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幻想の鉄処女 アサシン/カーミラ キャラクター EX:雪 1 コスト:雪雪雪雪 タイプ:サーヴァント A P : 3 D P : 0 S P : 1 DMG : 3 [宣言] [T雪雪星] キャラ1体を破棄する。この能力は失われる。 エキスパンション:Fate/Grand Order 1.0 レアリティ:【R】 ILLUSTRATION 明地雫:LO-0017 考察 収録エキスパンション Fate/Grand Order 1.0【R】 Q A類 その他 フレーバーテキスト:「私は誰もが恐れ、敬った血の伯爵夫人。その完成形。」 名前
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var KeepedOpenClose = { Key koc_ , GetID function(elem) { var id = elem.attr( id ); if (id.indexOf(this.Key) == -1) { return null; } if (/pages\/(\d+)\.html/.test(location.toString())) { return id + @ + RegExp.$1; } return null; }, Expand function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).show(); localStorage.removeItem(id); } }, Collapse function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).hide(); localStorage[id] = 1 ; } }, Toggle function(elem) { var parent = elem.parent(); if (parent.children( * not( first) ).css( display ) == none ) this.Expand(parent); else this.Collapse(parent); }, Exist function(elem) { return localStorage[this.GetID(elem)]; }, Init function() { var self = this; $( div[id^= koc_ ] ).each(function() { var button = $( ).append($( ).attr( href , # ).text( ▼表示/非表示 ).click(function() { self.Toggle($(this).parent()); return false; })); $(this).prepend(button); if (self.Exist($(this))) { self.Collapse($(this)); } }); } }; document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { // #divid(koc_abc123) { 折りたたみ要素 } // 初期値は開いた状態、一度閉じたら記憶して次回から閉じた状態にする KeepedOpenClose.Init(); }); // idx0-6はC以下「少しアップ」に変更 var Passives = [ [ 騎乗 , 自身のQuickカードの性能をアップ ], [ 陣地作成 , 自身のArtsカードの性能をアップ ], [ 狂化 , 自身のBusterカードの性能をアップ ], [ 単独行動 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 気配遮断 , 自身のスター発生率をアップ ], [ 道具作成 , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 対魔力 , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 神性 , 自身に与ダメージプラス状態を付与 ], [ 女神の神核 , 自身に与ダメージプラス状態を付与&弱体耐性アップ ], [ コスモリアクター , 自身のスター発生率をアップ ], [ 単独顕現 , 自身のクリティカル威力をアップ&即死耐性をアップ&精神異常耐性をアップ ], [ 根源接続 , 自身のBusterカードの性能をアップ&Artsカードの性能をアップ&Quickカードの性能をアップ ], [ 自己回復(魔力) , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ サーフィン , 自身のArtsカード性能をアップ&スター発生率をアップ ], [ 境界にて , 自身に即死無効状態を付与&強力な魅了耐性を付与&通常攻撃時に極低確率で即死効果が発生する状態を付与 ], [ 混血 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ オルトリアクター , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 獣の権能 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ ロゴスイーター , 自身の〔人型〕の敵からの攻撃に対する防御力をアップ ], [ ネガ・セイヴァー , 自身に〔ルーラー〕クラスへの特攻状態を付与 ], [ ハイ・サーヴァント , 効果なし ], [ ダブルクラス , 効果なし ], [ 気配遮断(陰) , 自身のスター発生率をアップ&弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 道具作成(偽) , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 道具作成(奇) , 自身のHP回復量をアップ ], [ 復讐者 , 自身の被ダメージ時に獲得するNPアップ&自身を除く味方全体の弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 忘却補正 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 無限の魔力供給 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ 無頼漢 , 自身のQuickカード性能をアップ&クリティカル威力をアップ ], [ 領域外の生命 , 自身に毎ターンスター2個獲得状態を付与&弱体耐性をアップ ], [ 狂気 , 自身のBusterカードの性能をアップ ] ]; var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).addClass( touchstart_skillicon ); } } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { var scrollTimeout; $(window).scroll(function() { isScrolling = 1; clearTimeout(scrollTimeout); scrollTimeout = setTimeout(function() { isScrolling = 0; }, 500); }); var itemapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=1857&file= ; var item2api = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2101&file= ; var skillapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2096&file= ; var buffapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2124&file= ; function GetImageURL(api, name) { return url( + encodeURI(api + name + .png ) + ) ; } //var redirectList = [[ アサシンピース , 1804 ],[ アサシンモニュメント , 1805 ],[ アーチャーピース , 1802 ],[ アーチャーモニュメント , 1803 ],[ キャスターピース , 1806 ],[ キャスターモニュメント , 1807 ],[ ゴーストランタン , 1808 ],[ セイバーピース , 1809 ],[ セイバーモニュメント , 1810 ],[ バーサーカーピース , 1811 ],[ バーサーカーモニュメント , 1812 ],[ ホムンクルスベビー , 1814 ],[ ライダーピース , 1816 ],[ ライダーモニュメント , 1817 ],[ ランサーピース , 1818 ],[ ランサーモニュメント , 1819 ],[ 万死の毒針 , 1679 ],[ 世界樹の種 , 1838 ],[ 伝承結晶 , 1843 ],[ 八連双晶 , 1844 ],[ 凶骨 , 1826 ],[ 剣の秘石 , 1781 ],[ 剣の輝石 , 1829 ],[ 剣の魔石 , 1830 ],[ 原初の産毛 , 1662 ],[ 呪獣胆石 , 1667 ],[ 大騎士勲章 , 1732 ],[ 奇奇神酒 , 2944 ],[ 宵哭きの鉄杭 , 3292 ],[ 封魔のランプ , 1738 ],[ 弓の秘石 , 1771 ],[ 弓の輝石 , 1823 ],[ 弓の魔石 , 1824 ],[ 愚者の鎖 , 1709 ],[ 戦馬の幼角 , 1730 ],[ 智慧のスカラベ , 1734 ],[ 枯淡勾玉 , 4649 ],[ 槍の秘石 , 1792 ],[ 槍の輝石 , 1841 ],[ 槍の魔石 , 1842 ],[ 殺の秘石 , 1786 ],[ 殺の輝石 , 1833 ],[ 殺の魔石 , 1834 ],[ 永遠結氷 , 4557 ],[ 混沌の爪 , 1832 ],[ 無間の歯車 , 1847 ],[ 狂の秘石 , 1773 ],[ 狂の輝石 , 1827 ],[ 狂の魔石 , 1774 ],[ 禁断の頁 , 1828 ],[ 竜の牙 , 1848 ],[ 竜の逆鱗 , 1849 ],[ 精霊根 , 1726 ],[ 聖杯 , 1840 ],[ 英雄の証 , 1820 ],[ 虚影の塵 , 1825 ],[ 蛇の宝玉 , 1835 ],[ 蛮神の心臓 , 1845 ],[ 血の涙石 , 1778 ],[ 術の秘石 , 1788 ],[ 術の輝石 , 1836 ],[ 術の魔石 , 1837 ],[ 追憶の貝殻 , 4723 ],[ 隕蹄鉄 , 1851 ],[ 騎の秘石 , 1769 ],[ 騎の輝石 , 1821 ],[ 騎の魔石 , 1822 ],[ 魔術髄液 , 1678 ],[ 鳳凰の羽根 , 1846 ],[ 黒獣脂 , 1782 ],[ 励振火薬 , 4556 ],[ QP , 3269 ]]; function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); } if (n != -1) { n = clsChange[1].indexOf(itemname.substring(0, n)); if (n != -1) { clshelp = clsChange[0][n]; } } else if (itemname.indexOf( 叡智の ) == 0 && (n = itemname.lastIndexOf( 〕 )) != -1 && clsChange[0].indexOf(itemname[n-1]) != -1) { clshelp = itemname[n-1]; } else if (clsChange[0].indexOf(itemname[0]) != -1 && itemname[1] == の ) { clshelp = itemname[0]; } return clshelp; } //重複チェック function DupCheck(element) { var nostyle = typeof $(element).attr( style ); return nostyle !== typeof undefined && nostyle !== false; } // アイテムアイコン 引数 (アイコン名[, テキスト[, 置換アイテム名][, フレームなし]) $( span.item,span.item2 ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().replace(/\\,/g, @@@ ).split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( アイテム名がありません!! ); return true; } $(this).empty(); var ft = prm.length 2 ? prm[2] prm[0]; var nofrm = prm.length 3 && prm[3] != 0 ; var ct = GetClassShort(ft); if (ct != ) { $(this).append($( ).addClass( clstext ).text(ct)); } $(this).css( background-image , GetItemImageURL(prm[0], nofrm)) .attr( data-itemicon , ft || ) .append($( ).addClass( itemnum ).text((prm[1] || ).replace(/@@@/g, , ))); if (ft && ft.length 0) { $(this).append($( , { href GetItemURL(ft)}).text(ft).css( display , none )); } regEvent(this, ItemIconCallback); // .on( touchstart touchend mouseenter mouseleave touchcancel click , ItemIconCallback); }); // スキルアイコン 引数 (アイコン名[, Rank[, スキル名, チャージターン数, フレーバーテキスト]]) $( span.skill ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( スキル名がありません!! ); return true; } var popup = ; var pidx = -1; for (var i = 0; i Passives.length; i++) { if (Passives[i][0] === prm[0]) { pidx = i; break; } } if (prm[2] || pidx != -1) { if (pidx != -1 && !prm[2]) { prm[2] = Passives[pidx][0]; prm[4] = Passives[pidx][1]; if (pidx 70) ? lv - (lv % 10) lv; }, // HP算出 calcHP function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou) { var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); return isNaN(stat) ? stat stat + parseInt(fou || 0); }, // ATK算出 (classNameを書くとクラス補正あり calcATK function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou, className) { if (typeof(className) === undefined ) className = ; var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); if (isNaN(stat)) return stat; stat += parseInt(fou || 0); return className ? this._calcClassFix(className, stat) stat; }, // レアリティによってテーブルを調整する(個別ページ用,初回のみ推奨) adjustTableByRarity function() { var self = this; var rare = parseInt($( span#rare ).text().trim()) if (isNaN(rare)) return; $( span#rareHead ).parent( td ).attr( colspan , rare = 4) { $( span[class^= calcHPas8 ],span[class^= calcATKas8 ],span[class^= calcSUMas8 ],span[class^= calcANYas8 ] ).parent( td ).hide(); } if (rare = 5) { $( span[class^= calcHPas7 ],span[class^= calcATKas7 ],span[class^= calcSUMas7 ],span[class^= calcANYas7 ] ).parent( td ).hide(); } $( span[class^= calcHEADas ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADas(\d+)(? fix|tr)?$/), prm = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if ((rare = 3 && prm == 9) || (rare = 4 && prm == 8) || (rare = 5 && prm == 7)) { if (trFlag) $(this).parent( td ).parent( tr ).hide(); else $(this).parent( td ).hide(); return true; } if (isNaN(prm)) return true; $(this).text( Lv. + self.getAscensionMaxLevel(rare, prm-1)); }); $( span[class^= calcHEADlv ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADlv(\d+)(? fix|tr)?$/), lv = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if (isNaN(lv)) return true; $(this).text( Lv. + lv); }); }, // spanclassプラグインを全て置き換える。必要な引数は全てspanidプラグインで指定する (個別ページ用) replaceAll function(parent, growId, rareId, hpBaseId, hpMaxId, atkBaseId, atkMaxId, classNameId, fouId) { var growId = (growId !== undefined) ? growId grow ; var rareId = (rareId !== undefined) ? rareId rare ; var hpBaseId = (hpBaseId !== undefined) ? hpBaseId hpbase ; var hpMaxId = (hpMaxId !== undefined) ? hpMaxId hpmax ; var atkBaseId = (atkBaseId !== undefined) ? atkBaseId atkbase ; var atkMaxId = (atkMaxId !== undefined) ? atkMaxId atkmax ; var classNameId = (classNameId !== undefined) ? classNameId classname ; var fouId = (fouId !== undefined) ? fouId fou ; var self = this; var multi_num = /grow(\d*)/.test(growId) && RegExp.$1 || ; var grow = $( span# +growId).text().trim(); var rare = $( span# +rareId).text().trim(); var hpBase = $( span# +hpBaseId).text().trim(); var hpMax = $( span# +hpMaxId).text().trim(); var atkBase= $( span# +atkBaseId).text().trim(); var atkMax = $( span# +atkMaxId).text().trim(); var className = $( span# +classNameId).text().trim(); var fou = $( input# +fouId); fou = parseInt(fou.val() || 0); if (grow == || rare == || hpBase == || hpMax == || atkBase == || atkMax == || className == ) return; // ◆該当する数値に&spanclass(calcATKas8fix)のように繋げて書く // calcHP|calcATK|calcSUM|calcHEAD|calcANY HEADとANYはこのメソッドでは使用しないが、HEADは Lv.100 のようなHEAD行出力、ANYはなにもせずテーブル調整のみ // as8|lv90 テーブル整理機能付きのasX as0=初期MaxLV, as1-4=霊基再臨MaxLv, as5-9=聖杯再臨MaxLv(10刻み), as10-=Lv110以上の10刻み, 又は 計算だけの lvXX // fix|tr fix=クラス補正する(省略可), tr=行消し用 $( span[class^= calc ] , parent).each(function() { if (multi_num.length 0 && (!parent || parent.attr( class ) != ( csub +multi_num))) return true; var prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^(calc(? HP|ATK|SUM|HEAD|ANY))((? as|lv)\d+)(fix)?$/), prm = [RegExp.$1, RegExp.$2, RegExp.$3]; if (prm[2] == init ) { return true; } // 列調整等の場合計算はしない if (prm[0] != calcHP && prm[0] != calcATK && prm[0] != calcSUM ) { return true; } var func = prm[0] == calcHP ? self.calcHP self.calcATK; var level = prm[1].substring(2); // 再臨段階のMAXレベルを取得する var ascount = prm[1]; if (ascount.indexOf( as ) != -1) { ascount = parseInt(ascount.substring(2)); if (isNaN(ascount)) return true; level = self.getAscensionMaxLevel(rare, ascount-1); } if (isNaN(parseInt(level)) || parseInt(level) 120) return true; var stat = 0; if (prm[0] == calcHP || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcHP(level, grow, rare, hpBase, hpMax, fou); if (prm[0] == calcATK || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcATK(level, grow, rare, atkBase, atkMax, fou, (prm[2] == fix ? className )); if (isNaN(stat)) return true; $(this).text(stat); // フォウ君強化ありならスタイル変更 if (fou 0) { $(this).css({ font-weight bold , }); } else { $(this).css({ font-weight normal , }); } }); }, // [Private] クラス補正(ATKのみ) _calcClassFix function(className, atk) { atk = parseInt(atk); return (className in this.clsTable) ? parseInt(atk * this.clsTable[className]) atk; }, // [Private] ステータス計算 _calcStat function(level, grow, rare, statBase, statMax) { level = parseInt(level); rare = parseInt(rare); if (isNaN(level) || level 真名 サーヴァント属性&特性・バトル補正値 クラス補正 クラス補正 Quick(x0.8) 真名判明後 「光輝の城塞都市」クリア後 Quick(x0.8) 「女帝+」クリア後 Quick(x0.8) 気配遮断 再臨素材/聖杯転臨合計 強化素材合計 強化素材合計 礼装画像&効果 (ネタバレ注意) COST 20 10 HP ATK アンロック条件:「光輝の城塞都市」をクリアすると開放 アンロック条件:「光輝の城塞都市」をクリアすると開放 アンロック条件:「光輝の城塞都市」をクリアすると開放 アンロック条件:「光輝の城塞都市」をクリアすると開放 アンロック条件:「光輝の城塞都市」をクリアすると開放 アンロック条件:「アガルタの女」をクリアすると開放 セリフ一覧 真名判明時 強化クエスト1 ◆ 公式サイト ◆ 過去ログ一覧 召喚の結果報告のみ 過去ログ一覧
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「おお、クリスティーヌ。 我が歌姫よ。 共に歩もう。 共に歌おう。 愛しき姫君よ」 貴方は私の『ファントム』ではないけれど。 この醜い願いを叶えるためならば。 私はあなたの『クリスティーヌ』になりましょう。 【クラス】アサシン 【真名】ファントム・オブ・ジ・オペラ 【出典】Fate/Grand Order 【性別】男 【属性】混沌・悪 【パラメーター】 筋力:B 耐久:C 敏捷:A 魔力:D 幸運:D 宝具:B 【クラススキル】 気配遮断:A 自身の気配を消すスキル。隠密行動に適している。完全に気配を断てばほぼ発見は不可能となるが、攻撃態勢に移るとランクが大きく下がる。 【保有スキル】 魅惑の美声:B 人を惹き付ける天性の美声。魅了系スキル。 異性に対して魅了の魔術的効果として働くが、対魔力スキルで回避可能。対魔力を持っていなくても、抵抗する意思を持っていればある程度は軽減できる。 無辜の怪物:D 生前の行いからのイメージによって、後に過去や在り方を捻じ曲げられ能力・姿が変貌してしまった怪物。本人の意思に関係なく、風評によって真相を捻じ曲げられたものの深度を指す。このスキルを外すことは出来ない。 誹謗中傷、あるいは流言飛語からくる、有名人が背負う呪いのようなもの。 小説『オペラ座の怪人』のモデルである彼は作品の影響を受けて素顔と両腕が異形と化している。 精神汚染:A 精神が錯乱しているため、他の精神干渉系魔術をシャットアウトできる。ただし、同ランクの精神汚染がされていない人物とは意思疎通ができない。 【宝具】 『地獄にこそ響け我が愛の唄(クリスティーヌ・クリスティーヌ)』 ランク:B+ 種別:対軍宝具 レンジ:1~50 最大補足:200人 かつての犠牲者たちの死骸を組み合わせて作成された、パイプオルガンの如き形状の巨大演奏装置。 【weapon】 かぎ爪と化した両腕 【人物背景】 ファントム・オブ・ジ・オペラ。十九世紀を舞台とした小説『オペラ座の怪人』に登場した怪人の、恐らくはそのモデルとなった人物。 とあるオペラ座地下の広大な地下迷宮に棲まい、オペラ座の寄宿生でコーラス・ガールを務めていたクリスティーヌという女性に恋をしたことから彼女を姿を隠して指導。 同時にオペラ座関係者への脅迫や実力行使により彼女を歌姫へと導くも、恋敵の出現や自身への信頼を揺らがせ始めたクリスティーヌの様子から暴走し始め、遂には殺人にまで手を染めた。 【サーヴァントとしての願い】 クリスティーヌの幸福 【マスター】 胡月レオナ@金田一少年の事件簿 【マスターとしての願い】 霧生鋭治を蘇生させ永遠に幸せに暮らす 【能力・技能】 卓越した演技力 【人物背景】 劇団「遊民蜂起」の団員にして舞台女優。20歳。 優れた容姿と高い演技力を兼ね備え、劇団内外にファンが多い。 合宿所の火事に巻き込まれた事から火がトラウマになっている。 この火事で顔にやけどを負いながら自分を救助してくれた霧生鋭治と恋仲となり駆け落ちするも、ある日霧生は行方をくらまし、自身は同じ劇団の三人の役者によって連れ戻されてしまう。 ひょんなことから火事の原因がこの三人の役者であり、彼らに自首を進めていた霧生は彼らによって殺害されたことを知ったレオナは復讐を決意。 不可能犯罪を計画・実行し、彼らを殺害した。 【方針】 聖杯を獲得する。
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夜の路地裏にうずくまる女が一人。 辺りに人影はなく、割れた空き瓶のガラスだけが表道の灯りを反射して輝いていた。 その女は死にかけていた。 頭部にも腹部にも四肢にも致命的な傷口が残り、血が際限なく流れ出る。 もはや立つこともできず、意識も途絶え途絶えでかすれ声だけを漏らしている。 彼女はここ界聖杯 ユグドラシル で催されている聖杯戦争のマスターだった。 過去形なのは、既にサーヴァントを失いマスターと呼べる資格を持ち合わせていないからだ。 鋭い眼光と鬼気迫る殺意を持ち合わせた主従に遭遇し、ほぼ抵抗すらできず敗退した。 彼女は令呪を使って自身のセイバーをサポートする間さえ与えられなかった。 ズタズタに引き裂かれた服の下、臍上に宿る三画の令呪が虚ろな女の目に映る。 その令呪だけが彼女がマスターであった事実を証明していた。 「…………」 女の抱いていた願いは、死産した息子の蘇生。 かつて子を産めぬ体になった時に覚えた絶望は、女に深い心の傷を与えた。 今死にゆく諦観など比較にならない悲哀。それを覆すための戦いも虚しく終わりを迎えたのだ。 「……?」 視界を■黒いナニカが覆う。額より流れ落ちた脳漿が、鼻をかすめて唇に絡みついた。 一瞬隠れた令呪の上に、真っ赤な牙のような文様が浮かんでいる。 なんだ、と思う事はない。女は既に思考能力を失っている。 死への最期の一時。認識を介さない女の視力が、女の聴力が、女の第六感が"それ"を捉えていた。 『お選びください』 流暢な口調で、"それ"は言葉を紡いでいる。 『お選びください』 女は応えない。死者は意向を返せない。 『お選びください』 女は動かない。死体は口を動かせない。 『お選びください』 「 」 故に、その問いに対(こた)えたそれは既に人間ではなく……。 『承知いたしました』 ◇ 「『子泣き南天』のウワサ、知ってる?」 「……南天を知らないか。小さくて赤い実をつける、庭先に縁起物として植えられることもある植物だよ」 「薬用に使われることもあるらしいけど、『なんてん』……『難を転じる』ってもじりが先で、 大昔は、火事避けの意味でどこの家でも玄関に飾ってたらしいよ」 「うん、話を戻すね……新宿と千代田の間くらいにある廃ビルで、そういう名前のお化けが出るんだってさ」 「ビルの前を夜中の零時ぴったりに通り過ぎると、エーンエーンって子供の泣き声が聞こえてさぁ」 「どこから聞こえてんだ、ってビルの方を見ると窓の向こうに大きな植物が動くのが見えるんだよ」 「そこで建物に入っていくと怖い目にあうんだけど……そんなことある!? 普通入らないでしょ」 「聞いた話を喋ってて悪いけどさぁ! これ怖い目に遭う方にも問題あるよね!?」 「ハイハイ話しますよ! そういう集まりだからね!……で、ビルに入ると南天が生い茂ってるの」 「かき分けて踏み入っていくと、おかしいなって気付くんだよ。ちょっと歩いても階段やエレベーターがないの」 「それどころか廊下を歩いてたはずなのに壁がなくなってるの。上見ても緑、緑、緑。いきなり森の中にいるわけ」 「戻ろうとしても来た道もなくなってて、子供の泣き声は大きくなるばかり」 「最初はビルの中……つまり歩いてる先から聞こえてたのに、だんだんどこから聞こえてるかわからなくなる」 「というか、周囲全体から聞こえてる、ってなるわけ。それに気付いたら、身動きが取れなくなるらしい」 「いつの間にか周りの植物が身体に絡みついてる。身体の中からも葉や根が皮膚を突き破って出てくる」 「そうなってしばらくしてから、ふっ、と目眩がして」 「気付くと、ビルの中に戻ってる。相変わらず身動きは取れない。自分の意志とは関係なく、窓に近づいていく」 「窓から外が見える。どうやって上がったのか、景色は6階だか7階だかから見るようなものでさ」 「下から人間がこっちを見上げてる。さっき自分がやってたように」 「誘い込むように窓から身を引く自分の姿が、窓ガラスに映ると……」 「もうそれは、植物の塊にしか見えなかったんだってさ」 ◇ 「というわけで、もうその人は廃ビルの住民になっちゃったんだってさー!怖かった?ん?ん?」 「キャー、怖わ~い! で、その人が持ってた携帯で広めたんですか、その話?」 「姉さん……そのツッコミは……」 都立・中高一貫校キメツ学園。 その一室で暑気払いの為に開催された百物語大会。 学年問わず多くの生徒が集まっているそこで、今一つの怪談が終わった。 引率である音楽教師がポン、と肩に担いだ小太鼓を叩いてそれを示す。 「小咄自体も……語り口も……凡庸以下といえる……これでは新人賞は取れぬ……」 「そんなぁ」 綺麗どころの女子が反応してくれた事に内容を深く考えず狂喜していた金髪の男子生徒がへたりこむ。 意外と自信はあったらしい。よたよたと這いずるように移動する彼を、勢いよく立ち上がった別の生徒が励ました。 彼の髪と瞳には赤色がまだらに混じっている。耳には花札を模ったピアス、額には火傷のような痣が浮かぶ、目立つ容姿だった。 「善逸! 俺はすごく怖かったぞ! 場所を現実にある近場に設定して聞き手に想像しやすくしたのは技巧が利いてたと思う!」 「俺が創作したわけじゃなくて聞いた話をそのまま言ってるだけだからね……あと先輩を呼び捨てってお前……」 「ごめんなさい!」 『儂も今の話には恐怖を感じた……特に身体から植物がわき出る下り……恐ろしや……』 「「「ギャアアアアアア!!!!!なんか本物の悪霊出た!!!!!響凱先生!誰か体育の先生を!!!!」」」 『儂は学校の怪談だ!悪霊ではない!』 学生らしい喧騒の中、金髪の生徒を立ち上がらせて隣に座らせた赫灼たる少年が問いかける。 先程の怪談についてより詳しく知りたい、との事だった。 善逸と呼ばれた語り手は明け透けとした少年の態度に戸惑いながらも、詳しい場所や聞いた相手を伝える。 駆けつけたジャージ姿の体育教師が学校の怪談を名乗る不審者を竹刀で殴打する様を横目に、少年は真剣な面持ちでそれを聞く。 そこへ、二人の前の席に座っている、極めて短い丈の制服を着た女子が椅子を後ろに倒して顔を寄せてきた。 「竈門ぉ。うちのお兄ちゃんがそのビルに行ってみたって言ってたよ。話聞いてみる?」 「ええっ!本当か!?ありがとう、梅!」 一年生ながら学園の男子生徒から多大な支持を受ける少女の好意に感謝して、少年……竈門炭治郎は差し出された携帯を受け取った。 隣で少女にちょっかいをかけられて絶頂している善逸をよそに、ぶっきらぼうで妹思いな少女の兄と通話し、情報を更に集める。 その目には、周囲の学生や教師が誰も気づかないほど深いところに、強い決意の火が宿っていた。 ◇ 当日、深夜零時。 件の怪談の舞台である廃ビルの前に、竈門……竈門炭治郎は立っていた。 昼間の学生服とは似ても似つかぬ、背に"滅"の文字が入った詰襟の制服を身にまとっている。 上から羽織った緑と黒の市松柄が、月のない夜によく映えていた。 昼間の彼と最も違う点は、当然のように帯刀している事ではなく、背負っている桐製の箱が放つ異様な気配か。 時折、小刻みに動いているようにも見える。 「泣き声は聞こえないなぁ」 迷いない足取りで廃ビルに入った炭治郎は、鼻をヒクつかせて周囲の臭いを嗅ぐ。 人並み外れた嗅覚を持つ彼は、余人が気付かない何かにも敏感に反応する。 「……」 炭治郎の目が、何もない空間を凝視している。 ぼそり、と小声で何かを呟く彼に応えるように、背の箱がキシリと音を立てた。 『ォォォォォォォォォォ!!!!!!!ォォォォォォォオオオォォォン!!!!!』 「……居た!」 怪談で聞いたそれとは違う、地の底から響くような唸り。 まるで音が形を成すかのように、それは姿を表した。 赤い実は、恐怖に引きつった子供の顔。 花弁も、葉も、茎も、恐らくは根も。無数の人間の手足が拗じられ捩られて形作られている。 おぞましき異形の植物……"子泣き南天"の実態が、そこに顕現していた。 ズドン!ズドン!と何かが異形の周囲から落ちる。 それは廃ビルを訪れた人間の成れの果て。全身から緑の異物を生い茂らせる十数体の死体だった。 廃ビルに配置されていたらしい警備員と見える一体を除いて、その死体の全てが少年である。 少年たちの口がパクパクと開閉し、不快なコーラスを響かせる。 「「「「「「「 ォ ガ ァ ざ ん お か ァ サ ん 」」」」」」」 「うっ……」 途端に周囲に撒き散らされるむせ返るような異臭。 単純な組成としては血のそれに似た臭気は、しかし炭治郎の鼻には別の意味を持って届いていた。 狂気に変じたかのような、熟成された悲しみの感情。 臭いで相手の感情を理解できる炭治郎が怯むほどの激情が近付いてきている。 一瞬の眩暈。危険を察知して刀を抜き放った炭治郎は、万力の握力で柄を握りしめた。 戻った視界はもはや廃ビルではなく、樹海の景色を映し出している。 目の前まで迫った子泣き南天は、蔓と思しき肉の鞭を振り下ろす。 炭治郎の口が空気を吐き出す。その呼吸は、通常のものとは明らかに異なる技術であった。 「っっ……!」 全身が水車のように回転して攻撃を躱し、同時に捩られた身体が渦を連想させる斬撃を放つ。 水の呼吸・弐ノ型「水車」と陸ノ型「ねじれ渦」の複合技は、子泣き南天に確かな傷を刻む。 だがその巨体は痛覚などないかのごとく、刻まれた箇所を震わせてそこから新たな触腕を生成させた。 宙に舞う炭治郎の四肢が肉の蔓に拘束される。常人ならば四散するほどの膂力が獲物を引き裂かんと振るわれる。 だが、炭治郎は一息でその拘束を断ち切った。見れば額の痣が大きく、深い色へと変貌していた。 蔓を断ち切った刀は燃えるような怒涛の勢いで周囲の木々もろとも子泣き南天を切り飛ばしていく。 日の呼吸・日暈の龍・頭舞い。その技に斬られた部分は熱処理をされたかのように焦げつき、 子泣き南天の触腕の生成速度は目に見えて低下していた。 「臭いの大本……!? これは……この紋様は……」 炭治郎の目が驚愕に見開かれる。 "透き通る世界"と呼称される、呼吸と動作を究極の域に最適化する事で至るその視界が異形の内奥を看破していた。 見る影もなく変貌しているが、悲しみの感情を撒き散らすそれは人間の変じた姿であった。 生体として存続しているとは思えないが、子泣き南天の中心部には成人女性の物と思しき臍部から鼠径部までの部位が座している。 そこには真紅に染まった牙のような模様が、三重に絡み合う円の図柄を覆うように刻まれていた。 炭治郎の視線が、刀を握る己の左手の甲に移る。そこには全く同じ牙の模様が、日輪と雲を模した図柄を覆っている。 「────」 全てを察した炭治郎は、しかし動揺を一瞬で静め、闘争を再開した。 地を踏みしめて跳び上がる身体は天地逆さに入れ替わり、反撃を薙ぎ払う。 精緻な揺らぎを加えた斬撃が、迎え撃たんとする触腕を受け流して総体を刻む。 地を這うように・螺旋のように繰り出される追撃がとうとう異形を横転させた。 横たわった子泣き南天が触腕を足場に向けて放ち、中空に逃れようとする。 身体ごと回転させた渾身の一撃が追いすがり、半ばから異形を両断した。 力なく地に落ちんとする二つの植体に、幻じみた速度で炎と円の如き創傷が負わされていく。 人に仇なす存在を祓う、火の神の舞いがそこにあった。 舞いは終わらない。不浄を焼き尽くすまで。 やがて炭治郎の動きが止まったとき、樹海は廃ビルに、異形は肉片に変じていた。 シイイイイイイイ、と荒々しく続いていた呼吸が止まる。 そこにはもう、子泣き南天と呼ばれた存在…………"怪異"はいない。 犠牲者の遺体だけが残る寒々とした景色に、炭治郎は静かに立ち尽くしていた。 そこへ、背中に背負う桐の箱から、丁寧な口調の声が響いてきた。 『竈門様、おめでとうございます。怪異は破壊され、その思念はこの界聖杯より解放されました』 ◇ 「アサシン、ありがとう……」 竈門炭治郎は、界聖杯に招かれたマスターの一人であった。 床に下ろした桐の箱を開けると、そこには美しい洋装の人形が膝を抱えるように座りこんでいた。 花をあしらった帽子と素朴ながら細部まで作り込まれたドレスは押し並べて漆黒。 天より流れ落ちる光を留めたような金色の髪も、暗闇の中でも輝く青い両目も人間のそれにしか見えない。 肌もまたしっとりと、柔らかな印象を与える美しさ。関節部分の球体だけが、彼女を人形だと伝えていた。 炭治郎に抱き上げられ、箱の上に腰掛けて両手を組むそれこそ、彼の召喚したサーヴァント。 アサシン・メリイは人形ゆえに変わらぬ表情で炭治郎に語りかける。 『しかし、竃門様のシルシは消えていませんね。子泣き南天は、貴方に死の印を刻んだ怪異ではなかったようです』 「多分、サーヴァントを失ったマスターだと思う。シルシと令呪の臭いがあったんだ」 『竃門様と同じ境遇の方、という事ですね。印人が怪異に変じるとは、相当に強力な怪異の働きかけかと思われます』 「俺は大丈夫なのかな? 鬼になったりしない?」 『私とのパスが繋がっている間は、その様な事は起きないかと』 シルシ。 無念の死を遂げた死者が変じた存在である"怪異"が人間に刻む、死の予告。 サーヴァント・メリイを召喚した直後に炭治郎の令呪の上に浮かび上がったそれについて、 偶然知識を持っていたと言うメリイはそう説明した。 通常、シルシを刻まれた人間は時間経過で記憶を徐々に喪失し、抗う気力を失い、死に至る。 しかし運良くメリイと契約できていた炭治郎はその進行を止める事が出来たのだと言う。 シルシの作用によって令呪を使用する事が出来ないが、元より炭治郎にはサーヴァントに何かを強制するようなつもりもない。 怨敵・鬼舞辻無惨を倒し、最愛の妹である竈門禰豆子を人間に戻す事も成し遂げた彼には聖杯にかける願いすら希薄だった。 聖杯の力で過去に戻って無惨の襲撃を避ける事が出来ると考えると、迷わないとは言えない。 しかし自分が背負った責任を捨てれば、その幸福な世界では誰かが代わりにその荷を負うことになるだろう。 そう考えた炭治郎は聖杯を求める事をやめ、本当にそれを切望する誰かの助けになりたいとさえ考えていた。 メリイにその旨を伝えると、『私としては残念ですが、マスターには従います』とツンとした言葉が返ってきたので、 願いを問うてみると『人形である自分は、人間の感情をもっと深く知りたい』という事だった。 「それなら、聖杯なんて使わなくても俺や、他の人たちが教えてあげられると思う」 と、炭治郎はドンと胸を叩いて請け負ったものだ。 その契約を果たすためにも、炭治郎はシルシに殺されるわけにはいかない。 聖杯戦争は後回しで怪異の捜索に奔走し、初めて見つけた怪異が子泣き南天だったというわけだ。 『ひょっとしたら、界聖杯における怪異は全て敗退したマスターが変じた物なのかもしれませんね』 「なんでそう思うの?」 『この世界に存在する人間は、大半がNPCと呼ばれるモノだという知識が界聖杯から与えられたでしょう。 怪異は無念を残して死んだ人間の成れの果て。命を持たない存在がなれるものではありませんからね』 メリイは、と言いかけて炭治郎が思いとどまる。 怪異の一種と呼ばれるのはいい気はしないだろう、彼女は英霊の写し身であり自分のサーヴァントだ。 召喚時の自己紹介で自身を九十九神の一種と説明していたし、気を遣うべきところだろう。 炭治郎は嗅覚で他人の感情を読み取れるが、匂いを発しないメリイの感情は読めなかった。 円滑な関係を築く為にも口を噤む炭治郎。 気持ちがわかる人間相手ゆえにかなりズケズケと物を言う彼の、意外な一面が見て取れた。 そんな炭治郎の気遣いを知ってか知らずか、メリイはじっと炭治郎を見つめている。 人形とはいえ美しい異性、それも異国の意匠だ。炭治郎は若干の照れを感じながら犠牲者たちの躯に歩み寄った。 メリイは僅かに首を傾げて二の句を継ぐ。 『竃門様、彼らを埋葬するおつもりではありませんか?』 「本当は家族のところに返してあげたいけど……探せないからね」 『時間の無駄かと思いますが。死者を弔う行動は理解できますが、彼らはNPCの残骸です。 どのような意思から派生した行動なのでしょうか? お教え願います』 「……この子達が子泣き南天に操られてるとき、すごく辛そうな臭いがしてたんだ。 NPCにだって感情はあるんだよ、メリイ。だったら俺達も向き合ってあげないといけない」 『竃門様の嗅覚には信用がおけます。それならば、信条のままにご対応ください。ただ……』 メリイが、炭治郎に手を差し出すよう促す。 埋葬作業を止めて彼女に近付く炭治郎は、両手をバッ、と差し出した。 『何もあげませんよ』と一蹴してから、メリイがぎこちない動作で手を伸ばす。 炭治郎の左手を両手で包み込むようにしてから、メリイは瞼を下ろして静かに呟いた。 『……貴方の悲しみ、苦しみが伝わってきます。どうか、心をお砕きになるのも程々に』 「……心配かけちゃったかなぁ。でも、ごめん。自分に出来ることはやりたいんだ。怪異を放ってはおけない」 『聖杯戦争も控えている事をお忘れなく。中には会話の通じない相手もいるでしょう。 サーヴァントの力は怪異の比ではありません。対峙した時に感じる恐怖もまた……』 メリイが感極まったように言葉を止め、青い目を見開いて続けた。 『……怪異を前にした恐怖を超抜するものでありましょう。竃門様、どうかお気をつけください。 私もサポートいたしますが、いざとなればこの身を盾にしていただいても構いません』 「俺が戦えるのはメリイのお陰だ。君が危ないと感じたら、その時は逃げるよ」 炭治郎の意識が、メリイに握られた左手と右目に集中する。 彼は無惨との最終決戦で身体機能の多くを失い、本来なら戦闘行為など出来ないはずだった。 それが今人界に恐怖を撒き散らす存在と戦えるのは、メリイの力で不具の埋め合わせをしているからだ。 メリイに混じり気のない感謝の念を抱く炭治郎の手を、少女人形が離して再び目を閉じた。 (わかってくれたのかな) 再度埋葬に取り組む炭治郎は、確かに存在するメリイの意思を嗅ぎ取ることができない。想像することしかできない。 メリイの心中にあるそれは、彼の想像通りの"理解"。そして"喜び"であった。 ◇ 『おめでとうございます』 『オ……オオ……』 『存分に、母性を発揮なさるとよろしいでしょう』 こどもがほしい。こどもがほしい。こどもがほしい。 その一念だけで、やがて子泣き南天と呼ばれる怪異と化したマスターは異形の肉体を揺らして去った。 彼女に怪異と化すきっかけを与えた存在はそれを見送り、霞のように消失した。 意識は瞬時にその本体へ戻った。 桐の箱の中で目覚めた彼女は、右の上腕を愛おし気に眺める。 普段は浮かんでいない、牙のような紋様が出現していた。 つい先程発生した怪異が、早くも疑似東京に己の恐怖を拡散しはじめたようだ。 『竃門様の感情に比べればやはり薄味ですが……』 東京都H市。 そこにかつて、負の感情を味わう事を娯楽とする怪異が存在した。 その目的のためだけに多数の人間に死の印を刻み、運命を弄んだ悪鬼。 千年の時を経て怨念を喰らい続け、意思を得たともされる人の似姿。 存在するだけで怪異を生み、何度滅んでも再臨するその怪異の名は────。 【クラス】 アサシン 【真名】 メリイ@死印 【ステータス】 筋力D 耐久C 敏捷A 魔力A+ 幸運B 宝具C 【属性】 混沌・悪 【クラス別スキル】 気配遮断:A+ サーヴァントとしての気配を絶つ、隠密行動に適したスキル。 完全に気配を断てば発見することは不可能に近い。 【保有スキル】 怪異:A+ 人の世に満ちる怨念、不条理が生んだ異形の存在。 同ランクの戦闘続行スキル、単独行動スキル、再生の効果を併せ持つ。 怨念を際限なく吸収する性質から怪異と化した彼女は、怪異の中でも傑出した力を誇る。 A+ランクならば、霊核が破壊されても一日とかからず再生する。 人形:D 肉を持たない存在。 発声も四肢の駆動も出来るが、どこかぎこちない。 体臭や呼吸がない為、気配遮断スキルを補強する効果がある。 念動力:A 人類の魔術や神霊の神秘とは異なる原理から成る"超"能力。 己を宙に浮かせての高速移動、人間の首を容易にねじ切る超常現象などを起こせる。 炭治郎の肉体を補強・強化しているのもこのスキルの応用。 呪怨の捕食:C シルシを刻んだ相手の負の感情を共感する事で、力と快楽を得る。 自身が生み出した怪異からも"食事"は行えるようだ。 念持仏:- メリイに組み込まれる事で、怨念を祓う機関として働く小さい仏像。 一定期間でケガレが溜まり、定期的に浄化しなければならない。 現在は失われている。 道具作成(怪異):A- 邪気に満ちた地で無念の死を遂げた人間を怪異化させる。 本来はメリイ自身が意図していなくてもこのスキルは発動するが、 界聖杯においては『令呪を残してサーヴァントを失い、死にゆくマスター』のみに有効。 死を迎えた上記の条件を満たすマスターが何らかの未練を残している場合、 対象にのみ見えるメリイの思念体がその場に出現し、怪異化するか死の二択を迫る。 怪異は破壊されることでのみ、界聖杯から消失する。 【宝具】 『死印(シノシルシ)』 ランク:C- 種別:対人宝具 レンジ:1~99 最大捕捉:100 自身に近付いた人間に牙のような紋章を刻み込み、死の刻限を与える。 死印を刻まれた者は気力の減少や記憶の摩耗、認識力の大幅な低下といった副作用を受ける。 此度の召喚においてはNPCやマスターに無差別に刻むことが出来ず、例外は自身のマスターである炭治郎。 または、道具作成(怪異)の対象になる敗退マスターのみにこの宝具の影響を与えることが出来る。 シルシを刻まれた相手は令呪の使用が封じられ、メリイは対象の五感を覗き見ることが可能。 それによって対象が感じた負の感情を味わって楽しむのがメリイ唯一の行動原理である。 死の刻限や副作用の進行度はメリイの気分次第で調整できる。 【Weapon】 『桐の箱』 かつて竈門禰豆子が入れられていたものに酷似した、頑丈な箱。 メリイはマスターに自身の駆動性能や霊体化能力について虚偽の報告を行っている為、 外出時にはこの箱の中に潜んで同行し、マスターのサポートも内部からこっそり行う。 拠点に居るときも中に入っていることが多い。 【人物背景】 戦国以前にとある怨霊の念を鎮める為に作り出された少女人形。 役目を果たした後、完全破壊されても短い時間で再生する異能の存在と化す。 第二次大戦中、日本陸軍が溜め込んだ怨念で周囲に不幸を撒き散らす彼女を利用。 非人道的な実験を行って心霊兵器を造り上げようとした際、意思を獲得。 悪意のみの存在として覚醒し、猛威を振るって研究施設を壊滅させるも、 研究に関わっていた高い霊力を持つ一族、九条家の当主によって念持仏を埋め込まれ封印された。 しかしその状態でも念持仏に収集した怨念によるケガレを流し込むことで抵抗を図り、 50年後にとうとう念持仏を無力化。次代の当主が対処する為に行動した隙をついて自由の身となる。 紆余曲折あって再度封印されるが、いずれ再び復活する事が明言されている。 善性を一切持たない、真に人外の魔物である。 【サーヴァントとしての願い】 なし。 【方針】 炭治郎に刻んだシルシから良質な負の感情を喰らい、街に放ったシルシ付き怪異からも負の感情を収奪する。 聖杯戦争にはそれほど興味がない。 【因縁キャラ】 九条正宗 美味しゅうございました。またお会いしたいですね。 竈門炭治郎 美味しゅうございます。 怪異 お励みを。 【マスター】 竃門炭治郎@鬼滅の刃 【マスターとしての願い】 家族や仲間が幸せに暮らせますように。 【Weapon】 『日輪刀』 鬼殺隊が不死の鬼を斬る為に用いる、太陽の性質を秘める日本刀。 炭治郎が所持しているそれは『始まりの剣士』が使っていたものと同一である。 刀身は漆黒。炭治郎の技能により、戦闘時は赫く染まる。 【能力・技能】 『全集中の呼吸』 人間を超越した鬼の身体能力に対抗するために生み出された特殊な呼吸法。複数の派生系統が存在する。 一度に大量の酸素を血中に取り込むことで血管・筋肉は勿論、心肺機能さえも飛躍的に向上する。 炭治郎は全集中の呼吸を常時使用できる域に達しており、いかなる場合でも即時戦闘に移行できる。 アサシンによる身体強化と合わせれば、相手によってはサーヴァントに対しても十分に防戦が可能。 水の呼吸:千変万化の対応力を持つ呼吸法。回避・反撃に優れた技を多く持つ。 雷の呼吸:朋友・我妻善逸が使う技の速度を重視した呼吸法。炭治郎は要点を掴み、高速移動の一助としてのみ使用した。 ヒノカミ神楽:竃門家に代々伝承される厄払いの舞。それらの型を全集中の呼吸と併用することで、強力な技となる。 その実態は始まりの剣士・継国縁壱が竃門家に伝えた『日の呼吸』であり、400年の時を経て炭治郎が初めて 鬼との実戦で使用した。水の呼吸と併せて修得を進めた為、本来の日の呼吸とは別物である。 鬼の再生を阻害する効果を持ち、十二の型を夜明けまで繰り返し続ける事で鬼の始祖をも足止めでき、日の光で滅ぼせるという。 『嗅覚』 極めて優れた嗅覚。他者の感情を臭いから正確に読み取ることが出来る。 戦闘においては敵の気の緩みを見極め「隙の糸」と呼ぶ攻撃のチャンスを掴む、攻撃動作を予測するなど有効に働く。 『透き通る世界』 無我の境地。全集中の呼吸の果てにある能力の一つ。 相手の体内を透視する程に極まった洞察力は未来予知に等しい反撃・回避を可能とする。 殺気や闘気を完全に消して行動できるため、精神状態に左右されない安定した力を発揮できる。 【人物背景】 鬼となった妹を護り、人に仇なす鬼を滅する為に刃を振るった剣士。 生真面目で融通がきかない性格だが、根底に深い優しさがある為か人間関係は総じて良好。 一般人として生まれ、平穏な暮らしを送っていたが鬼の襲撃により妹を除く家族を全て失ってから境遇が激変。 鬼殺隊に所属し、千年の時を生きた鬼種、鬼舞辻無惨の一派との戦いに置いて大きな役割を果たした。 無惨を初めて追い詰めた始まりの剣士と祖先を通じた繋がりを持ち、その意思と技を受け継いでいる。 鬼殺隊最後の戦いにおいて二度の臨死、鬼化と壮絶な経緯を辿るも生存する。 人間に戻った妹や仲間と共に静かな生活を取り戻すことが出来た。 【方針】 人(NPC、マスター問わず)に仇なすモノを斬る。 聖杯戦争は様子見。 【備考】 原作終了後の時系列から参戦。 無惨との最終決戦で負った後遺症はサーヴァントによって完癒しており、問題なく戦闘が可能となっている。 メリイにシルシを刻まれた影響で、令呪の使用が封じられている。 与えられたロールは学生。一人暮らしの家から、中高一貫のマンモス校、都立キメツ学園に通っている。 【関連キャラ】 竃門禰豆子 最愛の妹。キメツ学園にはいないようだ。 メリイ 可愛らしい。感情が読めないので、会話する時の感覚が斬新だと思っている。 鬼■■■■ 炭治郎!!!!!!!!!!!お前は騙されている!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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【表記】 【俗称】 【種族】サーヴァント(fake) 【備考】 【切札】 【設定】 【ステータス】 筋力C 耐久B 敏捷A 魔力C 幸運D 宝具B+ 【スキル】 気配遮断:A- 狂信:A 特定の何かを周囲の理解を超える程に信仰することで、通常ではありえぬ精神力を身につける。 トラウマなどもすぐに克服し、精神操作系の魔術などに強い耐性を得る。 【宝具】 『幻想血統(サバーニーヤ)』 ランク:E~A 種別:対人~対軍宝具 レンジ:- 肉体を自在に変質させ、過去に紡がれし18の御業を再現する能力。 実際は過酷な肉体改造も行われていたが、英霊化にあたり肉体を自在に変質させる形となった。 オリジナルの御業と比べて威力が上か下かはケースバイケースとなる。 【戦闘描写】 【能力概要】 【以上を踏まえた戦闘能力】 【総当り】
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━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:アサシン┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:メアリー1世 【レベル】:60 【アライメント】:秩序/悪┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】:20 【耐】:20 【敏】:30 【魔】:60 【運】:10 【宝】:70┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ 【令呪残数】:暗暗暗 【貯蔵魔力】180/180 【魔力供給の不足】:┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ , ‘, { ヽ / Ⅵ /ハ/ヽ \ / /´ /~≠ァzi ヽ ∨ / / , ′ | ‘, V ′/ __/{i__/! ___|_ j ‘, i} / ′´ ,/ Ⅳ| .{ | i ` ‘, ^ レ' i i / }' i| i { | ,! , ., |i. | ,′ ' 从 {\ .レ' | i i} { 八 ,/| i il弋芋芋彡‘, 辷芋芋フ| i i} 、 { 厶ィ7´| |i i{. 、 { | ' {乂{\ //i| |i ‘, \ ;レ' .; ` '´ | |i. ‘, ` __ 小 / 从乂 ,込、 /⌒ヽ `Yー 、 イ八 .′ /`ヽ{个 . ,r ´i{ rzzz、,)__j、 j}尓 ヽ{ / . j{ ノ {i込ン´ j} }く . ∨ ′ . . く´ 乂{ ノ´_,乂' } }、 . V ;′ . \ 人/´ r‐ 、_,ノ ´_j} . . V ,゙ . . i ー辷彡'ー 、__,ノ´i . _ノ '⌒ー>‐く⌒ ‘, . .! i r‐‐ 、__,ノ\_ ´ , 、 \ /`ー―‐=ァ | __ 」 '⌒7_ , / / ∠..jj__ 、 } r'⌒ー‐‐ ミ、 , ´ニニニニ辷7 / ′ ___ }' 、r'⌒ニニニニニヽ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○気配遮断:B (種別:一般 タイミング:常時) 情報収集の判定に「+30%」、暗殺に対する判定に「+10%」のボーナスが付与される。(反映済み) サーヴァントとしての気配を絶つ。完全に気配を絶てば発見することは非常に難しい。 しかし、攻撃態勢に移るとランクが大きく下がる。 ○信仰の加護:A+++ (種別:一般 タイミング:常時) 「カリスマ」や「神性」、「魔性」や「異端者」を無効化する。 また、あらゆる精神干渉系スキルや魔術・宝具の影響を受け付けず、令呪で行動を縛ることが出来ない。 ただし、カトリックの信仰を持つものや、それに連なる天使や聖人などに対しては効果を発揮しない。 一つの宗教観に殉じた者のみが持つスキル。 加護とはいうが、最高存在からの恩恵はない。 あるのは信心から生まれる、自己の精神・肉体の絶対性のみである。 ……高すぎると、人格に異変をきたす。 ○カリスマ:E (種別:一般 タイミング:常時)【現在:+30%】 自陣側の勝率を「+30%」上昇させる。 ただし、戦うたびに勝率が「-05%」低下していく。 軍団を指揮する天性の才能。 統率力こそ上がるものの、兵の士気は極度に減少する。 ○無辜の怪物:EX (種別:一般 タイミング:常時) 自身の宝具使用の際、成功判定に「+20%」のボーナスが付与される。 生前の行いからのイメージによって、後に過去や在り方を捻じ曲げられ能力・姿が変貌してしまった怪物。 本人の意思に関係なく、風評によって真相を捻じ曲げられたものの深度を指す。 このスキルを外すことは出来ない。 ○男性不信:B- (種別:一般 タイミング:常時) 敵陣側の勝率に、「その場にいる男性の数×10%」のペナルティを科す。 史上に残る手酷い裏切りを受けたがゆえに、男性をソッチの意味で信用できない。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】 ○我が身よ怨敵の血に染まれ(ブラッディ・メアリー) ※データのみ ランク:A++ 種別:対人宝具(暗殺) タイミング:戦闘開始時 消費魔力:70 相手を一名指定し、【 70(基礎成功率)+30(スキルボーナス)-該当者の運 】%の判定を行う。 判定が成功した場合、自身か友好的なキャラクターが令呪を2画消費しない限り、死亡する。 ただし、対象が処刑によって死亡した逸話を持つ場合、この宝具は確定成功となる。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ +投稿時データ ┏━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:アサシン┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:メアリー1世 【レベル】:60 【アライメント】:秩序/悪┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】:20 【耐】:20 【敏】:30 【魔】:60 【運】:10 【宝】:70┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ , ‘, { ヽ / Ⅵ /ハ/ヽ \ / /´ /~≠ァzi ヽ ∨ / / , ′ | ‘, V ′/ __/{i__/! ___|_ j ‘, i} / ′´ ,/ Ⅳ| .{ | i ` ‘, ^ レ' i i / }' i| i { | ,! , ., |i. | ,′ ' 从 {\ .レ' | i i} { 八 ,/| i il弋芋芋彡‘, 辷芋芋フ| i i} 、 { 厶ィ7´| |i i{. 、 { | ' {乂{\ //i| |i ‘, \ ;レ' .; ` '´ | |i. ‘, ` __ 小 / 从乂 ,込、 /⌒ヽ `Yー 、 イ八 .′ /`ヽ{个 . ,r ´i{ rzzz、,)__j、 j}尓 ヽ{ / . j{ ノ {i込ン´ j} }く . ∨ ′ . . く´ 乂{ ノ´_,乂' } }、 . V ;′ . \ 人/´ r‐ 、_,ノ ´_j} . . V ,゙ . . i ー辷彡'ー 、__,ノ´i . _ノ '⌒ー>‐く⌒ ‘, . .! i r‐‐ 、__,ノ\_ ´ , 、 \ /`ー―‐=ァ | __ 」 '⌒7_ , / / ∠..jj__ 、 } r'⌒ー‐‐ ミ、 , ´ニニニニ辷7 / ′ ___ }' 、r'⌒ニニニニニヽ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○気配遮断:B (種別:一般 タイミング:常時) 情報収集の判定に「+30%」、暗殺に対する判定に「+10%」のボーナスが付与される。(反映済み) サーヴァントとしての気配を絶つ。完全に気配を絶てば発見することは非常に難しい。 しかし、攻撃態勢に移るとランクが大きく下がる。 ○信仰の加護:A+++ (種別:一般 タイミング:常時) 「カリスマ」や「神性」、「魔性」や「異端者」を無効化する。 また、あらゆる精神干渉系スキルや魔術・宝具の影響を受け付けず、令呪で行動を縛ることが出来ない。 ただし、カトリックの信仰を持つものや、それに連なる天使や聖人などに対しては効果を発揮しない。 一つの宗教観に殉じた者のみが持つスキル。 加護とはいうが、最高存在からの恩恵はない。 あるのは信心から生まれる、自己の精神・肉体の絶対性のみである。 ……高すぎると、人格に異変をきたす。 ○カリスマ:E (種別:一般 タイミング:常時)【現在:+30%】 自陣側の勝率を「+30%」上昇させる。 ただし、戦うたびに勝率が「-05%」低下していく。 軍団を指揮する天性の才能。 統率力こそ上がるものの、兵の士気は極度に減少する。 ○無辜の怪物:EX (種別:一般 タイミング:常時) 自身の宝具使用の際、成功判定に「+20%」のボーナスが付与される。 生前の行いからのイメージによって、後に過去や在り方を捻じ曲げられ能力・姿が変貌してしまった怪物。 本人の意思に関係なく、風評によって真相を捻じ曲げられたものの深度を指す。 このスキルを外すことは出来ない。 ○男性不信:B- (種別:一般 タイミング:常時) 敵陣側の勝率に、「その場にいる男性の数×10%」のペナルティを科す。 史上に残る手酷い裏切りを受けたがゆえに、男性をソッチの意味で信用できない。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】 ○我が身よ怨敵の血に染まれ(ブラッディ・メアリー) ランク:A++ 種別:対人宝具(暗殺) タイミング:戦闘開始時 消費魔力:70 相手を一名指定し、【 70(基礎成功率)+30(スキルボーナス)-該当者の運 】%の判定を行う。 判定が成功した場合、該当者は自身の持つ撤退系スキルのリソースを全て消費するか 自身か友好的なキャラクターが令呪を2画消費しない限り、死亡する。 プロテスタントを迫害し、女子供を含む約300人を処刑した逸話が宝具と化したもの。 対象者は全身から血を噴水のように吹き出して倒れ、アサシンの全身はその返り血で真っ赤に染め上がる。 彼女の処刑行為はそのまま「大英帝国の黄金期」へと接続する為、その対象者は 「繁栄を望む」人類の潜在的願望に束縛されてしまい、回避判定に大きなペナルティを負う。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/6214.html
解説 ジョーカー2で初登場したスキル。 その名のとおり【アサシンブロス】の固有スキル。 当然、配合で別のモンスターに受け継がせることも可能。 トルネードなどの全体攻撃体技、黒い霧、自動MP回復、ザオリクなど、単体で有用な特技を数多く覚える。 3枠モンスターに持久戦をやらせたい場合は非常に有用で、ある程度の火力も期待できる。 魔界モンスターの固有スキルの中では、最も使い勝手が良いと言っても過言ではないかも知れない。 しかし、AIに任せると思うように動いてくれないかも知れないので、単に自動MP回復が欲しいだけなら【体技ガード】?の方が良いかも知れない。 テリワン3Dではザオリクがザオラルに弱体化したが、体技の威力が上昇したのに加え、 デメリット特性を取得してしまうこともないため、まだまだ使っていけるだろう。 また、銀のたまごから生まれたモンスターがこのスキルを所持していることもある。 DQMJ2、DQMJ2P 習得特技と必要SP(スキルポイント) 習得SP 習得特技及び特殊能力 5 みかわしきゃく 13 しんくうは 21 じひびき 33 ザオリク 46 がんせきおとし 59 トルネード 73 くろいきり 88 ヒャドガード+ 100 自動MP回復 テリワン3D 習得特技と必要SP(スキルポイント) 習得SP 習得特技及び特殊能力 5 みかわしきゃく 13 しんくうは 21 じひびき 33 ザオラル 46 がんせきおとし 59 トルネード 73 黒い霧 88 ヒャドガード+ 100 自動MP回復
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身長:157cm 体重:40kg スリーサイズ:B73/W53/H72 属性:混沌・悪 性別:女性 CV:かないみか レア度:C 初期HP/最大HP:1225/6177 初期ATK/最大ATK:1065/5971 「暗殺者」のサーヴァント。血染めの外套を纏った寡黙な少女。 真名は赤マント。昭和時代に語られた都市伝説に登場する怪人で、子供をさらって殺害する、吸血行為をする等様々な話が語られている。もちろん、一介の少女であった彼女が本当の赤マントであるはずがない。彼女が「赤マント」として現界することになったのには、以下のような過去が関係していた。 彼女はかつて学校でいじめに遭っていた少女で、周囲の大人の無理解によりその苦しみから逃れることもできなかった。やがていじめはエスカレートし、次第に追い詰められていった彼女は、ある行動を起こそうと計画する。普通――かどうかはわからないが、いじめを受けた人間が選ぶ逃避行動としては「自殺」というものがある。悲しいほど無力な少女だった彼女もそれを選ぶかに思えたが、なんと彼女が選んだ行動は、「いじめっ子を殺害する」というものだった。 計画は恐ろしいほど簡単なものだった。いじめっ子を人気のない場所へ連れて行き、自宅から持ち出した刃物で殺す。人気のない場所まで連れ出すのは、おかしなくらい容易であった。だがしかし、隠し持った刃物を相手へ突き刺すことができなかった。憎い憎い相手なのに、どうしても殺すことができない。恐ろしくなった彼女はその場から走り去り、逃げた先で刃物を自分の胸へ突き立てた。いじめが辛かったからではない。殺人を企てた己を恥じたからでもない。もはや理由などわからず、ただ衝動的に、結局彼女は「自殺」という手段で自分の人生に幕を引いた。 彼女が「赤マント」に選ばれたのには、いじめっ子を「次があれば必ず殺してやる」という無意識下の思いがあったからなのだと本人は語る――語るだけで、本当のことは決して語ろうとはしない。 宝具は「紅血外套・怪人伝説(こうけつがいとう・かいじんでんせつ)」。 パラメータ:筋力:D 耐久:C 敏捷:A+ 魔力:C 幸運:E 宝具:B 保有スキル:気配遮断:A 殺人技術:B+ 無辜の怪物:C 吸血:C
https://w.atwiki.jp/ryouga0415/pages/83.html
[ 開発者とリーダーとの違い ] お客様 | プロジェクトマネージャ | プロジェクトリーダー(あなた) | メンバー×(数名) [ リーダーのスキル ] 開発者と違う視点を持つこと 成果物を指摘したり、別の観点から見ると、もっと品質がよいものができる のではないかと考えることが大切である。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [ 価値 ] 追い込まれると、チームの価値は二の次になってしまう。 また、メンバーもこれらの価値を守れる状態を保つ必要がある。 メンバーのモチベーションをあげる。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [ チームプレイ ] チームの力を最大限に引き出すことに価値を見いだすべきです。 チームの力を引き出さない限り、達成できない仕事があるということ を十分に認識する必要があります。 1人でも欠けたら、作業に支障がでる。 チームワークを大切にする。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [ 顧客満足志向 ] 顧客満足。顧客の「うれしさ」に敏感になりましょう。 顧客が大してうれしくないことをして、無駄働きをしないという意味も含んでいます。 お客様の要求がどのようなものなのか、お客様とも打ち合わせし、最善のものを作ることが要求されます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [ 中庸であること ] 状況に応じて良いと思われることを大胆に取り入れる勇気や、状況に応じた良し悪し を判断するロジカルさ、つまり引き出しの多さが必要 色々な観点から物事を考えられる力を養う。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [ シンプルイズベスト ] シンプルな設計を心がける。 今後のメンテナンス性を考えた設計、製造を心がける。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [ 管理というよりは演出 ] メンバーに行動を指示する場合→自発的な行動を促す言葉を使う。 「~してください。」→「~してみてはどうですか?」 プロジェクトと関係がない技術的な話題にも積極的に参加し、メンバーと議論する。 メンバーの性格も把握する必要がある。 成果を上げたメンバーを褒める。 作業を指示する場合も命令するのではなく、意見を尊重する。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [ チームは一期一会 ] 開発プロセスや役割はメンバーにあらかじめ説明し、途中で変える場合には、 その都度正しく説明する必要があります。 打ち合わせを心がける。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [ リーダー ] いわれたことだけやっているのでは務まりません。 リーダーが混乱し何をすべきか分からなくなってしまうと、問題です。 リーダーはプログラミングをしないということが前提です。 万が一現場の手が足りなくなった場合は、比較的リスクの低い箇所を選び ひっそりとやり遂げましょう。リスクの高い部分をリーダーが抱えこむと 事態が悪化します。 リーダーが作業に没頭することで、視野が狭くなり、チーム全体の問題に 対処する余裕が失われる。 作業を抱えない。あくまで調整役にまわる。 ベテランメンバーのモチベーションが下がってしまう。 作業を分担したら、その役割はあくまで担当者に任せ。 担当者のスケジュール調整および成功までのサポートを行う。 細かい部分ばかりに気になりだして、全体的な修正を命じた結果、バグが 混入させ、結果的に納期に間に合わない。 細かい部分などは、的確な指示をし、実質の作業はメンバーにやってもらう。 「スキルと経験が足りなかった」と考え、いままでの自分の経験・スキルに よるやり方と、失敗したプロジェクトと 状況との間に生じる矛盾と葛藤を課題 としてとらえ、次の機会には、この課題を克服した新しい自分のやり方として 統合していけるかどうかを検討する。 前回の失敗を踏まえ、新たなプロジェクトを成功に導く。 せっかくプロジェクトリーダーという立場を任されたなら、自分の責任の範囲 内で新たなチャレンジをリスクとして取り込むべきです。 プロジェクトリーダー1年生という立場で、失敗を恐れず、多くを学べ。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 無駄な作業をなくし、チーム内でバランスよく作業を割り振り 円滑にプロジェクトを成功に導く。常にチャレンジを目指す。 今までリーダー経験がないので、リーダー経験を積んで 仕事の幅を広げて生きたい。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━