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106 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/08/09(日) 17 55 03 ID ??? 前にコンベのSW2でタビットのグラップラーとかPLがみんなネタっぽいキャラを作ったら、 GMが真面目にやる気がないなら帰れってムギャオーしたんだけどこれは俺たちが悪いのか? 107 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/08/09(日) 17 58 55 ID ??? そりゃコンベでPL全員がそんなキャラ作ってきたら、なぁ GMの度量にもよるけど、GMが「こいつらセッション失敗させに来たのか」と思っても仕方なくはある 即キレはどうかと思うが 108 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/08/09(日) 18 01 51 ID ??? この場合、問題にすべきはムギャオーの部分だろ 110 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/08/09(日) 18 02 17 ID ??? うさグラップラは魔力撃付けたらネタじゃなくなるぞ 111 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/08/09(日) 18 05 37 ID ??? 以前、手帳スレの6帳目で、パーティー全員タビットなプレイのレポがあった。 前衛がかわいいからって理由のグラップラー一人とかいうパーティーで。 スレでは結構好評だったが、でもあれはGM側が言い出した趣向だったしな。 112 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/08/09(日) 18 14 28 ID ??? ってかどの段階でムギャオったんだ、これ? PC作成の段階ならムギャオーはともかく悪のりしすぎたPL陣にも非はある セッション開始後なら弁解の余地なくGMが悪いが…まぁ作成時だろうな ムギャオるのは当然問題なんだが 113 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/08/09(日) 18 22 41 ID ??? GMしようとして席についてクレスポが6人いたら帰りたくもなる。 114 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/08/09(日) 18 23 14 ID ??? 110 ついでにエンハンサー入れれば短期決戦型のダメージディーラーとしては使えるからな。 115 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/08/09(日) 18 23 16 ID ??? それは帰るなw 117 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/08/09(日) 18 29 19 ID ??? 114 成長すればけっこうなんでもいけるけど 初期型ウサップラーははっきり足手まといだろ 121 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/08/09(日) 18 55 21 ID ??? なんとなく、板垣恵介「ウサップラー ラビ」という言葉が脳裏をよぎった スレ233
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グラップラーの特徴経験点テーブル 扱える装備 習得できる戦闘特技 他の技能との相性 長所と短所 攻撃回数について グラップラー技能の役割 グラップラー技能で装備できる武器/防具 グラップラーこぼれ話 ファイターとの比較防御特化 1.グラップラーの特徴 経験点テーブル 扱える装備 習得できる戦闘特技 他の技能との相性 長所と短所 1-1.経験点テーブル グラップラーは、ファイターと同じく、経験点テーブルAの技能です。 フェンサーやシューターなど経験点テーブルBの技能よりも成長が重くなります。 1-2.扱える装備 グラップラーは、必要筋力が筋力以下で"グラップラー装備可能"な武器/鎧を装備できます。 ※制限外の装備をした場合グラップラー技能を利用できない。 「グラップラー使用可」「グラップラー専用」の注釈がついてない武器や防具は、『それらは、グラップラー技能での判定を行えません。』 武 器 グラップラー装備可能ではない武器では、グラップラー技能を用いての近接攻撃が出来ません。 格闘 に属する武器は、すべてグラップラー装備可能です。このため尻尾や牙は利用できます。 飛び道具 に属する武器は、「グラップラー技能での攻撃でなければ」飛び武器での攻撃は可能(グラップラー技能での回避も可能です)。} 楽器は、2H装備として扱います。武器カテゴリに分類されてはいませんが、呪歌とグラップラー技能は両立しない可能性があります。楽器を装備したままでもグラップラー技能での回避は可能。 騎乗時は、 格闘 に属する武器を扱えません。このため騎乗するとグラップラー技能で攻撃出来ません。ただしライダー技能があれば補助動作で降りることができるため、(現状の乱戦ルールでは)乱戦に入ってから降りて攻撃するという方法もあります。 グラップラー装備可能な武器は、ほぼ全てが"打撃武器"です。例外は牙と爪だけです。ただし〈ブレードテーピング〉を使えば、パンチを"刃のついた武器"として扱えます。 鎧 グラップラー装備可能ではない鎧を装備すると「グラップラー技能での判定(回避力判定)を行えない 盾 盾を装備すると「グラップラー技能での判定(回避力判定)を行えない」 装飾品 装飾品には制限がありません。(サンプルキャラクター、リプレイなど参照)グラップラー技能3レベル以上で、〈真・ブラックベルト〉を装備できるようになります。 1-3.習得できる戦闘特技 自動習得できる戦闘特技や、専用戦闘特技が多数あり、戦闘特技の選択肢が豊富です。 自動 《追加攻撃》(自1)、《投げ攻撃》(自1)、《鎧貫き》(自5)、《カウンター》(自7)、《バトルマスター》(自13) 専用 《投げ強化I》(3~)、《踏みつけ》(5~)、《頑強》(5~)、《インファイトI》(5~)、《超頑強》(前提 《頑強》(7~))、《投げ強化II》(9~)(《投げ強化I》置き換え)、《インファイトII》(9~)(《インファイトI》置き換え)、《牙折り》(9~)、《飛び蹴り》(9~) ※《頑強》、《超頑強》は厳密には専用戦闘特技ではありません(ファイターも習得可能)。 1-4.他の技能との相性 ファイター、フェンサーとは、行為判定が重複するため、同時習得は無意味です。 特にファイターとは、装備制限が互いの技能を殺しあうため、相性は最悪です。 ただし、上記二つの技能はグラップラー技能には出来ない投擲武器による攻撃が可能なため、Bテーブル技能であるフェンサーは一考の価値はあるかもしれません。 魔法使い系技能、スカウト、レンジャー、セージ、エンハンサー、アルケミストとの相性は良好です。 ライダーは、騎乗すると、カテゴリ 格闘 武器で攻撃できなくなるため、相性は良くありません。(回避はできます。) 技能 相性 解説 ファイター × 行為判定の多くが重複します。装備制限がお互いの長所を制限する為、相性が悪いです。《タフネス》(自7)、《バトルマスター》(自13) フェンサー △ 行為判定が多くが重複します。Bテーブル技能であり、グラップラーには出来ない投擲攻撃が可能なため、まったく選択肢に入らないわけではありません。 シューター △ グラップラー技能で回避しつつ、射撃武器による攻撃が出来ます。ただし、その状態で《カウンター》が出来るかどうかはGM裁量に関わる為、投擲武器以外はあまりお勧めできません。 ソーサラー ○ 魔法を行使し、グラップラーで回避できます。攻撃と魔法を同時に行うためには《マルチアクション》が必要です(補助魔法で行える魔法は1つのみ)。 コンジャラー ○ 魔法を行使し、グラップラーで回避できます。攻撃と魔法を同時に行うためには《マルチアクション》が必要です(補助魔法で行える魔法は1つのみ)。 プリースト ○ 魔法を行使し、グラップラーで回避できます。攻撃と魔法を同時に行うためには《マルチアクション》が必要ですが、特殊神聖魔法に補助動作で行えるものも存在します。 フェアリーテイマー ○ 魔法を行使し、グラップラーで回避できます。攻撃と魔法を同時に行うためには《マルチアクション》が必要ですが、妖精を召喚して魔法を任せることもできます。 マギテック ○ 魔法を行使し、グラップラーで回避できます。攻撃と魔法を同時に行うためには《マルチアクション》が必要ですが、いくつか補助動作で行える魔法も存在します。 スカウト ○ 両立します。《トレジャーハント》(自5)、《ファストアクション》(自7)、《影走り》(自9)、《トレジャーマスター》(自12)、《匠の技》(自15) レンジャー ○ 両立します。《治癒適性》(自5)、《不屈》(自7)、《ポーションマスター》(自9)、《韋駄天》(自12)、《縮地》(自15) セージ ○ 両立します。《鋭い目》(自5)、《弱点看破》(自7)、《マナセーブ》(自9)、《マナ耐性》(自12)、《賢人の知恵》(自15) エンハンサー ○ 両立します。MP、魔晶石を消費することで、戦闘能力を向上できます。 バード △ 両立しますが、攻撃と呪歌を同時に行うためにはペットが必要です。 ライダー △ 騎乗するとグラップラーで攻撃できなくなります。(回避はできます。)補助動作で騎獣に指示を与えることはできます。【遠隔攻撃指示】もあれば降りたまま攻撃させることも可能です。 アルケミスト ○ 両立します。マテリアルカードを消費することで、戦闘能力を向上できます。 1-5.長所と短所 長所は、《追加攻撃》、《カウンター》を自動習得できるうえ、《跳び蹴り》を習得可能なことです。 追加ダメージが増加する特技や魔法の効果は、全ての攻撃に適用されるので、ダメージ生産力(手数と追加ダメージ)では他の戦士系技能を圧倒します。 短所は、防御能力が回避判定の出目に依存しすぎ、不安定なことです。 鎧は、回避ボーナス重視のものばかりで、防護点で他の鎧に劣ります。 盾は、そもそも装備できません。 《カウンター》は強力ですが、1ラウンドに1度しか使えません。 また《双撃》を取らない限り、単体しか攻撃できないのも欠点です。 いくら手数が多くても、オーバーキルでは効果が薄れます。 追加ダメージが増加する特技や魔法を効率的に使用できることが裏目にでるパターンもあります。 魔法使い系技能を伸ばすのに夢中で、肝心のグラップラー技能(冒険者レベル)がおざなりになるようでは本末転倒です。 1-6.攻撃回数について 《跳び蹴り》→《両手利き》 《追加攻撃》→《ファストアクション》 《両手利き》 《追加攻撃》+【フェンリルバイト】(補助動作)で8回攻撃が可能です。 《跳び蹴り》には《追加攻撃》が入らず、《跳び蹴り》には通常移動が必須なため【バルーンシードショット】と併用できない点に注意が必要です。 (R R64-65掲載のリプレイ『滅びのサーペント』参照) ※ルルブI改訂版及びカルディアグレイスからの変更により、通常移動時でも投擲武器での攻撃が可能となったため《跳び蹴り》と【バルーンシードショット】の併用は可能になりました。 2.グラップラー技能の役割 2-1.グラップラーの基本 2-2.グラップラー+魔法 2-3.グラップラー+尻尾 2-4.グラップラー+投げ 2-1.グラップラーの基本 グラップラーは、ファイターと比較して、攻撃面は優れているが、防御面は劣っている。 単独で前衛を務めようとすると、回避判定の出目次第であっけなく散ってしまう。 ファイターが1人以上いるパーティで、2人目の前衛として運用するくらいが良い。 (かつては壁ファイターに《かばう》してもらい安全を確保して火力重視、防御面は二の次という方法があったが、 イグニスブレイズでの《かばう》の改定によりリスクが増大したため、現状では少々厳しい選択肢になっている。) グラップラーとスカウトとの相性は極めて良好。 エンハンサーやアルケミストも有効だが、グラップラーの成長を阻害しない程度に。 《牽制攻撃》、《必殺攻撃》は有効ではない。 《両手利き》、《二刀流》、《双撃》、《飛び蹴り》、《全力攻撃》、《魔力撃》をどう組み合わせるかは、実際の所、GM次第。 能力値次第では、火力に突出せず《投げ攻撃》や《牙折り》等の補助に徹する選択肢も存在する(種族がグラスランナーの場合など)。 《全力攻撃》と《魔力撃》を比べると、追加ダメージに上限のない《魔力撃》の方が上だが、実際には多量の経験点が必要となる点に注意。 イグニスブレイズで、グラップラーの自動習得の宣言型特技に《鎧貫き》が追加された。 これは、「対象の持つクリティカル値上昇&クリティカル無効能力を無視し」、「クリティカルが発生した場合、その攻撃において防護点を無視する」ものである。 火力の上昇が確率に依存するが、宣言のリスクが存在せずデメリットが少ないという使いやすく有用な宣言特技である。 これにより、クリティカル値重視装備でこの特技を宣言し、習熟などの常時特技を優先するスタイルも選択肢に入るようになった。 2-2.グラップラー+魔法 グラップラーは、魔法技能との装備面の相性は良好だが、経験点の面での相性は悪い。 エンハンサーやアルケミストを取ると、成長は更に遅れる。 スカウトやセージを取る余裕はなく、戦闘外でのパーティ貢献度は低くなる。 《魔力撃》は確かに強力だが、成長の遅れと《魔力撃》のペナルティ(回避力、生命抵抗力、精神抵抗力)により防御面は同じグラップラーと比較しても最弱。 (上記にもあるが、《かばう》の仕様変更により、以前よりリスクとデメリットが増大している) 実は、《魔力撃強化》を習得できるようになる9レベルまでは、グラップラーに専念して命中・回避を伸ばし、《武器習熟/格闘》、エンハンサー(マッスルベアー)、アルケミスト(ヴォーパルウェポン)でダメージを増やした方が有利なことも判明している。 また、イグニスブレイズでの《全力攻撃》関係の戦闘特技の改定により、高レベル帯ではファイターに火力が追いつかれ、追い抜かれる可能性も出てきた。 (《魔力撃》にはダメージの上限がないため理論上のダメージは上回るが、成長速度の差により実際のプレイでは超高レベル作成以外では難しい状況がある) グラップラー+魔法は運用が難しく、特殊な環境以外での実用は難しい。(詳しくはXXXXXXXX参照) 2-3.グラップラー+尻尾 格闘武器 尻尾 は、種族特性として最初から持っているリルドラケンとラミア以外の場合、基本的に練技【ドラゴンテイル】の使用による取得が必要です。 (勘違いしがちかもだがPC用ドレイクは限定竜化したとしても尻尾は生えません。エンハンサー技能を習得できないフロウライトにはこのスタイルは不向きです。 例外として、【ドラゴンテイル】以外にも魔改造によるものや、デーモンルーラー魔法【アナザーフォーム】によるギルドレックへの変身でも得られますが、デメリットの方が圧倒的に目立ちます。) 【ドラゴンテイル】の使用により命中力と追加ダメージを増やせると言う利点があり、また、戦闘特技《テイルスイング》にて乱戦エリア内の複数の敵を同時に攻撃できる利点もあります。 《テイルスイング》は武器が 尻尾 に限定され多少威力に欠けますが、一度目と同じ対象であれば《追加攻撃》を行うことも出来ます。 (宣言型の戦闘特技であるため、《バトルマスター》習得までは威力の底上げをしにくいことが欠点です。おそらくは専用の成長のさせ方が必要) 《バトルマスター》習得後、《テイルスイング》と《牙折り》を共に宣言すると、物理主体の敵集団の危険性を激減させる事が可能になる点もメリットか。 2-4.グラップラー+投げ 投げ には通用しない敵が存在する。また《追加攻撃》できないため、手数が減少する。 現状では、魔法やアイテムをどう組み合わせても、《追加攻撃》不可による手数の減少をカバーできないと考えられる。 つまり、投げ特化グラップラーが有効なのは、仲間に命中の悪いマギシュー(おまけしてファイター)がいるケースに限定される。 と散々な投げップラーだが、騎乗しているライダーを馬もろとも投げ、落馬させられるのは他に無い強み。
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グラップラーの特徴経験点テーブル 扱える装備 習得できる戦闘特技 他の技能との相性 長所と短所 攻撃回数について グラップラー技能の役割 グラップラー技能で装備できる武器/防具 グラップラーこぼれ話 ファイターとの比較防御特化 1.グラップラーの特徴 経験点テーブル 扱える装備 習得できる戦闘特技 他の技能との相性 長所と短所 1-1.経験点テーブル グラップラーは、ファイターと同じく、経験点テーブルAの技能です。 フェンサーやシューターなど経験点テーブルBの技能よりも成長が重くなります。 1-2.扱える装備 グラップラーは、必要筋力が筋力以下で"グラップラー装備可能"な武器/鎧を装備できます。 ※制限外の装備をした場合グラップラー技能を利用できない。(アルケミストワークスP72参照) ※カルディアグレイスでの改定 「グラップラー使用可」「グラップラー専用」の注釈がついてない武器や防具は、『それらは、グラップラー技能での判定を行えません。』(カルディアグレイスP117) また、武器の装備制限逸脱のペナルティと、防具の装備制限逸脱のペナルティが明確に別々のペナルティとして分けられました。(同上) よって、「アルケミストワークスP72]の制限は変更されていると思われます。 武 器 グラップラー装備可能ではない武器では、グラップラー技能を用いての近接攻撃が出来ません。 格闘 に属する武器は、すべてグラップラー装備可能です。このため尻尾や牙は利用できます。 飛び道具 に属する武器には、シャッターナックル以外のグラップラー装備可能なものがありません。このため飛び道具とグラップラー技能の両立は困難です(投擲武器に関しては議論の余地あり)。※【ヒーリング・バレット】の使用についてはこぼれ話参照。⇒カルディアグレイスでの改定で、「グラップラー技能での攻撃でなければ」飛び武器での攻撃も可能に変更されました(グラップラー技能での回避も可能です)。 練技【バルーンシードショット】とグラップラー技能は両立するようです。(R R64、R R65掲載リプレイ"滅びのサーペント"参照。いわゆる15レベルリプレイのことです。) 楽器は、2H装備として扱います。(アルケミストワークスP90参照)武器カテゴリに分類されてはいませんが、呪歌とグラップラー技能は両立しない可能性があります。⇒カルディアグレイスでの改定により、楽器を装備したままでもグラップラー技能での回避は可能になりました。議論の余地はありますが、武器の制限も「装備制限を逸脱した武器では攻撃が行えない」であるため、#つきの格闘武器であれば両立させることが出来る可能性があります。 騎乗時は、 格闘 に属する武器を扱えません。(ルールブック3-69参照)このため騎乗するとグラップラー技能で攻撃出来ません。ただしライダー技能があれば補助動作で降りることができるため、(現状の乱戦ルールでは)乱戦に入ってから降りて攻撃するという方法もあります。 グラップラー装備可能な武器は、ほぼ全てが"打撃武器"です。例外は牙と爪だけです。ただし〈ブレードテーピング〉を使えば、パンチを"刃のついた武器"として扱えます。(アルケミストワークスP116参照) 鎧 グラップラー装備可能ではない鎧を装備するとグラップラー技能を利用できません。⇒カルディアグレイスでの改定により、ペナルティが「グラップラー技能での判定(回避力判定)を行えない」に変更されました。 盾 盾を装備するとグラップラー技能を利用できません。⇒カルディアグレイスでの改定により、ペナルティが「グラップラー技能での判定(回避力判定)を行えない」に変更されました。 装飾品 装飾品には制限がありません。(サンプルキャラクター、リプレイなど参照)グラップラー技能3レベル以上で、〈真・ブラックベルト〉を装備できるようになります。 1-3.習得できる戦闘特技 自動習得できる戦闘特技や、専用戦闘特技が多数あり、戦闘特技の選択肢が豊富です。 自動 《追加攻撃》(自1)、《投げ攻撃》(自1)、《鎧貫き》(自5)、《カウンター》(自7)、《バトルマスター》(自13) 専用 《投げ強化I》(3~)、《踏みつけ》(5~)、《頑強》(5~)、《インファイトI》(5~)、《超頑強》(前提 《頑強》(7~))、《投げ強化II》(9~)(《投げ強化I》置き換え)、《インファイトII》(9~)(《インファイトI》置き換え)、《牙折り》(9~)、《飛び蹴り》(9~) ※《頑強》、《超頑強》は厳密には専用戦闘特技ではありません(ファイターも習得可能)。 1-4.他の技能との相性 ファイター、フェンサーとは、行為判定が重複するため、同時習得は無意味です。 特にファイターとは、装備制限が互いの技能を殺しあうため、相性は最悪です。 ただし、上記二つの技能はグラップラー技能には出来ない投擲武器による攻撃が可能なため、Bテーブル技能であるフェンサーは一考の価値はあるかもしれません。 魔法使い系技能、スカウト、レンジャー、セージ、エンハンサー、アルケミストとの相性は良好です。 ライダーは、騎乗すると、カテゴリ 格闘 武器で攻撃できなくなるため、相性は良くありません。(回避はできます。) 技能 相性 解説 ファイター × 行為判定の多くが重複します。装備制限がお互いの長所を制限する為、相性が悪いです。《タフネス》(自7)、《バトルマスター》(自13) フェンサー △ 行為判定が多くが重複します。Bテーブル技能であり、グラップラーには出来ない投擲攻撃が可能なため、まったく選択肢に入らないわけではありません。 シューター △ グラップラー技能で回避しつつ、射撃武器による攻撃が出来ます。ただし、その状態で《カウンター》が出来るかどうかはGM裁量に関わる為、投擲武器以外はあまりお勧めできません。 ソーサラー ○ 魔法を行使し、グラップラーで回避できます。攻撃と魔法を同時に行うためには《マルチアクション》が必要です(補助魔法で行える魔法は1つのみ)。 コンジャラー ○ 魔法を行使し、グラップラーで回避できます。攻撃と魔法を同時に行うためには《マルチアクション》が必要です(補助魔法で行える魔法は1つのみ)。 プリースト ○ 魔法を行使し、グラップラーで回避できます。攻撃と魔法を同時に行うためには《マルチアクション》が必要ですが、特殊神聖魔法に補助動作で行えるものも存在します。 フェアリーテイマー ○ 魔法を行使し、グラップラーで回避できます。攻撃と魔法を同時に行うためには《マルチアクション》が必要ですが、妖精を召喚して魔法を任せることもできます。 マギテック ○ 魔法を行使し、グラップラーで回避できます。攻撃と魔法を同時に行うためには《マルチアクション》が必要ですが、いくつか補助動作で行える魔法も存在します。 スカウト ○ 両立します。《トレジャーハント》(自5)、《ファストアクション》(自7)、《影走り》(自9)、《トレジャーマスター》(自12)、《匠の技》(自15) レンジャー ○ 両立します。《治癒適性》(自5)、《不屈》(自7)、《ポーションマスター》(自9)、《韋駄天》(自12)、《縮地》(自15) セージ ○ 両立します。《鋭い目》(自5)、《弱点看破》(自7)、《マナセーブ》(自9)、《マナ耐性》(自12)、《賢人の知恵》(自15) エンハンサー ○ 両立します。MP、魔晶石を消費することで、戦闘能力を向上できます。 バード △ 両立しますが、攻撃と呪歌を同時に行うためにはペットが必要です。 ライダー △ 騎乗するとグラップラーで攻撃できなくなります。(回避はできます。)補助動作で騎獣に指示を与えることはできます。【遠隔攻撃指示】もあれば降りたまま攻撃させることも可能です。 アルケミスト ○ 両立します。マテリアルカードを消費することで、戦闘能力を向上できます。 ウォーリーダー ○ 両立しますが、鼓咆は自身に効果はない点に注意が必要です。 ミスティック △ 戦闘中に使える主動作型占瞳は持続時間が1ラウンドしかなく、自身に使う場合通常では受動的な判定にしか効果を発揮しえません。また自身に使う場合《自己占瞳》がなければペナルティ修正を負い、失敗しやすくなります。 デーモンルーラー ○ 魔法を行使し、グラップラーで回避できます。攻撃と魔法を同時に行うためには《マルチアクション》が必要ですが、一部補助動作で行える魔法も存在します。一部魔法でデーモンルーラー技能単体でも武器攻撃や回避が可能ですが、こうした魔法でのMP消費は抑えることができます。資金繰りに影響有。 1-5.長所と短所 長所は、《追加攻撃》、《カウンター》を自動習得できるうえ、《跳び蹴り》を習得可能なことです。 追加ダメージが増加する特技や魔法の効果は、全ての攻撃に適用されるので、ダメージ生産力(手数と追加ダメージ)では他の戦士系技能を圧倒します。 短所は、防御能力が回避判定の出目に依存しすぎ、不安定なことです。 鎧は、回避ボーナス重視のものばかりで、防護点で他の鎧に劣ります。 盾は、そもそも装備できません。 《カウンター》は強力ですが、1ラウンドに1度しか使えません。 また《双撃》を取らない限り、単体しか攻撃できないのも欠点です。 いくら手数が多くても、オーバーキルでは効果が薄れます。 追加ダメージが増加する特技や魔法を効率的に使用できることが裏目にでるパターンもあります。 魔法使い系技能を伸ばすのに夢中で、肝心のグラップラー技能(冒険者レベル)がおざなりになるようでは本末転倒です。 1-6.攻撃回数について 《跳び蹴り》→《両手利き》 《追加攻撃》→《ファストアクション》 《両手利き》 《追加攻撃》+【フェンリルバイト】(補助動作)で8回攻撃が可能です。 《跳び蹴り》には《追加攻撃》が入らず、《跳び蹴り》には通常移動が必須なため【バルーンシードショット】と併用できない点に注意が必要です。 (R R64-65掲載のリプレイ『滅びのサーペント』参照) ※ルルブI改訂版及びカルディアグレイスからの変更により、通常移動時でも投擲武器での攻撃が可能となったため《跳び蹴り》と【バルーンシードショット】の併用は可能になりました。 2.グラップラー技能の役割 2-1.グラップラーの基本 2-2.グラップラー+魔法 2-3.グラップラー+尻尾 2-4.グラップラー+投げ 2-1.グラップラーの基本 グラップラーは、ファイターと比較して、攻撃面は優れているが、防御面は劣っている。 単独で前衛を務めようとすると、回避判定の出目次第であっけなく散ってしまう。 ファイターが1人以上いるパーティで、2人目の前衛として運用するくらいが良い。 (かつては壁ファイターに《かばう》してもらい安全を確保して火力重視、防御面は二の次という方法があったが、 イグニスブレイズでの《かばう》の改定によりリスクが増大したため、現状では少々厳しい選択肢になっている。) グラップラーとスカウトとの相性は極めて良好。 エンハンサーやアルケミストも有効だが、グラップラーの成長を阻害しない程度に。 《牽制攻撃》、《必殺攻撃》は有効ではない。 《両手利き》、《二刀流》、《双撃》、《飛び蹴り》、《全力攻撃》、《魔力撃》をどう組み合わせるかは、実際の所、GM次第。 能力値次第では、火力に突出せず《投げ攻撃》や《牙折り》等の補助に徹する選択肢も存在する(種族がグラスランナーの場合など)。 《全力攻撃》と《魔力撃》を比べると、追加ダメージに上限のない《魔力撃》の方が上だが、実際には多量の経験点が必要となる点に注意。 イグニスブレイズで、グラップラーの自動習得の宣言型特技に《鎧貫き》が追加された。 これは、「対象の持つクリティカル値上昇&クリティカル無効能力を無視し」、「クリティカルが発生した場合、その攻撃において防護点を無視する」ものである。 火力の上昇が確率に依存するが、宣言のリスクが存在せずデメリットが少ないという使いやすく有用な宣言特技である。 これにより、クリティカル値重視装備でこの特技を宣言し、習熟などの常時特技を優先するスタイルも選択肢に入るようになった。 2-2.グラップラー+魔法 グラップラーは、魔法技能との装備面の相性は良好だが、経験点の面での相性は悪い。 エンハンサーやアルケミストを取ると、成長は更に遅れる。 スカウトやセージを取る余裕はなく、戦闘外でのパーティ貢献度は低くなる。 《魔力撃》は確かに強力だが、成長の遅れと《魔力撃》のペナルティ(回避力、生命抵抗力、精神抵抗力)により防御面は同じグラップラーと比較しても最弱。 (上記にもあるが、《かばう》の仕様変更により、以前よりリスクとデメリットが増大している) 実は、《魔力撃強化》を習得できるようになる9レベルまでは、グラップラーに専念して命中・回避を伸ばし、《武器習熟/格闘》、エンハンサー(マッスルベアー)、アルケミスト(ヴォーパルウェポン)でダメージを増やした方が有利なことも判明している。 また、イグニスブレイズでの《全力攻撃》関係の戦闘特技の改定により、高レベル帯ではファイターに火力が追いつかれ、追い抜かれる可能性も出てきた。 (《魔力撃》にはダメージの上限がないため理論上のダメージは上回るが、成長速度の差により実際のプレイでは超高レベル作成以外では難しい状況がある) グラップラー+魔法は運用が難しく、特殊な環境以外での実用は難しい。(詳しくはXXXXXXXX参照) 2-3.グラップラー+尻尾 格闘武器 尻尾 は、種族特性として最初から持っているリルドラケンとラミア以外の場合、基本的に練技【ドラゴンテイル】の使用による取得が必要です。 (勘違いしがちかもだがPC用ドレイクは限定竜化したとしても尻尾は生えません。エンハンサー技能を習得できないフロウライトにはこのスタイルは不向きです。 例外として、【ドラゴンテイル】以外にも魔改造によるものや、デーモンルーラー魔法【アナザーフォーム】によるギルドレックへの変身でも得られますが、デメリットの方が圧倒的に目立ちます。) 【ドラゴンテイル】の使用により命中力と追加ダメージを増やせると言う利点があり、また、戦闘特技《テイルスイング》にて乱戦エリア内の複数の敵を同時に攻撃できる利点もあります。 《テイルスイング》は武器が 尻尾 に限定され多少威力に欠けますが、一度目と同じ対象であれば《追加攻撃》を行うことも出来ます。 (宣言型の戦闘特技であるため、《バトルマスター》習得までは威力の底上げをしにくいことが欠点です。おそらくは専用の成長のさせ方が必要) 《バトルマスター》習得後、《テイルスイング》と《牙折り》を共に宣言すると、物理主体の敵集団の危険性を激減させる事が可能になる点もメリットか。 2-4.グラップラー+投げ 投げ には通用しない敵が存在する。また《追加攻撃》できないため、手数が減少する。 現状では、魔法やアイテムをどう組み合わせても、《追加攻撃》不可による手数の減少をカバーできないと考えられる。 つまり、投げ特化グラップラーが有効なのは、仲間に命中の悪いマギシュー(おまけしてファイター)がいるケースに限定される。 と散々な投げップラーだが、騎乗しているライダーを馬もろとも投げ、落馬させられるのは他に無い強み。 ※以降、編集者が違う為、あくまで暫定です。 2011年2月10日更新により「投げ」は【ファイア・ウェポン】によりダメージが増え、火属性を持つことが確定した。 投げップラーの長所 相手を転倒させることが出来る。味方の命中力判定や回避力判定を補助することが出来る。 相手が多部位で、《投げ強化》があって敵が投げることが可能な部位以下の場合、複数の部位に同時にダメージを与えることが出来る。(ただし、相手の部位の一番高い回避力と勝負である) 投げップラーの装備 イージーグリップ:ランク効果により投げ攻撃の命中力にボーナスがある。(2011年2月10日更新でイージーグリップは投げ専門の強化武器となり、魔化すら可能になったため希望が持てる装備になった) アクセルブローグ:イージーグリップを装備した場合、パンチを強化する武器を装備する場合に主動作を費やす為、Sランク#1H武器のアクセルブローグを装備したい。 フェニックスクローク:高性能装備である為、装備したい 投げップラーの戦闘特技 《武器習熟/格闘》:イージーグリップのランク効果を得るため、及びアクセルブローグを装備するために一枠だけでもとっておきたい 《頑強》&《超頑強》:基礎HPは重要な為、優先度高め 《投げ強化》:r0からr20にダメージが上がり、性能も若干上昇するため習得しておきたい→イグニスブレイズでの改定で《投げ強化II》に置き換えられるようになり、3部位まで投げられ威力30になる為、投げを選択するなら必修となりました。 《踏みつけ》:アクセルブローグまでの#1H武器は、命中にペナルティがある為、優先度低め そのほかの宣言特技:投げ攻撃が宣言特技である為《バトルマスター》を習得するまで片方しか使えない 《防具習熟/非金属鎧》:有るとよいものと思われる 投げップラーの注意点 追加攻撃が発生しない事 宣言特技を使用できなくなった場合、《投げ攻撃》は使えない事 敵対象の部位数によって、投げられない場合がある事 投げップラーのスタイル 攻撃に突出しない為、フェンサーと似たスタイルを要求されるモノと想定される。 スカウト等を習得しパーティに貢献した方がいい。 z.グラップラー技能で装備できる武器 1H 筋 名称 カテゴリー 用 命 威 C D 価格 備考 0 パンチ 格闘 B 1H - 0 0 12 1.714 - - - 1 セスタス 格闘 B 1H - +1 1 10 2.200 - 40 グラップラー専用 5 シャッターナックル 格闘 B 1H - 0 5 10 2.200 - 28500 グラップラー専用、 ガン 使用可 5 ハードノッカー 格闘 A 1H - +1 10 10 4.000 - 440 グラップラー専用 5 パワーリスト 格闘 A 1H - 0 10 9 4.615 - 600 グラップラー専用 5 トンファー 格闘 S 1H - +1 15 10 5.000 - 2600 グラップラー専用 10 ハンズオブグローリー 格闘 SS 1H - +1 30 10 8.000 - 45000 特殊、グラップラー専用 15 グラウル 格闘 SS 1H - +2 25 10 7.000 - 50000 特殊、グラップラー専用 16 ファイヤーグローブ 格闘 A 1H - +1 21 10 6.200 - 2880 特殊、グラップラー専用 1H# 筋 名称 カテゴリー 用 命 威 C D 価格 備考 0 キック 格闘 B 1H# - -1 5 12 2.571 - - - 1 尻尾 格闘 B 1H# - +1 11 12 3.600 - - 尻尾が必要 1 スパイクブーツ 格闘 B 1H# - -1 11 10 4.200 - 160 グラップラー専用 5 スタンパー 格闘 A 1H# - -1 20 10 6.000 - 520 グラップラー専用 5 パワーアンクル 格闘 A 1H# - -1 15 9 5.769 - 900 グラップラー専用 5 アクセルブローグ 格闘 S 1H# - 0 20 10 6.000 - 3980 グラップラー専用 10 レッグオブオナー 格闘 SS 1H# - 0 40 11 9.091 - 58000 特殊、グラップラー専用 15 グランアリオール 格闘 SS 1H# - +1 35 10 9.000 - 65000 特殊、グラップラー専用 2H 筋 名称 カテゴリー 用 命 威 C D 価格 備考 0 投げ 格闘 B 2H - 0 0 12 1.714 - - グラップラー専用 1 イージークリップ 格闘 A 2H - +1 0 12 1.714 - 360 特殊、グラップラー専用 2H# 筋 名称 カテゴリー 用 命 威 C D 価格 備考 1 牙 格闘 B 2H# - 0 11 9 4.846 - - 牙が必要 1 デモンズファング 格闘 B 2H# - 0 10 9 4.615 - - 特殊、【デモンズファング】が必要 x.グラップラーこぼれ話 鎧は、筋力いっぱいのものを装備できます。筋力制限はありません。 キャラメイク直後から習熟なしでAランク武器を装備できます。(ルールブックⅡP36より、GMが許可するならば、必要筋力にペナルティを受ける代わりに装備可能) アルケミストワークス発売までは、ガンで攻撃(ヒーリング・バレットを使用)し、グラップラー技能で回避することができました。回復も行いたい場合は他の魔法系技能を選んだ方が良いでしょう。 カルディアグレイスでの改定で、武器の装備制限逸脱と防具の装備制限逸脱がそれぞれ別のペナルティとして明確に分けられました。これにより、再びガンの使用とグラップラー技能での回避を両立させることが可能になりました。 y.ファイターとの比較 防御特化 メイク直後の筋力は、人間の拳闘士生まれの平均値である16を想定しています。 冒険者レベルが上がると、回避力、HP、生命抵抗力、精神抵抗力など防御力が上がるため、防御特化はグラップラー技能の成長を優先する。 _1000 グラ1《防具習熟/非金属鎧》アラミドコート/A(750G) _2000 グラ2 _3000 初期経験点 _3500 グラ3《武器習熟/格闘》or《両手利き》ハードノッカー/A(440G、筋力15)orトンファー/S(2600G、筋力15) ここで《両手利き》、次に《魔力撃》を習得するのが人気ルートだが成長は遅い。防御特化なら《武器習熟/格闘》を優先する。 トンファーを購入すると、次のリュンクスベストの購入が遅れてしまうことに注意したい。 _5000 グラ4 _7000 グラ5《頑強》リュンクスベスト/S(2750G、筋力8/習熟なし18) 筋力が18あれば《防具習熟II/非金属鎧》がなくてもリュンクスベストを装備できるので、ここでは《頑強》を取る。 リュンクスベストの購入はできるだけ前倒ししたい。 _9500 グラ6 12500 グラ7《頑強II》or《魔力撃》 防御特化なら《頑強II》を優先する。9レベルで《魔力撃強化》を取るつもりなら、ここでは《魔力撃》を習得する。 繰り返しになるが、《魔力撃》ルートは人気かもしれないが、魔法使い系技能を伸ばさなければならないぶん成長が遅れる(防御が弱い)。 16500 グラ8 17500 グラ8+魔法1 22500 グラ9+魔法1《魔力撃》or《魔力撃強化》 36000+α グラ11+魔法1+β 54500+α グラ13+魔法1+β 81000+α グラ15+魔法1+β このあとL11、13、15はお好きにどうぞ。 防御特化なら、L11で《防具習熟/非金属鎧》、L13で《防具の達人》を取ってフェニックスクロークを装備したいところです。 このプランは、経験点22500以上(セッション20回以上)も遊ぶことは滅多にないだろうという前提で、《防具習熟》、《防具の達人》よりも即効性のある《頑強》、《頑強II》を優先して習得しています。《防具の達人》のことだけを考えるならば、L5か7で《防具習熟II/非金属鎧》を習得し、L11で《防具の達人》を習得するのが最短です。 しかしL11まで辿り着くのは早くともセッション30回目以降(笑)。そこまで遊ぶ予定がないならL5~7は《頑強》、《頑強II》を取った方が安定する。
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30年前の当時のトップ・女子プロレスラーで、今は引退したアン・フレイリーが組織した、女子プロレスラー軍団。 しかし、男子レスラーと比べて実入りが少なく、犯罪に手を染めた。ロクソン・オイルから、プロジェクト・ペガサスのための次世代エネルギー施設をサンドラと共に破壊するように依頼されるが、失敗。ライカーズ島に投獄される。投獄中にダズラーとやり合う。 後に合法の「無制限級レスリング協会(Unlimited Class Wrestling Federation)」に参加する。このときパワー・ブローカーの処置により、メンバーは筋力と耐性を増加させている。なお無制限級レスリングは、体重ではなく「どれだけの重さを持てるか」でクラス分けしている。 その後、ティターニアが何者かにより殺害(実はスカージの仕業)。当初グラップラーズはレスリング関係者のザ・シングを疑い襲撃したところ、シャロン・ヴェンチュラに止められた。仇を討とうとしたリーサも、スカージに殺害される。 初期のメンバーは、DCコミックスのフィメール・フューリーズに似ている。 マネージャー アウンティー・フリーズ(Auntie Freeze) 本名 アン・フレイリー(Ann Fraley) 女性 フィメール・フューリーズ(DC)のグラニー・グッドネスに似たポジション。 30年前のトップ・女子プロレスラーで、現在はトレーナー、マネージャー。 無制限級レスリング級に女子部門が必要であると考え、グラップラーズにパワー・ブローカーの処置を受けさせ、筋力や耐性を増加させて参加させる。 レスラー 初期メンバー ティターニア(Titania)→ラシヴィアス(Lascivious) 本名 ダヴィダ・デヴィト(Davida DeVito) 女性 フィメール・フューリーズ(DC)のビッグ・バルダに似たポジション。初期のチームリーダー。 ロクソンからエネルギーロッドを与えられており、長距離にビームを撃つことができる。 ライカーズ島では、女子房の牢名主なる。 後にスカージが送り込んだ、女子プロレスラーのゴールド・ディガー(正体はカプリース)に殺される。 フッドにより再生。この再生のとき、相手の情欲を操る力を得たため、「下劣 (Lascivious)」と名乗った。アブゾービングマンの妻であるメアリー・マクファーレンが、ティターニアとして有名になったためと思われる。 リーサ(Letha) 本名 ヘレン・フェリチアーノ(Hellen Feliciano) 女性 フィメール・フューリーズ(DC)のラシーナ(鞭使い)に似たポジション。 ロクソン・オイルから、特注の武器を仕込んだ革のベルトとストラップをもらう。 ティターニアがスカージに殺されたとき、仇を討とうとするが、逆にスカージに殺される。 フッドにより再生。このとき周りのものをアグレッシブにする能力を得る。 パウンドケークスとともに、ミスター・ネガティブの手下として、みかじめ料を取っていたが、ワスプ(ナディア)に止められる。その後、G.I.R.L.の警備員兼ピム研究所のバックアップを受けたレスラーとなった。 パウンドケークス(Poundcakes) 本名 マリアン・パウンシー(Marian Pouncy) 女性 フィメール・フューリーズ(DC)のストンパ(地震を起こすブーツを持つ怪力女)に似たポジション。 身長6フィート(約183センチメートル)という大女で、筋肉の塊。 ロクソン・オイルから、踏みならすことで衝撃波を起こすブーツをもらう。 ダイヤモンドバック(レイチェル・レイトン)とスティーブ・ロジャースがデートをしているところを、ジャックハンマーと共に襲撃したが、アスプ、ブラックマンバ、アナコンダに止められた。 フェミゾンズに参加。 リーサとともに、ミスター・ネガティブの手下として、みかじめ料を取っていたが、ワスプ(ナディア)に止められる。その後、G.I.R.L.の警備員兼ピム研究所のバックアップを受けたレスラーとなった。ワスプ(ジャン)は、ナディアがパウンドケークスの名前を出すと、「6フィート5インチの筋肉の塊みたいなプロレスラーのこと?」と聞いており、どうやら知っている様子である。 スクリーミング・ミミ(Screaming Mimi)→ソングバード(Songbird) 本名 メリッサ・ジョアン・ゴールド(Melissa Joan Gold) 女性 フィメール・フューリーズ(DC)のマッド・ハリエットに似たポジション。能力は異なるが、(ヴィラン時代の)緑を基調にした外見や振る舞いが似ている。 アルコール中毒の父親と子供を構わない母親の元、家出し、ストリート・チャイルドとして育つ。後にグラップラーズの女子プロレスラーになる。 自分のことをミミ(Mimi)と呼ぶ癖がある。 ロクソン・オイルから、声を高周波数の音に変え、さまざまな効果を起こす装置を与えられる。 ティターニアとリーサが殺された後、マスターズ・オブ・エビルに参加。ナガー・ザ・スクリーマーとの恋愛や、(ヴィランとして)フェミゾンズへの参加を経て、サンダーボルツへ。 現在はソングバード(Songbird)に名を変え、サンダーボルツ他に所属。 追加メンバー バトルアックス(Battleaxe) 本名 アニータ・エーレン(Anita Ehren) 女性 二本のバトルアックスを武器に戦うレスラー。 当時のリーダー、ティターニアに対し、リーダーの座をかけて戦い勝つ。 直後に、ティターニアが何者かに殺害され、ザ・シングを攻撃する。 フェミゾンズに参加。後にフェミゾンズのリーダー、スーペリアが賞金をかけたダイヤモンドバック、ブラックマンバ、アスプを、スティール・ウィンドとゴールドディガーとともに狙ったが返り討ちに遭う。 ミズ・マーベル(キャロル)と戦うも敗北。 バターボール(Butterball) 本名 ヴィヴィアン・ドラン(Vivian Dolan) 女性 体重過多のレスラーで、体をぶつける技を強みにしている。 イニシアチブの少年、バターボール(エメリ・ショーブ)とは無関係。 カピオール(Capiole) 本名 不詳 カウガール(Cowgirl) 本名 デボラ・ローリー(Deborah Lowry) 女性 女牧童をテーマにしたレスラー。 銃を持っており、格闘だけでなく射撃もできるのではないかと推測される。 グラディアトリックス(Gladiatrix) 本名 ロビン・ブラクストン(Robin Braxton) 女性 筋力で戦うスタイル。 アベンジャーズへ参加しようとするが断られる。 フェミゾンズに参加。 シビル・ウォーIでは、タイプフェースの反登録地下組織に参加。この組織がサリー・フロイドのインタビューを受けている最中に、S.H.I.E.L.D.とアイアンマンの強襲を受け、サリーを守るために負傷し逮捕される。 ネガティブゾーンの42号監獄に入れられるが、ハルクリングにより脱走でき、登録推進派との戦闘に参加。 キャプテン・アメリカの投降による恩赦を断り、再度監獄に入れられる。 スシ(Sushi) 本名 スーザン・ハヤカワ(Susan Hayakawa) 女性 筋力の他、空手スタイルを使ったプロレスをした。 ヴァヴァヴーム(Vavavoom) 本名 ドーン・ミドルベリー (Dawn Middlebury) 女性 美人であり、体格は劣るが、人気は高かった。 二代目スクリーミング・ミミ(Screaming Mimi) 本名は不明だがラニーと呼ばれる少女。 家出少女として徘徊していたところをグラップラーズに目をつけられ、二代目スクリーミング・ミミに改造されそうになる。 初代ことソングバードに助けられ家に帰るが、彼女自身の自信のために、と能力はそのまま残された。
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グラップラー グラップラー説明 入手方法 術技 スキル 説明 系統 蹴撃系 ランク 下級 防御属性 物 耐性 光 弱点 闇 打撃に加え、掴んだ敵を投げる攻撃が得意なコスチューム 入手方法 モーリア坑道・オーバーブレイブ解放後 術技 RANK 名称 消費 属性 効果 威力 タイプ 備考 性質 1 通・連撃 0 物理 空中可 25 通常技 連携回数3息つく暇も与えず徹底的に打ちのめす拳術 1 通・対空連撃 0 物理 空中可 25 通常技 連携回数3空の敵を意識した蹴り技 1 通・掴み技 0 物理 空中可 25 通常技 連携回数3敵を掴み、投げ飛ばす体術 1 烈蹴撃 3 物理 空中可 80 特技 素早く、鋭く回し蹴りを放つ足技 飛び蹴り 1 天月旋 4 物理 空中可 130 特技 後方への宙返りと共に繰り出す、相手を打ち上げる足技 威力高、地上でキャンセルしない場合スキが大きい 3 鷹爪襲撃 5 物理 空中可 115 特技 跳躍後、敵の頭上より高速で落下し衝撃波を浴びせる足技 空中で位置補正 ダウンしている敵にも当たる 5 衝華 4 物理 追加有 60 特技 追加技『衝華無散』気を込めた渾身の体当たりによって敵を弾き飛ばす拳技 通常攻撃と同程度の射程 追加技で打ち上げ+空中行動に移行 7 激震フルスイング 18 物理 空中可追加有 155 奥義 追加技『スイングダウン』掴んだ敵を背負い投げ飛ばす投げ技 追加技は見た目の変化があまりない 9 桜華・裂焔蹴 14 火 空中可 150 奥義 炎を纏った三連撃で敵を打ち上げる足技 特技は全体的にEBGの燃費がよく、特に「烈蹴撃」は発生が早く挙動も素直なため、コンボの始動、将来的にはエリアルの中継に使い易い。 いわゆるサマソ「天月旋」の判定は下が薄く、基本的には自分と同じ高さかそれよりも上の敵を狙う場合に使いたい。 蹴撃系の華、当て投げ技の「激震フルスイング」はグラップラーの段階ではエリアルに組み込みにくいが、間合いと派生による投げ飛ばし角度の変化に慣れておこう。 ※激震フルスイング追記 派生の仕様が他の特技・奥義とは異なる。威力やヒット数の増加はなく、ヒット後の状況を変化させるタイプのもの。 派生なし 掴んだ高さから真横に投げ飛ばし、敵はある程度直進した後放物線を描いてダウンする。 投げ飛ばし距離が長く、敵を孤立させやすいのが最大の利点。画面端に運びたい場合にも重宝する。 また浮いている時間が長いため味方の追撃も期待できる。 派生あり 掴んだ高さから斜め下に投げ落とし、敵は即座にダウンする。 攻撃全体の時間が短く、着地後の状況も派生なしと比べてやや有利であるため、画面端で攻めを継続する場合に使いたい。 どちらも投げ飛ばした後の敵には特殊な攻撃判定が発生し、接触した敵は鋼体の強度やガードの有無に関わらず真上に打ち上がる。 また投げ飛ばし後は着地するまで硬直が残るため、OB以外でのキャンセルは不可。締め技として活用しよう。 スキル RANK 名称 効果 1 ミネラルコンカー 「無機物」に対して物理ダメージが1.5倍になる 1 睡眠軽減 睡眠持続時間を半分にする 1 カウンターアタック 物理防御中に□ボタンを連打することで回数に応じて発動確率が上昇し、発動時に、敵に即座に反撃する 2 ウィルガード ガード時のダメージ軽減率が10%増加する 4 キャンセラー1 特技同士の連携が+1回可能になる。ただし、同名特技同士は連携出来ない 6 アタックプラス1 通常技が+1回余分に出せる。通常技ヒット時に増加するEBGが少し増える 8 キャンセラー2 特技同士の連携が+1回可能になる。ただし、同名特技同士は連携できない ★ Rイース ジャンプ着地時の硬直時間が半減する
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グラップラーズ (Grapplers) (チーム、マーベル) 初登場:Marvel Two-In-One #54 (1979年8月) 概要 30年前のトップ・女子プロレスラーで、今は引退したアン・フレイリーが組織した女子プロレスラー軍団。 しかし、男子レスラーと比べて実入りが少なく、犯罪に手を染めた。ロクション・オイルから、プロジェクト・ペガサスのための次世代エネルギー施設をサンドラと共に破壊するように依頼されるが、失敗。ライカーズ島に投獄される。投獄中、ダズラーとやり合う。 後にパワー・ブローカーの処置によりメンバーは筋力と耐性を増加させ、合法の「無制限級レスリング協会(Unlimited Class Wrestling Federation)」に参加する。なお無制限級レスリングは、体重ではなく「どれだけの重さを持てるか」でクラス分けしている。 その後、ティターニアが何者かにより殺害(実はスカージの仕業)。当初グラップラーズはレスリング関係者の シングを疑い攻撃しようとしたところ、シャロン・ヴェンチュラに止められた。仇を討とうとしたリーサも、スカージに殺害される。 マネージャー アンティー・フリーズ(Auntie Freeze)/本名 アン・フレイリー(Ann Fraley) 女性 フィメール・フューリーズ(DC)のグラニー・グッドネスに似たポジション。30年前のトップ・女子プロレスラー。現在はトレーナー。 無制限級レスリング級に女子部門が必要であると考え、グラップラーズにパワー・ブローカーの処置を受けさせ、筋力や耐性を増加させて参加させる。 レスラー 初期メンバー ティターニア(Titania)→ラシヴィアス(Lascivious)/ダヴィダ・デヴィト(Davida DeVito) 女性 フィメール・フューリーズ(DC)のビッグ・バルダに似たポジション。初期のチームリーダー。 ロクションからエネルギーロッドを与えられており、長距離にビームを撃つことができる。 ライカーズ島では、女子房の牢名主になる。 後にスカージが送り込んだ、女子プロレスラーのゴールド・ディガー(正体はカプリース)に殺される。 フッドにより再生。この再生のとき、相手の情欲を操る力を得たため、「下劣 (Lascivious)」と名乗った。「ティターニア」を名乗ったのはこちらが先だが、アブソービングマンの妻であるメアリー・マクファーレンが、ティターニアとして有名になったためと思われる。 リーサ(Letha)/ヘレン・フェリチアーノ(Hellen Feliciano) 女性 フィメール・フューリーズ(DC)のラシーナ(鞭使い)に似たポジション。 ロクション・オイルから、特注の武器を仕込んだ革のベルトとストラップをもらう。 ティターニアがスカージに殺されたとき、仇を討とうとするが、逆にスカージに殺される。 フッドにより再生。このとき周りのものをアグレッシブにする能力を得る。 パウンドケークスとともに、ミスター・ネガティブの手下として、みかじめ料を取っていたが、ワスプ(ナディア・ピム)に止められる。その後、G.I.R.L.の警備員兼ピム研究所のバックアップを受けたレスラーとなった。 パウンドケークス(Poundcakes)/マリアン・パウンシー(Marian Pouncy) 女性 フィメール・フューリーズ(DC)のストンパ(地震を起こすブーツを持つ怪力女)に似たポジション。 身長6フィート(約183センチメートル)、筋肉の塊という大女。 ロクション・オイルから、踏みならすことで衝撃波を起こすブーツをもらう。 ダイアモンドバック(レイチェル・レイトン)とスティーブ・ロジャースがデートをしているところを、ジャックハンマーと共に襲撃したが、アスプ、ブラックマンバ、アナコンダに止められた。 フェミゾンズに参加。 リーサとともに、ミスター・ネガティブの手下として、みかじめ料を取っていたが、ワスプ(ナディア・ピム)に止められる。その後、G.I.R.L.の警備員兼ピム研究所のバックアップを受けたレスラーとなった。 ワスプ(ジャン)は、ナディアがパウンドケークスの名前を出すと、「6フィート5インチの筋肉の塊みたいなプロレスラーのこと?」と聞いており、どうやら知っている様子である。 スクリーミング・ミミ(Screaming Mimi)→ソングバード(Songbird)/メリッサ・ジョアン・ゴールド(Melissa Joan Gold) 女性 フィメール・フューリーズ(DC)のマッド・ハリエットに似たポジション。能力は異なるが、(ヴィラン時代の)外見や振る舞いが似ている。 アルコール中毒の父親と子供を構わない母親の元、家出し、ストリート・チャイルドとして育つ。後にグラップラーズの女子プロレスラーになる。 自分のことをミミ(Mimi)と呼ぶ癖がある。 ロクション・オイルから、声を高周波の音に変え、さまざまな効果を起こす装置を与えられる。 ティターニアとリーサが殺された後、マスターズ・オブ・エビルに参加。ナガー・ザ・スクリーマーとの恋愛やフェミゾンズへの参加を経て、サンダーボルツへ。 ヴィランとして、フェミゾンズに参加。 現在はソングバード(Songbird)に名を変え、外見も一新。サンダーボルツ他に所属。サンダーボルツではヒーローになりたい派で活躍。 追加メンバー バトルアックス(Battleaxe)/アニータ・エーレン(Anita Ehren) 女性 二本のバトルアックスを武器に戦うレスラー。 当時のリーダー、ティターニアに対し、リーダーの座をかけて戦い勝つ。 直後に、ティターニアが何者かに殺害され、シングを攻撃する。 フェミゾンズに参加。後にフェミゾンズのリーダー、スーペリアが賞金をかけたダイアモンドバック(レイチェル・レイトン)、ブラックマンバ、アスプを、スティール・ウィンドとゴールド・ディガーとともに狙ったが返り討ちに遭う。 ミズ・マーベル(キャロル)と戦うも敗北。 バターボール(Butterball)/ヴィヴィアン・ドラン(Vivian Dolan) 女性 体重過多のレスラーで、体をぶつける技を強みにしている。 カピオール(Capiole)/本名不詳 カウガール(Cowgirl)/デボラ・ローリー(Deborah Lowry) 女性 カウ・ガール(女牧童)をテーマにしたレスラー。 格闘も優れていると考えられるが、銃を持っており射撃もできるのではないかと推測される。 グラディアトリックス(Gladiatrix)/ロビン・ブラクストン(Robin Braxton) 女性 筋力で戦うスタイル。後にアベンジャーズへ参加しようとするが断られる。またフェミゾンズに参加。 シビル・ウォーIでは、タイプフェースの反登録地下組織に参加。この組織がサリー・フロイドのインタビューを受けている最中に、S.H.I.E.L.D.とアイアンマンの強襲を受け、サリーを守るために、負傷し逮捕される。 ネガティブ・ゾーンの42号監獄に入れられるが、ハルクリングにより脱走でき、登録推進派との戦闘に参加。 キャプテン・アメリカの投降による恩赦を断り、再度監獄に入れられる。 スシ(Sushi)/スーザン・ハヤカワ(Susan Hayakawa) 女性 筋力の他、空手スタイルを使ったプロレスをした。 ヴァヴァヴーム(Vavavoom)/ドーン・ミドルベリー (Dawn Middlebury) 女性 美人であり、体格は劣るが、人気は高かった。 トリビア 上記の通り、DCのフィメール・フューリーズを基にしている。 アメコミ@wiki
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グラップラー ●クラス解説 徒手空拳を志す者の中でも、組技と呼ばれる技術を磨いた者。それがグラップラーだ。 攻勢よりも守勢を重んじた技は、時にどんな攻撃よりも鋭き刃となる。 静を以て動を制す、研ぎ澄まされた精神は何よりも澄んでいるのだ。 スキルデータ ■受けの美学 SL上限:3 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが受けるダメージを[SL×3+1]点、[軽減]する。 徒手空拳の基本となる受け身の技術。 ■グラップリング SL上限:1 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの[素手]を、以下のデータの武器に変更する。 正確には武器ではないので、武器を対象とするようなスキルの効果は適用されない。 このスキルは[胴部]に[種別:鎧]を装備している状態では、適用されない。 種別:拳 重量:0 部位:両手 命中:0 射程:1 攻撃:[ML+3] ■背負い投げ 【エクストラ可】 SL上限:3 タイミング:メジャー コスト:4 判定:命中判定 対象:単体 射程:1 効果:[素手]でのみ使用できる。 対象に白兵攻撃を行い、そのダメージに+[SL×3]する。 また、対象の【行動値】に-[SL]する。 この効果は1シーンの間、持続する。 相手の懐に踏み込み、豪快に投げ飛ばす技。 ■極め技 【エクストラ可】 SL上限:3 タイミング:メジャー コスト:6 判定:命中判定 対象:単体 射程:1 効果:[素手]でのみ使用できる。 対象に白兵攻撃を行い、そのダメージに+[SL×5]する。 対象が人型の場合、さらにダメージに+[SL×5]し、 対象は1ラウンドの間、マイナーアクションを行えない。 相手に組み付き、行動を阻害する技術。 ■当て身 【エクストラ可】 SL上限:3 タイミング:メジャー コスト:4 判定:命中判定 対象:単体 射程:1 効果:[素手]でのみ使用できる。 対象に白兵攻撃を行い、そのダメージに+[SL×3]する。 また、対象が次に受けるダメージに+[SL]する。 対象の急所を的確に突き、より深いダメージを与える技術。 ■鎧通し SL上限:3 タイミング:マイナー コスト:6 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが次に行う[素手]による攻撃は、 対象の【物理防御】を0としてダメージを算出する。 1シーンにSL回まで使用できる。 ■足払い SL上限:1 タイミング:マイナー コスト:3 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:このメインプロセスであなたが行う白兵攻撃で、 1点でもダメージが通れば、対象はムーブアクションを行えなくなる。 この効果は1ラウンドの間、持続する。 ■制空圏 SL上限:3 タイミング:マイナー コスト:4 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:このメインプロセスで行う[対象:単体]の白兵攻撃の 命中判定に+[SL]Dする。 相手の領域へと踏み込み、確実に攻撃を命中させる技術。 ■コンビネーション SL上限:1 タイミング:ムーブ コスト:6 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたはマイナーアクションで[タイミング:マイナー]のスキルを2つ使用できる。 ただし、その内のひとつは[グラップラー]のスキルでなければならない。 様々な技を一度に使い、相手を鮮やかに翻弄する技術。 ■猫だまし SL上限:3 タイミング:判定の直前 コスト:2 判定:自動成功 対象:単体 射程:1 効果:対象が行う判定の達成値に-[SL]する。 1シナリオにSL回まで使用できる。 ■生命転化 SL上限:3 タイミング:セットアップ コスト:効果参照 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:使用時に[SL×10]以下の任意の【HP】を消費する。 あなたの【MP】を[消費【HP】]点、回復する。 1シナリオにSL回まで使用できる。 ■神行法 【エクストラ可】 SL上限:5 タイミング:セットアップ コスト:3 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:【行動値】に+[SL×2]し、移動を行う(行わなくとも構わない)。 この効果は1ラウンドの間、持続する。 疾風のように行動するスキル。 ■いなし技 SL上限:1 タイミング:リアクション コスト:6 判定:命中判定 対象:単体 射程:1 効果:[素手]でのみ使用できる。 あなたが白兵攻撃の対象になった時に使用する。 あなたに攻撃を行ったキャラクターが対象。 その攻撃の判定の達成値を目標として、命中判定を行う。 判定に成功した場合、その攻撃はあなたに命中せず、 対象の攻撃終了後に、対象にメジャーアクションによる攻撃を行う。 このメジャーアクションでは[グラップラー]のスキルしか使用できない。 攻撃を巧みな身体裁きでいなし、反撃に移るスキル。 ■後の先 SL上限:3 タイミング:セットアップ コスト:5 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:このスキルの使用後、あなたは[待機状態]になる。 このラウンドの間、あなたが行うリアクションの判定に+[SL+2]する。 ■返しの神髄 SL上限:3 タイミング:効果参照 コスト:6 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:[素手]でのみ使用できる。 [タイミング:リアクション]のスキルと同時に使用する。 このスキルと同時に[グラップラー]の[タイミング:マイナー]のスキルをひとつ使用する。 使用したスキルがメインプロセスの間持続する効果の場合、その効果はこのリアクションの間、持続する。 1シナリオにSL回まで使用できる。 ■パフォーマー SL上限:3 タイミング:リアクション コスト:6 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが攻撃の対象になった時に使用する。 あなたはマイナーアクションを行う。 1シーンにSL回まで使用できる。 ■受け身 SL上限:5 タイミング:リアクション コスト:6 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが攻撃の対象になった時に使用する。 あなたが受けるダメージを[SL×3]点、[軽減]する。 攻撃の対象があなただけの場合、さらにダメージを[SL×2]点、[軽減]する。 ■精神統一 【エクストラ可】 SL上限:3 タイミング:メジャー コスト:4 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【HP】を[SL×3]D点、回復する。 また、全てのバッドステータスを解除する。 1シナリオにSL回まで使用できる。 ■たゆまぬ修練 SL上限:5 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの[素手]の攻撃力に+[SL×3]する。 日々の修練こそが、あなたを支えている。 ■柔の拳 SL上限:5 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが使用する[グラップラー]の[タイミング:メジャー]のスキルを強化する。 そのスキルの効果に+[SL×2]する。 ■集気 SL上限:3 タイミング:マイナー コスト:4 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【HP】を[SL×3]D点、回復する。 1シナリオにSL回まで使用できる。 高まった気を取り入れて自らの傷を癒やすスキル。
https://w.atwiki.jp/rownie/pages/94.html
グラップラー ●クラス解説 徒手空拳を志す者の中でも、組技と呼ばれる技術を磨いた者。それがグラップラーだ。 攻勢よりも守勢を重んじた技は、時にどんな攻撃よりも鋭き刃となる。 静を持って動を制す、研ぎ澄まされた精神は何よりも澄んでいるのだ。 スキルデータ ■受けの美学 SL上限:3 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの受けるダメージに-[SL×3+1]する。 徒手空拳の基本となる受け身の技術。 ■グラップリング SL上限:1 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの[素手]を、以下のデータの武器に変更する。 正確には武器ではないので、武器を対象とするようなスキルの効果は適用されない。 このスキルは[胴部]に[種別:鎧]を装備している状態では、適用されない。 種別:拳 重量:0 部位:両手 命中:0 射程:至近 攻撃:[ML+3] ■背負い投げ 【エクストラ可】 SL上限:5 タイミング:メジャー コスト:7 判定:命中判定 対象:単体 射程:1 効果:このスキルは[素手]でのみ使用することができる。 対象に武器攻撃を行い、そのダメージに+[SL×4]する。 その後、対象の攻撃力に-[SL×3]する。 この効果は1シーンの間、持続する。 相手の懐に踏み込み、豪快に投げ飛ばす技。 ■極め技 【エクストラ可】 SL上限:5 タイミング:メジャー コスト:7 判定:命中判定 対象:単体 射程:1 効果:このスキルは[素手]でのみ使用することができる。 対象に武器攻撃を行い、そのダメージに+[SL×2]する。 対象が人型の場合、ダメージを更に+[SL×6]する。 この攻撃で1点でもダメージが通れば、対象に[束縛]を与える。 相手に組み付き、行動を阻害する技術 ■当て身 【エクストラ可】 SL上限:5 タイミング:メジャー コスト:4 判定:命中判定 対象:単体 射程:1 効果:このスキルは[素手]でのみ使用することができる。 対象に武器攻撃を行い、そのダメージに+[SL×3]する。 また、対象が次に受けるダメージに+[SL×2]する。 対象の急所を的確に突き、より深いダメージを与える技術 ■鎧通し SL上限:3 タイミング:マイナー コスト:7 判定:自動成功 対象:自身 射程:無し 効果:あなたが次に行う[素手]による物理ダメージは、 対象の【物理防御】を無視してダメージを算出する。 シーン中SL回まで使用可能。 ■足払い SL上限:1 タイミング:マイナー コスト:3 判定:自動成功 対象:自身 射程:無し 効果:そのメインプロセスであなたが行う白兵攻撃で、 1点でもダメージが通れば、対象はムーブアクションを行えなくなる。 この効果は1ラウンドの間、持続する。 ■打ち崩し SL上限:1 タイミング:マイナー コスト:4 判定:自動成功 対象:自身 射程:無し 効果:このメインプロセスに行う白兵攻撃が命中した場合、 対象が次に行うリアクションの判定に-1Dする。 ■制空圏 SL上限:3 タイミング:マイナー コスト:6 判定:自動成功 対象:自身 射程:無し 効果:このメインプロセスで行う白兵攻撃が[対象:単体]の場合にのみ使用出来る。 その命中判定に+[SL]Dする。 相手の領域へと踏み込み、確実に攻撃を命中させる技術 ■コンビネーション SL上限:1 タイミング:ムーブ コスト:6 判定:自動成功 対象:自身 射程:無し 効果:あなたはマイナーアクションで、[タイミング:マイナー]のスキルを2つ使用できる。 ただし、その内のひとつは[グラップラー]のスキルでなければならない。 様々な技を一度に使い、相手を鮮やかに翻弄する技術 ■猫だまし SL上限:3 タイミング:判定直前 コスト:4 判定:自動成功 対象:単体 射程:1 効果:対象が行う判定の達成値に-SLする。 1シナリオにSL回まで使用できる。 ■生命転化 SL上限:3 タイミング:セットアップ コスト:効果参照 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたは[SL×10]以下の任意の【HP】を消費する。 消費した【HP】と同じだけ【MP】を回復する。 1シナリオにSL回まで使用できる。 ■神行法 SL上限:5 タイミング:セットアップ コスト:6 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:【行動値】に+SLし、移動を行う(行わなくとも構わない)。 この効果は1ラウンドの間、持続する。 疾風のように行動するスキル。 ■いなし技 SL上限:1 タイミング:リアクション コスト:6 判定:命中判定 対象:単体 射程:1 効果:攻撃を巧みな身体裁きでいなし、反撃に移るスキル。 あなたが白兵攻撃の対象になった時、命中判定命中判定で判定を行う。 対決に勝利した場合、回避したものとして扱い、相手のDR算出後に対象にメジャーアクションによる攻撃を行う。 このメジャーアクションでは[グラップラー]のスキルしか使用できない このスキルを使った場合、通常の回避判定は行えない。 このスキルは[素手]でのみ使用することができる ■後の先 SL上限:3 タイミング:セットアップ コスト:10 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:このスキルの使用後、あなたは[待機状態]になる。 このラウンドの間、[リアクション]の判定に+[SL+2]する。 1シナリオにSL回まで使用できる。 ■返しの神髄 SL上限:3 タイミング:効果参照 コスト:6 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:貴方がタイミング[リアクション]のスキルを使用した際、同時に使用できる このスキルと同時に[グラップラー]のタイミング[マイナー]のスキルを一つ使用し リアクションにそのスキルの効果を追加する。 その際、[このメインプロセスで行う]のタイミングを[このリアクションで行う]に変更して効果を適用する。 1シナリオにSL回まで使用できる。 このスキルは[素手]でのみ使用することができる ■パフォーマー SL上限:3 タイミング:リアクション コスト:6 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:このスキルの使用と同時にマイナーアクションを行うことが出来る。 このスキルを使用した場合、攻撃は自動的に命中する。 1シナリオにSL回まで使用できる。 ■受け身 SL上限:5 タイミング:リアクション コスト:7 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが受ける予定のダメージに-[SL×3]する。 攻撃の対象があなただけの場合、更にダメージを-[SL×2]する。 このスキルを使用した場合、攻撃は自動的に命中する。 ■精神統一 【エクストラ可】 SL上限:3 タイミング:メジャー コスト:8 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたにかかっている全ての[バッドステータス]を解除する。 1シナリオにSL回まで使用できる。 ☆打ち崩し SL上限5→1、命中した対象の次のリアクション判定-1dに変更
https://w.atwiki.jp/novvhere_sw20/pages/57.html
【グラップラー】 グラップラー技能は、特に改変部分はありません。 グラップラー技能専用の追加戦闘特技一覧 1レベル~ ≪パリィ≫ 選択習得/常動型 前提:フェンサー技能もしくはグラップラー技能1レベル以上 効果:主動作を放棄して、自身の回避力を高めます。 この戦闘特技の使用を宣言する場合、主動作を一切行ってはいけません。 また、主動作を一度でも行ったラウンドに宣言することも出来ません。 キャラクターは、次の手番開始時まで、回避力に+2されます。 7レベル~ ≪カウンターパリィ≫ 選択習得/常動型 前提:グラップラー技能7レベル以上 効果:主動作を放棄して、自身のカウンター能力を高めます。 この戦闘特技の使用を宣言する場合、主動作を一切行ってはいけません。 また、主動作を一度でも行ったラウンドに宣言することも出来ません。 キャラクターは、複数の対象に対して《カウンター》の効果を適用させることが出来ます。
https://w.atwiki.jp/cfvanguardwiki/pages/21.html
ノヴァグラップラー スタンド効果による連続攻撃と、豊富なカウンターコスト回復能力をバックにカウンターブラストの連発が特徴のデッキである。 グレード3 アシュラ・カイザー ドライブチェックでグレード3のノヴァグラップラーを引いたときにリアガードをスタンドさせる能力を持つ。 ノヴァグラップラー単体で組む場合は強力。何といっても11000のパワーが重要であり、防御力の高いヴァンガードとして運用できる。 コストを必要とせず、リアガードでも高パワーで運用が可能と、投入におけるデメリットも少ない。 Mr.インビンシブル ノヴァグラップラーでは貴重なソウルチャージ能力と、毎ターンのカウンターコスト回復、そしてヴァンガードを含めた全てのユニットをスタンドさせる非常に強力なメガブラストを持つ。 メガブラストは、コスト、特にソウルの確保が難しいが、大きなプレッシャーとなりえる。 安定したカウンターコスト回復で、ジェノサイド・ジャックを筆頭にカウンターブラストを持つユニットと相性がいい。 別クランからクラン指定の無いカウンターブラストを持つユニットを派遣することも視野に入る。こちら を参照。 ライオン・ヒート アタックがヴァンガードにヒットした時にリアガードをスタンドさせる能力を持つ。 他の多くのノヴァグラップラーのグレード3ユニットと違い、リアガードでも効果が使える点が魅力。 しかし、リアガードで効果を使用した場合、スタンドできるユニットはグレード1以下なので、そのままではアタックもままならないことも多く、 スタンドトリガーの効果と併用したり、ダンシング・ウルフなどの相性のよいユニットを採用するなどの工夫が必要。 デスメタル・ドロイド ジェノサイド・ジョーカー 高いパンプアップ能力を持つ、リアガードでの運用が望ましいユニット。 同じカウンターブラストではあるが、コストの重さや持続期間等に違いがあるので、デッキ構成によって使い分けたい。 •ゴールド・ルチル リアガードの攻撃がヴァンガードにヒットした時のカウンターコスト回復効果と、リアガードをスタンドするカウンターブラストを持つ。 特に1つ目の効果はリアガードのアタックを相手が通しづらくなるという点に置いて有用である他、全体的にカウンターブラストを消費する能力と相性がいい。 アシュラ・カイザーと比べると、自身のパワーが低く、スタンド能力にコストが必要な点等でやや劣るが、 相手にとってどのアタックも通したくないという状況を作り出せるので、より戦略的なプレイングが可能になる。 シュテルン・ブラウクリューガー アタックがヴァンガードにヒットした時に自身とその後列のリアガードをスタンドさせる、非常に強力な自己スタンド能力を持つ。 活用には、通常のノヴァグラップラーとは違うデッキ構築が必要。こちらを参照。 装甲妖精 シュビーラ ノヴァグラップラー版マスター・フロード。ドロー能力と+3000のパンプアップ能力がある。 コストがいささか重いがノヴァグラップラーでは数少ないソウルブラストであり、メガブラストを狙わないならばMr.インビンシブルと共に採用する構築もあり得る。 トップ・ガン ノヴァグラップラーのリアガードがレストする度にパワーを+1000する能力を持つ。 リアガードが埋まっている状態で最後に攻撃すれば15000+ブーストのパワーでアタックすることができる。 8000ブーストを付けることが出来れば23000となり、パワー13000のヴァンガードでも攻撃を通しやすい。 またレアリティがコモンのため集めやすいという点でも優秀である。 グレード2 ジェノサイド・ジャック グレード2でありながらグレード3であるアシュラ・カイザーと同じ11000のパワーを持ち非常に強力である。 自動能力も強力で、ヴァンガード時ノヴァグラップラーのブーストを受けるだけで容易にパワー20000を超えることができる。 グレード2のヴァンガードはこのユニットにライドして、高パワーを活かしてガードに使用する手札を節約するのが良いだろう。 場合によっては、状況が整うまでグレード3にライドせず、このユニットの攻防の高パワーでしのぐと言う戦術もある。 拘束解除にカウンターブラストが必要だが、ノヴァグラップラーにはカウンターコスト回復手段が豊富なため問題となりにくい。 キング・オブ・ソード パワー10000のバニラユニット。 他のパワー10000のグレード2との最大の違いは、クイーン・オブ・ハートとの組み合わせでパワー20000に達する点である。 ある程度揃える為に意識をしておく必要はあるが、火力は強力で申し分ない。 •マジシャンガール キララ ヒットしたらカウンターブラスト2で1ドローという、ドロー能力に乏しいノヴァグラップラーにおいては有用な効果を持っている。 この効果の発動を嫌う相手にガードを強要すると言った心理戦もできる。 ただし、カウンターコスト回復に長けたノヴァグラップラーとは言えコスト2は他のカウンターブラスト持ち、特に上記のジェノサイド・ジャックと併用する場合 軽いとは言いがたく、能力の使用には注意したい。 デスアーミー・レディ ドライブチェックでグレード3のノヴァグラップラーが出たらスタンドする効果を持つ。 単体ではスタンドしてもパワー9000止まりなのでやや微妙だが、アシュラ・カイザーやデスアーミー・ガイと併用すれば 後列のリアガードも同時にスタンドできるので容易にパワー16000以上の再攻撃が可能になり非常に強力。 効果が発動できるかは基本的に運次第になるが、コストを要求しないので他のカードとの共存がしやすいのも利点。 ハングリー・ダンプティ パワー9000で、カウンターコスト回復能力を持つ。 十分利用価値のあるユニットだが、ノヴァグラップラーにはより有用なグレード2が多く、採用が難しい。 ブラウクリューガー 【シュテルン・ブラウクリューガー】軸で必須のユニットであることはもちろん、他の軸でもライド事故軽減の為にグレード0・1の「ブラウ」ユニットと共に採用する価値はある。 NGMプロトタイプ エスペシャルインターセプト能力を持つ。 スタンドが得意なノヴァグラップラーにおいてはパワー8000のこのユニットはスタンド対象としては心許なく、扱いづらい場面が多いかもしれない。 スタンドトリガーを採用していないシュテルン・ブラウクリューガー軸ならば採用の価値はある。 グレード1 タフ・ボーイ パワー8000のバニラユニット。 スタンドが得意なノヴァグラップラーとはいえ、基本的にスタンドするのは前列ユニットである為、ブースト役のパワーは考慮しない場合が多い。 しかしながら装甲妖精 シュビーラやデスメタル・ドロイドをパワー21000まで押し上げる他、 双剣覚醒以降のパワー13000となるヴァンガードを考慮すると、リアガードで18000ラインを構築することを容易とする8000ブーストの重要性は高いと言える。 ドグー・メカニック 登場時にカウンターコスト回復する能力を持つ。 グレード1としては比較的パワーが高く、能力の発動条件もヴァンガードがノヴァグラップラーであるだけなので、扱いやすい。 デスアーミー・ガイ ドライブチェックでグレード3のノヴァグラップラーが出たらスタンドする効果を持つ。 主にブースト要員として活躍するグレード1なので単体ではあまり役に立たないが、他のスタンド効果と併用して このユニットの前列リアガードをスタンドさせることができれば強力な再攻撃ができる。 同じ条件でスタンド効果が発動するアシュラ・カイザーやデスアーミー・レディとは相性抜群である。 このユニットをヴァンガードの後列に配置すると能力がほぼ無意味になってしまうので注意。 オアシス・ガール カウンターブラスト1でパワーを+1000する起動能力をもつパワー7000のユニット。 使い勝手は元のパワーが高いタフ・ボーイに劣るが、ノヴァグラップラーはカウンターコスト回復を得意とするクランなので 他のクラン]に比して能力を生かしやすい為、十分採用価値はある。 強力なブースト役に乏しいノヴァグラップラーでは、あと一押しほしい場面での活躍が見込まれる。 叫んで踊れる実況 シャウト メインフェイズで自身をレストすることで、手札交換を行う能力を持つ。 リアガードを大きく展開しガンガン攻めることを特徴とするノヴァグラップラーでは、攻撃の手を緩めてまで手札交換することがためらわれるケースも多い。 しかし、ノヴァグラップラーでは貴重な手札を整える手段の一つ。 ツイン・ブレーダー 「ヒットされない」いわゆる「完全ガード」能力を持つ。 手札に余ったグレード3を、このガーディアンのコストとすること有効活用できるため、特に【アシュラ・カイザー】軸では重宝する。 クイーン・オブ・ハート キング・オブ・ソードの専用ブーストで、ノーコストで合計パワー20000に達する数少ないユニットセットだが ヴァンガード時に11000以上を出せるユニットが増えている現在ではいささか魅力に欠けるため採用しない場合が多い。 ツールキットボーイ ヴァンガードをブーストし、アタックがヴァンガードにヒットした時にダメージを一枚表にする効果を持つ。 どちらかと言えばパワー11000のアシュラ・カイザーやシュテルン・ブラウクリューガー向けのカードだが、ゴールド・ルチルと組み合わせれば、全てのアタックラインでカウンターコスト回復が可能となるため良い働きをするだろう。 双剣覚醒以降、こちらのターンでもパワーが12000以上となるユニットが複数登場したことにより、ヴァンガード限定のブーストでパワー5000の数字は少々物足りないかもしれない。 グレード0 バトルライザー ファーストヴァンガードに使用すれば、被ライド時にリアガードへ移動する上、ブーストしたターンの終了時に山札に戻るスタンドトリガー。 山札に戻る効果を嫌うならば、ハイパワードライザーカスタムなどの相性のいいカードを採用するのが考えられる。 ブラウユンガー 虚影神蝕で登場したファーストヴァンガード候補。 このユニットをファーストヴァンガードに、さらにブラウパンツァー、ブラウクリューガーを投入することによってライド事故をある程度回避することが可能となる。 サーチ手段に乏しいノヴァグラップラーにおいて、安定したライドを狙えるファーストヴァンガードになってくれるだろう。 獣神 ホワイト・タイガー 極限突破で登場したファーストヴァンガード候補。 バトルライザーと異なり、ブーストしても山札に戻らないため、確実なフィールド[[アドバンテージ]を得ることができる。 最大限に活用するには他の「獣神」をデッキに入れる必要があるが、そうでなくともパワー5000のブースト要員として使用できる。 ノヴァグラップラー投票 コメント このデッキの弱点 このデッキへの対抗策 外部リンク 投票 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 強いと思う 48 (54%) 2 弱いと思う 22 (25%) 3 使ってみたいと思う 19 (21%) その他 投票総数 89 コメント コメント すべてのコメントを見る このデッキの弱点 ノヴァグラップラーの特徴であるスタンド能力を活用するためにはリアガードを十分展開することが重要だが サーチやスペリオルコールなど、直接フィールドアドバンテージを稼げる能力に乏しく、手札不足に陥りやすい。 そのため展開力が他のクランに劣り、アドバンテージを稼ぐ手段が豊富なクランが相手だと分が悪い。 このデッキへの対抗策 上記のように速攻に弱いクランなので序盤から展開してダメージを与える戦術がかなり有効である。 ただし、相手にジェノサイド・ジャックとアシュラ・カイザーにライドされた場合、11000の防御力で長期戦に持ち込まれる可能性が高くなる。 また、序盤の手札と場の維持が難しいデッキであるため上手くリアガードを退却させ、戦力を下げることができれば勝機は見えてくる。 しかしリアガードのパワーが11000であることも珍しくなく簡単にはいかない。 ブラスター・ブレードなどの相手リアガードを退却させるスキルの使用は非常に有効である。 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板