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サカナのなみだ さかなのなみだ 星霜見聞録と同じ世界観・時間軸でありながら、全く関係のない独立した物語。 舞台 さけトピアのあるツドイユから離れた場所にある、浪雫村(なみだむら)という田舎の港町が舞台。 数か月ほど前から、「あばれクジラ」のしわざとされる事件や事故が相次いでいる。 →浪雫村 登場人物 井川黒澄 貝立美帆 白雲丹造 昆野舞
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☆コンボとか 基本コンボ 地上 2B>(hjc)>(遅めに)JA>(jc)>(遅めに)JA>JB>JE(タイミングによっては再度同じコンボがつながる) エリアル 打ち上げ~JA>(jc)>(遅めに)JA>JB>JE(最後のJEを遅めに繋げば上の地上コンにもつながる) 補足:地上コンボの2Bからのキャンセルは通常のジャンプキャンセルではなく必ずハイジャンプ(一度下を押してからジャンプ)でないとキャンセルできないので注意。当然ながら素早い入力が要求される。 各江古田シリーズからの派生 A江古田→きら様ドライバーと各種空ガ不可の通常技で択がけを B江古田>6D>(5B>)最大タメ2E>エリアル(魔のアルカナなどではついでに毒を付加できるので重要なコンボ。ただし画面端付近ではつながりにくいので注意) C江古田>5D>エリアル 補足:江古田シリーズは2Bからつながる。ただしアルカナフォースで抜けられるのでその点には注意。 美脚ループ 2C>(6hc)>2C>(6hc)>2C>(6hc)>(前ステップ)>2C 補足:3にレバーを入れながら入力するとやりやすい。なんとなく4回全部入れたいところだが、状況によっては我慢すべし。 基本コンボから既にディレイ掛けやハイジャンプキャンセルなどが必須なので他キャラに比べれば若干敷居が高いかもしれない。 ☆立ち回りとか 基本的なこと きら様に使われる上で最も重要なのは当然その高威力の各種コマンド投げを有効に使うことである。 そのためには最低限立ち状態から一回転コマンドが出せるぐらいの入力速度は必須である。 初めのうちは無理に直接投げを狙わずに、常に投げをちらつかせプレッシャーを与えつつ、各種コンボできっちりとダメージを取っていくことを意識するのがよい。 ある程度きら様戦に慣れている相手なら、多少コンボを失敗しても受身狩りを恐れて赤表示のままでもガンガンコンボがつながったりするので、その時はきら様のようにほくそ笑んでやろう。 慣れてきたら相殺からの投げ、受身狩り、ガーキャンからの投げ、すかし投げなどを駆使してきっちり高威力のコマンド投げをねじ込んで相手の心を折ってあげよう。 空対地の攻め 攻撃範囲が広くてめくり性能が高く相殺しないJE、1Fから相殺判定が出ており判定もそれなりに強いJCを中心に攻めよう。 どちらも当たればそのまま地上コンにつなげられる。ただし、カウンターヒットだと相手がダウンしてしまうので注意。 空対空の攻め JBやJCによる相殺狙いで攻めるのがよい。相殺を取ったらそのままボタンを擦って丁度いい位置に調整して投げるか、そのまま着地して仕切り直しを狙うか。 地対空の攻め おとなしくガードでやりすごすか、4Dなどで攻撃をすかして着地硬直を投げるか、はたまた強気に生江古田を狙うか。きっちり入力できるのなら低空フライングアルマゲドンと言う手も・・・。 きら様は頭上を取られると弱いのでなるべくこの状況は作り出さないようにしたい。
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主な変更点 2Aの発生が4Fに 吐切の性能変化 Aが単発技に。硬直は減ったがコンボには使えず。無印3のA吐切の1段目が無くなった形なので、発生自体は鈍化している模様。 Cがその場で切ってから斬撃が飛ぶように。今までのように、2A1E>C吐切>5Aの拾いが可能。 閏間の判定、及び接触判定が広く、下段技に。 JCの復帰不能時間減少 今までできていた、JAJCヒット確認>加速ホーミングJC>引きずりおろし着地3Bエリアルのコースが困難に。 閏間>3B>JAJBJCの拾い直しも、3Bを5Aに変更しないと不可に。 6A追加 6A>3Bのチェーンが可能に。 JAが6Aの様なリーチの長い技に。 リーチは伸びたが、持続、硬直が弱体化。 持続の減少により、N投げ、A斯封からのノーゲージは、Y軸をぴたりで合わせないとスカる。 巫流の性能変化 何も押さなくても、最低限入力ボタンの派生が出る。 逆にEボタンを押すことで、構えをキャンセルして派生を出さない事もできる。ただし攻め継続できる程、隙は少なくない。 発生が早くなった。様々なノーゲージコンボに使用可能に(後述)。 A派生が空ガード不可に、B派生が空ガード可能に、C派生が下段に。 九石の性能変化 3つの斬撃全てが空ガ不可に。 どれが当たっても(3つとも当たったとしても)吹っ飛び方が一様に>5D、もしくはEFCジャンプ5Dから必ず拾える。 上半身無敵付与、投げ無敵削除、威力低下、発生鈍化。 天鎖の硬直減少 空中斯封の反撃が着地まで持続するように ただし、刀を振り下ろした部分が当たらないと相手はバウンドせず、追撃ができない 連続技(EFゲージ使用しないコンボ。とりあえず最低限動かす為のものです。随時更新お願いします) 2A1E>C吐切>5A>JAJB>JBJC天鎖orJBJE いままで通り、吐切から拾うノーゲージコンボ。手癖が直るまではこちらで。 2A2B2C>巫流B>6A5B>B閏間 ノーゲージ閏間〆。ここからゲージを吐いてコンボ継続、アルカナ技SCでの起き攻めなど。 ドロシーには6Aが入らないので、ステ2A5Bとするのだが、届く距離は短くなる。 2A1E>巫流B>5A>JAJBJC>着地>JAJB>JBJC天鎖orJBJE(2A始動、C天鎖〆、崩灯無しで7719ダメージ) ノーゲージ拾い直し。ドロシー、アンジェには昇りJAがスカるので入らない。 アンジェは端限定で入るが、C天鎖がカス当たりするのでJE〆安定、他キャラでもカス当たりする事があるので端ならJEで良いかも。 上記の2キャラ以外には、画面中央、端問わず入る。ほぼ密着限定。 JBJCを限界までディレイをかけ、着地寸前でJCを当てないと昇りJAがスカる。結構シビア。 JA2A1Eの様にジャンプ攻撃からでも入る。JC始動は不明。 2A1E>巫流CBABC>5A6A3B>JAJB>JBJC天鎖orJBJE(2A始動、C天鎖〆、崩灯無しで8467ダメージ) 拾い直しよりダメージが高いノーゲージコンボ。密着限定。 全キャラに入るが、画面端付近ではヒットバックの関係で入らない。 ジャンプ攻撃始動でも入るが、密着しないと入らないのでJC始動だとカウンター時限定になるかも。 きらには巫流派生の後、微ステ5Aとしないとその後の3Bがスカる。 原因不明だが、なずな相手にはダメージが200程下がる。天鎖前半がカス当たりしているのかも。 2A1E>巫流CBA>ステ5A(6A)>JAJB>JAJB(JC)>天鎖 安定コンボ ちなみに~巫流CB>ステ5A>巫流A>5A>エリアル とかもできる、ゲージ回収にいいかもダメは下がる。 エリアル時にディレイかければ端でも全キャラ入る 2A1E>閏間>6D>5A6A3B>JAJB>>JAJBJC>天鎖 閏間からの安定コンボ ~閏間>6D>5A>JAJBJC>5A>JAJB>JBJC天鎖orJBJE 閏間を使った1ゲージ使用コンボ。 JCにディレイが必要。ジャンプ攻撃始動>2A2B2C閏間だと繋がらない、その場合は2A1Eで繋がるが、1E閏間は着地5Aが届かないキャラがいる。 連続技(EFゲージ使用。あくまでEF時に特殊効果のつかないアルカナ用) ~閏間>EFC>5A5B>A閏間>5A5B>A閏間>5A5B>A閏間 伝統の閏間ループ。 キャラによって難易度が違うので、以下にその分類を示す。 ちなみに1Eを入れず、2B2C、5B5Cなどから閏間をした時の拾い方なので注意(1Eの補正が重く、コンボに入れない方が良い為)。 EF時間の長いアルカナなら、最後のA閏間をスパキャンイクリプス可能。短めのアルカナなら2回目の閏間をスパキャン。 始動が閏間単発なら、4回目の5A5B閏間が追加で入る。 ☆EFC後、最速で5A5Bを入力できるタイプ(中央) リーゼ、ドロシー、このは、舞織、ペトラ、えこ、きら、なずな、美凰、アンジェ、キャサリン (EF時間の短いアルカナだと、最後のA閏間がスカるキャラ:アンジェ) ☆EFC後、一歩近づいてから5A5Bを入力しないとスカるタイプ(中央) ゼニア、クラリーチェ、エルザ、あかね、ヴァイス、神依、リリカ、頼子、はぁと、冴姫、シャルラッハロート (EF時間の短いアルカナだと、最後のA閏間がスカるキャラ:ゼニア、クラリーチェ、頼子、はぁと、冴姫、シャル) ☆愛されボディのメイド(中央) 通常のルートだと、高難易度のディレイを要求されるが、別ルートで最速入力が可能。 ~閏間>5C>巫流C>2C>B閏間 ~閏間>5A>巫流C>5B>巫流C>5B>閏間 ~閏間>5B>3B>A閏間>5B>3B>A閏間 ☆画面端ループが無理なキャラ はぁと、冴姫、頼子、フィオナ(他のキャラは一部除き、EFCから一歩あるいて5A5B入れれば安定する) 上記キャラ用コンボ1 (2A2B5C)閏間>EFC 5C>巫流C派生>2C>B閏間 ()内の始動で5Cダウン追い打ちなら、ダメージ8200ちょい。 きら、キャサリン以外には入る。 コンボ2 ~閏間>EFC>5A>巫流C>5B>巫流C>5B>閏間 JA始動なら2A2B2Cまで入れても入る。 JC始動は無理 ☆画面端ループができるが、キャラ限ルートにしないと入らないキャラ アンジェ:~閏間>EFC>(5A5B>A閏間)×2>2A>A閏間 キャサリン:~閏間>EFC>(5A5B>A閏間)×2>5A>A閏間 どちらもEFC>5Aは最速で良い。 シャル:2ループしかできない。EFCから一歩歩くのは変わらず。 あかね、ヴァイス:~閏間>EFC>5C>A閏間>5A5B>A閏間>5A5B>A閏間 最速入力。フィオナ中央と同じ。 ~閏間>EFC>5A5B3B>JBJEJC>着地>(5A5B)>閏間 画面中央なら全キャラ入る安定ルート。画面端不可。 着地後の拾い方は、キャラによって様々、とりあえず5B>B閏間としておけば安定する。閏間が3Bに化けやすいので注意。 コンボ時間が短いので、確実に閏間スパキャンイクリプスができるのが強み。 (JA)2A1E>B閏間>EFC>5A>JAJEJA>着地5A>JAJEJC>5A5B>A閏間(2A始動ダメージ7940) 上記の安定コンは、JC補正弱体化によりジャンプ攻撃始動などで若干入らなかったりする事がある。 そこで神依スレで登場した、画面中央限定(フィオナ以外)全キャラ安定ルート。 JC始動だと完走できないが、JA始動なら(若干シビアだが)問題なく入る。 フィオナ相手だと2A始動は最後の5A5Bの5Aを省き、5B>B閏間とする事でギリギリ入る。 が、JA始動の場合は5Bすら赤くなってしまい、5A5B>A閏間はそもそも閏間がスカる。 妥協コースとして、ラストを5A5Bアルカナイクリプスとするコースが鏡なら青で入る。 聖や罰だと受け身を取られて反確、風、水などの設置系のイクリプスで状況有利を取るのが賢明か。 1Eを経由しないで、直接閏間、もしくは2A2B閏間(2Cを挟むと不可)だと、ルートが少々異なる ~閏間>EFC 5A6A>JAJEJA>着地5A>JAJEJC>5A5B>A閏間 例によってフィオナには5B>B閏間しか入らず、2A2B閏間始動は不可。 画面端は入らないが、~JAJEJA>着地5Aから直接エリアルというパーツにする事で代用可能。 これはうっかりJC始動からこのコンボに入ってしまった時の保険にも使える。 画面端閏間ループが入らないキャラにはこちらをどうぞ。 ~閏間>EFC>5B3B>A閏間>5B3B>A閏間>5B3B>A閏間 神依のEFコン最大ダメージルート。フィオナ、キャサリンにも入る。画面端不可。 愛、風、鏡、罰、剣レベルの高い剣神でないと、3ループ目まで行けない。 3B>A閏間が高確率で斯封に化ける高難易度コンボ。 EF後、相手との距離が離れているとA閏間が入らないため、一歩近づく必要がある。 最後の5B 3B部分を省略してA閏間からA閏間が最速で繋がる。 入力は1P側で~5B3B>41236A>41236A 2B>2C(5C)>EFC>ステ5B>巫流B>ステ5A>5B>B閏間>5A(2A)>5B>B閏間>AI アルカナは愛で確認 EFのみ使用なのでゲージないときやゲージ回収用に ※始動別コンボ (編集中。ほぼメモ原本) 相手不明。対応キャラの検証も未済 『~』以降はダメージに含まず( 『 』で繋がっている部分だけ) A B 2C B閏間 efc 微歩き 5A 5B A閏間 5A 5B A閏間~イクリプス 8300前後 A B 1E 枯霊 低ダJC 5A JA JB JB JC 天鎖 9000前後 A B 1E C枯霊ホールド JA JB JE 枯霊解放 5A JA JB JB JC 天鎖 9200前後 A B 1E 枯霊 C功刀 微ステJA JB jcJB JE 7600前後 空中バックダッシュJE 1E Cハバキ efc 低ダ JA jcJB JE JC 5B A閏間 7900前後 空中バックダッシュJE 1E A閏間 efc 5A 5B A閏間 5A 5B A閏間~イクリプス 8300前後 密着低空逝斬 着地5A 5B B閏間 efc 5B A閏間 5A 5B A閏間~イクリプス 10900前後 低空逝斬 着地efc ステ5A 3B 低ダ JA jcJC JE JC 5B A閏間~イクリプス 9500前後 低空逝斬 着地efc ステ5A 5B A閏間 5A 5B A閏間~イクリプス 8300前後 九石 efc NH JA jcJC JE JC 5B A閏間~イクリプス 7900前後 九石 efc 加速NH JC JB jcJC JB JC 天鎖 8000前後 空中バックダッシュJE 1E 枯霊 C功刀 JA JB jcJB JE アルカナ技 7400前後 空中バックダッシュJE 1E 枯霊 C功刀 JA JB jcJB JE アルカナ技 7400前後 N投げ efc 5A jcJB JE JC 5A 5B A閏間 5A 5B A閏間~イクリプス 7600前後 地上Bコウフ efc 5A JB JE JC 5A 5B A閏間 5A 5B A閏間~イクリプス 9000前後 地上Cコウフ efc 5A 5A JB JE JC 5A 5B A閏間 ~イクリプス 8300前後 地上Cコウフ efc 5A B巫流 5B B巫流 5B CBC巫流~イクリプス 8000前後 空中コウフ (微ステ)5C C功刀 5A JA JB JB JE~アルカナ技 空中コウフカウンター C功刀 5A A木魂ホールド JB JE 木魂解放 5A JA JB JB JC 天鎖 ■アルカナ別 (闇)A B 2C 影宿 マルテルン A功刀 JA JB jcJB JE 8300前後 (闇)低空逝斬 scマルテルン C功刀 JnhJC 5A JA JB jcJB JE 9900前後 (風)空中コウフカウンター C功刀 5A C木魂ホールド JA JE ディレイ木魂解放 ヴェルテクス 着地C功刀 hc加速 JA セイザン 2D B閏間 efc 5A 5B A閏間 5A 5B A閏間 ブレイズ 小ネタ 補正が緩ければ空中の相手に5A>巫流A>5AorJAが入る ジャンプ攻撃からの拾い直しにできるとダメうpするので覚えておくといいかも 横投げ>A功刀>41236DずらしA 影宿がめくり下段でヒットする。全キャラ対応。 画面端崩灯>C功刀>(ノーキャンセル)影宿 相手と画面端の距離が近ければ、影宿の持続がそこに入り込んでめくり下段に。 相手~端の距離が離れすぎると影宿が当たらないので、フルコンから天鎖JEなどに行くとできない。 エリアルをJAJB>jc>JC>崩灯などにして端近くで崩灯を当てる工夫が必要。 空中斯封でカウンター取れる空中技 ヴァイス:JC(1) シャル:なし ぺトラ:なし えこ:JE ちょー回るの! クラ:なし エルザ:なし ゼニア:なし ドロシー:JE メイファン:JE、朱雀、回天炎舞 リーゼ:無し キャシー:なし きら様:なし リリカ:フリップ フィオナ:へプンズ アカネ:なし 頼子:突進 アンジェ:なし なずな;なし 冴姫:なし 舞織:なし このは:隼蹴り はぁと:昇竜(コウフカスヒット) 神依:無し トライアルモードゴールドメダル攻略法…【ネタバレ注意!「自力でやりたいんじゃ!」という方はスルーして下さい】 編集者が難しいと思った部分の攻略法を書きました。他に「これ分かんねーよ」という方がいらっしゃればスレにご要望を下さい。 ノーゲージダメージ1万 神依は功刀をする事により、1ヒット当たりの与ダメージが増加していく。 これは累積し、影宿、逝斬、九石を使うまでリセットされない。 なので、モリオモトのEF状態での体力回復とA功刀を交互に使う事で、これを限界まで累積させる。 そこからJC>5B5C>影宿>ダウン追い打ち5Cで1万オーバーを奪える。 モリオモト以外でも、今作は体力ドットで功刀を使えるので、一応可能ではある。 が、CPUがそれなりに動いてくるので、ドットのまま立ちまわるのは少々危険。 ※要功刀状態 アルカナ条件なし(だと思います) 2B1E枯霊>開放>3B>JAJB JBJC C天鎖 枯霊のダメージ効率の良さを利用したコンボです 功刀で体力減らすのが面倒、CPUに事故を起こされるのが嫌という方にお勧めします。 13ヒット 時ブレイズを使えば非常に簡単に攻略可能。 それ以外だと、 (功刀状態で)2A1E枯霊(Aボタンホールド)>ディレイ5B>B閏間>ディレイホールド解放(低め拾い)>5A6A3B>JAJB>JBJC>天鎖崩灯 で13ヒットちょうど。多分下に書いて頂いた方のやり方の方が簡単ですw 土、時使いの方はどうぞ。 時土以外 5A6A5B5C(EFC)2A2B2CC閏間hc3BjcJAJB A天鎖崩灯 これでジャスト13ヒットです かなりシンプルな内容ですがいかがでしょうか? 樹限定 2A2B2CC閏間hc5A5B5C蔦5AjcJAJBJC天鎖崩灯 13ヒットちょうどです、樹限定ですが割とやりやすいのでどうでしょうか? ジャンプキャンセルコンボ複数回 時ブレイズを使って2AjcJCなどを繰り返せば簡単に攻略可能。 時万能説、ただし「アルカナ技のみ」で地獄を見るので注意。 時を使わない方法は未検証。 巫流15ヒット 単純に巫流を15発分当てようとしてもノックバックで相手が上空にズレていき、10ヒットくらいでスカる事になる なのでこれも時ブレイズを利用し、停止してる間に当てるだけで簡単に取得できる コマンド入力して構えを取ったら、レバー後ろ入れっぱなしでABCボタンを連打!
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あるかなきか【登録タグ river あ 曲 猫屋ツバキ 鏡音リン】 作詞:猫屋ツバキ 作曲:river 編曲:river 唄:鏡音リン 曲紹介 『今』の意義を求め、彷徨う river氏の53作目。 迷って、考えて、なんてものを作ってみました。(作者コメ転載) 歌詞 気づいてる ほら 気づいてる 言葉が意味となる様 日常にありふれてる虚偽 それと… 嘘も真実も混ざり合う 答え探しで迷えば 休止に終わる定め 惹かれ離れ合う 止め処なく 求め選んだ縁は 繋ぎ変える願い 今は、有るか無きか… 認めてる もう 認めてる 今日が形を成す様 乱雑に造られてく意図 それと… 夢も現実も絡み合う 時の寓意を逃せば 空虚に染まる要 廻り辿り着く 何時となく 残る最後の縁は 示し出した軌跡 今は、有るか無きか… コメント 名前 コメント
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アルカナフォースIV-THE EMPEROR(フォー ジ・エンペラー):Arcana Force IV - The Emperor 効果モンスター 星4/光属性/天使族/攻1400/守1400 このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、 コイントスを1回行い以下の効果を得る。 ●表:自分フィールド上に表側表示で存在する 「アルカナフォース」と名のついたモンスターの攻撃力は500ポイントアップする。 ●裏:自分フィールド上に表側表示で存在する 「アルカナフォース」と名のついたモンスターの攻撃力は500ポイントダウンする。 解説:TF2発売以降にOCG化された。(最下段にTF2版) アルカナフォースの一体。 コイントスが成功すれば自身の攻撃力は1900、チャリオットの攻撃力は2200まで上昇する。 逆にコイントスが失敗すれば攻撃力900までダウン。E・HERO フェザーマンにすら倒されてしまう。 ただし、最悪でもこちらのモンスターが破壊されるだけで済む、と考えれば、他のアルカナフォースのデメリット効果よりはまだ救いようがある。 アルカナフォース以外には影響ないので、隣に別のモンスターを並べておくと戦線維持しやすい。 シャインエンジェル、コーリング・ノヴァからリクルートできるが、特殊召喚時にはコイントスを行わないので、攻撃力1400の通常モンスターになってしまう。 TF3以降は反転召喚・特殊召喚にも対応するようになった。 関連カード ゲーム別収録パック No.61175706 DS2009パック:パック:-(P)09:-(P)09 無し? DS2008パック:パック:無し PSPTF3パック:パック:-(P)TF3:タッグフォース・フォーエヴァー(P)TF3? DS2007パック:パック:無し DS SSパック:パック:無し DS NTパック:パック:無し PSPTF2パック:パック:デッキの中の小さな太陽(P)TF2::チェッカー・フラッグ(P)(TF2オリジナル) PSPTF1パック:パック:無し PS2TFEパック:パック:-(P)TFE:チェッカー・フラッグ(P)? TF2発売以降にOCG化された。以下、旧テキスト。 アルカナフォースIV-THE EMPEROR(フォー ジ・エンペラー):Arcana Force IV - The Emperor 効果モンスター(TF2オリジナル) 星4/光属性/天使族/攻1400/守1400 このカードの召喚に成功した時、コイントスを1回行い以下の効果を得る。 ●表:自分フィールド上の「アルカナフォース」と名のついたモンスターの攻撃力は500ポイントアップする。 ●裏:自分フィールド上の「アルカナフォース」と名のついたモンスターの攻撃力は500ポイントダウンする。
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体力回復や状態異常回復などの消費アイテムを取り扱う場所 ギルド入会適性試験クリア後に利用可能。 商品一覧 アイテム名 価格 条件 ポーション 120 強襲!竜帝バハムートクリア ハイポーション 550 強襲!竜帝バハムートクリア エクスポーション 1020 紅蓮の覇者クリア エリクサー 1700 アルカナを統べる竜クリア 生命の雫 970 紅蓮の覇者クリア 生命の水 1260 アルカナを統べる竜クリア リジェネ 420 強襲!竜帝バハムートクリア ハイリジェネ 600 剣戟を極めし者!クリア 生命の泉 1250 双頭の蛇クリア アムリタの薬 580 剣戟を極めし者!クリア アムリタの霊薬 1960 アルカナを統べる竜クリア 強心ドリンク 210 強襲!竜帝バハムートクリア 心頭滅却丸 700 剣戟を極めし者!クリア マナ結晶 1890 紅蓮の覇者クリア 毒消し 260 強襲!竜帝バハムートクリア 万能薬 820 迷宮に響く撃音クリア 巨人の酒 560 剣戟を極めし者!クリア 神々の酒 2280 伝説の騎士クリア 硬化粘液 720 豪雷!建御雷!クリア 装甲粘液 3120 迷宮に響く撃音クリア 人獣の呪具 660 紅蓮の覇者クリア 神族の呪具 730 紅蓮の覇者クリア 魔種の呪具 950 紅蓮の覇者クリア 海種の呪具 730 紅蓮の覇者クリア 不死の呪具 1010 紅蓮の覇者クリア 炎の呪具 650 紅蓮の覇者クリア 雷の呪具 660 紅蓮の覇者クリア 闇の呪具 600 紅蓮の覇者クリア 光の呪具 700 紅蓮の覇者クリア 人獣のお守り 930 紅蓮の覇者クリア 神族のお守り 320 紅蓮の覇者クリア 魔種のお守り 870 紅蓮の覇者クリア 海種のお守り 870 紅蓮の覇者クリア 不死のお守り 730 紅蓮の覇者クリア 炎のお守り 430 紅蓮の覇者クリア 雷のお守り 540 紅蓮の覇者クリア 闇のお守り 440 紅蓮の覇者クリア 光のお守り 200 紅蓮の覇者クリア 毒のお守り 140 紅蓮の覇者クリア 誘惑する香草 160 強襲!竜帝バハムートクリア 魔除けの香草 290 強襲!竜帝バハムートクリア 炎の欠片 320 炎神!アグニ襲来!クリア 炎の石 480 剣戟を極めし者!クリア 炎の結晶 320 伝説の騎士クリア 雷の欠片 320 豪雷!建御雷!クリア 雷の石 880 紅蓮の覇者クリア 雷の結晶 1280 氷結を閉じ込める者クリア 闇の欠片 320 双頭の蛇クリア 闇の石 880 アルカナを統べる竜クリア 闇の結晶 1280 氷結を閉じ込める者クリア 光の欠片 1120 強襲!竜帝バハムートクリア サーチアイドリンク 100 - 魔晶硝子の粉 600 剣戟を極めし者!クリア 身代わりの護符 450 - 封印の鎖 1200 双頭の蛇クリア 鷹目護符 179 豪雷!建御雷!クリア 幸運の銀貨 760 双頭の蛇クリア 幸運の金貨 1600 迷宮に響く撃音クリア 水晶の欠片 320 剣戟を極めし者!クリア 水晶核 800 迷宮に響く撃音クリア エメラルドの粉 312 迷宮に響く撃音クリア オニキスの粉 322 伝説の騎士クリア ルビーの粉 363 紅蓮の覇者クリア ダイヤの粉 436 迷宮に響く撃音クリア ハードコートリキッド 270 紅蓮の覇者クリア 革の留め具 220 双頭の蛇クリア 銅のボタン 260 双頭の蛇クリア 鉄の釘 200 双頭の蛇クリア 水晶のボタン 300 双頭の蛇クリア 銀の金具 258 迷宮に響く撃音クリア 金のハトメ 294 伝説の騎士クリア 魔法の水 291 氷結を閉じ込める者クリア 高級漆 339 氷結を閉じ込める者クリア 神秘の液体 397 氷結を閉じ込める者クリア 青銅 250 双頭の蛇クリア 煉鉄 250 双頭の蛇クリア 神白銅 435 紅蓮の覇者クリア 極銅 870 氷結を閉じ込める者クリア 鋼鉄 530 紅蓮の覇者クリア 超鋼鉄 870 氷結を閉じ込める者クリア ミスリル 540 アルカナを統べる竜クリア 黒ミスリル 1080 氷結を閉じ込める者クリア 金 330 伝説の騎士クリア 白金 1155 氷結を閉じ込める者クリア 緑炎鋼 250 紅蓮の覇者クリア アダマンタイト 417 迷宮に響く撃音クリア ネオアダマンタイト 1251 氷結を閉じ込める者クリア エメラルド 1100 アルカナを統べる竜クリア ダイヤ 1316 氷結を閉じ込める者クリア オニキス 1154 アルカナを統べる竜クリア ルビー 1202 伝説の騎士クリア
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キャラクター対策① キャラクター対策②vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsなずな キャラクター対策① ここに載っていないキャラについてはあかね攻略を参照。 キャラクター対策② vs頼子 強化状態の頼子に付き合わない。ひたすらジャンプと空中風舞いを利用して逃げよう。 強化状態の突進は、地上の各種突進は長い無敵が付いていて非常に強いが、空中の突進は無敵が一切無い。 慣れてくれば、終わり際を狙って割り込むこともできる。 地上の各種強化突進も実は投げ無敵は無い。目の前で出されるようであれば投げで割り込むこともできる。 地上のA突進は下段。B突進は中段。C突進は対空技。 中距離からのA突進ぶっこみに注意。これをひっかけてからエリアル>儀式が頼子のメイン。 突進ガード後は頼子が跳ね返り一定時間無防備な状態になっているが反撃は厳しい。 強化突進は、終わり際を別の突進でキャンセルできる。 地上A突進(下段)>地上B突進(中段)という連携がよくあるが、これはEFを使わない限り対になる選択肢が無いので択として成立していない。(下段>下段 という流れが無い) 落ち着いてガードしよう。 EFを使うと地上A突進(下段)> EFc 地上A突進(下段)なんてのが出てくるのでちょっとめんどくさくなる。 相手にEFゲージがある場合は、基本は下段→下段を意識しておき、中段が見えたら立ちガードに切り替えよう。 3A(真上にミケを伸ばす技)と苦悶(地上からミケが伸びてくる技)は空中ガード不可。 特に3AはあかねのJBに対してめっぽう強いので正面から飛びこむのは非常に危険。 体力を吸収する超必投げはレバガチャで対抗可能。またこの技は強化状態でないならば暗転見てからジャンプで逃げられる。 安全にタリスマンのバリアは1500ダメージ以上を与えると壊れる。 あかねならば6Cで壊すと追撃もしやすくてオススメ。 また魔アルカナを使用している場合、儀式中にミルワールを使用すると位置関係に関わらず儀式(超儀式も)を安定して潰せる。 ただし1ゲージ消費してしまうので毎回これでいいというわけでもない。 闇カナで受身狩りネタがある。ハマれば終わってしまうので、相手の操作ミスに期待してスライムから戻った瞬間になにか行動しよう。 運が良ければ逃げられることも。 vsきら 真上からのJEめくりはガード方向の分かりづらく強力な行動。JEは相殺無視なので風紋でも対抗できない。 2Eで対抗するのも分が悪い。遠距離や高空から突っ込んできた場合は昇りJBで対抗するのがオススメ。 起き攻めに使われた場合はリバサ満月で。相殺が発生しないのでかみあえば100%勝てる。カウンターして非常に美味しい。 立ち回りでJEめくりは満月が遅いと負けるので先端当てを意識したい。 空対空では相手側のJC相殺>フラマゲが怖いので、ガードと空中投げをメインで。 相殺が起こることも常に意識して、相殺したら4D安定。 フラマゲは、上方向への投げ範囲が広く、下方向には狭いということも覚えておこう。 空中に浮かされた時は、安易に空中受け身を取らないこと。受け身狩りフラマゲは非常に痛い。 相手の動きを良く見て、近寄って来るようなら受け身を取らずに放置しよう。 というかきらはほとんどエリアルでダメージを稼げないので、基本放置でも問題ない。 地上では投げ間合いの外から2Aや2Cでちくちくやるのが基本。 安易な低空ダッシュやホーミングは全て2Bや江古田式ランドマインで潰される。 接近した時も相殺に注意、5C、5E、2Eは攻撃判定発生前に相殺判定が出る。 これを利用した 相殺 アルマゲ がきらの最大の狙いなので、基本は攻撃を入れ込まずに相殺したら即4Dをメインに考えよう。 また、風払いは初段の直前が空中判定のため、うまくはまれば投げを空かして当てることができる。 起き攻めで投げと打撃の2択を迫られる場合。 攻め気が多くて暴れを警戒していない相手なら満月をぶっ放してしまうのもあり。 重ねが甘いなら4D>C風舞いで逃げる。 言霊があるなら月砕き>風舞いで逃げるのもいい。ただし2Cを重ねられていると潰される。 あかねには地上投げより速い5Aがある。相殺や起き攻め時に投げ読みの4Dや様子見Jだけでなく、これで直接潰すのも手。 5A自体が相殺するとキャンセル4D以外は投げ確定。間合いが投げより短いことも留意しておこう。 vsフィオナ キャラ対以前に気をつけたいのが、空中やられの判定が薄いのかなんなのか、コンボが非常に入りにくいということ。 ちょっと浮いているところに5Bで拾ってエリアルという状況で、他キャラ相手なら安定して 拾えるような高さでも、フィオナ相手では5Bが空振りしやすい。 常にフィオナ専用の拾いを意識しておく必要がある。 エクスカリバーはスーパーアーマー、相殺不可、空中ガード不可、中段。 安易な空中ホーミングや中距離でのアルカナ技での牽制は全てコレでぶった切られる。 空中エクスカリバーはガードしたらフルコン確定。6D(GCでも可)で近づいてからの2A始動連続技を。 最低でもあかね分身を入れよう。 地上エクスカリバー後はフィオナがダウン状態になってまともな反撃ができないが、 6GCして相手がダウンする前に5Aで拾えばエリアルを入れられる。 ミエミエの場合は4Dで避けてあかね分身や5Cで反撃。 カレド・エクスは起き上がりにぶっぱなしてくる場合も多い。 フィオナのスーパーアーマーは投げ以外の技を1hitだけ耐えるという仕様。 起き上がりに多段飛び道具を重ねるなどで対策できる。樹アルカナの蔦とかでも良い。 通常技であれば5Cを重ねれば潰せるが、GCされたときのリスクが怖い。 ヘブンズフォール空振りに対しては、地上でバウンドした直後が反撃タイミング。 ガードした場合は6GCから即月砕きを出すと反撃できる。 ロンゴミニアトも、多段技の上にガード時にフィオナ有利のため反撃不可能のように見えるが、 実は2ゲージあるなら終わり際に6GC 最速満月で確反が取れる。Aロンゴにも反撃可能。 相手にゲージが無い状態であれば狙って行ってもいいかもしれない。 ゲージがある場合は暗転見てから4HCで避けられるのでやめておこう。 JBに対してはまともにこちらのJBで対抗しても分が悪い。 発生は相手が6Fこっちは5Fと若干有利だが、リーチと判定ではフィオナが有利。 実際にかち合わせると大抵は負ける。 これに対しては中距離で出せるアルカナ技を用意し、これを置いておくような行動が有効だが、 あまりやりすぎるとエクスカリバーが飛んでくるので注意。 また上を取ってJAやJEをかぶせていくのもいい。 とりあえずむやみにJBで横から突っ込むのはやめておこう。 6Bは小ジャンプして剣の柄を叩きつける中段技。発生22F。 追撃がロンゴ ゲイボルグくらいしか無いので致命的なダメージにはならないが、そこそこ早くて見切りづらい。 タメ5Cも実は中段技になる。発生29Fと6Bよりも遅いが、単発ダメージ5200とアホのような威力を誇る。 おまけに地上バウンドになるので追撃が非常に痛い。要注意。 モーション終了まで被カウンター判定のため、4Dで避けられれば5B始動の痛い反撃が入れられるので反応していきたい。 昇りJCはしゃがみにも当たりめくりも狙えるといううざったい行動。 ガードしてもガード硬直時間が長いので割り込みしづらく、ターンを取り戻しにくい。 満月で落とそうとしても相殺しやすくその後の状況がよろしくない。 出しどころが読めているなら昇りJAで割り込むとおいしい。 vsアンジェリア 突撃の対処さえ分かってしまえば、空中戦、地上戦ともに有利に戦える相手。 通常技での判定負けはまず無い。 突撃は相殺すると攻撃判定が出ない。 こちらを突き抜けるような軌道の突進はほぼ2回目でめくりを狙ってくる。 メインの切り返しは、4GC>突進。 とりあえず無理に固めないのが安定。 出してくるところがある程度分かっているなら、相殺>5Aを狙ってみるのもいい。 例えばJ攻撃に対して4GC>突進が多い相手なら、J攻撃>5C(相殺) 5A など。 抱きしめたいよマーリンは完全無敵技だが、フォローが一切効かない。 ガード時はとりあえずあかね分身が安定。慣れてきたらステップ5Cからのフルコンを。 相手が2ゲージあるなら、追加技の流れ星にお願いも警戒。 こちらは落下位置確定から落下してくるまでに時間があるので、相手の後ろに隙間があるならマーリンを6GCしてアンジェリアを押してしまうと、 自分の背後に流れ星が落下してアンジェリアが隙だらけになる。その後は5Bからフルコン確定。 また手っ取り早くいくなら、流れ星が落ちてくる前にあかね分身や満月でもいい。 マーリン(ガード) ステップA風舞い(裏周り) 流れ星落下後に5B というのであれば画面端でも可能。 空中からの加速ホーミングでのめくりJCと広範囲の投げで突っ込んでくることが多い。 先だしか読みの置きJ攻撃で対応しよう。 リバサで突撃を振ってくることが多いので起き攻めJBめくりはあまりおすすめしない。 vsペトラ 跳弾とαのおかげで遠距離が強く、それをかいくぐっても避けと2Aのおかげで攻めにくい。 待ちに回ってもリーチの長い地上技、連打可能な下段、めくり、地上中段などがあり崩しも豊富。 そしてそれらを潜って反撃しようとするとまた避け。 オールラウンドに注意が必要になる戦いを強いられる。 基本は地上で対空行動と厳しいが空中様子見をするしかない。 ガード主軸で立ち回り、相手がストックを消費したらGCして近寄り、超リロに付け込んで攻め入るという流れがメイン。 とにかく避け対策が第一。空振りしてもEFやホーミングでキャンセル出来、長い打撃無敵、派生攻撃の相殺不可。 当たればノーゲージコンボでごっそり。カウンターした場合はバーストしたいが、再度、避け上派生でバースト対策も 出来るので、ノーゲージだからバーストしてもGC確定貰わないなんて甘い考えはしないように。 避けには、地上戦では投げを多めに。空中から攻める時はめくり狙いを多めに。 ただし、JBの振りが遅いと派生の根元に当たりエリアルワンセット貰うことになる。 空対空では分が悪い。特にペトラのJBは見かけは差し込み技だが、上にも強くこちらのJAJBは上と横では負けるため、 JEで空中で潰すか、JBを空振りさせて攻め込むか、斜め下からJBで刺すかにしたい。 JEの場合はカウンター取れれば満月まで入るが、逆にカウンターを貰うとごっそり減るため細心の注意を。 相手に3ストックある場合は空対空で負けると3α→NHCで10000近いダメージを奪われる。 地上では低姿勢2A擦りが厄介。特に画面端のように表裏を低ダに頼る時には狙われやすい。 これにはリターンが少なくてもJEでダウンを取るしかない。半端にJBを振るリスクは非常に大きい。 中間距離では5Eの攻めにも注意。食らい判定の下がる強判定技なので、剣ガイスト突進と5Eの繰り返しだけで、 逃げることは出来てもリターンは取り難い。 跳弾はエーテルストックの消費数に関わらず、1回相殺すると消える。風紋をうまく使っていこう。 相手も攻めを狙っている時が多く、結局のところ弾道を覚えることが重要。 空中αにいたっては画面の3割が攻撃判定になってしまう。 コンボを食らっているときは安易な受身は取らないこと。アサルト派生投げで投げ抜け出来ずに再度フルコンを貰ってしまうことも。 崩しでのアサルトは見てから満月がカウンター取れるため有効。これはプレイヤー性能でフォローしたいところ。 起き攻めされた場合は雷ペトラの場合2Eでリバサをほとんど潰される。素直に逃げよう。 3Cはちょっと飛びあがって攻撃する中段技。食らうとペト乱舞 起き攻めまで確定。 チェーンから出せるうえに2Aちくちくに紛れて出されるので非常にめんどくさい。 発生自体はそれほど速くはないが、EF中になるとかなりきつい。 常に意識して立ちガードできるようにしておこう。 vsゼニア ダッキングからの派生は、何もしない、ダウンしない中段打ち下ろし、隙の少ない上段フック、空ガ不可アッパー 中段、投げ、の5種類。 基本はダッキング見えたら横投げを出しておけば問題ない。 起き上がりには2Bを重ねるのが大安定。ジャンプ攻撃を重ねると余裕でダッキング逃げされる。 神依の閏間対策と同様に、こちらもJE叩きつけ>起き攻めに対してダッキングで逃げる場合は、ちょっと待ってからNHして追いかける。 タレアドールをガードした場合、ラストまでガードしてしまうと反撃が入れられない。 最終段の直前でGC4Dをして最終段をスカらせて反撃する。 ただし相手にEFゲージがある場合は、それを読んでタレアドールをEFキャンセル GC狩りという選択肢もあるので過信は禁物。 タルチオークは空中から出せる超必殺技。 コマンド成立後0フレで暗転して急降下。着地後1Fで地上全体に下段攻撃判定。 見た目で中段っぽく見えるが下段。ゼニア自身にも攻撃判定は無い。 その性質上、超低空で出されるとかなり高速な遠距離攻撃となる。 遠距離だからと安心して地上から飛び道具を撃とうものなら、見てから余裕でしたとぶっ刺さる。 また落下速度も速いため、2Eや5Cで浮かせてから言霊を溜める場合にも、安易にC言霊は使ってはいけない。 単発と見せかけて着地部分はEFcして拾いなおせるため、これのカウンター始動フルコンは目も当てられないダメージになる。 ゼニアの2Aは発生3Fで連打可能とかなりの高性能。あかねの2A(5F)では対抗できない。 ガード、ジャンプ逃げ、4D等で対策を。 Cウラガーンはガークラ属性。緑に光ったの見えたら4Dか満月を。 Cタルナーダもガークラ属性だが、まぁこれを使う人はまずいないだろう。 イディナロークは白イディナ(ゲージの白い部分でぴったり止めたやつ)はガード不能。とはいえこれも狙って使う人はまずいない。 エリダラーダを付けられた後に警戒したいのは空中生イディナローク。 MAXイディナロークは中段に加えて、空中ガード不能とヒット後の地上バウンド属性が追加される。 ラススタバーニィは初段から(EF版は2段目から)ガークラ属性有。ガードしているとそのままぶっ刺ささり6割減る。 ガードの上から出された場合、暗転見てから4Dで避ける。初段を避けてしまえばその後の攻撃は出ない。 地上のゼニアを上から攻める場合は5B対空に要注意。 相殺も含めて判定が強く、JAは相殺、JBは安定して落とされる。 リーチは短いので手前に落ちて2AやJEで踏みつける等で対抗していこう。 ゼニアの弱点はリーチの短さ。 自分でちょっと触ってみるとすぐわかるが非常にリーチが短い。特に5Cが顕著、終わってる。 2A連打早すぎ、2Cのヒット確認余裕すぎ、と思うかもしれないが、逆に言うとそれくらいしか地上で振れる通常技が無い。 そしてそれを補うのがウラガーンとダッキングなのだが、どちらもあかねのしゃがみ攻撃でかなり潰されてしまう。 そのあたりを考慮し、こちらの2Aが有効に働く距離を維持して戦うと地上戦は余裕を持って動けるだろう。 また空中戦も、ゼニアは上方向に強い技が無い。 上を取り、JAをかぶせるようにしていくと戦いやすい。 vsエルザ 地上にいるとJCでのめくりがうっとうしい。対空2Bは表方向のJCは落とせるが、めくりだとカウンターを貰うので一点読み。 空中戦はそれほど強く無いので空中戦メインで。 エルザのJBと2Bは先端部分に食らい判定が無い。 NHからのJB突っ込みは横方向には非常に強い。上方向には無力なのでJAで対抗しよう。 2Bも隙が少なく優秀な技。jc可能なのでここから低空ダッシュで攻めてくることも多い。 こちらから攻める場合はクレド・グラディウスを要警戒。 特に起き上がりと6GCからのクレドに注意。 飛び道具重ねや起き上がりに4Dを合わせてみる等の対応を行い「クレドは出せない」という意識を与える必要がある。 地上技からの低空ダッシュJCでのめくりがうっとうしい場合は早めに6GCして反対側に抜けてしまおう。 あとはとりあえず空中に逃げよう。 4Cは通常技の癖に上半身無敵かつ空中ガード不能の対空技。 安易な正面からの飛び込みはこれに一方的に負ける。 ヒット後にjcはできないが、受け身不能時間は長いのでNHCから余裕で追撃可能。 画面端で食らってしまった場合は、ノーキャンセルでジャンプ攻撃が繋がってしまう。とにかく怖い技。 ホーミング制御で手前に落ちて空振りさせてステップ5C等で対応していこう。 グロリアは放物線を描いて突っ込んでくる突進技。 Aグロリアはガード後に+3Fエルザ有利。B、Cは五分だが行動不能の2Fがあるので実質エルザ有利。 B、Cは中段になるので基本は立ちガード、もしくはジャンプ逃げしよう。 積極的に使われることは少ないが、そのレアさゆえに虚を突かれやすい。 特にCグロリアはヒット後にバウンド属性のためノーゲージエリアルが確定する。注意しよう。 ランケオラは超突進技。 発生速度、突進力にすぐれ、おまけにガード時の隙がほとんど無い。(ガード後に確反取れるのは発生1Fの技のみ) 反撃したい場合は、最終段に6GCをかけて、即月砕きや花薙ぎ等を出すのが良い。 5Aや横投げでも一応可能だが、全て最速で行う必要があるためリスクが高い。 反撃は諦めておとなしく終わり際に4GC C風舞い等で逃げておくのが無難ではある。 また、ロック技では無いが押し込み距離が非常に長いので、花の八重紅彼岸への割り込みにも使えてしまう。 花アルカナ使っているときは注意。 十字架を叩きつけるセキュリスは超中段。 暗転する上に、発生が遅いので食らうことはほぼ無いだろう。 まぁそもそも使う人もあまりいないが。 暗転見てから4D余裕なので一応覚えておこう。 コムニオ後の追撃で低空ダッシュJA JCを重ねられた場合。 JA JCは連続ヒットしていないが、ガードしかできない状況になっている。 (のけ反り復帰後の1Fはガードしかできないという仕様のため) しゃがみガードしていると補正切りをされるし、暴れようとしても何も出ずに相手の攻撃が刺さるので注意。 コムニオ後、加速ホーミングからのJA JCについて。 NHの角度とJCを出すタイミング次第でJCが表裏になる。 これに対処する際には、JAはとりあえず無視して考えよう。 JAはコムニオののけぞりに当たってるのでガードはできない。そのため単純にJCが表か裏かということだけ見ておけばいい。 JAの当たり具合を見ておけばなんとか判別がつくレベルではある。 ただし、発展形として微妙にJCを遅らせて出してJCを空振りさせ、すかし下段の2Aという選択肢もある。 ここまで来るともうはっきり言って人間が見切れるようなものではないため、素直にバーストするか一点読みでガードしよう。 コムニオ後にアルカナ技 タメEで補正切りをしてくる場合もある。 5Eで補正切りしてくる相手の場合は、5Eをガードせずに食らってしまおう。壁受け身をしっかり取ること。 2Eで補正切りしてくる場合は、ガークラした後必死にレバガチャしよう。NHCでの追撃であれば確定はしない。 2E最大 グラディウス だとさすがに確定してしまうが、まぁ1ゲージ使ってこれならば必要経費として割り切るしかない。 最近の流行は火エルザ。 EFコンボ コムニオ 最大溜めE の確定補正切りルートの研究が進んでいるため、状況次第で即死もありうる。 これはもう完璧にやられたらどうしようも無いので、とりあえずコムニオ後に4Dを入れておこう。 運が良ければ相手がミスってくれてる……かもしれない。 なお、この際の4Dは押しっぱなしでOK。出せるようになったタイミングで最速で出てくれる。 出せるタイミングになればね……。 全体的にコムニオ〆からの攻めがきついため、これへの対策が最優先となる。 まず地上にいないこと。 中級者レベルであれば、空対空から安定してコムニオに繋げてくる相手はほとんどいない。 めくりJCや2A暴れ、対空4Cなどの分かりやすい始動からのエリアルでないとコムニオ〆までいけないことがほとんど。 なのでとりあえず空中に逃げよう。 EFを利用した確定補正切りも多く発見されているので、ワンコンボ火力がかなりインフレしている。 花や愛といったバースト回復の早いアルカナを選択し、バーストに頼るのが最善策。 バーストタイミングとしては、ダブルアップの始動部分にバーストをかけていくといい感じ。 コムニオ〆→表裏中下択は一点読みでガードを試みる、失敗したら即バースト。 コムニオ〆→溜めE補正切りは4Dで相手のミスを祈る。補正切りされたら即バースト。 vsクラリーチェ 爪の間合いで暴れない。爪はヒット確認で余裕で追撃ができる。単なる牽制行動ではない。 とりあえずの対処としては、ジャンプで逃げてA爪や上爪をガードしたら6GCで接近というのが良い。 チェーンに爪を入れ込んで来るようなら、爪を6GCで相殺してしまえば反確。 爪の特性としては以下のことを覚えておこう。 1.横に3段階斬る爪と真上を斬る爪とある 2.ヒットorガード時のみ派生でもう1回出せる。外したらフォローできない 3.地上C爪は下段、空中C爪は中段、空中B爪は上段 4.出が速くて隙のでかい爪、出が遅くて隙の小さい爪の2種類をボタンホールドで出し分けれる。 5.派生は同じ高さには出せない(A爪 A爪 で2回対空のようなことはできない) 6.飛び道具扱いなので相殺されると一切フォローができない 7.出始め2Fは相殺不可、但し先端から判定が発生する特性上、根本に近い部分は出がかりでも相殺可能 基本的に、上を取られるとクラリス側がミスらない限り穴が無い。 空中戦は上を取ることを意識。相手の方が上にいる場合は素直にガード。 多段攻撃と4C、5Cは相殺戦にはとても強いので、素直に逃げよう。空中でお見合いすると加速ホーミングから投げ、めくりの二択が飛んでくる。 見てからでは反応できるものではないので、読んで置きJ攻撃。しかし、置き攻撃ばかりしていると爪が飛んできて画面端まで運ばれる 4C〆からの起き攻めは表裏中下投の5択で詐欺可能と脅威だが、コムニオと違い例の魔の2Fに付けこんでいるわけでは無いので、 雷のタメで投げ以外の択を潰す事ができる 4Cは空振りさせてしまえば隙がでかい。相手の癖を読んで4D。ジャンプで避けようとすると2Eで狩られる 4C(固め狩り)or2E(ジャンプ狩り)orC爪(4D、中距離牽制狩り)で逆択になっており、 確定ダウンという状況は実はクラリスにとって美味しい。例えばそう、あかねの満月落とし〆とか 2EはJBなどを安定して落とせる。ホーミングや鳥掛けでタイミンングをずらそう。 vsキャサリン 地上移動投げは地上の相手しか投げられない。 空中移動投げは空中の相手しか投げられない。 画面端でのミサイル重ね対しては、重ねが遅ければ満月で暴れたり、ミサイルに花映ししたり。 ぴったり重ねられたら素直にガード。たまに爆発の終わり際に6GC⇒相殺⇒C風舞いなどで脱出。 ゲージがあるなら6GC等で相殺を取った後に満月落としを出すのもいい。 鉄球は1ボタンで出せる特殊技。上段/下段の2種類がある。弾速が速く、ダメージも高い、 おまけにさりげなくガード時にキャサリン有利という困った性能をしている。 このため、鉄球ガード後に飛び道具で対抗しようとしたり、変なジャンプ逃げをしようとするとパコーンと当たる。 遠距離から鉄球連打された場合は、基本は下段ガードで様子見をしよう。 下段ガードしていると、下鉄球は当たるが上鉄球は当たらない。これを踏まえて読みあいをしていく。 下鉄球→下鉄球としてくる場合は、1発目の下鉄球ガード後にジャンプ逃げができる。 これに対して下鉄球→上鉄球としてくる場合、下鉄球後にジャンプすると上鉄球をガードさせられてしまうのでおとなしく着地して仕切りなおす。 下段ガードのままなら上鉄球が空振りするので空振り見てからジャンプ逃げをする。 ラリアットのスーパーアーマーはC以上の攻撃と必殺技は防げない。 起き上がりには5Cやアルカナ技の飛び道具を重ねたり、飛び込みにJC・JEを使う等で対策を。 ただし、飛び込みのときは中央に攻撃を当てないとラリアットに巻き込まれる。 超ラリアット空振りについて。 上空に上がって爆発した後に墜落して地上ダウン状態になるが、このダウン状態はフィオナの地上エクスカリバーと同様に普通のダウン状態になっているためまともな反撃は入れられない。 ただし、墜落中ならば拾ってエリアルができる。 このためガード後は地上6Dで追いかけて、落ちてきたところを5Bで拾ってエリアルにいくとよい。 2Aのぽかぽか対空は相殺しても多段発生、空振りの硬直少、当たればコンボ+ちびセットプレイ と破格。ドリルはコンボだけでなく水カナのEF中ならば削りだけで2割以上持っていかれる。 ある程度のダメージは諦めることも肝心。 ちびガワは、 ① ちびガワに自分が一定距離まで近づく ② キャサリンに攻撃をヒットさせる ③ ちびガワに攻撃をヒットさせる のいずれかの条件を満たすと爆発する。 ちびガワを処理する際には、主に③を狙っていく。 その際には多段系、かつ隙の少ない(できれば有利になる)アルカナ技を使用する。 火の火孔覇、氷のクルディ、花の八重紅彼岸、光のセレスティアルゲート、磁のメランコリア/シュンポシオンあたりが有力。 音のタセットでも消せる。 とりあえず突っ込んでガードで消すのは止めておいたほうがいい。 デカキャラの宿命として、キャサリンも昇りジャンプ攻撃が中段として機能しやすい。 あかねであればJAが昇りで出せば地上でしゃんでいるキャサリンに当たる。 2A jc JA ディレイJEや、2A jc JA jc NH JCすかし 2A のような崩しが可能。 画面端に追い詰めた際には、4GCからのレバー入れ投げに要注意。 画面端でのラッシュが強いキャサリンにとっては、位置を入れ替えられて起き攻めもできるという 非常においしい切り返し手段のため積極的に狙われる。 ジャンプ攻撃をガードさせた後は、2Aを連打したり、再度ジャンプしてNHからJBを狙ったりといった感じで 4GCを狩る行動をメインにする。 ただし4GC>ラリアットという行動もあるので油断は禁物。 どちらの行動が多いのかは人によって対処しておこう。 vsドロシー 基本的にはこのはと同じ。 相手の距離に付き合わず、先端当てを意識する。 空中で上を取られたら無理に対抗しようとしない。 空中ワンツースリーは、スリーまで出してしまうと一切フォローが効かない。 ガードした場合は距離次第で直接満月を入れたり、NHで強襲したり、見逃さないように。 JAは発生4F。実は判定がB攻撃扱いのため、あかねのJBより強い。 リーチは短いのでそこに活路を。 起き攻めで置かれる10は発生を体感で覚えれば投げ狙いのときなどは逃げられる。 地上中段はEFだとはぁとのように高速なので注意。 クリティカルハートはゼニアのタルチオークと同じ、地上全体判定。 3ゲージ溜まったドロシーが地上にいるときに、安易に遠距離から地上アルカナ技を出すと 見てから余裕でしたとぶっ刺さるので注意。 vsなずな 動物園には付き合わないのが一番。 ウサギを出されたら無理に突っ込まない。オオカミ出されたら暴れない。 発生は遅いので通常技キャンセルで出された場合はあかね分身が確定する。 ウサギを消したい場合は多段飛び道具のアルカナを用意する。 花、光あたりが有力。愛や闇でも意外といける。 5C相殺対空をしてくる相手には、めくり狙いのJBやJCを多めに。なずなはかなりめくりやすい。 めくれなくても5Cが空振りすれば、着地後にステップ5Aが確定する。 相殺無視のJEで対抗するのもあり。カウンター確認で満月までできれば相当なプレッシャーになる。 空対地では相手の2B対空に要警戒。 判定良好、空中ガード不可、jc可能と抜群の対空性能をもっている。 空中マソカガミや陽炎後のような低空で受け身を取る状況では特に注意。 壁受け身は下入れで即着地をしたり、空中受け身は取らずに地上ダウン回避をするなどの対応を。 ヌバタマ(超召喚)は召喚が分裂する前になずなにダメージを与えられれば無効化できる。 しかし、相手も当然そのへんは心得ており、潰されにくいタイミングで発動してくる。 出された後は相手の動きをよく見ておこう。 前に出てくるなら狼召喚である場合が多い。 出てきた所に空対空で落として満月まで繋いで時間稼ぎできるのがベストだが、 高空に逃げて召喚発生点より後ろに回り込むというのでもいい。 引き籠る場合はウサギ召喚である場合が多い。 とりあえずこっちからは絶対にしかけないこと。 遠距離から適度にアルカナ技で削りつつ、言霊ためたりして相手をおびき出そう。 鋼アルカナを使用して、露骨にゲージ溜めや強化に走ってもいい。 また相手が1ゲージ使うのであれば、こちらも1ゲージ使って音のタセットで消すのもありかもしれない。 なずなは全体的に接近戦が苦手であり、ろくな無敵技も無いため切り返しも貧弱なのだが、その中で唯一脅威になるのがGCマソカガミ。 マソカガミの発生が1Fのため、相殺 HJGでの対応ができない。 このため相殺が発生した時点でほぼ確定してしまう。 相手が2ゲージあるときには、2A単発で刻んだり、NHジャンプ攻撃を繰り返す等、極力相殺を起こさないように立ち回る必要がある。 ただしNHでの攻めは相手の2Bで結構簡単に落とされるので忘れてはいけない。 あまり知られていない特性として、接触判定よりも食らい判定が小さいというものがある。 具体的にははやたが原因。こいつが全身に接触判定だけあるくせに、食らい判定はなずな基準で作られている。 このため、例えば立ち状態のなずなに密着で地上月砕きを撃っても空振りするという変な状況が起こる。 EFコンボの2C 5Aの繋ぎで5Aがかすりもしないのはこれが原因。 .
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英名:The Light Dragon Rider Arcanajoker レアリティ:R 絵師:斉藤コーキ 番号:BS08-043 収録:ブースター08-戦嵐 コスト:5 軽減:3 シンボル:黄 系統:竜騎・四道 種類:スピリット 1-LV1:4000 2-LV2:5000 3-LV3:6000 LV1-2-3:『自分のメインステップ』 ターンに1回、自分の手札にある『転召』を持つスピリットカード1枚を『転召』させずに召喚できる。 ただし、『このスピリットの召喚時』効果は発揮されない。 LV3:『自分のアタックステップ』 系統:「龍帝」を持つ自分のスピリットすべては、『転召』を持たない相手のスピリットからブロックされない。 フレーバー 怖いのはわかるけどさぁ。下向いちゃったらダメでしょ! 何事も全力よ、全力! だからおもいっきり逃げるの! 備考/性能 転召踏み倒し/転召サポート/特記事項/効果参照:「転召」/非転召アンブロッカブル/ステルス参照:転召 公式Q&A/ルール 原文転記Q1-2/100623 Q.1 自分のフィールドにこのスピリットが2体いたら、【転召】を持つスピリットを2体【転召】させずに召喚できるの? A.1 はい、できます。 Q.2 このスピリットのLv3効果が発揮されているとき、系統:「龍帝」を持つ自分のスピリットがアタックしたら、【転召】を持つ相手のスピリット以外、どのスピリットでもブロックできなくなる? A.2 はい、できません。 エピソード/キャラクター ユニット:黄昏の竜使いフラウム/光帝竜騎アルカナジョーカー/光帝リュミエール 複座の竜騎兵。 初襲来時はフラウムしか搭乗していなかった。 称号:「皇十二竜騎」/インペリアルドラグーン 六龍帝を駆る十二人の竜騎士。 五弾発売時の謳い文句でもあり五弾/八弾に各6人ずつ登場。 下向いちゃったらダメでしょ! 関連フレーバー:天使オリフィア ここを編集 BS08-黄へ戻る
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