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今日 - 合計 - エアリアルアサルトの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 12時56分50秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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エアリアル・ドラゴン 光に誕生した新たなるドラゴン。冠詞は「聖空龍」で、他種族と一緒のときは「超空」。 聖空龍アスフィア 光 スーパーレア 10 9000+ エアリアル・ドラゴン ■自分のクリーチャーがバトルゾーンを離れるとき、そのターン自分のクリーチャーが3体以上バトルゾーンを離れていれば、そのクリーチャーはバトルゾーンを離れる代わりにとどまる。 ■このクリーチャーがバトルゾーンを離れるとき、代わりに自分のマナゾーンにあるカードを2枚選び、手札に戻してもよい。 ■自分のマナゾーンにカードが1枚もない時、このクリーチャーのパワーは+9000され、「Q・ブレイカ―」を得、相手はこのクリーチャーを攻撃できない。 ■W・ブレイカ― (F)「大気の王たる我を楽しませて見せよ!」 ――聖空龍アスフィア 作者:ペケ おもにマナゾーンに関係した能力をもっている。大気のくせに。 評価 名前 コメント -
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[MA,Ht,1,0,7,5/飛HdAk;HtR+1d,Dm+SLx3] ☆☆☆ 性能は並。2回攻撃でも範囲攻撃でもないので、使うなら莫大な機動力を活かした戦術を構築したい。 その場合は《フェザータップ》も入るだろうが、ほかの手段でも飛行状態になっておかないと《タッチアンドゴー》が非常に使いづらくなるぞ。 -- 灯 (2009-10-17 16 53 46) エラッタにより《タッチアンドゴー》が改善された。これで無理して飛ばなくても大丈夫だ。やれやれ。 一撃離脱を活かせるなら十分に戦えるぞ。 -- 灯 (2009-11-13 18 04 44) 名前 コメント
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エアリアル・トルーパー エアリアル・トルーパーは、帝国地上軍のトルーパーの一種であり、主に空挺部隊として作戦に投入される。 構成 活動拠点:銀河系全域 構成:不明 活動時期:旧共和国~ 主なメンバー:不明 概要 エアリアル・トルーパー、または単にエア・トルーパーと呼称されるこのトルーパーは、旧共和国軍から帝国地上軍にて使用された航空兵員部隊である。 このエア・トルーパーは背中に装備されたリパルサーパックを使用して遥か空中に飛び上がることのできる兵士達で、上空からの支援任務を行うほか、目視による戦場偵察の一翼も担っている。更にガンシップなどから飛び降りる空挺部隊とても採用され、その任務は多岐にわたるものの、扱いにくいリパルサーパックの戦術的な使用方法の熟知や兵士自身の身体的な高い練度が必要とされるため、その数は他のトルーパーに比べると限られたものとなっている。 エアリアル・トルーパーの特徴はなんといってもリパルサーパックだろう。このリパルサーパックはジェットパックよりも遥かに効率的な装置であり、旧共和国時代のエア・トルーパーには大型のジェットパックが使用されていたが、新秩序の数年後からこれが使用されている。リパルサーパックはジェットパックのように燃料タンクが必要なく、また騒音も格段に低い。そして遠方からでも視認性の高いバーナーの炎もリパルサーパックには存在しないため、このエアリアル・トルーパーは空中にいながら、高い隠密性を得ることが出来るのだ。初期のリパルサーパックは非常に質量が大きいことでトルーパーに嫌がられていたが、エンドアの戦いの直前からは小型で大出力のリパルサーパックが開発され採用されている。リパルサーパックは完全装備のエア・トルーパーを10秒で240フィート(約80メートル)上昇させることができ、上昇限度は17000フィート(約5700メートル)に達するが、タイプIの上空5700メートルの大気はトルーパーの呼吸フィルターの大気呼吸濃度補正機能の対象外である上、他の航空機との衝突の危険性があり、緊急時・特別任務以外では160メートル以上の上昇が許可されていない。しかし通常時と緊急時を判断するのはエア・トルーパー自身であり、緊急時を称して自由自在に上昇する兵士も一部には存在する。また、エアリアル・トルーパーのアーマーはストームトルーパーのものを基にしているが、更に隠密性を高めるためにアーマーには灰色~緑色の制空迷彩が施されている。
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漫画 緋弾のアリアちゃん
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ガンダム・エアリアルGUNDAM AERIAL 登場作品 機動戦士ガンダム 水星の魔女 型式番号 XVX-016 全高 18.0m 重量 43.9t 所属 シン・セー開発公社 武装 ビームバルカンビームライフルビームサーベルエスカッシャン 搭乗者 スレッタ・マーキュリー 【設定】 シン・セー開発公社が水星で開発したモビルスーツ。 GUNDフォーマットを採用した「GUND-ARM」と呼ばれる機体だが、監査組織「カテドラル」の協約によりGUND-ARMの開発が禁じられている為、表向きは「水星開発の為の新型ドローン技術を用いたMS」という事になっている。 基本構造は他企業のMSと同じ規格で、一般パイロットにも扱えるが、スレッタ・マーキュリーが搭乗する事で従来機とは一線を画した性能を発揮する。 スレッタは幼少期より本機と共に過ごしており、彼女にとって「大切な家族」である。 鉱物から新発見された元素「パーメット」の情報共有の性質を利用し、これを医療用に開発した技術が「GUND」、GUNDを軍事転用し開発されたシステムが「GUNDフォーマット」、これを搭載したモビルスーツが「GUND-ARM」=ガンダムと呼ばれる。 ガンダムにはパーメットによる情報の過剰逆流によりパイロットに深刻なダメージが及ぶ危険性(通称「データストーム」)がある(*1)が、現状エアリアルには発生していない。 【武装】 ビームバルカン 頭部のブレードアンテナの上部に2門を内蔵した小型ビーム砲。 ビームライフル 携行式ビーム砲。 ビットステイヴを接続してのロングバレル化による高火力射撃や、銃口からビームブレイドを発生しての接近戦を可能とする。 ビームサーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 バックパックに2基を備えている。 エスカッシャン 11基のビットステイヴで構成された次世代群体遠隔操作兵器システム。 内蔵したビーム砲による機動砲台やシールドとしての運用が可能。 【特殊装備】 ミラソウル社製フライトユニット 高い機動力を持つガンダム・ファラクトに対抗するために用意されたブースターユニット。 地球寮メカニック科のニカ・ナナウラが中心となってジャンクパーツから製作。 側面側に内蔵されている円筒形スラスターを展開する事でハイマニューバモードとなる。 ファラクトなどの機動力やスピードに定評のあるペイル・テクノロジーズ製MSに追従出来る程の機動力を獲得したが、その際の決闘で攻撃を回避しきれず破壊され、改修型となった際には機動性能の強化も行われたため以降登場する事はなかった。 元になったパーツと明らかに形状が違いすぎている事やニカの自信無さげな反応、登場時は「ミラソウル社」の実態が不明だった事から当初より浮上していた「ニカはスレッタや地球寮を裏切るのではないか」という説の根拠の一つとしてよく槍玉に挙げられていた装備。 実際は横流し等ではなく、ミラソウル社は一企業として存在し、そこから提供されていた部品を改修したというのが真相でこちらはミスリードで終わった。それにしても変わりすぎでは? もっともニカは後に別方面から暗い事実が判明するのだが… 【原作の活躍】 アスティカシア高等専門学園に編入したスレッタ・マーキュリーの愛機として持ち込まれる。 編入早々にグエル・ジェタークとの決闘でミオリネ・レンブランが無断で使用するもその性能を活かせず、不利な状況に陥った後にスレッタがパイロットを交代する事により性能を発揮してグエルのディランザに勝利する。 しかし、その決闘で「GUND-ARM」の嫌疑がかけられ機体は没収、スレッタも「魔女」の疑いがあるとして尋問を受ける事になってしまう。 ベネリットグループの審問会にて処分が決定しようとしていたところ、乱入したミオリネの説得の末、再びグエルとの決闘が決まり、ジェターク社の新型機ダリルバルデと交戦。 ジェターク寮側の妨害(*2)を受けながらも辛くも勝利し、処分は免れた。 その後は紆余曲折あり、スレッタ共々地球寮所属となる。 その後もエラン・ケレスのガンダム・ファラクトを撃破したり、ペイル社の陰謀を受けた際に急遽設立された「株式会社ガンダム」のマスコット的存在になっていったりと快進撃を続けた。 シャディク・ゼネリ率いるグラスレー寮戦で、ミカエリスと5機のベギルペンデの猛攻により窮地に陥った際にシェルユニットが青く発光し、今までのGUND-ARMでは到達できない領域である「パーメットスコア6」に移行。対GUND-ARM用装備「アンチドート」をも突破して、べギルペンデを全機撃破するもののシャディクの乗るミカエリスの反撃により機体は中破。 決闘には勝利したものの、地球寮の設備だけでは修復不可能となったため、修理も兼ねてプラント・クエタで「改修型」として生まれ変わった。 【搭乗者】 スレッタ・マーキュリー CV:市ノ瀬 加那 アスティカシア高等学校パイロット科2年。 母プロスぺラが経営するシン・セー開発公社の推薦によりペビ・コロンボ23から編入した。 性格は内向的で、コミュニケーション能力が乏しい(*3)。 転入の際に、宇宙を漂流していたミオリネ・レンブランを事情も知らずに助けてしまい、さらには決闘でグエル・ジェタークに勝利し、学園内の決闘最強パイロットにしてミオリネの婚約者の証でもある「ホルダー」の座に着いた事で、彼女と深い関わりを持つ事になる。 【原作名台詞】 「お母さんから教わらなかったんですか。そんな事しちゃ、ダメです。」ミオリネの挑発に腹を立て温室を荒らし出したグエルの尻を引っ叩いて、怯えながらもグエルを咎める。 総集編では「屈辱のお尻ペンペン」と叩かれた本人ナレーターがネタにしていた。 「やります…あなたと決闘…します!」その後グエルと口論になり、彼が軽口で言った「俺と決闘するか?」と言う提案に乗る。内向的ではあっても意思は強いようだ。この選択が、ある意味グエルやミオリネなど様々な人物の運命を大きく変える事になる。 「お母さんが言ってました。逃げたら一つ、進めば二つ手に入るって。」困難を前にしたスレッタが、自身を鼓舞するために度々発言している言葉。幼い頃、注射を嫌がった際に母から教わった事が由来で、注射をしなければ「痛くない」しか手に入らないが、注射をすれば「病気にならない」、「お母さんが喜ぶ」など様々な物が手に入ると勇気づけられている。スレッタはエアリアルと共に快進撃を続け様々なモノを手に入れる一方、進めなかったが故に手に入れられなかった人物、進んだにもかかわらず失い続けたりあまりにも大きなものを失ったりした人物もいる。 2次創作やMADの影響で「止まればオルガ!」と改変されたり、「進めば二つ」の後に「奪えば全部ゥ!」という〆が入ったりすることも。 スレッタ「逃げたら『負けない』が手に入ります。でも進めば…」ミオリネ「勝てるって言うの?」スレッタ「勝てなくても手に入ります。経験値も、プライドも…信頼だって!」続き。凛々しい表情でガンビットを展開、グエルのディランザを瞬く間に戦闘不能にし勝利する。この言葉はミオリネにも大きな影響を与えるのだが… 「学校に来たら…やりたい事リスト、です。友達を作る、あだ名で呼ぶ、図書館で勉強する、屋上でご飯、それと…デートする…」「デート!する、です…」再度決闘が決まった際、廊下を移動中にミオリネに「やりたい事リスト」を語る。年頃の女の子らしく慣れないデートを語るのは恥ずかしかったらしく、最初は小声ながらも2回目は思わず大声を上げた。ミオリネにはデコピンと共に「色ボケ」とからかわれた。 この時は純粋に学園生活を楽しみにしていたようである。やりたい事リストはその後も度々登場し、順調にリストを達成していった様子。 「エランさん、どうしてあんな事言ったんですか? どうして決闘するんですか? どうしてエアリアルが欲しいんですか? 教えて下さい! わたし、鬱陶しいですか!?」エランとの決闘前日、わざわざペイル寮に乗り込み、生徒たちの計らいで通信を繋げてもらい、真意を知るためにエランに語りかける。しかし、エランからの返事はない。それならばとハッピーバースデイの歌を聴かせるが、結局返ってきた返事は「やっぱり君は…(ここで通信が切れる)鬱陶しいよ」だった。 スレッタが語りかけたのには、戦術区域の整備で2人きりになった際に、エランに誕生日を教えてもらえず、ガンダムに乗っても無事なスレッタに嫉妬し豹変した彼に「誕生日? そんなもの僕にはない…」「鬱陶しいよ君は。モビルスーツが家族? あんなもの僕には呪いでしかない」と拒絶された事があったからである。 「まだかなぁ、エランさん」決闘後、改めてエランとデートすることになったスレッタ。約束の時間は過ぎたが、待つ事も嬉しいように呟く。しかし、前日の決闘で身体の限界を迎えたエランが現れる事はなかった… 「じゃ、じゃあ来ますよね!? 御三家来るなら、エランさん、きっと来ますよね!?」ベネリットグループ主催のインキュベーションパーティーの招待状を受け取ったスレッタとミオリネ。ミオリネは参加する気はなかったが、エランにまた会えるかもしれないと興奮するスレッタの熱意から結局参加する事に。このパーティーへの参加がきっかけで、物語が大きく動き出す。 「飛べる! 踊れる! エアリアル!」株式会社ガンダムのPVの締めの一節。グラスレー寮との決闘に勝利した際にも発言している。 なお、PVの撮影でスレッタはNGを連発していたらしく、完成した映像のスレッタをよく見ると、疲労が溜まっていたのか女の子がするような表情ではない目が異様に見開いた状態だった。プレミアムバンダイ限定商品「Figure-rise Standard スレッタ・マーキュリー(一般制服ver.)」では、この時の表情が再現できる水転写デカールが付属する。怖い 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 OB キービジュアルにガンダム、アースリィガンダム、N-EXTREMEガンダム エクスプロージョンと共に映っており、2000コストの万能機として参戦。 武装構成自体はマキオンにもいそうなほど基本に忠実になっており、弾数が少し多いメイン、わずかに曲げられるゲロビのCS、サブのガンビット、メインキャンセル可能なアシスト、シナンジュのバズ的な2連射可能なビームとなっている。 ガンビットはNで一斉に相手に取り付き包囲からの射撃とレバー入れ(前後もある)でその場からレバーを入れた方に一斉射撃。 特射はサブ未使用時は前方にガンビットによる射撃ガード付きのビームライフル。単発ダウンのNと滑り撃ちのレバー入れを持ち、再度入力で側転してもう一発撃つ。防御範囲が広いため使い勝手が良い。 格闘も伸びのいい2連切り抜けのBD格や射撃ガード付カウンターを始め粒ぞろい。 覚醒技は乱舞からデータストーム展開しトドメのビット攻撃と続く「エアリアル、今度は私たちの番だよ!」と、データストームを展開する高速発生プレッシャーの「いつもより声、聞こえた気がする。」の2種類。 なお、原作でのビームの色は実戦では青色だが、学園内では決闘用のレギュレーションにより出力を落とされており緑色となっている。 VS.シリーズは決闘ではなく実戦ということなのか、いずれも青色となっている。 稼働時にとんでもない使用率と勝率を叩き出した機体がいたが、もはや珍しくなくなった緊急下方後は高めの使用率と安定した勝率で人気を誇っている。 全国的に共通する所感としては、「この動きをしていたら相手が爆散する」ような凶悪誘導や超火力、範囲武装はないため性能に頼ったお手軽機体ではないが、全体的にいい感じの武装をまとめているシンプルな良機体…との見方が強い。 格闘を中心に原作再現技も多く、死に武装が少ないことと相まって初心者向け機体の筆頭的存在。 アメキャンやシンプルながら高性能な射撃、クセのない格闘と初心者にもやさしく、トライアルバトルなどのCPU戦で本ゲームを始めて遊ぶにもうってつけの1機。 とはいえ高コストがアッパー調整されているため、コストの差を覆せはしないので一人でなんでもやろうとせずに僚機と息を合わせて進み、時には逃げて1つ得て勝利を狙える機体となっている。 かつての本編完結前に参戦した先輩主人公にはクールキャラで叫ぶ台詞のないガンダムVS.ガンダムの刹那、キャラはそのままだが本編と声のトーンがだいぶ違うガンダムVS.ガンダムNEXTのバナージ、普通の少年のようなEXVS.FORCEの三日月など本編と乖離していることがあったが、スレッタは原作のセリフもしっかり踏襲しており、上記のような違和感は報告されていない。ファンにとっては嬉しいところだろう。 とはいえMSに乗っている設定ながら普段の詰まり気味のしゃべり方も混じっている。 間は空いたが続いて参戦したエランにもきちんと台詞があるので今後水星組が追加されるときの特殊台詞があることを期待できるのも原作ファンにはうれしいところ。 さらに有料会員になる必要こそあるがアップデートでプレイヤーナビ、バトルナビとしてミオリネが追加された。 初心者からの反響が大きかったからかは不明だが、本作より始まった未プレイのカードを使用すると無料で1回遊べるチュートリアルでは操作機体に選ばれた。 稼働時参戦機体ということで、通例では早い時期に大体的に取り上げられてコストやコンセプト紹介がなされるものだが、エアリアルに関しては一向に情報が出されず、公式配信やオバブトライアル(店頭筐体を用いた試遊キャンペーン)でも登場しなかった。 それどころか参戦PVやプレイ画面さえ公開されず、極めつけとしてOPムービー内ではチラ見せ程度(戦闘描写なし)と、徹底した情報隠しに対して待ち望んでいるプレイヤーからはかなり不審がられていた。 「放送中の機体だからネタバレ防止なのでは」と言われており、稼働1週間前になってようやく詳細情報が公開されることが決定した。 参戦PVではシャア専用ザクIIを相手に攻撃を繰り出しているが、赤くてツノがあるという共通点を持つディランザ(グエル機)の代役として採用されたと思われる。 エアリアルに焦点を当てたCMではプロスぺラがナレーションを担当しており、ゲーム未登場の人物がCMに出演するという珍しい事になっている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時:片膝立ちで俯く。初期イメージビジュアルポスターの再現。 特格時:チュチュ専用デミトレーナーが駆けつけ、エアリアルと決めポーズ。この時のエアリアルはグエル専用ディランザのブレードアンテナを切り落とした時のポーズ。 覚醒時:エスカッシャンを合体させてシールドにし、決めポーズを取る。ガンプラハイグレード版箱絵の再現。この時、シェルユニットに赤い光が流れる。 敗北ポーズ 直立不動で棒立ち。ミオリネが搭乗したときの再現。 【その他活躍】 SDガンダムバトルアライアンス DLCで家庭用ゲーム初参戦。使い勝手がいいバランスタイプのシューター属性。 出撃時にはプレイヤーが操作する主人公以外の僚機2機のパイロットに掛け合い台詞が用意されていることがあるが、参戦済みキャラの台詞に合わせる形でスレッタの台詞が収録されている。 余談だが、市ノ瀬氏はスレッタ役に先駆けて本作のメインキャラの一人であるサクラ・スラッシュ役を演じている。 スレッタと聴き比べてみるのもいいだろう。君が、GUND-ARMだ! また、ライバルキャラであるハーメス・マーキュリー(直訳すると「水星・水星」なのはご愛嬌)とは名前繋がりでちょっとした絡みがある。(*4) 名前からして発売時期も近い事もあり水星の魔女の宣伝ではないかと言われることも。 機動戦士ガンダム アーセナルベース トライエイジの後継機のアーケードカードゲーム。本シリーズと設置場所が近いお店も多く水星の魔女も本シリーズより先に参戦している。 ゲームシステムの都合上MSとパイロットの組み合わせは自由なのでスレッタがエアリアル以外の相性のいい機体に乗っている、もしくはその逆……という事も多いはず。 【余談】 スレッタのキャラデザはミオリネと対になるようにとの事で褐色肌に麻呂眉という異色のデザインが採用されて、ファンからついたあだ名は(水星)たぬき。 もっとも、劇中ではたぬきと呼ばれる事はなく、ミオリネ及び地球寮以外の面々からはもっぱら「水星女」、グエルからはたまに「田舎者」、シャディクからは「水星ちゃん」と呼ばれていた。 チップスターやクラッカーなどのおいしいお菓子メーカー、ヤマザキビスケットから出ているお菓子「エアリアル」と同名のため絡めたネタをする視聴者もいた……が、後に公式でコラボすることになった。 サクサク! おいしい! エアリアル! 2023年末ガンダムシリーズYouTube公式チャンネル「ガンダムチャンネル」の動画「ガンダムシリーズゆく年くる年2023」にてOB稼働とエアリアル参戦について触れられたが、ミオリネ曰く「スレッタの本ゲームの腕は大したことない」らしい。 ガンプラ 主役機だけあってHG、SDEX、1/100フルメカニクスなど数多く出ている。 HGは組み立てるだけでカメラアイまで完璧に色分けできている、シェルユニットは裏側の粘着面にモールドがプリントされた「ダブルサイドシール」または成型の段階でフィルムを転写して成形し色分け再現を実現した「インモールド成形」パーツを選択して再現など、これまでのHGでは採用されていなかった技術の導入と新作主役機だけあってかなりの力が入っている(*5)。 ちなみに通常の緑色とは別に赤色の目のシールが付属しており、視聴者からは「何か不穏な機能が隠されているのでは?」と予想されていたが、本編中には赤目になるシーンは登場しないまま本機は改修を受ける事になった。なお、改修型にも赤目シールが付属しているが、こちらも結局赤目になるシーンはなかった。 もっとも、別の箇所の色が変化する(普段は赤く発光する胸部のシェルユニットが青に変化する)など、発売時は不穏な要素が残っていたが、後にプレミアムバンダイにて「ガンダム・エアリアル(パーメットスコア6)」と正式名称が判明した。 他にもテレビ東京の深夜ドラマ「量産型リコ -もう一人のプラモ女子の人生組み立て記-」にも実物のガンプラが登場。 パール塗装仕上げで組み立てられた他、プラモデルの出来栄えや技術に作中の設定の一部が解説されたり、「逃げれば一つ…」の名台詞や決闘の口上のパロディが披露された。 なお、MBSが権利を所有している期間内の違う放送局の番組に登場という事もあり、エンディングのテロップには「創通・サンライズ・MBS」のコピーライトが掲載された。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/28.html
作品枠 機動戦士ガンダム水星の魔女 パイロット スレッタ・マーキュリー コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 祝福 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 青いBR 射撃CS ビームライフル【ロングバレル(照射)】 - 18~216 曲げ撃ち可能な照射ビーム Nサブ射撃 ガンビット【オールレンジ攻撃】 1 25~132 ビット一斉射出 前後サブ射撃 ガンビット【前方展開】 30~135? 前方に配置したビットから一斉射撃 横サブ射撃 ガンビット【左右展開】 30~135? レバー左右で方向指定可能 N特殊射撃 ビームライフル【ロングバレル(構え撃ち)】 2 120 射撃バリアを展開しつつ単発射撃 横特殊射撃 ビームライフル【ロングバレル(移動撃ち)】 110 射撃バリアを展開しつつ横移動撃ち 各特殊射撃射撃派生 ビームライフル【ロングバレル(側転撃ち)】 110 各特射から追加入力でのみ使用可能 N特殊格闘 デミトレーナー(チュチュ専用機) 呼出 1 65~137 BR3連射 レバー入れ特殊格闘 89 格闘2段 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN - 219 途中で背後に回り込む 前派生 連続斬り N前 237 高威力 NN前 256 後派生 振り下ろし→巴投げ N後 201 コンボ時間が短い NN後 218 前格闘 突き→斬り上げ 前N - 129 受身不可ダウン 後派生 振り下ろし→巴投げ 前後 201 N格と同様 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN - 172 回り込む標準的な横格 前派生 連続斬り 横前 232 N格と同様 横N前 255 後派生 振り下ろし→巴投げ 横後 196 N格と同様 横N後 217 後格闘 格闘カウンター 後 - 220 射撃ガードあり BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 132 伸びが優秀 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 N覚醒技 エアリアル、今度は私たちの番だよ! 1 301/291/280 乱舞からオールレンジ攻撃 後覚醒技 いつもより声、聞こえた気がする。 0 SA付きプレッシャー ▼目次 参戦PV 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【ロングバレル(照射)】 【サブ射撃】ガンビット【オールレンジ攻撃】/【展開】【レバーNサブ射撃】ガンビット【オールレンジ攻撃】 【レバー入れサブ射撃】ガンビット【展開】 【特殊射撃】ビームライフル【ロングバレル(構え撃ち)】/【ロングバレル(移動撃ち)】【レバーN特殊射撃】ビームライフル【ロングバレル(構え撃ち)】 【レバー入れ特殊射撃】ビームライフル【ロングバレル(移動撃ち)】 【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【ロングバレル(側転撃ち)】 【特殊格闘】デミトレーナー(チュチュ専用機) 呼出【N特殊格闘】ビームライフル【連射】 【レバー入れ特殊格闘】格闘 格闘【通常格闘】ビームサーベル【N/横格前派生】連続斬り 【N/前/横格後派生】巴投げ 【前格闘】二刀流突き&斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】往復斬り抜け 覚醒技【覚醒技】エアリアル、今度は私たちの番だよ! 【後覚醒技】いつもより声、聞こえた気がする。 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム・エアリアル 【キャラクターミッション】ガンダム・エアリアル[EX] 外部リンク コメント欄 参戦PV ▼ お母さん、とうとう来たよ。 概要 水星生まれの少女スレッタ・マーキュリーが、アスティカシア高等専門学園へ編入する際に持ち込んだ愛機。 禁じられた技術・GUNDフォーマットを用いた兵器「GUND-ARM(ガンダム)」としての能力を隠し持つ。 本作稼働に合わせて専用PVが公開、プロスペラ・マーキュリーのナレーションで送られる専用のTVCMまで用意される等、満を持しての登場となったTVシリーズ最新作の1stシーズン主役機。 なお設定に合わせてビームの色はアニメで使用された出力制限付き学園内決闘仕様の緑色ではなく、実戦仕様の青色となっている。 ゲーム内性能としては1クリックで多数のビットを飛ばすオールレンジ兵装を主力とした、シンプルな武装と素直な挙動で初心者にも使い易い仕上がりの射撃寄り万能機。 この姿で行った最後の戦闘であるミカエリス戦までに使われた多くの動作が再現されており、原作再現度の視点でも「本作からvsシリーズに触れるプレイヤー向け」な仕上がりとなっている。 2000コストでもトップクラスのブースト性能が目を引くだけでなく、弾数豊富なメイン、200ダメージを超える照射、オールレンジ攻撃のビット、バリア付き単発ダウン射撃など優秀な射撃武装を持つ。 また実用的な初段性能と高リターンの派生を持つ格闘、盾移行格闘カウンター、アメキャン(自由落下)対応のアシストなど後衛が欲しい武装は漏れなく備えている。 足回りが良い射撃機にもかかわらず、初代やガナーザク等と同値の660もの高耐久と、十分な弾数かつ75ダメージのBRを備えるのも特筆すべき点。 地味だが優秀な基本性能の高さが、この機体のスペックを支えている。 一方でそれぞれの武装弾数は少なめで回転率は良いとはいえず、考え無しに撒いていると何もできなくなる時間が生まれやすいのが難点。 曲げ撃ち可能な照射CS持ちなので後方から事故狙いも出来ないわけではないが、曲げ性能は弱い他、オーバーブースト共通修正である緑ロック補正により当てても火力は伸びず期待値はかなり低いので主力にはならない。 総合的に見れば押し付けや特殊なムーブに欠ける機体ではあるが、どの位置でも特に困る事情に陥らずに立ち回ることが出来て攻めも守りも熟していける。 初心者でも扱いやすい性能を武器にして、EXVSという新たな舞台で古きガンダムたちとの決闘に勝利しよう。 リザルトポーズ 通常時 膝降ろしポーズでのカメラ巡回。アニメ1stキービジュアルの再現。 特格時 駆けつけたデミトレーナーと共にサーベルを構える。サーベル振り下ろしモーションはグエル専用ディランザのブレードアンテナを折った再現。 覚醒時 ビットステイヴを左腕に集め、シールド形態を取らせてキメ。第1話でディランザのビームを弾く直前→HGガンプラのボックスアートの流れ。 敗北時 直立不動で棒立ち。ミオリネが搭乗した時の再現。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射 各特格→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 射撃寄り調整の威力・弾数を持つBR。 他武装のリロード時間が決して短いとはいえず、着地・カット・アメキャン落下と負担が重い。 他の武装を扱いこなせず、これを考え無しに乱射するようなことは避けたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビームライフル【ロングバレル(照射)】 「後で必ず、謝ってもらいます!」 ビットステイヴを連結したライフルから照射ビームを撃つ。 銃口補正はそこそこ良いが発生は遅めでビームも細め。曲げ撃ち可能だが速度はあまり良くない部類。 チャージ時間に対して性能は良いとは言えず、優秀なサブと主力の特殊射撃の兼ね合いから使いどころは少なめ。 曲げ撃ち出来るため、ガナーザクやエクセリアのような照射砲台になれないわけではないが、今作の緑ロック時ダメージ減少補正やそもそもの照射性能の低さから圧力も無い。 主力というよりあくまでも補助的な役割になる。 とはいえ遠距離からでも能動的に狙えるという曲げゲロビ特有の性質は優秀。本機は性質上無視されやすいため、時にはこれで存在感を出せると○。 射撃のアクセントであったり、メイン温存や耐久の関係からどうしてもロックから外れた位置で戦わないといけない時等、要所で上手く使っていこう。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.5秒 照射ビーム 216(32%) 18(-4%)*17 5.1 0.3*17 ダウン 【サブ射撃】ガンビット【オールレンジ攻撃】/【展開】 エスカッシャンを分離させ、11基のビットステイヴを投射する射撃攻撃。 使用時は機体各部のシェルユニットが赤く発光する。 レバー入れで性能変化。リロードはビットが全部収納されてから開始される。 射出モーションは1話で初めてガンビットを飛ばして見せた時のもの。 本機主力その1。 近・中・遠距離どこの位置でも一定の圧を掛けられる射撃武装を撃つ。 クールタイム リロード 1秒 戻り/6秒 【レバーNサブ射撃】ガンビット【オールレンジ攻撃】 「行くよ、みんな!」 ビットで敵を包囲して一斉射撃を行わせるオールレンジ攻撃。 発生はやや遅いが、射出直後にキャンセルしても回収されることはなくしっかりと相手に取り付く。 ファンネル系共通の仕様で本機がダウン・スタンと行動不能に陥った場合、もしくはガンビットを扱う攻撃(後格闘、格闘前派生)を使用すると回収される。 8ヒットで強制ダウン。 追尾距離は非常に長く、両機がステージの対角に居るとかでもない限り取り付くくらい長いので、試合開幕距離であれば普通に誘導する。 ちなみに、射程限界を迎えた場合はビームを出す事なくビットが帰還する。 (追尾時間自体が長い為実戦ではほぼ考慮に値しないが) 取り付いてから約3秒後に射撃を開始し、必ず時間差攻撃になる。 見た目はナイチンゲールのファンネル取付きに近いが、性能はアイオス極限進化のファンネルに近い。 ロック距離はほぼ関係なく相手の周囲に取り付いてから一定時間経過後に射撃する。 一般的なファンネル系統とは違い、基本相手を囲った位置で四方八方から同時射撃なので命中率が高い。 緑ロックでも十分機能するうえ、ビット射出後は本体での操作も必要ないので自機を交えたセットプレイも可能。 原作同様本機の主力攻撃であり、これを使うだけで相手の行動をある程度制限できてしまう。 ただしリロードが攻撃終了後になる為、相手との距離によっては射出から10秒以上武装欄が真っ赤になってしまう。 使うべき場面とそうではない場面を判断出来るようにしよう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 132(20%) 25(-10%)*8 5.6 0.7*8 【レバー入れサブ射撃】ガンビット【展開】 レバー前後で前方に、横で入力方向にガンビットを展開してビームを一斉発射。 射撃限界があり、およそ機体6~7体分程度で消える。 レバー左右はドレッドノートの横特格と同じく正面に攻撃判定が出ない進行方向読み技。 銃口補正が弱く、範囲も広くはないためレギルスの横サブのように相手の移動を見てから当てるのは難しい。 前サブは至近距離で横幅を活かした前ブー潰し、横サブは中距離で相手の移動方向を読んで置いておくトラップといった使い方が基本。 考えなしに撃っても当たる代物ではなく、相手との読み合いで光る武装。 Nサブ(オールレンジ攻撃)が優秀なのであちらに割合を取られがちだが、こちらは相手の動きに強引に合わせられるため使いこなせると相手にプレッシャーを与えられる。 慣れないうちは中々難しいかもしれないが、Nサブに並んでかなり優秀な武装なので、当て感を練習しておこう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 135(40%) 30(-10%)*6 3.6? 0.6*6? 強よろけ 【特殊射撃】ビームライフル【ロングバレル(構え撃ち)】/【ロングバレル(移動撃ち)】 ビットステイヴを機体正面に展開しつつ単発ライフルを撃つ攻防一体射撃。 レバー入れで性能変化。どちらからも射撃派生が可能。 主力その2。 動作中は全方位に射撃バリアを展開するため、技を中断しない限り爆風やプレッシャーすら防いでくれる。 Nサブ射出時も並行して使用可能だが、この時は射撃バリア判定が展開されないため注意。 リロード 撃ち切り/6秒 【レバーN特殊射撃】ビームライフル【ロングバレル(構え撃ち)】 足を止めてその場から撃つ。覚醒時でも単発強制ダウン。 入力直後にキャンセルしても射撃はしっかり撃つほど発生が早く、銃口補正が強めに掛かる。 さすがにダメージ量はあちらほど高くないが動作・弾速はZの特殊射撃(ハイメガランチャー)と相違ない。 発生・動作間隔が短いのでバリア時間は長く持たず狙って迎撃するのは難しい。それでもビーム発射後多少は持続するので距離次第でゲロビすら防ぎ切りつつ一方的に相手を寝かせられる。 発生の早さを生かした近~中距離の硬直取りとして使うのが基本。 ただし、早すぎる発生が災いして銃口がかかる時間は短いため距離があるとズレやすいため撃つタイミングに注意。 外したとしても射撃派生によるある程度リカバリーが可能で、総じて使いやすい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 120(%) 5↑ ダウン 【レバー入れ特殊射撃】ビームライフル【ロングバレル(移動撃ち)】 レバー入力方向にスライドしつつ撃つ。レバーNよりも威力が低く非強制ダウン。 滑りながら撃つので軸合わせから当て易いが、単純な弾の性能でいえばN特射に軍配があがる。 こちらはNと比較しバリア展開時間が長く、多少ながら動きながら撃てるため暴れや迎撃に効果的。 とはいえ弾の性能自体は上述の通り特筆するほどでもないため単純に機動力で何もせず逃げる、 もしくはギリギリまで引き付けてからN特射を狙う方が効果的な場面もあるため、考え無しにこれに頼るのは控えよう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 110(-50%) 3.0? ダウン 【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【ロングバレル(側転撃ち)】 側転しつつ更に一発撃つ。入力時に特射の弾を追加で1消費する。 弾の性能はレバー横特射と同等。 派生前から軸を合わせて撃てる行動だが銃口補正はそこまで強くない。 動作がやや大振りでキャンセルルートも無いが、手数を増やす手段としては優秀。 S覚醒中でも派生が優先される為、レバー入れ特射→メイン→レバー入れ特射という動きは出来ないので注意。 相手との距離を測り、隙を晒さない程度に使おう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 110(%) 3.0? ダウン 【特殊格闘】デミトレーナー(チュチュ専用機) 呼出 「チュチュ先輩!?」 チュチュことチュアチュリー・パンランチのデミトレーナーを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで攻撃内容変化。アメキャン対応。 単体で狙う武装ではなくキャンセル用途としての出番が多め。どちらかといえばレバー入れの突撃を使う場面が多い。 リロード 7秒 【N特殊格闘】ビームライフル【連射】 自機左側に出現し、BRを3射する射撃アシスト。 エアリアルに合わせてこちらも実戦仕様のピンク色ビームになっている。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 6.0? 2.0*3? よろけ 【レバー入れ特殊格闘】格闘 自機右側から突撃し、ライフルをふりかぶって殴打→素手で全力パンチを決める格闘アシスト。 初段は9話において機体をバラバラにされつつミカエリスに一矢報いようとしたシーン(実際には未遂に終わる)、2段目はパイロットのチュチュが生身で不良学生にかました修正パンチの再現か。 突撃アシストの中でも弾速・誘導が優秀で、思いのほか曲がり落ちるので想定外に刺さる場面が多い。 ステップから出しやすい事もあり、補助的な武装としては非常に優秀。 追撃時のダメージの伸び効率は平均的だが、2発目は通常よろけかつ相手を後退させるのでヒットを見てからの追撃では間に合わないことがある。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 殴打 アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) 1未満 1未満 よろけ 2段目 パンチ 格闘 89(65%) 55(-15%) 1.4? よろけ 格闘 万能機水準としては迎撃や闇討ち方面で優秀な性能をしている。 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→突き 胸から飛び込む相手を突き抜ける体当たり→振り返って回し蹴りの4入力5段格闘。 突きからの体当たりはダリルバルデのブレードアンテナを折った攻撃の再現。 1・2段目から前・後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 突き 147(59%) 40(-6%) 2.15 0.15 体当たり 171(53%) 40(-6%) 2.3 0.15 ┗4段目 回し蹴り 219(43%) 90(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【N/横格前派生】連続斬り 「これで…決めます!」 ガンビットによる射撃も織り交ぜた怒濤の連続攻撃。 最終段の斬り下ろしはグエル専用ディランザのブレードアンテナを折った再現。 バルバトス系の前派生と同様の低威力ラッシュから高威力〆の連撃だが、随所にガンビットによるビーム射撃が混ざるのが特徴。 Nサブを即座に回収できるため同じ相手に繰り出せば余計な補正を増やすことなくコンボを行えるが、敵相方に出している時は弾の無駄になる可能性があるため注意が必要。 オバヒでも空振りで完遂しようとするためブーストとダウン値には注意が必要。 最終段の威力はそこそこ止まりなので、ダウン値がギリギリの時でもN特射で追撃すると出し切りよりもダメージをわずかに増やせる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗前派生 斬り 89(74%) 141(59%) 84(74%) 140(59%) 15(-3%)*2 ビット 101(73%) 150(58%) 96(73%) 149(58%) 15(-1%) 斬り 112(70%) 159(55%) 107(70%) 158(55%) 15(-3%) ビット 123(69%) 168(54%) 118(69%) 167(54%) 15(-1%) 斬り 134(66%) 177(51%) 129(66%) 176(51%) 15(-3%) 2.0? 2.3? ビット 144(65%) 185(50%) 139(65%) 184(50%) 15(-1%) 斬り 154(62%) 193(47%) 149(62%) 192(47%) 15(-3%) ビット 164(61%) 201(46%) 159(61%) 200(46%) 15(-1%) 斬り 179(58%) 213(43%) 174(58%) 212(43%) 7(-1%)*3 2.5未満 斬り 237(%) 256(%) 232(%) 255(%) 100(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 【N/前/横格後派生】巴投げ 「いただき…ました。」 サーベルを上から突き刺した後、巴投げで後方へと吹き飛ばす。 巴投げはダリルバルデの突撃を受け流した再現。 こちらもバルバトスの後派生と同様の重補正初段→高威力強制ダウンという推移。 動きは小さいがそこそこのリターンを手早く取れるため、単純に格闘を出し切るよりかはこちらに繋げる方が無難かもしれない。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N or 前 NN 横 横N N・横 NN・横N 前 ┗後派生 突き刺し 129(40%) 173(25%) 124(40%) 172(25%) 80(-40%) 1.7? 2.0? 1.8? 0.0? 巴投げ 201(%) 218(%) 196(%) 217(%) 180(-%) 5↑ 5↑ 5↑ 強制ダウン 【前格闘】二刀流突き&斬り上げ 左手のサーベルで突いた後→右手のサーベルで斬り上げる2段格闘。 出し切り受け身不可ダウン。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 17(-5%)*4 1.8 0.45*4 ┗2段目 斬り上げ 129(69%) 80(-11%) 2.8? 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 「終わりに、しましょう」 入力方向から横に往復で二連横薙ぎ、最後に視点を変更しながらの上空への大きな斬り上げ。 3段目で斬り上げる分かりやすい横格3段。 伸び、発生などが優秀。 格闘寄り万能機準拠ぐらいの性能をしており虹合戦でも大分信頼できる。 特殊射撃で相手の足を削ってからの切り込みが強力。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 横薙ぎ 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 斬り上げ 172(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「守るよ!」 シールドを構えて待ち構える射撃ガードつきカウンター。 成立時はシールドバッシュ→逆袈裟→袈裟斬りの三連撃を繰り出す。 ダリルバルデの猛攻を捌いていた時の再現だが原作においてはサーベルがすっぽ抜けたため3段目は未遂に終わっている。 発生が早く構え時間も長めで足掻きとして優秀。虹ステアメキャンまで見据えて使っていける。 射撃ガード効果も優秀で盾が苦手なプレイヤーは特に頼って良い。あがきに窮したらとりあえず特射を吐いてからのこれで中々しつこい。 最初の2段は標準的な格闘と同程度、最後の一振りのみ単発高威力なので、ブーストに余裕があるなら出し切り前にキャンセルして格闘で追撃すればよりダメージを伸ばせる。 シールドを構える都合、構えと同時にサブで飛ばしたガンビットが即座に回収される。 攻撃後のビットを即座に引き戻すことで回転率を上げられる反面、攻撃前もビットを回収してしまうため弾の無駄遣いには注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 盾殴り 65(80%) 65(-20%) 逆袈裟 122(65%) 25(-5%)*3 袈裟斬り 220(--%) 150(--%) 5↑ 強制ダウン 【BD格闘】往復斬り抜け 「進めば二つ!」 ライフルから発振したサーベルで往復斬り抜けを繰り出す2段格闘。 初段はベギルペンデの頭部を切り飛ばした動きの再現。 伸びと巻き込み性能が揃って優秀で、闇討ちでも振り返しでも効果的な本機の主力格闘。 特に刀身サイズが大きいからかクアンタのBSBD格じみた巻き込み性能を持ち、ステップを食うこともしばしば。 初段スタン・出し切り受身不能で放置がしやすい上に再現性の高いすかしコンもあり、リターンも上々。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7? 1.7? スタン ┗2段目 斬り抜け 132(65%) 90(-15%) 2.7? 1.0? 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】エアリアル、今度は私たちの番だよ! 「責任なら、勝って果たします!私とエアリアルは、あんなのに負けません!」 袈裟斬り→二刀斬り→横薙ぎ→膝蹴り→二刀突き→斬り開き→データストーム展開→ガンビット包囲射撃と繋ぐ射撃混合乱舞系覚醒技。 最後の包囲射撃はダリルバルデ戦の再現。 モーションが非常に凝っており使いたくなるが、全体的に動きが小さくデータストーム展開部分からガンビット包囲射撃の途中までに至っては完全に足を止めてしまうのでカット耐性は劣悪。 ダメージもあまり伸びるわけでもなく、どうしても落としたい時のダメージの水増しにでも。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り /65/65(80%) //65(-20%) 0 0 2段目 右薙ぎ /89/89(70%) //30(-10%) 0 0 3段目 左袈裟斬り /117/117(65%) //40(-5%) 0 0 4段目 左薙ぎ /160/160(53%) //65(-12%) 0 0 5段目 膝蹴り /198/198(43%) //70(-10%) 0 0 6段目 二刀突き /224/224(35%) //15(-2%)*4 0 0 7段目 斬り開き 273/252/252(%) //80(-%) 0 0 8段目 プレッシャー -/-/-(10%) 0/0/0(-%) 0 0 スタン 9段目 ガンビット 293/282/272(10%) //20?(-%)*10 0 0 10段目 ガンビット 301/291/280(10%) //80?(-%) 5.6↑ 5.6↑ 【後覚醒技】いつもより声、聞こえた気がする。 「お願いみんな!力を貸して!」 GUNDフォーマットによる高密度データストーム空間を展開するガンダム・エアリアルの奥の手。 セリフから考えるに、6話のファラクト戦の再現か。 所謂プレッシャー系武装。発生が早いため見てから反応するのは難しく、範囲も広め。モーション自体も手早く終わる。 ただし、N覚醒技と使い分けられる関係で他の20機の同系覚醒技よりも射程が赤ロック1個分短く、25以上の機体の一般的なプレッシャーと同じ射程。 入力直後からモーション終了までSAが続くため、タイミング次第では相手のSA抜けを受け止めつつ先行入力した盾で割り込むことも可能。 当然キャンセルは不可であるためリスクこそあるが、原作同様奥の手として狙うのは悪くない性能。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 プレッシャー 0(85%) 0(-15%) 0.9? 0.9?(1.0?) スタン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→N特射 143 メイン→横特射 137 メイン≫NN前 213 メイン≫NN前(最終段前) 前(1hit)後 229 メイン≫NN後 202 メイン≫BD格N N特射 204 メイン≫BD格N≫BD格 183 カット耐性重視。特射がない時にも。 レバサブ(2~4hit)≫メイン≫メイン ~170 レバサブのhit数でダメージが変動する。 レバサブ(~4hit)≫メイン→N特射 ~183 レバサブのhit数でダメージが変動する。 レバサブ(4,5hit)≫BD格N ~177 レバサブのhit数でダメージが変動する。 レバサブ(5~hit)≫メイン 158~ レバサブのhit数でダメージが変動する。 横特射→射撃派生 165 レバ特格≫メイン≫メイン 165 レバ特格≫メイン→N特射 172 レバ特格≫N特射 167 レバ特格≫NN後 206 レバ特格≫NN前(最終段前) 前(1hit)後 227 レバ特格≫NNNN N特射 215 レバ特格≫BD格N N特射 205 ??? N格始動 NNN NNNN 252 NNN NN後 263 NN前(最終段前) N特射 265 NN前(最終段前) NN後 284 NN前(最終段前) NN前(最終段前) 前(1hit)後 高火力 NN前(最終段前) レバ特格 246 攻め継続。 NNNN N特射 271 ??? 前格始動 前 前 前 154 前N N特射 207 前N NN後 246 ??? 横格始動 横N 横NN 217 横N NN後 237 横N 横N後は235 横NN N特射 236 横NN N後 252 横N前(最終段前) NN後 283 横N前(最終段前) レバ特格 245 攻め継続。 横 横N前 235 横格ステ横格した時用 横 横N後 207 同上 横 横NN N特射 229 同上。横 横 N特射で180 横 横N前(最終段前) 前(1hit)後 249 ??? 後格始動 後 NN前 242? 後 NN後 239? ??? BD格始動 BD格N N特射 210 BD格N≫BD格N 212 BD格N N前 257 BD格N NN前だと途中で落として231 BD格N NN後 249 BD格N (N)N前 274 すかしコン BD格 NN前(最終段前) 前(1hit)後 250 ??? 覚醒中射撃始動 F/S/V・C メイン≫覚醒技 ??/??/236 後覚醒技≫メイン≫メイン≫メイン ??/??/125 後覚醒技≫NNNN N特射 ??/??/209 後覚醒技≫NN前(最終段前) NN後 ??/??/222 ??/??/?? 覚醒中格闘始動 F/S/V・C BD格N≫BD格N N特射 ??/??/248 NN前(最終段前) 覚醒技 ??/??/312 NN前(最終段前) NN前(最終段前) 覚醒技 ??/??/351 ??/??/?? EXバースト考察 「行くよ、エアリアル!!」 覚醒タイプ GUND-ARM Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -15% ブースト軽減 -15% 横サブからの格闘等、火力のあるセットプレイが可能に。 振れる格闘を持つ上に元々高い機動力の底上げにもなるため、F覚の恩恵はかなり受けやすい。 隣と連携を取りづらい、または自分で何とかしないといけないという場面が多いシャッフルでは採用の余地あり。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% ブースト軽減 -10% 特射側転撃ち→メイン降りや、サブ関連の高速補充が効くようになる。 両前衛の攻撃指向で行くなら丸い。ただ極端に相性が良いというほどではないため、C覚ときちんと天秤にかけて採用したい。 基本的にはゲームテンポの早いヴァリアント帯以下のシャッフルでおススメ。エース帯以上だと相方はC覚を望んでいる可能性も出てくるのでよく判断しよう。 Vバースト ブースト軽減 -15% ムーブ化できるのは側転撃ち落下ぐらい。弾が切れてFほどロックを向ける斬りかかりも出来ないのではっきり言って相性がよくない。 初期セレクトなので注意。 Cバースト 防御補正 -15% 後衛機としては最有力。レバサブ・特射による逆択も強い。 耐久値の多さもあり、本機を習熟するならばはっきり言って1択レベルで強い。 とはいえ本機自体相方負担が大きく、特にシャッフルでは連携が取れずそれが顕著になりがち。 上述の通りACE帯以上ならばともかく、ヴァリアント帯以下の所謂初心者層では他の覚醒で攻撃力を上げた方がいい場合もあるため、自分や味方の腕を鑑みながら判断したい。 戦術 鳴り物入りで登場したが、非常に分かりやすい機体としてデザインされている。 2000コストトップクラスの機動力が本機最大の特徴。 その機動力を殺さないためにも、自衛ではまず簡単に足を止めてしまわないことを意識しよう。 本機は2000コストどころか一部の高コストと遜色ないレベルで足が早く、特に慣性ジャンプの移動距離が凄まじい。 そのため一部の優秀な高コスト高機動力機体でもない限り足を止めず縦横無尽に逃げ回っているだけで簡単に捕まることは無い。 加えてアメキャンによる落下も持っており中距離での着地ケアも可能。 もちろんコストによるブースト容量の差や相方との連携で追いつかれてしまうこともあるが、そうなるまでの時間は長くなりがち。 追い付かれた後も豊富な迎撃択を持ち簡単には尻尾をみせないのも強み。 この機体を使いこなしている上位プレイヤーは逃げ回りながら要所要所で狙い済ました特殊射撃やレバー入れサブで攻め側の進行を阻害してくるが、慣れないうちは簡単にかわされるorそもそも当たらない距離で撃ってしまい距離を詰められやすいため、基本的にはまず相手との距離を詰めさせないことを意識しよう。 攻めにおいては本機の優秀な武装をフル活用出来るため一件得意に見えるが、実際は強引に当てられる武装が限られており、相手の行動を阻害は出来ても攻撃を当てるまではいかない事も少なくない。そういった場面で狙いたいのが特射、レバー入れサブであり、特に後者はリターンも奪えるのが魅力的。単体性能自体は高くは無いため扱いこなすには慣れがいるものの、相手のBDを潰すこと自体が優秀のため使いこなせるとそう簡単には放置されない。 もちろんNサブで相手の攻め手をやや遅らせるだけで十分の時もあるが、時にはこれで即座に参戦出来るということもアピールしておきたい。 本機を扱いこなす上で優先的に慣れておきたい点をまとめると ①機動力>②レバー入れサブ≧③特射 となる。 ②以外はシンプルな武装だらけでさほど扱いには困らないため、まずは①を活かせるように立ち回りを整えていきたい。 対面対策 Nサブと横サブを除くと攻撃は淡泊だが、全体的にシンプルながら完成度が高い。 各武装の対策は後述。 やはり全体的に無駄のない高性能だが、さすがに理不尽さは薄いためタネさえ分かれば対策は難しくない。 そしてリロードだけは間違いなく長めの部類であり「エアリアルから射撃が飛んでこない」と判断出来れば、一定以上の放置が有効。 問題はこちらからエアリアルを攻めなければならない時で、660の耐久値と各種防御行動、普通に強い格闘、何より最高クラスの足回りなどからどうにも渋い形になりやすい。 特に射撃始動の万能機で攻める時は渋めな展開になりやすい。 逆にセットプレイが強い格闘機の場合、エアリアル側の手札が分かりやすいため狙い目になる事もある。 どちらにせよ弾切れしやすい機体なので、一度トレーニングモードで乗ってみてエアリアルの弾数とリロード速度を覚えたい。これが一番手っ取り早い。 狙うときはしっかり丁寧に追いかけ、狙わなくていいときは放置して相方を減らす事。 ゲームテンポが早ければ早い程、エアリアルは展開に着いてこれなくなるので放置しやすく、結果として性能を活かせなくなる。 この弱点をどれだけ突けるかが最大のポイントとなる。 ≪注意すべき武装≫ Nサブ Nサブは取りついてから時間差で発射してくる。自機周辺にビットが向かっているのを確認したら一旦着地を挟み、発射タイミングでブーストを使って離脱するのが無難。 ただ、自機のブースト量次第では、取りつき確認後では着地が間に合わないこともある。それほどに驚異的な命中率を誇るので、あらかじめエアリアルにロックを向けておき、Nサブがどちらに飛んでくるか把握して事前行動に努めたい。 横サブ 横サブは進路妨害として強い。自機ダウン中にNサブを出さずに待機するようなエアリアルは、十中八九横サブによる起き攻めを狙っていると考えよう。 盾か後ろ慣性から始めれば大火傷はしない事を覚えるとよい。 各特射 どちらも正面の広い範囲に射撃バリアを展開しながら食い付きのいい太ビームを最大2連射してくる。 特に横特射は横移動により角度を付けつつ質のいい弾を撃ってくるので、ダメージは下がるが命中率が高くなる。 攻めの場面ではバリアの存在に注意しながら慎重に距離を詰め、守りの場面ではステップを踏むなりブーストを大きく吹かすなりしてしっかり退避しよう。 僚機考察 適した僚機 射撃はいずれも優秀だが、特に主力となるサブの回転率が悪い。 盤面が整っている中での援護は優秀だが、大きく荒れた瞬間に弾切れだと相方を救援出来なくなることが多いのが懸念点となる。 そのため、高めの自衛力を武器にじっくりとやる事に適性がある機体が向いている。 勿論2000万能機なので3000が噛み合いが良く、先落ちしたいしある程度前線を維持できる万能機は特に良好。 次点は1500前衛機。両前衛を張り、相方やサブで動かした着地をどちらかが取る物量作戦が取りやすい。 どちらにせよ、最終的にエアリアルの弾切れがネックとなりやすい。その点を補える前線維持力が欲しい。 適さない僚機 後衛機全般。 必然的に両後衛になりやすく、壁を背負い続けて戦うにも弾が足りず相手のいいようにされやすい。 本機は自衛力はコスト上位クラスだが相方を助ける力は低く、放置展開になると非常に渋い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 本機にとってやりやすい前衛後衛戦術。 基本的には足の速さと周期的なNサブを活かして、じっくり戦いながらもラインを形成してもらえる相方が良い。 ただ近接系などテンポが早い3000でも疑似タイを引き受けて相方を活躍させてあげるなど、フィジカルを活かした戦いはできるので組めなくはない。 総合的に見ればおおよその3000と組めるが、Nサブが相方の格闘の邪魔をしてしまいやすいのは注意が必要。 2500 両前衛。爆弾機体であってもエアリアル0落ちは簡単ではないので両前衛したい。 試合のあやでどうしても赤枠改やスサノオが2回爆発したそうなら体力と相談して0落ちもあるが… 基本的には3000と組む時より若干相手のロックを拾う意識で戦っていこう。 射撃寄りと組んで両後衛になったら体力調整を崩されないように注意。 この時、先に落ちた側が安易に減ると片方の2機目は相手にされなくなるのがこのゲームである。 エアリアル先落ちなら自衛力を活かせばいいだけだが、25先落ち後に放置されると王道の負け筋パターンなので、しっかり主張して相方を助けよう。 2000 シリーズ伝統のコスト事故。 2000万能機が同コストと組むと厳しいのは本機でも変わらない。 雑なタイマン展開も起こりやすいが、どちらか片方だけが削られた時点で調整が崩れるため、性能に限界がある2000同士では正直無謀。 とはいえある程度引き受けてコストギャップを相手に起こさせないと勝てないのも事実。 今作では優遇されているコスト帯であるとはいえ、耐久調整が難しいのはさほど変わらない。 セオリー通りの両前衛が基本。幸いエアリアルはフィジカルが強いので、これを活かして大胆に立ち回り細いチャンス作り上げていこう。 今作では両後衛でのC Cも一考に値するが、ACE帯でもなければ疎通が取りづらく、引き撃ちだけで3000からのダブロを捌ける同コストが少ない環境でもあり博打気味。 エアリアル自身の放置耐性の問題もあり、事故リスクが大きいので脳死で選べる選択肢とは言い難い。 1500 機体相性にもよるが、コスト的にはまぁまぁ組める。 緑ロックで下がっても試合に関与できるので、終盤のコスト調整はしやすい方。 ただ、相方が高速で体力交換していくタイプだと、サブのリロ待ち中に試合展開に取り残されやすくなる。 もちろん0落ち狙いも圧力不足で難しく、どこで落ちるかがキーポイントとなる。 15→15→20の落ち順でも戦力は低下しにくいので、融通を効かせた意志疎通を心がけよう。 15はダブルロックが苦しい機体が多い為、典型的なエアリアル放置パターンにならないように注意。 落ちたい時は、当てなくてもいいのでBD格を見せるなど積極的なタゲ取りを意識したい。 また、環境変化により特筆した自衛力を持たないエアリアル複数落ちも選ばれるようになったので自身を疎かにすることも禁物。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBキービジュアル 2023/05/01 ~ 2023/05/31 EXVS.2XB 引継ぎキャンペーン 50回プレイ チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム・エアリアル ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:211戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ スレッタ水星の魔女ガンビット 10000 コメントセット [ガンダム]!飛べる! 踊れる![エアリアル]! 15000 称号文字(ゴールド) 魔女と花嫁 20000 スタンプ通信 逃げたら一つ、進めば二つ 【キャラクターミッション】ガンダム・エアリアル[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダム・エアリアル 20000 衣装 ホルダー制服 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム・エアリアル Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダム・エアリアル Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑↑↑みたいにね -- (名無しさん) 2024-03-23 11 36 09 ↑なんならお前みたいな下手クソは最悪覚醒落ちはしても良い。だからせめて覚醒を吐くという心構えぐらいは持ってくれお願いだから。 -- (名無しさん) 2024-03-23 11 55 58 覚醒は吐かない、耐久管理はできない、むやみに特攻する。挙げ句教えてやっても聞かないとか、そういう存在自体が迷惑なゴミは減ってくれるのはむしろ喜ぶべきことだろ。 -- (名無しさん) 2024-03-23 20 38 42 2001 268 9ae7 8ff 2cca 86ff fea3 c3b2 ここでも煽ってるんだね、122.196.32.53と合わせて通報しとく -- (名無しさん) 2024-03-23 21 57 41 ↑雑談板の無法地帯もついでに通報しとけ。もう見る専だけでもいいわ気持ち悪いゴミが死ねよ雑魚。 -- (名無しさん) 2024-03-23 22 51 20 腹立つから最後っ屁にお前のIPも晒してやるわ。一緒にきせい通報 -- (名無しさん) 2024-03-23 22 56 17 一緒に規制通報食らっとけ。49.98.129.97 -- (名無しさん) 2024-03-23 22 56 46 完全にワーストクラスまで落ちぶれちまったな…でもおdこ -- (名無しさん) 2024-04-02 21 10 19 でも弄り方難しそうなタイプだし、どうなることやら… -- ((連投スマソ) 2024-04-02 21 11 12 この手の素直なタイプだと上方内容次第で一瞬にして環境最上位まで駆け上がるからな。使用率高水準だしこのままオバブは行きそうだが弄るなら上方ってよりリフレッシュ形式になるんじゃね? -- (名無しさん) 2024-04-03 00 21 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
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*エアリアルカッター 強烈な真空波で敵を容赦なく切り刻む(風/ランク10) 攻撃力と敏捷性に依存する風攻撃。
https://w.atwiki.jp/makarunote3/pages/117.html
《風の精霊エアリアル》 基本情報 ⑥ 風の精霊エアリアル 風属性/ゴールド 基礎パワー:10000(Lv1) インヴォークスキル・ファイト中、自分の風属性のカードすべてに+4000。 エヴォークスキル・(なし) 特徴 翡翠色の羽衣をまとった風使いの女性。 永続的なパワー上昇効果を自分のカードに与えるという、非常に強力なインヴォークスキルを持つ。 ▶︎「風属性」ならすべて強化対象 戦場、手札、山札、ドロップにある風属性のカードすべてを対象とする。 《エルフの魔法少女アラーラ》とは違い無属性カードには効果が及ばない。使い分けが必要。両方積むのはオーバーキル気味。実戦値で見れば「1試合に1回使えば十分」なカードである。 注意点 ▶︎いったん上昇させると途中で解除できない 「ファイト中は永続」という特性上、その後のターンでは先制率が飛躍的に上がる。風属性2体をエヴォーク時の合計パワーが「通常より8000も増える」ので当然といえば当然。 この副作用により、特定のデッキに対して「わざと相手に先制させる」作戦をとれなくなるという別の問題が生じる。対戦相手の幻惑状態付与や上昇値無効化には注意が必要だ。 地属性の《ドゥン》や《桜の仙女コノハナサクヤ》、 水属性の《ルルドの貴婦人》といったカードは、 使用者が「先制されている」場合に真価を発揮しやすい。 ⬇︎ これに対して「使用者に先制を譲って効果を半減させる」戦術を取るには 「パワーの低いモンスターをエヴォークして先制判定に負ける」必要がある。 ⬇︎ ところが、《風の精霊エアリアル》を一度でも使用していると、 風属性の全カードのパワーが4000ずつ上がってしまうので、 「先制判定で負ける」ということ自体が困難になってしまう。 関連カード ▶︎パワー上昇効果が永続する代表的なカード。 《エルフの魔法騎士セスタ》 《虹の鳥ヤーコート》 《エルフの魔法少女アラーラ》 《風の精霊エアリアル》 《七海アオ》 ※インヴォークスキル。 その他 ▶︎フレーバーテキスト 中級の精霊と契約を結べば、もう立派な魔術師よ。それに、いくら強いACと契約したって、ちゃんと使いこなせなきゃ、意味ないんだから。 ▶︎イラスト:三好載克 【→カード一覧へ戻る】 【→トップページへ戻る】
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秩序UR エアリアルソーサリオン エアリアルソーサリオン MAX Lv 70 性別男性 必要統率 68 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 4400(13184) 7920(21099) 6600(17583) 18920(51866) LvMAX時能力(純正品) 17600(26384) 26400(39579) 22000(32983) 66000(98946) 純正継承値 +8784 +13179 +10983 スキル フライング・ソーサレス敵 無 DF -30%初期 ☆ MAX --- 売却価格 12840マーニ 入手経路 寵愛の魔道パッケージ召喚 召喚セリフ 図鑑テキスト「すごーい!今度サンに飛び方を教えてね!」「ほっほ、ワシもお前に学ばされたよ。自分の魔法がこんなにも人を幸せに出来るとは今まで知らなんだ。」「え?聞こえないよぉ!」「そうだな、サンにも杖をやろうな。」 レアリティ一覧 ランク キャラクター名 Lv 統率 スキル Uノーマル ハッピーオールドエイジ 40 14 敵 無 DF -10% 初期 ☆ レア 見習い魔道士サン 50 26 敵 無 DF -15% 初期 ☆ Sレア 老魔道士アウグスト 60 41 敵 無 DF -20% 初期 ☆ Uレア エアリアルソーサリオン 70 68 敵 無 DF -30% 初期 ☆ レジェンド グランスターウィザーズ 80 128 敵 無 DF -45% 初期 ☆ SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) 図鑑テキストです。「すごーい!今度サンに飛び方を教えてね!」「ほっほ、ワシもお前に学ばされたよ。自分の魔法がこんなにも人を幸せに出来るとは今まで知らなんだ。」「え?聞こえないよぉ!」「そうだな、サンにも杖をやろうな。」 (2013-07-04 12 50 26) ありがとうございます。反映いたしました。---中の人 コメント