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ストーリー:6thシーズン キャラ対応勢力:御苑女学園 キャラ対応カード:第5弾 キャラ対応アバター:第7弾 初期パラメータ:想像★×4(想像100) サブイベント: ①活発200以上(アルカナムー) ②想像200以上(友情+50) ③友情150以上(中身のない財布) ④想像300以上(疲労-20) ⑤知識150以上(陛下への手土産) ⑥愛200以上(疲労-20) ⑦知識300以上(想像+60) ⑧魅力150以上(知識+30) ⑨愛300以上(活発+50、疲労-50) ⑩想像400以上、友情100以上(魅力+80、思い出の写真) キャラクターカラー: ①:? ②:? ③:? ④:? ⑤:?
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立ち回り 比較的オーソドックスな性能の美凰 以下したらばのスレより引用 361 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/09(火) 08 02 05 B0dTSHao0 メイファンから冴姫にキャラ変えしようと企んでる俺が来ましたよ。 携帯からだけど頑張って書いてみる。 立回りだけど、相手のJBが上に強判定だから上取って攻めると落とされる。 これに対して冴姫のJAも上にガン強なので、基本は待ちで下からの迎撃になるかと。 JAなら相手の空中技に一方的に負けることはないです。 また、相手のJ攻撃はモーションが大きいわりに下に判定が小さいので、相殺狙いの6Bもかなり機能します。 もし立回りでJAやJC当たるとホーミングで拾われて四割なんで、慎重に。 慎重にやってても、上から攻める状況は出るので、そのときは6B超警戒。これも当たったら四割。 生でやられるのは読みで軌道ずらすなどして、5Aとかからやられるならガーキャンで回避。 立回りはこんな感じで事故に気をつければ苦しくはないはず。まぁ事故るんですが(´・ω・`) 固めは2B2C(5C)ってやられるなら2Bに4GCで反確。玄武も同じように行けます。 それに対して白虎を打たれると当たってしまうので読み合いですが、6GCリアならゲージを使うもののどちらにも対応できます。 そうするとメイファン側は2Bで止めるしかなくなるので大分楽になります。 362 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/09(火) 08 07 42 B0dTSHao0 続きです。 あと5Bから低ダってのもあります。朱雀と投げ絡めたN択されるのでわりときついです。 ゲージがあるなら低ダ見てから割り込みリアも有効。ガーキャンしたらどうなるかはよくわかりませんorz 5Bからディレイ2Cor低空朱雀ってのもありますが一応見てから立てなくも無いです。 まだ弱いんでこれぐらいしか書けません。 長文失礼しましたm(__)m 365 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/09(火) 12 00 01 89aSs/fU0 メイファン対策か・・・ こっちのメイファンは風使ってくるんだが ゲージ使って確定ダウンの後の2Dで起き攻めしてくる 中下段と表裏に投げとアホ臭い択かけられる 普通に見えないorz 対策としては空中戦を低空でガードしたら6B来るから4GCですかす すかしたらフルコン 高度があるなら一応J攻撃で相殺できる 空中はJAと置きJCあればいける 地上は無理して付き合わない しっかりみてGCしてターンを獲得する リアに対して暗転返しできるから気をつけることも忘れないように とにかくワンコンボが痛いから事故らないように立ち回らないと負ける 火力差があるしね 間違いだらけのような気がするが俺はこんな対策してるよ 366 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/09(火) 12 19 25 B0dTSHao0 話題が一貫してていい流れだね。低ダどうやるの?が湧かないことを祈る。 麒麟締め後の表裏中下4択だけど基本裏になる。 主にやられるのが端だから(中央だと離れて追い掛けるので精一杯)、低ダ見たら逆ガード意識。 そっから4ホーミングで表になるからガード切り替え。 1ホーミングで表下段、3ホーミング(または低ダ後何もしない)で裏下段なので頑張って見切る。 投げはN投げなら抜けれるからそこまで恐くない。横投げは必要経費で。 たまに低ダしても表に着地されたりしてわからん殺しになったりするけど基本は上に書いた感じだと思う。 ビーム追加までやられると位置が変わってくるけどね。 ま、困ったら伝家の宝刀リア頼みw
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リリカ・フェルフネロフ 名称 コマンド 必殺技 トルネードエッジ 空中で+攻撃三回連続入力可 ドライブエッジ ◇ +攻撃 スクリューエッジ ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+A 追加入力 +攻撃 クイックエア ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+A スピードブレード ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+B ヒールカッター ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+C ウォールステップ ◇◆ +攻撃 ブーメラングライド ◆ 【ウォールステップ中】+B ヒールカッター ◆ 【ウォールステップ中】+C スクリューエッジ ◆ 【ウォールステップ中】+A 追加入力 +攻撃 フリップスルー ◇ 空中で+攻撃 超必殺技 ハリケーンスパイラル + A+B サイクロンストーム + A+B ナイトストリーム +攻撃 クリティカルハート クロスエッジタイフーン 【ドライブ派生技三回以上入力後】+ A+B ◇:ドライブ派生始動技 ◆:ドライブ派生技 .
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ステータス補正は低いがアルカナ技は若干特殊であるものの使いやすい。 何より3段ジャンプ可により最も得意とする空中での立ち回りを強化できるアルカナ。 妹と姉で削って逃げ回る戦法を取る人におすすめ。 ステータス補正:攻撃力B 防御力E ホーミング回復S 属性効果 ●フォルティア 2E(打ち上げ)5E(ふっ飛ばし)をジャンプキャンセル可能に。 恩恵を受ける場面はないかも。 ●オーラ 三段ジャンプ、二段空中ダッシュが可能に。 ただし三段ジャンプ後の二段空中ダッシュや、 二段空中ダッシュ後の三段ジャンプは不可能。 対空時間を劇的に上げることができる。 逃げる際にお世話になる効果。 ●ヴェロクス 2D(空) 下ホーミングが急降下になる。 奇襲や中下段の揺さぶりに。 ●スクトゥム ガード中に6D(地/空) GC6Dの際相手との距離を離す。要はアドバンシグガード。 近づかれることを極力さけたい舞織にとって非常にありがたい効果。 アルカナ必殺技 ●シキリス 236+E(地/空) ブーメランのような形をした飛び道具を放つ。 一定距離まで進んだら自キャラめがけて戻ってくる、まんまブーメランである。 この特殊な軌道を利用してシキリスと自キャラで相手を挟んでプレッシャーをかけたりできる。 ●ヴェルテクス 214+E(地/空) 自キャラの目の前の足元に竜巻を設置する。ヒットした相手はきりもみ打ち上げ状態となる。 設置して妨害することはもちろんだが滞空時間を伸ばす際にも利用できる。 アルカナ超必殺技 ●ファルクス 236236+E(地/空) 戻ってこないシキリスを連射する。ボタン連打で発射数増加。雪月花の追撃などに。 アルカナブラスト ●アルタリア CE(地) 効果中は空中ジャンプキャンセルの代わりに空中ダッシュキャンセルが可能に。 研究されてないのかこの効果を利用したコンボは出てきていない。 アルカナフォース ●リベラリス ABC(地/空) 四段ジャンプ、三段空中ダッシュが可能になる。 ただし、四段ジャンプからの三段空中ダッシュ、 三段空中ダッシュからの四段ジャンプは不可能。 より滞空時間を長く。 でもブレイズぶっ放した方がいい場合も多々ある。 アルカナブレイズ ●アプ-オレオ 236+ABC(地) テンペスタスが地面あたりを画面端まで突進する。 暗転まで0Fで発生が非常に早いので大抵のAF割り込みからヒットさせることができる。 ヒットした相手はものすごく吹っ飛ぶ。縦姉辺りでダメ押ししとくといい。
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アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 表記についてテンキー表記 略語 未対応アルカナについて 基本連続技エリアル 応用連続技エリアル 月鳥ループ C鳥コン始動パーツ 花映し始動パーツ アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ コンボ動画 アルカナコンボ 基本ルート EF時限定ルート 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル その他キャラ固有の略称は こちらより下に C鳥 C鳥翔け 舞 風舞い 未対応アルカナについて アルカナ技を使用したコンボは各アルカナ別に記述する。 未対応アルカナについて、下記アルカナはあらかじめ対象外する。 ・6hcを使用するコンボ:土、時 ・EFcを使用するコンボ:土、水、氷、時 基本連続技 ・基本的に、コンボは「地上始動+エリアル」のワンセットで覚える。 ・( 2B)となっている部分は本来は必要ない。(むしろ入れないほうがいい) が、2B自体は立ち回りにおいて優秀な技のため、ヒット確認のための入れ込みなどで入れてしまうことも多い。 そういった場合でも問題が無いコンボには( 2B)という記述を入れている。 ・「5A 5B」の部分は「2A 2B」、「2A 5B」でも置き換えられる。 必ずしも5A始動でないとコンボが出来ないということはないので、キーパーツ以外の内容が変わっても ほとんどの場合は問題なく繋がる。 ・「花薙ぎ」のボタンについて A B Cの順で発生が早いためA安定。少しでもダメージが欲しい場合はCだが、あまりメリットは無い。 ・「風払い」のボタンについて 基本的にはB攻撃からも繋がるA安定。 Cは「通常時に2Cor5C C風払いは繋がらない」ため、そこは注意しよう。 AかBかではそこまで影響は出ないので、出しやすい方で。 ・「月吠え」のボタンについて Aは2Cから繋げる場合に使う。 Bはダメージが上がる他、高さも変わるためC鳥ループでは主にこちらを使う。 いずれにしても高さに違いがあるので、コンボによってABの使い分けの必要は出てくる。 Cは漏れても負けた言い訳には出来ない。漏れてしまったら、着地に言霊キャンセルを仕込むことだけを考えよう。 ~5A 5B( 2B) 5C(1) 風払い(2) あかね分身の術 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考: 地上始動コンボ、基本中の基本。単なるチェーンコンボと侮るなかれ。 エリアルが他のスタンダードキャラに比べやや難しいあかねにとって、地上で完結するコンボはなかなか安心できる。 なによりあかね分身の演出時間が長いので、慌ててしまった時もとりあえず出して当ててしまえば、一回深呼吸する時間くらいは出来る。 その間に、あかね分身の起き上がりをどう攻めるかを決めておこう。 ~5A 5B( 2B) 5C(1) B風払いor5C(2)( ゲージを吐いてエリアル) 必要アルカナゲージ:0~1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考: 地上始動の基本。ここから更にゲージを吐くことでエリアルに行ける。 このコンボに限らず、JBなどの空中攻撃や飛び道具からでも大体の地上技は繋がる。 最初はとにかく5Cか風払いまで繋げることを心がけよう。 ゲージが無い場合は5C出し切りで打ち上げて、言霊を溜めたり空中受身に対してホーミングから攻めたりしよう。 ~5A 5B( 2B) 2C( B風払い エリアル) 必要アルカナゲージ:0~1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:「2C 風払い」はキャサリンには繋がらないので注意 これも地上始動の基本で、こちらは2Cに繋げるパターン。 上記コンボと同様、ゲージを吐くことでエリアルに行ける。 ゲージが無いときの〆としては2Cが一番状況がいいので、追撃する気がないのなら2Cで止めるのが無難。 逆に追撃まで行う場合は、風払いまで入れてしまった方がいい。 ~5A 5B 2C A月吠え 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考: 地上食らいから月吠えに繋げることが出来る。 このコンボ単体ではあまり実用性は無いが、覚えていて損は無いパーツ。 ここからホーミングキャンセルすることでかなりの距離を運べる他、後述する「C鳥コン」においても重要な役割を果たす。 余談だが、この月吠えという技、実際にあかねを使うと分かるが漏れる時は結構漏れる。そんな時も慌てず対処出来るかどうかが初級者脱出の第一歩になる。 ダメージソースの幅も広がるので、余裕が出てきたらぜひ覚えよう。 エリアル ホーミングキャンセル(Dhc)、エクステンドフォースキャンセル(EFc)からのコンボは キャンセルした技ごとに変わるが、おおまかに以下のパターンに分けられる。 どの技が当たったらどのエリアルが出来るのかを覚えれば、とっさに行うアドリブコンボの成功率は かなり高くなる。頑張って覚えよう。 ・備考欄に記載しているものは以下のような意味を持つ。 打ち上げエリアル・・・5C、2Eからのエリアル 足払いエリアル・・・2C、風払いからのエリアル きりもみエリアル・・・月吠えからのエリアル なお、下記のコンボのD以降の部分をそのまま空対空始動のエリアルとしても使いまわすことも可能。 高さによって使い分けよう。 ~2Eor5C(2) NDhc JB jc JB JC A花薙ぎ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:打ち上げエリアル 打ち上げ技からの基本エリアルその1。 本来はホーミングボタンを1,2回連打して加速することが望ましいが、補正値次第ではこれでも繋がる。 このコンボのみならず、キャラによってはJA、JBの当て方が難しい場合もある。落ち着いて練習しよう。 ~風払い(2) 6Dhc 5B jc JA JB jc JA JB JC A花薙ぎ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:足払いエリアル 風払い二段目からの基本エリアル。5Bは少し浮くのを見てから当てるのが吉。 安定性を求めるなら空中jcに少しだけディレイをかけるか、二回目のJAかJBを抜こう。 最初の5Bが出る前にホーミングダッシュが止まってしまう人は、Dを押しっぱなしにしたままBを押すか、5Bの入力をもう少し早めよう。 ~2Cor風払い(1) 6Dhc 5A 5B 6C(1) jc JA JB jc JA( JB) JC A花薙ぎ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:足払いエリアル 足払い技からの基本エリアル。風払いが一段目キャンセルになっている点に注意。 エリアル部分は先ほどと同じだが、6Dからの入力が全て最速で済む上に、レバーは6Dhc以降ずっと前入れ状態でも繋がる。 上記コンボよりエリアルの安定性が高い反面、やや入力が忙しいので、使いやすいほうを選択しよう。 ~月吠え 満月落としorNDhc~ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:きりもみエリアル 月吠えからのとっさのエリアル。最速でないと繋がらない。 満月落としはただの超必殺技キャンセルではあるが、〆もダメージも悪くは無いためそのまま着地するよりはマシ。 たとえスカったとしても大体の場合反確は少なくなる。 ホーミングキャンセルの場合は、加速ホーミングが安定しないと大抵の場合は追いつけない。 最悪、追撃できなくてもいいのでホーミングキャンセルだけでもしておこう。 応用連続技 基礎コンボに慣れてきたら、今度は言霊キャンセルや加速ホーミングなどもコンボに取り入れる。 大安定の月砕き 花薙ぎや、月吠え C鳥翔けなど、使い方は必殺技の数だけある。 ・消費言霊などは、備考欄に「言霊消費a/言霊回収b」と記述する。 記述が無い箇所は、基本的に消費/回収無しと考えていい。 ・言霊を消費して出す技には「(言霊)」という記述を書いている。 ・「( C月砕き)」の部分は言霊を消費するため、言霊を持っていないor使いたくない場合は省く。 ~5A 5B 5C(1) A風払い(2) 6Dhc 6C(1) jc JA JB jc JA JB JC( C月砕き) A花薙ぎ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:言霊消費0~1 ド安定の妥協コン。とりあえずダメージを出しつつ花薙ぎ〆したいときのコンボ。 6Dhcと6Cはほぼ同時押しでいい。(6Dずらし押し6C) 5A 5B 5C(1) EFc 5A 5B 5C(1) 2C 目押し5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB JE JA JB jc JB JC A花薙ぎ 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:なずな 備考:画面端未対応 ド安定のEFコン。特殊なアルカナを除く中央EFコンは、ほぼこれだけでいい。 2Cの時点で端に到達してしまった場合は5Aが届かないので注意。 なずなのみ「2C 目押し5A」の部分が繋がらないので、以下の部分を変更する。 5A 5B 5C(1) EFc 5A 5B 5C(1) 2C 6C(1) jc JA JB JA JB jc JA JB JC A花薙ぎ 5A 5B A風払い(2) (言霊)A風舞い (ディレイ)5A 5B 6C エリアル 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:言霊消費1 覚えていて損は無い地上始動ノーゲージコンボ。 大型キャラ(きら、キャサリン)や空中食らい判定が縦に厚いキャラ(ペトラ、リリカなど)以外のキャラには5Aにディレイが必要だが、 端、中央の両対応かつ全キャラ対応なため、使い回しが利く。 エリアル あかねのエリアルは、大体の場合で軽く(1,2回)加速ホーミングを行うと安定する。 例えば「NDhc ND*1~2」と書かれている部分は、キャンセル動作の硬直からあかねが動き出すような タイミングでDを1~2回押す。 なお、「JE〆」がしたい場合は、「JC 花薙ぎ」となっている部分をそのままJEに置き換えよう。 大体のものはそれで問題無く使い回せる。 基本的にはこちらより、後述のC鳥コンに繋げるべきなので、あくまでこちらはとっさのコンボや 補正値が重い時用のコンボとして使いたい。 ~2Eor5C(2) NDhc ND*1~2 JA JB jc JA JB JC( C月砕き) A花薙ぎ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:打ち上げエリアル 言霊消費0~1 打ち上げ技からのド安定コン。 下からの打ち上げなら少し加速してやるだけでかなり安定したエリアルが可能。 逆に加速しすぎると「JA JB」のJBが上に突き抜けながら空振ることになる。 なお、これはあかねに限った話ではないが、いくら加速して慣性がかかっても、jcをすることでその慣性をリセットすることが出来る。 間違って加速しすぎたときなど、「無理だ」と感じた時点で即座にジャンプし、慣性を消した上でエリアルを行えばかなり安定するようになる。 補正値がゆるいうちに打ち上げた場合は、後述のC鳥ルートに行ったほうがいい。 ~風払い(2) 6Dhc 5B jc JA JB jc JA JB JC( C月砕き) A花薙ぎ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:足払いエリアル 言霊消費0~1 風払い二段目からの基本エリアル。5Bは少し浮くのを見てから当てるのが吉。 安定性を求めるなら空中jcに少しだけディレイをかけるか、二回目のJAかJBを抜こう。 最初の5Bが出る前にホーミングダッシュが止まってしまう人は、Dを押しっぱなしにしたままBを押すか、5Bの入力をもう少し早めよう。 こちらも、補正値がゆるいうちに打ち上げた場合は、後述のC鳥ルートに行ったほうがいい。 ~月吠え NDhc ND*2~4 JB jc JB JC( C月砕き) A花薙ぎ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:きりもみエリアル 言霊消費0~1 加速ホーミングからの追撃。こちらは「ND*2~4」と少し増えていることに注意。 (空対空ヒットから) 着地A月砕き NDhc ND*1~2 JB jc JB JC A花薙ぎ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:空対空始動 空中引っ掛けからの安定アドリブコンボ。これは「相手を空中で引っ掛けた後に着地してしまった時」に使う。 一般的には、登りJAからノーゲージエリアルに行けるチャンスになるのだが、あかねはそれが意外と難しかったりする。 1ゲージ使ってでも安定した追撃をしたいときには意外と使えるパーツ。 余談だが、あかねの空中最速通常技はJAとJBの6F。なんとリーゼロッテより遅い。 その上、空対空で引っ掛ける技は大抵がJAなので相手の復帰も早くなりがち。 これらの点も、あかねのエリアルが他のキャラよりも安定しない要因の一つになっている。 月鳥ループ ~C鳥 着地B月吠え (言霊)C鳥 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し(クラリーチェ要ディレイ) 備考:画面端限定 言霊消費1 今作のあかねの最大の戦力、というかこれをやらないと前作とほぼ変化が無い。 状況次第では着地B月吠えにディレイを設けないといけないが、それ以外はキャラ限もアルカナ限も無い 至って単純なコンボ。 よほど復帰補正が重くなっていない限り、基本的には言霊3つ分フルに殴っても余裕で繋がる。 着地B月吠えはノーキャンセルで繋がるため、焦って言霊を使わないようにしよう。 ~C鳥 2C B月吠え (言霊)C鳥 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:アンジェ、リーゼ 備考:画面端限定 言霊消費1 上記コンボに2Cを混ぜたもの。 ダメージはこれが一番重くなるが復帰補正のかかりかたが尋常ではないので、その後にもまだコンボを繋げる場合は注意。 ~C鳥 5C B月吠え (言霊)C鳥 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:アンジェ、リーゼ、みのり、フィオナ 備考:画面端限定 言霊消費1 こちらは5Cを混ぜたもの。 復帰補正の関係上、こちらを使ったほうがいい場合もある。 C鳥コン始動パーツ 今作のあかねは「C鳥翔け」ヒット時にバウンド誘発効果が追加されたため、組み込めるようになれば かなりの戦力になる。 そのルートは様々なので、なれてきたらアルカナ技も絡めたコンボを自分でも探してみよう。 なお、「JCのディレイ幅」については、ディレイの記載が無くても以下のような注意が必要。 ・神依、ゼニア、あかね・・・JCが同じ高さ、またはめくり気味でしか当たらないため、下りJCが安定する ・アンジェ、リーゼ・・・C鳥自体が当たりづらい。JCをめくり気味に当てることで安定するが、状況を選ぶ なお、JC時の位置が低いなどでC鳥が失敗することが目に見えている場合は、 「月砕き 花薙ぎ」等とすればフォローが利く。 ~5C(2) NDhc (6or4or)ND*1~2 JA jc JA JC C鳥~ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:C鳥始動パーツ 打ち上げエリアル アンジェリア、リーゼは難易度高(JC裏当てで安定) 上記コンボの5C蹴り上げ始動バージョン。最初の「~」の部分は地上チェーンのみならおおかた入るため、狙えるチャンスは多い。 JAはなるべく相手の下側に当てる(最速で当てる)事で安定する。 比較的難易度は低いため、C鳥コンを始めるならまずはここから なお「(6or4or)ND」となっている部分は、「運びたい方向と逆方向にレバーを入れながらホーミングすることで位置の入れ替えが可能」という意味。 つまり、自分が端を背負っているときは「6D*1~2」と入力することで位置を入れ替えられる。 月砕き NDhc JA jc (ディレイ)JA JC C鳥~ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:C鳥始動パーツ アンジェリア、リーゼは難易度高(JC裏当てで安定) 対空月砕きからのC鳥ルート。JA部分のディレイはアドリブで。 月砕きからの追撃猶予はかなりあるため、焦ってホーミングを連打しないようにしよう。 JCまでのルートは安定ルートだが、自分なりに変えてもらっても構わない。要するに繋がればいい。 このコンボに限らず、対空からのC鳥はかなりアドリブが要求される。とにかくトレモしよう。 神依などの高身長キャラには、JA、JCのそれぞれにディレイをかけて下りにする必要がある場合がある。 目安としては、最初のJAは持続を当てるような低い位置関係で当たればベスト。 最初のJAの時点で同じ高さになってしまった場合は、jc JAのJAに少しだけディレイをかける。 月砕き 3Dhc 5B jc( ディレイJA jc) (ディレイ)JA JC C鳥~ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:C鳥始動パーツ アンジェリア、リーゼは難易度高(JC裏当てで安定) こちらは地上~最低空月砕き始動。 やってみれば分かるが、最低空や地上ヒットからでは上記レシピだと制御が難しいため、3Dhcで着地してからエリアルをする。 「( ディレイJA jc)」「(ディレイ)JA」の部分は共にアドリブ。JAの回数、JAのディレイとアドリブ幅は大きいが、出来る分だけチャンスも広がるので頑張って練習しよう。 C鳥 5C(1) 6C(1) jc ディレイJA JC C鳥~ 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:C鳥始動パーツ こちらはC鳥翔け始動からのC鳥ルート。要するにC鳥が事故ったときのコンボ。 ノーゲージでコンボにいけるため、ゲージ回復のための時間が稼げる。 C鳥始動に限らず、5C 6Cが同様の高さでヒットする場合は大体の始動で可能(例:2B対空 5C(1) 6C(1)~) この「 5C(1) 6C(1) jc JA JC C鳥~」というパーツ自体の汎用性は高いので、低空の相手に対し攻撃が当たった場合は積極的に狙って行きたい。 ~風払い(2) 6Dhc 5B jc ディレイJA 微ディレイJC C鳥翔け~ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:C鳥始動パーツ 風払い始動。2Bまたは2Cを使っていない場合は、大体の地上始動から可能。 上記コンボ同様、この「5B jc ディレイJA 微ディレイJC C鳥~」というパーツもかなりの汎用性があるため、ぜひ覚えておきたい。 5A 5B 2C A月吠え 着地ステップ仕込みEFc ステップ5B jc JA JC C鳥翔け~ 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:C鳥始動パーツ EFのみを使用した、A始動のC鳥ルート。復帰補正の関係上、月吠えまでのヒット数がかさむと5BやC鳥が繋がらなくなる。 フィオナなど薄いキャラには5Bが、冴姫などの一部キャラにはJCが安定しないなど状況を選ぶコンボではあるが、画面半分ほど運べる上EFのみでC鳥が繋がるのが大きい。 同じ状況でC鳥コンに移行する場合、5C打ち上げからの方が安定する上ほぼ確実に端に運べるが、アルカナゲージが無い場合や節約したい時のためにこちらも使えるようにしたい。 2Bor5Bor5C A風払い(2) (言霊)A風舞い (ディレイ)5A 5B jc ディレイJA ディレイJC C鳥翔け~ 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:C鳥始動パーツ 言霊消費1 一部キャラ端未対応 先述のノーゲージコンからのC鳥ルート。縦の食らい判定が薄いキャラほどディレイを要する。 神依、ゼニア、あかねなどの高身長スレンダーキャラ相手には吐き気を催すレベルの難易度なので要練習。アンジェにはJC裏当て必須。 2Bor5Bor5C A風払い(2) (言霊)A風舞い (ディレイ)5A 5B jc 即空中ジャンプ ディレイJA ディレイJC C鳥翔け~ 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:C鳥始動パーツ 言霊消費1 上記コンボとレシピはほぼ同じだが、即空中ジャンプ、通称小ジャンプを混ぜることで安定性が増す。 これにより、小ジャンプの難易度を除けばディレイ幅、対応キャラ共にかなり楽になる。 このコンボだけでなく、「5B jc ディレイJA 微ディレイJC C鳥~」というコンボであればどの場面でも役に立つので、小ジャンプを実践投入できるならば是非実践したい。 花映し始動パーツ 花映し始動の場合、花映し自体の補正が大きいためダメージを大きく取れないが、 ゲージを吐くことで+αのダメージや、言霊とトレードすることが可能。 少なくても出し切りしてしまうのはもったえない状況が多いはずなので、 簡単なものだけでも出せるようになると勝負を有利に進められる。 なお、ゲージがない状況の場合は言霊をためる等になる。 花映し あかね分身の術 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:6000前後 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:壁を背にしてとった場合入らない ド安定コンボ、花映しの最後の5Eモーションのタイミングで入力。 入力猶予がそれなりに長いので落ち着いて入力すれば特に問題なく出せる(ハズ)。 なお、花映しがカウンターで入った場合本来50%の補正がかかるあかね分身(7000dm)が9割オーバーの補正ではいるため、 これだけのコンボにもかかわらずトータルで10000近いダメが入る。 花映し(2~5) EF 前ステ 5A 5B 2B 2C A月吠え ((言霊)C鳥 2C B月吠え)*n (言霊)C鳥 2C 必要アルカナゲージ:無し EF:必要 ダメージ:言霊3個で8500前後 未対応アルカナ:無し? 未対応キャラ:アンジェ、リーゼ、キャサリン(上記月鳥ループに準ずる) 備考:壁を背にしてとった場合限定、言霊最低1個必要 壁を背中にしてとった場合限定。 最後2C〆からのC言霊、アルカナ技を交えたセットプレイで一気に有利な状況にもっていける。 なお、「A月吠え (言霊)C鳥」までは全キャラ入るので以降の月鳥ループの箇所はキャラ限に準じてレシピを変えればいい。 花映し(2~5) EF 前ステ 5A 5B 2B 2C 5A 5B 5C(1) 6C(1) jc JA JB JE JA JB 満月落とし 必要アルカナゲージ:1 EF:必要 ダメージ:7000前後 未対応アルカナ:無し? 未対応キャラ:未確認 備考:壁を背にしてとった場合入らない? 画面中央でとった場合のコンボ、ダメージを伸ばすのを目的としたコンボ。 ゲージがない場合は最後の満月落としを花薙ぎにすればいい。 (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: アルカナ別 愛のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 雷のアルカナ ~( B月吠え C鳥翔け 2C)*n C風払い フェアルグロルグ ~ 必要アルカナゲージ:1~2 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:言霊消費1~3/言霊回収2~3 画面端限定 ちびキャラ及びエルクラにはA月吠え フェアルグロルグの入力は端とは逆方向にすること。また、このコンボに入るまでのルートは「応用連続技」参照。 画面端起き攻めも兼ねた強力な一手。 フェアルグロルグからのダウン追い討ちは以下の通り。 フェアルグロルグ 5A 2C C魂振り 言霊がフルになるのでリターンは大きい。ただしこのはなど「完全無敵の突進技」を所持している相手には反確になるため仕様厳禁。 また、普通の「無敵の無い突進技」に対しても反応が遅れるとフェアルグロルグを抜けられてしまうため、安全を重視する場合は起き上がりに即重ねる形でもいい。 フェアルグロルグ 5A 2C B魂振り 言霊は二つしか溜められないものの、相手の起き上がりより先に動ける。 よって、上記コンボより攻めやガードがしやすくなり、相手も暴れがたくなる。 フェアルグロルグ A魂振り( ステ5A 2C B魂振り) ダウン追い討ちをせず、即言霊を溜める。 少々危険だが、寝っぱを狩れつつリバサもガードが間に合い、ハイジャンプガードを仕込めば投げ暴れも狩れる。 また、相殺戦で勝てるキャラ相手には5Eをこする手もある。 その場合はフェアルグロルグが開放されるため、表裏の起き攻めをすることは出来ない こちらの選択肢は、「起き上がりに対し即開放」「維持したまま地上ステップ」「上から表裏択を狙う」などといった感じ。 基本的には表裏を狙いたいが、暴れられると負けるため適度に開放を混ぜる。 (フェアルグロルグ生ヒット) JC C鳥翔け~ 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: フェアルグロルグは(生ヒットであれば)フルヒットしても、実はJC C鳥翔けが繋がる。 つまり、横投げなどからの起き攻めからかなりC鳥コンに行き易い。 時のアルカナ (月鳥ループ)月吠え 無量光 jc JE 着地( 離縛 B言霊 等) 必要アルカナゲージ:1(+月鳥ループに準じる) EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ:未確認 備考:壁際限定 月鳥ループから無量光を絡めたセットプレイ。 上記の後半の通り離縛をした場合無量光が途切れ相手が地面についたと同時くらいに離縛の当たり判定が出る。 相手が受身をとった場合は相手は離縛をガードするなどの行動が必要になるため下段やめくり等で択をかけることができる。 相手が受身を取らなかった場合はA言霊や再度のセットプレイをすれば良い。 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 闇のアルカナ 略語、通称 闇イクリプス、イクリプス フェァデルブ (地上チェーン) EFc 5A 5B 5C 2C( 5A 2C) C風払い 闇イクリプス~ 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:キャサリン(、なずな) 備考:画面端またはなずな相手の場合は5A 2Cを、キャサリンの場合は2Cを省く 闇における基礎EFコン。とにかくイクリプスに繋げればそこからどうとでも展開出来るのが闇の最大の利点。 それゆえ、闇が差別化を図るためには、いかにして闇イクリプス(ひいてはC鳥翔け)にコンボを持っていけるかにかかっている。 シェーレ(2) 5B jc JA JC C鳥翔け ~ 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:無し 備考:C鳥始動パーツ シェーレ始動限定のコンボパーツ。全キャラ共通のパーツを使いまわせるため、利便性が高い。 ここから派生して、色々なコンボを展開できる。 このコンボに限らず、シェーレは始動補正が大変優秀なのでヒットしたら確実にフルコンを入れたい。 単純かつ強力な横投げからの設置二択や、突っ込んできたところに差すなど、特にゲージを溜めたい序盤などは積極的に狙いたい。 マルテルン(2) 5B jc ディレイJA 微ディレイJC C鳥翔け~ 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:高さ次第(リーゼ、アンジェは高難易度?) 備考:C鳥始動パーツ こちらはマルテルンが二発当たったときのパーツ。 二発目の表裏で崩した時や、一段目を相殺したり避けられた後に当たった場合など、使える場面は意外と多い。 だがその分アドリブは難しい。ディレイ幅はギリギリまで必要な上、ヒット数は増やせないため安定させることも出来ない高難易度コン。 なお、「マルテルン(1) 5B マルテルン(1)」と言う順番でも繋がる。そのため、高さやタイミング次第ではディレイタイミングを変えることで繋げる事も可能。 マルテルン(3) マルテルンヒット中にズィヒェル ディレイ5B jc JA JE C鳥翔け~ 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:高さ次第(リーゼ、アンジェは高難易度?) 備考:C鳥始動パーツ 画面端限定? 一応、マルテルンが三発当たった時も出来るよという話。 本来ならばJEの時点で地上受身を取られるものの、そこにズィヒェルを合わせるようにタイミングを調整することで無理やり鳥翔けを当てる。 高空からの表裏には対応してないため、地上花薙ぎ〆からの攻めとして使うのがベターか。 「ディレイ5B」のタイミングは、マルテルンの三発目が当たった少し後。三発目のヒットと同時に入力すれば安定する。 シェーレ(2) 5B jc JA JC C鳥翔け (B月吠え C鳥翔け)*言霊数 2C C風払い EFc 2C イクリプス BorC魂振り~ 必要アルカナゲージ:0 EF:始動時15%以上(言霊3つの場合) ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:キャサリン 備考:言霊消費1~3/言霊回収2~3 画面端限定 シェーレ始動限定のコンボ。画面端限定。 12000以上のダメージ持っていき、言霊を回収しつつ、かつ起き攻めも保障というすさまじいコンボ。 「EF 2C」の繋ぎは最速かディレイのみ繋がる。EFと同時に2Cを連打するほどの最速が望ましい。 魂振りからの選択肢は、C鳥をどれだけ当てたかによって変わる。 C鳥の回数が二回以下の場合は、 B魂振り 登り最速C鳥翔け 2C C風払い(1) マルテルン ダウン追い討ち5A が繋がるため、そのまま起き攻めが可能。それ以上入れてしまった場合は、 B魂振り 登り最速C鳥翔け 5Bからの受身狩り が安定する。また、その場合は C魂振り 登り最速JE シェーレ とすると、相手が空中受身を取った場合はそこにシェーレが重なる。 シェーレ(2) 5B jc JA JC C鳥翔け (5C(1) B月吠え C鳥翔け)*3 2C C風払い EFc 2C イクリプス C魂振り 登り最速JE jc即空中投げ~ 必要アルカナゲージ:0 EF:始動時15%以上 ダメージ: 未対応アルカナ:無し 未対応キャラ:アンジェ、リーゼ、キャサリン、フィオナ 備考:言霊消費3/言霊回収3 画面端限定 シェーレ始動限定のコンボ。画面端限定。空中投げによる補正切り込みの組み立て。 イクリプスの時点で復帰補正がギリギリのため、JEを当てた瞬間相手が復帰可能になるのを逆に利用している。 なお、補正切りをしたにもかかわらずEFゲージの回復が始まらないという地味な欠点がある。(補正切り中にギーァがまだ残っているのが原因) 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 略語、通称 罠 ザサーダ 罪玉 ポーリ ~5C アサーダ (ステ5C アサーダ )*n 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:相手地上始動限定 罪の基礎ループ。地上食らいである必要があるものの、端中央どこからでも入り、しゃがみアンジェにも入るので地上にいさえすればほぼ当たる。 地上食らいの場合はこれを用いて運べるため、空中食らいでなくともノーゲージで端攻めが可能。 ~5C アサーダ(2) EFC A風舞い 5B 5C アサーダ~ 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:相手地上始動限定 位置を入れ替える。キャサリンには出来ない? ノックバックの関係で、端背負い始動だとこれを用いればどこからでも端まで運ぶことが出来る。 2hit目の直後にはキャンセルできないので、気持ち遅めに落ち着いてEFcしよう。 ~5C アサーダ ステップ2C A月吠え C鳥翔け~ 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:言霊消費1~3 C鳥始動パーツ 画面端限定 アサーダループからいつものC鳥ループ。 ステップを挟まないと2Cが当たらないのは当然として、アサーダの最終段が当たったときに相手が端に密着しているかどうかで挙動が変わるため注意。 (端密着の相手にアサーダが当たるとノックバックが余計にかかり、ステ2Cが当たらなくなる) 大体アサーダ3回までが安定してステ2Cが入る目安。 それ以上入れなければ端まで行けない場合は、諦めてステ2Cで〆よう。 ~C鳥翔け 2C ザサーダ ステップ5A 2C A魂振り 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:言霊回収1 C鳥翔けが入るのなら中央でも出来るが、なるべくなら端で行いたい連携。 ザサーダを設置しつつ言霊を回収する安定コンボ。あかねならば罠一つから10000以上奪えるため、プレッシャーも大きい。 なおB言霊の場合はC攻撃レベルの発生でも余裕で反確のため注意。やるならノックバックを増やして距離を離そう。 ~C鳥翔け 2C ザサーダ ステップ5A 5B 最大タメ5E EF ステップ5B 5C(1) 6C(1) jc JA JC C鳥翔け~ 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:画面端限定 ガークラ連携。 罪の最大タメEは性能が変化し、体力を消費しつつ巨大な槍のようなものを出す技になる。 通常と違い技後の隙もかなり減るのだが、あかねの場合、最速ならば生EFからステップ5Bが間に合う。 更に、EF中は技動作が速くなる関係上、このルートでもC鳥翔けが繋がる。 ガークラの時点で50%の補正がかかるため普通は減らないが、罪のEF効果である「体力が少ないほどダメージが上がる」という特性が発動していれば期待値は上がる。 なお、当然ながら4Dや時バクステ、後ろ受身を取られると避けられる。また、カウンターヒットした場合は、壁受身をとられる前にステップ5Bが繋がるため、これも意識したい。 EFは最速気味でないといけないが、ガークラしたかどうかの確認は頑張ってしよう。 ~C鳥翔け 2C ザサーダ ステップ5A 5B 2C ポーリ (最速8Dhc)or(EFC ND) JA(8入力) 2Aorガード 必要アルカナゲージ:0~1 EF:任意 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:画面端限定 後ろ受身をとった場合、ポーリがめくりになる。 上記ガークラの対になる択。相手がガークラ連携を怖がって後ろ受身を取った場合はこれで崩したい。 ~C鳥翔け 2C B魂振り アサーダ 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:画面端限定 相手が無敵技でも出していない限り、アサーダの発生保障が間に合う。 ~C鳥翔け 2C ザサーダ ステップ5A 5B 最大タメ5E 低空ダッシュJC C鳥翔け 2C C魂振り アサーダ 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:画面端限定 上記の発展版。 仮に無敵技を打たれたとしても、罠が残っているためその先まではもらいにくい。 当然ながらガークラすることが前提なのでガークラ確認はキッチリと行うこと。 ~5C アサーダ (ステ5C アサーダ )*2 ステ6C二段目 ザサーダ 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: コンボ動画 .
https://w.atwiki.jp/arcana3lm/pages/13.html
人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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ゼニア・ヴァロフ 名称 コマンド 必殺技 吼える黒きウラガーン タメ+攻撃 猛る暗きタルナーダ タメ+攻撃 金色のイディナローク or☆+攻撃 征くはヴィールヒ +攻撃 掻き乱すパルイーフ 【征くはヴィールヒ中に】攻撃 コーラカルを穿つ夜 【征くはヴィールヒ中に】A+D 超必殺技 戦火に響くタルチオーク 空中で+ A+B タレアドールは倒れない + A+B エリダラーダは遠すぎて +攻撃+ A+B クリティカルハート 終わりを告げるラススタヴァーニィ 【征くはヴィールヒ中に】+ A+B .
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アルカナハートFULL! 主要変更点リスト ゲームシステム&共通変更点 ●一定時間、連続技の練習などが可能なトレーニングモードの追加 ●CPU戦の難易度を調整 ●スタート+ボタンで選択出来る新規キャラカラーの追加(3色) ●空中後方ホーミング移動の無敵時間を均一化 ●キャラクターの防御力、根性値のバランスを調整 ●GC6Dで相殺を起こした後の動作を均一化 ●アドバタイズデモ中のサウンドオフ機能を追加 キャラクター 愛乃はぁと JA 連続技の【始動】に使った際のダメージ補正を追加 始動でなければ適応されない はーとふるぱんち コマンド入力優先順位をりぼんびーむより高く/地上版の上昇部分の各種補正値を均一化/空中版の各種補正値を均一化 りぼんびーむ フレーム構成を変更/攻撃判定を後方に拡大 必殺きっく 発生を遅く 着地硬直の追加は無し 愛の鉄拳ぱんち 相殺が起こらないように すっごいはーとふるぱんち 1段目がキャンセル不能に/地上版カス当り時のダメージを減少、各種補正値を変更/空中版カス当り時のダメージと各種補正値を変更 廿楽冴姫 JA 連続技の【始動】に使った際のダメージ補正を追加 6C フレーム構成を変更 J3C のけぞり時間とガード硬直時間を短縮 オルナ 空振り時&ガード時はそのまま着地するように/ヒット時、相手が地面でバウンドするように(追撃可能)/ほか性能変更 クラウ・ソラス ボタンによる性能差を大きく Cブリューナク 相殺が起こらないように フラガラッハ 軌道を変更 ガルフ・ダグザ ダメージを各種補正を変更 リア・ファイル 地上版の前進距離を短縮/多段部分の吹っ飛び属性を変更 朱鷺宮神依 フロントステップ 5B、2B、5C、6Cを出した際に残る勢いを減少 2A ダメージ補正を重く/空中復帰不能時間を軽減 5B アルカナコンボの受付時間を短縮/相殺判定を縮小 2B アルカナコンボの受付時間を短縮/各種補正値を重く 3B 連続技の【始動】に使った際のダメージ補正を追加 2C 前進距離を短縮 JB 全体フレームを延長/持続時間を短縮 JC 全体フレームを延長 J2C 発生前の相殺判定を削除 閏間 1段目の攻撃判定を削除/ほか性能変更 天鎖 フレーム構成を変更/C版のダメージと各種補正値を変更 斯封 当て身成立後、攻撃発生前のホーミングキャンセルを不可能に/空中版空振り時、動作終了前に着地すると着地硬直が発生するように/各ボタンについて、吹っ飛び属性を変更、各種補正値を重く 逝斬 吹っ飛び属性を変更(追撃不可能) 枯霊 出始めに攻撃判定を追加/ほか性能変更 このは しゃがみのけぞり やられ判定を拡大 三角飛び はりつき時間を延長/ジャンプ高度を低下 5A 連続技の【始動】に使った際のダメージ補正を重く/持続時間を短縮 2A 連続技の【始動】に使った際のダメージ補正を重く/持続時間を短縮 2B アルカナコンボの受付時間を短縮 JB 相殺判定を削除 JC 攻撃判定を縮小 J2C 攻撃判定を変更/硬直時間を延長/持続時間を延長 苦無 連続技の始動に使った際のダメージ補正を追加/硬直時間を延長 飯綱落としの術 ダメージを増加 土遁の術 潜っている間は対打撃無敵に 2CなどもHITせず/ほか性能変更 このは隠れの術・地&天 発生を遅く/硬直時間を延長 隼蹴り 落下スピードを上昇/ガード時、空中で再行動不可能に/攻撃判定を強化/ヒット時も転がりへ派生可能に 転がり 全体フレームを短縮/出始めに無敵時間を増加 このは落としの術 持続時間を短縮 このは百分身の術 全体フレーム値を延長/対投げ無敵を削除 春日舞織 5A モーション&性能変更(中段技に) 3A モーション&性能変更(旧バージョンの3Bを素早くしたような技に) 5B 攻撃判定を拡大 2B 攻撃判定を拡大 6B 2段目の出始めを立ちガード不可能に 3B モーション&性能変更(発生が遅く当てた後有利となる技に) 5C 相殺判定を拡大 2C 1段目の出始めを立ちガード不能に JB 硬直時間を短縮 JC キャンセル不可能に/弾の攻撃判定持続時間を延長 桜花の舞 各種補正値を軽く/ヒット時の硬直時間を延長 街風駆け 移動距離を短縮/攻撃判定を拡大/硬直時間を短縮 雷神落とし 最終段の吹っ飛び属性変更 飛計路翔け 硬直時間を短縮/発生が保証されるタイミングを早く 破魔の獅子吼 1段目を相殺不可能に 退魔の瑞鶴 小糸・小唄の発生を早く 神来社の矢 ヒット時、壁に当る前に追撃しやすく/ほか性能変更 美鳳 4A しゃがみ攻撃へのアルカナコンボルートを追加 2B 性能を均一化、ジャンプキャンセル不能に 6B 発生前の相殺判定を削除 JA 性能を均一化 JB 攻撃判定を縮小 青龍亢山 着地硬直を延長 朱雀宝輪 キャンセル可能になるタイミングを早く 四聖王道 前進スピードを上昇/発生を早く/吹っ飛び属性を変更 天部仙掌 落下部分と接地部分が連続ヒットするように/ほか性能変更 リリカ・フェルフネロフ 空中バックダッシュ 無敵時間を削除 3C(最大タメ) ため時間を延長 トルネードエッジ 落下中に空中で再行動が可能に ヒールカッター ヒットストップ時間を短縮 ハイプレッシャー スピードブレードorヒールカッターからの派生が不可能に アクセルスライドB スピードブレードorヒールカッターに派生後、同技とハイプレッシャー以外の派生技を出す事が可能に ウォールステップ 全体フレームを短縮/三角跳び後の移動スピードを上昇 サイクロンストーム 発生を早く/演出後の落下スピードを上昇 リーゼロッテ・アッヒェンバッハ ダウン回避 硬直時間を短縮 5A ダメージを増加 5B 攻撃判定を変更/硬直時間を短縮 2B 前進距離を短縮/ダメージを増加/6Bへのアルカナコンボルートを追加 6B ダメージ補正値を変更/ダメージを増加 6B(人形分離中) 発生を早く/硬直時間を短縮/相殺判定を拡大/ダメージを増加 5C 各種補正値を重く/ダメージを増加 5C(人形分離中) 発生を早く/硬直時間を短縮/相殺判定を拡大/ダメージを増加 2C 各種補正値を重く/ダメージを増加/立ちガード不能に 2C(人形分離中) 発生を早く/硬直時間を短縮/相殺判定を拡大/各種補正値を変更、立ちガード不能に JA 発生を早く JB 攻撃判定を変更/持続時間を短縮/全体フレームを短縮 JC 各種補正値を変更/ダメージを増加/各種補正値を重く JC(人形分離中) 発生を遅く/相殺判定を拡大/ダメージ増加 バーレは軽やかに 発生を早く 各種マーキング行動 マーキングの発生を早く/全体フレームを延長 ベトルークの朱い涙 ホーミングキャンセル可能に 死に誘うゲベル 空中版の無敵時間を短縮/フィニッシュ時の演出調整 各種人形行動 歩きとジャンプ落下のスピードを速く/被ダメージ時のダウン時間を短縮/「バーレは軽やかに」中の移動速度を速く/B攻撃のダメージを増加/2B攻撃の各種補正値を変更、ダメージを減少/C攻撃の空中復帰不能時間補正値と連続技中のダメージ補正値を重く、ダメージを増加/各種マーキング系攻撃後の硬直時間を短縮/「狂おしきベレン」の各種補正値を重く/空中版「抗えぬボイゲン」の性能変更(バック転の攻撃動作を追加、ほか) 安栖頼子 6A 各種判定を強化 2A 連打キャンセル速度を変更、相殺時のキャンセルが不可能に 3A 持続時間を延長/連打キャンセル可能に 5B ダメージ補正値を均一化 6B 発生を早く/持続時間を延長/攻撃判定を拡大/空中ガード不能に 5C 全体フレームを短縮/各種判定を強化/キャンセル可能になるタイミングを早く 2C 各種判定を強化 6C フレーム構成を変更/タメ無し版の攻撃判定を拡大 J1C、J2C 相殺判定を追加/全体フレームを短縮 襲い来る地獄の制裁 A版の硬直時間を延長 襲い来る地獄の制裁(強化版) A版の硬直時間を延長/空中B版の出始めに対打撃無敵を追加 降り注ぐ魔界の報復 着地硬直を短縮/しゃがみガード不能に 降り注ぐ魔界の報復(強化版) 着地硬直を短縮/ケズりダメージを増加/しゃがみガード不能に 生死を御する禁忌の魔術 硬直時間を短縮/投げ判定発生まで無敵に 世界を統べる魔王の威光 発生直前まで対打撃無敵に 大道寺きら 5A 発生を早く/持続時間を延長 5B 各種補正値を重く/ダメージを増加 2B 持続時間を短縮 3C 発生を早く/持続時間を短縮 J2C 各種補正値を重く/ダメージ増加 きら様ドライバー 持続時間を短縮/全体フレームを短縮 フライングきら様ドライバー 発生を早く/硬直時間を短縮/ダメージを減少 大道寺バンカーバスター 発生をボタンにより差別化/移動スピードと移動距離を変更 脳天直撃バックドロップ ダメージを増加 江古田式ロケット砲 各種補正値を重く/B版の効果を均一化 江古田式グレネード 発生を早く/各種判定を強化/ヒット後の硬直差を有利に アルマゲドンバスター ダメージ配分を変更 フライングアルマゲドン 合計ダメージを減少/発生を早く/持続時間を短縮/下方向の投げ範囲を拡大/ダメージ配分を変更 フィオナ・メイフィールド ダウン回避 硬直時間を短縮 6B 軌道を変更/発生を遅く/持続時間を短縮/連続技の【始動】に使った際のダメージ補正を追加 5C 攻撃判定を強化 2C 相殺判定を変更 6C 軌道を変更/タメ無し版の持続時間を延長 JC 各種補正値を重く/ダメージを増加 J2C ダメージを均一化 ロンゴミニアト 硬直時間を短縮/空中で多段ヒットした際の吹っ飛び属性を変更/弾跳ね返し判定を追加 ヘヴンズフォール しゃがみガード不能に エクスカリバー フレーム構成を変更/暗転の変更(時間停止前に暗転しないように)/空中ガード不能に/キャンセル不能に ゲイボルグ 発生を早く/空中で多段ヒットした際の吹っ飛び属性を変更/弾跳ね返し判定を追加 アルカナ 雷 エンスィーム 相殺判定時間を短縮 クリィーオフ 攻撃判定を拡大 時 離縛の意 発生を早く/硬直時間を短縮 無量光の意、本不生の意の時間停止効果 効果中の初段ヒット時に加算される特殊補正を重く 樹 蔦 硬直時間を短縮/各種補正値を軽減/相殺が起こらないように 土 開地門 殺鬼道 クリーンヒット時にも各種補正値を追加 火 轟天焦 当て身不能に 火孔覇 ダメージを減少/各種補正値を重く 闇 ズィヒェル 硬直時間を延長 シェーレ 2段目ヒット中の相手側のやられ判定を変更 ファレン 硬直時間を短縮 マルテルン 発生を遅く/3段目の性能を1、2段目と同等に変更 水 カタラクタ 硬直時間を短縮
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「終末ノ巫女 アルカナ」 [解説] 数えて四代目にあたる『終末』の座を拝命した神人。 人魔大戦の英雄の一人であり、四百年以上の歳月を生きている。 人間だったころの名前はアイラ・カナン・ファミリア。 人魔大戦初期の頃に、世界樹へと避難したカナン族の生き残りの一人。 成人すると戦士の一人として世界樹絶対防衛戦線へと加わった。 先代終末ノ巫女・ハルカナの部隊へと配属され、襲い来る魔族の軍勢と死力を尽くして戦った。 激化する戦況の中、終末ノ巫女・ハルカナは倒れ、アイラは彼女から後を託されて次代の終末ノ巫女となった。 先代と近しい関係にあった事から、神人となった彼女にはアルカナという名前が授けられた。 その後、アルカナは神人とカナドの戦士たちを率いて、世界樹を滅ぼさんとする不死皇カルマザードを封印する事に成功する。 そして、四天魔皇の一角を退けたことで、一時の平穏を勝ち取った。 だが、人魔大戦末期に不死皇の封印は破られる。 アルカナは再び姿を現したカルマザードとの決戦に赴く事となった。 この戦いには、勇者アレフ・ローランを初めとした六聖者たちも参戦し、激闘の末、遂に不死皇を完全に消滅させた。 勇者一行に借りができたアルカナは、魔界での決戦の折には必ず駆けつけると約束し、彼らと別れた。 そして、最終決戦となった魔界征伐にはカナド戦士団の一員として参戦を果たし、多大な戦果を揚げた。 終戦後は、終末ノ巫女の本来の役割へと戻り、聖華の三女神の意向に逆らう不穏分子を排除する世界の抑止力として活躍した。 搭乗機 破邪の幻装兵 ケイサス・アルカナム 人となり 神人となる前と後で性格が異なる。 元々は明るくお喋りで気さくな人物だった。 生身で魔族と互角以上に戦えるほどの強さを持ち、その強さから頼れる姉貴分として振る舞うことも多かった。 先代終末ノ巫女とは師弟関係にあり、彼女に戦い方を教えたのはハルカナ。 その為、風魔法を応用した独特の剣術など、ハルカナと近しい戦い方をする。 ハルカナの死後、神人となったアルカナは、女神の使徒として振る舞うべく本来の自分を捨てた。 戦士たちを率いる理想の指導者、皆を護る最強の戦士、自分の理想の姿となるべく、彼女はハルカナの模倣を始めた。 そのため、神人となったあとはハルカナのように穏やかで丁寧な口調で喋るようになった。 いつも優し気な笑みを浮かべているのだが、それは心からの表情ではない。 穏やかな笑顔の下には、魔族に対する激しい「怒り」と「憎しみ」が常に渦巻いているのである。 800年代 創世の女神アウローラの神託を受け、反魂術の研究をするハクライ族の里を滅ぼすべく現地へと向かった。 アルカナは温情を出し、研究を即刻中止し、全ての資料を破棄すれば見逃すと伝えたが、ハクライ族の族長はこれを拒絶。 彼女はやむなく強行手段へと出る。 自機であるケイサス・アルカナムに搭載されるエリアル・ラファーガを用いて巨大な竜巻を生成、これを持って里の全てを滅ぼした。 ハクライ族の反魂術は根絶されたと思われていたが、一族の生き残りである防神・希紗羅がこれを引き継ぎ、アルカディア帝国で研究を続けていることが判明。 術の完成が近いと見た神人たちは、これを緊急事態とみて、即座に終末ノ巫女アルカナを派遣。 キサラの抹殺と研究資料の抹消を命じた。 ※その顛末はRe incarnation 本編をお読みください。 800年代におけるアルカナは、四百年という長い長い戦いの日々に疲弊し、心を病んでいた。 神意の赴くまま、罪の是非を問うこともなく機械的な処刑人として任務に従事した結果、本当の自分を見失いつつあった。 自分は何がしたかったのか、本当は何になりたかったのか、自問自答を繰り返しながらも麻痺した心で罪人を裁き続けた。 アルカナはいつしか開放を望むようになり、自分を殺してくれる誰かが現れるのをずっと待っていた。 [テーマ] ギャラリー
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790名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 02 14 26 ID PitVwIMcO 取り敢えずみんなが騒ぐのは 頼子 儀式安定 近づけない。突進強い 正直知らないから何とも言えない 796名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 03 14 25 ID 4C5KUPbQ0 790 頼子は・・・難しいな。強化苦悶のみミケにやられ判定とか・・・やりすぎかw 804名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 13 47 27 ID KDrB4PHE0 頼子は安全儀式完成時の魔方陣に攻撃判定なし、でいいと思うんだが。 完成モーション自体は無敵でいい。 完成後お見合いになるから頼子は突進出したりミケアッパーか投げ出さないと固められる。 808名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 17 13 19 ID Z2D8CsAc0 キャラ特性を損なうマイルド調整は避けたいな。 頼子 儀式キャラ その代わり暗転条件は難しい 儀式中ゲージがブラスト同様の時間減少モードになる。この状態でブラスト不可、ゲージ回復0 暗転儀式は魔法陣の攻撃判定無し。 966名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 19 21 31 ID j0.BSSWwO 頼子→強化中のゲージ増加率を下げる。超儀式ばかりをそうそう使えないように ミケッパ強化 現状かなりバランスはいいほうだと思うので超マイルド調整をお願いしたい。 リーゼを使ってるが、かなりきついと思うだけで戦えない程ではないように感じる。 それよりきらvsクラみたいに冗談抜きでやばそうなところだけ修正 そるはやり過ぎだろうとかのつっこみ期待で 現状かなりバランスはいいほうだと思うので超マイルド調整をお願いしたい。 リーゼを使ってるが、かなりきついと思うだけで戦えない程ではないように感じる。 それよりきらvsクラみたいに冗談抜きでやばそうなところだけ修正 そるはやり過ぎだろうとかのつっこみ期待で 968名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 23 16 40 ID RwQREPMM0 966 下手にいじりすぎ まちがいなくバランス壊す。 あと頼子の弱体が弱い。このキャラ儀式無しでCランク並の強さあるし。 969名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/07(土) 01 09 23 ID rV6pOYnU0 頼子は強化なくても普通に戦えるんだから、 通常儀式無くして超必儀式のみ、それも入力受付は暗転終了後からとかでいいよ。 で、強化中はゲージ増加率減少或いはなし、と。 970名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/07(土) 04 33 06 ID 3b1TJ4xM0 頼子の強化中ゲージは、ギルティのエディゲージみたいに 各技を使ったらゲージが一定量減る仕様にしたらいい希ガス 強化超必を使うには強化ゲージが半分以上必要~とかそんな感じで? 971名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/07(土) 05 51 41 ID PB.x0ZZc0 頼子は結構まえに出てた、安全儀式成立時の魔方陣に攻撃判定がないだけで大分いいよ。 あれが割り込み技になっているからおかしなことになっているだけで。 割り込みは成立後のミケアッパーなり突進なりでやってくれればいい。 イカナイデー が連発できすぎる気はする。 突撃各種は読み合い発生しているし自分から寄ってきてるしあのままで良い。 157 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 15 51 01 ID cdyhLYO60 頼子は超儀式のパワーアップ効果時間を3カウントぐらいにして欲しい 通常儀式は今のままでいいから あと儀式中はAG増えないor増えにくい、で 個人的には超儀式の成功時のダメージなし攻撃判定が出なくて、 代わりにすぐ動けるようにして欲しいわ。 コンボ中に超儀式→強化後にそのまま何か通常技が繋がってコンボで強化技を当てる ネタが古いけどペトラのα→超リロ→CHみたいな感じで 職人さんが使えばそれでも充分強い&面白いキャラになるだろうし 158 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/19(木) 18 13 13 ID JwpevCZIO 157 そうなると、コンボ→超儀式→コンボ→超儀式 ・・・とゲージが切れるかAFで抜けるまで繰り返されそうだな。 159 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/19(木) 19 04 54 ID ViHQA20I0 補正かかるからいいんじゃないか、それは。 160 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/19(木) 23 26 35 ID JwpevCZIO まぁとにかく、通常技からキャンセルで出せて、そこから通常技が繋がる、って技は何かと揉める元になるかなぁ、と 161 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 16 04 06 ID 6TDA1wlI0 幻影陣ですね。わかります。 むしろ儀式中はゲージが減っていく仕組みにするんだ。 その代わりゲージがある限り儀式は継続するアルカナ開放方式で。 162 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/21(土) 01 01 01 ID 10ivfgaUO まぁそのへんだな。 イメージとしてはKOF2002のウ"ァネッサが近いかも。 ゲージの続く限り同じ構成で延々お手玉される感じ