約 831,773 件
https://w.atwiki.jp/marukun/pages/20.html
BPOとは 財務や経理などの事務を外部に委託し、その会社内の人件費や経費が削減できます。 また、プロに任せることにより、ミスを減らすことと効率化を図れます。 アクセンチュアのBPO 財務・経理・給与支払い・人事・福利厚生管理・租税分野などの作業を、アクセンチュアが代行することで、お客様はコア・ビジネスに専念できるようになります。 その分野に特化した優れた人材を活用することで、経費削減やフォーカスの改善、顧客や社員との関係強化も図ることが可能です。 アクセンチュアの公式サイトより引用部分あり
https://w.atwiki.jp/pawapoke9-omote/pages/16.html
おみくじについて 投手育成に関して変化球の上げ方について ノックの効率について通常 レベルアップ後 チューブと投げ込み サクセス中に入手できる経験点 (試合7試合、穴蟲2、ダチョウ、おみくじ、寺門入団) 回数ごとの練習経験点 (回数ボーナスを含む)ギプス 変化球練習 筋トレ シャドウピッチング ビデオチェック ノック+総合練習 (毎週行う場合) ランニング ストレッチ チューブ バンザイ中に増加する経験点 ランニングとストレッチ ケガ率について最大体力から同じ練習を2連続で行う場合の練習2回目のケガ率 弾道の上がるイベント ミニゲームで入手できるアイテム 装備アイテムの効果について 定期イベントでやる気の上がるタイミング ハンサムよくあるパターンのうろつきとランダムイベント 彼女イベントのハンサム 仲間イベントのハンサム バンザイサクセス中に入手できるバンザイ バンザイの量と日数の関係 好感度について センス○について 各投法の初期値からランク基準能力までの必要経験点 オーバー球速 コントロール スタミナ 変化球修得する場合 (変化球経験点) レベルを上げる場合 (変化球経験点) 必要な技術経験点 スリークォーター球速 コントロール 変化球修得する場合 レベルを上げる場合 必要な技術経験点 サイドスロー球速 コントロール 変化球修得する場合 レベルを上げる場合 必要な技術経験点 アンダースロー球速 コントロール 変化球修得する場合 レベルを上げる場合 必要な技術経験点 トルネード球速 コントロール 変化球修得する場合 レベルを上げる場合 必要な技術経験点 おみくじについて ほるひす人形が中央やや左に来てからレバーの引きを最小にして打ち、 球の跳ね返りを見つつRを何度か押して調節するのが手堅い ほるひす後、レバーの引きを最小にして打って右上の穴に入れる 背景赤→穴の枠に当たる少し直前にR 背景青→穴の枠に当たった瞬間にL レバーの引きが最小でなく数ドット開くと上記には入らないので要調整 また、おまけのミニゲームの欄で左上または左下を押し続けることでおみくじに挑戦可能 投手育成に関して 変化球練習はレベルアップしないため序盤に進めておく(ノックや試合で得た筋力経験はこまめにスタミナに振るとよい) まず球種を増やす(必要経験点が多い球種が先) その後も経験点の多い球種から順番に必要なレベルまで上げる (オーバースローのカーブフォークシンカーならば、シンカーフォークカーブの順に習得し、レベルを上げていく) 試合とノックで定期的に技術変化球経験点が入ってくるためチューブ(筋トレ)は使わない(バンザイ状態のマイナスが酷いことになる) 投げ込み(ギプス)のスタミナボーナスは入手タイミングをしっかり考える (例:スタミナCの状態でスタミナ10のボーナスを得ると、筋力経験点に換算して100Pの効果になる。逆にスタミナEの状態で得ると50P分にしかならない) 多くの彼女候補のイベントも含めて順当に攻略が進めばバンザイは3~4回行える(35~40日分) バンザイが終了するとやる気が-5されて暫くの間は体力とやる気の回復に追われるのでバンザイ状態は多少怪我をしても損害は少ない バンザイを12/31に終了するように発動すれば怪我の心配はいらないので回復する必要がなくなる (ケガをしたとしても能力がマイナスされなくなる。最終日にバンザイ終了を合わせるとバンザイ状態でノックを2回行えない) バンザイ中にケガをしたとしてもステータス変化はないが経験点は入手している (回数ボーナスも入手できている) 変化球の上げ方について パワポケでは必要経験点の多い方から上げる方法がセオリーとなっている だが、アンダースローのカーブとシュートなどは途中から必要経験点の大小が逆転する カーブ1シュート1の総変2の時は両方とも必要変化経験は56 ここはセオリーではシュートから上げるべきである しかし、総変3になるとアンダースローの投法補正が原因で『カーブ70、シュート68』と逆転してしまう なのでカーブ1シュート1からカーブ3シュート3にする場合、 カーブ→シュートの順に上げると『126+162で288』 シュート→カーブの順に上げると『124+170で294』 セオリーから外れてカーブから上げたほうが得になる 特にアンダーでのカーブとシュートは総変2の時に必要経験点が同値だから気が付きにくい 他にもサイドスローでは総変5の時のカーブとシュートが必要経験点が同値になり以降は逆転する シンカーはアンダーで総変11でカーブと同値になるが、そこまで上げる機会は中々ないので無問題 スライダーは補正がある場合既にカーブ以下のため逆転せず 投法補正のあるフォームの投手を育成するときに必要経験の逆転は多くあるので注意したい 補正のないオーバースローでは起こらないので気にしなくていい (なお、パワポケシリーズと本家パワプロでは変化球の上げ方が大分異なる。 パワプロでは複数の変化球を習得しきってから上げるのではなく、 1つの球種の変化量を上げきってから別の球種を習得したほうが得になることが多い。 なので初期能力で変化球を2球種習得済みの俗にいう『天才型』は変化量を上げにくく、逆に弱くなることもある) ノックの効率について 通常 練習 消費体力 経験点 チューブ 体力-26 筋力+13技術-1変化-1 投げ込み 体力-24 筋力+7技術+4 シャドウピッチング 体力-24 技術+9変化+4 変化球練習 体力-19 筋力-1変化+13 ノック 体力-26 筋力+5技術+8変化+5 単純な増加経験点 ノック(18)>シャドウ(13)=変化球(13)=チューブ(13)>投げ込み(11) 球速コントロールスタミナ変化球の総てを兼ねた投手を育成する場合はノックを使わない手はない ノックはシャドウピッチングと遜色ない経験点に加えて筋力も手に入るので技術練習の代わりとして運用するのがよい 装備アイテム(よく飛ぶバットなど)を複数個持ち込んだときは上がる経験点の種類が多いノックはより効果を得やすい レベルアップ後 練習 消費体力 経験点 筋トレ 体力-26 筋力+16技術-1変化球-1 ギプス 体力-24 筋力+9技術+4 ビデオチェック 体力-20 技術+10変化球+5 総合練習 体力-22 筋力+5技術+9変化+6 総合練習(20)>ビデオチェック(15)>筋トレ(16)>ギプス(13) 総合練習はノックよりも経験点が増え、消費体力が減り、ますます優秀に なお、技術系練習のビデオチェックと筋力系練習のギプスの違いは、 ビデオチェックは最大ケガ率が10%,消費体力-20と少なく、ギプスはケガ率と消費体力が多いが回数ボーナスが優秀(スタミナ) 強化前はやや投げ込みがシャドウに劣るが、強化後は一長一短でどちらも利点がある 投手育成のチューブと筋トレは野手育成でのそれらよりも筋力-1のためやや使い勝手が悪い 逆に野手では全ての練習で筋力経験が入手できるので装備アイテムのバット持ち込みで大量の筋力経験が入手できる なので、チューブ筋トレの出番はあまりない チューブと投げ込み 練習 消費体力 経験点 45回のボーナス チューブ 体力-26 筋力+13技術-1変化-1 筋力+129 投げ込み 体力-24 筋力+7技術+4 スタミナ+65 45回行った時点での単純な筋力経験で考えるとチューブのほうが優秀ではある チューブ714(ボーナス含)>投げ込み315 ここで、投げ込みで手に入るスタミナについて考えてみる スタミナを上げるのに必要な筋力経験点 現在スタミナ 必要経験点 15~30 3 31~60 5 61~80 7 81~110 10 111~150 15 150~255 20 最低でスタミナ15から80までに必要な筋力経験が45+150+140で『335』 最高でスタミナ85から150までに必要な筋力経験が300+600で『900』 スタミナボーナスの価値は変動し、『筋力335~900』のボーナスになる バット持ちかつノックも利用するなら変化練習を終えてギプスを始める前までにスタミナを80前後に高められるので、 投げ込み(ギプス)の回数ボーナスは900近い筋力経験に換算できる スタミナの高い先発投手を育成するならタイミングさえ間違えなければチューブよりも投げ込みの価値が高い 投げ込み 筋力1215(+技術180) > チューブ 筋力714(ボーナス含) ただし純粋に球速を上げるために使う筋力はチューブ(筋トレ)のほうが効率よく集められる さらにリリーフを育成する場合に欲しい『回復○』が50回ボーナスで手に入ることも考えるとよい 参考:4種の筋力練習50回だけで上げられる球速 オーバースローで初期値125kmとして 練習 経験点 球速 チューブ 筋力779 158km 筋トレ 筋力929 161km 投げ込み 筋力350 148km ギプス 筋力450 151km (バットありで筋力+100なので+2~3kmほど) サクセス中に入手できる経験点 (試合7試合、穴蟲2、ダチョウ、おみくじ、寺門入団) 【括弧内は装備アイテム込み】 【試合は全奪三振で延長戦なし】 筋力 247 (269) 技術 242 (264) 変化 228 (250) 奪三振数には運が絡むので各経験点は20前後低くなると考えた方がいい 回数ごとの練習経験点 (回数ボーナスを含む) ギプス 回数 筋力 技術 筋力(バット) 技術(グラブ) 50 450 200 550 300 45 405 180 495 270 40 360 160 440 240 35 315 140 385 210 30 270 120 330 180 25 225 100 275 150 20 180 80 220 120 15 135 60 165 90 10 90 40 110 60 変化球練習 回数 変化 変化(ボール) 50 779 879 45 714 804 40 619 699 35 529 599 30 444 504 25 363 413 20 285 325 15 210 240 10 138 158 筋トレ 回数 筋力 筋力(バット) 50 929 1029 45 849 939 40 739 819 35 634 704 30 534 594 25 438 488 20 345 385 15 255 285 10 168 188 シャドウピッチング 回数 技術 変化 技術(グラブ) 変化(ボール) 50 579 200 679 300 45 534 180 624 270 40 459 160 539 240 35 389 140 459 210 30 324 120 438 180 25 263 100 313 150 20 205 80 245 120 15 150 60 180 90 10 98 40 118 60 シャドウを11回以上行うなら練習を強化したほうが得 (変化経験狙いの場合は6回以上) シャドウ11回→技術99+8 うろつきスポーツ店1回+ビデオ10回→100+8 (グラブ持ちは13回以上、ボール持ちは8回以上) ビデオチェック 回数 技術 変化 技術(グラブ) 変化(ボール) 50 629 250 729 350 45 579 225 669 315 40 499 200 579 280 35 424 175 494 245 30 354 150 414 210 25 288 125 338 175 20 225 100 265 140 15 165 75 195 105 10 108 50 128 70 ノック+総合練習 (毎週行う場合) 回数 筋力 技術 変化 筋力(バット) 技術(グラブ) 変化(ボール) 27 135 262 143 189 316 197 25 125 244 131 175 294 181 20 100 186 101 140 226 141 15 75 135 75 105 165 105 10 50 88 50 70 108 70 (ノックは19回、総合練習は8回) ランニング 回数 筋力 筋力(バット) タフ 35 210 280 +82 30 180 240 +69 25 150 200 +57 20 120 160 +45 15 90 120 +33 10 60 80 +22 初期体力は80or90なので体力最大には31or27回必要 ストレッチ 回数 筋力 技術 筋力(バット) 技術(グラブ) タフ 45 135 180 225 270 +81 40 120 160 200 240 +71 35 105 140 175 210 +61 30 90 120 150 180 +51 25 75 100 125 150 +42 20 60 80 100 120 +33 15 45 60 75 90 +24 10 30 40 50 60 +16 初期体力は80or90なので体力最大には40or45回必要 チューブ 回数 筋力 筋力(バット) 15 210 240 10 138 158 5 68 78 チューブ6回→筋力78 うろつきスポーツ店1回+筋トレ5回→筋力80 チューブを6回以上行うのであれば練習を強化したほうが得 (ただ、スポーツ店のミニゲームは発生しないこともある) 序盤は強化練習がない変化球練習を進めた方がいいことに加え、 タフ稼ぎや彼女攻略も行うとなると変化球以外の練習は大抵コアラーズ戦後に開始することになり、 ギプス強化前の投げ込みは行う可能性が少ないので考えない タイヤ、メディスンも強化してまで行わずともよいはず 回数ボーナスのケガ○が欲しければもう俺ペナで取ろう バンザイ中に増加する経験点 練習 経験点 ギプス 筋力7 技術2 変化球練習 変化11 筋トレ 筋力14 チューブ 筋力11 ビデオチェック 技術8 変化3 シャドウピッチング 技術7 変化2 ノック 筋力3 技術6 変化3 総合練習 筋力3 技術7 変化4 ランニングとストレッチ ランニング 体力-22タフ+2筋力+6 ストレッチ 体力-6タフ+1筋力+3技術+4 10回行った場合の増加体力(ボーナス含む) ランニング 24 ストレッチ 16 どちらも一長一短 序盤のケガをしない数日にランニング、その後はストレッチ、と使い分けてもいい ランニングは序盤からデート、またはフラグを立てねばならないルートで細々と体力が回復される場合に有利 奈津姫、夏菜、武美などが当てはまる ストレッチは「体力最大で練習→ストレッチ→回復→体力最大で練習・・・」とケガ率0%で練習を進めつつ行うことも可能 ケガをしない利点を生かして序盤に低体力のまま強引に進めて最大体力を稼ぐ手もある 貴子は攻略開始がランダムイベント後の6/1からの連続イベントからなので序盤に使ってみてもいい 武美も必要好感度が少ないため序盤で一気にストレッチを行う余地がある 夏菜は序盤からランダムイベントフラグを立てる必要があり、デートも手間がかかるためストレッチには向かない ちよは序盤の必須イベント体力が下がる上に日火木土と飛び石の曜日で並んでいるため間にストレッチを挟むと効率が良い なお低体力のままストレッチを進める場合は序盤にノックを行うための体力が確保できないので注意 維織? 知らん ケガ率について ケガ率0%はケガをしない おまもり→ケガ率-1% 体力0から体力10上がるごとに最大ケガ率の10%が下がる 100-最大ケガ率/10の体力を残せばケガ率0% 最大ケガ率-(現在体力*最大ケガ率/10)=ケガ率 最大体力に関わりなく現在体力が100以上はケガ率0% ケガ率とケガのイメージ ケガ率5%以下で練習していく場合 → ほぼ安全、サクセス中にケガはしないはず ケガ率9%以下で練習していく場合 → 1,2度は怪我をする、運がよければ無事故 ケガ率10%以上でも練習してしまう場合 → ああっ!パワプロくんの骨が見えているでやんす! (当然ながら感想には個人差がある) 最大体力から同じ練習を2連続で行う場合の練習2回目のケガ率 ●通常練習 ・体力80の場合 ランニング 6% チューブ 14% 投げ込み 11% シャドウピッチング 7% 変化球練習 12% ・体力90の場合 ランニング 5% チューブ 11% 投げ込み 9% シャドウピッチング 5% 変化球練習 9% ・体力100の場合 ランニング 3% チューブ 8% 投げ込み 6% シャドウピッチング 4% 変化球練習 6% ・体力110の場合 ランニング 2% チューブ 5% 投げ込み 4% シャドウピッチング 2% 変化球練習 3% ・体力120の場合 ランニング 0% チューブ 2% 投げ込み 1% シャドウピッチング 1% 変化球練習 0% ・体力125の場合 ランニング 0% チューブ 0% 投げ込み 0% シャドウピッチング 0% 変化球練習 0% ●通常練習(おきもの持ち) ・体力80の場合(カッコ内はおきもの無しと比べて変化した数字) ランニング 6%(+-0%) チューブ 12%(-2%) 投げ込み 10%(-1%) シャドウピッチング 6%(-1%) 変化球練習 12%(-1%) ・体力90の場合 ランニング 4%(-1%) チューブ 9%(-2%) 投げ込み 7%(-2%) シャドウピッチング 4%(-1%) 変化球練習 8%(-1%) ・体力100の場合 ランニング 3%(+-0%) チューブ 6%(-2%) 投げ込み 5%(-1%) シャドウピッチング 3%(-1%) 変化球練習 5%(-1%) ・体力110の場合 ランニング 1%(-1%) チューブ 3%(-2%) 投げ込み 2%(-1%) シャドウピッチング 1%(-1%) 変化球練習 2%(-1%) ・体力115の場合 ランニング 0% チューブ 2% 投げ込み 1% シャドウピッチング 1% 変化球練習 0% ・体力120の場合 ランニング 0% チューブ 0%(-2%) 投げ込み 0%(-1%) シャドウピッチング 0%(-1%) 変化球練習 0% ●強化練習 ・体力80の場合 タイヤ 7% 筋トレ 16% ギプス 13% ビデオチェック 4% ・体力90の場合 タイヤ 5% 筋トレ 13% ギプス 10% ビデオチェック 3% ・体力100の場合 タイヤ 4% 筋トレ 9% ギプス 7% ビデオチェック 2% ・体力110の場合 タイヤ 2% 筋トレ 6% ギプス 4% ビデオチェック 1% ・体力115の場合 タイヤ 2% 筋トレ 4% ギプス 3% ビデオチェック 1% ・体力120の場合 タイヤ 1% 筋トレ 2% ギプス 1% ビデオチェック 0% ・体力125の場合 タイヤ 0% 筋トレ 0% ギプス 0% ビデオチェック 0% ●強化練習(おきもの持ち) ・体力80の場合(カッコ内はおきもの無しと比べて変化した数字) タイヤ 6%(-1%) 筋トレ 14%(-2%) ギプス 12%(-1%) ビデオチェック 4%(+-0%) ・体力90の場合 タイヤ 5%(+-0%) 筋トレ 11%(-2%) ギプス 9%(-1%) ビデオチェック 3%(+-0%) ・体力100の場合 タイヤ 3%(-1%) 筋トレ 7%(-2%) ギプス 6%(-1%) ビデオチェック 2%(+-0%) ・体力110の場合 タイヤ 2%(+-0%) 筋トレ 4%(-2%) ギプス 3%(-1%) ビデオチェック 1%(+-0%) ・体力115の場合 タイヤ 1%(-1%) 筋トレ 2%(-2%) ギプス 1%(-2%) ビデオチェック 0%(-1%) ・体力120の場合 タイヤ 0%(-1%) 筋トレ 0%(-2%) ギプス 0%(-1%) ビデオチェック 0% 弾道の上がるイベント 凡田イベで上がる弾道は2まで (既に弾道2以上の時は代わりにパワー+3) ちよ同棲イベで上がる弾道は3まで (既に弾道3以上の時に代わりに上がる能力はなし) ミニゲームで入手できるアイテム 穴蟲:特効薬、缶詰、攻略本、 赤いリストバンド、よくとぶバット、ナイスなグラブ、ラブダイナミックス、スーパーパワビタD おみくじ:バット、グラブ、赤いリストバンド、人工精霊、スーパーパワビタD、パワビタD 穴蟲でアイテム未所持時にスーパーパワビタDだけ確認できなかったので、 持っているアイテムと被ったらスーパーパワビタDになるのかもしれない 装備アイテムの効果について バットグラブボールスパイク 経験点入手時にそれぞれ筋力技術変化球素早さが+2される 練習では常に効果を発揮、試合結果やイベントでも一部で効果を発揮 人工精霊 対戦相手チーム全員の調子が不調に 攻略本 ミニゲームの難易度が低下 今作では経験点も変わらない おきもの 消費体力が80%に減少 練習とイベントの両方で効果を発揮 おまもり ケガ率が-1%される 置き物のほうが安くて便利だが何か別に効果があるのだろうか? 呪いの人形 特別なマイナスイベントと時々プラスのイベントが発生する ポケ9は拾わないことができるため負担にならない ラブダイナミクス 彼女候補の好感度が上昇する場合さらに好感度+1 ラブスコープ 彼女候補の好感度が見える しっかりメモしておけば特に必要はない 定期イベントでやる気の上がるタイミング 4/8 選択後 +1 4/28 試合 +1 (狂犬戦) 5/19 試合 +1 (全力戦) 6/9 試合前 +1 (コアラーズ戦) 6/9 試合 +1 (コアラーズ戦) 7/4 夏祭り、大吉 +2 7/15 試合 +1 (コアラーズ戦2) 7/15 試合後 +1 (コアラーズ戦2) 10/5 球団選択 +1 10/21 試合 +1 (コブラーズ戦) 11/4 試合前 +1 (反乱戦) 11/4 試合 +1 (反乱戦) 12/29 試合 +1 (コブラーズ戦) 2回のコアラーズ戦と反乱戦では合計でやる気+2される 低調子での試合を辞さないのであればバンザイ後のやる気をここで回復させてもいい ハンサム 定期イベントで上がるハンサム 4/8 5 or 7 4/9 2 or 5 4/9 3 4/12 2 or 5 or -2 4/21 2 or 3 4/28 試合 w5 4/29 2 5/19 試合 w5 6/9 試合 w2 6/15 ダチョウ 5 7/15 試合 w5 10/5 球団非選択 2 10/10 4 10/13 2 or 0 or -2 10/21 5 + 2 10/21 試合 w5 10/22 10/21敗北 2 11/4 試合 8 or 0 or 3 ハンサムの上がる選択肢+試合全勝で最大ハンサムは『70』 よくあるパターンのうろつきとランダムイベント 穴蟲のためにうろつき集会所初回 ハンサム+2 練習レベルアップのために商店街初回 ハンサム+2 ピエロ入団 ハンサム+3 貴子2 ハンサム+1 or -3 イヌ2 ハンサム-1 or 2 定期と合わせたハンサムの合計は『74~80』 彼女イベントのハンサム ちよ必須+準必須イベント ハンサム+25~17 (さらに20回以上行うことになる汎用デートでハンサム+2の結果あり) 武美必須+準必須イベント ハンサム+4~-6 (汎用除く各所でのデートで合計-4) 夏菜必須+準必須イベント ハンサム+11 (汎用デートではハンサムが上がらない) 貴子必須+準必須イベント ハンサム-7 維織必須+準必須イベント ハンサム 奈津姫必須+準必須イベント ハンサム 『人気者』の取得を狙えるのはちよ、維織、奈津姫 仲間イベントのハンサム 寺門 ハンサム+5 (グラウンド6回+河川敷1回) ピエロ ハンサム+2 (グラウンド3回目) 電視 ハンサム+24 (喫茶店初回+7回、維織と准のイベントと平行するので発生率が低い) 集会所 ハンサム+6 (初回除く3回、前半のみ) 白 ハンサム+4 (加入イベ+集会所3回+河川敷1回) 会長 ハンサム+6 (集会所4回) バンザイ サクセス中に入手できるバンザイ 4/8 10 or 15 選択肢 4/9 5 or 10 選択肢 4/21 5 or 10 選択肢(来週試合) 4/28s w5~l15~20 狂犬戦 (win or lose と活躍の度合いに応じて変化) 4/29 5 椿 5/12 10 来週試合 5/19s w5~l15~20 全力戦 6/9 5 試合前 6/9s w5~l20 コアラ戦 6/17 5 野球商店街発足 6/20 10 7月に試合 7/4m 20~10~5 夏祭り 10/5 7 (球団選択しない場合) 10/10 5 カレー屋で助っ人と 10/13 0 or 5 来週試合(コブラ戦) 10/21 -5 or 5 ミニゲーム 10/22 l3 or w10 コブラ戦の勝敗で変化 11/4 5 or 0 or 3 (反乱戦なしコブラ敗北orなし、勝利or有り、勝利) 11/4s 10 反乱戦 加算されるバンザイ値の多い選択肢(球団を選択)+試合に活躍 勝利+おみくじ大吉で、 イベントでの入手バンザイ値の合計は143 練習79回でバンザイ3回 練習129回でバンザイ4回 ●バンザイの上昇するランダムイベント アルベルト3 +20 凡田1,2 +10 +10 ピエロ2,3,4 +2 +5 +5 (イベント3回目で逃しても捕まえても4回目に捕まえればバンザイは同値) ピエロ加入でバンザイ+12(バンザイ値155) 練習73回でバンザイ3回 練習123回でバンザイ4回 ピエロ加入と凡田でバンザイ+37 練習60回でバンザイ3回 練習110回でバンザイ4回 他にも高ハンサム時のランダムで+3~5されるが1,2度発生するのが関の山で頼りには出来ない ●武美 『プラス分』 うろつき商店街初回A+2 漢方店麦茶+2 漢方店客+2 正体判明イベントB+5(A+3orC0) 裏山タイマー+15 上記イベ後の試合+5,+5 ケーブル+5 河原汎用(正体判明後)+2 ミルキー映画(正体判明後)+5 遊園地時間+5 合計 2+2+5+15+5+5+5+5+5+(2*河原汎用)=49+(2x) 『マイナス分』 漢方店私に会いに?-5 漢方店チケット-2 漢方店汎用-2 日祝漢方店初回-2 日祝漢方店汎用-2 商店街適当-5(回避可能) 合計 -5-2-(2*汎用と日曜漢方)=-7-(2x) 武美ルートはバンザイ値+40以上は計算できる ハマれば練習110回前後は可能だから +200 ピエロは高確率で加入してくれるので +12 うろつき集会所初回 (ミニゲーム穴蟲のため) +2 ここまでで『バンザイ値397』 河原の汎用デートと日祝漢方店の回数次第では10日のバンザイ4回は十分視野に入る ●夏菜 夏菜にはバンザイが下がるイベントが1つもない バンザイ増加序盤イベ +5+3+5+1 スポ観戦+2 特殊公園+5 特殊スポ+5 好感度40特殊映画+3 城田の肉イベント+1 魚ケーキ+5 冬子の話+5+5 城田味方+5 練習100回+ピエロ加入+集会所初回で『バンザイ値357』 汎用スポーツ観戦や城田の連続イベントを含めなくとも夏菜ルートで『バンザイ値35以上』は計算できる これで『バンザイ値392』 うろつきスポーツ店初回で+8、古書店2,5回目でそれぞれ+10なので、 スポーツ観戦回数とうろつき場所次第では10日のバンザイ4回も視野に入る ●奈津姫 バンザイ値の上がるイベントも多いことに加えて、カレー屋の手伝いは毎回バンザイ値+2 なので安定して10日バンザイの4回発動が可能 ともすればハッピーエンドフラグを立てないと10日バンザイ4回には足りなくなるかもしれない 10/31イベ バンザイ+10 集会所4回 バンザイ+2*4=8 ●貴子 凡田やアルベルトなどのランダムイベントが発生しないとバンザイ4回はやや厳しいか ●ちよ 必須イベントで稼げるバンザイ値は15と、他の彼女候補と比べるとやや少ない なので、発動できるバンザイは『10日バンザイ3回+5~8日のバンザイ1回』がほぼ限界 バンザイの量と日数の関係 バンザイの量 100 90 80 70 60 50 20 発動日数 10日 8日 6日 5日 4日 3日 2日 好感度について 武美 月曜に好感度-1 維織 月曜に好感度-2 貴子 月曜に好感度-1 夏菜 月曜に好感度-1 ちよ 月曜に好感度-2 奈津姫 月曜に好感度-1 維織とちよだけ好感度が下がりやすい これはラブダイナミクスを持っていても変わらない (ラブダイナミクスの効果は好感度が上昇する場合さらに好感度+1) センス○について 必要経験点が9割に下がる (または所持経験点/0.9とも) パワポケ9は隠し彼女の奈津姫を攻略すると入手できる でも奈津姫ルートって本当に有利なの? と思ったので少しだけ調べてみた ギプス45 585P 変化30 444P ノック27 530P 練習合計1559P 定期イベントと試合で大体650Pとして 1回のサクセスで『2200P』の経験点が入手できるとする。大体合ってるよ、大体 『2200/0.9=2444』なので、『センス○』は『約244』の経験点に換算できる 奈津姫以外のラスイベ経験点 夏菜 筋力+42 技術+52 変化球+52 → 146P 貴子 技術+40 変化球+30 → 70P ちよ 筋力+40 技術+46 変化球+14 → 100P 武美 0 くやしいなぁ… 維織 知らん ざっと攻略中に手に入る経験点を考える 奈津姫のデートごとに経験点+2 → デート50回として経験点100/0.9=111 計355P 貴子でデートごとに筋力+6 → デート50回として経験点300P 計370P 夏菜 特殊デート 22+12+24 スポ観戦1回 +9 城田+21 → 経験点88P 計234P ちよ デートで経験点+7(平均) → デート70回として 計590P 経験点換算で『ちよ>貴子>奈津姫>夏菜』の順となる しかし、貴子は技術経験が下がり、デートで毎回筋力がプラスされるわけでもない ちよも体力が回復しない欠点があり、練習回数が他の彼女たちよりも少なくなる 練習とサクセス経験も甘く見積もってあるのでそれらが増えれば増えるほど奈津姫が有利になる 加えてカシミールで働き始めるイベント以外はランダムもない一本道の安定したルートと、 高確率で入手できる複数の特殊能力なども拍車をかける とは言うものの『センス○』の手に入る奈津姫ルートも入手経験まで考慮すれば圧倒的に有利ということもない 有利は有利だが劇的な変化はなく『球速+2~3kmか総変+1かA14がA15』程度の変化に収まるはず 各投法の初期値からランク基準能力までの必要経験点 【初期能力:125km コンG90 スタF15 変化球1種】 【ロックオンなし 守備マニュアル 変化球1種】 オーバー 球速 球速 筋力 技術 パワポケポイント 165km 1165 200 +18 160km 865 175 +18 155km 615 150 +18 150km 415 125 +10 145km 265 100 +5 140km 165 75 +3 135km 90 50 +2 130km 40 25 +1 コントロール コン 技術 パワポケポイント A180 1100 +10 B155 600 +5 C135 300 +3 D120 150 +2 E110 80 +1 スタミナ スタ 筋力 パワポケポイント A150 1235 +10 B110 635 +5 C80 335 +3 D60 195 +2 E30 45 +1 ギプス45回のボーナスでA150になるC85までは筋力385 変化球 修得する場合 (変化球経験点) 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常(特殊) 通常 特殊 特殊 1球種 *96 136 *96 136 116 136 156 116 136 216 2球種 168 228 168 228 198 228 258 198 228 348 3球種 280 360 280 360 320 360 400 320 360 520 4球種 400 500 400 500 450 500 550 450 500 700 5球種 540 660 540 660 600 660 720 600 660 900 変化球は変化量を上げる前に球種を増やすのが効率的なので、 『変化量が上がっている状態から新たに別の球種を覚える場合』は考えない レベルを上げる場合 (変化球経験点) 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *48 *68 *48 *68 *58 *68 *78 *58 *68 108 -総変2 *56 *76 *56 *76 *66 *76 *86 *66 *76 116 -総変3 *70 *90 *70 *90 *80 *90 100 *80 *90 130 -総変4 *80 100 *80 100 *90 100 110 *90 100 140 -総変5 *90 110 *90 110 100 110 120 100 110 150 -総変6 112 132 112 132 122 132 142 122 132 172 -総変7 124 144 124 144 134 144 154 134 144 184 -総変8 136 156 136 156 146 156 166 146 156 196 -総変9 148 168 148 168 158 168 178 158 168 208 総変10 160 180 160 180 170 180 190 170 180 220 総変11 172 192 172 192 182 192 202 182 192 232 ●必要経験点の増え方 総変1から2 『+8』 総変3から4 『+14』 総変4から5&総変5から6 『+10』 総変6から7以後 『+12』 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 15 20 15 20 20 20 25 20 20 30 スリークォーター 球速 球速 筋力 技術 165km 1220 200 160km 905 175 155km 645 150 150km 435 125 145km 280 100 140km 175 75 135km 95 50 130km 45 25 コントロール コン 技術 A180 1055 B155 580 C135 300 D120 150 E110 80 変化球 修得する場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 1球種 *91 129 - - 133 156 148 110 129 248 2球種 160 217 - - 228 262 245 188 217 400 3球種 266 342 - - 368 414 380 304 342 598 4球種 380 475 - - 518 575 523 428 475 805 5球種 513 627 - - 690 759 684 570 627 999 レベルを上げる場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *46 *65 - - *67 *78 *74 *55 *65 124 -総変2 *53 *72 - - *76 *87 *82 *63 *72 133 -総変3 *67 *86 - - *92 104 *95 *76 *86 150 -総変4 *76 *95 - - 104 115 105 *86 *95 161 -総変5 *86 105 - - 115 127 114 *95 105 173 -総変6 106 125 - - 140 152 135 116 125 198 -総変7 118 137 - - 154 166 146 127 137 212 -総変8 129 148 - - 168 179 158 139 148 225 -総変9 141 160 - - 182 193 169 150 160 239 総変10 152 171 - - 196 207 181 162 171 253 総変11 163 182 - - 209 221 192 173 182 267 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 14 19 15 20 23 23 24 19 19 35 サイドスロー 球速 球速 筋力 技術 165km 1285 240 160km 955 210 155km 680 180 150km 460 150 145km 295 120 140km 185 90 135km 100 60 130km 45 30 コントロール コン 技術 A180 1005 B155 555 C135 275 D120 140 E110 80 変化球 修得する場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 1球種 *86 122 - - 151 177 140 104 122 281 2球種 151 205 - - 257 296 232 178 205 452 3球種 252 324 - - 416 468 360 288 324 676 4球種 360 450 - - 585 650 495 405 450 910 5球種 486 594 - - 780 858 648 540 594 999 レベルを上げる場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *43 *61 - - *75 *88 *70 *52 *61 140 -総変2 *50 *68 - - *86 *99 *77 *59 *68 151 -総変3 *63 *81 - - 104 117 *90 *72 *81 169 -総変4 *72 *90 - - 117 130 *99 *81 *90 182 -総変5 *81 *99 - - 130 143 108 *90 *99 195 -総変6 101 119 - - 159 172 128 110 119 224 -総変7 112 130 - - 174 187 139 121 130 239 -総変8 122 140 - - 190 203 149 131 140 255 -総変9 133 151 - - 205 218 160 142 151 270 総変10 144 162 - - 221 234 171 153 162 286 総変11 155 173 - - 237 250 182 164 173 302 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 14 18 15 20 26 26 23 18 18 39 アンダースロー 球速 球速 筋力 技術 165km 1345 240 160km 1000 210 155km 710 180 150km 480 150 145km 305 120 140km 190 90 135km 105 60 130km 45 30 コントロール コン 技術 A180 950 B155 525 C135 265 D120 130 E110 70 変化球 修得する場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 1球種 *82 116 - - 168 197 133 *99 116 313 2球種 143 194 - - 287 331 219 168 194 505 3球種 238 306 - - 464 522 340 272 306 754 4球種 340 425 - - 653 725 468 383 425 999 5球種 459 561 - - 870 957 612 510 561 999 レベルを上げる場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *41 *58 - - *84 *99 *66 *49 *58 157 -総変2 *48 *65 - - *96 110 *73 *56 *65 168 -総変3 *60 *77 - - 116 131 *85 *68 *77 189 -総変4 *68 *85 - - 131 145 *94 *77 *85 203 -総変5 *77 *94 - - 145 160 102 *85 *94 218 -総変6 *95 112 - - 177 191 121 104 112 249 -総変7 105 122 - - 194 209 131 114 122 267 -総変8 116 133 - - 212 226 141 124 133 284 -総変9 126 143 - - 229 244 151 134 143 302 総変10 136 153 - - 247 261 162 145 153 319 総変11 146 163 - - 264 178 172 155 163 336 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 13 17 15 20 29 29 21 17 17 44 トルネード 球速 球速 筋力 技術 165km 1050 200 160km 780 175 155km 555 150 150km 375 125 145km 240 100 140km 150 75 135km 80 50 130km 35 25 コントロール コン 技術 A180 1225 B155 675 C135 335 D120 170 E110 90 変化球 修得する場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 1球種 106 150 - - *81 *95 172 128 150 151 2球種 185 251 - - 139 160 284 218 251 244 3球種 308 396 - - 224 252 440 352 396 364 4球種 440 550 - - 315 350 605 495 550 490 5球種 594 726 - - 420 462 792 660 726 630 レベルを上げる場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *53 *75 - - *41 *48 *86 *64 *75 *76 -総変2 *62 *84 - - *46 *53 +95 *73 *84 *81 -総変3 *77 *99 - - *56 *63 110 *88 *99 *91 -総変4 *88 110 - - *63 *70 121 *99 110 *98 -総変5 *99 121 - - *70 *77 132 110 121 105 -総変6 123 145 - - *85 *92 156 134 145 120 -総変7 136 158 - - *94 101 169 147 158 129 -総変8 150 172 - - 102 109 183 161 172 137 -総変9 163 185 - - 111 118 196 174 185 146 総変10 176 198 - - 119 126 209 187 198 154 総変11 189 211 - - 127 134 222 200 211 162 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 17 22 15 20 14 14 28 22 22 21
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○ mpr.ex-pkt.net 月額上限5,985円+基本料金コース ※速度が遅い代わりに料金が安い APN mpr.ex-pkt.net MCC 440 MNC 10 (その他は空欄や設定なしでよい) 受信:最大128kbps 送信:最大64kbps ※フィルタリングが設定されています。詳しくはコチラ ○ open.mopera.net 月額上限10,395円+基本料金コース ※圧倒的に速度が速い代わりに料金が高い APN open.mopera.net MCC 440 MNC 10 (その他は空欄や設定なしでよい) 受信:最大7.2Mbps 送信:最大5.7Mbps ※フィルタリングもありません。 ○ spmode.ne.jp SPモード APN spmode.ne.jp 接続不可 DoCoMo 端末制限はおそらくIMEI書き換えで可能
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PostgreSQL 環境 Windows Vista jre 1.6 Eclipse 3.4.2 Tomcat 6.0 PostgreSQL 8.4.701 JDBC postgresql-8.4-701.jdbc4.jar 手順 PostgreSQLをダウンロード&インストールPostgreSQLにDBを作成 作成したDBにテーブルと列を作成 作成したテーブルにレコードを作成 PostgreSQL用JDBCをダウンロード %CATALINA_HOME%\lib にJDBCのjarをセットWEB-INF/libでもOK CLASSPATHにJDBCのjarを登録 Eclipseに新規にTomcatプロジェクトを生成 Servletクラスを生成 コーディング(下記参照) JOTMをダウンロード JOTMのlibの中身を %CATALINA_HOME%\lib にコピー context.xmlの編集 Tomcatプロジェクト生成時に作られたcontext.xmlを開く%CATALINA_HOME%\conf\Catarina\localhost配下 Context path="/TestJTA2" reloadable="true" docBase="D \eclipse_workspace\TestJTA2" workDir="D \eclipse_workspace\TestJTA2 \work" Resource name="jdbc/postgres" auth="Container" type="javax.sql.DataSource" factory="org.objectweb.jotm.datasource.DataSourceFactory" driverClassName="org.postgresql.Driver" url="jdbc postgresql //localhost 5432/testdb" username="postgres" password="hoge" maxActive="20" maxIdle="10" maxWait="-1" / Resource auth="Container" name="UserTransaction" type="javax.transaction.UserTransaction" factory="org.objectweb.jotm.UserTransactionFactory" jotm.timeout="60" / /Context Servletのソース package test; import java.io.IOException; import java.io.PrintWriter; import java.sql.Connection; import java.sql.PreparedStatement; import javax.servlet.ServletException; import javax.servlet.http.HttpServlet; import javax.servlet.http.HttpServletRequest; import javax.servlet.http.HttpServletResponse; import javax.sql.DataSource; import javax.naming.Context; import javax.naming.InitialContext; import javax.transaction.SystemException; import javax.transaction.TransactionManager; import javax.transaction.UserTransaction; /** * Servlet implementation class TestServlet */ public class TestServlet extends HttpServlet { private static final long serialVersionUID = 1L; /** * @see HttpServlet#HttpServlet() */ public TestServlet() { super(); // TODO Auto-generated constructor stub } /** * @see HttpServlet#doGet(HttpServletRequest request, HttpServletResponse response) */ protected void doGet(HttpServletRequest request, HttpServletResponse re sponse) throws ServletException, IOException { System.out.println("### Start doGet ###"); UserTransaction ut = null; //TransactionManager tm = null; DataSource ds = null; Connection conn = null; PreparedStatement pst = null; try{ Context ctx = new InitialContext(); ut = (UserTransaction)ctx.lookup("java comp/env/UserTransaction"); // トランザクションの開始。この後の処理が、一連の不可分な処理になる。 ut.begin(); //tm = (TransactionManager)ctx.lookup(" java comp/env/TransactionManager"); ds = (DataSource) ctx.lookup(" java comp/env/jdbc/postgres"); conn = ds.getConnection(); // JDBC を使った SQL の実行 //Statement stmt = con.createStatement(); String sql = null; // INSERT の実行(1) sql = "insert into staff (id, name) values (11, Kato )"; //stmt.executeUpdate(sql); pst = conn.prepareStatement(sql); pst.executeUpdate(); // トランザクションの終了(コミット)。ここまでの一連の処理を確定させる。 ut.commit(); }catch(Exception e) { System.out.print("JTA Test "); e.printStackTrace(); try { ut.rollback(); } catch (IllegalStateException e1) { // TODO 自動生成された catch ブロック e1.printStackTrace(); } catch (SecurityException e1) { // TODO 自動生成された catch ブロック e1.printStackTrace(); } catch (SystemException e1) { // TODO 自動生成された catch ブロック e1.printStackTrace(); } } /* ContentType を設定*/ response.setContentType("text/html; charset=Shift_JIS"); /* 出力用 PrintWriter を取得*/ PrintWriter out = response.getWriter(); /* HTML 出力 */ out.println(" html "); out.println(" head "); out.println(" title TestServlet /title "); out.println(" /head "); out.println(" body "); out.println(" h2 TestServletが実行されました。 /h2 "); out.println(" form method=\"POST\" action=\"" + request.getContextPath() + "/SimpleServlet\" "); out.println(" input type=\"submit\" value =\"POST送信\" "); out.println(" /form "); out.println(" A href=\"" + request.getContextPath() + "/SimpleServlet\" "); out.println("GET送信"); out.println(" /A "); out.println(" /body "); out.println(" /html "); } /** * @see HttpServlet#doPost(HttpServletRequest request, HttpServletResponse response) */ protected void doPost(HttpServletRequest request, HttpServletResponse response) throws ServletException, IOException { doGet(request, response); } } web.xmlの編集 ?xml version="1.0" encoding="UTF-8"? web-app xmlns xsi="http //www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http //java.sun.com/xml/ns/javaee" xmlns web="http //java.sun.com/xml/ns/javaee/web-app_2_5.xsd" xsi schemaLocation="http //java.sun.com/xml/ns/javaee http //java.sun.com/xml/ns/javaee/web-app_2_5.xsd" id="WebApp_ID" version="2.5" display-name TestJTA2 /display-name welcome-file-list welcome-file index.html /welcome-file welcome-file index.htm /welcome-file welcome-file index.jsp /welcome-file welcome-file default.html /welcome-file welcome-file default.htm /welcome-file welcome-file default.jsp /welcome-file /welcome-file-list servlet description /description display-name TestServlet /display-name servlet-name TestServlet /servlet-name servlet-class test.TestServlet /servlet-class /servlet servlet-mapping servlet-name TestServlet /servlet-name url-pattern /TestServlet /url-pattern /servlet-mapping resource-ref res-ref-name jdbc/postgres /res-ref-name res-type javax.sql.DataSource /res-type res-auth Container /res-auth /resource-ref /web-app
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このページはhttp //freesoft.tvbok.com/win10/general/windows10_cpu_hdd_100_ex.htmlからの引用です Windows10が重い、CPU使用率が高い、HDDのアクセスが100%になる原因(簡易版) TOP≫ Windows10≫ 総合情報 Windows10が重いと感じるほとんどの場合、原因はWindows10の「自動メンテナンス」です。コントロールパネルの「セキュリティとメンテナンス」から、メンテナンス状態を確認してみましょう。 windows10,重いなどについて。 Windows10が重い、CPU使用率が高い、HDDのアクセスが100%になる原因(簡易版) 2015.11.24 検証終了。激重になるのはOSインストール直後など特殊なケースだと思われる。 2015.09.17 タスクスケジューラに自動メンテナンスの項目が出現しているのを発見。 2015.08.31 「部分的な回避策(未検証)」を修正 2015.08.30 「部分的な回避策(未検証)」を追記 Windows10が 急にCPU使用率やHDDのアクセスが100%になり、非常に重くなる現象について扱ったページです。 この問題は3か月半に渡って挙動を追いかけてみましたが、「OS インストール直後は注意が必要だが、特に問題はない現象」であるとの結論に至りました。 Windows10が急に重くなる現象 ほとんどの場合、原因はWindows10の「自動メンテナンス」機能だと思われます。「コントロールパネル」>「セキュリティとメンテナンス」から、メンテナンス状態を確認してみましょう。 ▲クリックで拡大 「メンテナンス」タブを開き、「自動メンテナンス」の項目を確認して下さい。「最終実行日」の項目が、PCが重くなった時間と一致している場合、そのPCの重さは「自動メンテナンス」でビンゴです。 操作不能なほど重くなるのは 稀なケース 私はWindows10をインストールした直後、この「PCが操作不能なほど重くなる現象」に閉口し、しばらく「自動メンテナンス」の挙動を追いかけてみました。 「自動メンテナンス」の挙動を追いかけたページ ・Windows10 が重い、CPU使用率が高い、HDDのアクセスが100%になる原因(このページ) ・Windows10 の「自動メンテナンス」のお話(2回目) ・Windows10 の「自動メンテナンス」のお話(3回目) ・Windows10 の「自動メンテナンス」のお話(4回目) ・Windows10 の「自動メンテナンス」のお話(5回目) ・Windows10 の「自動メンテナンス」のお話(6回目) 上のような感じで、およそ3か月半に渡り、自動メンテナンスの挙動を追いかけてみました。 3か月半 挙動を追いかけた結果 「自動メンテナンス」によって操作不能なほどPCが重くなったのは、(私のPCの場合は)Windows7から10へアップグレードした後の「初回と2回目の自動メンテナンスだけ」という結果になりました。(TH1→TH2のアップグレード後は、全く重くならなかった) OSインストール後、およそ10日おきに処理の重い「自動メンテナンス」が走るように感じましたが、回を追う毎にPCへの負荷は軽くなり、Windows10インストールから30~40日経ったあたりからメンテナンスの負荷は気にならないレベルになりました。 という事で、「初回の自動メンテナンスが完全に終了するまで」は、「PCは時々操作不能なまで重くなる場合がある」というのが正解なようです。 インターネット上で たまに「Windows10 にアップグレードした後は、一晩(長い場合は2~3日) 電源を入れたままPCを放置しろ」という情報を見かけますが、なるほど これは真実だったようです。 部分的な回避策 (初回以外の)通常の自動メンテナンスが重く感じる場合は以下を試す。※OSインストール直後の「強烈な自動メンテナンス」は避けられない感じなので諦める。 他社製セキュリティソフトを導入する(未検証) CPUが高負荷になる一因「Antimalware Service exe 」は、MSEまたはWindows Defender と思われます。 他社製セキュリティソフトを導入すると、この分の負荷はかからなくなるかもしれません。 Windowsの一部機能を無効にする自動メンテナンスが非常に重くなるのは以下が原因、との情報あり Windows10の 場合設定 > プライバシー > フィードバックと診断を開き、 ・「フィードバックの間隔」 を「自動」以外にする。 ・「診断データと使用状況データ」を「基本」にする。参考リンク Windows 10 のフィードバック、診断、プライバシーに関する FAQ -Microsoft Windowsプライバシー設定を変更しても、自動メンテナンスの負荷はほとんど変わらなかった。 Windows 8.1の場合 コントロールパネル > アクションセンター > (左上)アクションセンターの設定を変更 > (一番下) カスタマーエクスペリエンス向上プログラムの設定 で「いいえ、このプログラムに協力しません」にする ※Windows10ではGUIからたどり着けない&ダイアログ表示させても選択肢がグレーアウトしてる。 問題発生時のスクリーンショット 以下、手元のPCの (初回と2回目の) 自動メンテナンス時のスクリーンショット。 PC操作がほぼ不能になった時のものです。 CPU利用率が 70%~100%に達する ▲クリックで拡大 「System(ntoskrnl.exe)」「Antimalware Service exe」「Windowsホスト」「Windows Modules Installer」など複数のプロセスが、一気に動いています。 PCはかなり重く感じます。 ディスクアクセスがずっと100%のままになる ▲クリックで拡大 CPUの使用率は25~50%程度ですが、この状態の時が一番重くなっています。 エクスプローラーも激重で、ブラウザやテキストエディタの起動に数分かかったりします。 Windows10の自動メンテナンスについて 自動メンテナンスは、毎日実行されるよう、PCにスケジュールされています。 通常の自動メンテナンスはそんなに重くありません。 PC作業にはほとんど影響がなく、時間も10分程度で終わります。気が付かない内に終わっているレベルです。 ただし、まれに非常に重い「自動メンテナンス」が開始されます。 Windows10にアップグレードした後の初回メンテナンスは、必ず非常に重いメンテナンスが開始されます。終了まで2時間から3時間かかります。 この非常に重い自動メンテナンスは「およそ10日おき」に実行される感じですが、最大でも2~3回 (10~20日)で終了するようです。 以下の場合では、「重たい自動メンテナンス」は実行されませんでした 1. TH1 → TH2のアップグレード後 2. 大き目のWindows Updateが入った後 3. 新しい周辺機器を取り付けた後、ドライバをインストールした後 チェックポイント 「Windows10をインストールした後に一晩PCを放置しておく」、「最初に手動で自動メンテナンスを実行しておく」などの対処を行っておけば、特に問題視する必要はないと感じました。 不意に実行されないよう、「自動実行される時間」を「PC操作しない時間帯」に設定しましょう。 寝室に置いているPCなどはスリープ解除設定を無効にしましょう。 また、時間の空いた時、定期的に自動メンテナンスを手動実行するクセをつけておきましょう。 自動メンテナンスを「手動で実行」する手順 ▲クリックで拡大 赤矢印部分の「メンテナンスの開始」をクリックするだけでOKです。 メンテナンス実行中は、表示が以下のように切り替わります。 ▲「メンテナンスは進行中です」のメッセージが出ます。 ただしプログレスバーや終了予定時刻などは一切表示されず、メンテナンスがいつ終わるのか、どれくらい重い処理が実行されるのか、ユーザーが知る術はありません。 自動メンテナンスでPCが重くなった。急ぎの用があるので中止させたい。 手動で自動メンテナンスを止める事もできます 先ほどと同様の手順、[コントロールパネル] > [セキィリティとメンテナンス] > [メンテナンス]と開き、 [自動メンテナンス] の[メンテナンスの停止]をクリックすればOKです。※ただし、非常に重いメンテナンスの場合、停止ボタンがうまく作動しないタイミングがあるようです。ちょっと注意しておきましょう。 手動で停止しても、PCがアイドル状態になると自動的にメンテナンスが再開します。PCでの作業が一区切りついたら手動でメンテナンスを再開させましょう。 重たいメンテナンスは、一度終了すれば1~2週間は再開されないようです。 自動メンテナンスの開始時間を変更する、スリープ解除設定を指定する とりあえず、自動メンテナンスの開始時間を指定したり、スリープ解除の有効/無効を指定する事は可能です。 自分のライフスタイルやPC設置場所に合わせて設定しましょう。 自動メンテナンス設定方法 ▲クリックで拡大 先ほどと同じ「セキュリティとメンテナンス」画面を開き、 「メンテナンス設定の変更」をクリックします。 「自動メンテナンス」の画面が開く ▲クリックで拡大 「メンテナンスタスクの実行時刻」を自分の好きな時間に設定する PCを寝室に置いている場合などは「スケジュールされたメンテナンスによるコンピューターのスリープ解除を許可する」のチェックを外す 「OK」ボタンを押す 以上で設定完了です。 スリープから勝手に復帰した場合、イベントビューアーを確認する 自動メンテナンスがトリガーとなってスリープ復帰した場合などは、イベントビューアーにも記録が残されています。 ▲クリックで拡大 イベントビューアーのログ スリープ状態の解除元 タイマー - Windows は、スリープ状態の解除を要求したスケジュールされたタスク Maintenance Activator を実行します ちなみにタスクスケジューラーを開いても、この Maintenance Activator は発見する事ができません。隠されているようです。 自動メンテナンスを完全に止める方法はないの? Windows10の自動メンテナンスは、今の所 完全停止させる方法は発見されていません。気になる場合は、ユーザーが定期的に、(1時間以上PCの前から離れる時などに)自動メンテナンスを手動実行しておきましょう。 9月17日追記 タスクスケジューラに、いつの間にか以下のような項目が加わっていた。 ▲クリックで拡大 このページを最初に書いた8月28~29日頃には発見できなかった項目です。 なるほど、最近は自動メンテナンスが長くても30分前後で終わっていたのは、この項目で指定されているからっぽい。 しかし、やはり停止は出来ない・・・。 ▲クリックで拡大 「タスクを実行する」の項目のチェックを外そうとしたら怒られてしまった。 やはりWindows10では自動メンテナンスを停止することは出来ないらしい。 ちなみにWindows8.1の場合は、以下で停止させる事が可能です。 Windows8.1で 自動メンテナンスを止める方法 タスクスケジューラーから止める方法 タスクスケジューラ上の保存場所\Microsoft\Windows\TaskScheduler タスクの名前「Regular Maintenance」 こいつを無効化すればOK コマンドプロンプト(管理者)から止める方法 自動メンテナンス無効化コマンド 「schtasks /Change /TN \Microsoft\Windows\TaskScheduler\Regular Maintenance /Disable」 有効に戻すコマンド 「schtasks /Change /TN \Microsoft\Windows\TaskScheduler\Regular Maintenance /Enable」 サイト内 関連ページ ・Windows10 が重い、CPU使用率が高い、HDDのアクセスが100%になる原因(このページ) ・Windows10 の「自動メンテナンス」のお話(2回目) ・Windows10 の「自動メンテナンス」のお話(3回目) ・Windows10 の「自動メンテナンス」のお話(4回目) ・Windows10 の「自動メンテナンス」のお話(5回目) ・Windows10 の「自動メンテナンス」のお話(6回目) 続きをよむ(Firefoxではリロードが発生します) Amazon 楽天市場 ドスパラ 人気ブログランキング 閲覧用クッキーを削除する コメント・トラックバックページC[4] T[0] このブログを応援する・このブログに寄付する mona MEmMcKYAWfdX1r3XkoWBoweJTSjtDgdqRo btc 1342ndtQDJ3NKkTw1BfP8AD4xMy8NJ4kWb サイト内おすすめページ スポンサー リンク 関連記事(ぜんぶ見る>>総合情報)Windows 10/8.1/8はメーカー製USB3.0コントローラ・チップセットドライバのインストールは不要Windows 10 TH2の不具合&トラブル情報(2015年11月版)メモ Windows10で回復ドライブが作成できないWindows10がシャットダウンできない、再起動してしまう時の対処方法 誤字脱字を発見した場合、お気軽にご報告下さい。お礼にMonacoin差し上げます(Monacoinアドレスが必要です。詳細ページ) 免責事項&お願い 当サイトで紹介する情報で何らかの損害・損益・問題が発生しても、ソフトの製作者及び当サイトは如何なる責任も負いません。ご利用はご自分の判断・責任の元お願い致します。また、当サイトの情報を著作権を侵害する目的でご使用になるのはおやめください。大切なデータのバックアップ、パソコン技術の向上を目的にご活用下さい。 powered by MTOS designed by KEN. Copyright(c) ぼくんちのTV 2007-2016 All Rights Reserved. 人気カテゴリー: Windows7Windows87/Vista高速化DVD・Blu-rayコピー動画エンコードDVD・Blu-ray変換 更新日 2015/11/24(2015年08月公開)このページはリンクフリーです |Top| Home| sitemap| Links| about| 人気ブログランキング 2016年6月中旬人気記事 Windows Updateが遅い,進まない,終わらない,失敗する Windows Updateに時間がかかる問題2016年6月版 Windows10のDVD再生におすすめのツール DVD Shrink DVDのコピーが出来るフリーソフト Windows Updateができない・失敗をくりかえす時の一般的な対処方法 Windows10へのアップグレードをしないようにする方法 Windows10にアップグレードした後、元のOSに戻す方法 Windows10のWindows Updateはどこにある? 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アクセンチュアと特許庁の関わり② アクセンチュアは様々な企業のコンサルや システム開発、システム管理等を請け負っています。 そして、その実績から、 民間だけでなく公共機関からも仕事を請け負います。 特許庁がそのいい例のひとつです。 今までに導入していた各省庁のシステムでは 無駄が多すぎるということで 一番無駄を出していなかった 特許庁が、陣頭指揮をとることになったのだけど もちろん特許庁がシステムの入れ替えとかをやるわけでないので その業務をどこの会社に任せるのか ということをやったわけ。 もちろんちゃんとした落札形式でね。 確かな実績と経験、また、適正価格などを提示して アクセンチュア社がそこに応札したってわけです。
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概要 ここではベンゼンの投稿した動画のダウンロードリンクを貼る。 ダウンロードリンク http //web.archive.org/web/20220925144303/https //video.twimg.com/ext_tw_video/1573719526746660864/pu/vid/360x640/Vhu-nqBI9-y5QdUv.mp4 http //web.archive.org/web/20220925144241/https //video.twimg.com/ext_tw_video/1573720858819891201/pu/vid/360x640/fxbEx_Q-Ik7xiIVY.mp4
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概要 ミリアは世界史界隈民。 神戸大志望。 IDがコロコロ変わる。 赤い国の同志(アーカイブ)。女装男子でもある。 恒心教徒、淫ク☆本スレ民等という異色の経歴も持っている。ちなみに彼氏持ち。 url https //twitter.com/Inter_info_ https //twitter.com/intent/user?user_id=1497151943315451904 プロフィール(2022年8月8日) 世界史界隈民 /discordサーバー最高責任者/元淫ク☆民/真面目なアカウントに戻そうと思います。 Discord https //discord.com/invite/FgPyMVzg (魚拓1)(魚拓2)(募集ツイート)(規約) 魚拓 https //archive.ph/D4uGr ウェブアーカイブ https //web.archive.org/web/20220809134558/https //twitter.com/Inter_info_ https //web.archive.org/web/20220807145913/https //twitter.com/Inter_info_ https //web.archive.org/web/20220804190338/https //twitter.com/Inter_info_ https //web.archive.org/web/20220727142953/https //twitter.com/Inter_info_ https //web.archive.org/web/20220725081832/https //twitter.com/Inter_info_ https //web.archive.org/web/20220719151714/https //twitter.com/Inter_info_ https //web.archive.org/web/20220709215237/https //twitter.com/Inter_info_ https //web.archive.org/web/20220529134741/https //twitter.com/Inter_info_ nitterのアーカイブ https //web.archive.org/web/20220807150247/https //nitter.it/Inter_info_ https //web.archive.org/web/20220807150410/https //nitter.it/Inter_info_/media https //web.archive.org/web/20220807151141/https //nitter.it/Inter_info_/media?cursor=HBaAwNKJyYj3jysAAA%3D%3D https //web.archive.org/web/20220807151312/https //nitter.it/Inter_info_/media?cursor=HBaAwKrFvpaQiisAAA== https //web.archive.org/web/20220807151853/https //nitter.it/Inter_info_/status/1550610878219034624 https //web.archive.org/web/20220807151908/https //nitter.it/Inter_info_/status/1550463316866535424 https //web.archive.org/web/20220807152213/https //nitter.it/Inter_info_/media?cursor=HBaCwNL1h%2BrdgisAAA%3D%3D https //web.archive.org/web/20220807152745/https //nitter.it/Inter_info_/status/1546847331152449536 過去の発言 ミリア@太宰権帥 @Inter_info_ 2022年8月9日 別に売国奴と言われようがなんであれ僕は北京大学へ行くぞ。 ミリア@太宰権帥 @Inter_info_ 2022年8月9日 なんなら北京大学に関しては院まで行きたい ミリア@太宰権帥 @Inter_info_ 2022年8月9日 今後10年は台湾侵攻ないことを祈る。 まじで北京大学留学したいんじゃ ミリア@太宰権帥 @Inter_info_ 2022年8月9日 文化祭終わったら即刻ツーブロックにします ミリア@太宰権帥 @Inter_info_ 2022年8月8日 10リプ10RT10いいねで好きなFFさんにDMで告白するもちろん証拠も晒す #見たら絶対押すボタン #みんなのボタンメーカー ミリア@太宰権帥 @Inter_info_ 2022年8月8日 2022-08-08のツイ廃結果 平均ツイート間隔 34分 23秒 ランク外・最大ツイート間隔 6時間 55分 ランク外・最小ツイート間隔 00分 01秒 ランク外 ツイ廃ジャーv3.0 https //twihiger.kilojapan.com ミリア@太宰権帥(アイコン強制変更中) @Inter_info_ 2022年8月7日 discordサーバー運営してるからみんな来てくださいお願いします何でもしますから 来てくれる神はリプ ミリア@太宰権帥(アイコン強制変更中) @Inter_info_ 2022年8月7日 2022-08-07のツイ廃結果 平均ツイート間隔 56分 14秒 ランク外・最大ツイート間隔 8時間 12分 ランク外・最小ツイート間隔 00分 07秒 ランク外 ツイ廃ジャーv3.0 twihiger.kilojapan.com/ ミリア@太宰権帥(アイコン強制変更中) @Inter_info_ 2022年8月7日 来て♡ discord.gg/FfRCrTBq ミリア@太宰権帥(アイコン強制変更中) @Inter_info_ 2022年8月6日 絶対大学入ったらプラモデルと本に金かけまくる ミリア@太宰権帥(アイコン強制変更中) @Inter_info_ 2022年8月6日 プラモデル買いたい ミリア@太宰権帥(アイコン強制変更中) @Inter_info_ 2022年7月29日 明日主要大学説明会見に広島行くわけなんだけど、これが僕の夏休みの中で1番楽しい思い出になりそうです! 普通に楽しみ ミリア@太宰権帥(アイコン強制変更中) @Inter_info_ 2022年7月12日 最近は男の子になびいてる。彼氏のせいだけど。 色々あって最近は性癖が過去最高になってる ミリア@太宰権帥(アイコン強制変更中) @Inter_info_ 2022年6月26日 皆さん、僕に彼氏が出来ました。これで僕もリア充です❣️(大マジ) 最新の魚拓 nitter twitter
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概要 記事の制作依頼はこちらに掲載してください。 ミラーサイトであれば自由に記事の編集が可能です。 制作依頼 モロトフさんの記事を制作してください -- 名無しさん (2022-07-27 23 39 25) 閉鎖しろ -- 名無しさん (2022-07-30 05 16 45) 閉鎖して -- 名無しさん (2022-07-30 08 48 29) 名前 コメント
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概要 記事の加筆依頼はこちらに掲載してください。 ミラーサイトであれば自由に記事の編集が可能です。 制作依頼 英国さんの記事を加筆してください -- 名無しさん (2022-07-27 23 40 25) 閉鎖しろ -- 名無しさん (2022-07-30 05 16 36) 閉鎖 -- 名無しさん (2022-07-30 08 48 18) 名前 コメント