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アイオーンFC 主な出場カップ戦:ワールドレジェンズカップ チーム編成 右の編集でデータを入力したあと、下の「新しい行として追加」にチェックを入れることで行が増えます 名前 国籍 コスト ポジ 備考 編集 ブッフォン イタリア 9 GK レア 編集 バンチ イタリア 9 DF EXレア マルティニ開放クエスト 編集 R.ファーディナント イングランド 8 DF レア 編集 ロデウト・カイロス ブラジル 8 DF EXレア ロベルト・カルロス 編集 ガファー ブラジル 8 DF EXレア カフー 編集 カカ ブラジル 9 MF EXレア 編集 ジェラード イングランド 8 MF EXレア 編集 ロマーロ ブラジル 9 FW レア エレ開放クエストに必須 ロマーリオ 編集 ストニコフ ブルガリア 9 FW EXレア ストイチコフ 編集 フォーリット オランダ 9 FW EXレア バステン開放クエストに必須 フリット 編集 メッシ アルゼンチン 8 FW レア D・マルドラド開放クエストに必須 編集 カシジャス スペイン 8 GK レア 編集 ザンブロッタ イタリア 8 DF レア 編集 ケルガン イングランド 9 FW EXレア ケビン・キーガン 編集 クリスチアーノ・ロナウド ポルトガル 9 MF EXレア 編集 ファルク ブラジル 8 MF EXレア ジード開放クエストに必須 ファルカン 編集 リッカート オランダ 9 FW EXレア バステン開放クエストに必須 ライカールト 編集 G.ミューレン ドイツ 9 FW レア ゲルト・ミュラー 編集 抽出テーブル:テーブル-アイオーンFC
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フロンティア大陸の中部に王都を構える王政国家。 豊かな土地を確立し、統治下にある街や村は農、畜、漁産業が盛んな場所ばかり。 オルディエン戦役以降から続く由緒正しき国家で、所属する兵士団の規模も相当な物。 世界の中でも珍しい、人間以外の種族にも平等の権利を与える政策を行っている国で国内には多種族が共存している。 異種族を売り物にする事は法律で罰則され、これを破った物は重罪を課される。 現在は同じ大陸内のウルヴァーン帝国と戦争中であり、大規模な戦闘が行われているわけではないが小競り合いが頻繁に起こっている。 逆に、ズィルバーン・シュネー大陸のセラフィータ王国とは友好国の協定を結んでおり学科規定などを共通化させている。 国内には様々な施設が充実しており、闘技場やギルドの詰め所、世界最大規模の美術・博物館が特に有名。 【組織】 ユニコーン騎士団 ベアーレ傭兵団 【地名】 ラスタリア フラットリア アイオーン王国の文化
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Ver. 2.3EX2 カードNo. 2-3-218 種類 ユニット レアリティ SR 名称 時女神アイオーン 属性 青 種族 道化師 CP 0 BP 1000/2000/3000 アビリティ ■悠久のセレマ手札のこのユニットのコストは+[あなたのラウンド数×1]される。このユニットのコストは8以上にならない。 ■クロノステイシスこのユニットがフィールドに出た時、対戦相手の全てのBP[ラウンド数×1000]以下のユニットを破壊する。 ■タイムパラドックスこのユニットのBPを+[ラウンド数×1000]する。 最初期のユニット以来のコスト0のユニット。 また、初の「自身のコストが増加する効果」を持つユニットでもある。 コストとBPは現在のラウンド数を参照して増加する。 コストに関しては上限があり、ラウンド8以降は7で固定となる。 その際、アイオーンを作成すると、コスト減少系とは逆に増加してしまうため注意(ラウンド数×2) 。 なお、コスト減少系のカードは手札でのコストの表示が白く光るのに対し、アイオーンは赤く光る演出となっている。 CIPには[ラウンド数×1000]以下の相手ユニットを全て破壊する。 中盤以降ではインペリアルクルセイド並の除去性能を誇る。 序盤ではサーチユニット程度しか破壊できないが、【珍獣】デッキなどに対してはこれが機能する場合もある。 一方でBP上昇系を多用する相手には完全に腐ってしまう。 元々のコストは0のため、当然ながら【次元干渉/コスト3】をブロックでき、 同時に「コストn以下の~」の効果には全て引っ掛かる。 主に相手のユニットに壊滅的被害を与え得る除去カードとして使う。 ただし、召喚すればトリガー軽減なしでラウンド最大CPより-1、 ラウンド7以降は全CPを使うことになり、後の展開は大きく制限されることになる。 なるべく複数枚をターン毎に召喚して相手の息切れを狙い、形勢逆転や勝っている盤面を加速させる目的で運用したい。 余談になるが、時の女神らしく別のカードの干渉がない限り相手のアイオーンからの効果では破壊されない。 イラスト:46 フレーバーテキスト 少女は想う、世界の光と闇を。少女は想う、世界の始まりと終末を。少女は想う、終末こそ救済であると。――残酷な刻が流れゆく。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル ■クロノステイシス 刻の流れは残酷… 哀しみは永久に流れる… CIP(破壊対象なし) 時空の狭間に閉じ込める… 未来永劫の闇へ… アタック 哀れ… 堕ちて…
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アイオーン:リピカ Aeon, Lipika 黒い外套に覆われているこの特徴のない人型には4本の前腕があり、各々が肘で分かれ、8本の手のひらにそれぞれ目がある。 リピカ CR18 Lipika XP 153,600 真なる中立/大型サイズの来訪者(アイオーン、他次元界) イニシアチブ +10;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+34 防御 AC 30、接触23、立ちすくみ24(+1回避、+8外皮、-1サイズ、+6反発、+6【敏】) HP 300(24d10+168) 頑健 +23、反応 +16、意志 +23 防御能力 因果の防御;完全耐性 [氷雪]、クリティカル・ヒット、[毒];抵抗 [雷撃]10、[火炎]10;呪文抵抗 29 攻撃 移動速度 飛行60フィート(完璧) 近接 叩きつけ(×4)=+29(4d6+6、加えて“因果とのつながり”) 遠隔 力場の爆発(×4)=+29接触(10d6[力場]ダメージ/19~20) 特殊攻撃 力場の爆発、因果の打撃 擬似呪文能力 (術者レベル20;精神集中+26) 常時―アナライズ・オーラ 回数無制限―テレキネシス(DC21)、プレイン・シフト(DC23) 3回/日―ギアス/クエスト 1回/日―リインカーネイト 一般データ 【筋】22、【敏】23、【耐】24、【知】22、【判】25、【魅】23 基本攻撃 +24;CMB +30;CMD 53 特技 《イニシアチブ強化》、《回避》、《かすめ飛び攻撃》、《頑健無比》、《頑健無比強化》、《強行突破》、《クリティカル強化:力場の爆発》、《神速の反応》、《戦闘発動》、《鋼の意志》、《鋼の意志強化》、《迎え討ち》 技能 〈威圧〉+30、〈交渉〉+30、〈呪文学〉+20、〈真意看破〉+34、〈知覚〉+34、〈知識:神秘学、歴史、貴族、次元界、宗教〉+45、〈知識:ダンジョン探検、工学、地理、地域、自然〉+20、〈はったり〉+33、〈飛行〉+41 言語 心象 その他の特殊能力 虚空形態、万物への伸張 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず(外方次元界) 編成 単体 宝物 なし 特殊能力 力場の爆発(超常)/Force Blast リピカは攻撃アクションとして力場の爆発1つをもしくは全ラウンド攻撃アクションとして4つの力場の爆発を発射することができる。これらの爆発は最大有効距離300フィートを持つ遠隔接触攻撃である。各々の力場の爆発は10d6ポイントのダメージを与え、19~20のクリティカル可能域をもつ。これは[力場]効果である。 因果の防御(超常)/Karmic Defense リピカの防御は直面した脅威に沿って遷移する。近接または遠隔攻撃からダメージを受けた後、リピカは1ラウンドの間【判断力】修正値(+7)に等しい洞察ボーナスをACに得る。エネルギー・ダメージを与える攻撃によってダメージを受けると、リピカは1ラウンドの間その種別のエネルギーに対する完全耐性を得る。加えて術者がリピカの呪文抵抗を克服する攻撃呪文を発動するとき、(たとえ通常、範囲に対して影響を与える呪文といったスペル・ターニングによって影響を受けないような呪文だとしても)スペル・ターニングによって反射されたかのようにその術者もその呪文の影響を受ける。 因果とのつながり(超常)/Karmic Link リピカの叩きつけ攻撃は、敵の攻撃性を跳ね返す。クリーチャーがリピカの叩きつけ攻撃を受けるとDC29の意志セーヴに成功しなければならない。クリーチャーが失敗すると、次の1分間の間、リピカにダメージを与えるときは、リピカは半減ダメージのみを受け、因果とのつながりの目標が残りのダメージを受ける。因果とのつながりに対するセーヴィング・スローに複数回失敗することは持続時間を増やすがその他の影響を持たない。セーヴDCは【判断力】に基づいている。 因果の打撃(超常)/Karmic Strike リピカに近接または遠隔攻撃が命中した時、攻撃したクリーチャーに対して機会攻撃を行うことができる。リピカの機会攻撃は叩きつけ攻撃(近接攻撃され敵が間合いにいるならば)もしくは、力場の爆発(遠隔攻撃を受けたか間合いにいない場合)でなければならない。 リピカ――因果の王として知られているもの――はアイオーンの中で最も位が高い。他のアイオーンとは異なり、彼らの二元性は対立からではなく、全ての行動と反応は単一の宇宙の波の山と谷であると理解することから生じている。気楽な観察者には、因果の王たちは単に重大なものから平凡なものまでの重要性を持つ無作為な出来事を探すために宇宙を歩き回るように思われるかもしれないが、王たちが実際に観察しているものは因果関係のリズム、即ち一つの行動がもう一つにつながり、現実の壮大な計画全てに影響を及ぼすもの、である。見つけたものが何であれ彼らは全てのアイオーンの宇宙的記憶の中に書き記し、この宇宙の記憶がアストラル界の中心の奥深くにあるアカシック・レコード(Pathfinder Roleplaying Game Occult Adventures)へ行く方法を探し出すとオカルト学者は信じている。 これらの強力なクリーチャーは観察し報告するだけではない;彼らは干渉もする。リピカは自身を頑固な因果の裁判官と考え、時折定命の者の人生と輪廻転生のサイクルを操る。これによって他のパーガトリーの代理人であるサイコポンプや、魂を盗むか、使うか、壊す者たち――ダイモンや、ナイト・ハグなど――との摩擦が起こることがある。このアイオーンの関心の理由を確かめるのは難しい。リピカが操る魂の性質または目的への関心を上回る程の哲学はないようである。これは多くの心霊学者にアカシック・レコードへのリピカの接続がより直接的であり、これらのアイオーンはそれの代理人であることを示唆していると推測させている。 リピカは特殊な能力を使用し、諸次元界中にいる特定の実体たち、特に転生した者か転生する運命を持つ者――しばしば、リピカ自身の手によって――と意思疎通する。時には、このアイオーンはそのようなクリーチャーの導き手として働くこともあるが、他の時にはこうした相手を完全に明後日の新しい方向へ向けさせることがある。彼らの種の他の者とは異なり、リピカは言語のいくつかの断片を使用してメッセージを――存在するか存在するであろう全ての既知の言語の混合であることもあるが――運び、少なくとも他のアイオーンと比較して自分の担当とコミュニケーションする際にかなりの時間と気を使う。リピカは自分の担当に、どのように現在の形状の範囲内で行動を調整していくつかの因果の責務の達成あるいは自己啓発の進歩をすべきかの助言を与える。しばしばそのような助言は、道徳の直観、理性、文化的概念のいかなる意味とも矛盾するように見える。リピカは悪のクリーチャーの悪行を叱るのと同じように、正義の者の慈善と善を罰する可能性がある。リピカにとって、属性と道徳のバランスは、行動の現実性と原因と結果の結び付き以外では取るに足らないものだ。 特定の仕事を実行することに集中していないとき、リピカはメッセージ、予兆、徴候を彼らの知恵を求める者とそうでない者の両方に伝える。これらのメッセージはしばしば、受け取る者が生きている期間の中では起こりえない非常に重要な巨大な出来事の象徴であることがあるが、それにもかかわらず、主体の行動が影響を及ぼしているとリピカは主張している。それ以外の時、リピカは単に生まれ変わる運命にある霊や輪廻転生した魂を導くだけであるように見える。特定の仕事に集中するリピカは――重要な歴史的な出来事を観察するか、他の存在にメッセージを届けるかに拘らず――その割り当てられた仕事を果たすことを遅らせようとされない限り他のクリーチャーを無視し、その時点で反応が激しくなる可能性がある。彼らは巧妙に出来事を操ろうとしている一方で、リピカは彼らの計画を邪魔する者に直面すると偉大な力を発揮する。 稀にこれらのアイオーンは現れ紛争を引き起こし、多元宇宙への大いなる被害は文明が行う行動によってなされるのだと主張する――しばしば須臾の間に決着がつくそうした決起は、このアイオーンの注意の対象にとっては恣意的に見えるかもしれない。さらに悪いことに、リピカの出現はアイオーンの力の更なる誇示の先触れとなるかもしれない。リピカが直接アカシック・レコードに記録する情報はモナドとして知られる概念または実体に予定を知らせ、この情報がプレローマ(Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2)――モナドの直接的な代表者であるより強力なアイオーン――によって広められるとオカルトの伝説の賢人は推測している。この理論が正しいならば、プレローマ・アイオーンに時に三千世界に衝撃を与える創造と破壊の行為という仕事が課されるため、リピカによって記述された情報は諸文明全体に重大な結果を及ぼす。多元宇宙のより伝統的な理論に同意するものは、リピカとプレローマの繋がりをより直接的な関係だと見做している。リピカがもし自身の目標を達成できないならば、プレローマを呼び出してそのアイオーンの奇妙で不可解な意志を制定する、時折壊滅的な終焉のために。しかしリピカの目的は概して余りに曖昧であり、彼らの干渉がしばしば無作為に見えるほどであるため、彼らを宥める方法が分かる定命の者は殆どいない。 リピカは身長約13フィート(約4m)であるが、体重が200ポンド(約90.1kg)を超えることは滅多にない――リピカの体躯は空洞になっていると思われる。あるリピカと別のリピカの区別は、前腕の模様と彼らの掌の目の色以外ではほぼできない。 アイオーン:オタオス Aeon, Othaos 4本の腕――黒い2本と白い2本――が脈打つ光と深い暗闇の渦巻く渦から伸ばされて来る。 オタオス CR5 Othaos XP 1,600 真なる中立/中型サイズの来訪者(アイオーン、他次元界) イニシアチブ +7;感覚 暗視60フィート、暗闇を見通す;〈知覚〉+12 防御 AC 18、接触16、立ちすくみ14(+1回避、+2外皮、+2反発、+3【敏】) HP 57(6d10+24) 頑健 +6、反応 +8、意志 +8 完全耐性 [氷雪]、クリティカル・ヒット、[毒];抵抗 [雷撃]10、[火炎]10;呪文抵抗 16 攻撃 移動速度 飛行30フィート(標準) 近接 叩きつけ(×4)=+10(1d4+4) 特殊攻撃 暗闇の追放、光の消費 擬似呪文能力 (術者レベル6;精神集中+8) 回数無制限―ダンシング・ライツ 3回/日―ダークネス 1回/日―ディーパー・ダークネス、デイライト 一般データ 【筋】18、【敏】16、【耐】19、【知】11、【判】17、【魅】14 基本攻撃 +6;CMB +9;CMD 25 特技 《イニシアチブ強化》、《回避》、《かすめ飛び攻撃》 技能 〈隠密〉+12、〈真意看破〉+12、〈知覚〉+12、〈知識:神秘学、歴史、自然、次元界〉+9、〈飛行〉+12 言語 心象 その他の特殊能力 明暗、虚空形態、万物への伸張 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず(外方次元界) 編成 単体 宝物 なし 特殊能力 暗闇の追放(超常)/Banish Darkness 薄暗い明かりもしくは暗闇(超常的な暗闇を含む)の範囲内にいるオタオスは強烈な光と熱を放射することができる。オタオスが占めるマスの明度は1ラウンドの間2段階増加し、全ての隣接するマスの明度は1段階増加する。他の全ての源から明度を決定した後、この調整を適用する(オタオスがこの能力を使用した後に発動された呪文を含む調整である)。オタオスに隣接する全てのクリーチャーは4d6ポイントの[火炎]ダメージを受ける(意志・DC15・半減)。セーヴDCは【魅力】に基づいている。 明暗(超常)/Chiaroscuro オタオスのアイオーンの物理的形状は自身の接敵面に存在する明度の段階に応じて変化する。薄暗い光または暗闇ならば(ならびに超常的な暗闇)、オタオスは不可視となり非実体の副種別を得る。非実体である間オタオスは【筋力】を持たず、肉体攻撃を行えず、外皮ボーナスを失う(合計AC16となる)。 光の消費(超常)/Consume Light 標準アクションとして通常か明るい明かりの範囲にいるオタオスはその体の周りの光と熱を消費することができる。オタオスが占めるマスの明度の段階は1ラウンドの間2段階下がり、全ての隣接したマスの明度の段階は1段階下がる。他の全ての源から明度を決定した後、この調整を適用する(オタオスがこの能力を使用した後に発動された呪文を含む調整である)。オタオスに隣接する全てのクリーチャーは4d6ポイントの[氷雪]ダメージを受ける(意志・DC15・半減)。セーヴDCは【魅力】に基づいている。 謎めく短命なオタオスは明暗の釣り合いの管理人である。オタオスはどちらか一方への露出を不自然に長くする光と闇の超常的な発生源を探し、自然の規則を復活させることに取り組む。光の源を研究したり、大きな物体が影を投じていることを観察することで彼らに遭遇するかもしれない――彼らはあまりに多くの影を投じている物体を破壊しようとするのと同じ位、光源の修繕を支援する可能性がある。これらのアイオーンは物質界と影界の間の裂け目を探し、可能ならばこれらの亀裂を直そうとする。
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プロフィール 概要 トレーニングモード内の推奨技 立ち回り遠距離 近距離 起き攻め、連携 小ネタAキャンセル投げ 後ろRUN 技表エッジ技 横斬り技 縦斬り技 蹴り技 同時押し技 しゃがみ技 ジャンプ技 8WAY-RUN技 背向け技 投げ技 サンドウィンガー コンボノーゲージ ゲージ使用コンボ 壁コンボ 受身確定 アップデート変更内容【2012.3.21】アップデート 台詞勝利台詞? 関連リンク コメント プロフィール 名前 アイオーン・カルコス 性別 男 年齢 不明(人でなくなってから24年経つ) 出身 オスマントルコ帝国/スパルタ 身長 202cm(全長346cm) 体重 134kg 生年月日 不明 血液型 不明 使用武器 ハンドアックス×2 武器名 クティノス アンスロポス 流派名 捷アレス流+捕食した者達の技 家族構成 故郷の家族の記憶は、喰らった獲物たちの記憶と混ざり合い、もはや認識できない CV 概要 強力な打撃がメインのパワーファイター。 前作までのリザードマンから技構成が大幅に変更され、小回りのきく立ち回りができなくなった。 そのかわり、66Kを代表とする単発技の攻撃力が強化されており、一撃で試合を大きく動かすことが出来る。 また1bA+B+KやwsBなど、後方に打ち上げる技が他キャラと比べてかなり強力なので、 リングアウトありのステージでは特に強さを発揮する。 中間距離での牽制や接近技が優れており、相手に至近距離に近づけさせない立ち回りがやりやすい。 またステップの避け性能が高く、スカし確定を狙いやすい上、固有技の中にも避け性能が付加された攻撃を持ち、 他のキャラクターでは不可能な割り込みや確定反撃を決めることができる。 技数自体は少ないが、難しい操作の技も無く必要な技は揃っているので、使い所を間違えなければ十分戦える。 攻撃のセンス、防御のスキルの両方を問われる、シンプルながら奥の深いキャラクターである。 トレーニングモード内の推奨技 技表の「主力技」タブに掲載されている主力技とコンボ、そしてMAIN SKILLモードの解説文。制作者が想定している入門用の技群といえる。 分類 コマンド 攻撃判定 ガード硬直差 MAIN SKILL 解説文 主力技 B.B.B M→M→M -12,-12,-12 B.B.Bは初段がヒットすると最後まで連続技になります。途中止めと出し切りを使い分けて翻弄しましょう。 主力技 4B h -8 4Bは攻撃の出が非常に速い技です。リーチが長いうえガードされても反撃を受けません。 主力技 66_33_99A m 66 -12 33_99 -10 66_33_99Aは中段判定の横斬りなのでほとんどかわされません。リーチが長いうえガードされても間合いを離せます。 主力技 22_88A.B m→m -22,-16 22_88A.Bは中段判定の横斬りなのでほとんどかわされません。途中止めと出し切りを使い分けて反撃されにくくしましょう。 主力技 66B ~ サンドウィンガー中K M→M -21,-26 66Bはダメージが高くて扱いやすい技です。サンドウィンガー中A+B+Kと組み合わせてガードを揺さぶりましょう。 主力技 66K m -16 66Kはダメージの高さが特徴の技です。攻撃の出が速いうえヒットさせればリングアウトを狙えます。 主力技 11_77K L -23 11_77Kは下段判定の技なので相手のガードを揺さぶれます。ただしガードされると反撃を受ける可能性があります。 主力技 6bA+B+K m*5→m --,-8 主力技 サンドウィンガー中A+B+K ~ K M(UA)→M --,-26 サンドウィンガー中A+B+Kはヒットするとダウンを奪えます。44_11_77Aのあとに出してガードを崩しましょう。 主力技 236236A+B+K M→投 -20 コンボ1 3B ~ 66K 3Bはヒットすると相手を浮かせる効果があります。66Kで追撃して起き上がりを攻めましょう。 コンボ2 22A.B(カウンターヒット) ~ 44K コンボ3 33B ~ G ~ 66B コンボ4 1bA+B+K ~ 44K コンボ5 4A ~ 236236A+B+K M.SKILLのみ 44B.A.A M→h→h -21,-9,+12 44B.A.Aはブレイクアタック対応技です。B.B.Bで相手の反撃を潰しつつカウンターヒットの確認をしましょう。 立ち回り 遠距離 B.B.B:中距離、アッパーの届かない間合いで打つスカ確用の技。リーチが長いので相手に届きやすい。ガードされた時点でかなりのリスクを伴うため、無理に使う必要はない。 8B+K:中〜遠距離の奇襲に。出始め、一部中段まで避けられる伏せ状態になり、その後ジャンプして攻撃するので中段横斬り等の牽制をスカせる。ガード時、派生技の移行の有無に関わらず、確定で潰される技があるため、ややリスクが高い。 4B+K:接近用。上段(一部中段)と下段をスカすタイミングがあり、相手の技次第では一方的に潰して間合いを詰められる。横移動で避けられる。 4b+kG:接近用。ダウンするのでガードされてもスカされても意外と低リスク。4B+Kより少しリーチが伸びるので遠距離のスカ確にも使える。 66A:8WAYRUN防止を主目的にした牽制に。こちらは咄嗟に逃げる相手を追う状況で使う。ガード後の不利が大きいので、できるだけ33_99Aを使いたい。 33_99A:RUNを挟むが66Aよりダメージ、ヒット時の有利、ガード時の不利が優れる。アイオーンの主力横斬り。JGやGI、一部のCE以外はほぼノーリスク。ガンガン振って当てられる状況を探っていきたい。 66A+B:非常にリーチの長い中段突き。ヒットで相手が後方に大きく滑るダウンになるので、前方RUNからの起き攻めが強力。起き攻めは33_99Kとスライディングの択が強力だが、横転や横ステップに無力なので要注意。 8WAYRUNで攻撃をスカした時のスカ確は、咄嗟であれば22_88A.Bか22_88B。 狙える時にはレバーを6方向に入れ直して66B ~ サンドウィンガー中Kや66Kを当てて大ダメージを与えたい。 他にもB.B.B,3B,66A,66A+Bがリーチが長くスカ確技に使える。 近距離 6A:リーチが長い上段横斬り。発生は遅いが近~中距離の8WAYRUN抑止になる。技後の硬直差も優秀で、4Bと組み合わせて使うことで相手を安易に接近させない立ち回りができる。近~中距離の主力牽制。 3B:リーチが長い浮かせ技。被ガード時は14F不利だが、間合いが離れるため大きな確反は入れられにくい。ステップ後のスカ確や牽制としてもそれなりに使え、リターンもしっかりとれる、主要技。 2B:使い辛いBの代わりに使う。牽制技としてはそこそこ。ヒットで相手をしゃがみ状態にする。発生が66Kと同じなので、この技で割り込みポイントを探るという使い方もあり。 1B:発生はやや遅いが、出始めにしゃがみ判定があるうえカウンターヒットでリターンを取れる。ガードされても確反がなく、ローリスクハイリターンな技。 4B:発生の速い上段突き。カウンターヒット時にコンボにいけるのでリターンが大きい。確反もなくガードされても間合いが離れて攻め込まれにくい。かなり優秀な技。 6K:ガードされても間合いが離れるので、攻め込まれにくい。縦属性だが若干厚みがある。主力牽制の多くが上段なので中段のこの技も混ぜて、潜ってくる相手を牽制する。 1K:下段。当てて不利だがヒット後、バクステでのスカ確がとりやすい。出がかりにリーチの短い下段をかわせるタイミングがある。1Kヒット→1Kでパトロクロス等のリーチの短い2Aをスカせたりする。 4K:発生が早く威力も高い。リーチは短いが、根性値補正がかからない上、ガードされても確反がなくガードバースト性能あり。バーストさせると33_99Bが確定。 fcA:他キャラのものと比べて、特にリーチが優秀な小技。相手のジャンプ技には気をつける必要があるが、必然的に撒かなければならない技。打ち所を読まれないようにしたい。 fcK:2Kとは別モーションで、リーチが極めて長い。先端ヒットだと相手の2Aはほぼ当たらない間合いになり、微不利ながら攻めを継続しやすい展開に。 44_11_77[A]:上段スカし性能がある、リーチの短い中段横。非ホールド時よりもガード硬直が長いため、技後のサンドウィンガー中A+B+Kはかなり避けづらい。実はガードバースト蓄積値も高め。 11_77B:ヒット時有利がつく下段。かなり屈んで打つので避け性能も高い。ヒット後のwsKや66Kはほぼ割り込み不可能な連携。発生は極めて遅いので見てからガードされる危険性がある。 66K:上段スカし性能を持つ発生16Fの中段。不利は大きいものの、横に分厚いので使用用途は広く、ダメージも高い。リーチがやや短いのが欠点。 起き攻め、連携 2B:起き攻めとしては消極的だがダウン中に当てられる中段として使用する。横転で避けられるので暴れ阻止目的で振っていく。 2K:現状、横転に対して安定する選択肢はこれ以外無い。相手ダウン時、横転しなくなるまで2Kで蹴りまくるという選択肢も考えるべき。他キャラの2Kよりリーチが長めで使いやすい。 wsB:ダウン中の相手にもヒットする貴重な中段。発生は遅いものの投げの後などに重ねやすい状況があり、これと11_77Kで択を迫る起き攻めが有効。 66B:相手の反時計方向の受け身、横転以外にヒット。ガードされてもサンドウィンガー移行後の技を出すか出さないかの択があるので、不利は大きいが相手は反撃をしづらい。 33_99K:発生が遅く横転に弱いが、ダウン中にも当たる中段。ガードされても確反はほぼなく、立ち状態にヒットさせるとリターンが大きい。前方RUN後のスライディングとの2択でも使える。 11_77K:起き攻めに有効な下段。ガードされた時の不利は非常に大きいが、ダウン中や横転中にも当たる上、立ち状態の相手に当てると受け身不能のダウンを奪えるため、起き攻めを続行できる。 44K:44Kの打撃投げ後やA投げ後等の、相手が頭向けでダウンしている状況で寝っぱなしや横転を選択している相手に有効。44Kを警戒し、すぐ立ち上がる相手には投げと中段で2択を迫れる。 6A ~ 4B:ヒット時ならほぼ割り込み不可。先端ならガードさせても反撃しづらいため、カウンター狙いの連携として使える。4Bのカウンター確認ができればリターンも大きい。 fcK ~ バックステップ ~ 3B:先端ヒット時に狙いやすい連携。相手の攻撃のリーチが短いほど活きる。fcKに限らず、間合いがある程度離れていれば、色々な技からバクステor横ステ3Bが狙える。 小ネタ Aキャンセル投げ A→素早く214B+Gと入力すると、Aモーションをキャンセルして投げが出る。キャンセル受付ギリギリだと剣閃が残るので、投げを狙っていく状況で、相手の対処のタイミングをずらせられるのに加え、見た目にも非常に対処しづらくなる。214B+Gを214A+G(レバー入力はキャンセル受付ギリギリで出す為のもので任意の方向で構わないが)に変更する事でB投げ抜け対策も可。踏み込み距離が伸びるので投げのリーチが伸び、1Bノーマルヒット後の状況で、Aキャンセル投げを出すと一部キャラを除き、投げが届くようになる。 後ろRUN アイオーンの後ろRUN(ステップではない)は歩き出し始めるまでに長い停止時間がある。4方向に入力後、歩き始める前にRUN技を出せる状態になるので、4~任意のレバー方向+ボタンで、その場からRUN技が出せる。起き攻めの時に11_77Kをこの入力を使って出せば、ステップのモーションが出ないので、多少ガードされづらくなる…かもしれない。 技表 コマンド表記 fc:しゃがみ中(Fully Crounched.) ws:立ち上がり中(While Standing.) bt:背面振り向き(Back Turned.) 小文字:スライド入力 [ ]:ホールド入力 判定表記 小文字:ダウン中の相手に当たらないことを示す(h:上段、m:中段、l:下段、sl:特下) 大文字:ダウン中の相手に当たることを示す(M:中段、L:下段) (BA):ブレイクアタック (UA):ガード不能技 →:ノーマルヒットで連続技になることを示す バースト表記 技をガードさせて、赤ゲージになるまでにかかった回数を記載 値が小さい程ガードバーストを誘発させやすい技 紫文字で表記された部分をガードさせた場合のみ、ガードバーストを発生させる事ができる ゲージ表記 技のヒット/ガード時に上昇するクリティカルゲージ量(単位=pts.)を記載 クリーンヒット時に数値の変動は無し 空振り時とジャストガード時はガード時の50%分が上昇する 0.25ゲージ=30pts./0.5ゲージ=60pts./1ゲージ=120pts./2ゲージ=240pts. ガード表記 技のガード時/ジャストガード時のフレームを記載 赤文字はクリーンヒットが発生する可能性のある技(ダメージ表記にクリーンヒット時のダメージも併記) エッジ技 技名 コマンド 判定 ダメージ バースト ゲージ 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 備考 ゴッド・ディバウアー 236236A+B+K M→投 30,42 8 -- 14,-- -25,--/-29,? ダウン クリティカルエッジ,ダウン状態にヒットした場合投げに移行しない距離が離れるごとに発生は遅く、ガード時の不利も減る サンドランドバタリオン 6bA+B+K m*5→m 18,10,10,10,10,23+7 8,11 0,0/0,0 15 --,-8/--,-28 スタン,浮かせ ブレイブエッジ サンドランドプレデター 1bA+B+K m(BA)→投 30,30 9,-- 0,0/0,-- 18 +2/-23 浮かせ ○ ブレイブエッジ サンドドレイクカタパルト~サンドウィンガー サンドウィンガー中A+B+K M(UA) 15 -- ※ 41 --/-50~-59 スタン ○ ブレイブエッジサンドウィンガー維持 サンドドレイクカタパルト(キャンセル)~サンドウィンガー サンドウィンガー中a+b+kG ○ ブレイブエッジサンドウィンガー維持 ※可変(5~17/(2~6)?)、要検証 横斬り技 技名 コマンド 判定 ダメージ バースト ゲージ 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 備考 A h 12 28 2/2 13 -8/-16 +2 リフレインアクス A.A →h 12 49 2/2 -6/-13 +6 レイザーアクス 6A h 16 17 5/2 17 -4/-9 +6 ランバーアクス 3A m 22 28 2/2 16 -14/-23 +6 ベースレイザーアクス 2A sl 10 28 2/2 13 -6/-11 +8 ○ しゃがみ状態へ サンドカーレント 1A l 24 13 6/2 36 -15/-26 スタン シュンプレガデス 4A h 22 13 6/2 18 -7/-14 スタン 縦斬り技 技名 コマンド 判定 ダメージ バースト ゲージ 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 備考 B M 16 17 5/2 20 -12/-23 ±0 B.B →M 16 20 5/2 -12/-27 スタン トゥルヌ式フューリードラウト B.B.B →M 30 8 11/4 -12/-29 ダウン ガード時強制しゃがませ 6B m 14 17 5/2 15 -10/-15 +2 メゼ式ツイングラブル 6B.B →h 14 20 5/2 -8/-13 +4 ライザーグリッド 3B m 32 9 10/4 19 -14/-23 浮かせ シンカーサンドアクス 2B M 16 17 5/2 16 -8/-15 +2 ○ しゃがみ状態へ,ヒット時強制しゃがませ メゼ式キャメルスクワッシャー 1B m 21 11 8/2 18 -8/-23 +6 スタン ○ サンドゲイルダート 4B h 16 17 5/2 14 -8/-19 +2 スタン 蹴り技 技名 コマンド 判定 ダメージ バースト ゲージ 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 備考 グラッジハイキック K h 14 20 3/2 13 -8/-15 +2 グラッジフロントキック 6K m 24 11 8/2 18 -11/-20 +3 バースト値とゲージ増加量はホールド時間に比例 グラッジフロントキック 6[K] m(BA) 60 or75 5 18/6 45 +15/-20 ダウン グラッジサイドキック 3K m 16 28 2/2 16 -8/-15 +2 横斬り属性 グラッジローキック 2K L 12 28 2/2 15 -14/-15 -2 ○ しゃがみ状態へ,横斬り属性 グラッジアーススタンプ 1K L 18 28 2/2 22 -18/-21 -2 ヒット時強制しゃがませ メゼ式ライトニングヘッドマッシャー 4K m 26 or32 13 6/2 15 -8/-13 +6 同時押し技 技名 コマンド 判定 ダメージ バースト ゲージ 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 備考 メゼ式ロッキースマッシュ B+K h(BA) 50 or62 6 17/6 30 +3/-38 ダウン ○ メゼ式グレートサンドリベンジャー 1B+K L(UA) 60+20 or75+25 -- 17/(6) 87 --/-30~? ダウン ○ Gでキャンセル可,うつ伏せダウン状態へ ライジングリベンジャー~サンドウィンガー 8B+K(近距離ヒットorガード) m 28 or35 7 13/4 29 -26/-36 スタン ○ ○ サンドウィンガーへガード時強制しゃがませ ライジングリベンジャー 8B+K(遠距離ヒットor空振り) m 28 or35 -- 13/(4) 29 -- スタン ○ ○ しゃがみ状態へ サンドリベンジャー 4B+K m 36 or45 8 11/4 25 -10/-17 +4 ○ ○ クイックサンドリベンジャー 4b+kG M 42 or52 8 11/4 25 -30/-36~? ダウン ○ ○ うつ伏せダウン状態へ しゃがみ技 技名 コマンド 判定 ダメージ バースト ゲージ 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 備考 ベースレイザーアクス fcA sl 10 28 2/2 12 -6/-11 +8 ○ しゃがみ状態維持 シンカーサンドアクス fcB M 16 17 5/2 15 -8/-15 +2 ○ しゃがみ状態維持,ヒット時強制しゃがませ アイアローキック fcK L 12 28 2/2 14 -14/-15 -2 ○ しゃがみ状態維持,縦斬り属性 wsA h 16 20 3/2 15 -12/-19 -2 デザートカルフール wsA.B →M 26 11 10/4 -16/-23 +12 強制しゃがませ トゥルヌ式サンドゲイザー wsB M 22 9 10/4 21 -13/-18 浮かせ ○ ヒット時背面方向に浮かせる スケイルレイザーキック wsK m 12 17 5/2 16 -13/-18 +5 スタン ジャンプ技 技名 コマンド 判定 ダメージ バースト ゲージ 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 備考 ホッパーサイドアクス 7A h 22 28 2/2 24 -6/-13 +8 ○ ヒット時相手背向け相手によっては立ち状態でもヒットしない 8A 24 9A 26 ホッパーグラッジラブリュス 7B M 28 17 5/2 33 -8/-17 ダウン ○ ガード時強制しゃがませ 8B 30 9B 34 ホッパーアイアシュート 7K h 22 28 2/2 21 -6/-15 ±0 ○ ヒット時相手背向け状態 8K 25 ダウン 壁叩き付け,リングアウト可 9K 28 8WAY-RUN技 技名 コマンド 判定 ダメージ バースト ゲージ 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 備考 グリッドドラフト 66A m 30 17 5/2 19 -12/-19 +3 33_99A 32 -10/-17 +5 22_88A m 14 20 3/2 22 -22/-29 -12 スタン ○ ダブルアイアハチェット 22_88A.B →m 14 49 2/2 -16/-21 +2 スタン ディレイ可 ハンティングドラフト~サンドウィンガー 11_77A m 20 20※ 3/2 20 -18/-36 -12 -2 ○ ○ サンドウィンガーへバースト値とゲージ増加量はホールド時間に比例 44A 16 ハンティングドラフト~サンドウィンガー 44_11_77[A] m 30 7 13/4 50 -14/-30 +4 ○ ○ サンドウィンガーへ カミラ式デューンライザー~サンドウィンガー 66B M 34 7 13/4 23 -21/-35 浮かせ ○ サンドウィンガーへ メゼ式カノンペレキス 33_99B m 27+9 7 13/4 26 -14/-21 浮かせ ○ トゥルヌ式デューンコメット 22_88B M 36 9 11/4 25 -12/-21 ダウン ガード時強制しゃがませ ローアーラブリュス 11_77B L 16 28 2/2 26 -14/-20 +4 ○ しゃがみ状態へ 44B M 18 7 13/4 30 -21/-28 浮かせ ダウン状態も浮かせられる 44B.A →h 12 17 6/2 -9/-16 スタン トゥルヌ式ペレキスミニスター 44B.A.A →h(BA) 25 17 5/2 +12/-28 ダウン メゼ式グリッドブラスト 66K m 42 or52 11 8/2 16 -16/-25 ダウン ○ メゼ式スケイルバッシャー 33_99K M 36 8 11/4 25 -10/-27 スタン グラッジフロートキック 22_88K m 18 11 8/2 20 -6/-13 +8 ○ メゼ式シンカースピンキック 11_77K L 20 20 3/2 25 -23/-28 ダウン キリングバイト 44K M 20 11 8/2 21 -16/-23 ダウン ガード時強制しゃがませ サンドレイジミュルメクス 頭側ダウン中の相手に44K M→投 20,25 -- 8,5/--.-- 21 -- ダウン トゥルヌ式スクリューショット 66A+B m 40 7 13/4 24 -13/-26 ダウン サンドドリフター 走り中K L 26 28 2/2 21 -22/-25 ダウン ※少しホールドするとガードバーストが可能になる 背向け技 技名 コマンド 判定 ダメージ バースト ゲージ 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 備考 リアサイドアッズ btA h 14 22 3/2 15 -6/-13 +6 リアベースレイザー bt2A sl 12 32 2/2 15 -6/-11 +8 ○ リアサンドアクス btB m 18 13 6/2 16 -6/-13 +4 リアベースサンドアクス bt2B M 18 13 6/2 18 -8/-15 +2 ○ ヒット時強制しゃがませ リアグラッジハイキック btK h 16 22 3/2 15 -8/-15 +2 リアグラッジローキック bt2K L 14 34 2/2 17 -14/-15 -2 ○ スレッドリベンジャー btB+K M 20 13 6/2 18 -8/-16 ダウン ○ 背向け状態維持 投げ技 技名 コマンド 判定 ダメージ ゲージ 発生 相手状態 備考 メゼ式サンドコフィン A+G 投 55 12/-- 17 仰向け頭側 受身可,後方リングアウト可 メゼ式サンタナストーム B+G 投 50 11/-- 17 うつ伏せ足側 受身可 メゼ式スケイルプレッシャー 左側面投げ 投 65 14/-- 17 仰向け頭側 背向け状態へ メゼ式ダスティクラッシュリフト 右側面投げ 投 60 13/-- 17 うつ伏せ頭側 メゼ式スローベンバリィ 背面投げ 投 70 15/-- 17 うつ伏せ足側 前方リングアウト可ツヴァイ,ヴォルド,アスタロス以外投げ抜け不可 メゼ式リープテイルランブル 214B+G 投 65 14/-- 17 仰向け足側 投げ間合いが若干、通常投げより長い サンドウィンガー 技名 コマンド 判定 ダメージ バースト ゲージ 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 備考 サンドウィンガー A+B ○ アトミックリベンジャー サンドウィンガー中K M 46 or57 7(9※) 13(11※)/4 26 -27/-45~-49 ダウン ○ ※サンドウィンガー中A+B+K、8B+K、44_11_77A、44_11_77[A]、66Bから出すとこの増加量になる コンボ ダメージは御剣を相手に計測 【CH】:カウンターヒット時限定、ダメージはアタックカウンター時のもの 【壁】:壁を利用した連続技 ノーゲージ 始動技 コンボ ダメージ ゲージ増減 備考 1A 66B 48 +19 4A 44B.A.A 51 +30 3B 66B 67 +23 3B先端ヒット時 66K 63 +18 8B+K wsB 44 +23 初段遠距離ヒット時 サンドウィンガー中K 65 +24 初段近距離ヒット時 wsB btB 36 +16 安定だが非常に安い btB+K 8B+K サンドウィンガー中K 87 +40 相手リング際限定btB+Kのタイミングがシビア,相手が下降し始めるあたりが狙い目 btB+K 4b+kG 66 +27 前方リングアウト狙い btB+K 44B.A.A 74 +40 8_9B 2B 42or46 +10 キャラによっては時計受身で回避可,初段7Bでは届かない場合あり 44K 70or74 +18 全方位受身で回避可 9K 2B 39 +7 初段8Kでは届かない場合あり 66B 52 +15 初段先端ヒット時は反時計受身で回避可? 44B.A.A 67 +26 全方位受身で回避可 44K 42 +15 後受身で回避可 44_11_77[A] サンドウィンガー中K 78 +24 66B サンドウィンガー中K 68 +24 33_99B btB+K 8B+K 44B.A.A 93 +56 btB+Kのタイミングがシビア G 4b+kG 70 +24 後方に大きく吹き飛ばす G 44B.A.A 77 +37 22_88B 2B 48 +16 全方位受身で回避可 33_99K 44B.A.A 66 +35 ゲージ回収重視 44K 71 +24 11_77K 2B 32 +8 44K 2B 32 +13 全方位受身で回避可 走り中K 2B 38 +7 【CH】1B 44K 60 +21 【CH】4B 44.B.A.A 51 +29 ゲージ回収重視 66K 63 +13 44K 54 +18 猶予が長く確認が楽 【CH】wsK 1B 44K 65 +26 初段先端ヒット時 66K 58 +13 44K 49 +18 猶予が長く確認が楽 【CH】22_88A.B 44B.A.A 57 +29 ゲージ回収重視 44K 61 +18 【CH】44_11_77A サンドウィンガー中K 67or72 +14 ゲージ使用コンボ 始動技 コンボ ダメージ 必要ゲージ ゲージ増減 備考 6bA+B+K [4] 66B 78 0.5 -47 66Bは振り向くまで4押しっぱ、振り向いて少し歩いてからB入力タイミングが悪いと反時計受身で回避されやすい 1bA+B+K 236236A+B+K 119 1.5 -180 4b+kG 87 0.5 -49 背後リングアウト狙い 44B.A.A 86 0.5 -36 ゲージ回収重視 44K 89 0.5 -47 起き攻め重視,44Kは少し遅れて入力 4A 236236A+B+K 92 1 -114 6bA+B+K [4] 66B 96 0.5 -41 初段先端ヒットだと6bA+B+Kがスカる 3B 236236A+B+K 100 1 -110 wsB btB+K 236236A+B+K 97 1 -104 236236A+B+Kは少し遅れて入力 66B サンドウィンガー中A+B+K サンドウィンガー中K 72 0.5 -24 コストパフォーマンス劣悪 33_99B G 236236A+B+K 105 1 -107 【CH】4B 236236A+B+K 89 1 -115 6bA+B+K [4] 66B 93 0.5 -42 【CH】wsK 236236A+B+K 84 1 -115 6bA+B+K [4] 66B 88 0.5 -42 1bA+B+K 236236A+B+K 134 1.5 -175 初段先端ヒット時 1bA+B+K 44B.A.A 107 0.5 -31 初段先端ヒット時 壁コンボ 始動技 コンボ ダメージ 必要ゲージ ゲージ増減 備考 6[K] 【壁】 66K 【壁】 6bA+B+K or 1bA+B+K 108~ 0.5 ~-34 8_9K 【壁】 wsK 66K 【壁】 6bA+B+K or 1bA+B+K 81or84~ 0.5 ~-45 壁に向かってほぼ正面時orやや反時計方向にずれている場合 66K 【壁】 66K 【壁】 6bA+B+K or 1bA+B+K 85~ 0.5 ~-44 壁に向かって時計方向にずれている場合 受身確定 始動技 コンボ ダメージ 必要ゲージ ゲージ増減 備考 6bA+B+K [4] 66B サンドウィンガー中K 138 0.5 -34 全方位受身確定,反時計受身は66Bのみ確定? [4] 22_88B 104 0.5 -49 前後受身確定,入力のコツは66Bと一緒 33_99K 0.5 -49 反時計受身確定? 11_77K 0.5 -57 横受身確定? 44B btB+K 0 +19 44B後アイオーンが軸ずれして背向けになる状況状況確認が難しい アップデート変更内容 【2012.3.21】アップデート 変更点 変更内容 4A(シュンプレガデス) 横移動で避けられづらいように修正しました。 B.B.B(トゥルヌ式・フューリードラウト) 2段目ヒット時に相手に与える硬直時間を増やしました。これにより、受け身で3段目が回避できなくなっています。 6bA+B+K(サンドランドバタリオン) ダメージを下げました(50→30)。 3B(ライザーグリッド) ガード時に間合いが離れないように修正しました。 1B(メゼ式・キャメルスクワッシャー) ヒット、ガード時に相手に与える硬直時間を増やしました。 4B(サンドゲイルダート) ヒット、ガード時に間合いが離れるように修正しました。ノーマルヒット、ガード時に相手に与える硬直時間を増やしました。カウンターヒット時に相手に与える効果を変更し、ダウンを奪うようにしました。 立ち途中A.B(デザートカルフール) 1段目ヒット時に相手に与える効果を変更し、強制背向け状態にならないようにしました。 66or33or99A(グリットドラフト) 技自体の硬直時間を減らしました。66Aはヒット時に間合いが離れないように修正しました。 66B(カミラ式・デューンライザー ~ サンドウィンガー) サンドウィンガー中K(アトミックリベンジャー)へのディレイ入力の受付時間を増やしました。 A+G(メゼ式・サンドコフィン) リーチを伸ばしました。この変更は、B+G(メゼ式・サンタナストーム)、214B+G(メゼ式・リープテイルランブル)についても同じように行いました。 台詞 勝利台詞? A雄叫びを上げている…のか? B右肩に両斧を構える K斧を捨てて、相手を食べるようなポーズ G前にジャンプしてガッツポーズ 関連リンク コメント 基本技データ埋めてみました。叩き台なので間違いあれば修正お願いします。 -- 名も無きトカゲ (2012-03-01 17 37 04) 概要周りを加筆。技表の抜けを修正しました。 -- 名も無きトカゲ (2012-03-05 18 38 33) お疲れ様です -- アイオーン(本物) (2012-03-07 01 17 25) コンボや起き攻めを加筆。だいぶ雑なんで追って直していきます。 -- 名も無きトカゲ (2012-03-15 00 05 44) 勝利セリフ(?)ですが、Kですが、アイオーンはたしか殺した相手食べたら能力を得るって設定ありましたよね -- どっかのトカゲ好き (2012-03-22 00 28 35) 勝利台詞(?)のKは倒した相手を捕食してる。穴掘りではないw -- 名無しさん (2012-03-22 18 23 05) 技表とコンボを編集しました。ゲージ増加量はシバページの記述を参考に独自で測定したものです。 -- 名無しさん (2012-12-24 23 23 21) 技表にバースト関連の数値を追加、フレームも一部修正しました -- 名無しさん (2013-01-10 22 48 38) 技表を編集しました -- 名無しさん (2013-01-30 04 28 33) 同時押し技までのガードフレームにジャスガ時のものを追加しました -- 名無しさん (2013-01-30 19 29 16) 残りの技にもジャスガ時のものを追加しました -- 名無しさん (2013-01-30 21 17 32) バースト値をいくつか修正しました -- 名無しさん (2013-02-17 05 19 14) 弱キャラと割り切って使ってましたが、この記事を見てトカゲちゃんでもやっていけると元気が出ました -- トカゲのファン (2013-05-22 20 08 59) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/1083.html
+ 目次 アクァナ テレートス パラクレトス ビューソス プレローマ アイオーン Aeon 激情、慈悲、理由を超えて、終わりなき労苦を管理する名も無きものは静かにもがきながら、全ての存在の上にあるバランスのわずかなゆらぎを維持している。このような声なき力こそ、多次元宇宙を創り出し破壊する計り知れない存在、アイオーンである。彼らはほとんどの定命のものの理解を超えて存在し、多くの次元界における最年長の住人でさえ理解できない目標に向かって終わりなく努力し続ける。アイオーンは混沌界メールシュトロームの混沌から秩序を構築し、不毛の世界に新しい命を撒き、厚かましくも育った力の暴走を終わらせる。彼らは蒸発させるために国家を引き裂き、宇宙の塵へと星を分解し、惨禍への道を舗装する。彼らの手段はあるときには利益を与え、次には徹底的な破壊となる。しかし常にそこには熱狂も同情も恨みもない。個々のアイオーンは公平であり、断固として同じ目標に向かって努力し続ける――複数の次元界の平衡の追求を変え、修正し、見直しながら。この永遠の、そしておそらくは不可能な追求の下に団結したアイオーンは、比喩的な全能の時計職人の諸次元界に広がる手の体現である。そして究極の完成という目的のために、永遠に現実世界の無数の歯車を調整し整備し続ける。 アイオーンが全てのものに探し求めるバランスは彼ら自身から始まる。アイオーンは平衡を持続させる強力な二分法を具現化させる。アクァナが意味する誕生と死の可能性からテレートスが具現化する運命と自由の哲学まで、存在の働きが形を取り、生きた顕現の中に意思を持つ。下級のパラクレトスでさえ様々な創造の要素をその複雑な軌道の中に統合している。そのような安定性はアイオーンの形状を超えて彼らの精神に霊感と指示を与え、それぞれに単一の目的と制御範囲を注ぎ込む。つまり、それぞれはその個体が求める均衡の現実的領界の体現であり、全てのものの上に自身の物質的な姿と同じように完璧なハーモニーを無理やり奏でさせようとしているのだ。様々な種類の形態は、その能力と目的を直接に表している。例えばプレローマ・アイオーンの場合、作成と消滅の力に由来しており、豊富に育つか全く育たないかのいずれかの形でその影響力を使用する。 アイオーンは悪意のあるクリーチャーではないが、彼らは個々の存在も、大抵の生命にとって核である葛藤も感情も考慮しない。町まるごと一つが壊滅したり広大な森が燃えるようなことは、彼らの対称性の操作にしてみれば同じように些細なことだ。同様に、新しい命を生み出すことと差し迫る災害に対して防備を固めることは等しく個性的な行いである。アイオーンにとっては最終的な勘定だけに意味がある。人型生物が過剰に住む土地は、ちょうど貪欲な菌類がいっぱいになった土地のように間引きが必要なのだ。肉体の免疫機構が侵入しようとする寄生者に慈悲も悪意も抱かないように、アイオーンも自らの目的を感情を淀ませることはない。そのような公平性はアイオーン同士の交流にまで及ぶ。多次元宇宙が当面必要とする以上の文化も、社会も、記憶さえない彼らは関係を築かず、通常自動機械のように目的に直進することを除いて一切の個性を持たない。アイオーンには緩やかな階級システムが存在する。下位の同胞によって優れていると認められたより大きな多次元宇宙の原理が影響力を持つ。しかしこの階級制度が、実際の指示や服従といった形で現れることはほとんどない。上位のアイオーンの行動が下位のアイオーンの多数の働きや命さえ台無しにするものであれ、より力のあるアイオーンの行いがためらいもなく実行される。複数のアイオーンが協力するのは重大な存在に関する懸念による場合のみで、彼らの種族と多次元宇宙自身の統合された意識に基づきそれをするよう指示される。そしてそれも長く続くことはほとんどない。 アイオーンを自然や自らのクリーチャーの友や仲間と見なそうとして、多くのものが失敗した。時にはこれが真実となることもある――そして物質界を全体として広大で単一の有機体であると見なす場合、確実に真実である――が、アイオーンは森の中の木であるというよりは、都市の塔なのである。彼らにしてみれば、生は全て生であり、死はすべて死であり、それぞれの形にかかわらず守るものであり磨くものなのだ。 非常に稀な事態では、アイオーンは多次元宇宙の気まぐれから逸脱することが知られている。そのような自分勝手に行動するアイオーンは他の種族に対する過度の興味、自らの寿命を超えて生きること、突飛な考えの暴露、他のアイオーンならば熟考もしない行為の強制によって目覚めることが普通である。このようなアイオーンは他のものよりも彼らの存在の一面を好むため、通常は極端な個性を持つ――アクァナが大量殺人者として命の芸術家となるように。通常のアイオーンはこの種の同胞が多次元宇宙のバランスにおいて高確率で障害になると認識しており、可能な限り早くこのような例外を破壊する機会を探している。 モナド、万物の状態 Monad, the Condition of All アイオーンは皆、彼らが「万物の状態」もしくは「モナド」として知る、彼らの種族全てと多次元宇宙そのものの上位の調和である状態によりつながっている。そのため、アイオーンは多次元宇宙の延長として存在している。骨、筋肉、そして様々な体液が死すべき定めの存在を形作るのにも似ている。彼らはより上位の存在の一部として存在する。破壊されたり特定の目標を成し遂げたりした際、彼らのエネルギーは単に消散し、モナドへと再度吸収されるのである。彼らは死ぬことはないが、その代わりに再利用される。彼らは識別できるような記憶を持たず、バランスを補強するために必要となる現在の情報のみを持つように見える。アイオーン以外との関係は普通は存在しないし、興味も悔恨も復讐その他の感情を感じることもない。アイオーンはそれぞれの任務を自らの行為として扱い、他の任務全てから独立している。そのため、以前あるアイオーンと争ったものが、次の遭遇ではそのアイオーンの完全で怯むことのない支援を受けることもある。 アイオーン:アクァナ Aeon, Akhana 巨大な一つ目に似た回転する塊から灰色の腕が4本と、尾のような付属物が1本突き出している。 アクァナ 脅威度12 Akhana 経験点19,200 N/中型サイズの来訪者(アイオーン、他次元界) イニシアチブ +10;感覚 暗視60フィート、デスウォッチ;〈知覚〉+19 防御 AC 27、接触18、立ちすくみ21(+9外皮、+2反発、+6【敏】) hp 148(11d10+88);高速治癒5 頑健 +17、反応 +11、意志 +14 完全耐性 [冷気]、クリティカル・ヒット、毒;抵抗 [電気]10、[火]10;SR 23 攻撃 移動速度 30フィート、飛行40フィート(貧弱) 近接 爪(×4)=+16(1d4+5、加えて“つかみ”) 特殊攻撃 魂抜き取り 擬似呪文能力 (術者レベル11;精神集中+15) 常時:デスウォッチ 回数無制限:インフリクト・シリアス・ウーンズ(DC17)、キュア・シリアス・ウーンズ、サンクチュアリ(DC15)、ジェントル・リポウズ 3回/日:スレイ・リヴィング(DC19)、レストレーション 1回/日:レイズ・デッド 一般データ 【筋】21、【敏】23、【耐】26、【知】16、【判】21、【魅】18 基本攻撃 +11;CMB +16(組みつき+20);CMD 34(対足払い38) 特技 《イニシアチブ強化》、《頑健無比》、《神速の反応》、《鋼の意志》、《ホバリング》、《迎え討ち》 技能 〈威圧〉+18、〈隠密〉+20、〈呪文学〉+17、〈真意看破〉+19、〈知覚〉+19、〈知識:次元界〉+22、〈知識:宗教〉+22、〈治療〉+19、〈はったり〉+18、〈飛行〉+2 言語 心象 その他の特殊能力 虚空形態、万物への伸張 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず(外方次元界) 編成 単体、2体、または集団(3~6) 宝物 なし 特殊能力 魂抜き取り(超常)/Soul Siphoning 1回の即行アクションとして、アクァナはその尾を使って組みついた敵から命のエッセンスを吸い出すことができる。アイオーンのターンの開始時に、対象は1d4の負のレベルを得る(DC23の頑健セーヴに成功すれば無効となり、24時間の間このアクァナからの魂抜き取り能力に完全耐性を得る)。負のレベルの総計が目標のヒット・ダイスと等しくなったなら、目標の魂はその定命の肉体から解き放たれトラップ・ザ・ソウル呪文のようにアクァナの肉体に取り込まれ保持される。目標の肉体はその魂がアクァナに囚えられている限り、ジェントル・リポウズ呪文を掛けられたかのように腐敗せずそのままあり続ける。アクァナは魂を無期限に囚えておくことができるし、1回の全ラウンド・アクションとして解き放つこともできる。そのようにしたなら、解き放たれた魂は肉体が300フィート以内にあるならば直ちにその肉体に戻る。その時肉体は命を吹き返し、アクァナから受けていた負のレベルは全て取り除かれる。肉体が300フィート以内に無い(あるいはすでに破壊されている)ならば、魂が解放された際にそのクリーチャーは死亡する。ウィッシュ、ミラクル、リミテッド・ウィッシュを使用すれば、その肉体に返すために魂を呼び戻すことができる。アクァナが殺されたならば、その肉体に囚えられた魂は自動的に解き放たれる。アクァナは一度に1つの魂のみを囚えておくことができる。このセーヴDCは【耐久力】に基づいている。 アクァナは誕生と死の二重性の管理を担当する。彼らは宇宙規模のバランスを管理するために、極めて重要なものとして生あるものの存在を把握する。また、彼らは生あるものがこの宇宙に大きな影響力を持ち、放置すれば甚大な事態を引き起こす能力があることを理解している。この場合には、命は死に取って代わるに違いない。 アクァナは多次元宇宙の裏道をさまよい、命のバランスの崩れを定期的に刈り取る。アイオーンでない存在にとっては、彼らがそのバランスの崩れをどのように判断したのかはよく理解できない。そしてその判断について尋ねられたとしても、アクァナは自らの決定が正当なものだと説明する強い動機を持たない。結果として彼らの攻撃はグループの最も強いものや弱いものに常に集中するわけではないので、アクァナの攻撃と興味が向かう先はほとんどのクリーチャーにしてみれば、恣意的であるかランダムなものであるとさえ受け取られる事が多い。 アクァナが立つとその高さは5フィートで、体重は120ポンド。その中央にある奇妙な体にはガスが充満しているように見えるが、触れてみると奇妙に固くネバネバしている。 アイオーン:テレートス Aeon, Theletos 曲がった4本の脚(それぞれはひじから2つの3本の指のついた脚に分かれている)がこのクリーチャーの水晶のような肉体から生えている。 テレートス 脅威度7 Theletos 経験点3,200 N/中型サイズの来訪者(アイオーン、他次元界) イニシアチブ +6;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+16 防御 AC 20、接触15、立ちすくみ17(+1回避、+5外皮、+2反発、+2【敏】) hp 76(9d10+27);高速治癒5 頑健 +9、反応 +5、意志 +12 完全耐性 [冷気]、クリティカル・ヒット、毒;抵抗 [電気]10、[火]10;SR 18 攻撃 移動速度 30フィート、飛行30フィート(貧弱) 近接 叩きつけ(×2)=+13(1d6+4)、触手(×2)=+8(1d4+2、加えて“運命吸収”) 接敵面 5フィート;間合い 5フィート 特殊攻撃 運命のリース 擬似呪文能力 (術者レベル9;精神集中+10) 回数無制限:オーギュリイ、コマンド(DC12)、サンクチュアリ(DC12)、ドゥーム(DC12) 3回/日:エンスロール(DC13)、サジェスチョン(DC14)、タッチ・オヴ・イディオシー(DC13)、ディスペル・マジック、ビストウ・カース(DC14)、リムーヴ・カース 1回/日:レッサー・ギアス(DC15)、チャーム・モンスター(DC15) 一般データ 【筋】18、【敏】14、【耐】17、【知】11、【判】19、【魅】12 基本攻撃 +9;CMB +13;CMD 28(足払いされない) 特技 《イニシアチブ強化》、《回避》、《鋼の意志》、《鋼の意志強化》、《ホバリング》 技能 〈威圧〉+13、〈隠密〉+14、〈呪文学〉+12、〈真意看破〉+16、〈知覚〉+16、〈知識:次元界〉+16、〈飛行〉-2 言語 心象 その他の特殊能力 虚空形態、万物への伸張 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず(外方次元界) 編成 単体、2体、または集団(3~12) 宝物 なし 特殊能力 運命吸収(超常)/Fate Drain テレートスはクリーチャーの破滅や運命の感覚を吸収する事のできる水晶のような伸び縮みする触手を一組持つ。この触手を使用して敵への攻撃が成功すると、そのクリーチャーはDC17の意志セーヴを行わねばならず、失敗すると1d4ポイントの【魅力】ダメージを被る。この能力からの【魅力】ダメージが回復するまで、この効果を受けたものはすべてのセーヴィング・スローに-2のペナルティを被る(実際に受けている【魅力】ダメージの総量には関係ない)。このセーヴDCは【耐久力】に基づいている。 運命のリース(超常)/Wreath of Fate 1d4ラウンドに1回、1回の全ラウンド・アクションとして、テレートスは自身の腰から60フィート円錐形にエネルギーを放射することができる。この円錐形の範囲に収まる全ての知性あるクリーチャーはDC15の意志セーヴを行わねばならず、失敗するとテレートスが保持している様々な運命の知識に圧倒される――それらの無数の破滅と恩恵を表す言葉はなく、その結果、目標はよろめき状態となる。この状態が続く限り、効果を受けたものは攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定を行う際、2回ロールを行う――2つのロールのうち悪い方を選択しなければならず、そのようにすればその魂から運命のリースを取り外すことができ、この能力によって受けたよろめき状態は解除される。運命のリースは[呪い]効果であり、ブレイク・エンチャントメントやリムーヴ・カースなどの効果で解除できる。この呪いの有効術者レベルはテレートスのHDに等しい(ほとんどの場合、術者レベル9である)。このセーヴDCは【魅力】に基づいている。 この奇妙なテレートスは自由と運命の二重性の守護者である。テレートスにとっては奴隷制度はもはや、真なる自由と同じように問題ではない。しかし一方がなければ、他方は存在することができない。奴隷制度がはびこるある地域では、テレートスは奴隷何人かを解放することを目標とするだろう。しかし奴隷制度が廃止されたところでは、この奇妙な存在は自らの[精神作用]呪文に似た能力を使用して多くのクリーチャーを支配下に置こうと動く――しばしば、将来奴隷制度を始めようとするものたちと協力しながら。テレートスはまた運命と予言の守護者でもある。未来を垣間見るクリーチャーがいる一方で、アイオーンの物理的な痛みの原因となるような未来を見出す者もいる。なぜある者が未来を予言することができるのに、他の者ができないのか、テレートスは説明することができない――予言者はその追求は否定されるべきだということを知っているだけである。 テレートスは立つと5フィートの高さがあり、重量は100ポンド。 アイオーン:パラクレトス Aeon, Paracletus チラチラとした光の小さな群れが宙に浮かんでいる。その周りを複数の鮮やかな水晶や宝石が周回している。 パラクレトス 脅威度2 Paracletus 経験点600 N/小型サイズの来訪者(アイオーン、他次元界) イニシアチブ +2;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+7 オーラ 感情のオーラ (DC12、30フィート) 防御 AC 14、接触13、立ちすくみ12(+1外皮、+1サイズ、+2【敏】) hp 13(3d10-3) 頑健 +4、反応 +3、意志 +6 完全耐性 [冷気]、クリティカル・ヒット、毒;抵抗 [電気]10、[火]10;SR 7 攻撃 移動速度 飛行40フィート(良好) 近接 叩きつけ=+3(1d3-1、加えて1d6[電気]) 擬似呪文能力 (術者レベル3;精神集中+4) 回数無制限:サンクチュアリ(DC12) 3回/日:カーム・エモーションズ(DC13) 1回/週:コミューン(術者レベル12、6つの質問) 一般データ 【筋】8、【敏】14、【耐】9、【知】11、【判】13、【魅】12 基本攻撃 +3;CMB +1;CMD 13(足払いされない) 特技 《頑健無比》、《鋼の意志》 技能 〈威圧〉+7、〈隠密〉+12、〈真意看破〉+7、〈知覚〉+7、〈知識:次元界〉+7、〈知識:神秘学〉+7、〈飛行〉+8 言語 心象 その他の特殊能力 虚空形態、万物への伸張 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず(外方次元界) 編成 単体、2体、または共同体(3~12) 宝物 なし 特殊能力 感情のオーラ(擬呪)/Emotion Aura それぞれのパラクレトスは特定の感情の二重性を具現化させたものとして存在している。1日に3回、パラクレトスは以下に示す2つの組み込まれた感情のうち、1つのオーラを作り出すことができる。このオーラの中にいるクリーチャーはこのオーラに抵抗するため、DC12の意志セーヴを行わなければならない。このオーラのセーヴに成功したものは以降24時間の間、そのアイオーンによるオーラの影響を受けなくなる。この効果から除外するために、パラクレトスはそのオーラの中にいるクリーチャーのうち1体を選択することができる。このオーラの効果は10分の間持続し、このアイオーンから30フィートを超えて離れることで終了する。このオーラは[精神作用](強制)効果である。このセーヴDCは【魅力】に基づいている。特定の感情の二重性とその力は以下の通りである――あるパラクレトスは以下の3つの二重性のうち1つしか使用することはできず、他のものに変更することもできない。 勇気/恐怖:このオーラはブレスあるいはベインとして機能する。 共感/無関心:このオーラはクリーチャーの行う 〈威圧〉、〈交渉〉、〈はったり〉判定に+2のボーナスか-2のペナルティを与える。 希望/絶望:このオーラはクリーチャーの意志セーヴに+2の士気ボーナスを与えるか、意志セーヴに-2のペナルティを及ぼす。 定命のものは自由意志という贈り物を持つが、論理と感情は彼らの決定に影響を与える。パラクレトスは定命のものとつながり、感情の影響(特に生の感情の二元的な本質)を定命のものの振る舞いから学ぶ調査員としての機能を果たすアイオーンである。彼らは特に強い感情を持っていたり、特に強い論理的な才能を持つ定命のもの(高い【魅力】や【知力】を持つキャラクター)を探して、次元界をさまよう。ひとたびパラクレトスがそのようなクリーチャーのものに至れば、パラクレトスは目標の感情的あるいは論理的な情報と選択の関係を学ぶために、その近くにとどまる。しばしば、パラクレトスは外部の存在が目標にどのような影響を及ぼすのか学ぶため、自身の感情のオーラを目標に使用する。目標となったクリーチャーにとって不幸なことに、パラクレトスが有益な効果や害を及ぼす効果を使用するかどうかは、その意図と目的の全てのための偶然にすぎない――パラクレトスの複雑な論理にも関わらず、現実に起きる偶然は完璧なものだ。 選択肢があれば、パラクレトスは直接の戦闘を避け、状況に影響をおよぼすためにその感情のオーラを使用する。自分の身を守る必要に迫られれば、その水晶製の物体をぶつけるだけでなく、敵を叩きつけ電気ショックのエネルギーを放つためにそれらに飛びかかる。パラクレトスを周回している水晶は論理の面を固めたもので、この中心の部分の元となる渦巻く煙と光は生の感情の顕現である――パラクレトスが倒されると、クリスタルと煙の両方が無に帰すことになる。 パラクレトスは《上級使い魔》特技を持つ中立の7レベルの呪文の使い手に、使い魔として選ばれることもある。パラクレトスの使い魔は現れる感情と論理の観察という自らの目的を諦めたわけではない。しかしその主人の指示に従う――これはパラクレトスの感情のオーラが無作為に使用されるわけではない状況の一例である。 パラクレトスの体の中央部は光とエネルギーに見えるが、それは実際のところ固体であり、触ると帯電した肉のように奇妙に感じる。 アイオーン:ビューソス Aeon, Bythos チラチラとした色のない塊が、胴体に目のような模様がある4本の腕の生えた人型生物の形に固まっている。 ビューソス 脅威度16 Bythos 経験点76,800 N/大型サイズの来訪者(アイオーン、他次元界) イニシアチブ +8;感覚 暗視90フィート、非視覚的感知60フィート、夜目;〈知覚〉+30 防御 AC 31、接触18、立ちすくみ26(+1回避、+13外皮、-1サイズ、+4反発、+4【敏】) hp 207(18d10+108);高速治癒10 頑健 +18、反応 +12、意志 +20 完全耐性 [冷気]、クリティカル・ヒット、毒;抵抗 [電気]10、[火]10;SR 27 攻撃 移動速度 飛行40フィート(良好) 近接 叩きつけ(×4)=+23(1d6+6、加えて1d6[冷気]および“加齢の打撃”) 接敵面 10フィート;間合い 10フィート 特殊攻撃 混乱の凝視、時飛ばし打撃 擬似呪文能力 (術者レベル18;精神集中+23) 回数無制限:オーギュリイ、スロー(DC18)、グレーター・テレポート 3回/日:ディメンジョナル・アンカー、プレイン・シフト(DC20)、ヘイスト 1回/日:ディメンジョナル・ロック、テンポラル・ステイシス(DC23)、モーメント・オヴ・プレシャンス 一般データ 【筋】22、【敏】19、【耐】21、【知】24、【判】28、【魅】21 基本攻撃 +18;CMB +25;CMD 44(足払いされない) 特技 《イニシアチブ強化》、《回避》、《頑健無比》、《強行突破》、《神速の反応》、《戦闘発動》、《追加hp》、《ホバリング》、《迎え討ち》 技能 〈威圧〉+26、〈隠密〉+21、〈呪文学〉+28、〈真意看破〉+30、〈知覚〉+30、〈知識:次元界〉+36、〈知識:自然〉+33、〈知識:宗教〉+33、〈知識:神秘学〉+33、〈知識:歴史〉+36、〈治療〉+30、〈はったり〉+26、〈飛行〉+6、〈魔法装置使用〉+23 言語 心象 その他の特殊能力 虚空形態、万物への伸張 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず(外方次元界) 編成 単体、2体、または法廷(ビューソス3) 宝物 なし 特殊能力 加齢の打撃(超常)/Aging Strike ビューソスが1ラウンドの間に2回の叩きつけ攻撃を1体の生きているクリーチャーに命中させ目標がDC24の頑健セーヴに失敗すると、ビューソスはそのクリーチャーを加齢させ、次の年齢段階(『Pathfinder RPG Core Rulebook』P.169)に進ませる。目標は加齢によるペナルティの全てを受けるが、ボーナスは一切得ることができない。この能力の目標となったものが古希ならば、DC24の頑健セーヴに失敗した場合に死亡する。この効果はウィッシュ、グレーター・レストレーション、ミラクル、リミテッド・ウィッシュによって取り除くことができる。このセーヴDCは【耐久力】に基づいている。 混乱の凝視(超常)/Confusion Gaze 1d4ラウンドの間混乱状態、30フィート、頑健・DC24・無効。このセーヴDCは【魅力】に基づいている。 時飛ばし打撃(超常)/Temporal Strike 1回の標準アクションとして、ビューソスは目標の時をずらすためにクリーチャーや物体に接触することができる。DC24の頑健セーヴに失敗したなら、目標はただちにその姿を消し、1d4ラウンド後に時が経過していなかったかのように同じ場所に再度現れる。もしその場所を物体が占めていたなら、そのクリーチャーは元々の場所から最も近い空いている場所に現れる――この消失はそのクリーチャーにいかなる追加の害も及ぼさない。このセーヴDCは【魅力】に基づいている。 ビューソスは時と次元間移動の守護者である――実のところビューソスにしてみれば、加齢とは高度に特殊化した旅行の方法以外の何者でもない。ビューソス自身は時を超える旅行の追加の方法は持たないが、彼らは時間移動の能力を持ちこの能力を悪用するクリーチャーを狩ることで多次元宇宙の汚れを落とす。 しかし頻繁にビューソスは次元間移動の悪用(物質界の裂け目、次元界が重なった地域、次元間移動を悪用するクリーチャーなど)を探しまわる。このような歪みが無視される場合もあるが、そうでない場合にはビューソス(あるいはその法廷全体)が訪れて評価し、そのダメージを修理する。多くの場合、「修理」とはその歪みの原因となったクリーチャーの死と等価だが、そのようなクリーチャーをテンポラル・ステイシスによる状態に陥らせることでもこの問題を解決することができる。 ビューソスの肉体は煙やガスで作られているように見えるが、触ると奇妙な弾力があり、乾いた石のように感じられなくもない。ビューソスは全長13フィート、重量600ポンド。 アイオーン:プレローマ Aeon, Pleroma このぼんやりとした人型生物の形をした影の中に、渦巻く色と球体が揺れている。まるで夜の空全てを取り込んだかのようだ。 プレローマ 脅威度20 Pleroma 経験点307,200 N/大型サイズの来訪者(アイオーン、他次元界) イニシアチブ +12;感覚 暗視120フィート、擬似視覚120フィート、トゥルー・シーイング;〈知覚〉+41 防御 AC 36、接触24、立ちすくみ27(+1回避、+12外皮、-1サイズ、+6反発、+8【敏】) hp 324(24d10+192);高速治癒10 頑健 +24、反応 +18、意志 +26 完全耐性 [冷気]、クリティカル・ヒット、毒;抵抗 [電気]10、[火]10;SR 31 攻撃 移動速度 0フィート、飛行60フィート(完璧) 近接 接触=+30(20d8エネルギー) 接敵面 10フィート;間合い 10フィート 特殊攻撃 創造の球、忘却の球 擬似呪文能力 (術者レベル20;精神集中+27) 回数無制限:ウッド・シェイプ(DC19)、クリエイト・フード・アンド・ウォーター、ストーン・シェイプ、メンディング、ラスティング・グラスプ(DC21) 7回/日:シャウト(DC21)、スカルプト・サウンド、ファブリケイト、プラント・グロウス 5回/日:メジャー・クリエイション、ディーパー・ダークネス、デイライト、フリーダム・オヴ・ムーヴメント、ブレイク・エンチャントメント 3回/日:ディスインテグレイト(DC23)、ホリッド・ウィルティング(DC25) 1回/日:ウィッシュ(DC26)、メイジズ・ディスジャンクション(DC26) 準備済みのクレリック呪文 (術者レベル20;精神集中+27(訳注:更新;+30)) 9レベル:アストラル・プロジェクション、インプロージョン(3、DC29)、ゲート 8レベル:アンホーリィ・オーラ(DC28)、クローク・オヴ・ケイオス(DC28)、サモン・モンスターVIII、シールド・オヴ・ロー(DC28)、ホーリィ・オーラ(DC28) 7レベル:ディクタム(DC27)、ディストラクション(DC27)、ブラスフェミイ(DC27)、ホーリィ・ワード(DC27)、ワード・オヴ・ケイオス(DC27) 6レベル:ヴェイル(DC26)、ギアス、バニッシュメント(DC26)、フォービダンス(DC26)、リパルション(DC26)、レジェンド・ローア 5レベル:コンタクト・アザー・プレイン、ディスペル・イーヴル(DC25)、ディスペル・グッド(DC25)、ディスペル・ケイオス(DC25)、ディスペル・ロー(DC25)、テレポート 4レベル:アンホーリィ・ブライト(DC24)、オーダーズ・ラス(DC24)、ケイオス・ハンマー(DC24)、スクライング(DC24)、ホーリィ・スマイト(DC24)、レストレーション 3レベル:クレアオーディエンス/クレアヴォイアンス、サジェスチョン(DC23)、マジック・サークル・アゲンスト・イーヴル、マジック・サークル・アゲンスト・グッド、マジック・サークル・アゲンスト・ケイオス、マジック・サークル・アゲンスト・ロー 2レベル:アライン・ウェポン、アンディテクタブル・アラインメント、エンスロール(DC22)、シー・インヴィジビリティ、ゾーン・オヴ・トゥルース(DC22)、ディテクト・ソウツ(DC22)、メイク・ホウル 1レベル:アイデンティファイ、ディテクト・イーヴル、ディテクト・グッド、ディテクト・ケイオス、ディテクト・ロー、トゥルー・ストライク、マジック・オーラ 0レベル:ガイダンス、クリエイト・ウォーター、ディテクト・マジック、リード・マジック 一般データ 【筋】24、【敏】27、【耐】26、【知】26、【判】31、【魅】25 基本攻撃 +24;CMB +32;CMD 57(足払いされない) 特技 《イニシアチブ強化》、《鋭敏感覚》、《回避》、《風の如き脚》、《頑健無比》、《強行突破》、《神速の反応》、《戦闘発動》、《電光の如き脚》、《鋼の意志》、《鋼の意志強化》、《迎え討ち》 技能 〈威圧〉+27、〈隠密〉+27、〈鑑定〉+30、〈呪文学〉+30、〈真意看破〉+39、〈知覚〉+41、〈知識:工学〉+44、〈知識:次元界〉+47、〈知識:自然〉+47、〈知識:宗教〉+47、〈知識:神秘学〉+47、〈知識:ダンジョン探検〉+44、〈治療〉+30、〈はったり〉+32、〈飛行〉+16、〈魔法装置使用〉+27 言語 心象 その他の特殊能力 虚空形態、万物への伸張 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず(外方次元界) 編成 単体または法廷(プレローマ1、アクァナ3、およびテレートス2~5) 宝物 なし 特殊能力 エネルギーの接触(超常)/Energy Touch プレローマの接触は接触したクリーチャーが被害を被る種類に合わせて、正ないし負のエネルギーによるダメージを20d8ポイント与える。プレローマの接触は決してダメージを回復することはない。 呪文 プレローマは20レベルのクレリックであるかのように呪文を発動する。しかし領域の効果は持たない。プレローマはいくつかのウィザード/ソーサラー呪文を信仰呪文として発動することができる。 創造の球(超常)/Sphere of Creation 1日に3回、プレローマはその左手の上に、白いエネルギーで作られた半径2フィートの球体を出現させることができる。集中することでプレローマはこの球体を制御することができ、1ラウンドに10フィートの速度でゆっくりと飛行させることができる。この球体は任意の方向に動かすことができるが、プレローマから300フィート以内に存在していなければならず、それより離れると直ちに消滅する。この球体がどこに移動しようとも、それは新しい目的地までの移動経路の跡に、5フィート幅の新しい地形(沼、ツンドラ、砂漠、森など)あるいはある一種類の自然物質(粘土、木、石)で作られた一辺10フィートの壁が残される。なにが存在するにせよ、この球体の中に接触した物体はそれが生きているか命を持たないかにかかわらず、DC30の頑健セーヴを行わなければならない。セーヴに失敗すると吸収され、新しい物質の中に取り込まれてしまう(ウィッシュ、フリーダム、ミラクルによってのみ、取り込まれたクリーチャーを救出できる)。セーヴに成功したクリーチャーは新しく作られた物質に隣接する何者にも占められていない場所に押し出される。この球体は不安定で1d4分しか持続せず、眩い閃光と共に破裂する。その閃光から30フィート以内にいる全てのクリーチャーはDC30の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すれば永続的な盲目状態となる。セーヴDCは【耐久力】に基づいている。 忘却の球(超常)/Sphere of Oblivion 1日に3回、プレローマはその右手の上に、全くの闇でできた半径2フィートの球体を出現させることができる。この球体はスフィアー・オヴ・アニヒレイションに似た空っぽの無である。この球体に触れたいかなるものも(生きているか命を持たないかにかかわらず)DC30の頑健セーヴに成功しなければならない。失敗したならこの球体の中に吸い込まれ破壊される。この球体よりも巨大な物体(船や建造物など)はこの球体に接触している1ラウンドごとに一辺10立方フィートの速度で破壊される。集中することで、プレローマはこの球体を制御でき、1ラウンドに10フィートの速度でゆっくりと飛行させることができる。この球体は任意の方向に移動させることができる。しかしプレローマの300フィート以内にいなければならず、それより外に出ると直ちに消滅する。この球体は非常に不安定で、ほんの1d4分しか持続せず、それ自身のまわりに害を及ぼさない形で爆発する。その代わりに、プレローマはこの球体を(10フィートの射程単位を持つ)遠隔接触攻撃としてクリーチャー1体に投擲することができる。このようにして投擲されると、この球体は攻撃が解決された後に直ちに爆発する。セーヴDCは【耐久力】に基づいている。 プレローマは全てのアイオーンの中で最も強力な存在である。創造と破壊の対立の顕現として、プレローマは不安定な状態で存在する。その実体のない黒い外套の内側で創造と忘却の間をまさに移り変わり続けている。プレローマをじっと観察したものは、その形が絶えず変わり続けていることに気づくのに何日もかかるだろう。宇宙の中にある天体の変化に似たその変化は、銀河の渦と惑星の崩壊が奇妙な踊りを形作るペースでしか変化しないためだ。 プレローマは創造と忘却の観念を独立の過程として捉えてはいない。しかし循環する過程の部品2つとしてではなく、存在するものは必ず消滅するという考え方だ。プレローマはこの進行の手助けをする。あらゆるものがバランスを維持する事ができるように、創られたものは壊れるように、この2つの過程がゆっくりと止まることのないように。半ば永続化した状態に到達したものにとって、変化することのないもっと多くのものがあるに違いなく、そうでなければ永続する落ち着いた状態に改善することもできない。プレローマは永遠を信じているが、永遠は循環であり無限はときに自身を繰り返すと理解している。そのためゆっくりでしかないとしても、永遠や無限は変遷し改まる事のできる状態である。プレローマはこのような変化が静的でバランスのとれていないものになること、彼らが啓示として参照する状態、万物の終焉から宇宙を守るために必要なことと理解している。 すべてのアイオーンにとって、プレローマはその本質とのつながりやモナドとして参照する概念に、もっとも強いつながりを持つ。すべてのアイオーンは自らがこの本質の延長線上にあると信じており、彼らが自由に独立して本質の活動を行う一方で、彼らはその意志と必要性の衝突の中で常に活動している。この振る舞いはプレローマの行動が彼ら自身と彼らの一部である本質の両方において総じて利益があることだという共生関係であり、隷属しているわけではない。プレローマはモナドを多次元宇宙の感覚性として説明する。全てのものは今までに存在してきた全ての者の流転を通して作られるのだと。 プレローマは通常1体で移動する。ある領域へ彼らが到着することは、常にある種の劇的な変化の予兆である。彼らは他のクリーチャーののぞみや必要性にほとんど関心を払うことはなく、彼らの主要な仕事に全力で取り組む。彼らは道徳、戦争、その他の追求との衝突を避け、そのような出来事を制御することが創造と忘却のバランスを修復する助けになるのであればそれを保つ。彼らの仕事を妨害し揺らがそうとするほどに愚かなものには、その介入がなくなるまで、プレローマは直ちにその著しい力と破壊能力のすべてをもって報復する。
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アイオーン Aeon 出典 Bestiary 8ページ アイオーンは常に現実の管理者であり、自然の均衡秩序を守る存在であった。アイオーンの種類はそれぞれ、何らかの形で二面性を持って現れ、その二面性の中で多元宇宙を何らかの形で形成するか、あるいは存在の完全な秩序の不均衡を是正するかのいずれかに作用する。アイオーンはある地域に現れると、災いをもたらすこともあれば、国を興すことも、荒廃させることも、破滅から立ち直らせることもある。その理由は彼ら自身のものであり、その動機を他者と共有することはほとんどない。彼らはただ、多元宇宙の均衡を維持するために必要な結果を、奇妙な思念伝達によって作り上げるのである。 最近の現実の変化の結果、アイオーンは完璧なる異次元都市アクシスに再び存在感を示し始めている。アイオーンにとって、これは繰り返される流転の中の最新のものに過ぎないが、人間にはまだ目撃されていないものである。かつては独立した派閥と見なされていたイネヴィタブルと呼ばれる生ける機械は、今ではずっとアイオーンの代理人であったことが明らかになっている。イネヴィタブルにはそれぞれ固有の主題と特徴があるが、彼らはまさにアイオーンの不均衡に対する戦争の、生きた、しかし組み立てられた顕現物であり、特にこの戦争が混沌の力に対していかに行われたかという点に関して、非常によく知られている。 アイオーンには、勤勉なアクシアマイトを再び迎え入れ、イネヴィタブルを再び支配下に置くこの周期的な回帰を「コンバージェンス(収斂、の意)」と呼んでいる。コンバージェンスの開始時に、永遠の都アクシスにプレローマ・アイオーンの評議会が出現し、アクシアマイトは創造行為を追求するために大昔に分裂した、いわくつきのアイオーンであることが明らかにされた。この変化の流転に伴い、アクシアマイトとその創造物であるイネヴィタブルは、再びアイオーンの因縁に加わる時が来たのである。ほとんどのアクシアマイトとイネヴィタブルは、おそらく存在の根本的なところで、アイオーンの言うことが真実であることを理解して、その列に加わった。しかし一部の者はその呼びかけに耳を貸さず、アイオーンの怒りを待った――しかしその怒りはまだ来ていない。相反する性質を持つアイオーンは、辞退した者に対し、混乱した方法で対応したのだ。ある者は治療し、交渉さえ行い、ある者は破壊し、ある者はアクシアマイトとその仲間のイネヴィタブルによって絶滅させられた。しかし、これらの静かな反乱者のほとんどは放置され、アクシアマイトは平和に創造を続け、イネヴィタブルはその任務を続けることができる。このコンバージェンスがどのように、あるいはいつ終わるのかは、アイオーンそのものと同様にほとんど理解されていない。 追加の知識:アイオーンの神々 Aeon Divinities アイオーンが使えているのが実在の神なのか、哲学的な概念なのか、それとも単なる「至高の一存在」なのか。これは次元界研究者の間で盛んに議論されている話題である。アイオーン自身は、この存在や概念をモナド、すなわち「万物の状態」とだけ呼び、黙して語らない。モナドの正体が何であるかにかかわらず、強力なアイオーンを示す別の区分、プライマル・イネヴィタブルは確かに存在する。そのそれぞれが独自の力と目的を持った独自の半神である。しかし、その3/4近くがエントロピーの容赦ない力との果てしない戦いに敗れ、現在では比較的少数のイネヴィタブルしか残っていない。 関連するクリーチャー:他のアイオーン Other Aeons 大いなる彼方にいる死ぬことのないクリーチャーの中で最も謎に満ちているのがアイオーンであり、彼らはさまざまな力と能力を持っている。ここで紹介した以外にも、4本の腕を持つビューソスのような時間の守護者や、自由と運命の二面性を調整する奇妙な左右対称のテレートスなど、はるかに多くのアイオーンが存在する。 追加の知識:矛盾と統一性 Paradox and Unity 人間には、アイオーンが相反する概念を組み合わせたり、アクシアマイトやイネヴィタブルが有機的なものと数学的・機械的なものとを混ぜ合わせたりして、根本的に相容れない要素を組み合わせているように見えることがある。アイオーンはこのことを矛盾とは考えず、むしろ万物の根底にある統一性の表現であると主張する。 Bestiary 1 アービター Arbiter この球状のイネヴィタブルは偵察者であり外交官である。彼らは多元宇宙全域に存在し、伝統的に混沌とその代理人を監視してきた。コンバージェンスの発表に伴い、多くのアービターがアイオーンの仲間と定命の仲間との仲介役を務めるようになった。 “知識の想起”――監視者(〈宗教〉) DC 15 一般的な知識 DC 13 専門知識 DC 10 アービター Arbiter クリーチャー1 LN 超小型 アイオーン イネヴィタブル 監視者 出典 Bestiary 8ページ 知覚+7;暗視、ディテクト・アラインメント (混沌のみ)、イネヴィタブル感知 言語 天上語、共通語、地獄語、イネヴィタブル語 技能 〈隠密〉+9、〈軽業〉+9、〈交渉〉+6、〈知識:アクシス〉+5 【筋】+1、【敏】+4、【耐】+2、【知】±0、【判】+2、【魅】+1 イネヴィタブル感知/Locate Inevitable アービターは、同じ次元界で最も近くにいるアービター以外のイネヴィタブルのいる方向を常に感知できるが、イネヴィタブルがどのくらいの距離にいるかは感知できない。 アイテム ショートソード AC 16;頑健+5、反応+7、意志+7;魔法に対する全てのセーヴに+1の状態ボーナス HP 22;完全耐性 即死効果、病気、感情、[毒]、気絶状態;抵抗 [雷撃]3;弱点 [混沌]3 移動速度 20フィート、飛行40フィート 近接 ? ショートソード +9[+5/+1](機敏、巧技、秩序、魔法、多用途:[斬撃])、ダメージ 1d6+1[刺突]、加えて1d4[秩序] 信仰生得呪文 DC 17;4レベル リード・オーメンズ;1レベル コマンド、ディテクト・アラインメント(回数無制限;混沌のみ)、メンディング(×3) 電気の爆発/Electrical Burst ? (信仰、雷撃、力術) アービターはその体から3d6の[雷撃]ダメージを与える電気の爆発を放つ(DC17の基本反応セーヴ)。そのような爆発の後、アービターは24時間朦朧状態になる。 アクシアマイト Axiomite アクシアマイトによれば、彼らの種族は宇宙の生の数学的基盤から生まれ、外宇宙の古代巨大都市を創造し、機械のイネヴィタブルに生命を与える偉大な建築家として顕現したのだという。アイオーンによれば、アクシアマイトはモナドの一部であり、はるか昔にモナドから立ち上がり、それに反抗したのだという。コンバージェンス以来、ほとんどのアクシアマイトはこのことを基本的な真実として認識している。特に、アイオーンがアクシアマイトに、アイオーンの構想力と数式表現の融合した結果としてイネヴィタブル語がどのように形成されているかを示した後はそうであった。ほとんどのアクシアマイトは完璧なる都市アクシスに住んでおり、アクシスを常に改善するために行動し、完璧という概念そのものを磨き続けている。 アクシアマイトは人型生物のように見えるが、その形態が能力に影響を与えることはない。光り輝く結晶質の塵は常に渦を巻き、複雑な記号と方程式のもつれへと凝結し、純粋な数学的法則のクリーチャーとしての存在を示しているのである。 アクシアマイトは秩序にして中立の定命のもの、特に生前に数学者、建築家、工芸家、哲学者であった人間の魂から発生する。これらの魂はアクシアマイトへの移行時に生前の記憶を一切保持しないが、それでも彼らの生前の技術や経験は、形成中の貴重な形而上学的資源となる。 “知識の想起”――監視者(〈宗教〉) DC 24 一般的な知識 DC 22 専門知識 DC 19 アクシアマイト Axiomite クリーチャー8 LN 中型 アイオーン 監視者 出典 Bestiary 9ページ 知覚+19;暗視 言語 奈落語、天上語、共通語、竜語、地獄語、イネヴィタブル語 技能 〈軽業〉+16、〈交渉〉+15、〈宗教〉+17、〈製作〉+21、〈知識:アクシス〉+17、〈伝承学〉+17 【筋】+5、【敏】+4、【耐】+3、【知】+5、【判】+5、【魅】+3 アイテム +1ストライキング・ウォーハンマー、高級職人道具 AC 26;頑健+13、反応+16、意志+18;魔法に対する全てのセーヴに+1の状態ボーナス HP 155;完全耐性 病気、感情、恐怖;抵抗 [雷撃]10、[精神]10;弱点 [混沌]10 移動速度 25フィート 近接 ? ウォーハンマー +20[+15/+10](秩序、魔法、突き飛ばし)、ダメージ 2d8+11[殴打]、加えて1d6[秩序] 近接 ? 拳 +17[+13/+9](機敏、秩序、魔法)、ダメージ 1d8+5[殴打]、加えて1d6[秩序] 信仰生得呪文 DC 27、攻撃+17;5レベル テレキネティック・ホール;4レベル ディヴァイン・ラス(秩序)、ディスペル・マジック、ライトニング・ボルト(×3);3レベル パラライズ、ヘイスト(×3);2レベル テレキネティック・マニューヴァー;1レベル トゥルー・ストライク(回数無制限);キャントリップ (4レベル) テレキネティック・プロジェクティル 結晶塵形態/Crystalline Dust Form [one-action] (完全変身) アクシアマイトは人型生物の姿と、奇妙な記号や数式が点滅する結晶質の塵の雲との間を移り変わる。この形態ではアクシアマイトは飛行速度40フィートを得、ガシアス・フォームと同様に小さな隙間さえも通り抜けることができる。呪文発動はできるが、この形態では近接攻撃や遠隔攻撃を行えない。結晶塵形態でこのアクションを使用すると、人型形態に戻ることができる。 生息場所:アクシスのアクシアマイト Axiomites in Axis 次元界の大都市アクシスでは、アクシアマイトは「必然性の構築と維持」「アクシスの建造物の建設と修理」「現実の法則と定数の探求」という3つの役割のいずれかを担っている。 コリャルート Kolyarut コリャルート・イネヴィタブルは契約を履行し、契約を守らない者を罰する。彼らは人型生物の姿をしており、人型生物に変装でき、外交的である。そのため最も親しみやすく、他者と同盟を結ぶ傾向がある。彼らはイネヴィタブルの中で最も饒舌で、宮廷的な気品と社会習慣の百科事典的な知識を自然に備えており、それを利用して標的の情報を集めたり、合法的な方法で難題を出したりする。 “知識の想起”――監視者(〈宗教〉):DC 30 一般的な知識:DC 28 専門知識:DC 25 コリャルート Kolyarut クリーチャー12 LN 中型 アイオーン イネヴィタブル 監視者 出典 Bestiary 10ページ 知覚+23;(嘘を見破る際+27);暗視 言語 天上語、地獄語、イネヴィタブル語;真言 技能 〈運動〉+27、〈軽業〉+22、〈交渉〉+20、〈生存〉+22、〈知識:アクシス〉+22、〈ペテン〉+20 【筋】+7、【敏】+4、【耐】+5、【知】+1、【判】+4、【魅】+2 真言/Truespeech コリャルートは、言語を持つあらゆる生物と会話し、理解することができる。 アイテム +1ストライキング・バスタード・ソード AC 34;頑健+23、反応+24、意志+22;魔法に対する全てのセーヴに+1の状態ボーナス HP 215、再生15([混沌]で不活性化);完全耐性 即死効果、病気、感情、[毒]、気絶状態 ;弱点 [混沌]15 移動速度 25フィート 近接 ? バスタード・ソード+26[+21/+16](秩序、魔法、両手兼用:d12)、ダメージ 2d8+13[斬撃]、加えて1d6[秩序] 近接 ? 拳 +23[+19/+15](機敏、秩序、魔法)、ダメージ 1d10+11[殴打]、加えて1d6[秩序] 信仰生得呪文 DC 32;8レベル ディサーン・ロケーション;5レベル コマンド;4レベル イリューソリイ・ディスガイズ(回数無制限)、サジェスチョン(×2);3レベル パラライズ(×2);2レベル インヴィジビリティ(自身のみ);1レベル コマンド(回数無制限) 信仰儀式 DC 32;3レベル ギアス 追加の知識:イネヴィタブルの命運 Inevitable Fates イネヴィタブルと呼ばれるアイオーンは減少しているように見える。一部の次元界学者は、この事実をエントロピーが増大し、大いなる彼方が全盛期を過ぎ、この現実のサイクルが終わりに向かっている形而上学的証拠と受け止めている。 プレローマ Pleroma プレローマは創造と破壊の二面性を持つ、最も強力な真のアイオーンのひとつである。その物理的な姿は黒い外套である。それはこの2つの極の間で常に流動的で、銀河やその他の天体が存在しては消え、まるで自己完結した小宇宙の絶え間ない生と死と再生を描くかのように変化する。 プレローマは多元宇宙を永遠と循環、運命と可鍛性、これらのサイクルが均衡を崩した場合にのみ終了すると考えている。彼らはこの本質的な均衡を得るために現在のコンバージェンスが必要だと考えており、モナドの遠大な構想が細部に至るまで実行されるように行動している。 “知識の想起”――監視者(〈宗教〉) DC 40 一般的な知識 DC 38 専門知識 DC 35 プレローマ Pleroma クリーチャー20 LN 大型 アイオーン 監視者 出典 Bestiary 10ページ 知覚+37;暗視、生命感知120フィート、トゥルー・シーイング 言語 以心伝心 技能 〈隠密〉+35、〈軽業〉+33、〈交渉〉+34、〈宗教〉+39、〈伝承学〉+38、〈秘術〉+38、〈ペテン〉+34 【筋】+6、【敏】+7、【耐】+6、【知】+8、【判】+9、【魅】+6 以心伝心/Envisioning プレローマは他のクリーチャーとの意思疎通にあまり関心がないが、情報を伝えるときは、一連の心霊的な投影によって無言で行う。これは100フィートのテレパシーのようなもので、言語を持つかどうかに関係なく、すべてのクリーチャーに理解できるものである。このアイオーンはこの能力を使って、自分と同じ次元界にいる他のアイオーンと完璧に意思疎通できる。 AC 45;頑健+32、反応+31、意志+37;魔法に対する全てのセーヴに+1の状態ボーナス HP 335、再生20([混沌]で不活性化);完全耐性 [負のエネルギー]、[正のエネルギー];弱点 [混沌]20 現実歪曲/Reality Twist [reaction] トリガー プレローマがセーヴィング・スローに大失敗する。効果 大失敗は通常の失敗になる。 移動速度 飛行40フィート; フリーダム・オヴ・ムーヴメント 近接 [one-action] エネルギーの接触+36[+32/+28](機敏、秩序、魔法)、ダメージ 5d8+18[正のエネルギー] or negative damage、加えて1d6[秩序] 遠隔 [one-action] 忘却の球+37[+32/+27](魔法)、効果 see Sphere of Oblivion 信仰生得呪文 DC 47、攻撃+37;10レベル オルター・リアリティ;9レベル オーヴァーウェルミング・プレゼンス、ディスジャンクション、バニッシュメント、ブレード・バリアー;8レベル アンリレンティング・オブザヴェーション、ディスインテグレイト(×2);7レベル プレイン・シフト、レトロコグニション;5レベル クリエイション(回数無制限);4レベル クリエイト・フード(回数無制限)、シェイプ・ストーン(回数無制限);3レベル ハイパーコグニション(回数無制限);2レベル シェイプ・ウッド(回数無制限)、ディテクト・アラインメント(回数無制限);1レベル クリエイト・ウォーター(回数無制限);常時 (8レベル) トゥルー・シーイング;(4レベル) フリーダム・オヴ・ムーヴメント エネルギーの接触/Energy Touch プレローマの接触は[正のエネルギー]ダメージまたは[負のエネルギー]ダメージを与える。いずれを選んでもクリーチャーの回復には使用できない。 創造の球/Sphere of Creation [two-actions] (無力化、魔法) プレローマは1日に3回、左手の上に直径2フィートの白いエネルギーの球体を出現させることができる。精神集中の特性を持つ1アクションで、プレローマは球体を10フィート飛行させることができる。球体は移動困難地形を無視してどの方向にも移動できるが、プレローマから300フィート以上離れた場所には移動できない。球体はどこに移動しても、幅5フィートの新しい物質の道を残す。これは新しい地形(通常、プレローマが移動困難地形か上級移動困難地形から選択する)または5フィート四方の単一の自然物質(粘土、木、石など)の固い障壁を作る。球体はクリーチャーの接敵面に侵入できる。その場合、そのクリーチャーはDC43の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると球体に吸収される。セーヴに成功すると、そのクリーチャーは球体から離れた方向にあるGMの選んだマスへと押し出される。失敗したものは20d6の[正のエネルギー]ダメージを(たとえ生きているクリーチャーであっても)受け、成功した場合と同様に押し流される。大失敗した、あるいは失敗によるダメージでHPが0になった者は、新しい物質と一体化してしまう。こうなったクリーチャーは、10レベルの呪文によってのみ復元できる。プレローマは一度に1つだけ創造の球を存在させることができ、球は1d4分後に自動的にまばゆい光の中で消滅する。球体が消滅するとき、創造の球体の30フィート以内にいるすべてのクリーチャーはDC43の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると永続的に盲目状態になる。 忘却の球/Sphere of Oblivion [two-actions] (無力化、魔法) 1日に3回、プレローマは右手の上に直径2フィートの完全な暗闇の球体を出現させることができる。この球体は、創造の球と同じように移動し、制御することができる。球体は空っぽの空洞で、1分間持続した後、球体自体が崩壊し、瞬きして消滅する。一旦顕現した球体は遠隔攻撃として使用できるが、その攻撃が解決された直後に瞬きして消滅する。空洞に触れた誰のものでもない物体は吸い込まれ、完全に破壊される。大きな物体(船や建物など)は、接触したラウンドごとに10フィートの立方体1個の割合で破壊される。球体はクリーチャーの接敵面に侵入でき、失敗すると(アンデッドにも)[負エネルギー]ダメージを与え、クリーチャーを物質に組み込むのではなく消滅させるという点を除いて、創造の球と同様の効果を持つ。このように破壊されたクリーチャーは、10レベルの呪文によってのみ復元できる。 Bestiary 2 ゼレフート Zelekhut A zelekhut is a bounty hunter and executioner. The zelekhut resembles a mechanical centaur crafted from silvery metal with golden clockwork wings adorning its back. Instead of hands, the zelekhut's arms end in long, barbed chains that crackle with electricity. Whether sent by the powers of Axis or summoned by mortal authorities, the zelekhut seeks out those who continually evade justice—either through active flight, or by abusing their power and station—so as to bring justice to the multiverse's most notorious fugitives and criminals. Indeed, many a zelekhut's quarry are as famous for their ability to evade capture as for the crimes they commit. Though the zelekhut is implacable and unrelenting in enforcing sentences, it does not pass judgments of its own or take the initiative in pursuing targets of opportunity. While hunting a condemned serial killer or notorious thief across half a dozen planes, the zelekhut wouldn't shift a single hoof to capture a corrupt ruler whose offenses are far greater. All zelekhuts understand that laws can and must differ from place to place, and it is not the zelekhut's job to moralize, merely to obey its rightful assignments and track down those who seek to flee their punishment. “知識の想起”――監視者(〈宗教〉) DC 26 一般的な知識 DC 24 専門知識 DC 21 ゼレフート Zelekhut クリーチャー9 LN 大型 アイオーン イネヴィタブル 監視者 出典 Bestiary 2 9ページ 知覚+21;暗視、トゥルー・シーイング 言語 天上語、地獄語、イネヴィタブル語;真言 技能 〈運動〉+21、〈軽業〉+18、〈交渉〉+16、〈生存〉+21 (+23 when tracking)、〈知識:アクシス〉+15 【筋】+6、【敏】+5、【耐】+4、【知】±0、【判】+3、【魅】+3 真言/Truespeech A zelekhut can speak with and understand any creature with a language. AC 28;頑健+17、反応+20、意志+18;魔法に対する全てのセーヴに+1の状態ボーナス HP 160;完全耐性 即死効果、病気、感情、[毒]、気絶状態;弱点 [混沌]10 機会攻撃 [reaction] 移動速度 40フィート、飛行40フィート 近接 [one-action] chain +21[+16/+11](秩序、魔法、間合い:10フィート)、ダメージ 2d10+6[斬撃]、加えて2d6[雷撃] and 1d6[秩序]、加えて打ち倒し 信仰生得呪文 DC 28;5レベル ロケート;4レベル クレアヴォイアンス、クレアオーディエンス、ディスペル・マジック、ディメンジョナル・アンカー、パラライズ(×3);常時 (6レベル) トゥルー・シーイング 儀式 DC 32;3レベル ギアス Double Attack/Double Attack [two-actions] The zelekhut makes two chain Strikes, each targeting a different creature. Each Strike counts toward the zelekhut's multiple attack penalty, but the penalty doesn't increase until after it has made both attacks. If the zelekhut subsequently uses the Knockdown action, it affects all creatures it hit with Double Attack. テレートス Theletos Theletoses maintain the balance between fate and free will. A theletos is a roughly spherical mass of crystals from which emerge four limbs, each split at the elbow and ending in three-fingered hands. A pair of crystalline tentacles also emerges from its body. Those who have been damaged by a theletos's tentacles describe a disorienting dilemma as they simultaneously feel forced to make a single choice while also being overwhelmed by the endless options available to choose from. Theletoses are more likely than most aeons to interfere in non-aeon societies, particularly in regions with draconian laws. Their involvement is twofold; a theletos concerns itself with both the freedom of individuals and the laws that restrict these individuals, even (or especially) when the two are in opposition. “知識の想起”――監視者(〈宗教〉) DC 23 一般的な知識 DC 21 専門知識 DC 18 テレートス Theletos クリーチャー7 LN 中型 アイオーン 監視者 出典 Bestiary 2 8ページ 知覚+18;暗視 言語 envisioning 技能 〈威圧〉+16、〈隠密〉+15、〈宗教〉+18、〈秘術〉+16 【筋】+4、【敏】+4、【耐】+3、【知】+3、【判】+5、【魅】+3 Envisioning/Envisioning When a theletos conveys information、it does so wordlessly through psychic projections. This acts as telepathy with a range of 100フィート but is understandable to all creatures regardless of whether they have a language. The meaning to non-aeons can be vague and is often mysterious. A theletos can use this ability to communicate flawlessly with any other aeon on the same plane. AC 25;頑健+16、反応+13、意志+18;魔法に対する全てのセーヴに+1の状態ボーナス HP 125;弱点 [混沌]5 移動速度 25フィート、飛行25フィート 近接 [one-action] 拳 +17[+12/+7](秩序、魔法)、ダメージ 2d10+4[殴打]、加えて1d6[秩序] 近接 [one-action] 触手 +17[+13/+9](機敏、秩序、魔法)、ダメージ 2d8+4[斬撃]、加えて1d6[秩序] and fate drain 信仰生得呪文 DC 25、攻撃+17;4レベル エンスロール、オーギュリイ(回数無制限)、サジェスチョン、タッチ・オヴ・イディオシー、チャーム、ディスペル・マジック、リムーヴ・カース 儀式 DC 25;3レベル ギアス Fate Drain/Fate Drain (呪い、信仰、精神) A creature damaged by the theletos's tentacle must succeed at a DC 22 Will save or become stupefied 1. As long as the creature is stupefied, it can no longer benefit from fortune effects. If the target fails additional saves against this ability, the condition value increases by 1 (to a maximum of stupefied 4). This condition value decreases by 1 every 24 hours. Wrath of Fate/Wrath of Fate [two-actions] (呪い、信仰、精神、不運) The theletos releases a 60-foot cone of energy from its center. Creatures in the cone become overwhelmed with the knowledge of various fates that destiny has in store for them and lack of clear pathways to these potential futures. They must succeed at a DC 26 Will save or be slowed 1 indefinitely. An affected creature can choose to roll twice when it attempts an attack, saving throw, or skill check and take the lower result. Regardless of the outcome, that creature is no longer slowed after that roll. The theletos can't use Wrath of Fate again for 1d4 rounds. 追加の知識:Maintaining the Balance Maintaining the Balance Theletoses care little for the individuals and societies they manipulate, only that balance between freedom and fate is maintained. A theletos might help a creature who has lost their freedom escape, but it may also force those who swore to perform an unjust duty to stick to their word. If its plans are thwarted, a theletos doesn't seek revenge, but instead looks for other ways to redress the balance. ビューソス Bythos The bythos is a guardian of space and time, and at all times seeks out those who misuse planar and temporal magic. A bythos is a roughly humanoid creature with four arms and a body made of swirling clouds and mist. Despite its appearance, its body feels like dry stone. A bythos seeks out paradoxes caused by irresponsible planar or dimensional travelers and repairs breaches where the barriers between planes have become thin or damaged. If the mortals responsible remain in the area and cannot be convinced to cease their activities, the bythos has no qualms about removing them. Using its ability to manipulate time, a bythos might cause an opponent to quickly die of old age as time speeds up around them, or cause a target to disappear from time and space. “知識の想起”――監視者(〈宗教〉) DC 37 一般的な知識 DC 35 専門知識 DC 32 ビューソス Bythos クリーチャー16 アンコモン LN 大型 アイオーン 監視者 出典 Bestiary 2 10ページ 知覚+30;暗視 言語 envisioning 技能 〈威圧〉+25、〈運動〉+32、〈隠密〉+26、〈自然〉+30、〈宗教〉+30、〈伝承学〉+29、〈秘術〉+29、〈ペテン〉+25 【筋】+8、【敏】+4、【耐】+5、【知】+7、【判】+8、【魅】+5 Envisioning/Envisioning When a bythos conveys information、it does so wordlessly through psychic projections. This acts as telepathy with a range of 100フィート but is understandable to all creatures regardless of whether they have a language. The meaning to non-aeons can be vague and is often mysterious. A bythos can use this ability to communicate flawlessly with any other aeon on the same plane. AC 39;頑健+25、反応+26、意志+30;魔法に対する全てのセーヴに+1の状態ボーナス HP 245、再生15(deactivated by chaotic);弱点 [混沌]15 Confusing Gaze/Confusing Gaze (オーラ、信仰、心術、感情、無力化、精神、視覚) 30フィート. A creature that ends its turn in the aura must attempt a DC 34 Will save. If it fails, it's confused for 1 round (or 1d4 rounds on a critical failure). Temporal Reversion/Temporal Reversion [free-action] (幸運) トリガー The bythos fails or critically fails a check; 頻度 once per day; 効果 The bythos rerolls the triggering check and takes the better result. 移動速度 飛行35フィート 近接 [one-action] 拳 +32[+27/+22](秩序、魔法、間合い:10フィート)、ダメージ 2d8+16[殴打]、加えて2d8[氷雪] and 2d8[秩序] 信仰生得呪文 DC 37;8レベル オーギュリイ(回数無制限)、テレポート;7レベル ディメンジョナル・アンカー、ディメンジョナル・ロック、プレイン・シフト、ヘイスト;6レベル スロー;4レベル ディメンジョナル・アンカー(回数無制限) 儀式 DC 37;8レベル インプリズンメント(temporal stasis only) Aging Strikes/Aging Strikes [two-actions] (信仰、死霊術) The bythos make two fist Strikes against a single target. If both Strikes hit, the target attempts a DC 37 Fortitude save. Creatures that don't get weaker with age or don't age are immune (GM's discretion). If a creature becomes clumsy 4, drained 4, and enfeebled 4 due to Aging Strikes, it dies of old age. 成功 The creature is unaffected. 失敗 The creature becomes clumsy 1, drained 1, and enfeebled 1, or increases each of these conditions by 1. This effect is cumulative with other aging strikes from bythoses, to a maximum of clumsy 4, drained 4, and enfeebled 4. 大失敗 As failure, but the creature becomes clumsy 2, drained 2, and enfeebled 2, or increases these conditions by 2. Focused Gaze/Focused Gaze [one-action] (精神集中) The bythos focuses its gaze on a creature it can see within 30フィート. The target must attempt a save against the bythos's confusing gaze. A bythos can't use this ability against the same creature more than once per turn. Temporal Flurry/Temporal Flurry [two-actions] The bythos makes four fist Strikes. Its multiple attack penalty increases normally with each attack. Temporal Strike/Temporal Strike [two-actions] (信仰、召喚術、無力化、teleportation) The bythos touches a creature or object to displace it from time. The target attempts a DC 37 Fortitude save. 大成功 The target is unaffected. 成功 Time flows around the target; the target is slowed 1 for 1 round. 失敗 The target disappears from the present moment and reappears in the same location 1d4 rounds later as if no time had passed for it. If a creature or object occupies that space when the target returns, the target appears in the closest available space to its original location. 大失敗 As failure, but the target is slowed 1 for an extra 1d4 rounds after it returns. 関連するクリーチャー:Guardians of Time Guardians of Time Bythos aeons have no innate ability to directly enter the mysterious Dimension of Time , but many know of the hidden routes in the Great Beyond one can use to travel to this strange realm. A bythos prefers to destroy those who seek entrance to the Dimension of Time rather than risk the knowledge of how to reach it spreading too far. マールート Marut A marut is tasked with hunting mortals who cheat death by artificially extending their lifespans. This includes those who seek undeath, such as liches and vampires, but also includes those who use powerful magic to cling to their youth, use divination to discover and avoid an appointed death, or call too often on the power of resurrection. Once the marut has selected its target, the inevitable pursues its quarry without surcease or deviation until either it or the target is dead. Maruts seem to be carved from stone and clad in golden armor, yet they move with the deliberate grace of a creature made of flesh and bone. A marut never rushes, but its thunderous footfalls are relentless as it pursues its target. Though able to speak any language, the marut is taciturn even among inevitables. “知識の想起”――監視者(〈宗教〉) DC 34 一般的な知識 DC 32 専門知識 DC 29 マールート Marut クリーチャー15 LN 大型 アイオーン イネヴィタブル 監視者 出典 Bestiary 2 10ページ 知覚+26;暗視、トゥルー・シーイング 言語 天上語、地獄語、イネヴィタブル語;真言 技能 〈威圧〉+29、〈運動〉+31、〈交渉〉+27、〈宗教〉+26、〈生存〉+28、〈知識:アクシス〉+22 【筋】+8、【敏】+4、【耐】+6、【知】+1、【判】+5、【魅】+6 真言/Truespeech A marut can speak with and understand any creature with a language. AC 37;頑健+27、反応+25、意志+26;魔法に対する全てのセーヴに+2の状態ボーナス HP 230、再生15(deactivated by chaotic);完全耐性 即死効果、病気、emotion、[毒]、気絶状態;弱点 [混沌]15 機会攻撃 [reaction] 移動速度 25フィート; エア・ウォーク 近接 [one-action] 拳 +30[+25/+20](秩序、魔法、間合い:10フィート)、ダメージ 3d8+11[殴打]、加えて1d6[秩序] and fists of thunder and lightning 信仰生得呪文 DC 37;8レベル アースクウェイク、チェイン・ライトニング、ディスペル・マジック、ハーム;7レベル ウォール・オヴ・フォース、フィアー、プレイン・シフト;5レベル コマンド、ロケート;4レベル ディメンジョン・ドア(回数無制限);常時 (8レベル) エア・ウォーク、トゥルー・シーイング 儀式 DC 36;3レベル ギアス Final End/Final End The marut is anathema to beings that unnaturally extend their existence, including undead. Its fists bypass such creatures' resistances to damage and apply the creatures' highest weakness to damage. If a marut kills a creature that rejuvenates, like a lich or ghost, it always knows that the creature isn't fully defeated. Fists of Thunder and Lightning/Fists of Thunder and Lightning (信仰、力術、無力化) Each time the marut makes a fist Strike, it chooses either lightning or thunder. If it chooses lightning, the attack deals an additional 2d12 electricity damage and the target must succeed at a DC 33 Fortitude save or be blindedfor 1 minute. If it chooses thunder, the attack deals an additional 3d8 sonic damage and the target must succeed at a DC 36 Fortitude save or be deafened for 1 minute. 関連するクリーチャー:Psychopomp Allies Psychopomp Allies The mandate of marut inevitables is similar to that of psychopomps . Generally, the practical psychopomps are content to let an unyielding marut complete its mission and swoop in afterward to ensure the work has been done, but occasionally, they may work together.
https://w.atwiki.jp/gods/pages/47332.html
アイオーン(2) アイオン(2)の別名。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/44290.html
アイオーン(3) アイオン(3)の別名。