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M1アストレイ 正式名称:MBF-M1 M1 ASTRAY 通称:M1、アストレイ コスト:☆2.5(280) 耐久力:530 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 90 このコストでは標準の性能。リロードは5秒/1発 サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 24 頭部バルカン、威嚇や削りに 通常格闘 殴り殴り斬り 180 3段攻撃。2段目から前格へ派生あり 前格闘 天空×字剣 120 X字斬り ΖのMk-2の空D格闘 横格闘 切り払い&盾突き 138 横に結構膨らむ 特殊格闘 昇竜拳 80 前格との連携に繋がる。ビームも入る ■更新情報 02/24 「有効距離」という言い方を格闘に入れてみる。 02/17 全体整理 02/15 格闘のコメントが評価と一部齟齬・重複があったので圧縮・修正 ■解説&攻略 大西洋連邦からGATシリーズ(ストライクなど)の開発を委託されたオーブ(正確にはサハク家&モルゲンレーテ社)がGAT5機を作成しつつ、その技術を取り込んで作成したガンダムアストレイの量産モデル。分類上はMS(モビルスーツ)ではなくMBF(メインバトルフィギュア)らしい。 ただしPS装甲?は盗用出来なかったため、発泡金属を使用するなどで軽量化し「耐えるのではなく避ける」コンセプトとなった。 ■機体基本性能 一言で言うと低コストの「高機動万能型(格闘重視)機体」 特殊な攻撃や突飛な行動がないスタンダード機体で基本的な戦術しか出来ないが、その基本性能は下手な☆3.5機体を遥かに上回りクセもない。 特に前格・空中制御・ステップなどの機動面に優れ、自由・正義・ARF?・生スト系以外の他機体だとほぼ必ずある機動戦上のネック(BDが短い・着地硬直や射撃硬直が長い等)が減らせるのもポイント。 高機動型でも「速い」タイプではなく身が「軽い」。流石は発泡金属製。 反応良く動き、隙無く動き回る事が出来る。その反応等は最高クラスであり、近距離戦なら高コスト機にも対抗できる程。 ステップが特に反応の良さでかなり良好。体が細く小さいのもあり、回避には困らない。シールドをステップと制動が良すぎて忘れてしまいそうになる。 移動力は十分だが、ARFと比較すればBDの速度が劣る。同じ感覚で使うと戦闘中にはその差が結構利いてしまう。 しかしそれを踏まえれば、初動・制動に優れるため速度・持続・旋回は普通レベルのはずだが使いやすい。(良さを出すには出しっぱなしでなく細かく使うのがコツ) 高い空中制御性&前格のおかげで空中戦もかなり強い。 耐久力の低さは時として致命傷(200台後半の大ダメージ攻撃が普通の機体なら2回+ちょっと~3回程度耐えられるが、アストレイは2回キッカリで落ちうる)になりかねない。 機体コンセプト通り「当たらなければ、どうという事は無い!」でフォローしよう。速くはないが小回りが利きスキが少ないので、それも可能だ。 武装に大ダメージを与える能力は無い。機動力で撹乱しつつ、ジワリと攻めていこう。 ■射撃 《メイン射撃》 71式ビームライフルリロード[5秒/1発] ダウン値[2] 銃口補正[平凡] 射角[上60度下80度 立ち・BD中 左右85度 歩き・空中・ステ中 左右90度] 発生表(覚醒中は-2fr) 状態 通常 振り向き 抜刀 抜刀振り向き 通常 16fr 22fr 27fr 31fr BD 21fr 21fr 30fr 31fr 至って普通のBR。 BRの主任務通り、クロス、牽制、突撃潰し、硬直取り、ゲロビ?等へのお釣り、格闘後の追撃などとして使うが、これらがアストレイではBRでしか出来ない(特に突撃潰し・格闘後の追撃)ことも多いため、必要度はかなり高い。 何も優れたところが無い、ということは平均からすれば劣っているのかも知れないが、気になる程ではない。 あえて細かく見ると、弾速・射角は必要十分だが、誘導・ロックオン距離がちょっと悪いので、赤サーチぎりぎり程度の遠距離では微妙、軸を取っているか相手が硬直していないと当たらない。弾数の割に回復もいまひとつなので中距離では牽制で撃つのも控えめに。近距離なら全く問題なく使えるが、持ち替えだけが若干遅いことに留意。 威力が低い分は格闘を混ぜるなりイーゲルシュテルンで削ることで解決。逆に言えばこれだけで倒すのはちょっとキビシイ。だが焦らないように。 M1は格闘も強いとはいえ、高機動型の王道通りBRは主武器。弾がないと大幅な戦力ダウンは免れない。 必要なワリには回復しにくい。出来るだけ格闘を混ぜるのも重要。 上手くなればなるほど貴重に思える弾数。とにかくBRの弾数をしっかり管理しよう。 《サブ射撃》 イーゲルシュテルンリロード[10秒程度/全弾] ダウン値[0.1] よろけ値[20発] 補正率[91%(よろけごと)] 発生[1fr] ダメージ[1発あたり3×最大8連発] 射角表 状態 左 右 上 下 納刀時立ち 120度 45度 60度 60度 抜刀時立ち 40度 120度 60度 60度 歩き 90度 90度 60度 60度 ブーストダッシュ 100度 100度 60度 60度 空中 90度 90度 60度 30度(上昇中は0度) ステップ 80度 80度 60度 60度 いわゆるバルカン。歩き・BDなど動いているまま撃て、硬直はほぼ無い。しかしなかなか馬鹿に出来ないダメージがある。 納刀時と抜刀時では立ちの射角が変わり、大雑把に言えば左右反対になる。(正確には抜刀時のほうが狭い) 膠着した時や牽制に撒いて削りつつ相手の行動を誘い、回避なら行動後の硬直を取り、攻撃ならステップで回避してカウンターを入れるのがイーゲルシュテルン搭載機体の定石。 また実弾系を相殺する防壁兼用にもなるし、相手のアラートを鳴らし警戒させて攻撃を躊躇させたり回避を誘発したり、頻繁にアラートを鳴らし集中力を削ぎ、それに慣れさせることで後々の闇討ちへの布石にもなる。 ばら撒く際は(特に近距離では)BD・歩きなど動きながら出す方が良い。 注意として、バルカンを撃とうとして横格が暴発する事が多々有る。入力の際は気をつけよう。 瀕死の相手へのとどめとしてかなり有効だが、それに拘り過ぎると思わぬ反撃を貰う場合もある。また、格闘には突っ込まれ、ビーム系やレールガン系には打ち消されてカウンターされかねない。 逆にそういった反撃を誘う手段として、普段は撃ち切っておいて2,3発止め→来たらステップも手。予防として普段から発数を変えておくのも良し、ちょっとずつ撒くのも良し。 いつでも撃ち切るだけなのは単調でカウンターされやすいので止めた方が良い。 まず当たらない遠距離も含め、ローリスク&ローコストな小技として僚機支援や「先手で出せる攻撃」、イヤガラセなどとしても合間合間に出していこう。上手く使えば他の技もより生きる。 ■格闘 70式ビームサーベル&拳 ☆2.5の割りにかなり優秀。 選択多い通格、伸びる前格、密着なら超早い特格、BRを避けながら当てに行ける横格と、色々と良い意味で癖の有る格闘ばかり。 その能力は格闘特化機体のゲイツに勝るとも劣らない逸品。近距離戦とカウンターの強さを支える。 どれも使えるが一長一短あるので、使い分けが重要。状況に適したものを迅速にチョイスできれば、その強さを遺憾なく発揮するだろう。 《通常格闘》 拳で熱く語る三段 拳(40)→拳(30)→ビームサーベル(120)の三段技。3段目が前格闘へ派生あり。 普通で出しきると地上ではダウン確定。前格派生なら展開があるかも。BR追撃は前格派生のほうがやりやすい。 発生も早くなく踏み込みと誘導がイマイチなので、使いにくい。しかし実際は強力だが発生の強くない技などに対して、動きを見てから打つだけで結構潰せるため、そこからコンボに繋げることで意外にダメージソースに繋げられる。代表例で、極めればSインパルスの特格を無効に出来るっぽい。 最大ダメージも非ダウン攻め継続も可能なので、相手の隙、特に大きめの隙には打ち込みたい。 3段目のN派生格闘は地上付近だと叩き付けダウンを取れるので、片追いしやすくなる。隙も若干短いので、もう一機が近くなければ格闘を喰らうことも無い(自由の居合いなどは無理だが)。とはいえ基本は前派生で十分だろう。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《前格闘》 飛び込み斬り アストレイの生命線。地上でヒットしても相手は受身可だが、実はしてくれた方が嬉しい。単発攻撃としては威力も優秀。 BR追撃は事後硬直の少なさと距離が近いなどもあり、安定して命中する。 カット・カウンターに良い性能。 移動手段としても適当な高度からこれを出すことで割と距離を稼げる。 発生が強いのでタイマンで着地の硬直を狙われてると確信できた場合は、前格で潰せる。 ただ、前格発生時の溜めで潰されることも多いので見極めが重要。 着地点狩りの選択肢としても誤差修正付BR感覚で使える。ただし着地直前射撃・避け一体型の格闘(ダガーの特格等)などには潰されるので万能ではない。要はBR、横格との使い分け。 有効距離が出てからほぼ全てなため、相手挙動を潰しやすく使いやすい。 伸びる感じだが、トータル距離は実はそれほどでもない。実害は殆どないだろうが頭の片隅に覚えておこう。 射角が頭から突っ込むせいか左右も強いが特に上下は異常な程で、画面に敵機が見えて無くても当てられる。(垂直近くまでは確認)この射角と伸びから空中戦(地対空、空対地含む)での信頼性が高い。 ダウン追撃として使えるのは、空中で前格後などの至近距離且つ自分は空中に居る時か、僚機が落とした敵機が目の前に落ちてきた場合だけだが、覚えておくとBRを節約できるし、より確実。早めに出しておけばダウン復帰されても構わず当たるので便利。 格闘のかち合いについては、出っ放しタイプには弱いが普通タイプには強め。しかし信頼するには不安定。 出がかりに微妙な間があるし、射撃は当然として格闘のカチ合いにもイマイチなのでゴリ押しはできない。しかし相手の注意が逸れた隙や相手ダウン回避後などのちょっとした硬直、乱戦・高飛び時の闇討ち、食らい覚醒の反撃初段などそれをクリアできる状況で使用するようにすれば問題ない。 ただし伸びは相手との距離・状態(ステップされ含む)に関わらず一定なので、密着距離で出してスカるとかなり抜けた姿になる上、流石に反撃を食らう。基本的に密着なら通格や特格を使おう。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《横格闘》 サーベル→盾突きの二段 [発生 21fr] BR追撃は出来るが微妙に確定でもない。BRC(すぐ吹っ飛ばした空中で当てる)でやると確定度が高いが、これもたまにスカる。 隙がかなり大きいため外すと危険。使いどころは慎重かつ確実に。 地味にリーチが長く、近接の要。相手ステップ等挙動に対するホーミング能力は高い。 横ステップ等から出すと結構迂回するため、踏み込みの長さもあって特に対射撃用カウンターとして信頼できる。(引き付け気味以上で撃たれない限り、射撃では潰されない) 近距離で相手が牽制BRを撃ちそうだ、と思ったら心の準備+横へ歩きなどをしておき、撃った瞬間にステップ→すぐ横格闘でさっくり狩れる。ゲロビ?は流石に無理だが。 この射撃回避能力と踏み込み&ホーミングから、ステップ狩りにも便利。回避動作からそのまま出せるのもポイント高い。 その他、ちょっと距離はあるが迅速に反撃したい場合やダウンを取りたい時に是非。 注意点としては打点が高く水平に振るので、相手が落下していると外す可能性が高い。また相手側が低い、若しくは低姿勢だとスカる。(ケースとしては空対空で相手が硬直中でも落下している時、稀にだが高低差のある地形で高→低、グーンの特格後など)それが怖い場合は前格を使おう。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 table ) 《特殊格闘》 昇龍拳 M1アストレイ、真の生命線(?) Hit時は前格に派生可能。 発生・判定でそれなりに優れ、前格派生は効果的。 また特格→派生前格→BR追撃のコンボは以下の三拍子が揃い、かなり優秀と見てよい。 204(空中追い討ちで230)と高威力(M1の中で二番目に高威力) 攻撃時間が早い(=ダメージ効率高い、横槍されにくい等々) カットされづらい(縦→前と大きく動き、BR追撃しなければ隙無し) 更に至近距離からなら技の特性(誘導十分&出が超早い)により異常な程当てうるため、チャンスを見逃さない目、相手の懐に潜りこめる技術とステップ取りの技術さえ有れば、前格以上の働きも期待できる。 問題は射程距離が使えない程ではないが短いことと、下の相手には当て辛いこと。 しかしチャンスへ確実に叩き込めば、大きなダメージソースとなるだろう。 ちなみに空中で使うと打点よりも下に落下してから移動可能になる。止まらずにステップが可能なので、空中では当たるかどうか怪しくても出していった方が良い。M1唯一の先出し可能格闘。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 ■コンボ 通常時 通常コンボ 威力 備考 N→N→BR 152 非ダウンコンボ。攻め継続に N→N→N→BR 208(194) 下の方が優秀 N→N→前→BR 240(210) カットされ辛く強い。N格からは定番コンボ。確定コンボでは最強 前→BR 179(154) 相手が受身を取ると攻め継続。再度前格を 特→前→BR(ダウン追撃) 230(204) 非覚醒時の最大ダメージ。受身を取られたら下に潜り込んで特格 不確定コンボ(…の部分) 威力 備考 N→N→BR…前 214 悪くは無いがN→N→前→BRの方がいい気もする N→N→N…前→BR 233(225) 利用価値なし N→N→前…前→BR 301(280) 前格で相手が受身をした時限定だがBRが空中Hitで301。狙う価値あり {前…(相手受身)→前…}ループ ??? 正確にはコンボではないが、よくあるケース。通格・特格からの前格でも同じ {前→BR…(相手受身)→前→BR…}ループ ??? 上に比べると確定度は低めだが偶発的になる場合多。早めに繋がると強制ダウンになりやすい ※( )内のダメージはダウン追撃時。 覚醒時 威力は高め。前格始動はかなり当てやすい。 下のは一部であり、前格さえ挟めば全てコンボになる。 更にどのコンボ中でもいいので前⇒特の後にBRを撃つと下へ向けて撃つため魅せコンになる。 ただし入力を早めすぎると上に撃ってしまうため注意が必要。 覚醒コンボ 威力 備考 N→N→前→特→前 305 N2段から始められる初心者にも楽々コンボ。N2段目から途中覚醒してもOK N→N→前→特→BR 301 魅せコン一例。上コンボをBRで締めるもの。あくまで魅せコンなので威力は低い N→前→N→前→N 303 失敗し得ない楽コンボ。最後を横or上昇BRで307 N→横→前→横→前 319 入力は早めに 横→前→特→前→特 316 横→N→横→前→BR 318 相手が覚醒中でも入る。下より距離を離せる 横→N→横→前→特 317 相手が覚醒中でも入る。上より安定性が高い 横→前→横→前→横 322 狙えるなら狙いたい。 横→前→横→前→特 322 上よりオススメ。片追いしやすく、また隙も上より少ない。 横→前→横→前→BR 322 地上だと浮かせ撃ちでなければ入らない。空中向け 前→N→前→N→前 309 これも失敗し得ない楽コンボ。でも十分強い。 前→特→前→特→前 309 上と同威力だが、攻撃終了が早くて動くためカットされにくい 前→横→前→横→前 319 強いが、距離があると横格が繋がらない 特→前→特→前→特 306 攻撃終了が早く、カットされ辛い 特→横→前→横→前 316 入力は早めに BR→BR→BR 168 参考データ。最後のシメ以外では弾数の関係上行わない方が良い BR→BR 144 非ダウン。攻め継続 N→横→N→横→サブ 約272 非ダウン。攻め継続 横→N→横→N→サブ 約276 非ダウン。攻め継続 横→サブ→横→サブ→横→サブ→横→サブ 312 非ダウンの最大ダメージ。攻め継続 横→サブ→横→サブ→横→サブ→横→サブ→前 334 相手地上の最大ダメージ 横→サブ→横→サブ→前→サブ→前→サブ→前 335 相手空中限定だが高威力 横→サブ→横→サブ→横→サブ→前→サブ→前 337 相手空中限定の最大ダメージ 特→サブ→特→サブ→特→サブ→特→サブ→特 302 ネタ。楽しい。格ゲーの無限ループみたい サブを途中に挟むコンボは、格闘が当たった瞬間に出してモーションをキャンセルする感じで撃とう。 サブは一瞬押しじゃないと敵がダウンしてしまう。タイミングが重要。
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M1Aアストレイ(SEED MSV) コスト:280 耐久力:500 盾:有 変形:無 抜刀:有 M1アストレイを更に高機動にした機体 BD性能強化、赤ロック距離増加と至り尽せりだが耐久力が低下しているので注意 メイン:狙撃型ビームライフル 弾数4 リロード6秒/1発 射程が長く誘導も良いが弾数の少なさがネック 威力95 サブ:イーゲルシュテルン 弾数60 リロード6秒/全弾 普通のバルカン。赤ロック距離が伸びても変わらない 威力3×1~8 N格闘:格闘 M1同様パンチ→パンチ→サーベルのコンボ。三段目は前格に派生可能 威力65・65・70 前格闘:キック カンフーキック。相手を遠くに吹き飛ばす 威力50 横格闘:格闘 回し蹴り→サーベル斬り下ろし。発生が早く一段止めも有効 威力60・90 特殊格闘:ダブルドラゴン 飛び上がって二段蹴りを浴びせる 伸びないが発生が早く迎撃に役立つ 威力70×2
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シナリオ攻略 マップ属性 宇 空 地 水上 水中 備考 移動可能適性 ○ × × × × 母艦配置可能適性 ○ × × × × アビリティホルダー 所持者 出現場所 難易度 アビリティ ロンド・ギナ・サハク イベント後マップ上 NORMAL 格闘能力2 HARD 格闘能力3 EXTRA 物理兵器技術1 HELL 物理兵器技術2 傭兵 イベント後マップ左 NORMAL 反射神経1 HARD 反射神経2 EXTRA 反射神経3 HELL 反射神経4 傭兵 イベント後マップ右 NORMAL 格闘能力1 HARD 格闘武装使用効率化1 EXTRA 精密1 HELL リミッター解除1 傭兵 SECRETマップ上 全難易度 ランダム 前哨戦 勝利条件 ロウがマリーンに隣接 (勝利条件1達成後)敵軍ユニットの全滅 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 チャレンジ条件 3ターン以内にロウがマリーンに接触できるか?(+2500) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 075 奪われたアストレイ マリーン 「ロウ」がノーダメージで《レッドフレーム》に乗り移る 初期配置 自軍(ゲスト) 機体 パイロット GET 備考 ! ロウ専用キメラ ロウ・ギュール 不可 勝利条件1達成でレッドフレームに乗り換える ガンダムアストレイ レッドフレーム 可 友軍 機体 パイロット 出撃数 備考 ! ガンダムアストレイ レッドフレーム マリーン 1 勝利条件1達成で撤退 敵軍 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ジン 傭兵 1 100 本戦 勝利条件 (イベント後)ギナの撃破 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 イベント条件 ホームが目標エリアに到達 シークレット条件 8ターン以内にホームが目標エリアに到達できるか?(+5000) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 067 最強の悪運 ロウ・ギュール 《ガンダムアストレイ レッドフレーム》を生産リストに登録する 077 第3のアストレイ シルバーランク・オプションパーツ シークレット条件を達成してステージクリア 初期配置 自軍(プレイヤー部隊) 遊撃5機 自軍(ゲスト) 機体 パイロット GET 備考 ! ガンダムアストレイ レッドフレーム ロウ・ギュール 可 初期状態は攻撃不可 ! ホーム プロフェッサー 不可 敵軍 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 デブリ(小) -- 29 100 デブリ(中) -- 11 100 特定の物を破壊すると増援A デブリ(大) -- 9 160 特定の物を破壊すると増援B コロニー外壁(特大) -- 2 270 破壊すると増援C 増援A 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 長距離強行偵察複座型ジン 傭兵 最大5 155 デブリ(中)を破壊するとその場所に1機出現 増援B 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ジン 傭兵 最大12 145 デブリ(大)を破壊するとその場所に2機出現 増援C 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ジン 傭兵 最大6 145 コロニー外壁(特大)を破壊するとその場所に3機出現 第3軍 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム(片腕) ロンド・ギナ・サハク 1 490 イベント発生時に離脱 HISTORIC MOMENT 敵軍 マップ左右 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ジンハイマニューバ 傭兵 2 175 ┗ ジン 傭兵 4 145 第3軍 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム(片腕) ロンド・ギナ・サハク 1 490 前半戦の消耗は引き継がない SECRET 敵軍 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 シグー 傭兵 3 195 ホルダー1機 解説 前哨戦は攻撃を向けるジンから逃げ回るレッドフレームに取り付く。 勝利条件を達成するとレッドフレームのパイロットがロウになり、勝利条件が敵の撃破になる。 本シナリオからレッドフレームの全ての武装が解禁されるため、存分にガーベラ・ストレートの切れ味を堪能しよう。 チャレンジ・クエスト両立実例ログ。まっすぐ接近するとジンが間に割り込むため、2ターン目は斜め方向に動くと3ターン目にぴったりの位置に来てくれる。 1ターン目。ロウは下4。マリーンは右5。 2ターン目。ロウは右2、下2。マリーンは左2、下3。攻撃されるので回避選択(53%)。 3ターン目。下4で達成。 本戦。デブリを破壊してホームの進路を作り、マップ上方で交戦するロウと合流する。 ロウは武装を持たず戦闘できない上にゴールドフレームから執拗に攻撃されるものの、防御していれば概ね耐える。 下手に逃げるとゲイボルグで撃たれるが、接近すればイーゲルシュテルンを使ってきやすいため耐える方針ならばこちらのほうが安定。 デブリはまったく動かないものの、非常にHPが高く除去には一苦労する。(大)ですら30000、(特大)に至っては50000と、本作のエネミーユニットとしてはバルジ改に次ぐ超耐久。 シングルロック連携などを駆使してガンガン殴っていこう。 支援攻撃含みで15000ダメージ出せるならデブリ(中)もチャンスステップの飛び石として使えるため、進軍の順番をよく考えながら動きたい。 ただし一部の物は破壊するとモビルスーツが出現するため、余力を残しながら進軍しないとホームに攻撃を向けられる。 火力・EN・殲滅力の差から、戦艦・遊撃のどちらも一長一短。手持ちの機体傾向に合わせて戦術を立てていこう。 毎ターンホームを限界まで進ませていれば最速7PP、毎ターンハイスピードβを出せば5PPでイベント達成。 なお、イベント前にゴールドフレームを撃墜してもシナリオは問題なく進む。 イベントが発生するとロウが戦闘可能になり、マップ左右にジン、マップ上にギナとSECRET軍が出現。ギナを撃墜すればクリア。 味方軍を上に進軍させすぎていると左右側のジンへの対応が遅れるため注意。目安は目標エリアの同軸。 戦闘という点で見れば非常に難易度が低いが、とにかく高耐久のデブリをいかにして除去するかが問われるステージ。 防御・回避率の問題から普段は使いにくい攻撃特化の機体が輝く。
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M1アストレイ 正式名称:MBF-M1 M1 ASTRAY 通称:M1、アストレイ コスト:☆2.5(280) 耐久力:530 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 90 このコストでは標準の性能。リロードは5秒/1発 サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 24 頭部バルカン、威嚇や削りに 通常格闘 殴り殴り斬り 180 3段攻撃。2段目から前格へ派生あり 前格闘 天空×字剣 120 X字斬り ΖのMk-2の空D格闘 横格闘 切り払い&盾突き 138 横に結構膨らむ 特殊格闘 昇竜拳 80 前格との連携に繋がる。ビームも入る ■更新情報 02/24 「有効距離」という言い方を格闘に入れてみる。 02/17 全体整理 02/15 格闘のコメントが評価と一部齟齬・重複があったので圧縮・修正 ■解説&攻略 大西洋連邦からGATシリーズ(ストライクなど)の開発を委託されたオーブ(正確にはサハク家&モルゲンレーテ社)がGAT5機を作成しつつ、その技術を取り込んで作成したガンダムアストレイの量産モデル。分類上はMS(モビルスーツ)ではなくMBF(メインバトルフィギュア)らしい。 ただしPS装甲は盗用出来なかったため、発泡金属を使用するなどで軽量化し「耐えるのではなく避ける」コンセプトとなった。 ■機体基本性能 一言で言うと低コストの「高機動万能型(格闘重視)機体」 特殊な攻撃や突飛な行動がないスタンダード機体で基本的な戦術しか出来ないが、その基本性能は下手な☆3.5機体を遥かに上回りクセもない。 特に前格・空中制御・ステップなどの機動面に優れ、自由・正義・ARF・生スト系以外の他機体だとほぼ必ずある機動戦上のネック(BDが短い・着地硬直や射撃硬直が長い等)が減らせるのもポイント。 高機動型でも「速い」タイプではなく身が「軽い」。流石は発泡金属製。 反応良く動き、隙無く動き回る事が出来る。その反応等は最高クラスであり、近距離戦なら高コスト機にも対抗できる程。 ステップが特に反応の良さでかなり良好。体が細く小さいのもあり、回避には困らない。シールドをステップと制動が良すぎて忘れてしまいそうになる。 移動力は十分だが、ARFと比較すればBDの速度が劣る。同じ感覚で使うと戦闘中にはその差が結構利いてしまう。 しかしそれを踏まえれば、初動・制動に優れるため速度・持続・旋回は普通レベルのはずだが使いやすい。(良さを出すには出しっぱなしでなく細かく使うのがコツ) 高い空中制御性&前格のおかげで空中戦もかなり強い。 耐久力の低さは時として致命傷(200台後半の大ダメージ攻撃が普通の機体なら2回+ちょっと~3回程度耐えられるが、アストレイは2回カッキリで落ちうる)になりかねない。 機体コンセプト通り「当たらなければ、どうという事は無い!」でフォローしよう。速くはないが小回りが利きスキが少ないので、それも可能だ。 武装に大ダメージを与える能力は無い。機動力で撹乱しつつ、ジワリと攻めていこう。 ■射撃 《メイン射撃》 71式ビームライフルリロード[5秒/1発] ダウン値[2] 銃口補正[平凡] 射角[上60度下80度 立ち・BD中 左右85度 歩き・空中・ステ中 左右90度] 発生表(覚醒中は-2fr) 状態 通常 振り向き 抜刀 抜刀振り向き 通常 16fr 22fr 27fr 31fr BD 21fr 21fr 30fr 31fr 至って普通のBR。 BRの主任務通り、クロス、牽制、突撃潰し、硬直取り、ゲロビ等へのお釣り、格闘後の追撃などとして使うが、これらがアストレイではBRでしか出来ない(特に突撃潰し・格闘後の追撃)ことも多いため、必要度はかなり高い。 何も優れたところが無い、ということは平均からすれば劣っているのかも知れないが、気になる程ではない。 あえて細かく見ると、弾速・射角は必要十分だが、誘導・ロックオン距離がちょっと悪いので、赤サーチぎりぎり程度の遠距離では微妙、軸を取っているか相手が硬直していないと当たらない。弾数の割に回復もいまひとつなので中距離では牽制で撃つのも控えめに。近距離なら全く問題なく使えるが、持ち替えだけが若干遅いことに留意。 威力が低い分は格闘を混ぜるなりイーゲルシュテルンで削ることで解決。逆に言えばこれだけで倒すのはちょっとキビシイ。だが焦らないように。 M1は格闘も強いとはいえ、高機動型の王道通りBRは主武器。弾がないと大幅な戦力ダウンは免れない。 必要なワリには回復しにくい。出来るだけ格闘を混ぜるのも重要。 上手くなればなるほど貴重に思える弾数。とにかくBRの弾数をしっかり管理しよう。 《サブ射撃》 イーゲルシュテルンリロード[10秒程度/全弾] ダウン値[0.1] よろけ値[20発] 補正率[91%(よろけごと)] 発生[1fr] ダメージ[1発あたり3×最大8連発] 射角表 状態 左 右 上 下 納刀時立ち 120度 45度 60度 60度 抜刀時立ち 40度 120度 60度 60度 歩き 90度 90度 60度 60度 ブーストダッシュ 100度 100度 60度 60度 空中 90度 90度 60度 30度(上昇中は0度) ステップ 80度 80度 60度 60度 いわゆるバルカン。歩き・BDなど動いているまま撃て、硬直はほぼ無い。しかしなかなか馬鹿に出来ないダメージがある。 納刀時と抜刀時では立ちの射角が変わり、大雑把に言えば左右反対になる。(正確には抜刀時のほうが狭い) 膠着した時や牽制に撒いて削りつつ相手の行動を誘い、回避なら行動後の硬直を取り、攻撃ならステップで回避してカウンターを入れるのがイーゲルシュテルン搭載機体の定石。 また実弾系を相殺する防壁兼用にもなるし、相手のアラートを鳴らし警戒させて攻撃を躊躇させたり回避を誘発したり、頻繁にアラートを鳴らし集中力を削ぎ、それに慣れさせることで後々の闇討ちへの布石にもなる。 ばら撒く際は(特に近距離では)BD・歩きなど動きながら出す方が良い。 注意として、バルカンを撃とうとして横格が暴発する事が多々有る。入力の際は気をつけよう。 瀕死の相手へのとどめとしてかなり有効だが、それに拘り過ぎると思わぬ反撃を貰う場合もある。また、格闘には突っ込まれ、ビーム系やレールガン系には打ち消されてカウンターされかねない。 逆にそういった反撃を誘う手段として、普段は撃ち切っておいて2,3発止め→来たらステップも手。予防として普段から発数を変えておくのも良し、ちょっとずつ撒くのも良し。 いつでも撃ち切るだけなのは単調でカウンターされやすいので止めた方が良い。 まず当たらない遠距離も含め、ローリスク&ローコストな小技として僚機支援や「先手で出せる攻撃」、イヤガラセなどとしても合間合間に出していこう。上手く使えば他の技もより生きる。 ■格闘 70式ビームサーベル&拳 ☆2.5の割りにかなり優秀。 選択多い通格、伸びる前格、密着なら超早い特格、BRを避けながら当てに行ける横格と、色々と良い意味で癖の有る格闘ばかり。 その能力は格闘特化機体のゲイツに勝るとも劣らない逸品。近距離戦とカウンターの強さを支える。 どれも使えるが一長一短あるので、使い分けが重要。状況に適したものを迅速にチョイスできれば、その強さを遺憾なく発揮するだろう。 《通常格闘》 拳で熱く語る三段 拳(40)→拳(30)→ビームサーベル(120)の三段技。3段目が前格闘へ派生あり。 普通で出しきると地上ではダウン確定。前格派生なら展開があるかも。BR追撃は前格派生のほうがやりやすい。 発生も早くなく踏み込みと誘導がイマイチなので、使いにくい。しかし実際は強力だが発生の強くない技などに対して、動きを見てから打つだけで結構潰せるため、そこからコンボに繋げることで意外にダメージソースに繋げられる。代表例で、極めればSインパルスの特格を無効に出来るっぽい。 最大ダメージも非ダウン攻め継続も可能なので、相手の隙、特に大きめの隙には打ち込みたい。 3段目のN派生格闘は地上付近だと叩き付けダウンを取れるので、片追いしやすくなる。隙も若干短いので、もう一機が近くなければ格闘を喰らうことも無い(自由の居合いなどは無理だが)。とはいえ基本は前派生で十分だろう。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《前格闘》 飛び込み斬り アストレイの生命線。地上でヒットしても相手は受身可だが、実はしてくれた方が嬉しい。単発攻撃としては威力も優秀。 BR追撃は事後硬直の少なさと距離が近いなどもあり、安定して命中する。 カット・カウンターに良い性能。 移動手段としても適当な高度からこれを出すことで割と距離を稼げる。 発生が速いのでタイマンで着地の硬直を狙われてると確信できた場合は、前格で潰せる。 ただ、前格発生時の溜めで潰されることも多いので見極めが重要。 着地点狩りの選択肢としても誤差修正付BR感覚で使える。ただし着地直前射撃・避け一体型の格闘(ダガーの特格等)などには潰されるので万能ではない。要はBR、横格との使い分け。 有効距離が出てからほぼ全てなため、相手挙動を潰しやすく使いやすい。 伸びる感じだが、トータル距離は実はそれほどでもない。実害は殆どないだろうが頭の片隅に覚えておこう。 射角が頭から突っ込むせいか左右も強いが特に上下は異常な程で、画面に敵機が見えて無くても当てられる。(垂直近くまでは確認)この射角と伸びから空中戦(地対空、空対地含む)での信頼性が高い。 ダウン追撃として使えるのは、空中で前格後などの至近距離且つ自分は空中に居る時か、僚機が落とした敵機が目の前に落ちてきた場合だけだが、覚えておくとBRを節約できるし、より確実。早めに出しておけばダウン復帰されても構わず当たるので便利。 格闘のかち合いについては、出っ放しタイプには弱いが普通タイプには強め。しかし信頼するには不安定。 出がかりに微妙な間があるし、射撃は当然として格闘のカチ合いにもイマイチなのでゴリ押しはできない。しかし相手の注意が逸れた隙や相手ダウン回避後などのちょっとした硬直、乱戦・高飛び時の闇討ち、食らい覚醒の反撃初段などそれをクリアできる状況で使用するようにすれば問題ない。 ただし伸びは相手との距離・状態(ステップされ含む)に関わらず一定なので、密着距離で出してスカるとかなり抜けた姿になる上、流石に反撃を食らう。基本的に密着なら通格や特格を使おう。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《横格闘》 サーベル→盾突きの二段 [発生 21fr] BR追撃は出来るが微妙に確定でもない。BRC(すぐ吹っ飛ばした空中で当てる)でやると確定度が高いが、これもたまにスカる。 隙がかなり大きいため外すと危険。使いどころは慎重かつ確実に。 地味にリーチが長く、近接の要。相手ステップ等挙動に対するホーミング能力は高い。 横ステップ等から出すと結構迂回するため、踏み込みの長さもあって特に対射撃用カウンターとして信頼できる。(引き付け気味以上で撃たれない限り、射撃では潰されない) 近距離で相手が牽制BRを撃ちそうだ、と思ったら心の準備+横へ歩きなどをしておき、撃った瞬間にステップ→すぐ横格闘でさっくり狩れる。ゲロビは流石に無理だが。 この射撃回避能力と踏み込み&ホーミングから、ステップ狩りにも便利。回避動作からそのまま出せるのもポイント高い。 その他、ちょっと距離はあるが迅速に反撃したい場合やダウンを取りたい時に是非。 注意点としては打点が高く水平に振るので、相手が落下していると外す可能性が高い。また相手側が低い、若しくは低姿勢だとスカる。(ケースとしては空対空で相手が硬直中でも落下している時、稀にだが高低差のある地形で高→低、グーンの特格後など)それが怖い場合は前格を使おう。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 table ) 《特殊格闘》 昇龍拳 M1アストレイ、真の生命線(?) Hit時は前格に派生可能。 発生・判定でそれなりに優れ、前格派生は効果的。 また特格→派生前格→BR追撃のコンボは以下の三拍子が揃い、かなり優秀と見てよい。 204(空中追い討ちで230)と高威力(M1の中で二番目に高威力) 攻撃時間が短い(=ダメージ効率高い、横槍されにくい等々) カットされづらい(縦→前と大きく動き、BR追撃しなければ隙無し) 更に至近距離からなら技の特性(誘導十分&出が超早い)により異常な程当てうるため、チャンスを見逃さない目、相手の懐に潜りこめる技術とステップ取りの技術さえ有れば、前格以上の働きも期待できる。 問題は射程距離が使えない程ではないが短いことと、下の相手には当て辛いこと。 しかしチャンスへ確実に叩き込めば、大きなダメージソースとなるだろう。 ちなみに空中で使うと打点よりも下に落下してから移動可能になる。止まらずにステップが可能なので、空中では当たるかどうか怪しくても出していった方が良い。M1唯一の先出し可能格闘。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 ■コンボ 通常時 通常コンボ 威力 備考 N→N→BR 152 非ダウンコンボ。攻め継続に N→N→N→BR 208(194) 下の方が優秀 N→N→前→BR 240(210) カットされ辛く強い。N格からは定番コンボ。確定コンボでは最強 前→BR 179(154) 相手が受身を取ると攻め継続。再度前格を 特→前→BR(ダウン追撃) 230(204) 非覚醒時の最大ダメージ。受身を取られたら下に潜り込んで特格 不確定コンボ(…の部分) 威力 備考 N→N→BR…前 214 悪くは無いがN→N→前→BRの方がいい気もする N→N→N…前→BR 233(225) 利用価値なし N→N→前…前→BR 301(280) 前格で相手が受身をした時限定だがBRが空中Hitで301。狙う価値あり {前…(相手受身)→前…}ループ ??? 正確にはコンボではないが、よくあるケース。通格・特格からの前格でも同じ {前→BR…(相手受身)→前→BR…}ループ ??? 上に比べると確定度は低めだが偶発的になる場合多。早めに繋がると強制ダウンになりやすい ※( )内のダメージはダウン追撃時。 覚醒時 威力は高め。前格始動はかなり当てやすい。 下のは一部であり、前格さえ挟めば全てコンボになる。 更にどのコンボ中でもいいので前⇒特の後にBRを撃つと下へ向けて撃つため魅せコンになる。 ただし入力を早めすぎると上に撃ってしまうため注意が必要。 覚醒コンボ 威力 備考 N→N→前→特→前 305 N2段から始められる初心者にも楽々コンボ。N2段目から途中覚醒してもOK N→N→前→特→BR 301 魅せコン一例。上コンボをBRで締めるもの。あくまで魅せコンなので威力は低い N→前→N→前→N 303 失敗し得ない楽コンボ。最後を横or上昇BRで307 N→横→前→横→前 319 入力は早めに 横→前→特→前→特 316 横→N→横→前→BR 318 相手が覚醒中でも入る。下より距離を離せる 横→N→横→前→特 317 相手が覚醒中でも入る。上より安定性が高い 横→前→横→前→横 322 狙えるなら狙いたい。 横→前→横→前→特 322 上よりオススメ。片追いしやすく、また隙も上より少ない。 横→前→横→前→BR 322 地上だと浮かせ撃ちでなければ入らない。空中向け 前→N→前→N→前 309 これも失敗し得ない楽コンボ。でも十分強い。 前→特→前→特→前 309 上と同威力だが、攻撃終了が早くて動くためカットされにくい 前→横→前→横→前 319 強いが、距離があると横格が繋がらない 特→前→特→前→特 306 攻撃終了が早く、カットされ辛い 特→横→前→横→前 316 入力は早めに BR→BR→BR 168 参考データ。最後のシメ以外では弾数の関係上行わない方が良い BR→BR 144 非ダウン。攻め継続 N→横→N→横→サブ 約272 非ダウン。攻め継続 横→N→横→N→サブ 約276 非ダウン。攻め継続 横→サブ→横→サブ→横→サブ→横→サブ 312 非ダウンの最大ダメージ。攻め継続 横→サブ→横→サブ→横→サブ→横→サブ→前 334 相手地上の最大ダメージ 横→サブ→横→サブ→前→サブ→前→サブ→前 335 相手空中限定だが高威力 横→サブ→横→サブ→横→サブ→前→サブ→前 337 相手空中限定の最大ダメージ 特→サブ→特→サブ→特→サブ→特→サブ→特 302 ネタ。楽しい。格ゲーの無限ループみたい サブを途中に挟むコンボは、格闘が当たった瞬間に出してモーションをキャンセルする感じで撃とう。 サブは一瞬押しじゃないと敵がダウンしてしまう。タイミングが重要。
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M1アストレイ 出典:【機動戦士ガンダムSEED】 所属:オーブ 形式番号:MBF-M1 全長:17.53m 重量:53.5t 盾:ある(対ビームシールド)変形:ない 換装:ない 抜刀:ある 連ジコスト:195 連ジ耐久力:430 連ザコスト:270 連ザ耐久力:520 装甲材質:発砲金属 DP:一般兵 武装が少ないのだが、ジムとストライクダガーよりサーベルが多い2本になっている。 ■射撃 メイン射撃【71式ビームライフル】 弾数:5 リロード:1発につき5秒(実弾式)ダメージ:90 サブ射撃【バルカン「イーゲルシュテルン」】 弾数:60 リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 ■格闘【70式ビームサーベル】※格闘体勢に入ると、背中からサーベルを取り出す。(カッコ内は盾がなくて低下する攻撃値。) Nメイン格闘【前盾殴り→斜め斬り】 ダメージ:50×3=150(50+50=100) 前メイン格闘【飛び上がって斬る】 ダメージ:50+50=100 横メイン格闘【横斬り→横盾殴り→逆横斬り】 ダメージ:50×3=150(50+50=100) 後メイン格闘【ネモ流足元すくい払い】 ダメージ:40+40=80 ネモの特殊格闘動作と同様、命中さえすれば、敵機の足元を転ばせるのでダウンを奪える。 特殊格闘【ダブルアッパー斬り】 ダメージ:50+60=110(60) 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2022・8・4 画像をアップ。 2009・12・29 新設。
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登場作品 機体性能 武装 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】回避行動 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 機体性能 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 300 350 350 400 400 450 機体HP 750 820 750 900 750 960 実弾補正 80 80 92 80 104 92 ビーム補正 80 80 92 80 104 92 格闘補正 80 80 92 80 104 92 耐実弾装甲 90 100 90 110 90 120 耐ビーム装甲 75 85 75 95 75 105 耐格闘装甲 75 85 56 95 56 105 スピード 80 80 80 80 80 80 ブースト 100 100 110 100 120 110 索敵 630 630 630 630 630 630 必要素材 基本装甲材×812000P or 130JPY 3級支援型運用データ×103級戦闘型運用データ×10量産型装甲材×16基本スラスター材×10 3級制圧型運用データ×102級戦闘型運用データ×3強化合金装甲材×5基本フレーム構造材×10 3級総合運用データ×102級戦闘型運用データ×5強化合金装甲材×8基本ジェネレーター材×10 3級戦闘型運用データ×201級戦闘型運用データ×1改良型強化合金装甲材×5量産型ジェネレーター材×10 1級総合運用データ×5【Lv6強化プラン】M1アストレイ×6量産型装甲材×20量産型スラスター材×20108000P or 475JPY 機体スキル
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M-1アストレイ 限界140 耐久80 運動18 移動6 物資130 消費14 索敵D 機数3 武装 攻撃 命中 射程 総合 ビームライフル 14×5 60 1-1 (70) イーゲルシュテルン 3×8 55 1-1 (24) ビームサーベル 26×2 80 0-0 (52) 攻撃 宇○空△寒△森△山○砂△陸○ 移動 宇○空-寒△森△山○砂△陸○
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M1アストレイ 正式名称:MBF-M1 M1 ASTRAY 通称:M1 パイロット:アサギ、マユラ、ジュリ コスト:270 耐久力:430 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 90 標準的なビームライフル サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 3(24) 頭部装備タイプのバルカン 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→N→NN→N→前 180161 188- 殴り→殴り→斬り2段目から前派生 前格闘 前 100 - リーチのある飛び込み斬り 横格闘 横→N 157 166 斬り→シールドパンチ 特殊格闘 特特→前 80161 124175 シールドアッパー前派生 【更新履歴】 07/03/27 全体を追記 06/10/1 新規作成 解説&攻略 SEED時代のオーブの量産主力機体。 前作では低コストながら総合性能が高く、560機体の相方としてかなりの人気を誇った。 今作では耐久力が430とかなり低く、前作ほど頼れる機体ではなくなってしまった。 しかし、コストが270に下がったため450機体とのコンビができるようになり、 高性能な格闘やBR・バルカンなど癖の少ない武装が揃っているため、低コスト初心者入門にオススメ。 無印で練習したい人は、単純に対戦モードで耐久レベルを1に下げると丁度430になる。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:カガリ(Lv05)、ラクス(Lv30)、バルトフェルド(Lv15)、ババ(Lv10)、アサギ(初期)、マユラ(初期)、ジュリ(初期)、サイ(Lv40)、トール(Lv10) オーブ陣営のキャラの多くが搭乗可能であり、3人娘に至っては初期機体なので使う機会は結構多い。 コスト270の万能機ではダガーL(ジェットストライカー)と双璧を為す機体であり、 こちらは武装がシンプルな代わり、前格・横格など扱いやすく乱戦でも活きる格闘がウリ。 また、ダガーL(ジェットストライカー)とは違い宇宙でも使用可能なため、宇宙ステージで活躍する場面も多い。 機動力も高く、特格で殴ってやれば破壊力も十分なので、ダガーLでは厳しいところでも問題なく戦える。 唯一の難点は耐久力の低さなので、CPU僚機として使う時は被弾を防ぐため援護射撃と回避に重点をおいた指示を出す必要があるが 自機として使うなら近距離レンジで格闘中心の攻めで畳掛け、被弾する前に速攻で仕留める…という、真逆の運用をする必要がある。 BRと格闘攻撃でバランス良く攻めてくれるので、僚機としてもダガーL(ジェットストライカー)よりは安定した戦果が期待できるだろう。 ただし、ダガーL(ジェットストライカー)同様、耐久力が低いので、長時間の戦闘には向かない。 戦いが長引いた場合は落とされることを覚悟するように。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 5.00秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 良好な性能をもつ、標準的なビームライフル。 赤ロックオン距離が短いが、特に問題なく普通に使える。 装弾数6発はコストのわりに多めかも。 仕様で真下には撃てなくなっているが、これは微妙に追撃に支障が出る程度のもの(特に前格の後)。 中距離以上で有効な攻撃はこれだけなので、支援等々に当然ながら重要。 M1は格闘を狙いたい機体ではあるが、無理に狙えば逆にチャンスを無くす。 しっかり射撃戦もやることが格闘のチャンスを作ると心得よう。 持ち替えが遅い(特に射撃→抜刀時)ことに注意。迫られた時などは結構な差になる。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 5.66秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 頭部バルカン。最大射出8発 牽制や削りに使える。 これで相手を動かすのが常套手段。もちろんイヤガラセや警戒心削り、トドメに優秀。 これを上手く使ってこそ、他の技も活きてくる。 スピード覚醒でステップバルカンを乱射しましょう。 格闘 ビームサーベル 【通常格闘】 左手で殴り、右手で殴り、右手でビームサーベルを持ち斬る3段技。 出と振りが速いものの、踏み込み・リーチ・判定・動きの大きさに難のある最大ダメージ格闘。 2段目から前格闘に派生が可能。 どちらも基本的にBRCが可能だが地上追い討ち。 前派生の場合、BRCが安定しないので、BRCを安定させたいならそのまま斬ろう。 前作では特格に最大ダメージ以外は全面的に負けていたが、今作では格闘潰しなどの用途にも使えるようになった。 【前格闘】 M1の主力その1。飛びこんで左手と右手をクロスさせて×字に斬る。 射程が長く当てやすい上に攻撃後の硬直が少ない。 それなりに伸びはあるが過信しすぎると敵の手前に出て反撃を貰う羽目になる。 BRC可能だが振り向き撃ちは安定しない。たいてい、位置的には自分より敵が前側にいる時がベスト。 だが、その時その時の位置関係にもよるのでそれは慣れるしかない…。 地上で当てても受身可であり、やってくれるとBRが確定する。 回避後の反撃に使える他、空中戦、対地・対空、強襲、被片追い時など、またBRの代わりにクロス・ダウン追い討ちに。 唯一の欠点は攻撃判定の出現が遅いこと。後出し格闘で迎撃されることもあるので注意。 【横格闘】 M1の主力その2。右手でビームサーベルで斬り、左手で殴る2段式。 出が早く迂回も優秀な避け格闘。特に横に強い。 近ければ真っ直ぐ、遠めならかなり迂回するので当てやすい。BRは特射撃ちで安定。 相変わらず2段目がスカる場合や、自分より下の相手にはスカる場合があり、自動的に2段目まで出てしまうので大きな隙を晒す。 相手攻撃などに合わせて出そう。着実に当てられる状況を見極めれば、かなり優秀な技だ。 前作同様一段目の当たり判定が高い位置にあるのでスピードコンボに組み込む際はステップ推奨。 【特殊格闘】 M1の主力その3。回転しつつ左手でアッパーをくりだす1段式。 射程は短いが、出が相当早い刈り取り格闘。 見た目はデュエルASの横格。相変わらず至近距離で強い。 上にいる相手にはとても当たりやすいので、高飛びしようとした敵に当てていける。 前格に派生が出来るため2段式になり、派生させると隙を無くすことが出来る。 技時間が短く、前上前と大きく動くのでカットされにくい。 通常格闘に比べ威力は劣るものの、出した後の隙の少なさを考慮するならこちらを主力として使っていく。 間合いを把握してチャンスを見逃さない目で確実に当てよう。 BRCが可能で、NN前よりも追い討ちが安定しやすい(自分より敵が前に行きやすいため) 横格ほどの伸びは無いが格闘の中では最も隙が少なく、前派生とBRCでそこそこ高威力が望めるのでメインで使っていきたい格闘。 ちなみに地上でスカっても着地直前でステップ可。とはいえ元に戻る格好なので、あまり意味はない。 前作で慣れている人は、かなり性能低下していることを考慮しておく必要がある。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 NN→BR 119 攻め継続 大したダメージは無いが継続したい時に スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) NN NNNor前 234 1番ベーシックな攻撃 前で〆ると217 横 横 横 横横 314 横始動のお手軽コンボ。特〆でも同じ 横 横 横 特→前 315 横 横 横 横 前 318 横始動の前〆でおそらくデスコン 特 特 特 特→前 272 見た目以上に高威力 やりづらい 前 前 前 前 前 231 単なる魅せコン。意外に威力は低い、4回目くらいから低威力になる 横 横 横 横 301 300越えの攻め継続 ラッシュ N→横→NN→Nor前 282 1番ベーシックな攻撃。前で〆ると265ダメ 横→N→横→N→サブ 228+α 攻め継続コンボ。低威力 前→特→前→特→前 237 魅せコンボ 横→NN→横横 285 そこそこ 横→N→横横→前 303 ラッシュの300越えコンボ パワー NN→前 282 BR追撃で302 特→前 282 BR追撃で301 NN(覚C)→NNN 312 簡単な覚Cコンボ NN(覚C)→NN→前 306 1番ベーシックな覚Cを含んだコンボ 特(覚C)→特→前→BR 310 戦術 格闘が届く距離に張り付いてのタイマンが最良となるだろう。 そこそこ速いBDと良好な空中制御・反応に優れたステップを持ち、使い分ければ強力な格闘群がある上、BRとバルカンで並レベルの射撃戦も出来る。 しかし微妙なBD持続低下は大きく響き、どの敵機にもある程度付いていけるという訳にはいかなくなった。 また、機体が軽いとはいえ、BDが極端に速いというわけではない。 誘導の強い攻撃はBDでかわせないこともあるので注意。 耐久力は低下したが、元々から被弾しない覚悟で使えばいい。 勿論その分が致命傷になることが多々ある(220以上ダメのコンボ2回で終了など)のだが…… 「当たらなければどうということはない!」を実践するしかない。 高コスト機の攻勢を避けて、うまく低コスト機を狙う戦い方が出来ればかなりの戦果が上げられるはずだ。 攻めるべき場面では攻めて、逃げるべき場面では逃げる。 それが出来るだけの機体性能はあるのだから。 前作から比較すると、 仕様変更のせいか、ステップが若干重くなった感じ。 BDは速くなったが、持続がかなり短くなったようだ。 射程が微妙に短くなってる模様。 VS.M1アストレイ対策 たかが低コスト、などとなめてかかると返り討ちにされかねないので注意しよう。 基本的なBRやバルカンを持っているため、射撃戦もそこそここなせるが一番恐ろしいのは殴り合いの距離になった場合。 大きく迂回する横格闘で安易なBRは回避され、密着すれば特格にやられる。 幸い、アストレイはBD量が今ひとつなので、射撃戦に持ち込んでしまおう。 こちらが中コスト以上なら(一部を除き)BD量で勝っているため、安易に着地取りができる。 焦って近距離で仕留めようとすると手痛い反撃を食らうので、相方と連携を取りつつ射撃で攻めれば恐ろしい相手ではない。 VS.M1アストレイ(CPU) 射撃武器がBRとバルカンという万能機体の装備なので倒す優先順位は低め。 格闘は間合いぎりぎりからは前格、接近戦ではN格か横格が多い。 放置してもいい機体だが、プレイヤーにまとわりついてきてBRや前格で狙ってくることも多いので適度に相手をしておきたい。 ステップ性能が良好なのでCPUが超反応してくるルート後半では意外と苦労することも。 以下作成中,,,,,,
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シナリオ攻略 マップ属性 宇 空 地 水上 水中 備考 移動可能適性 ○ × × × × 母艦配置可能適性 ○ × × × × アビリティホルダー 所持者 出現場所 難易度 アビリティ 叢雲劾 イベント後マップ左 NORMAL 射撃能力2 HARD 射撃能力3 EXTRA 射撃能力4 HELL 平静 戦闘用コーディネイター ザフト兵 SECRET 全難易度 ランダム 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 全ての友軍ユニットが撃破される イベント条件 叢雲劾を撃破 チャレンジ条件 ロウは叢雲劾を撃破できるか?(+5000) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 067 最強の悪運 ロウ・ギュール 《ガンダムアストレイ レッドフレーム》を生産リストに登録する 初期配置 自軍(プレイヤー部隊) 遊撃5機 自軍(ゲスト) マップ右 機体 パイロット GET 備考 ! ガンダムアストレイ レッドフレーム ロウ・ギュール 可 ガーベラ・ストレート、光雷球なし ! ホーム プロフェッサー 不可 友軍 マップ中央 機体 パイロット 出撃数 備考 ネルソン 傭兵 4 HP半分から開始、行動しない アガメムノン 傭兵 2 HP半分から開始、行動しない ドレイク 傭兵 2 HP半分から開始、行動しない 敵軍 マップ左 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ガンダムアストレイ ブルーフレーム(フル・ウェポン装備) 叢雲劾 1 580 ミサイル -- 15 100 自爆半径2。イベント時に離脱 毎EP開始時(イベント発生時打ち止め) 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ミサイル -- 最大6 100 ミサイルが減っているほど多く追加イベント時に離脱 HISTORIC MOMENT 敵軍 マップ左 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ガンダムアストレイ ブルーフレーム 叢雲劾 1 575 ホルダー 黄軍 マップ右 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ローラシア ザフト士官 1 170 ┗ ジン ザフト兵 3 100 ジン ザフト兵 10 100 SECRET 敵軍 マップ右 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ジン(M69バルルス改・特火重粒子砲装備) ザフト兵 3 100 ホルダー1機 解説 行動不能のまま漂う戦艦の迷路をくぐり抜け、劾を殴りに行くステージ。前話に引き続きロウはガーベラ無し。 友軍は非常にジャマで、最も狭い所では幅1マスしか存在しない。にもかかわらずこちらから破壊することはできない。 スーパーソニックトランスポーターのような細長の戦艦を準備できない場合、遊撃グループで挑むほうが効率的。 キャリー・ベースなどの大型艦で挑む場合、迷路の外側から回り込ませる必要がある。ただ時間が経つほどミサイルが勝手に自爆して除去してくれるため、少し待てば道は開けてくる。 ターン制限も無くミサイルは撃墜しても旨味が少ないため、じっくり待っても構わない。ただし友軍が全滅すると敗北となるため1隻は守ってやること。 どちらにしても自爆の範囲内で行動終了しないことにだけ気をつけよう。 劾はけっこうな強敵。こちらのレベルが低いと命中率が5割前後しか残らず、ミサイル全弾発射を喰らえば5000前後の大ダメージを受ける。 相手の接近を待ちつつ、スキル使用で命中を上げて総攻撃で速やかに落としたい。 劾は3ターン目のEPから行動開始するが、ロウ狙いではなく右に進軍しつつ行動不能艦への攻撃を選択する事もある。あまりのんびりしているとミサイルと劾の攻撃で艦が全滅……ということもあるので注意。 イベントが発生すると左にブルーフレーム、右にザフトが出現する。ロウ一人でも劾はどうにか勝てるが、不安なら自軍で劾を処理してから向かうといい。 こちらの劾も3ターン目まで動かないので一気に片付けてしまうか、出現したザフト軍+SECRET軍を処理しつつ劾の前進を待つのもひとつの手。 その際の注意点として、戦艦の迷路はそのままであるため十中八九初期位置付近にホームが取り残されており、SECRET軍からフルボッコを食らう。敵ターンでイベントを発生させてしまうとほぼ撃沈させられて最初からやり直すことになる。 予め外側に回り込むように動かしておけばいいが、そうでないなら友軍の残りがターゲットを吸ってくれることを祈ろう。 2グループ編成で挑んでいる場合、遊撃グループを左に向かわせ、戦艦グループは初期配置地点でイベントまで待機すると効率的。
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アストレイBF サード 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 3000 275 10 6 3000 A+ 30 なし フェイズシフト装甲 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(アナザー)に戻る