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アルカナハート 聖女+α 『2』より参戦 アルカナ コメント 悠紀エンタープライズから発売の2D対戦格闘ゲーム。 キャラクターはすべて女性なので、パーティも♀のポケモンだけで構成しよう。 聖女+α ハピナス:愛乃はぁと 物理型、パンチ系の技を多く覚えさせる サンダース:廿楽冴姫 沢村は♂のみなので不可、ほかに蹴り技を使えるのがこいつだから にどげり必須 カモネギ:朱鷺宮神依 技重視、剣系の技のみ使う ウインディorアギルダー:このは 前者は犬なので。 クロバット:リリカ・フェルフネロフ 性格はようき推奨 ムウマージ:安栖頼子 ミケはペルシアンか何かで、ダブルで出すこと リーシャンorラティアス:春日舞織 ほかに巫女っぽいのがいればそれで ジュペッタ:リーゼロッテ・アッヒェンバッハ どちらかというと姉の人形かも チャーレム:美凰 マリルリor色違いランクルス:大道寺きら(意地っ張り、物理型、こうげき全振り) エンペルトor色違いキリキザン:フィオナ・メイフィールド(つるぎのまい連打) コクーン:ミルドレッド第一形態 ジラーチ:ミルドレッド 色んなタイプの技を覚えさせること 破滅の願いで神の裁きを与えろ! ペラップ:アナウンサー 『2』より参戦 カメックス:ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト アブソル:ゼニア・ヴァロフ ヒトモシ:エルザ・ラ・コンティ ヒヤッキーorキマワリ:クラリーチェ・ディ・ランツァ(笑顔重視) ミミロップ:キャサリン京橋 ブーピッグ:ドロシー・オルブライト(4コマ大百科ネタ) アルカナ ラブカスorサーナイト:パルティニアス パルちゃんビーム(冷凍ビーム)しか使ってはならない ライボルト:ヴァンリー 雷必須 ディアルガ:アヌトゥパーダ 時系の技で攻める事、できればサポートに徹する モジャンボ:モリオモト パワーウィップとギガドレイン必須 サマヨール:ディウー・モール どくどく必須 ネンドール:オホツチ がんせきふうじorいわなだれ必須、物理技で固める トゲキッス:テンペスタス しんそくでアルカナブレイズ ヤミラミ:ギーァ かげうち必須 キュウコン:ランゴン オーバーヒート、フレアドライブで攻める ジーランス:ニプトラ 滝登り必須 ボスゴドラ:オレイカルコス アルカナフォース(のろい)で能力をアップしたら必殺のエスカトン・ピュール(火炎放射)だ! 意味がないとか言うな! ギャロップ:ジラエル デリバード:アルマシア アーボック(蛇女)orカイリキーorデスカーン(腕4本):カシマール ハブネーク:サルヴァーチ フォレトスorコータス:メデイン ジャイロボール必須 レディアン:ヘリオガバルス 壁技とかげぶんしん必須 ペラップ:フェネクス 見た目はホウオウが近いけど、鳥ポケでハイパーボイス使えるのがこいつしかいない… チェリム:カヤツヒメ アルセウス:ミルドレッド さばきのつぶてをディバインブレス代わりに コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 『3』より参戦 ルカリオ:ヴァイス スマブラXのカラー「白」から ドーブル:えこ スケッチ必須 -- (ユリス) 2016-11-23 18 01 54 アヌトゥパーダはギギギアル、パルティニアスにママンボウはどうかな? -- (名無しさん) 2010-12-18 12 38 02 フィオナ・メイフィールドに色違いキリキザンはどうでしょうか。 -- (名無しさん) 2010-12-18 09 27 42
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【TOP】【←prev】【PlayStation 2】【next→】 ARCANA HEART タイトル ARCANA HEART アルカナハート 機種 プレイステーション2 型番 SLPM-66850 ジャンル 対戦格闘アクション 発売元 AQインタラクティブ 発売日 2007-10-11 価格 6090円(税込) タイトル ARCANA HEART AQ THE BEST 機種 プレイステーション2 型番 SLPM-55106 ジャンル 対戦格闘アクション 発売元 AQインタラクティブ 発売日 2008-10-16 価格 2079円(税込) アルカナハート 関連 PS2 ARCANA HEART PS3 ARCANA HEART 3 ARCANA HEART 3 LOVE MAX !!!!! 駿河屋で購入 プレイステーション2
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概要 タグについて 絵について応募のルール 画像の投稿方法 絵を投稿される際の注意点 ギャラリーへのリンク 概要 このページには、「#アルカナハート3lmsss_wiki編集合戦」のタグについて、及び トップページの絵にランダム表示される絵ついての説明が書かれています。 タグについて このタグ自体は「wikiを盛り上げるための企画」として用意されたものでしたが、現時点で 最低限必要な部分は揃ってきました。当初の目的は大体果たされたかと思います。 今後、このタグは「編集合戦」の企画とは関係なく、「編集報告のためのタグ」として利用していければなと思います。 絵について このwikiでは、有志の方たちからいただいた絵をランダムで表示する形式をとっています。 それらの絵はこちらのギャラリー(リンク先)にて自由に見ていただくことが出来ます。 また、トップページの絵を描いて下さる方も常に募集しています。 もし「描いてもいい」という方がいらっしゃいましたら、管理人(twitter:@AO_tsubame)にダイレクトメッセージやリプライなどでご連絡ください。 それが難しい場合は、トップページのコメント欄にお願いします。 応募のルール 規格については下記の通りです。 例(見やすくするために縮小しています。実際の大きさはトップページの画像の通りです。) (画:モリタカ氏) ・wikiのタイトルを必ず入れる(「アルカナハート3 LOVEMAX SixStarS!!!!!! 攻略情報@wiki」) →文字でも画像でも分かれば何でも可。ロゴっぽく書くのも、ただ文字入れ込むだけも自由。 ・作者名、作者サイト、一言 →匿名も可 ・画像サイズ →横700x縦400 ・画像形式 →jpgなど 重くなく、winPCで閲覧できる形式ならばなんでもOK。 簡単にまとめれば、 絵にwikiの名前を入れる 画像サイズ この2つを守ってくださればOKです。 画像の投稿方法 1.ギャラリーのページを開く。 2.画面上部にあるメニューの「編集▼」→「このページにファイルをアップロード」を開く。 3.「ファイル選択」ボタンからアップロードする画像を選択。 4.「アップロード」ボタンを押してファイルをアップロードする。 5.その後、管理人のtwitterアカウント(無い場合はトップページコメント欄)へ連絡をお願いします。 絵を投稿される際の注意点 第三者による無断転載・引用・加工などがされた応募イラストは掲載を見送ることがあります。 男性向け、女性向け問わず、大なり小なり性的なニュアンスが含まれるものは掲載を見送ることがあります。 看板イラストとして何らかの不備・不足がある、と判断された応募イラストは掲載を見送ることがあります。 詳しくは管理人(twitter:@AO_tsubame)までお願いします。 ギャラリーへのリンク ギャラリー
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台詞集 ~ボイス~ ~ボイス~ キャラクターセレクト カーソル放置 ヴァイス 「本作戦の指揮官は、あなたですか?」「私は、本作戦に従事するにあたり、指揮官殿との連携を重視s……」「ぇと……つまり、よろしくお願いします……?」 決定 「ヴァイス、状況を開始する」 ガイスト召喚 「エーテルリンク、契約聖霊接続完了、召喚!」 登場シーン 汎用 ヴァイス 「Search Destroy、Open Combat、状況開始!」 CPU時 ヴァイス 「戦闘が始まる!後方へ避難しろ!」 望田館好事辺瑠鍋 「了解!」 vs同キャラ 1Pヴァイス2Pヴァイス 「貴様何者だ?私のクローン体はいないはずだ!」「問題ない!重要なのは、どちらが本物か……ということだ」 vsえこ えこヴァイスカズ 「しろいおねえちゃん、あそんでほしいの」「……わかった、少しだけだぞ?」「ありがとう、ヴァイス」 vsシャル ヴァイスシャル 「シャルラッハロート、訓練開始だ」「ソフィー、命の駆け引きを楽しみましょう」 vsはぁと はぁとヴァイスはぁと 「ぺとらん学園のヴァイスさん?よろしくね!」「御苑女学園関係者との交流は、任務の性質上、禁じられている」「がーん !?」 vs神依 神依ヴァイス 「その緋色の瞳……ドレクスラー機関の……」「戦処女ヴァイスだ。知りたい事はそれだけか?」 vsリーゼ ヴァイスリーゼ 「機関の者か……。所属を言え」「何言ってるの?意味わかんない」 vsペトラ ヴァイスペトラ 「ラーゲルクヴィスト司令官殿、戦闘訓練の相手を務めさせて頂きます!」「えぇ、よろしくお願いします」 通常技 A攻撃 「ふっ」「たっ」「はっ」 B攻撃 「はっ!」「ふっ!」「たぁ!」 4B 「たァ!」 C攻撃 「ハッ !!」「たぁッ!」「もらった!」 5E 「貫く!」 5E最大タメ 「突き刺す!」 2E 「穿つ」 2E最大タメ 「刺し穿つ!」 JE 「そこだ!」 投げ N投げ 「隙だらけだ!」 レバー入れ投げ 「確保!」 空中投げ 「はっ!たぁ!穿つ!」 投げ抜け 「ぐっ !?」 投げミス 「ぬぁっ !?」 必殺技 突剣グライテン 「突入!」 穿剣フリーゲン 「突撃!」 装剣ザイン 「装着――白兵強化」 設剣ミーネ 「戦闘配備!」 動剣テーティヒカイト 「行動、開始!」 群剣グライフェン 「油断したな」 超必殺技 突攻剣ツァールライヒ 発動 「前方掃討攻撃」 ヒット 「切り裂く!」 穿孔剣ツェントルム 発動 「上方強襲攻撃」 ヒット 「突き抜ける!」 巨襲剣メテオーア 「一点集中突破!」 クリティカルハート 軍剣展界ヒンメルファールト 発動 「総攻撃、用意!」 ヒット 「兵装、全方位展開――殲滅せよ!……撃墜」 (エクステンド中) 発動 「ヴァイス、出撃!」 ヒット 「兵装、全方位展開――殲滅せよ!……いま楽にしてやる。さらばだ!」 アルカナ技 「支援せよ!」「攻撃せよ!」 アルカナ超必殺技 「出力最大……支援せよ!」「出力最大……攻撃せよ!」 エクステンドフォース発動 「リミッター解除!」 エクステンドフォースキャンセル 専用 「ゴットフリート!」 汎用 「エクステンド!」 アルカナブレイズ 専用 「ゴットフリートに命じる!殲滅せよ!」 汎用 「契約聖霊に命じる。状況を開始せよ!」 詠唱 「シンクロ率上昇……」 アルカナバースト 「このまま終わらない!」 被ダメージ 威力(弱) 「グッ」「んっ」「がっ」 威力(中) 「グッ!」「っぁあ!」「かはっ!」 威力(強) 「ガァッ!」「きゃぁっ!」「あぁっ!」 受身 ダウン回避 「よし!」 壁受け身 「復帰よし!」 空中復帰 「回避よし!」 勝利 体力50% 以上 ヴァイス 「私は戦処女。貴様とは違う」 以下 ヴァイスペトラヴァイスペトラ 「これは!ラーゲルクヴィスト司令官殿!」「一般社会でその様な呼び方はしません」「はっ!尽力するっ次第ですっ!」「ま、いいでしょう……」 ストレート勝利 体力50% 以上 ヴァイス 「何とか、殺さずに済んだか……よし!」 以下 望田館好事辺瑠鍋ヴァイス 「ヴァーイスーぅ♪」「ケガしてない?」「凄かったですよ~♪」「が、がんばった……///」 敗北 ダウン ヴァイス 「ぐあぅっ!」 ラウンド間 「続行だ……!」 最終ラウンド 通常フィニッシュ 「負けるわけには……!」 特殊フィニッシュ 「きゃああーぁっ!」 タイムアップ ラウンド間 ヴァイス 「このミスの影響は大きいぞ……!」 最終ラウンド 「言葉が……無いっ!」 ドロー ラウンド間 ヴァイス 「おかしい……陰謀か?」 最終ラウンド 「何かの間違いでは……?」 コンティニュー待機 アーケード限定 ヴァイス 「状況を中断。再開を進言する」 コンティニュー決定 「感謝する!では、状況を再開する」 ゲームオーバー 「作戦失敗……失態だ!」 .
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 血 アルカナ選択 愛 ゲージの溜まりがよく、飛び道具も強くて、非常に使い勝手の良いアルカナ。 雷 時 バクステの性能が良いヴァイスとの相性は抜群。バクステグライテンからターンを一気にひっくり返すこともできる。 欠点はゲージの溜まりにくさと、6Dの性能の変化で、最大火力が伸び悩む。 また、アルカナ準拠の動きになるため、時の経験値が他のアルカナで生かすのが難しい。 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 EFの回転率がよく、さらにはカウンター無効であるためインファイターのヴァイスには相性が良い。 欠点は他のアルカナと違ってEF時間が短く、EFコンの最大火力が若干落ちる事。 顎獣 LMから2Eに変更点が入ったため、2C>2E>ドゥーゼ>装剣or設剣、といった感じでダメージをそこそこ出しつつも剣か設剣ができるのが強み。 地上にいる相手にベルガーを打って牽制したり、ディングフェルダーをコンボの〆に使って火力の底上げにと非常に使い易い。 運 剱神 血 .
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パイロット ユニット ユニット(2新規参戦組) パイロットメッセージ パイロットメッセージ(2新規参戦組) アイテム ノンパイロット ダイアログ アニメーション アニメーション(2新規参戦組) エフェクト エリアス ※すっごいアルカナハート2(仮)要素に関しては、リリース後しばらくしてからの対応でお願いします。主に新キャラですが。 それ以外のキャラに関しては…攻撃力が劇的に低下した等の事情がない限りは、大きな修正は行わない方向になります。 メッセは…どうしよう。 2008/08/12 アニメーション(2新規組)追加、メッセ、ダイアログ追加。 2008/07/19 すっごいアルカナハート2に関しての補足を追加。 2008/05/05 メッセ追加。2新規参戦組は、少し不足気味ですが…。 2008/05/02 ドロシー武装追加とそれに伴うパイロット修正、一部キャラを微調整。アイテムにアルカナ2からの新アルカナ追加。エリアスを一部追加。 2008/04/28 ペトラ、キャサリンの武装追加。エリアス追加、神依、頼子に2要素追加。ユニットの容量がオーバーしてしまった為、2参戦組を分割。 2008/04/24 エルザの武装追加、一部キャラの2仕様追加。エリアス修正。 2008/04/21 アンジェリアのユニット追加等、一部要素を追加。 2008/04/15 2要素を本格的に追加開始。 2008/03/20 2初登場組の暫定ユニット追加。まおりんを修正。 2008/03/19 アルカナハート2要素追加開始。まずは、パイロット。 (暫定の為、随時修正予定) 2007/10/7 ユニットの表示がおかしくなっていたので、「:」を削除し 「-」に変更。 2007/08/29 ユニット及びアイテムのアルカナ必殺技を一部修正。 (一部射程1武装を射撃判定に) 2007/07/26 パイロットメッセを一部追加及び修正。 2007/05/14 パイロットダイログ及びメッセを一部追加。 2007/05/07 エリアス実装。 アイテムサイドのアルカナ各種を更新。 午後8時18分付 ユニット改訂。 パイロット改訂。 メニューでミスがあった為修正。エリアスの項目を直しました。 2007/05/05 アニメーション各種を一部追加及び一部強化。 (その他の要素は、また後程…) 2007/04/25 一部アニメーションを追加及び想定外動作をした一部を修正。 フィオナ弱体化、リーゼロッテを調整。 メッセ各種を更に追加。 2007/04/23 アニメーションを一部追加。残りは後程…。 午後9時45分付追加 ユニットを一部修正。 メッセ増量。ダイアログ関係も色々と追加。 アニメーションの残り分を追加。 ノンパイにエルフリーデを追加。ミケの識別子を修正。 エフェクト新設。 2007/04/18 パイロットメッセを一部追加。 残りの調整中ユニットを全部追加。 2007/04/17 パイロットを各種調整。 ユニットを一部調整。未調整の残りキャラは後程…。 #午後10時24分付追加 アイテムのアルカナを更新。今回未提示の他キャラのアルカナ関連も 今回のアイテムで更新されたバージョンになります。 2007/04/12 リーゼロッテ、美凰の各種武装を暫定追加。 きらの追加攻撃書式修正など。 2007/04/10 各種アルカナ能力をユニットに含める。ただし、付け替えも考慮してアイテムの方も更新してあります。 2007/04/09 はぁと、舞織、このは、きら、フィオナ、ミルドレッドのメッセ を一部追加。 2007/03/31 舞織のメッセを一部追加。神依のメッセを微修正。 2007/03/27 メッセを全体的に大幅追加。 アニメーションを一部追加。 きらのユニットを微調整。 2007/03/25 リリカ、フィオナのメッセをいくつか追加。 2007/03/21 アニメーションを暫定追加。 リリカのメッセをいくつか追加。 2007/03/20 ダイアログ、ノンパイロットを新規追加。 パイロットを微調整。 ユニットにフィオナ、舞織、頼子の武装各種を追加。 パイロットメッセを一部追加(フィオナ、舞織など)。 午後9時35分付 きら、ミルドレッドのメッセ追加。このはを微修正。 2007/03/19 パイロットメッセを一部追加。 神依のユニットに武装を追加。 アイテムのアルカナの武装をほぼ実装。 2007/03/18 ユニットを本格修正開始。手始めに、はぁと、冴姫の武装を追加。 (アイコン指定ミスもあったので、そちらも修正) アイテムを追加(アルカナ関係)。 12 38分付補足 冴姫の武装を少し修正。(オルナの仕様変更) リリカ、きら、このはの武装を追加。 2007/03/17 アルカナをチェンジ出来る理由で、 ユニットクラスを「アルカナハート」→「アルカナ使い」へ。 後、年表記が間違っていたので修正。 今は2007年です。 2007/03/12 パイロットメッセとユニットを暫定で追加。 2007/03/05 パイロットを少し微調整(SP差し替えなど…)。 2007/03/03 新規作成(現状はパイロットのみです)
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ハートフル対戦アクションゲーム 他の格ゲーと違い、女性キャラしかでない。そしてハートフル!これはやりこむしか無い。 システムを熟読したら初心者指南を読み込むべし! ハートフル対戦アクションゲーム 基本操作 アルカナコンボ ホーミングアクション 投げ/投げ抜け(空中可) アルカナゲージ(AG) ガードキャンセル(GC)前方向ガードキャンセル(6GC) 後ろ方向ガードキャンセル(4GC) ホーミングキャンセル(HC) アルカナホーミング(AH) 超必殺技・アルカナ超必殺技 クリティカルハート(CH) フォースゲージ(FG) エクステンドフォース(EF) フォースキャンセル(EFC) アルカナバースト アルカナブレイズ 相殺 ガードクラッシュ ダウン追い討ち キャラクターの基本能力 コンボ補正・受け身不能時間 ガード硬直、のけぞり時間 カウンター 行動不能時間 基本操作 歩く 6.4を入力している間、歩き続ける ステップ 6.6.4.4.入力で、一定距離を進む プレイヤーキャラの向いている方向に入力するとフロントステップ、背中側に向かって入力するとバックステップとなる しゃがむ 1.2.3.入力でしゃがむ ジャンプ 7.8.9.入力で、それぞれの方向に飛び上がる 2段ジャンプ 空中で7.8.9.を入力することで、再びそれぞれの方向に飛び上がる ハイジャンプ 地上で1.2.3.入力後、7.8.9.入力。通常のジャンプより飛び上がるまでに時間がかかるが、より高くジャンプする 空中ダッシュ 空中で6.6.4.4.入力。前後に移動する 攻撃 A:弱攻撃 B:中攻撃 C:強攻撃 E:ふっ飛ばし 上段ガード 相手の攻撃中4.。下段攻撃以外の攻撃をガードできる 下段ガード 相手の攻撃中1.。中段攻撃以外の攻撃をガードできる 空中ガード 相手の攻撃中空中で1.4.7.。空中ガード不能攻撃以外の攻撃をガードできる ガードは共通して、投げには無防備 ガード不能技はガードできずダメージをくらってしまう ガードクラッシュ技もガードできないが、ダメージは受けず無防備に吹っ飛ばされてしまう 空中復帰 空中でやられ状態中、AorBorC入力。レバーを前・後ろ・ニュートラルのいずれに入力しているかで復帰する方向が変化する 壁受身 立ちEなどで吹き飛ばされて壁に接触する瞬間、ボタンのいずれか一つを押し続けることで壁受身が可能 通常は前方に復帰するが、レバーを下方向に入力と地面に向かうような軌道で復帰する 空中復帰 壁受身の動作中は対打撃無敵だが、投げに対しては無防備なので注意 ダウン回避 地上でダウンする前にボタンのいずれか一つを押し続けることで受身を取る レバーを後ろに入力していると動作が大きくなる。後半は投げられ判定が生じるが、必殺技やホーミング移動でキャンセルできる レバーニュートラルor前入力時は動作が小さいが、キャンセルが一切行えない アルカナコンボ A>B>C>Eと順番にタイミングよくボタンを押していくことで連続攻撃を繰り出す 相手に攻撃が届いていない場合はそこで途切れてしまうので注意 途中に任意のレバー入れ攻撃を挟むことも可能(ex).A>2.A>B>6.B>C) キャラクターごとに経由できるルートは決まっている エクステンドフォース中は制限がある程度緩和され、普段繋がらない連続技が可能になる ホーミングアクション Dボタンでホーミング。相手を追尾する高速移動 ホーミング中にさらにDを押すことで「通常→2速→3速」と加速することが出来る。(3速で最高速) 加速無しの通常のホーミングから、さらにもう一度Dを押すことで加速して2速に、そしてもう一度押すと3速になる。 地上で#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+Dボタンを押すと前方にダッシュ、こちらは加速なし。 地上・空中ともにレバーを.+Dボタンで一度後ろに下がってからホーミングに移行 下がる動作に無敵時間あり。地上では一旦下がった後ダッシュに移行する ボタンを押した後は相手に接触するか何らかの技を出すまで停止しないので注意が必要。ガードは可能 投げ/投げ抜け(空中可) AD同時押し。地上投げはレバー入れ(横投げ)とレバーニュートラル投げ(N投げ)の2種類がある。空中投げ(空投げ)は1種類。 横投げは追撃不可だが、発生が早く(共通で3F)投げ抜け猶予も短い。 また全キャラ共通で確定ダウン+位置が入れ替わる。 ただし投げる距離に違いがあり、起き攻めのしやすさに差が出る。 地上N投げはレバー入れ投げより発生が遅くなり(共通で5F)、投げ抜け猶予も長い。 その代わりに追撃が可能になっている。ただしキャラによって追撃のしやすさに差がある。 空投げはキャラによって追撃可能だったり確定ダウンだったりと色々。 投げ間合いは、キャラによってそれぞれ異なり、一般的に投げ間合いの広いキャラは投げられ判定も大きい。 またこのゲームの仕様として、空中の投げはコマンド投げも含めてすべて、投げ間合いが上に広く下に狭い。 自分より上にいる相手を投げるのは掴みやすいが、自分より下にいる相手を投げるのは難しい。 投げからの追撃は基本的に全て開始時点で50%のダメージ補正が入っている。 投げの各キャラの差は以下の通り。 キャラ名 横投げ N投げ 空中投げ ヴァイス 近 上◎ 跳○ えこ 遠 上◎ 跳○ はぁと 中 上◎ 倒× 冴姫 中 立△ 壁× 神依 近 上◎ 上△ このは 遠 上◎ 上◎ 舞織 近 壁× 跳○ 美凰 中 立◎ 倒× リリカ 中 上◎ 倒× リーゼ 遠 上◎ 倒× 頼子 近 上△ 壁× きら 近 上△ 倒× フィオナ 中 上◎ 跳○ ペトラ 近 上△ 倒× ゼニア 中 上◎ 倒× エルザ 近 壁× 跳○ クラリーチェ 中 上◎ 跳○ キャサリン 遠 壁× 上◎ ドロシー 近 上△ 壁× アンジェ 中 跳◎ 跳○ あかね 近 跳△ 上△ なずな 中 上◎ 跳△ シャル 近 上○ 跳○ ● 横投げの表示 近:ステップ1回以内で届く距離に投げる 中:ステップ2~3回で届く距離に投げる 遠:それ以上に遠い距離に投げる ● N投げの表示 上:上方向に打ち上げ 立:地上で立ちのけぞり 壁:壁ふっとばし 跳:地上バウンド ● 空投げの表示 上:上方向に打ち上げ 壁:壁ふっとばし 跳:下方向に叩きつけて地上バウンド 倒:確定ダウン ● 追撃判定の表示 ◎:ノーゲージ追撃可能 ○:条件次第でノーゲージ追撃可能、ホーミングキャンセルすれば安定して追撃可能 △:ホーミングキャンセルすれば追撃可能 ×:追撃不可能、もしくは難しい アルカナゲージ(AG) 画面下部、緑のゲージ ホーミングキャンセル・ガードキャンセル・超必殺技・アルカナ超必・クリティカルハートに使用 試合開始時のゲージ数は1。最大で3 攻撃をヒット・ガードさせるorさせられると「ゲージの最大値(緑の部分)」が増加※1 一度増加したゲージ最大値は減少せず、使用した分(赤の部分)は一定時間で回復する※2 赤い部分が残っているうちはゲージ増加がストップするため、序盤からホーミングキャンセル等を多用すると最大値が増加しにくい ガードキャンセル(GC) ガード中に#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+D or #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢4.gif)+D アルカナゲージ1消費 前方向ガードキャンセル(6GC) ガード硬直をキャンセルしてホーミング動作に移行する 自キャラに赤いシールドが付き、出始めの一定時間は無敵となる ただしシールドに相手の攻撃が触れると相殺が発生するので完全無敵ではない点に注意 ガードキャンセル後すぐに通常技を出すことはできないが、必殺技を出すことは可能 ●地上GC6Dデータ 1F~ 無敵に/相殺判定発生 11F~ 地上必殺技でキャンセル可能に 22F~ 無敵&相殺判定消失 23F~ 通常技、投げを使用可能に 後ろ方向ガードキャンセル(4GC) ガード硬直をキャンセルして後ろに飛び退き、そのままホーミング動作に移行 出始めの一定時間は完全無敵となる 飛び退き動作中は空中判定なので空中必殺技を出すことも可能 ●空中GC6Dデータ 1F~ 対打撃無敵に/相殺判定発生 11F~ 空中必殺技でキャンセル可能に 22F~ 無敵&相殺判定消失/ガード可能に 23F~ 通常技、投げを使用可能に ホーミングキャンセル(HC) 特定の通常技・必殺技・超必殺技をキャンセルしてホーミング動作に移行する アルカナゲージを1消費 コンボにホーミングキャンセルを使用すると復帰補正が若干軽減される ホーミングキャンセル対応技は各キャラクターページを参照のこと なお、ホーミングキャンセル後のホーミング状態はガードができないので注意。 アルカナホーミング(AH) アルカナ技・アルカナ超必殺技にもホーミングキャンセルをかけることが可能 アルカナゲージを1消費。対応技は各アルカナページを参照のこと 超必殺技・アルカナ超必殺技 アルカナゲージを1消費して強力な必殺技を繰り出す 特定の必殺技をキャンセルして出すことも可能。対応技は各キャラクターページを参照 必殺技>超必殺技>アルカナ超必という流れも可 クリティカルハート(CH) アルカナゲージを全消費して超強力な必殺技を繰り出す 発動するために特定条件が必要なものがほとんど エクステンドフォース中は更に強化。演出もド派手になり一撃必殺の威力を持つものも フォースゲージ(FG) 画面上部・キャラクターの顔グラフィック下にある半円形のゲージ 使用可能状態の時は青色、チャージ中は赤色で表示される エクステンドフォース・アルカナバースト・アルカナブレイズに使用 試合開始時は100%、ゲージ使用行動をとった後は一旦0%になり、徐々に回復する エクステンドフォース(EF) A+B+C同時押し。 キャラクターが一定時間パワーアップする。地上でのみ発動可。 行動速度の上昇(技の発生も早まる)、チェーンルートの拡大、キャンセル可能技の拡大、 アルカナごとの特殊効果付随などの各種恩恵がある。 発動後、フォースゲージが0になるまで効果持続。使用後のゲージ回復速度は速め。 発動モーション中は無防備なので注意。 フォースキャンセル(EFC) 特定の技をキャンセルしてエクステンドフォースを発動。 基本的にAB以外の全ての行動をEFcできる。空キャンも可能。 通常のエクステンドフォースよりも持続時間が短く設定されている なお、コンボにEFcを組み込んだ場合、EFc自体が91%のコンボ補正を持っている。 このためホーミングキャンセルを利用したコンボと同様のレシピをEFcで実施するとダメージが低くなる。 アルカナバースト C+Eボタン同時押し 完全無敵で相手を吹っ飛ばす ダメージ中にも発動できるが、超必殺技、投げ、ロック属性の技(樹アルカナの蔦など)を食らっている最中は不可。 使用後のチャージ速度はかなり遅め。 チャージ速度がアルカナごとにかなり差がある。 攻撃判定は普通にガード可能なので100%安全に切り返せるものではないことは忘れずに。 また設置技と併用すれば、これで吹っ飛ばした相手に追撃を入れるようなこともできるが、 攻撃判定のコンボ補正が0%なので、その後いくら攻撃を入れてもダメージは入らない。 アルカナブレイズ エクステンドフォース中に#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢6.gif)+A+B+C アルカナによる究極奥義を繰り出す 効果は各アルカナページを参照 使用後のチャージ速度は遅めだが、バーストよりは早い。 補助系のアルカナブレイズを発動すると、効果時間が黄緑のフォースゲージで表示される 相殺 「両者の攻撃判定同士」または「攻撃判定と相殺判定」が重なると相殺が発生する 相殺後はあらゆる行動でキャンセルが可能だが、地上の場合相殺した技と同じ技ではキャンセルできない 相手の空中からの攻めを相殺し発生の速い立ちAで反撃する、などといった場面で積極的に用いられる また一部であるが、相殺の発生しない技も存在する(ex.キラのJE) ハイジャンプガード 地上で相殺発生時など、素早くハイジャンプ→地上ガードを入力する(ex.#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢1.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢7.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (矢1.gif)) すると、相手が打撃技を出した場合はガードし、投げ技は回避することができる ガードクラッシュ 通称ガークラ。 最大タメE攻撃、もしくは一部のガードクラッシュ誘発性能のある必殺技をガードすると発生。 地上で壁に吹っ飛ばされる(主に最大タメ5Eで発生)のと、空中に吹っ飛ばされる(主に最大タメ2Eで発生)ものの2通りがある。 壁に吹っ飛ばされた場合はそのまま壁にぶつかると壁受身不能で壁バウンドし、追撃を入れられてしまう。 レバガチャで踏み止まることが可能。 空中に吹っ飛ばされた場合は普通に追撃可能な状態になっている。 こちらもレバガチャで復帰することが可能。 レバガチャで復帰した場合強制的に垂直空中受身になる。 ガークラ状態からの追撃は開始時点でそれぞれの溜めEやガークラ技のダメージ補正が入っているため、(よくあるのは83%、70%のどちらか) ガークラ連携に対してはヘタに逃げようとして暴れるよりも素直に食らって しまったほうが安く済む場合もある。 溜めEでのガードクラッシュにはレバガチャしないと復帰しないが、一部のアルカナ技や必殺技のガードクラッシュには レバガチャしないでも勝手に復帰してしまう技がある ダウン追い討ち このゲームはダウンした相手にもある程度追撃を入れることができるが、以下のような制限がある。 ロック不可能 乱舞系のようなロックする技を当ててもロックはできない。 投げ不可能 打撃投げ、連続技に組み込める投げ(このはのいずな落とし等)でも投げられない。 ただし一部例外あり(なずなの杖術・魂極等)。 再浮かし不可 ダウン中の相手に2Eのような浮かし性能のある技を当てても再度浮かせることはできない。 ただし一部例外あり(ペトラのLv3α等)。 コンボ補正加算 通常のコンボ補正に加えて、1発ごとに50%の補正が入る。 要はコンボ補正80%でダメージ1000の技を3回入れた場合、通常ヒットなら 1000(100%)→800(80%)→640(64%) となるところが、ダウン追い討ちの場合には補正が80%の半分の40%になるため 500(50%)→200(20%)→80(8%) という感じで全然減らなくなってしまう。 キャラクターの基本能力 防御力 総体力にかかる補正値。 アルカナハートの体力は24000が基準で、 「24000×補正値」が自キャラに加算される。 例)舞織は防御力+5%なので、補正値は24000×0.05=1200。 総体力は24000+1200=25200となる。 根性しきい値、最大根性補正 残り体力に応じたダメージ補正に関する数値。 残り体力が「根性しきい値」を切ると0%から開始され、 残り体力が減るほど大きくなっていき、体力ゼロの時点で「最大根性補正」の値となる。 この補正値の分だけダメージが軽減される。 (シャルラッハロートのみ増加) 基本能力一覧表 ※青は特に低い能力、赤は特に高い能力 キャラ名 防御力 根性しきい値 最大根性補正 はぁと 0% 40%~ -30% 冴姫 0% 50%~ -25% 神依 -4% 45%~ -40% このは -3% 50%~ -25% 舞織 +5% 30%~ -30% 美凰 +6% 45%~ -20% リリカ -1% 45%~ -25% リーゼ -4% 70%~ -20% 頼子 +4% 30%~ -35% きら +7% 45%~ -30% フィオナ +4% 55%~ -25% ペトラ -2% 60%~ -25% キャサリン +8% 50%~ -25% ゼニア +2% 40%~ -35% ドロシー -3% 40%~ -30% エルザ +2% 30%~ -35% クラリーチェ -7% 40%~ -45% アンジェリア -3% 30%~ -40% あかね +3% 20%~ -60% なずな -4% 70%~ -25% ヴァイス -2% 90%~ -20% えこ +1% 70%~ -20% シャルラッハロート +11% 90%~ +40% あかねは瀕死時にやられにくくなり、 シャルラッハロートは体力が減るほど柔らかくなる ということ。 コンボ補正・受け身不能時間 このゲームのコンボ補正は単純にヒット数だけに依存しているわけではない。 各技それぞれにコンボ補正値が設定されており、その補正分だけ次の技に補正がかかる。 また各技にはコンボ補正値の他に、始動補正値という値が設定されている。 その技がコンボの始動になった場合はこちらの値が使用される。 なお、ほぼ全キャラ共通で2Aは始動補正が重い(多くは70%)。 このため2A始動の連続技はダメージが低くなりがちだということを覚えておこう。 空中コンボの受け身不能時間はコンボ補正に依存している。 ヒット数は同じでも、〆をJB>JC>JEだと受け身を取られるのに、JA>JB>JEだと受け身を取られないなんてことも普通にある。 ガード硬直、のけぞり時間 このゲームでは一部の例外を除いてガード硬直とのけぞり時間は同じ。 攻撃レベルはA~Eの5段階。 A:主に弱攻撃 B:主に中攻撃 C:主に強攻撃、必殺技 D:主にふっ飛ばし攻撃、必殺技 E:一部の通常技(ゼニアの5C等)、必殺技 攻撃レベル→ A B C D E 地上(/F) 11 15 20 22 24 空中(/F) 13 17 24 26 29 例えばはぁとの5Cの場合、発生10F、持続6F、硬直13Fという性能。 10F目で攻撃判定が発生し、その時点から持続が始まるので、発生の10F目と持続の1F目は実際には同じタイミングである。 で、持続が6Fあるうちの1F目を相手にガードさせた場合、その後の持続5F+硬直13F=18Fがはぁとが動けない時間になる。 5Cの攻撃レベルはCなので、相手側には20Fの硬直が発生している。 このため、何もしなくてもはぁと側が2F早く動き出すことになる。 またヴァイスの5Cは発生15F。 攻撃レベルBの技ののけぞりも15Fなので、5B 5Cの繋ぎは1Fでもディレイをかけてしまうと繋がらなくなることが分かる。 なお、地上のガード硬直/のけぞり時間については後述の行動不能時間が存在するため、 実際にはこの値に+2されているものと考えたほうが良い。 カウンター 技の出始めやモーション中に攻撃が当たるとカウンターが発生する。 ただしA攻撃周りではカウンターは起きない。 A攻撃の出始めに攻撃を受けてもカウンターにはならないし、A攻撃で相手の攻撃を潰してもカウンターにはならない。 # ただしドロシーのJAやフィオナの2Aのように、A攻撃ではあるがB攻撃判定を持つためカウンターが発生する技もある。 # この場合、当たり前だが攻撃側も被カウンター判定なので注意。 カウンターが発生すると相手ののけぞり時間が2倍になる。 この間、攻撃を当てた側は自由に動けるので、普通はできないようなコンボの繋ぎが可能になる。 ただ、ヒットストップが長くなるせいで、ホーミング絡みのタイミングもずれるためコンボに失敗することもある。 カウンター始動のコンボは、通常よりも始動補正が緩くなる。 具体的には始動補正による減少分に0.83をかけた値が始動補正に加算される。 例) 始動補正80%の技をカウンターしてコンボ開始した場合、 始動補正による減少分:20% カウンター始動による補正:80+20×0.83=97%(端数切り上げ) 一般的に始動補正は80%~70%が多いため、カウンター始動のコンボはだいたい1割~2割ほど普通よりダメージが高い。 まぁ細かい数値はともかく、「カウンター始動は痛い」ということだけは覚えておこう。 行動不能時間 このゲームでは地上でダウンしない攻撃をヒット/ガードさせられた後、ニュートラルに戻るタイミングで全く行動できない時間が2フレ存在する。 実際は全く行動できないわけではなくガードはできるが、それ以外は何もできない。 通常技、必殺技はもちろん、4Dやジャンプ、バックステップも不可。 このため、例えば硬直差-4フレの攻撃を受けた際に、発生3フレの技で反撃しようとしても、 数値上は確定反撃になりそうだがこの2フレが影響して反撃になっていない。 また一部のキャラでは、このガードしかできないフレームに合わせてガードクラッシュや崩しを狙える。 一般的に補正切りコンボと呼ばれており、非常に高ダメージが見込めるので覚えておこう。 食らう側としてはたまったもんではないが……。
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変更点 通常技 5C jc不可、hjcのみ可能に jc JBを使用したジャンプ逃げ不可の固めはできなくなった その他、エリアル〆でJC(2) JEをするための高度調整方法が減ったことや、 一部アルカナで可能だった低ダEFコンボや一部キャラ用の2C〆EFコンボなども不可能になり、意外と影響は大きい 2C 持続増加、硬直減少 後述のグライテンの変更と合わせて利用価値が増えた 姿勢の低さは相変わらずなので、起き上がりに重ねる等の使い道も出てくるか? 6C 発生鈍化、持続増加 浮いた相手へ5B 6Cを入れる際に受け身が取られやすくなった 5E 持続増加、硬直減少 2E 前進距離増加、持続増加、硬直減少 前進距離の増加が結構大きく、ダッシュ慣性無しでも2A 2B 2C 2Eがかなり余裕で繋がるようになっている ただ、風アルカナの仕様変更のおかげでこれが活用できる場面はあまり無いかもしれない JC (Ver1.04より) 受け身不能時間が大幅に減少 従来の空対空ひっかけから着地 hj JCは、かなり低めで生JCが当たったときくらいしか使えなくなった 基本はJC(2)から着地せずにHCして追撃することになる また、受身不能時間の長さを利用したJC(2) 一重咲き、JC(2) 鏡、N投げ 慣性ホーミングJC2段目 下りJBなどの繋ぎも全て不可能になった さらに1段目の始動補正が80%→70%と厳しくなった このためJC引っ掛けからのリターンはかなり安くなってしまっている 必殺技 突剣グライテン 突進部分に攻撃判定が付与 A、Bが1hit、Cが3hit これのおかげでC版でも安定して5C等からコンボに組み込めるようになった Aは突進部分が当たらないと切り付けが出ない コンボに使う場合、慣れるまでは若干HCタイミングが難しい 切り付け部分まで出すのであればB版がコンボ補正の関係で最終的なダメージがもっとも高くなる C版は突進の3ヒットのみを当てることで地上コンボを伸ばしたり、突進力を生かした運びコンボ等で活用できる 突進部分をガードさせれば以後はいつでもキャンセル可能なので、C版をガードさせた後の各種行動が非常に幅広くて面白い また2Cからでも連続技に使えるようになったのはうれしい変更点 単発2C Cグライテンは入れ込みOKかつヒット確認余裕でGC4D狩りも可能なパーツとして活用できるかもしれない 穿剣フリーゲン 地上の打撃部分が相殺可能に、加えてダメージも減少 設剣ミーネ 硬直減少、剣の散開範囲が拡大 動剣ティーヒカイト 剣発射後、もう1回同じコマンドを入れると剣がUターンして相手方向へ飛ぶように (Ver1.04より) 剣が飛び出す前の地上でくるくるっと回る部分に攻撃判定が付与された 2Aキャンセルで繋がるくらい発生が早い 相手が設剣の上にいれば、これを利用して地上コンボを伸ばすことが可能 装剣ザイン (Ver1.04より) 全体モーションが鈍化。 今までが「装着、白兵強化」みたいなテンポだったのに対して、 修正後は「そ~うちゃく、はくへ~きょうか」くらいのテンポになっている これによりEFコンボで2C 装剣をしたとしても、ダウン追い討ち2Aが間に合わない またJC2段目の受身不能時間減少も合わさり、エリアルJC〆 着地装剣は確実に反撃を食らう 横投げから装備しても大幅不利になる もちろん生装備なんかした日にはとんでもなく危険なので絶対ダメ かなり使いにくくなっている 巨襲剣メテオーア ヒット後、空中で再行動が可能に あくまでヒット時のみなので注意したい 新要素利用コンボ とりあえずゲーセンで見かけたものをつらつらと 2A 5B 5B 6C C突進(3) 6HC 2A 2B 2C 装剣 突進部分だけであればダウンしないので、 ダメージをそこそこ取りつつ1ゲージで確定装剣できるようになった C突進(3) 6HCでのコンボ伸ばしはゲージの続く限り可能なので、 かなりお手軽にダメージを稼ぐことができるようになっている 2A 5B 5C 6C C突進(3) EFc 2A 5B 2B 5C 6C C突進(3) 愛AE 2C 装剣 愛のアルカナイクリプスを利用した装剣コンボ 愛AEまでで画面端である必要があるが、C突進2回でかなり運送できるので画面中央あたりからでも可能 難易度が低くダメージも悪くない bold(){2A 5B 5C 6C C突進(3) EFc 2A 5B 2B 5C 6C C突進(3) 鏡AE 装剣} 鏡のアルカナイクリプスを利用した位置不問の装剣コンボ 分身超突進での拘束時間が長いため、かなり余裕で装剣できる コンボに拘らずともこの拘束時間はかなり魅力的 鏡ヴァイスは意外とイケてるかも Ver1.04における鏡AEの修正によりこのコンボは不可能になった 鏡AEの発生が遅くなり、突進部分からは連続ヒットしなくなっている。 5Cや6Cからならば連続ヒットするが、AE演出のかなり終盤まで動けなくなってしまったので装剣するような時間は無い 2A 5B 5C 6C C突進(3) EFc 2A 5B 2B 5C 6C C突進(4) 音AE 装剣 音AEは発生後すぐに動けるようになるため、音波が連続ヒットしている最中に装剣を確定させられる EFc時点で画面端付近まで到達していれば共鳴が入ってダメージもおいしい EF前に6HCを使用してC突進を1セット追加で入れて画面端運送を狙ってもいいかもしれない JA JB jc 空ダJC(1) JE B昇竜(1) NHC JC(1) JEスカ (着地)5B ディレイB突進(2) EFc 5A 5A 5C hjc JE JC(1) JE JC(1) 着地4B 2C 装剣 低めに浮いた相手に対して5B ディレイ突進でダメージを稼ぐ コンボ補正が高い状態だと切りつけ前に受け身を取られる トライアル 空中→地上の繋ぎを3回 (時カナ)JB 2B 2C A突進 無量光 ジャンプ NH JB 5B jc NH JB 5B 13種類 2A 2B 2C C昇竜(1) 6HC 5A 5B 5C hjc JA JB J4B JC(1) JE A昇竜 メテオーア これで14種類 あとは自分のやりやすい形を模索 1万ダメージ アルカナなし (相手を設剣の上において)JB 2A 2B 5C 4B 動剣 5C hjc JA JB J4B jc JB JC(2) C昇竜 Ver1.04以降で可能なコンボ ノックバックの関係上、画面中央でやったほうが入りやすい アルカナ縛りが無くなったことでだいぶ楽になった 音 画面端にカノンを5個設置して JB ステ5B 2B 5C アクセンタス カノンの位置がかなり微妙 顎 JB ステ5B 2B 2C 2E 重炮ドゥーゼ ジャンプ NH 慣性ホーミングJA JB J4B jc JA JB J4B JC(2) C昇竜 最後の昇竜時点で画面端に到達していると昇竜のヒット数が減って10000いかなくなる 鋼 レベルアップ2回使用後 最大タメ2E ジャンプ NH 慣性ホーミングJA JB J4B jc JA JB J4B JC(2) C昇竜 当たり前だが最大タメ2Eでガークラした場合は不可 時ヴァイス 家庭用から入る人向けの時ヴァイスのコンボと起き攻め 地上コンボ とにかくグライテンから無量光につなげよう (jB )2A 5B 2B 5C 6C 236C 236236E 色々 基本 2A 5B 2B 5C 6C 214C( 5B 5C)236C 236236E 色々 下に人参が植えてある時はこれ そんな都合よく植えているわけねーだろ!って思うかもしれないけど 端で起き攻め通った時は割と植えてある 632146A 2B 2C コマ投げ後無料コンボ 632146A 2B 5C 236C 236236E 色々 コマ投げ後有料コンボ 色々 地上で無量光をを当てたあとに使用するパーツ 場所と状況で使い分けよう 1 2B 2C 214A hj(着地) 236E 中央用 正面から離縛を設置しても簡単に逃げられてしまうので 相手を飛び越して後ろから離縛を設置して待ち構える 2 2C 22A 236E 214A 2A 画面端で剣をつけていないとき用 3 2B 2C 214A バックステップ 236E 2A 画面端で剣つけているとき用 エリアル エリアルパーツ 場所と(ry 1 jA jB j4B jc jB jC(1) jE 623A 236236E 空中ダッシュE 着地後バックステップ 236E 中央用 こちらも相手が復帰した先に待ち構えるように離縛を設置する 2 jA jB j4B jc jB jC(1) jE 623A 236236E 空中ダッシュE 22A 2B 236E 画面端で剣をつけていないとき用 剣を装備しながら離縛を設置できる もうちょっと頑張れば2C〆もできるかも 3 jA jB j4B jc jB jC(1) jE 623A 236236E 空中ダッシュE 214A 2C 236E 画面端で剣つけているとき用 応用コンボ 特殊な状況でのコンボ これを使いこなせば君もいっぱしの時ヴァイス使い 5B 5C hjC 空中ダッシュC 5B jc jB jc ND jC 5B 5C hjc jA エリアル 5B空中ヒット時用 主に相手のジャンプ攻撃をバクステでとった時に使用 高さが状況によってまちまちなので 最後の5B5Cを5Aに変えたほうが安定する 2A 5B 5C 4B 623A ND jA 5B jc jB jc ND jC 5B 5C hjc エリアル 地上からエリアルに行くコンボ でも時ヴァイスのゲージはそんなにリッチに使えないので これ使うくらいならさっさとグライテンから無量光出そう EFコンボ エクステンドゲージを使用したコンボ キャラと状況に応じて使い分けよう ~5C( 6C) efc( 5B 4B)×3 5B 5C hjc jC(1) JE JC(1) JE 4B 2C 236E 2A 基本 ~5C( 6C) efc( 5B 4B)×2 5B 5C hjc jB jC(2) jE 4B 2C 236E 2A 上が入らないキャラ向け 安定 ~5C( 6C) 236Bor236C efc 2Aor5A 5C hjc jB jC(2) jE 4B 2C 236E 2A 安定すら入らないキャラ向け このはやアンジェ等のちびキャラに使用 ~5C( 6C) efc 5B 4B 5B 5C hjc jB jC(2) jE 4B 2C リーゼ用コンボ。 この後に人参を設置して即射出するとコンボの分も含めて2回人形を壊せる。 ぶっちゃけ時のアルカナじゃなくてもできるので、 素直にほかのアルカナ使おう。 236AorBorC(最終段) efc ( 5B 4B)×2 5B 5C hjc jC(1) JE JC(1) JE 4B 2C グライテン地上ヒット始動用 236AorBorC(最終段前) efc 5B 5C hjc jC(1) JE JC(1) JE 5A 5B 6C グライテン空中ヒット用 主にバクステから暗い点を出した時に使用 ~236C(最終段) efc 236B 236B 5A 5B 6C 運び用 中央EFコンボで2C〆しても起き攻めに行けないのでこれで運ぶ Cグライテン前に刻み過ぎると受身取られるので注意 起き攻め 時ヴァイスの醍醐味である起き攻め 場所と状況によって使い分けよう 基本的には離縛が設置された状態での起き攻めになるので 前ジャンプから4DやND、空中バックダッシュや2段ジャンプを使うだけでも強力な崩しになる 画面中央 主に色々の1やエリアルの1から 基本的に受身を取った相手をヴァイス本体で離縛まで押し込むところから始まります 下に書いているもの以外にも適当に相手の真上でフラフラしたり、ジャンプ攻撃を重ねるのも有効 コマ投げ 投げ その場受身を取った相手に確定 j即6D 裏 無敵技に注意 4B 下段 クラの4Cやゼニアのダッキングに対して置いておく 5C 空ガ不可 ジャンプして逃げようとする相手に 端その1 主に色々の2やエリアルの2、3から 離縛が重なっているので普通に中下択掛けるくらい GCを潰すのを意識したほうがいいかも 空中ダッシュjB (j4B )jC 中段 空中ダッシュjA 4B すかし下段 jAは攻撃を振っているのを見せるだけで当たらない 端その2 主に色々の3やEFコンボの2C〆から 状況的に一番良く離縛がギリギリ重なっていないので 七色の起き攻めが展開できる ハイジャンプ 裏 ヴァイスのハイジャンプがかなり前に飛ぶので 普通に飛ぶだけでめくりになる ブラストや攻撃を出されてもガードができるのでかなり安全な択 ハイジャンプ中にjBを出すと表になる 2A コマ投げ 表 投げ 2A 空中ダッシュ 表>裏 空中ダッシュjE重ね 表 出始めから無敵の技を持っていない相手にはこれを重ねるところから始まる なにか攻撃を振っていたらカウンターヒットし ガードしていたらその後に下の拓に派生できる また、空中ダッシュを出すのを遅らせれば発生する前に着地してそのまま裏に回る 空中ダッシュjEガード後 上りjC F式 その後はNDからjCでコンボに行ける 空中ダッシュjEガード後 空中ダッシュ 表 裏 表から裏にガードを切り替える必要があるので 結構ガードするの大変 6C 236E後 画面端の6C離縛後に受身を取った相手への連携 受身を取られなかったらそのまま普通の起き攻めへ ND 空中投げ (離縛ヒット) 214A 5B 5C エリアル 受身を取った相手に空中投げを決めるパターン エリアル②を使えば人参設置して剣装備して起き攻めへ行ける ND jA jB jC 着地 5C 空中前受身を取った相手を離縛まで押し込む連携 GCされても離縛が当たるのでその後は好きにしていい キャサリン用 キャサリンは喰らい判定が特殊なので専用のコンボ、起き攻めを使おう コンボ 5B 5C hjc jA jB jC(1) jE 5B 5C 236B 236236C 色々 装剣時か立ちくらい時専用コンボ ~5C( 6C) efc( 5B 4B)×3 5B 5C hjc jC(2) jB j4B jc jC(2)jE 236E ND jC キャサリンは2C〆できないのでこれを使う jE後の離縛はキャサリンの頭くらいに置くと超ラリも潰せる その後はjCを重ねて煮るなり焼くなり好きにしよう 起き攻め 地上で無量光から離縛を設置した時は 他のキャラより強力な択を掛けれるので煮るなり焼くなり好きにしよう 5A×n jA 中段 早い 5A×n 4B 下段 早い .
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/253.html
アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう まずは初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです 万能の「ジャンプC」で突っ込め! ヴァイスの場合、NH中にCボタンで出る「ジャンプC(以下JC)」がいいでしょう この技は2HIT技となっており、2段目の振り上げ部分が当たると相手を垂直方向に大きく吹き飛ばします 上手く相手にHITさせることができたらすかさずジャンプしてもう一度JCを出しましょう 吹き飛び中の相手にJCの腕の先端が当たります。ここからさらにホーミングキャンセルを使用することで 空中連続技に移行することが可能です。高度が足りない場合はジャンプをハイジャンプにしてみましょう 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています 「装剣ザイン」で白兵戦強化 ヴァイスの各種必殺技は具現化した剣での攻撃となっていますが、 「装剣ザイン(22+攻撃ボタン。以下「装剣」)」を使用することで、足技以外のすべての通常攻撃が剣による攻撃に変化します この状態になると通常攻撃のリーチが倍ほどに伸び、さらに剣にはやられ判定が存在しないため非常に強力です ただし剣を装着する動作には大きな隙が存在するので、相手に攻撃を受けない状態で行うようにしましょう はじめは「空中連続技の最後にJCを当てて先に着地→装剣」といった形で使うのが安全です 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます 「ジャンプA」で空対空 特に相手が空中から攻め込んでくるところに対し、こちらもジャンプしながら出すのが有効です もちろんHITしていたらB>C>必殺技といったように連続技を繋いでダメージアップを図りましょう 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます 最強の無敵技「穿孔剣ツェントルム」 超必殺技の「穿孔剣ツェントルム(623+A+B。以下ツェントルム)」は本作において最強の呼び声の高い無敵技です 詳細は必殺技解説のページに譲りますが、こちらの起き上がりや相手の空中ダッシュに大しておもむろに出すだけでも大きな脅威になります しかし完全にノーリスクというわけにはいきません。かわされれば手痛い反撃をもらいますので、最低でもガードさせられる状況で使いましょう ガードされた場合にはホーミングキャンセルで隙をフォローしましょう。HITした時の追撃も基本的に同じタイミングでHCすればOKです 前方向ガードキャンセル(6GC)からのツェントルムも非常に強力です。ただ最低でも2ゲージ必要なので、アルカナゲージが足りない時には「穿剣フリーゲン」で代用しましょう .
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概要長所① 超絶リターンのJC 長所② 超高性能昇竜拳 長所③ 装剣ザイン 短所① 崩しが弱い 短所② 固めが弱い 短所③ にんじん暴発 基本戦術・立ち回りキャラ特性 全般 切り替えし 暴れつぶし(GC狩り)ステップC昇竜 5C 横投げ N投げ愛 雷 鋼 氷 光 罪 花 コマ投げ jcからの崩し 確反 一歩進んだヴァイスJCの使い方を見直そう! 2C〆装剣をしよう! J4Bを使おう! コンボ火力を伸ばそう! 拾い直しをしよう! 各種必殺技追加解説○ 突剣グライデン ○ 穿剣フリーゲン ○ 装剣ザイン ○ 群剣グライフェン ○ 設剣ミーネ ○ 動剣テーティヒカイト ○ 突攻剣ツァールライヒ ○ 穿孔剣ツェントルム ○ 強襲剣メテオーア アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 本作の主人公。 主人公らしい高性能な対空技と分かりやすく強い通常技、お手軽なコンボとあいまって初心者でも使いやすい。 ただし、対戦になれてくると意外な弱点も見え始める。 そこを補うためには素早い状況判断と細かく正確な操作を要求される。 使い始めは簡単だが、中級レベルからはお手軽強キャラとは言えなくなる、結構難しいキャラ。 でもきびきび動けるようになるとすごいかっこいいよ! 長所① 超絶リターンのJC 2段技、1段目の発生5F。 1段目は下に長く飛込みにも使え、背丈が標準以上のキャラならば地上で立っている相手に昇りで当たる。 2段目は受身不能時間が非常に長く、ヒット確認で余裕でNHCから追撃可能。 中空くらいまでの高さであれば、一度着地してからもう一度HJ JC2段目が間に合いさらにごっそり。 非常に強い。 長所② 超高性能昇竜拳 穿剣フリーゲン&穿孔剣ツェントルム。 詳しい性能はヴァイス必殺技を参照。 対空、割り込み、コンボ、暴れつぶし、と非常に活用できる場面が多い。 困ったときにはとりあえず出してみよう。意外となんとかしてくれる。 長所③ 装剣ザイン このキャラの強さの半分以上を担っている技。 リーチ、判定、持続が驚異的に伸びて、技の振り方さえ間違えなければ判定負けはまず無くなる。 使い始めの頃はなかなかこれに意識が向かないが、エリアルをJC(2)で〆て着地装剣などを使って積極的に使えるようにしていこう。 短所① 崩しが弱い めくり可能なジャンプ攻撃や、地上中段が無い。 このため有利な状況になったときのパンチ力に欠ける。 これはフォローのしようが無いので、いかに1チャンス、1コンボでダメージを稼げるかという部分が重要になる。 ちなみに、めくりジャンプ攻撃無し+地上中段無しの条件を満たすのは、全キャラ中でもヴァイスと美鳳だけ。 美鳳は低空朱雀での中段やEF中のC玄武による確定ガークラなどがあるので多少はマシだが・・・・・・。 短所② 固めが弱い 地上で比較的に安全に振れるB以上の攻撃が無い。 5Bはjc可能だが隙が大きく4Dで避けられると危険。そのまま止めても-8F不利。 2Bは下段だがjc不能の上に隙が大きすぎる。4Dで避けられたらほぼ反撃確定。そのまま止めても-10F不利。 5Cはjc可能かつ+3Fの有利が取れるが、こちらも振りの大きさと前進性能が祟って4Dで避けられたら反撃確定。 2Cは下段だがjc不能、リーチが短め、そのまま止めて-3Fの不利があり、これが当たってもコンボが安い。 4Bは最速の下段であり当たった時のリターンもそれなりにあるが、これがガードされた後の選択肢が貧弱。そのまま止めても-7F不利。 と、全ての技に欠点があり、「とりあえずこれ振っておけばOK」というような技が無い。 そのため、jcNHのタネが見破られると一気に固めはできなくなる。 短所③ にんじん暴発 設剣ミーネ(通称にんじん)の暴発はヴァイス使い永遠の課題。 JBが当たった後に2A 5Bと繋ごうと思ったら「戦闘配備!」と叫ばれて哀しみを背負うのはお約束。 せめてこの技、後ろ昇竜コマンドにしてほしかったね・・・。 基本戦術・立ち回り キャラ特性 しゃがみ姿勢が非常に低い。はぁとの5Cがのけぞり中/ガード中問わずスカるのは全キャラ中でもヴァイスのしゃがみ姿勢だけ。 根性閾値が90%。全キャラ中でも最速で根性値が効き始める。が、根性補正値は20%と全キャラ中最低。終盤の踏ん張りは全くきかない。 体力補正は若干マイナス。根性補正値の低さもあいまって比較的体力は低め。 バックステップが移動距離、全体フレームの短さ、無敵時間のバランスが良く高性能。 地上前ホーミング、前ステップ等の地上移動が比較的遅め 全般 とりあえず空対空ではNHしてJCで突っ込んでおこう。 地上の相手には5B jc NH JBで固め、たまに5B 5C ステップ5Bで暴れつぶしや、5B 5C 低ダ JB JCや、5B jc 6D 裏周りJB、5B jc NH JEスカ 2Bのスカシ下段などで崩す。 コンボはA突進を使った基本コンボとEFコンボ、JC 着地HJ JC NHCのコンボの3種類をまず覚えればある程度は食っていける。 切り替えし 地上では6GC 昇竜がかなり頼れる。 相殺後にジャンプ逃げの多い相手にはA昇竜。 4Dで逃げる相手ならばC昇竜。 C昇竜を使う場合はEFcを初段にかけてコンボまでいけるとベスト。 なお、6GC 超昇竜は6GC C昇竜の上位互換では無いので注意。 C昇竜と比べて優れているところは、無敵ロック技であるというところ。 そのためキャサリンのチビガワや、罪や花の超必殺技など攻撃判定の持続を盾にした崩しに対して割り込んでいくことができる。 欠点は暗転するため相殺確認4Dで逃げられやすいこと。まためくりにも弱い。 利点をしっかり抑えて使っていこう。 暴れつぶし(GC狩り) ステップC昇竜 万能の選択肢。 通常技はもちろん、半端な無敵技も潰す。 GC4D、GC6D、ジャンプ逃げ、投げにも対応可能。 JBをガードさせた後や、2A ステップから暴れつぶしは基本的にコレを狙っていけばOK。 ゲージが無いとガードされた後が悲惨なので、ゲージ管理はしっかりと。 5C 微妙な遅さを利用して暴れつぶし。 JB 微ディレイ5C、2A 5Cなどが主な使い方。 利点はヒット確認が容易であり、攻め継続もノーゲージでできること。 ヒット時はディレイ4B C昇竜からコンボ、ガードされていたらjcなどで攻勢維持できる。 欠点は4Dに弱いこと。 2A 5Cは4Dで安定して割り込まれる。 発生2F以内の技を持つキャラにも割り込まれる。 JB 5CはGC 必殺技などに弱い。 横投げ 暴れ潰しの裏択。 ヴァイスの数少ない確定ダウンを取る手段。 投げた後の行動は装剣をメインに。 装剣済みの場合はF式、擬似中段、擬似表裏択などを狙っていこう。 N投げ ノーゲージで追撃できる優秀な性能。 また、有利時間が非常に長いので、アルカナ選択次第では色々な技が追撃で入る。 特にアルカナ超必殺技、アルカナブレイズでの追撃はバーストができないのでトドメ手段として優秀。 自分の使っているアルカナで該当するものがあったら覚えておこう。 以下は追撃としてオススメなもの。 愛 最速EF発動 ブレイズ。連続ヒットせず、バーストもされるが、空中ガード不可なので実質確定。 雷 超雷2種。 フェアルグロルグ ステップ エルムーンエナッドがバースト不可で連続技になる。 確定ダメージとしては優秀。 鋼 剣、超剣。 剣はLv2以上であれば斜め上入力発動がヒットした後にNHからの追撃が間に合う。ダメージの底上げに使える。 超剣の場合はちょっと遅らせて出して、N投げでの上昇が止まったあたりにあわせないとカス当たりになる。 フルヒットしたときのダメージはなかなか。 氷 クルディ。 超安いが一応確定。 光 セレスティアルゲート ド安定で良好なダメージ。 なお、ブレイズは確定しそうに見えるが、ブレイズ発動に合わせて相手が受身を取れば回避が可能。 ジャッジメントレイ、EFインペリアルディビジョンも当たるがあまり意味は無い。 罪 ブレイズ。 EF発動済みなら普通にやって確定する。 投げ後にEF発動から撃つとバーストされる。 投げ後に最速EF発動して通常技空キャンでブレイズならば確定。 ただし超難しい。 花 ブレイズ。 仕様は罪と同じ。 コマ投げ 発生遅い、補正重い、ヒット中にバーストされるなどあまりいいところが無い。 一応間合いはそこそこ、5Aが届かない距離でも掴める。 密着の2A単発から遅らせ気味に出すといい感じで掴めたり。 当たったらとりあえず2C〆をして装剣までもっていく。 当たり前だが、相手が投げを読んで投げ抜けを入力していた場合、相手の横投げのほうが発生が早いので負ける。 また同時に発生した場合は投げ相殺が起こる。 jcからの崩し 2A jc NH JB 2Aに4Dをあわせられても安全だが、落ち着いている相手にはJBの前に余裕で昇りJAなどで対空される。 2Aの後にジャンプを入れ込んでいそうな相手には2A (微ディレイ)5Cとやるとジャンプ狩りになる。 ディレイ無しでやると5Cがジャンプ移行に当たり、HJGしていない相手には5Cが地上ヒットする。 2Aを4Dされた場合は、その後に4Bを出しておくと下段と投げを対策できる。 5B jc NH JB 最速でやってもジャンプ逃げされる。少なくとも空中ガードはされてしまう。 また、5Bに4Dをあわせられると危険。 5Bのキャンセル猶予を生かしてディレイ5Cを振ればジャンプ逃げは咎められる。 5C jc NH JB 最速でやるとジャンプ逃げはできないが、5Cが4Dされると反確。 jc 低ダJB NHより発生はちょっと遅くなる。 昇りジャンプ攻撃での割り込みに強いが、打点の高い地上技での対空に弱い。 また距離をしっかり調整しないと裏回ってしまい反確。 jc NH JEスカ 2B 落ち着いている相手は基本的にジャンプ逃げする。 事前にジャンプ逃げできない状況を作る必要がある。 jc 6H 裏周りJB 上と同じ。 確反 相手の昇竜空振りなどの露骨な隙には5Bで反撃していきたい。 5BはJBと同様に始動補正が無くコンボ補正91%。 コレ始動のフルコンはかなり減る。 一歩進んだヴァイス JCの使い方を見直そう! 適当に振っても空対空でそれなりに強いJCだが、対戦の中で意外と負ける場面もある。 そういう時は大抵位置取りに問題がある。 JCは下から上に手刀を振っているが、攻撃判定がこの見た目どおりに動いているわけではない。 1段目と2段目の判定は別々に存在しており、1段目と2段目の間に全く攻撃力の無い時間が4F存在する。 このせいで横方向への判定は実はさほど強くなく、NHで横から相手に突っ込みながら使うと負けやすい。 1段目を当てるのか、2段目を当てるのか、強い部分を当てられるように位置取りを意識して使おう。 またコンボにJC(1)を使う場合もコツがある。 初級コンボにありがちな、JB JC(1) JEの流れだが、実はこれあまりおいしいところが無い。 JC(1)はダメージが低く、これを入れるくらいならJB J4B JEのほうがダメージが高い。 受身不能時間も短いので、コンボをちょっと伸ばすとJE前に受身を取られたりする。 JC(1)の利点は、相手がほとんど浮かないということ。 このため拾いなおしや低ダコンボ、2C〆、高い位置の相手にJE〆など、相手をあまり浮かせたくない場合には非常に重宝する。 逆言うと、それ以外の場面では使う意味がほぼ無い。 適当な場面でJB JC(1) JEを使うくらいなら、高度を調節してJC(2) JEを使えるようにしよう。 2C〆装剣をしよう! 装剣をする際にJC(2)や花の八重紅から使うと、その後の展開は五分、もしくは微不利くらいになってしまう。 そこでEFコンボを4B 2C 装剣 ダウン追い討ち2A 5Bで終わらせ、装剣+攻め継続をする。 これができるとヴァイスの強さが一回り変わる。 応用連続技を参考に、自分がやりやすいルートを見つけよう。 J4Bを使おう! 使い始めの頃はコンボパーツとしてしか意識されないJ4B。 しかしこれ、実はかなり判定が強い。ヴァイスのジャンプ攻撃の中では最強。 特に蹴り上げている斜め上部分はあかねのJBやはぁとのJAに対抗できるほど。 4Bという入力上、ホーミングから出すのには若干の慣れが要るが、それを補って余りある性能。 また、判定が上方向へ長いので、JCを引っ掛けた後に着地HJ J4B jc NH JA~等でノーゲージでコンボを伸ばせる。 高さ次第ではJC引っ掛けからB昇竜を利用した地上拾い直しにも持っていける。 とにかく便利な技なのである。 コンボ火力を伸ばそう! コンボ火力を伸ばすためには、コンボ補正に対するダメージの効率がいい技をコンボに組み込む必要がある。 ヴァイスの技でこれに該当するのはC昇竜(1)、2B、4Bの3つ。 初級コンボではあまり使われないこれらの技を使う。 特にC昇竜(1)は補正95%のくせにダメージ1500と抜群の効率。 これをコンボに組み込むだけで最終的なダメージが1割近く変わる。 強力な崩し手段を持たないヴァイスは、細かいところでダメージを稼がないと上位キャラと渡り合えない。 最初はコンボにC昇竜を使うように変えていき、慣れてきたらさらに5B jc JB jc NH JCなどを使ってダメージを稼げるようにしていきたい。 拾い直しをしよう! 低空で相手を引っ掛けたときに、着地 JC NHC エリアルとやるのが一番堅実なのだが、ゲージを使う割には若干安いことは否めない。 そこでJB jc 空中ダッシュ JC(1) JE B昇竜(1) NHC JC(1) JEスカ 着地5B という流れを使って拾い直しを狙っていく。 これができると今までのコンボに+1000は堅い。 素早い高度確認と正確な操作が要求されるが、見た目も美しいので習得していきたい。 各種必殺技追加解説 知っておくと得するかもしれない細かな情報。 ○ 突剣グライデン A~Cで発生が変わるが、隙は変わらない。 移動速度もA~Cで変わり、Cが一番早い。 Bの相殺判定は、相手の起き上がりに重ねてリバサ技を潰すような使い方ができる。 例)神依相手 エリアルJE〆 (着地)B突進 5B、相手は地上受け身後に閏間 閏間とB突進が相殺し、その後こっちの5Bが背中からカウンター これ以外でも、あかねの満月、リリカの超ジェノなどに使える。 ○ 穿剣フリーゲン 地上部分の打撃判定>飛び道具発生の2段構成。 両方の判定が同時に出ていることは無い。 打撃の判定が消えた後、飛び道具が発生するまでに1Fの隙間がある。 この隙間に相手の攻撃がかみ合うと一方的に潰される。 打撃が発生した瞬間の1Fまで無敵が持続している。 打撃部分のコンボ補正が非常に優秀。 逆に飛び道具部分のダメージはゴミ。 打撃部分の攻撃判定は下半身にしか無い。 対空に使うにはかなり引き付けるか、早出しで飛び道具部分を当てるかを使い分けること。 通常A~C昇竜は全てヒット後にHCで追撃ができるが、画面端でC昇竜を当てた時のみ追撃不可。 理由は相手との間合いが離れない関係で剣が2本同時に当たりやすくなりヒット数が増えてしまうから。 ○ 装剣ザイン 装備後に主力となるのはA関係。 地対空5A、地対地2A、空対空JAが最高に頼れる。 JCやJBなどは攻撃判定のリーチが伸びるだけで、弱点は変わらないのであまり影響は無い。 装備は発生後1Fで確定する。 発生2F目までは超必殺技でキャンセルができる。 これを利用してコンボに組み込みダメージを取りつつ装備も可能。 ○ 群剣グライフェン 間合いがとても広い。2Aが届かない距離でも掴める。 強制立ち食らい状態にできる。 きら、キャサリンに対して装剣時に決められれば、そこから暴力的な中下択をかけていける。 重複するコマンドが多く、丁寧に入力しないと別の技が漏れる。 特にニンジンが漏れると致命的。 ○ 設剣ミーネ 通称ニンジン 装剣と同様にこちらも1Fで設置が確定するので、発生2Fまでを超必殺技で空キャンすることでコンボに組み込むことが可能 画面端でツァールライヒを打つ時などに使うと、壁ふっ飛ばし後の微妙なタイミングに動剣という選択肢を入れることができる 設置が時間で消えることは無いが、花、樹、魔、罪などのヒット時に特殊な画面演出の入るブレイズを使うと強制的に消えてしまう 空キャンブレイズで使うと出した直後に消えることになるので注意(まずその機会は無いと思われるが・・・) ○ 動剣テーティヒカイト 発生後5Fで発生保障 適当に打っても大したことは無いが、設置を含めて効果的に使えれば十分強い 上方向へ広い判定を持つので、高空のきらやキャサリンにとても有効 ○ 突攻剣ツァールライヒ ヒット後は壁ふっ飛ばしになるが、最終段の硬直が長いために画面端では壁受け身を取った相手との読み合いがかなり微妙になる。 相手の暴れに対してはA昇竜を出しておけばたいていは勝てるが、ガードされたらお通夜。 基本的に画面端に向かっては打たないほうがいい。 最終段の後半部分はアルカナ超必殺技やEFでキャンセルできる。 画面中央あたりであれば、超愛ビーム、超蔦などで追撃が可能。 花や風であればEFcからブレイズも可能。 EFcから装剣も確定させられる。 画面端でも、超剣、火孔覇のような布石に使えるアルカナ技から攻めを継続することが可能。 ○ 穿孔剣ツェントルム 後半部分をHCできるが、逆に言うとHCしないと有利時間はほとんど無い。 驚異的な無敵時間があるが、そのせいでバーストを合わされると綺麗に素通りして膨大な隙を晒す。 出しどころを読まれると危険。 ○ 強襲剣メテオーア エリアル後の〆として使うのがメインではあるが、かなり繊細な使い方を要求される。 ヒット後、相手は地上バウンドになるが、かなり早めに復帰が可能になる。 対してヴァイスは着地まで行動不能。 この関係のため、高めで当ててしまうと反撃が確定する。 ヒット後はホーミング、アルカナ超必殺技でキャンセルが可能だが、連続技としては成立するものは無い。 光EF中の高速化したセレスティアルゲートでも無理。 受け身不能時間が常に固定なので、単発ヒットからでも無理。 単発技ではあるが、4500ダメージと控えめなので意外とトドメを差し切れないことも多い。 ぎりぎり倒し切れない場合、2ゲージあるならNHC 受け身狩り空中投げ が意外と有効。 アルカナ選択 ヴァイス アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 各キャラの基本的な強い行動はあかね攻略やシャルラッハロート攻略を参考に。 vs同キャラ 自分のキャラをどれだけ分かっているかの勝負。 J攻撃の位置取り、上の取り合い、空中6GC後の行動、jcNH固めへの行動。 対策の対策の対策を繰り返す。 vsえこ 遠距離からJEで突っ込んでくる場合はやれることが無い。素直にガード。 JEは発生が遅いのでとりあえずジャンプ攻撃でまとわりつこう。 2Bや2Cの多段は6GC C昇竜のカモ。 vsシャルラッハロート ドS同僚。強敵。 空中での突っ込み勝負はダメ、絶対。 基本はガード、相手の行動への対応がメイン。 J6Cでの突っ込み対しては、前ステップから超突進を出してみると結構勝てたり。 5C 設置 5Cに対しては、設置の隙にHJで逃げる。 空中で様子見し、相手が5Cを振ったのが見えたら緩やかに6Dして相手の上からJEなどをかぶせよう。 樹シャルの5C 横蔦 5Cに対しては、横蔦後の5Cに合わせて4D B突進をしてみるといい感じに接近できる。 相手が何か動いているとぶっ刺さるのでEFcからコンボを。 ガードされても-1F、行動不能時間を考慮すれば1F有利とも言えるのでステップC昇竜などの暴れ潰しをメインに強気に攻めよう。 相手がB突進に合わせて4DしてくるようであればC突進に変える。するとB突進にあわせた4Dの戻りにC突進が刺さる。 風シャルの5C シキリスに対しては、中距離であれば超突進でシキリスを弾きつつ突っ込める。 鎖の先端ガードくらいから出されたなら5Bでの反射が間に合う。 vsはぁと 鉄拳お菓子師匠。強敵。 さまざまな技が判定負けをする。 JAに対しては、下からのJ4Bなら相殺は取れる。 相手のほうが下にいる場合は素直にガード。 地上技は、隙がありそうに見えて実ははぁと有利な技が非常に多い。 怪しいところではバクステやHJGで逃げるか、暴れるならC昇竜を撃とう。 vs冴姫 地上の接近戦を挑むと、ひたすらサマーが飛んでくる。 ぶっ放しにいらつく前に、サマーを打たせない方法を考えよう。 基本的には安易に上から突っ込まないこと。地上の接近戦に付きあわないこと。 地上でガン待ちするようなら、愛玉や雷 NHCなどの飛び道具を駆使して接近しよう。 地上技 jc NHは封印。ほぼ確実に見てからサマーで落とされる。 NHで崩したいなら、JB (着地) ジャンプ NH JBのような形で↓溜めを作る余裕を作らせないようにしていく必要がある。 1回捕まえたらエリアルはJCで〆るのがオススメ。 微ディレイをかけながらエリアルを行い、低めにJC(2)で〆たらすぐにジャンプして再度空中戦。 相手が空中受け身後にJ6BやJ6Cを打ちたいところに攻撃を重ねていく。 相手空中ガードからの4GC J6C等もかなり多用される行動。 横方向へ判定の出るアルカナ技(愛玉、横蔦など)があるなら、ジャンプ攻撃キャンセルで出して潰していこう。 JE〆後の起き上がりにブリューナクが飛んでくる場合も多い。 正面から潰そうとせずに、着地後すぐにHJして様子見し、ブリューナク空振り後の隙を狙って行こう。 vs神依 接近するまでは控えめに、接近したらがりがりと。緩急が大事。 触った後、ヘタにjcNHなどを入れて隙間を空けると、相手としては5Aや昇りJAで暴れやすい。 ステップ2Aちくちくの繰り返しやステップC昇竜などをメインに横から押していくと、神依にとっては非常にうざったい。 リーチ差が埋まってしまうとだいぶ楽になる。花アルカナで八重紅 装剣あたりを使って積極的に装剣していくのもあり。 GC天鎖については、N受身に慣れておこう。食らってもN受身で最速起き上がりから反撃が間に合う。 また明らかに読めるなら空中ガードしよう。 空中ガード 6GC JBカウンターが入る。ここからEFコンボでごっそりと頂ける。 あと、装剣しているなら2A連打しているだけでつぶせる。 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ 難敵。 コンボが入りづらい上に、ヴァイスの通常技が人形に対して相性が悪い。 地上にいる人形に当たる技は、2B、4B、2C、6C先端の4つ。どれも気軽には振れない。 装剣状態なら2Aが当たるが、2C〆装剣コンボがかなり入りづらい。 人形対策にアルカナを使っていきたい。 有力候補としては花、火、光、磁、鋼、など。 もっともオススメは花。 リーゼのJAは発生は遅めだが出てしまえばかなり判定は強い。しかしJ4Bなら勝てる。 vs頼子 強化状態でイケイケの頼子に対しては極力付き合いたくない。 ただ、強化突進であろうとも出始め以外ならば(GC)昇竜で割り込んでいける。 中段の選択肢が無い中距離であったり、あきらかに中段しか狙ってねーだろ的な近距離であれば、あえて突進を待って割り込むのも手。 vsきら 投げに対しては4Bを合わせていきたい。 4Bは投げ無敵の付いている良技。 相殺後や起き上がりに4Bを使っていき、相手の投げを4Bでカウンター取れるとかなりおいしい。 JEに対しては下からJ4Bで対抗するとほぼ確実に潰せる。 真上からのJEに対しては早めに2Eを出して2Eの持続をあわせるようにすると勝てる。 また装剣状態であれば2Aで簡単に落ちる。 装剣状態では、きらのしゃがみに昇りJCがあたるようになる。 これを利用した昇りJC NHC JBの崩しが非常に強力。 さらに、立ち、しゃがみ問わず近めの5Cから昇りJCが連続技になる。 立ち状態であればここから昇りJC 下りJE 着地2Aが繋がる。しゃがみ状態ではEF時のみこの繋ぎが可能。 装剣した状態で触ることに成功したら、昇りJCで崩して地上コンボ 5C JC JEから再度JCと2Bとの択をかけていくときら側としては非常にハゲる展開になる。 EFも絡めて一気に落とせる流れを考えておくと心強い。 vsフィオナ 初級ヴァイスの壁。 横からJCで突っ込むと全てJBで落とされる。 実は下からJ4Bしてもあまりいいことは無い。 相手の突込みに対しては、JBやJCを上から掠めるように当てていくのが有効。 地上エクスカリバーガード後は5Bからの連続技を。 空中エクスやカレドのダウン状態に対しては、4B始動で連続技を入れるとおいしい。 vsアンジェリア 突進に対しては、出してきそうなところで暴れつぶしのC昇竜がもっとも有効。 突進の出始めには相殺判定のみのタイミングがあり、ここで相殺すると攻撃判定が出ないので、2Aをそこに合わせて相殺を取り、5Aで潰すという流れも考えられる。 突進×2に対して地上6GCした場合、相手の相殺確認当身に対する有効な対抗策があまり無い。 通常技も必殺技も当身で取られる、空中なので地上投げはできず、低空すぎて空中投げもできない。 ゲージがあれば超昇竜が使えるが、暗転確認4Dされるリスクは無視できない。 とりあえずはジャンプ逃げしておくのが安全。 抱きしめたいよマーリンに対しては、単発で終わるのならば5Bからの連続技を。 追加技を出してきた場合は、相手の後ろに隙間があるならステップを2回やると自分の後ろに流星が空振りするので5Bからのフルコンを。 相手の後ろに隙間が無いならばちょっと待ってから超突進や超昇竜でロックする。 タイミングは「けしとべばーか」が終わったあたり。 また非常にタイミングシビアだが空中投げで掴むこともできる。 vsペトラ パワハラ上司、難敵。 遠距離戦も強く、通常技の判定も強く、近距離のお手軽切り替えし、地上中段、アサルトめくり、跳弾からの崩し、高火力コンボと隙が無い。 通常技の判定は装剣すればさすがこちらが有利になるので、花や光などを使ってある程度無理してでも装剣してしまうといいかもしれない。 バーストは極力ガマンをすること。接近手段として6GCに頼らざるを得ない場面が多く、EFcが使えないとせっかく掴んだチャンスが安く流れる。 6GC 昇竜はペトラの相殺確認避けで余裕で対処されて痛い反撃を受けるので、対応されるようであれば封印。 避け対策にはめくり・・・と言いたいところなのだが、残念ながらヴァイスはめくれるジャンプ攻撃が無い。 避けを空振りさせようとして相手の後ろ側へ着地したらそこに2Aが~なんてことが稀によくある。 とにかく丁寧に接近し、丁寧に避けを処理すること。あせりは禁物。 vsゼニア vsエルザ バ火力同僚。難敵。 地上で読み合いをしないこと。 勝って3割、負ければ10割、全くリスクリターンが合わない。 徹底して空中戦、上を取ってJCやJBをかぶせる。それ以外の場面では徹底的に逃げて拒否る。 vsクラリーチェ ガチレズ同僚。難敵。 NHからの相手の選択肢は、突っ込み対策の起きJE、空対空狙いのJB、空中ガード狩りめくり狙いの遅めJC、のどれか。 HJくらいの高さからJ4Bをおいて置くと、JEは空振り、JBは最低でも相殺たいていはカウンターで勝ち、JCはガードされるかカウンターになる。 J4Bの後にjcを仕込んでおき、その後の行動を繋げていけると有利に空対空を進められる。 クラリス使いの宿命なのかなんなのかわからないが、起き上がりに2Eや4C、4GCからの4Cなどひたすらに暴れるクラリスが非常に多い。 こういうときは暴れ潰しのC昇竜を多めに使って分からせていこう。 クラリス側のアルカナ選択次第では、C昇竜カウンターからのフルコン2回で死ぬ。 vsキャサリン きらに環をかけて食らい判定がでかい。 装剣無しでもしゃがみ状態に昇りJCが当たり、そこからJE 着地2Aまで常に繋がる。 昇り中段から地上コンが入ってしまうのは非常に強力。 JEの後は下段の2Bと再度上りJCでの2択をかける手もある。 JC JE (着地)2A 2B 5C 6HC 2B 5C 前方hjc JC ディレイJEとやるとJEが連続技にならず、めくりになるネタも。 横幅もでかいので低ダJBやJCでめくれる。 装剣すると今度は昇りJB JC JEが全部繋がるようになり、やりたい放題に拍車がかかる。 このあたりの理不尽な中下表裏択を詰めていき、チビガワでハメ殺される前にハメ殺そう。 vsドロシー vsあかね ヴァイスのしゃがみが低いせいで、あかねのJBがスカりやすい。 空中からの攻めに対してしゃがんで2A擦っているだけで勝手に地上コンボが入ったりする。 空対空では横と下からのJBには分が悪いので、対抗するならこちらが下を取ってJ4B。 満月ガード後は落ち着いて相手方向へHJし、終わり際の空振りモーションのところにJCを当てよう。 vsなずな .