い上に追撃も容易で、アルケインの中ではダメージを伸ばしやすい始動となる。 ただし他の攻撃から追撃で当てることはまず不可能。 浮遊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(-20%) 2.0 縦回転ダウン バーストアタック フルドレスって眩しいんだから! 「フルドレスって、眩しいんだからっ!」 フルドレスを展開して、高弾速の拡散レーザー砲を広範囲に乱射する。 第24話でフルドレスを初装備して使った際の再現技。技名も同シーンのセリフより。 Nサブのような拡散ビーム連射ではなく、サバーニャのN特射によく似た細いビームの乱れ撃ち。 Nサブと同様に射程限界と射撃バリア判定がある。爆風なども防げるかは不明。 シールド判定はNサブ同様シールド部と、どうやらフルドレス部にもある模様、情報募集。 他の覚醒技よろしく発生までにSAと強力な銃口補正が掛かる(斬り抜けた相手を撃ち抜くほど)。 2000機体の覚醒技としては優秀なのだが、ダメージが覚醒技としては類を見ないほどに低い。 律儀に一本ずつヒットした場合、威力70のBRのズンダと同じダメージしか出ない。 大型機への密着状態なら運よく4~5本が同時ヒットし、理論上は316/280ダメージを叩き出すこともある。 あくまで運による部分が大きいので、知識の片隅にでも。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 乱射 166~/147~(10%) 78.4/70(-30%)*3~ 5.4~ 1.8(2.0) よろけ コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 対艦ビーム・ライフル【狙撃】は一括して横特メインと記載。横以外の特格では繋がらない。 どう繋いでも200からダメージが伸び悩むため、メイン〆でさっさと切り上げる方が得策。 メインを節約したい場合は後格で代用したり、N格で終わらせるとよい。 横NN→横特メインはNNN→横特メインの下位互換になるが繋ぎの安定性は高いため、NNNから繋ぎにくいならこちらを狙うとよい。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 136 直撃は壁際か要高度。ダウン追い打ち時は98 メイン→横特メイン 157 PVコンボ。赤ロック射程ギリギリで繋がる。同時hit時は171 Nサブ→横特メイン 180 サブのhit数でダメージ変動。記載は実測の一例 横サブ→横特メイン 198 敵の下から当てた時。記載は実測の一例 浮遊サブ≫メイン 101~147 ≫横特メインなら130~162 N格始動 N NNN→横特メイン 219 初段でステップを踏んだ場合。意外と高効率 NN NNN 202 基本。〆がNN→横特メインで217 NN 前N メイン 209 〆が横特メインで219 NN 横NN 196 PVコンボ。N繋ぎより低威力だが打ち上げ NN≫BD格N 後 213 PVコンボ。〆が横特メインで225 NNN メイン 204 繋ぎはフワステ。〆が横特メインで222 前格始動 前 NNN→横特メイン 215 ブーストに余裕があれば 前N メイン 176 〆が横特メインで198 横格始動 横 NNN→横特メイン 214 初段でステップを踏んだ場合。意外と高効率 横NN →横特メイン 216 基本。綺麗に入り打ち上げダウン。〆がメインで198 横NN 後 197 メイン節約+打ち上げ BD格始動 BD格N→横特メイン 206 ブーストに余裕があれば BD格N 後 184 メイン節約+打ち上げ 浮遊格闘始動 浮遊格闘→横特メイン 176 PVコンボ 浮遊格闘 NNN 199 〆がNN→横特メインで221 浮遊格闘≫BD格N→横特メイン 231 〆がメインで216、後で215 覚醒中限定 F/E/S メイン*2 136/136/154 参考値。地対空もしくは壁際のみ 横特メイン≫メイン 133/133/150 2発目はダウン追撃。追撃が横特メインの場合は138/138/156 NN NNN メイン 234/218/220 基本。〆が横特メインで240/224/227 横NN 覚醒技 251/228/232 PVコンボ。数値は実測の一例。実際にはこれよりもかなり落ちる F覚醒中限定 NNN NNN→横特メイン 254 NNN NNNは要高度か壁際 横NN NNN→横特メイン 246 安定して始動できるが威力は落ちる 横NN≫BD格N→横特メイン 245 ↑と大差無い BD格N NNN→横特メイン 257 暫定デスコン BD格N≫BD格N→横特メイン 255 やや繋ぎにくい 戦術 相方の後方で援護射撃をするのがこの機体の仕事。 やや回転率は悪いが、20コストとして狙撃の性能は強力。 その反面、火力は万能機比較としても低水準で自衛全般に難がある。 メイン射撃がダウン属性なのは逃げ撃ちしやすいので出来る限り赤ロックぎりぎりを保ちたい。 この機体は射撃寄り万能機というよりかは狙撃機であり、L字を無理して取る必要はそこまでない。 誘導で当てるわけではないのでロック関係を考慮せずとも射撃は機能する。 高コストと組む際は画面内に相方と敵機の姿がいつでも捉えられるようにし、前に出すぎないようにしたい。 相方を壁にしながら、自衛/逃走の猶予を取りつつ、高弾速の狙撃や優秀なアシスト、判定の広いゲロビで脅しを掛けていくのが基本。 疑似タイマンをするメリットは一切ないのでいつでも相方と連携できるように。 BD速度はそこそこだが落下が遅く、降りテクもない。 慣性ジャンプやフワステは優秀な方なので出来るだけ未然に敵と距離を取り続けよう。 上方向にはホバー上昇がある。どうしても厳しいと思ったら滞空方面に舵を切って時間稼ぎするのも手。 この都合上、格闘に対する自衛力が低いのはもちろん、近接連続ムーブ持ちに対しても相性が悪い。 引き撃ちできる強銃口/発生の択が乏しく、唯一効果的なのはレバーサブだが攻めの要であるサブ弾数を自衛ばかりに使うと火力不足が加速する。 先に述べたが、近接戦は未然防止しないと他後衛機以上にタコ殴りリスクが高いので心しよう。 立ち回りの都合上、相方に全面的にロックを負担させてしまうが故に、負担させて自機がフリーな狙撃タイミングを必中させないとただのお荷物になってしまう。 その狙撃を当てても一撃120と控えめ火力のため、相方ダブルロックのダメージレースに押し負けるリスクが常に付きまとう。 相方がダブルロックを耐え凌ぐ負担に見合う狙撃の打点はもちろん、アシスト/サブによる二の太刀も必中の心づもりでダメージを稼ぎに行こう。 外すと火力不足なのは当然、リロード手持ち無沙汰で相方ダブルロックを安全に回される手番となってしまう。 こうなってくると次の撃ち合いを当ててもまだ赤字で、赤字だから必中させないと更に…と悪循環になる。 後衛の援護機体としては攻守が特に尖っているため、対戦においては非常に狙われやすい。 自機が追われるのはもちろん、相方ガン追いや荒らしでダメ負けするのも定番の負け筋。 アルケインの立ち回りや真価を問うなら相方ダブルロック負担を適切に押し引きするためにも固定の連携が望ましい。 相方がアルケインの立ち回りを理解した上で、自身は自衛をこなしつつ、一瞬の隙に狙撃を差し込むような動きが出来ないと活躍は厳しいだろう。 他の後衛機に比較して手数に乏しいが、慌てて攻撃・迎撃は弾数の無駄遣い。 場のテンポに流されず、要所で適切な一撃を叩き込むのは後衛機の基本だが、それを狙撃という高弾速を生かして当てるのが問われる。 EXバースト考察 「見栄っ張りで、強がっているだけの女ではいられないの!」 基本的にはEかSがおすすめ。 Fは一見合ってないように見えるが、追いや逃げの性能が向上する為シャッフルなら無くもないといった所。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 機動力向上と多めのブースト回復を得られるのは、非覚醒時にブースト面で悩まされる本機にとって魅力的ではある。 火力こそ出せないものの、本来追う事の出来ない敵を格闘で追っていけるなどの強みも出てくる。 しかしSと違って機体本来の強みは伸ばせないため、敵の覚醒とかちあった場合には辛い展開が待っている。 自衛だけならばEでも良いという考え方もあり、どっちつかずの覚醒となりかねない。 Eバースト 防御補正-35% 半覚時のブースト回復量がそこそこ多く、もしもの半覚抜けも出来るので近接自衛がレバーサブくらいしかない本機にとって手堅い保険となる。 Fの恩恵たる格闘強化が土台の格闘性能ゆえに伸びきらず、Sの恩恵である連射メインもダウン属性で連続ヒットが狙えず、ともに火力面に貢献しづらいというのが相対的にEの価値を上げている。 自衛と時間稼ぎに特化し、覚醒効果は弾数さえ回復すれば十分という点で、本機とシンプルに相性が良い。 ただ、2000コストとE覚醒の組み合わせ最大の課題である、20ゆえの低性能を覚醒で押し返す事ができない。 よって事前のリードの確保こそが勝ち筋の前提となる。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% 射撃機に分類される本機にフィットするように思えてその実、Sの目玉であるメイン連射がダウン属性のため連続ヒットしづらい。 壁際か至近距離かつ空中ヒット時のみ連続ヒットが成立する。 これ自体は明確な欠点、噛み合いの悪さだが、目玉は連射だけではなく高速リロードにもある。 本機の攻守最大の切り札であるサブ射撃が覚醒発動で回復、さらに即座に撃ってリロード高速化によって半覚中でもう一度だけ使える。短時間のサブ連射は言うまでもなく強力。 メイン連射の噛み合いの悪さはダウン取りに割り切るとして、いかにサブを当てるかが重要になる。 メイン連射からの強気接近、ある程度まで近づいたらNサブ盾で押し付けつ自分はキャンセルメインで落下というムーブも可能。 半覚時のブースト回復や機動性向上が少ないので、FやEに比べて守勢に回ると辛いが、安全域から覚醒しても本領を発揮しづらい。 敵を誘い込むかこちらから押しこんでからの発動が望ましく、ややリスキーな攻めになる場面も多い。 火力が出ないこともあり、他の機体のS覚のような甘えた動きは許されない。 僚機考察 武装を見て判る様に本機は射撃特化の後衛機である。 よって注目度が高い前衛気質の高コスト機が好相性。 アルケイン自体攻撃面に尖り切ってるので、相方側も多少尖ってた方がむしろやりやすい。 武装の質自体はいいが、「一気にダメージを稼ぐ」ということが苦手。 メインからは何も繋がらず、特射は追撃しづらく、格闘も貧弱。 覚醒を活用してもこれらの点はほとんど変わらないので、火力出しは僚機に頼ることになる。 逆に言えばダウン取りには長けているので、「一機を寝かせること」が追い風になる機体と組みたい。 弾の回転率にやや難があるため、延々と引き撃ちするタイプの機体と組む際は注意が必要。 ただし射撃戦での火力が見込めるのならばこの限りではない。 3000 鉄板の組み合わせ。 30が前に出てロックを引いている所に狙撃でうまくダメージを稼いでいこう。 30側はアルケインの動く空間を確保できるように動くとよい。 マスターガンダム、ガンダムエピオン 机上論ではベストな相方。 その脅威度によりロックが集まりやすく、狙撃の成功率を高められる。 一旦相方の格闘を通せば、敵方に「アルケインをフリーにしてでも2機掛かりで止める」「疑似タイでマスエピ相手に狩り合い勝負を挑む」というどの道厳しい展開を迫れる。 相方には敵1機に拘らずに、敵2機を引っ掻き回すよう意識して動いてもらうとよりアルケインが機能する。 それでも少なからず疑似タイは発生するので、しっかり自衛すること。 ガンダムDX 格闘を突っ張れる性能を持ち、射撃の性能も良い。アルケインにないワンチャン火力もある。 変形ミサイルで敵を飛ばす事でアルケインの狙撃の餌が誕生するため、それを着実に打ち抜いていこう。 万能機の中では噛み合わせが良い。 2500 前衛もできる機体が多いため一応組めるコスト帯。 ただ25には敵3000を抑え込めるほどのパワーもなく、かといって総耐久力もペアとしてはあまり高くない。 アルケインが先落ちする事も多いが、その代わりにコストオーバーは3000と組むときよりは緩い。 火力や特殊な武装を持つ機体が多いので、攻撃面に尖った戦術でペースを狂わせ主導権を握る事が重要となる。 アルケーガンダム コスト差を凌駕する高火力の格闘を持つ機体。 特格やサブによる変則的な機動力と高い奇襲性で番狂わせを狙っていく。 火力担当はアルケーに任せ、アルケインは狙撃に拘らず丁寧にダウンを取る事を重視し攻めを通りやすくしてあげよう。 2000 シャッフル事故コスト帯。非常に厳しい。 元々あまりゲーム的に強くないコンビだが、大黒柱の横で狙撃をするアルケインにとっては依る樹として貧相すぎる20相方は輪をかけて厳しい。 敵に30がいた場合こちらがガン攻めされる可能性がある。 また僚機とラインを合わせるため狙撃が狙い辛くダメージレースもやや厳しい。 ただコスオバのリスクがないため、アルケインが先落ちしてしまってもあまり問題ないことはメリット。 相手があくまでもアルケインを落とそうと躍起になるようなら、あえて囮となって防御や回避に撤し、その隙を相方がとるという戦術も有効か。 1500 コストオーバーが起こりにくく、15→20→15の順番で落ちられれば最後の一機まで耐久力をフルで使うことができる。 そのため、相方がどんな機体であっても必ず15を先落ちさせるように動くことを念頭に置きたい。 総耐久力の多さで勝負するペアのため、ダメージ取りにはあまり拘らず丁寧にいきたい。 リ・ガズィ 高火力のMA形態で奇襲性が高い。 攻撃力の面で不足はなくハマれば強いが、崩れるときはあっさりと崩れる。 MS形態に移行すると無視されやすくなるため、アルケイン側は生存力を重視してE覚を選ぶのもアリ。 ベルガ・ギロス 姫と騎士。 近距離や迎撃で光る武装を持ち、アルケインの前衛を努めるには申し分ない。 特射を絡めた攻めが強く、ダウンを取って片追いを繰り返すような形が理想。 アルケインは先落ちしないようにしつつ、ベルガに合わせて前に出る事が求められる。 ケンプファー 姫と闘士。 武装の性質的に近距離に寄ることが多く、無理なく先落ちを譲りやすい。 射撃の手数は豊富だがチェーンマインを除くと火力的にはやや伸びにくい組み合わせ。 こちらもダウンを取って片追いを繰り返すような形になるだろう。 外部リンク したらば掲示板 - Gアルケイン Part.1 したらば掲示板 - G-アルケイン(フルドレス) Part.2 したらば掲示板 - G-アルケイン(フルドレス) Part.3 コメント欄 名前 コメント
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ギャノーラ グウィネヴィアの別名。
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ヴォルケイン改 (出典:ガン×ソード) コスト:450 耐久力:630 盾:× 変形:× 抜刀:× DP:レイ・ラングレン 破損したヴォルケインを改修した機体。 さらに重武装になり、動く弾薬庫となっている。 機動性は若干低下したが使い勝手は上昇。 通常移動が速いことや、ブーストゲージ回復速度は遅いことなどは変わらない。 ■射撃 メイン射撃【ガトリング砲or機関砲】 装弾数:240 リロード:12秒(撃ち切り式) 右手のガトリング砲か左手の機関砲、相手に近い方から弾を発射する。 どちらもボタン押しっぱなしで撃ち続けられる。 3ヒットでよろけ、9ヒットでダウンさせる。 左右の手に武器を持っているため、射角が非常に広いのが特徴。 通常移動中でも撃つことが可能になっている。 チャージ射撃【両腕射撃】 消費:メイン射撃の弾60発 通常格闘の弾6発 右手のガトリング、左手の機関砲及びエナジーブリットを一斉射撃する。 チャージショットだが弾を消費してしまう。反面、チャージ時間は短い。 一度にばら撒く弾の数が多いので、全弾当たらなくとも威力は高い。 弾数が足りない場合、撃つ弾の数が減ってしまう。 マルチチャージ射撃【両腕射撃】 消費:メイン射撃の弾80発 通常格闘の弾8発 右手のガトリング、左手の機関砲及びエナジーブリットを2体の敵に向けて一斉射撃する。 チャージショットだが弾を消費してしまう。反面、チャージ時間は短い。 一度にばら撒く弾の数が多いので、全弾当たらなくとも威力は高い。 弾数が足りない場合、撃つ弾の数が減ってしまう。 サブ射撃【ショックキャノン】 装弾数:120 リロード:10秒(撃ち切り式) 両肩両脇計4門の機関砲を同時に発射する。 一度に5連射(合計20発)まで可能で、4ヒットでよろけ、12ヒットでダウンを奪える。 通常移動しながらは撃てないので、使いどころが難しい(BDなら可)。 特殊射撃【拡散マント】 ビームを吸収するマントを展開する。 展開中は移動速度が落ちるが、照射系を含むビーム攻撃のダメージを完全に無効化する。 拡散マント展開中に格闘ボタンを押すことで、ビーム吸収量に応じた強さのビームを放射することが可能。 放射するビームの強さは10段階で、1発吸収するごとに1段階上昇する(照射系は全て吸収すると5段階溜まる)。 放射ビームの性能は拡散メガ粒子砲などのタイプで、射程は短い。また一度撃つと吸収したビームを全て使ってしまう。 おまけだがビームを吸収した際にはブーストゲージも瞬時にフルチャージされる。 ■格闘 通常格闘【エナジーブリットキャノン】 装弾数:24 リロード:10秒(撃ち切り式) エネルギーを込めた弾丸を発射。 4連射まで可能で、1発でも当たればよろけさせ、2発当たればダウンを取れる。 チャージ格闘【超ロングバレルビームキャノン】 大出力のロングビームキャノンを照射。 チャージ時間が非常に長く発射までの隙も大きいが、威力は非常に高い。 弾速は非常に速く、わずかだが誘導もする。 さらに相手を貫通するので、上手くすれば複数の敵を巻き込める。 逆に味方に当たらないよう注意。 特殊格闘【マイクロミサイル】 装弾数:90 リロード:15秒(撃ち切り式) 小型のミサイルを3発同時に発射する。 ボタン押しっぱなしで全ての弾を連続で撃つことが可能。 命中精度は悪いが、標的の周囲にバラまけるので牽制になる。 また、ロックを連続で変更しながら撃ちまくれば擬似マルチチャージ射撃にw 2ヒットでよろけ、5ヒット以上でダウンさせる。
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帝都アルケイディス 帝都アルケイディス帝都アルケイディストラント区 モールベリ区 リーアナ区 ニルバス区 ゼノーブル区 エア・アーケード アルケイディス旧市街すきま風の路地 むかい風の路地 ドラクロア研究所第66階層 第67階層 第68階層 第70階層 エネルギー送配施設 帝都アルケイディス トラント区 アイテム1 アイテム2 場所 備考 モールベリ区 アイテム1 アイテム2 場所 備考 リーアナ区 アイテム1 アイテム2 場所 備考 ニルバス区 アイテム1 アイテム2 場所 備考 ゼノーブル区 アイテム1 アイテム2 場所 備考 エア・アーケード アイテム1 アイテム2 場所 備考 アルケイディス旧市街 すきま風の路地 アイテム1 アイテム2 場所 備考 むかい風の路地 アイテム1 アイテム2 場所 備考 ドラクロア研究所 第66階層 アイテム1 アイテム2 場所 備考 第67階層 アイテム1 アイテム2 場所 備考 第68階層 アイテム1 アイテム2 場所 備考 第70階層 アイテム1 アイテム2 場所 備考 エネルギー送配施設 アイテム1 アイテム2 場所 備考
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作品枠 ガンダム Gのレコンギスタ パイロット アイーダ・スルガン コスト 2000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 13 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM ふたりのまほう 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 対艦ビーム・ライフル 4 85 ダウン属性 特格中メイン射撃 対艦ビーム・ライフル【狙撃】 120 各特格から使用すると性能変化 射撃CS 対艦ビーム・ライフル【高出力】 - 110 強制ダウン サブ射撃 センサー・バーナー 1 25~114 短射程の拡散ビーム レバーN特殊射撃 拡散レーザー砲 1 35~159 バリア付き拡散ビーム レバー入れ特殊射撃 1 210 照射ビーム レバーN特殊格闘 空中浮遊 - - 上昇して浮遊モードに移行 レバー前後特殊格闘 特殊移動 - - レバー前で垂直/レバー後で後方に宙返り レバー横特殊格闘 - - 斜め前に高速前進 レバーN格闘CS G-セルフ(パーフェクトパック) 呼出 - 110 アサルトモード レバー入れ格闘CS 88 高トルクモード 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 158 シンプルな3段 前格闘 突き→シールドタックル 前N - 120 発生が早い 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→切り上げ 横NN - 152 初段性能○ 後格闘 ビーム・ワイヤー 後 - 153 全格闘出し切りからC可能 BD格闘 薙ぎ払い→大型ビーム・ソード BD中前N - 129 低性能 浮遊中格闘 大型ビーム・ソード 浮遊中N - 95 単発斬り上げ 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 フルドレスって眩しいんだから! 1 // 無数のビームを乱射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】対艦ビーム・ライフル 【特格中メイン射撃】対艦ビーム・ライフル【狙撃】 【射撃CS】対艦ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】センサー・バーナー 【特殊射撃】拡散レーザー砲【N特殊射撃】拡散レーザー砲【拡散】 【レバー入れ特殊射撃】拡散レーザー砲【照射】 【N特殊格闘】空中浮遊 【レバー入れ特殊格闘】特殊移動【前後特殊格闘】宙返り 【横特殊格闘】高速移動 【格闘CS】G-セルフ(パーフェクトパック) 呼出【N格闘CS】アサルトモード【連射】 【レバー入れ格闘CS】高トルクモード【突撃】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き→シールドタックル 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→切り上げ 【後格闘】ビーム・ワイヤー 【BD格闘】薙ぎ払い→大型ビーム・ソード 【浮遊中格闘】大型ビーム・ソード 覚醒技【覚醒技】フルドレスって眩しいんだから! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】G-アルケイン(フルドレス) 【キャラクターミッション】G-アルケイン(フルドレス)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 アメリア軍提督軍初のG系統機。同軍の技術では設計図通りの性能を発揮するに至らず、ビーナス・グロゥブにおいて再調整を受け、後頭部と腰部バインダーの追加装備"フルドレスユニット"が装着された。 アイーダの軍内での立場も鑑みられたのか、作戦行動では危険な前線に立たせられることはほぼなく、専ら後方からの射撃支援をすることが多かった。 後衛からの援護射撃を得意とする射撃機。 弾幕を展開するタイプではなく、移動撃ちながら(通常)ダウンを取れるメインの他、超高弾速の狙撃で敵機を撃ち抜く準狙撃機運用を得意とする。 強力な武装が揃うが、その分火力面やリロード面に難を抱えている。 後衛の自衛力としては、特殊格闘による高飛びや長めの慣性ジャンプで逃げることは得意。 一方で逃げながらの迎撃は苦手で、一律で振り向きアメキャン没収の煽りは(アサキャンとは言え)本機にも及んでおり前作より自衛性能は全体的に見て落ちている。 今作では特殊射撃の打ち分け対応により、自衛面が特殊格闘や振り向きアメキャン頼りであったものから少しベクトルが変わった。 前作ほどの脅威は無いものの、歴代最多の手数を手に入れているので狙撃ループ以外の武装もうまく活用し、姉貴の威厳を見せつけよう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(600→620) サブ射撃 射撃ガードが追加 特殊射撃(全般) Nとレバー入れの弾数を個別化(共に1発ずつ) 格闘CS(共通) 呼出時の振り向き削除(共通修正) N格闘CS ビームの誘導が強化 レバー入れ格闘CS 誘導が強化 全格闘(後格以外) 出し切りから後格でのキャンセルが可能に 後格闘 2段目の爆発のダメージが増加 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格 特格中メイン→各特格 射撃CS→各特格 サブ→浮遊中格闘 各格闘CS→サブ、各特格 各特射→各特格 全格闘出し切り(後格以外)→後格 射撃武器 【メイン射撃】対艦ビーム・ライフル 発生がやや遅めで、判定が太めのビーム。 ダウン属性。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 ビーム 85(%) 【特格中メイン射撃】対艦ビーム・ライフル【狙撃】 浮遊中、または特殊移動中はメインがこれに変化する。弾数はメインと共有。 瞬着する超高弾速のビームで相手の硬直を問答無用で撃ち抜く、アルケインのダメージソース。 特殊移動を挟む関係上、実質的な発生は遅く、見られていると避けられやすい。 浮遊中はそのまま撃てるが、浮遊状態であることは丸分かりなので当然警戒される。 いかに相手の虚を突くかが重要となってくる。 特殊移動は様々な射撃をキャンセル出来るので、 なんらかの射撃から特格へと繋げることで、初弾を避けた相手に次弾を…といった使い方もできる。 キャンセルによって繋がるので、赤ロックも保存される。 前作猛威を奮った「特格メインループ」も健在だが、誘導切りは戻っていない。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 120(%) 【射撃CS】対艦ビーム・ライフル【高出力】 足を止め、片手でライフルを構えて強制ダウンのやや太いビームを発射する。 慣性を効かせやすく、非常によく滑る。 誘導や弾速は特にこれといった特徴はなく、ダメージも110とやや平均より低め。 単体ではそこまで強い武装とは言えないが、 今作から格闘CSの振り向きが無くなったこともあり、 アサキャン前の姿勢制御に使いやすい。 弾幕形成にも無理なく組み込める。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 110(%) 【サブ射撃】センサー・バーナー 盾から射程限界のある細長い拡散ビームを放射状に複数放つ。 今作から射撃シールド判定が追加されたものの範囲が狭く、積極的に狙うにはやや信頼に欠ける。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム (%) 【特殊射撃】拡散レーザー砲 腰部のフルドレス・ユニットに内蔵されたレーザー砲からビームを発射する。 レバー入れによって拡散と照射を撃ち分けることが可能で、今作から弾数が別になった。 【N特殊射撃】拡散レーザー砲【拡散】 シールドを胸に構えて、フルドレス・ユニットから複数の拡散ビームを発射する。 正面に射撃ガードが付いており、爆風を除いた射撃を防げる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 10秒 ビーム (%) 【レバー入れ特殊射撃】拡散レーザー砲【照射】 両腕を広げてフルドレス・ユニットから合計8本の細いビームを横並びに照射する。 判定が横に広く引っ掛けやすい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 13秒 ビーム (%) 【N特殊格闘】空中浮遊 レバーNで宙返りをして浮遊モードへと移行する。 ボタンを長押しすることで宙返りまでの上昇量を調節できる。 ボタンを離すか、一定時間上昇すると宙返りを行って浮遊モードへ。 勘違いしがちだが、宙返り部分ではなく上昇し始めに誘導切りがある。 上昇速度が速く、誘導切りもあるため、大抵の武装を振り切ることが出来るが 一部の対空性能・追尾性能が高い射撃や格闘には追い付かれる事がままある。 浮遊モードではその名の通り、ホバリング状態になる。 ブーストゲージを微量に消費し続け、わずかに高度は下がっていくが、ほぼ高度を保ったまま前後左右に自由移動する事ができる。 【レバー入れ特殊格闘】特殊移動 【前後特殊格闘】宙返り 急上昇は挟まず、宙返りのみを行う。 レバー前後で若干モーションが変わり、前特はその場で、後特は素早く後方へと宙返りする。 【横特殊格闘】高速移動 レバー入力した方向の斜め前方に高速で移動する。 【格闘CS】G-セルフ(パーフェクトパック) 呼出 パーフェクトパックを装備したG-セルフを呼び出す。 レバー入力で下記の2つの攻撃を使い分ける事ができる。 今作から共通調整で呼び出し時に振り向かなくなった。 リロード 属性 アシスト消滅?秒 アシスト 【N格闘CS】アサルトモード【連射】 アサルトモードで突撃しながらビームを撃つ。プレイアブルの前サブ。 前面に射撃ガード付き。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト ビーム (%) 【レバー入れ格闘CS】高トルクモード【突撃】 敵機に突撃して高トルクモードで格闘を振るう。プレイアブルの格闘横特格派生。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 48(80%) 25(-10%)*2 よろけ ┗2段目 格闘 88(70%) 50(-10%) バウンド 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→右薙ぎ→回転唐竹割りの三段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 2.0 強よろけ ┗3段目 回転斬り 158(53%) 70(-12%) 3.0 3.0 ダウン 【前格闘】突き→シールドタックル サーベル突きからシールドタックルの2段格闘。 タックルは劇中でジット団がG-セルフを強奪する時に身を呈して守った時の再現。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 56(80%) 29(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 タックル 120(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→切り上げ 2段目が多段ヒットの3段格闘。3段目に視点変更有り。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 106(65%) 22(-5%)*3 2.0 0.1*3 強よろけ ┗3段目 斬り上げ 152(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ビーム・ワイヤー 腕部に内蔵されたワイヤーをまっすぐ伸ばして捕縛し、自動で爆発するアンカー系武装。 2段目の爆発は打ち上げダウンであり、本作より威力が上昇。 各種格闘出し切りからキャンセルもできるようになり、コンボの締めとして使いやすくなった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 2段目 爆発 153(--%) 150(--%) ダウン 【BD格闘】薙ぎ払い→大型ビーム・ソード 打ち上げからの多段突撃の2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 ソード突撃 129(64%) 24(-4%)*4 2.7 0.25*4 砂埃ダウン 【浮遊中格闘】大型ビーム・ソード N特格で浮遊モードになっている間はすべての格闘入力がこちらになる。 判定、誘導、ダメージの揃った強力な斬り上げ格闘。 浮遊中格闘 動作 威力(補正率) 単発ダウン値 効果 1段目 ソード斬り上げ 95(-20%) 2.0 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】フルドレスって眩しいんだから! 足を止めてフルドレスユニットから拡散レーザーを乱射する。 乱射量はN特射以上だが覚醒技なのでキャンセル不可、当たり方次第でダメージにムラがあったりと使いどころが難しい。 技名の由来はフルドレス装着後の初出撃の時にアイーダが発したセリフから。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 乱射 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 NNN→後格 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横NN→後格 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「御覧なさい、私のフルドレス!!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 格闘を振る機体ではないので非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 太くて火力の出るメインを連射できるのは強い。しかし弾数が少ない関係で連射時間が短く、思ったより上手く当たらないことも多々ある。 Vバースト 切羽詰まった状態からの逃げに関してはピカイチ。ただ仕切り直しならCの方が適任で、ダイブを活かせる武装もないため優先度は低いだろう。 Cバースト 防御補正 -% 推奨。覚醒で暴れ通す機体ではないという理由もあるが、ゲージ供給はもちろん半抜けによる遅延で時には高コストとも見合う本機との噛み合いが優秀。 相方負担増の原因になる恐れもあるため、平時でリードが取れる腕前やマッチング判断が重要。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】G-アルケイン(フルドレス) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ G-アルケインアイーダフルドレス 10000 コメントセット [世界]は、[四角く]ないんだから! 15000 称号文字(ゴールド) レイハントンコード 20000 スタンプ通信 役立たずな私…! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) レイハントンコード 【キャラクターミッション】G-アルケイン(フルドレス)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン G-アルケイン(フルドレス) 20000 衣装 インナー 外部リンク したらば掲示板 - G-アルケイン(フルドレス) Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - G-アルケイン(フルドレス) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ゲームセンターにいるのでコメントで残します。後格2段目の爆発のダメージが150に増加していました。それ以外の全ての武装のダメージ、補正率の変更はありませんでした(ダウン値は未計測)。確認できましたので、該当する部分を前作wikiより移して頂けたらと思います。確認できた前作からの変更点は追加しておきましたので、他に気付いた部分があれば追記してください。 -- (名無しさん) 2023-06-30 12 20 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/1158.html
ヴォルケイン (出典:ガン×ソード) コスト:420 耐久力:600 盾:× 変形:× 抜刀:× DP:レイ・ラングレン カギ爪を追うもうひとりの男、レイが乗るヨロイ。 遠距離武装がメインなので接近戦は弱い。弾幕で敵を近づけないように。 ブーストゲージの回復スピードは遅いが、拡散マントで回復が可能。 おまけに通常の移動速度も速いのであまり苦にならない。 地上BD。 メイン射撃【ガトリングガン】 装弾数:200 リロード:9秒(撃ち切り式) 3連ガトリングガンから弾を撒き散らす。 ボタン押しっぱなしで撃ち続けることが可能なので、敵目掛けてひたすら撃ちまくろう。 通常移動しながらは撃てないが、BDしながらは撃てる。 4ヒットでよろけ、10ヒットで強制ダウンさせる。 チャージ射撃【超ロングバレルビームキャノン】 大出力のロングビームキャノンを照射。 チャージ時間が非常に長く発射までの隙も大きいが、威力は非常に高い。 弾速は非常に速く、わずかだが誘導もする。 さらに相手を貫通するので、上手くすれば複数の敵を巻き込める。 逆に味方に当たらないよう注意。 サブ射撃【頭部機銃】 装弾数:100 リロード:7秒(撃ち切り式) 要するにバルカン。メイン射撃と同じく押しっぱなしで撃ち続けることが可能。 こちらは通常移動中でも撃てる。 6ヒットでよろけ、15ヒットでダウンさせる。 特殊射撃【拡散マント】 ビームを吸収するマントを展開する。 展開中は移動速度が落ちるが、照射系を除くビーム攻撃のダメージを完全に無効化する。 (照射系は防げずダメージを100%受けてしまう) おまけだがブーストゲージも瞬時にフルチャージされる。 格闘【通常採掘弾】 装弾数:6 リロード:7秒(撃ち切り式) 単発のノーマル弾。3連射でき、1ヒットでよろけ、3ヒットでダウンさせる。 弾速は普通で威力もそこそこ。弾切れの時のための保険。 チャージ格闘【断行弾】 エネルギーを込めた弾丸を1発だけ発射。 チャージ時間は(チャージ射撃ほどではないが)長めだが、威力はかなり高く1発で相手をダウンさせる。