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1年目時の育成理論 本スレpart4より一部抜粋&修正 970 :枯れた名無しの水平思考:2007/12/09(日) 21 51 41 ID UmE8vtoj0 1年目安定しない人がいるかもしれないから1年目の育成理論っぽいやつ 1年目は練習レベルを上げるために玉磨きとバイト中心 最初の200ペラはおとどけものx1とおかしx5 イベントにもよるが、 4月玉磨き→玉磨き→土木 5月土木→土木→土木→土木 2週と4週の始めには100ペラあるはずなのでお届け物を買う イベント:薬は飲まない、実技テストは最低でも投手8点野手16点を取る 6月土木→土木→土木→玉磨き 1週始めに100ペラあるはずなのでおかしx5 3週にお届け物 7月玉磨き→土木 3週にお届け物で監督評価50を越す 以降ストレッチと彼女イベントをこなす、 ストレッチはペラのぺの字の手前ぐらいでおk ストレッチでも一週間~二週間のケガは有るので注意 体力0で2回ほどボランティアするので魂-20にならない運も必要 穴だらけだと思うから参考の一つとしてみて欲しい 改良版 本スレPart6より抜粋 上記を改良したパターン、リセット使うため注意 515 :枯れた名無しの水平思考:2007/12/11(火) 22 39 40 ID o+5pZnJ/0 4月 玉磨き→玉磨き→土木 ※200ペラはお届け物x2 5月 土木→土木→土木→土木 ※薬は飲まない、2週目にお届け物を買ってからセーブしリセット ※実技はがんばって評価+7を狙え、+5でもいいかも 6月 玉磨き ※たまってる200ペラでお届け物、その後の負け試合イベントで50以上になる これにより6月2週からレベルアップした練習ができる。 セーブリセットを使いたくない人はやめた方がいい 野手 守備型育成理論 (必ずしもタイプ守備型にする必要はない) 本スレPart5より抜粋 958 名前:枯れた名無しの水平思考 本日のレス 投稿日:2007/12/11(火) 03 00 10 pssMu41g0 じゃあ俺流のも一つ <守備型> 基礎 打撃テストはミート打ちで。 「俺は強振派だ!」という人は、一度お試しあれ。 どうしても打撃手テストが駄目な人は、走塁テストお薦め。 野球センスは、甲子園決勝の直前まで溜めておく。 途中で使うと能力UPのポイントが勿体ない。 パワーB以上の打者に対してはボールスリーまで使って、歩かせるつもりで釣り球を打たせること。 荷田は一発病があり、即死の危険性があるので要注意。 育成タイプは走力で。 肩と守備は、最後にセンスで上げる 1年目 最初の200ペラは、おかし5つ+監督の好物。 まず体力あれば球拾い・球磨き、無ければ土木を繰り返す。 貯まったペラで監督の好物を買い、7月までには監督評価50を目指す。 それからは、ストレッチ15回くらいして体力アップ。 それから、総合練習と休憩を繰り返す。 2年目 さらを彼女にするために、屋上へ通い続ける。 体力があれば総合練習。この繰り返し。 秋季大会までに仲間評価80近い筈なので、あとは勝利を祈る。 そして、センバツ優勝。 ペラがガッポリ入るので、全部トレーニング本に費やす。 仲間評価95あたりで、筋力トレーニングに移行。 3年目 6月1週に、さらから超特殊能力をGET。 仲間評価100なので、かなり仲間も強い筈。 県大会優勝の後、ペラをトレーニング本に。 きちんとさらに会って、甲子園優勝。 総合練習に頼ると筋力Pがどうしても不足しがちなので、早いうちから筋トレに移行してもいいかも。 なのでセンスは肩力につぎ込むようにすればいいと思う。 で、できた選手が 弾道 3 ミ A14 パ C95 走 A14 肩 B13 守 B12 エ A14 (外野手) 闘気、AH、左○、ヘッドスラ、体当り、盗塁○、送球○、ムラッ気、初球○、ケガ○ センスは、パ1、ミ1、走3、守1、肩3で使った。 途中で盗塁△ついたので取り除くのに走力にセンス使ったのが非常に無駄だった……北乃ウゼェ 安定オールA育成理論 本スレPart15より抜粋 61 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2007/12/29(土) 23 53 41 ID E44PFremO 安定求める為カード野球で。タイプはタフ。 1年目の最初の3週は球磨きか球拾いかはお好みで。 球拾いの方が早く監督評価は上がるが最終的にダッシュなど一回もしなくても走力はAになる事を忘れずに。 5月は全て森。2週目に盗塁〇ゲット出来なかったらリセット。ここはなかなか鬼門。打撃テストは必ず24点以上取る。 3、4週で外へ行き逆境〇ゲット。捕手ならブロック〇のオマケ付き。なお、このイベントはやる気+3に加えペラも30入るので非常に有益。 そしたらひたすら土木作業して監督に貢ぐ。野球魂が無くなりそうになったらきちんと毎週セーブし上手くゲームオーバーを使う。 稼いだペラを全て貢げば練習パワーアップはするはず。 これが済んだらストレッチ10回。当然回復なしで。ねんざor2回ケガしたらリセット。 なお、野球センスが欲しい為新天道ルートにする。 打撃テストは常に24点以上を取る事。 ここまでの仕込みが済んだらひたすら総合練習。 正月はほるひす 大吉が必須。ちょい鬼門。 総合練習メインの為筋力が不足するのでバットが欲しいところだが、グラブでもケガ〇が付くし、野球センスで調整出来るので問題ない。 ぞうきんは15秒以上残す事。 試合はなるべく主人公が打点を挙げたりするよう調整。 やる気のキープは難しいが大事。野球魂に余裕を持たせ、北乃強制ケガ中などに1回は土木して牛乳を買えるペラを作っておこう。 そしたらまたおみくじでほるひす。大吉が良いが吉でもまぁなんとかなる。 んで春夏連覇。 大事なのはやめるバグを使わない事。主人公の活躍具合で獲得経験点は結構変わる。 毎試合打点くらいは挙げよう。 慣れれば毎試合主人公に満塁ホームランも打たせられる。 だが、天下無双だけは注意。主人公の活躍を考えすぎると危なくなるかも。やめるバグは使わないが、無理して主人公に打点を取らせなくても良い。 多分この方法で行けば最後に威圧感貰える。だが100%ではなく、体感では7割位…。条件が知りたいところだ。 最後に野球センスの使い方。 筋力が不足するため、パワー系と肩力系メイン。 総合練習40回やってもエラー率はC11にしかならない為、肩力系と守備力系でAにしよう。当然これで肩力と守備力もAになるように。出来れば15に。 なお、総合練習40回やった後は筋力を稼ぐため筋トレor素振りで。筋トレは野球センスが入らないので注意。 エラー率はイベントで上がればラッキーだが… あと、パワー系も3までは最低上げて弾道3にしよう。弾道4はこの理論だと厳しい。 あと、ミート系か走力系のLv2で簡単にヘッドスライディング取れるのでオススメ。 これでオールA+特能10個程は安定。 彼女を上手く使えば超特など更に上を目指せる。 サンプル選手 捕/サブ遊 弾道3 ミートA15 パワーA141 走力A15 肩力A15 守備力A15 エラー回避A15 威圧感、逆境〇、サヨナラ男、守備職人、バント〇、盗塁〇、走塁〇、ヘッドスライディング、 チャンス〇、粘り打ち、ブロック〇、体当り、ケガ〇、ムラッ気、ムードメーカー 投手 165kmBB総変8↑理論/カード野球 本スレpart6より一部抜粋&修正(完成) 62 :枯れた名無しの水平思考:2007/12/11(火) 12 18 55 ID x25bEfcS0 カード野球で安定して165kBB総変8~ 鉄腕等の育成理論(完成) オーバースローかトルネードでスタート(アンダーじゃなければ165kいけるが、スタミナBは難しい) 最初のうちは評価上げ。8月のテスト結果での練習パワーアップを目指し、 塀の外で勝ち運(できれば尻上がり+持続。低確率)と、大江から重い球をもらっておく。 練習がパワーアップしたら正月までひたすら変化球練習。 ほるひすでナイスなバットじゃなきゃリセット。 三年目夏までひたすら投げ込み(トルネードなら筋力が余るので、多少他の練習に回しても良い)。 彼女はもちろんさら狙いで。 疋田のパワーアップイベントを起こしておく(わりと重要。無くても常勝できるようならいらない)。 練習試合星英戦、三年目夏の大会まで全試合点差のみ固定で、ランナー等はランダムなので、多少運がからむ。 普通にやってもまず勝てないので、徹底してバント攻め。 カード野球はバントが異常に高性能。セーフティーもがんがん決まる。普通に打つよりも簡単にヒットが打てる。 ただし、最低限の目押し技術は必要。 さらと疋田イベを平行してやるのは難しいだろうから、疋田が育っていなければ負けても仕方ない。 二年目秋大会での星英も、バント攻めで基本的にはまず勝てる。 正月のさらイベントはわざと起こさないで、ほるひすでグラブを狙う。 裁判高校戦は、バント攻め&疋田○の長打狙いでじっくり攻める。 大安は、赤坂が厄介だが、キレ○を使った回はほぼ変化球オンリーになるので、できればその回に同点にしておきたい。 グレイテストも同様にバント攻めで崩す。 三年目夏大会、ここから点差だけでなく、アウトカウント、ランナー位置も固定になる。 鉄砂はワンナウト二塁、3番から始まるが、3番はチャンス◎を使ってくるので敬遠。 4番が使うのはパワーヒッターなので、さらからもらったリストバンドのピンチ○で4、5番を打ち取る。 裏の攻撃は確か3番からなので、バントでもなんでも出塁して、疋田○で長打を狙う。 二塁打止まりならバントとスクイズで返す。重い球で9回表を〆て終わり。 星英戦は二塁にランナーがいる状態で始まるので、バントで同点にすればいい。 言うまでもないけど、ここでペラを全て野球センスに変換。速球は155kか6キロ以上上げてはいけない。 甲子園一回戦は、まぁ余裕だろう。スクール学園も普通にやればきついが、ランナーありで始まるのでこれまたバントでほぼ必勝。 天下無双は、始まってすぐタイム→やめる、で(ちょっと卑怯だが) 野球センスはスピードALv3、BLv2か3、変化球斜めか横Lv2か3もしくはLv1ずつ。 これで球速+9か10になる。筋力技術の余りでスタミナコントロール上げて終わり。 サンプル選手(春夏連覇) 左トルネード 165k B155 B120 カット2 SFF6 オリフォーク3 バント○、ケガ○、安定感、ピンチ○、対左○、対強打者○、勝ち運、打たれ強い、重い球、鉄腕 おきものや練習道具を買って始めれば、もっと上も狙える。 当然だが、アクション野球のロックオン無し、難易度普通で全勝出来るならそちらの方が強い。 150~165KコンAスタA~B総変10~12理論 本スレpart11より抜粋&修正 256 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2007/12/19(水) 18 06 28 ID Z5uhEcqt0 五十鈴で絶倫150~165KコンAスタA~B総変10~12理論。 幅が大きいのはあれなんだが、アンダーで155k総変12~。 速球ならはがね165K総変10~12くらいを目指すとしておいてくれ。 まず一年目、五十鈴は野球魂がガンガン下がるので土木は無し。 マッサージ(3)と玉拾いで(2)で評価50超えを目指す。 最初の200は贈り物×2、4月中はマッサージ。 5月から2回連続町抜けを試みて、勝運(確率で持続尻上がり)ゲット。失敗したらやり直し。 パワーアップしたら変化球と練習手伝いで年末まで。 おみくじでバットを取る。取れなかったらリセット。 4月までお好みで投球練習、手伝い(変化型なら変化球も)。 4月からは教室へ5回通い、投球練習。 デートできるようになったら、体力を手伝いでぎりぎりまで削り天道イベントに合わせて2連続デート。 それからは回復→投球or変化→手伝い、デート後に体力残ってたら手伝い→デートといった感じ。(体力0でも8パー前後なのでバクチもOK) 年末にリストバンド辺りを狙って大吉。 後はセンス調整しつつ、投球、変化辺りを。 ちなみに天道関係は新天道ルートでセンスを狙う(仲間評価がありえないくらい低くなるので自信のない人は自重)。 センスは370以上は必須(ていうか絶対なる)490くらいが目安。 スタAも目指すなら115~にしてからセンス横マックス。 変化型狙うなら変化練習10回投球15を目安にしてくれ。 サンプル 左左のアンダー3 154kコンA(190)スタA(150) スライダー3カーブ1フォーク1Hスライダー2オリ(シュート)6 絶倫 安定感 ケガ○ 持続 ムード○ キレ○ 勝運 ピンチ○ 左○ 強打者○ ポーカーフェイス 回復○ 尻上がり けん制○ 打たれ強い クイック○ 闘志 バント○ 妙子&センス740の練習の目安 置物持ち込みのカード野球。選択肢はなるべくセンスが上がるやつ。おみくじは大吉ほるひすで1年目にバットをとる。 試合は全て勝ち、なるべく活躍して体力20回復。田島、基宗の練習の誘いは断って体力回復するのがいいかも。 4月にマッサージ3回。北乃に100ペラやり、残りは飯占のため残す。 5月以降はグラウンドが?か飯占だったらペラを貸しに行く。いなかったら森で勝ち運、重い球ゲットを進める。 その後球拾いなどで監督評価27くらいにしておき、土木や飯占の200ペラで贈り物2つ、プロテイン3、4個買う。 8月1、2週に回復。8月3週の練習パワーアップ後、冬休みまでに練習手伝い15回、2年になるまでに25回。 2年になってからもひたすら手伝い。平面戦までに30回、栽培戦までに40回、冬休みまでに45回。(栽培戦の時点でセンス431だった) 6月の星英戦終了後の怪我中にはうろつきで、田島1回目、基宗1、2回目、校舎1回目などを起こす。 蘭の女子寮イベントの最初の3回は回復なので練習の合間に行っておく。12月2、3週に女子寮2回で蘭と別れる。 1月2週からは死なない程度に土木で野球魂をペラに変えておく。3月1週、2週に校舎で妙子と会う。3年になるまでに手伝い50回。 3年になったらひたすら妙子と勉強して6月3週に告白。その後野球魂があったら土木で、なかったら手伝い。 星英戦終了後ペラをセンスに変えて、妙子からセンス○もらうので能力も上げる。(この時点でセンス726だった) 7月4週以降はセンスの微調整をする。(結局手伝いは53回、センスは742だった) 能力の目安は鋼投法の場合で天下無双戦前に大体、球速150 スタ100C コン140C 総変5~7くらい。 最終的に野球センスヨコ系、ナナメ系Maxの場合、球速155 スタ150A コン220A 総変12~14くらい。 投手育成理論(彼女は妙子) カード野球の普通でほかはテキトーにしてスタート 始まったらマッサージをやりまくる ペラはプロテインひとつだけにつかう 残った140ペラは北野で-100その後飯占にペラを貸して-20 残りはとっておく 大江のイベントで重い玉ゲットも忘れずに 飯占からペラを返してもらったら監督評価が低い場合贈り物・高い場合はプロテイン 二回目のテストでパワーアップを目指す 蘭のイベントは忘れずにすればいつでもOK パワーアップしたあとは変化球練習を正月まで (筋力はスタミナへ) 正月からは手伝いを20回程度してその後は投げ込み (妙子にはさっさと勉強して告白しよう) 春夏連覇してペラを野球センスに変えれば完成 サンプル 球速165 スタミナ&コントロールB 総変10~12 鉄腕 重い玉など・・・・・・ カード野球のコツ 643 :枯れた名無しの水平思考:2007/12/18(火) 16 57 54 ID 5TEudjzj0 攻撃面にいたってはバント攻めだけで十分すぎる 投手を作るなら、重い玉でもつけていれば十分 ピンチ○もあったらほぼ0点に抑えられる 646 :枯れた名無しの水平思考:2007/12/18(火) 17 00 40 ID 30kY/YU/0 野手なら内野ゴロでもヒット量産できるから 打てばヒットになる特殊(バント◎、アベレージなど)>ミート、走力>特殊>守備、肩>(越えられない壁)>パワー 投手ならサクセス中ではスタミナ関係無いしコントロール高くてもそれ以上に対戦相手強すぎだから とりあえず三振になる特殊(ピンチ○、重い球等)>球速>変化>>>スタミナ、コントロール 843 :枯れた名無しの水平思考:2007/12/18(火) 22 36 31 ID 17B17dt+O バントなら強制三振になる特殊能力は全て無効だから神すぎるw カードで勝てない人へのアドバイス。 ミートだけが大事。ぶっちゃけミートCくらいあればパワーGでも無問題。 気合はカード交換のみに使う。☆5を常に狙う。 4番でパワーAとかの奴でも無理せずバント。 総合練習メインの練習してれば仲間評価はおのずと上がるから下位以外常に☆5が出るはず。 目押しは攻撃も守備を赤を狙うだけ。 これは慣れるしかないが、ちょっと頑張れば常にビタ押し可能になる。 あと、5点だか6点以上リードするとスロットが鬼になるからほどほどでやめといた方が吉。 333 :枯れた名無しの水平思考:2008/01/04(金) 17 48 25 ID tyGGgBxO0 COMが強ければ強いほど左、右上のカードを使ってくる 次にとにかく当てること ツーアウトになったらエンドラン連打 やばい四番バッターなどには後退守備 天道などの重い球対策にはセーフティーバント連打作戦 自信がなければ強振は使用無 あとは慣れ押しと
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投稿者: 読み物好き [2009年 05月 13日 (Wed) 16時 16分 21秒] ---- ---- ▼一言 ・設定 非常によくできていると思います。pcに引っ掛けた理論は なかなか面白かったです。しかし、あまりにも理論に凝り過ぎており、 テンポが悪く、作者にしかわからない自己満足になりかかっている感は否めません。 ・ストーリー 天才で最強な主人公を、妹を筆頭としたヒロインが褒めちぎり、 敵役がまるで噛ませ犬のように倒されていくのは見るに耐えません。 ・キャラ 主人公以外のキャラはすべて主人公の引き立て役であるという印象を受けました。特に妹はことあるごとに兄の凄さを語っており、鼻につきました。劣等生という設定である意義を損なっているかと。ただ、主人公の天才さを宣伝するために、劣等生なんて設定にしたのかと思えてきます。 ・文章 よかったと思います。まず、誤字が少ない。やや平坦な印象は受けますが、不適格な表現もなく、安定して読むことができます。 バトルに重心を置くのならもう少し遊びが表現にあってもいいかもしれませんね。 ・総評 設定「だけ」はよいですが、後の部分は作者様の自己投影が前面に出すぎており、作品の中身を押しつぶしています。凡作かと。 文章評価: ★★★☆☆ 作品評価: ★★☆☆☆ 信頼度:S5 出版:買わない 佐島勤 [2009年 05月 26日 (Tue) 23時 23分 17秒] 決して短くはない、「鼻につく」「見るに堪えない」「凡作」を最後までお読みいただけましたこと「だけ」は感謝致します。(「見るに耐えない」ではなく「見るに堪えない」が正用法です) ただご指摘の内容は正直なところ、在り来たりの感を否めません。 ライトノベルの投稿作品講評によく見られるテンプレートを踏襲した通り一遍の批評で、全く参考になりませんでした。 ご自身でも作品を書かれるのか作品批評がご専門なのかは存じませんが、批評を専門となさるのなら、もう少しパターン通りではないご自分なりの視点を身につけられることを、老婆心ながらお勧め致します。 例えば「劣等生という設定である意義を損なっている」とのご指摘がありましたが、この作品は劣等生が努力を積み重ね代償を支払って遂にはエリートを凌駕する、というようなスポ魂的展開のものではありません。 劣等生という設定は、学校の優等生と有能な人材は必ずしも同じではないというアイロニーを込めたものです。 それを単に「劣等生」という単語のみから広く普及している克服型パターンを決めつけ、パターンに沿っていないという理由で批判されてもこちらには何も響いて来ません。 寧ろ、「理論に凝り過ぎていてテンポが悪い」というご指摘で止めておけば、まだしも反省材料として受け容れられました。 もっともそれだとて、既に他の方々からご指摘を頂いていることではありますが。 ネット上には多くの良作が公開されているのですから、見るに堪えない凡作に関わってこれ以上時間を無駄にされないことを、もう一つの、心よりのアドバイスとさせていただきます。
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ここでの「誇り」=「仕事・会社への誇り」 ×自尊感情も含めた誇り この論文のベースは、Deci(1975)の内発的動機づけの枠組み 「誇り」と「自尊感情」との相違点 ※形成される過程の違い 「誇り」:仕事・会社など個人の外部に存在するものの社会的な価値・評価・認知度などの(外在的な)情報を認知する過程。 「自尊感情」 自分自身の能力や価値など個人の内部に存在する(内在的な)情報を認知する過程。 ※認知される要因の違い 「誇り」:社会的評価や社会的価値といった他社とのインタラクションのうちに存在する外在的要因。 「自尊感情」:パーソナリティの一つ。自己概念。比較的永続的な自分についての意識であり、個人の行動を規定する内的準拠枠。よって内在的要因。 ⇒「認知された因果律の所在」が明らかに異なる 内発的に動機づけられた行動=自分自身のついての情報を人間が認知するプロセスにおいて形成される情緒的状態から引き起こされる行動、あるいはそのような情緒的状態から引き起こされる行動、あるいはそのような情緒的状態への欲求から引き起こされる行動。 Maslow・McGregor・Herzbergの理論は生まれ持った欲求を論じている。 よって、後天的に変容したり、獲得されたりするものではない。 ⇒人間の達成行動一般には当てはまるが、企業で働く人々の動機づけには当てはまらない。 理由 自分が就いている仕事や所属している組織などの組織などの従業員を取り巻く環境上の変化が個人の認知プロセスに働きかける。 ⇒情緒的状態が動機づけに及ぼす影響に注目 ⇒企業における従業員の動機づけ Deci・Bandura・Schunkの理論に共通すること ※認知された因果律の所在が自分の内部にあると感じる時、人は内発的に動機づけられた行動をとる。 ※動機づけ要因となる感情の認知的プロセスに焦点を当てている。 Deciより 制御的側面(controlling aspect) ⇒情報的側面(informational aspect) ⇒外在的な要因も人間の認知プロセスに影響を及ぼし、有能さと自己決定の感覚を変化させる働き。 誇りを扱う研究 ※Atkinson × Weiner × Herzberg × 誇りの認知プロセス 「誇り」=自分の仕事や会社が優れたものであるとして他人に対して誇示する気持ち ↑ 外在的要因 ①自分の所属する組織に対する社会的な評価 ②自分の会社でやっている仕事に社会的な価値があるかどうか 「誇り」の認知プロセス 認知的活動の情報源 ⇒ 認知プロセス ⇒ 誇り ⇒ 動機づけのレベル ・社会的評価 ・意欲の強弱 ・承認など ・努力の多寡 ・行動の選択
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前ページ次ページLibrary ゲーム理論 興味深い論文 ゲーム理論からみた怒りの感情の役割 攻撃的な人とは 争いを生み出す人間のメカニズム 行動変容に使えないか? テキスト 岡田 章,"ゲーム理論",有斐閣 岡田 章,"ゲーム理論・入門",有斐閣 武藤 滋夫, "ゲーム理論",講談社 池上,松田,"ゲーム理論のフロンティア",サイエンス社 渡辺,"ゼミナール ゲーム理論",日本経済新聞社 興味深い論文 ゲーム理論からみた怒りの感情の役割 https //www.jstage.jst.go.jp/article/jcss/28/3/28_2021.033/_pdf/-char/ja 攻撃的な人とは https //toyokeizai.net/articles/-/396669 争いを生み出す人間のメカニズム https //www.kochi-tech.ac.jp/power/research/post_52.html 行動変容に使えないか? テキスト 岡田 章,"ゲーム理論",有斐閣 文系の先生が書いた本。 岡田 章,"ゲーム理論・入門",有斐閣 文系の先生が書いた本。 武藤 滋夫, "ゲーム理論",講談社 池上,松田,"ゲーム理論のフロンティア",サイエンス社 渡辺,"ゼミナール ゲーム理論",日本経済新聞社
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エーテル容量 マスターの権利を持つものは特別に自身の魔力を使っての召喚・宝具行使が可能。 これを「エーテル容量」という言葉で表現する。算出式は以下のとおり。 5000+(レベル+魔力)×200 エーテル容量の回復については以下のルールに従う。 ・1日の終わりにより、自動的に1/2(切り捨て)回復する。 ・睡眠時間とは別に「エーテル容量」を回復するという宣言によって1hごとに500回復する。 ただし、その間一切の行動はできないものとし、1hの途中で何らかの行動を起こした瞬間に回復はキャンセルされる。 (サーヴァントの実体化も行動に含む) ・またMAGを消費することにより消費したMAGの1/2、エーテル容量が回復する。 逆にマスターはエーテル容量を消費することで消費したエーテル容量の1/2のMAGとして使用することが可能。 ただしこのMAGは活性MAGとし、その場で使用しない限り消滅する。 マスターの能力 マスターには以下の権利が与えられる。 ・サーヴァントを1体召喚し、契約する権利。なお、サーヴァントの同意があり、かつエーテル容量の条件を満たしている限り2体目、3体目の契約も理論上は可能である。 ・サーヴァントの能力をある程度見通す能力。戦闘中は1行動使った魔力判定を行うことにより、また戦闘後なら無条件で戦闘に参加したサーヴァントの能力値を知ることが出来る。 ・3回まで令呪と呼ばれる聖杯から貸与された魔力を行使できる。使用出来る効果は以下のとおり 1)サーヴァントに対して絶対命令権を行使できる。 2)命運・悪運の代わりとして用いる事ができる。(令呪によってHPを回復させた場合、エーテル容量の支払いは起きない) 3)その他、自身と自分のサーヴァントに関わることならば、ある程度任意の事象を発生させることが出来るものとする。(空間転移や何らかの儀式の代わり、異界の作成など)
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カツァメザネルのクソ理論を書いてく。 過疎の理由 なぜ過疎っているのかうまく解釈してみましょう。 まず過疎の「過」は、経過の過です。 なので過は経過と見ます。 そして過疎の「疎」正っぽい漢字と束っぽい漢字なので「正束」と読み取れます。正束はせいそくと読み取って生息と取ります なので過疎ってる理由は、経過が生息しているからです。 おふとんがふかふかな理由 なぜおふとんがふかふかなのか結論出していきましょう(?) おふとん=ふかふか なのでおふとんとふかふかは同一人物ですね。 おふとんとふかふかは連動していますね。 なのでふかふかな物は全ておふとんです。 なので「なぜふかふかなのか」ではなく「なぜおふとんなのか」ということになります。 結論 ふかふかなのはおふとんだからです。 デシャバルーナが狙われる理由として、まずデシャバルーナはリスですよね?リス=茶色いなので茶色いリスのデシャバルーナは完璧なリスです。そして狙ってるやつら同様のことで、なんかやばいやつらです。なのでデシャバルーナ=やばいやつに狙われる ということはデシャバルーナはやばいやつで、ヤバいから同族だと思われて狙われてるんですね。 結論 デシャバルーナはやばいから狙われている お米食べたいな 名前 コメント 来訪者数 今日 - 昨日 - 合計 -
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送迎最速理論「一文字 鷹嘴」 読み:そうげいさいそくりろん「いちもんじ たかはし」 カテゴリー:Chara/男性 作品:マブラヴ 属性:風 ATK:6(+1) DEF:3(+2) 【登場】〔自分のキャラ1体を【表】から【裏】にする〕 [永続]自分のアリーナに【表】の「御剣 冥夜」が登場している場合、このキャラは攻撃力が2上昇し、『先制攻撃』を得る。 冥夜様、お待ちいたしておりました illust:âge ag-040 C SC 収録:エクストラブースター 「OS:アージュ1.00」
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ふぇぇ… ハップページに かいてある※論者お断りのもじ これには りゆうがあって まえに やくわりろんりに かんする あらしが あったからなんだよぉ… ここで しょうかいするのは wikiのへんしゅうりれきから わかる できごとだよ くるろんじゃこばみ さるろんじゃおわずが スタンスだよぉ 2011/04/04 ヤタグロスが作成される 役割論理と間違えて誤爆したのかなぁ ここ数年、小規模の編集合戦が行われていたんだよぉ…。 個別育成論ではヤティオスの文字もあるけど放置されているんだよぉ 2011/05/28~05/29 『汎用理論とは』が役割論理に転向する ふぇぇ…汎用理論は不滅なんだよぉ 終わってないんだよぉ +... 汎用理論はもう終わりました 以下ロジカル語法による「役割論理」の説明ですなwww Q 役割論理って何ですか? 役割論理(The role logic, The logic of role)とは、ポケモンバトルにおける戦術の一つのことですなw 以前このwikiで主流であった汎用理論とは全く違う完全無欠の戦術ですぞw 2chポケモン板の「役割論理専用スレ」から伝わった戦術なんですなwwww ダメージレースを圧倒的に有利にするための論理ですなw相手のポケモンに対し役割を持てるポケモンを繰り出し、交代を強制するときに、鉢巻や眼鏡を持たせることによって、交代先に大きな負担を与え素早く相手を崩す論理ですなw高火力で押し切る現環境にあった素晴らしい論理ですなwwルールはシングル6→3以外ありえないw 禁止級伝説とかありえないw WCSルールとかありえないw 役割持てないポケモンとかありえないw 以上、役割論理専用より引用 2013/01/10『汎用理論とは』が役割論理のよくあるQ&Aに替わる ふぇぇ、ここは汎用理論だよぉ、役割論理は関係ないんだよぉ
https://w.atwiki.jp/hakemon/pages/144.html
ふぇぇ… はんようりろんの はってんをねがって かこのスレッドを まとめてみたんだよぉ げんこうスレッドの ぎろんや アンケートに やくだててね ふぇぇ、はんようりろんせんようすれだよお 1. 投稿日:2011-05-28 21 27 00 ふぇぇ、なかったからたててみたよぉ あとはおにいちゃんたちにまかせたよぉ 汎用理論とは +... 29. 投稿日:2011-07-24 20 35 28 こうたいさきにもばつぐんでとおせるわざをたくさんもっていてはんいのひろい、 つまりはんようせいのたかいハケモンをつかうんだよぉ。 こうたいをそうていしつつもかりょくでゴリおすやくわりろんりとはぜんぜんちがうよぉ… 32. 投稿日:2011-07-29 20 31 28 ぶっちゃけ、りろんでもなんでもなくね? ゆうこうなさぶうぇぽんをなるべくたくさんおぼえさせてこうたいよみでうつとか、 ごくいっぱんてきなふつうのたたかいかたじゃね? 33. 投稿日:2011-07-29 21 12 13 ふぇぇ、こちらはたいまんにつよいからこうたいしないし、必要もないんだよお… いわゆるうけぽけをつかわないってことなんだけど、 つみぽけによわそうだよねぇ… はわわ、しょうじきハウカザルじゃスイクンやのきてんになっちゃうきがするなあ… 40. 投稿日:2011-07-30 09 47 11 うけるためのこうたいを すててるんだから やくわりりろんともぜんぜんちがうよぉ… きほんてきには タイプのゆうりふりにかかわらず どんなばめんにあっても いったいのハケモンで ぜんぬきをめざせるようにしたいんだよぉ。 やくわりりろんで いうならうけにくくてつぶしにくいのが ハケモンだよぉ。 だからたいせいがゆうしゅうで みがわりやつるぎのまいをつんでから ぜんぬきできる かのうせいのあるハッサムはまだしも カメックスは はんようせいにかけるんだよぉ… どりょくちは たおせるはんいをふやすために こうげき・とくこう とすばやさにふるのがおすすめだよぉ…? うけにまわることも すくないし ぼうぎょめんには あんまりふらなくてもいいかなぁ? でも はんようせいをさげないていどの ちょうせいで たおせるはんいがふえるなら それもありかもぉ。 でもやくわりりろんみたいに ティのりゅうせいたえとかしちゃうと はんようせいが さがっちゃうからそこまでのちょうせいは ちょっとちがうかもぉ… 44. 投稿日:2011-07-30 13 16 27 40さんのいっていることが だいたいのかんがえかた だよぉ はんようせいをあげるためにも せんせいわざはじゅうようなんだよぉ ここも やくわりりろん とは ちがうところなんだよぉ ! あと あっとうてきなかりょくをもつ ハハダルマとかはともかく ぜんぬきできなくなるから こだわりアイテムは すいしょうできないかもぅ… でもSをあげることで たおせるはんいが ひろがるなら スカーフをまくことは じゅうようといえるねぇ ! おなじことをほかのこだわりアイテムにも いえるんだよぉ 46. 投稿日:2011-07-30 13 35 37 44 スカーフはよくてハチマキが だめっていうのはあんまりせっとくりょくないよねえ… たとえばハチマキまいてAふりとおなじくらいにして かつ とうばいを2たえするちょうせいなんかも はんいはひろがってるよねえ… そもそもスカーフだってはんいはひろがってもはんようせいはさがってるとおもうの… 48. 投稿日:2011-07-30 14 32 18 40 攻めの役割理音と何が違うの? 54. 投稿日:2011-07-30 21 38 43 48 むしろどこがおなじなのぉ… りそうは こうたいさせないこと、こちらはこうたいしないこと。 ハケモンのまえでは サイクルややくわりなんて いみをもたないんだよお。 にがてなあいても たすきや トリッキーなたちまわりでたおしていくんだよお… ちなみに「あいてをさきにたおす」なんてかつことが もくてきならみんなそうだよぉ… 58. 投稿日:2011-07-31 06 13 14 たとえばゴウカザルなんかは やくわりろんりてきにはだめかもだけど はんようせいのたかい ゆうしゅうなハケモンなんだよお わざのはんいがひろいから たくさんじゃくてんをつけれるんだよお あうぅ…おにいちゃんたちに しつもんなんだけど はんようりろんてきに とんぼがえりってどうなのかなあ? こうぞくのハケモンのはんようせいを さげちゃうきがするよぉ… 63. 投稿日:2011-07-31 11 32 15 58 そんなのいれるくらいなら もっとはんようせいのたかい サブウェポンいれるかなあ… 74. 投稿日:2011-08-01 17 31 09 やっぱタスキハノノクスのほうがいいのか 76. 投稿日:2011-08-01 17 40 51 74 たすきだといっかいはまえるけど まうためのたすきだと せんせいわざによわくなっちゃうし もっとかみたいきゅうなハケモンがもちたがってるよお… 78. 投稿日:2011-08-01 18 15 28 はんようせいがあるとおもえばみんなハケモンだよお… はんようりろんは ハケモンじたいよりたちまわりや かんがえかたなのかもしれないね… 汎用理論ってこうゆうこと? +... 112 投稿日:2011-08-04 10 32 47 あれじゃね? 積み技も火力もすばやさもあって、残り三つの技が広範囲の奴が最強じゃね 三盾狙うのが戦法らしいし 117. 投稿日:2011-08-04 13 27 15 「何を出されても受け出しが成立、役割を持てるので相手に交換を強制」が机上の理想ヤーティ →撃ち合いは想定しないのでSは無意味、繰り出し性能重視で耐久に回す (実際にはそこまで交換戦ばかりにはならないけど、理念はこういうこと) これと同じレベルで極論化するとしたら 「交換を強制されず、止まる時は一矢報いて後続死に出し、一人一殺以上して勝つ」が机上の理想ハーティ →一矢報いるためにSとタスキが重要、行動回数は欲しいけど繰り出し性能は気にしない ってことになるんじゃね 汎用理論の「汎用性を下げるぐらいなら交換もあり」ってのは、 役割論理でいうと「受け出し不成立なのでやむなく撃ち合う(ありえないwww)」状況。 現実的にはそういうことだけどコンセプトに含めるとパンチが足りない。極論っぷりが足りないから地味 205. 投稿日:2011-08-19 12 37 34 汎用理論は積み技による前抜きか 広範囲の技で三立が基本なんじゃないの? だから素早さやタスキが重要だし後続に負担をかける交代はしないってことでは 208. 投稿日:2011-08-20 09 45 44 汎用理論は1体で全抜き可能なのを3体揃えるって考えだから、 役割論理みたいにシンプルな定義付けは無理。 ガッサ無限グライみたいなタイプと、 ウルガモス他の積んで抜くタイプだと考え方が違いすぎる。 218. 投稿日:2011-08-23 13 00 02 普通に誰もが考える、その時々の環境をメタりつつ、ピンポイント・マイナーにも対応できる、 受け・アタッカーをバランスよく入れたパーティーのが汎用性高いからなぁ。 定義もできないんじゃ理論でもなんでもないしねw 219. 投稿日:2011-08-23 17 29 57 汎用理論 交代を強いられると壊滅する理論 役割論理 相手に交代を強いらせて、なおかつ交代先にもダメージを与える論理 252. 投稿日:2011-10-05 18 30 50 いや、基本積み重視で3タテを狙う感じだよ そのため高耐久で優秀な積み技があるといいよ 積んだあと高火力で押し切るのが目的だよ 汎用性が下がるから基本交代はしないよ 273. 投稿日:2011-10-24 22 05 11 原点に立ち帰ろうぜ 「パーティのエース・ウルガモスが誰を相手にして引きたくないから範囲の広がるめざ岩を持たせる」 ってところから始まったらしいじゃん(wikiの「ハケモンの誕生」参照) つまり、エースのハケモン1匹と、それを補うorサポートするポケモン入れて組むとかどうだろう? 274. 投稿日:2011-10-25 07 59 36 それだと、交換戦が前提にならないか? それに、この理論は一匹のポケモンでなるべく相手のポケモン三匹全抜きを狙うものでは? 281. 投稿日:2011-10-26 18 14 41 連投失礼 このパーティの場合274の言うような交代戦にはならないし後だし出来るポケもほぼ入ってない(せいぜいハッサムくらい) あともう一つ言いたいのが汎用理論だと全抜きポケを複数体入れるメリットってあんまり議論されてないみたいだけど このオノノを倒そうと出してきた***ーフポケをウルガやパルが起点にして3タテするみたいな一匹目を止めに来たやつが2匹目の起点になるって形を作るとこにあるんだと思うんだよね 284. 投稿日:2011-10-27 08 47 59 280、 281 パーティの汎用性をあげるサポートポケモンならありか? 後続が積みやすい環境にしたり、不利なポケモンでも突破できるようにしたりとか。 ただ、それだと下手すりゃ普通の役割理論になりそうな気がするな。 285. 投稿日:2011-10-27 17 06 20 パーティ全体の汎用性を重視したいなら受けループ使ってろ 286. 投稿日:2011-10-27 18 40 04 そうじゃなくて個々の汎用性を求めてるんだろう 288. 投稿日:2011-10-28 00 49 15 Wikiのやたら襷とスカーフを持たせる型みたいなかんじか? そりゃ襷かスカーフあればほとんどのポケがそれなりのことは出来ると思うが 289. 投稿日:2011-10-28 01 07 03 wikiには汎用性下がるから拘り系はゴミと書いてある 襷はいるっぽい 297. 投稿日:2011-10-29 12 03 55 一体での全抜きが前提なら、積めない紙耐久・低火力はハケモンにはなれないのか? 301. 投稿日:2011-10-30 20 20 55 297 ソーナンスなんかは例外としてハケモンにいれていいと思う。 でも、スピードサポート系のちょうはつに弱すぎるのが難だけど。 323. 投稿日:2011-11-08 00 24 33 汎用理論がいまいちわからんからまとめるけれど 基本は居座りで3タテもしくは2タテ狙い 積んで火力あげてごり押しか弱点をついて相手に有利に立ち回る 基本HBDに振る、汎用性が下がるようならADSもあり タスキ、たべのこし等の居座りがし易くなるアイテムを優先してもたせる 基本的に行動が制限される技及び道具は使わない 技構成は攻撃範囲の広さと全抜きを意識したものにする 補助技はパーティの汎用性を高めるものならあり こんなもんか? 346. 投稿日:2011-11-17 14 01 48 323 基本HBDに振るって言うのは、 250がいきなり言い出した「汎用論理」の方だな。理論は正反対 後はほぼあってると思う。ただ補助技はパーティの援護以外にも身代わりとかありだとは思うが 345. 投稿日:2011-11-16 18 23 38 ふぇぇ、はんようりろんのたっするところは、 たとえてがよまれていようとも、りろんでかつことができるようになることだよお。 350. 投稿日:2011-11-22 14 23 51 ハルガモス使ってて岩雪崩警戒でグロスに舞わずに文字打ったら ハルガモスのくせに舞わないとか騙されたとか言われたんだけど 351. 投稿日:2011-11-22 17 56 52 350 何も考えずに積んで一体無駄にしてパーティ全体の汎用性を下げるのは汎用理論じゃない 積める時に積み、積めない時は弱点を突いて全抜きを狙う それが汎用論理だと言っとけ 372. 投稿日:2011-12-19 08 09 38 汎用理論的に交換戦を想定すると交換先を読むことが重要だね 相手の弱点を突くか、もしくは等倍をとって相手を突破する しかし、突破出来そうにないか今出ているハケモンが倒れると不利なるときだけ交換する 373. 投稿日:2011-12-19 18 28 26 それ普通のポケモンと何が違うんや 374. 投稿日:2011-12-20 11 44 28 373 ハケモンは汎用性の高さを優先して能力の下がる技、行動範囲が限定される技、 反動のある技や自滅する技を基本的に入れない そして出来るだけ居座ることを目的としているため広範囲に等倍、抜群がとれる技、 火力を補い、突破力をあげる積み技を優先的に入れる 努力値も居座りを目的としているため、そのポケモンが出来るだけ居座れるように振る あとは自分の切り札となるポケモン選び、それを中心としてパーティを組んでそのポケモンが活躍できるようにする というところかな。間違っているところもあるかもしれんが 375. 投稿日:2011-12-23 11 54 13 居座り重視の努力値じゃなくてもいいです あと切り札を決めて~も違う、ハーティなら全員切り札じゃないと 376. 投稿日:2011-12-23 17 12 07 375 しかし、全員が切り札でも相性の問題があるしパーティの中心を決め、最後にして他の二匹が倒れても そのポケモンで逆転することが出来るように組むほうが汎用的ではないか? 汎用理論は基本的に交代をしないわけだし ふと思ったんだが、ハケモンとしてのテンプレとなる努力値振りとは何だろうか 役割論理はシンプルにAorCに極振り他耐久となっているけど汎用理論には無いよな 377. 投稿日:2011-12-24 13 18 38 ハケモンの場合、3タテが目当てだから、Sに極振り、残りはAorCに振っていく。 でも、ハイリューのような例外もいるから、どう振れば良いのかわからんな。 381. 投稿日:2011-12-25 17 17 27 377 3タテが目当て、というか理想だな Sに極振り、残りはAorCといった振り方だと耐久に不安がでるな 積むか耐久戦に持ち込むハケモンならH極振り、残りSorBorDでも良いかもしれんね 395. 投稿日:2012-01-07 22 14 52 汎用理論って言葉が生まれる前から 割とありふれていたからな 396. 投稿日:2012-01-08 01 12 09 要は普通過ぎて特徴が弱いんだよな 唯一の特徴が基本的に全抜き狙いってだけで他は無いに等しいし 汎***語は寒いだけだし・・・ いっその事、全抜き狙いか居座りに特化した理論として考えたほうがいいかも 398. 投稿日:2012-01-10 13 45 14 汎用理論は最強のウルガモスはどんな型だってのが始まりで、 蝶舞してごリ押すウルガモスがどんな相手に当たってもぶち***る技構成にするってことなんだから 積み技1つと、全てのポケモンに打ち勝つ技範囲があれば良いんじゃないか? ハピでも鋼でもマルスケカイリューでも止まらず、交換せずに倒しきるっていう理論だと思うぞ 404. 投稿日:2012-01-13 13 44 01 まぁ割と初心者が考える戦法だからな 初心者戦法だからこそ意表をついて そんな戦法は卒業した上級者相手にするときに使うって感じだし 特徴がないっていうかみんな一度は考えるから 目新しさがない 433. 投稿日:2012-01-21 16 38 03 「交代せずに全抜き狙い」を定義にするなら電磁波羽休めもありだな 電磁波バンギ→身代わりガブの流れはどうなんだろう 434. 投稿日:2012-01-22 20 26 34 電磁波バンギに汎用性が無いのでNG というかガブリアスもバンギの力を借りなきゃいけない時点でゴミリアス 435. 投稿日:2012-01-23 00 25 38 電磁波バンギでも両刀型なら汎用性はあるんじゃないか? 砂嵐がなければ意味のない身代わりガブは理論に合わないから微妙だけど 443. 投稿日:2012-01-27 17 08 52 もう少し具体的で、わかりやすくなれば少しは変わるかもしれないんだよな 役割理論みたいな絶対的な火力で相手のサイクルを崩壊させるみたいな 汎用理論にはそういうしっかりした方針みたいなものがないんだよね 444. 投稿日:2012-01-27 18 08 46 しっかりした方針 一匹で全抜きを狙う、っていうもっとわかり易い分漠然とした方針ならある。 考察wikiであんぽんたんな議論を繰り広げてる一部の連中の考えに似てるりろんじゃないかな? 役割と汎用は対極の理論だけど、どちらもうまく織り込んで組めばパーティのバランスはかなり良くなるよね。 453. 投稿日:2012-02-05 18 46 09 何が汎用性なのかによって変わってくるとは思うけどな 汎用理論の汎用性の定義ってモデルハーティから考えると 種族値が全体的に高く、相手ができる範囲が広く突破力がある 耐久力が高く、相手ができる範囲が広いor狭いががある程度補助技でカバーが出来る 耐久or火力は無いが積み技、補助技で突破力を上げることが出来る の3つぐらいにわかれると思うんだよね。間違ってるかもしれんけど この中の1つだけで考えてしまうと確かに汎用性が中途半端になるよな 特に三番目の条件だけですべて考えてしまうとなおさらそうなる 460. 投稿日:2012-02-14 16 25 56 そういえば 280の人がシングル厨で準優勝してるな サポートは一体で後は全抜き想定のポケモン五体とこの理論に近いな 461. 投稿日:2012-02-15 21 16 13 460 というか、ほぼ汎用理論の理想形じゃないか? 違うところといえば交換をしないという縛りが無い、全員が全抜きが出来るポケモンではない という点だけだし。 464. 投稿日:2012-02-16 17 42 04 つまりパーティーの一体一体に全抜きの戦法を持たせて戦うってこと? それだとゴウカザルなんかはフルアタだったりオノノ***だと竜舞逆鱗だったりして、ポケモン一体一体の汎用性を追求したときヤケモンと違ってこう振っときゃいいみたいのが無くて結局それってテンプレじゃねってなるよね なんつーかポケモン一体の話だとでもそれって割と普通じゃねみたいな それらのハケモンのみでパーティーを組み、やられる前に潰す作戦ってことでいいのかな それでもこだわり非推奨ってのはよくわからない グレイシアなんか吹雪連発が結構安定っつーかまぁそれくらいしかないんだけど、こいつなんかもスカーフはナシなの? まぁこいつに範囲は期待出来ないけど、等倍吹雪火力結構あると思うんだけど タイプ一致高火力の連発は汎用性低いのだろうか もろはとか 理論とか言う割には漠然としすぎてるような 465. 投稿日:2012-02-16 20 00 20 464個人的には つまりパーティーの一体一体に全抜きの戦法を持たせて戦うってこと? →YES それだと(中略)テンプレじゃねってなるよね →テンプレが一番汎用性が高いハケモンもいるね。 それらのハケモンのみでパーティーを組み、やられる前に潰す作戦ってことでいいのかな →YES それでもこだわり非推奨ってのはよくわからない グレイシア(中略)こいつなんかも***ーフはナシなの? →ナシじゃない。 こだわり系アイテムは使用は推奨しないだけで禁止はしていない。 汎用性が上がると思ったら持たせろ。 タイプ一致高火力の連発は汎用性低いのだろうか もろはとか →反動技に関しては汎用性は低い。 高火力技は好み。命中不安定な技も多いしね。 理論とか言う割には漠然としすぎてるような →簡単に言えば、相性とか殆ど関係無しにタイマンで勝てるハケモンは強い。 それなら交換なんかなくても良い。 それが汎用理論。 466. 投稿日:2012-02-16 20 26 27 464 なるほど分かった 範囲と火力、あるいは一致超火力でやられる前に潰せってことね すると高速アタッカーのスカーフとかトリルに弱いのかな 最遅高耐久先制技持ちポケモンでなんとかなるかな 実際バトルを思考停止で進められれば強いからね 471. 投稿日:2012-02-18 01 31 11 理論ってほどじゃない、どこが理論なんだ?って言う奴に疑問なんだが 何でそう思うんだ? 具体的に言ってほしいんだが 472. 投稿日:2012-02-18 03 47 50 論理みたいな独自の方向性が無いように思えるし 特に何も考えず普段から取ってる行動そのままっていう印象が強い 474. 投稿日:2012-02-18 09 18 01 472 方向性がないように見えるのは仕方無い。汎用理論は誰でも一度は考えるからな しかし、一般的な理論は交換戦を前提とした役割理論 役割論理だって必ずHACに振る以外は基本的に役割理論と一緒 つまりは相手との交換戦を前提としているわけだな だけれど汎用理論は殆ど交代をしないことを前提としている あらゆる状況で戦えるならば交代は殆ど必要ないという考えだからな ここが他の理論との違いで、汎用理論の個性だ あとはぶっちゃけそんなに他の理論と変わらないから唯一の個性と言ってもいい と、個人的にはこう考えてる 475. 投稿日:2012-02-18 11 49 32 理論というからにはそこから何らかの発展が欲しいところだな>殆ど交代をしないことを前提 論理のフルアタHAorCぶっぱみたいな 初心者の厨ポケ3体ゴリ押しと何が違うのかっていう所がわかりづらい 476. 投稿日:2012-02-18 14 10 05 論理の場合は 交代戦を想定している為、火力を重要視し素早さを重要視しない 故に努力値をSに振ったりスカーフを持たせたりはしない 性格はいじっぱり、ひかえめ、ゆうかん、れいせいのみ採用 相手のサイクルを崩す為と役割を持たせる為にAorCと耐久にぶっぱ 相手に負荷を与える為になるべく高火力技を採用する 持ち物は火力アップ系一択 無償降臨を許すなどの理由から補助技は使わない ダメージレースに勝てないので先制技は使わない とヤケモンの特色や論理の方向性がしっかりとまとまってる 汎用の場合は方向性は分からなくもないんだけど ポケモンによって汎用性が高いの意味が変わってくるからまとまりが無いように見える 何を以ってハケモンなのかって部分がフワフワしてるように思うんだよな 482. 投稿日:2012-02-20 08 55 38 交換を促す技を入れる必要はないだろ 突破できないやつがいるならそれはハケモンではない 483. 投稿日:2012-02-21 00 13 42 ふと思ったんだが、そもそも交換戦に対する居座りって何かメリットはあるのか? 484. 投稿日:2012-02-21 00 27 20 相手が交換する際に積むことがてきる 485. 投稿日:2012-02-21 14 37 44 積み技が何%ダメージを増やすかによって、 ダメージレースを有利にするのが何なのかが議論が決まりそう。 486. 投稿日:2012-02-22 11 18 19 要するに負け筋の少ないポケモンだけで構成するってことだろ。 490. 投稿日:2012-02-22 21 23 22 どんな環境でも、どんなポケモンが相手でも汎用性の高いポケモンは強い それが汎用理論 素人の厨ポケ3体ゴリ押しとどう違うの? →素人の厨ポケ3体は大抵が対策されやすいテンプレ型だから汎用性が低いよ。論外だよ ぶっちゃけ普通じゃん? →ポケモンは勝ち抜き戦が基本だよね。交換戦?何それ美味しいの? 501. 投稿日:2012-02-25 18 22 19 そういえば、こういうのが汎用理論だって言うレスはそこそこあるけど これをやったら汎用理論じゃない、ってのは全然ないな wikiだと行動が制限される技、持ち物は駄目としか書いてないし 今一度、何が汎用理論では駄目か見直して見るべきかもな 513. 投稿日:2012-03-06 16 04 16 ハルガモスのめざ岩って誰に撃つの?天敵のドランや岩に範囲出せる水か地面でいいんじゃね? 514. 投稿日:2012-03-06 19 53 54 ドランは複数回舞ってれば強引に押し切れないこともない。 エッジで落とされたとしても、ドラン自体得手不得手のはっきりしたポケモンだから、 後続の別のハケモンで相手すればいい。 526. 投稿日:2012-03-09 18 38 25 要するに 初手から相手の一体目を無理やり持っていく ↓ 相手の2体目に少し負担を掛けてこちらはやられる ↓ こちらの2体目で無理矢理・・・の繰り返しだろ 場合によっては積んで一気に2~3体持っていけることもあるだけで 534. 投稿日:2012-03-13 20 45 56 元になったウルガモスのめざ岩議論から察するに、環境がどれだけ変わろうと通用するポケモン そこから転じて全てのポケモンに勝てる構成は?って話から始まったわけだから、 どんなポケが相手でも行動回数を確保できる努力値振りがベターじゃないかな? 例えばハッサムの振り方で汎用性が高いのはHD、抜き性能も上げるならHA。 エースに特化するならASだけど場合によってはサポートが必要になってくる←汎用性自体は落ちてる。 ラティガブはどんな調整であれ最速が汎用性高いのは周知の事実。 (201や205ガブは、ほとんどの環境で通用する→汎用性の高い調整でもある) マンダサザンはその辺り曖昧で、環境次第でいくらでも調整が変わる →役割を持たせるポケとしては優れるが、ポケモン自体の汎用性は高いとは言えない。 バンギノオーみたいな得手不得手のはっきりしてるポケも、 役割を持たせるには優れてるけど襷でも持たせない限りハケモンとして運用するのは難しいな。 天候のせいで自分のパーティは縛られるのさえ気にしないなら、 襷スカーフを持てば攻撃範囲の広さは異常だから活躍はするが。 でもこうなるといよいよ、論理みたいなネタ一辺倒じゃきつくなってくるね。 それって普通じゃね?っていう。 536. 投稿日:2012-03-15 09 34 01 交換しないってパーティの汎用性を下げるんじゃね? 537. 投稿日:2012-03-15 17 42 10 536 交換をしなくてもポケモン単体、パーティー全体の汎用性に殆ど影響は無いんじゃないか? タイマン性能が高ければどんな相手にもある程度対応できて、交換をしなければ交換する時のデメリットも無いわけだし ただ、交換を殆どしないとなると戦略の幅が多少狭まってしまって、戦略的な意味での汎用性はどうしても下がるな 538. 投稿日:2012-03-15 19 32 29 役割論理→基本交代戦想定 汎用理論→交代せず居座って全抜き、ってどっちも特徴出てるよね 居座って全抜きが普通の事って言うなら 論理の相手に有利なポケモンに交代して相手に交代させるっていうのも普通の事だし その普通の事に特化したものがヤーティハーティなんじゃないの? 549. 投稿日:2012-03-28 04 36 39 「居座って全抜き」というより、「相手の交換強制力に負けない」点が肝だと捉えてる 今作は相手に起点を作られるとまずいから交換戦に持ち込ませない タイマンで居座って悠長に積んでる相手を返り討ち、って戦法 起点にされたり後続に負担を与えずに相手のサイクルを崩せるという意味では オッカグロスとかがそれに近いかなという印象 バシャとかウルガを返り討ち 550. 投稿日:2012-03-28 04 44 55 自分で書いててなんだけど、受けポケ相手には交換強制力働かされるから オッカグロスはそういう意味では汎用性はないね 相手の攻め・積みエースに対して突っ張れるか、 相手の受け削り・場作りポケに流されずに押しつぶせるか 個人的には2種類に分けて考えると良いと思う 551. 投稿日:2012-03-28 04 48 39 (役割を)持たない (隙を)作らない (交代戦に)持ち込ませない 汎用理論三原則か 後続に負担を与えずに 論理が相手の後続へ負担を与えることを重視するなら 汎用理論は自分の後続の負担を減らすことを第一に考える、ってわけね 553. 投稿日:2012-03-29 01 17 36 個人的にこの理論の本質は 相手の受けを成立させない 自分も受けをしない(する必要をなくす) ってことだと解釈したけどどうだろう… 554. 投稿日:2012-03-29 15 56 41 役割理論の「交換戦における役割」をあえて放棄して 「相手のサイクルの破壊」に特化するために居座りと読み、後続の負担軽減に 重点を置いたのが汎用理論の本質 相手の出方を読んで積み、上がった火力で相手の弱点をついてサイクルを壊す 相手の交換を読みを逆手にとって居座り、後続の負担を軽減するために出来るだけ こちら側が有利になれるように場作りをする 無駄な役割を持たず、無駄な損失を作らず、不利な交代戦には持ち込ませない 個人的にはこう解釈してるな 555. 投稿日:2012-03-29 21 54 38 554 なるほど、それが結果的に 「全員が全抜き狙い」で「交代はせず、基本的に死に出し」という点につながるのか やっぱり話題にならない理由は理論自体の脆弱性より ネタ方面での汎用性の乏しさにある気がする 汎幼語なんてもはや誰も使ってないしな… 575. 投稿日:2012-04-15 09 16 23 ふぇぇ、この理論の本質は「全抜きを狙う」この一点に集約されると思うんだよぉ 具体的にはトンボで逃げる手段を残しつつ隙あらば舞ってバレパンで全抜きするハッサムも、 フルアタであらゆる相手に弱点ぶち込む珠スターミーも襷で殻破るパルシェンも、皆ハケモンだと思うよぉ 578. 投稿日:2012-04-20 20 35 11 ふぇぇ、理論そのものの議論になってるから、有用なポケモンを分類してみたよぉ… よかったら参考にしてほしいな… ①素早さが高く攻撃範囲の広いポケモン →ふぇぇ…言わずと知れたハケモンの代表格なんだよぉ… 先手を取って相手にがんがん負担をかけて、全抜きを狙うんだよぉ… 攻めまくる役割だから、持ち物は襷や珠、ジュエルになることが多いんだぁ つまり、素の火力も高い子をフルアタで使うのがこの型なんだよ! 例としてはスターミーやゴウカザルなんかが挙げられるよぉ… ②強力な積み技があり、行動回数を確保できるポケモン →ふぇぇ…この子達は耐久調整も視野に入れるべきなんだよぉ… 隙あらば積んで、一気に全抜きを狙うよぉ… 持ち物は安全に積むために半減実だったり、襷や残飯だったりするよぉ つまり、素早さが足りないけどそこそこ耐久と攻撃がある子でじっくり攻めるのがこの型だよ! 例としてはハッサムや、殻を破る子たちが挙げられるよぉ… ③元の攻撃や耐久が高くて、長く居座れるポケモン →ふぇぇ、実はこの子たちはあんまり汎用理論には向いてないんだけど、 長く居座って全抜き、あるいは相手に大きな負担がかけられるなら十分ハケモンたり得るんだよぉ こっちから攻めて崩すというよりは、強い耐久や耐性で相手を流すことで行動回数を確保する子たちなんだよぉ 持ち物は耐久強化だったり火力強化だったり、つまるところパーティ次第なんだよ 例としてはメタグロス、ラグラージあたりが挙げられるよぉ 590. 投稿日:2012-04-24 21 02 06 最初は「どんなに環境が変わろうと活躍できる、一つの型で色んな相手と戦える汎用性の高いポケモン」から汎用理論が生まれた いわば全部切り札でパーティを組もうぜ!ってとこから転じて、それなら全抜き特化が手っ取り早いね、となってる訳だから、何も間違った事は言っとらんし、 ただ全抜きできりゃ良いってもんでもない 例えばハッサムならAS珠だと、味方のサポート前提じゃなきゃ動きづらい=汎用性は無い 動きやすさを考えるならHDに割いてトンボと剣舞両立した型のが良い 4世代から多く使われてるハッサムのテンプレみたいな型だが、 逆に言えば今でも通じる程汎用性が高い、優秀なハケモンでもあるってこと(仮想敵や動かし方にある程度の違いこそあれ) 717. 投稿日:2012-08-15 14 14 19 で、ハケモンってよくわからないんだけど どういった型をさすの? 719. 投稿日:2012-08-16 07 29 41 717 タイマン性能が高い型 役割論理みたいに、AかCにぶっぱして後は耐久に振れとか明確な決まりは無い 720. 投稿日:2012-08-16 20 48 22 719 じゃあ俗に言われる、エース型のストライクや、ルカリオなんかがハケモンなの? 724. 投稿日:2012-08-17 00 47 39 720 範囲の広い、どの環境でも活躍のできる型のエースポケモンというのが汎用理論の由来だから 基本的なエース型のポケモンはみんなハケモンじゃないかな 個人的な意見だけれど、受けにくく落ちにくいことが汎用理論では重要視されてる気がするな 721 対面構築は範囲の広いポケモン6匹で構成して有利対面からダメージレースに勝っていく というものらしいから偶然かどうかはしらないけれど汎用理論と考え方がほぼ同じなんだよね 汎用理論は交換を基本的にしないことにしてるけど対面構築はそうじゃないということが唯一の違いかな 759. 投稿日:2012-09-29 19 57 03 耐久調整は仮想敵を定めるということだから 古今東西どんな環境でも活躍できる汎用性という主旨から反れると思う 764. 投稿日:2012-09-30 11 53 08 759 相手にできるラインを決める=相手によって立ち回りを柔軟に変えることができる 765. 投稿日:2012-09-30 12 07 58 764 とはいえ結構おもしろい考えだと思うんだけどな 767. 投稿日:2012-09-30 18 25 36 765 まじめに考察すると、技を固定されるというデメリットが致命的すぎるため 汎用理論で交換は、本当にどう仕様も無いって時の手段と考えている 技が固定されるこだわり系は、何も出来ない状況になる可能性が非常に高くなる (金縛り・呪われボディで技を封じられる、浮遊・もらい火で無効等) しかし、そのデメリットがあっても 766の言うとおり、持たせることにより汎用性が上がる そういうポケモンもいるため禁止してはいない (素早さが微妙だが特性・技範囲・種族値が優秀なキッス等) 798. 投稿日:2012-10-16 19 01 57 「そのポケモンに汎用性があるかどうか」はあまり関係なく 「そのポケモンの最も汎用性が高い型」がハケモンだから 遅くて耐性ゴミなポケモンは襷を持てばなんとかなるんじゃないかなうん 804. 投稿日:2012-10-20 00 05 21 テラキオンがトップクラスのハケモンだと思ってる 襷テラキの汎用性は異常 806. 投稿日:2012-10-20 22 28 02 804 襷で耐えて剣の舞からの無双… ハケモンのお手本のようなポケモンだよな 835. 投稿日:2012-12-06 22 15 20 個人的には「積み技・補助技+広い攻撃範囲でほとんどの相手に対応できる(等倍でごり押しできる)ポケモン」という定義でいいんじゃないかと思う この理論でいう汎用性は「腐りにくさ」「仕事のしやすさ」ではなくて「止まりにくさ」にあるべき 役割論理が「いくら積んでも突破できない(流される)相手がいるから、積み技はゴミ」なら 汎用理論は「積めばどんな相手でも突破できるポケモン+技構成にすれば、積み技は最強」という方向性でいくべきじゃないか? 838. 投稿日:2012-12-07 03 28 17 単に「汎用性の高いポケモンで構成されたパーティ」を字面通り組むなら、ただの対面構築だからな…… ネタ方向に行くなら、「等倍相手でも押し切れるようになる積み技と攻撃範囲を兼ね備えたポケモンこそが、どんな相手でも止まらない汎用性があって最強」くらいに理論を単純化して、 ハーティは積み技持ち5~6体+起点作り要員0~1体以外認めない、としたらどうだろう おそらく元々のめざ岩ウルガモスもそういう発想からできたものだろうし 840. 投稿日:2012-12-07 12 08 14 起点作り要因を入れちゃうとそれこそよく批判される普通の戦法ままじゃん 「全く交代しない」「全員が全抜きを狙えるエース」という特徴は崩したら駄目だろ 841. 投稿日:2012-12-07 16 43 52 839 対面構築は「全員が最低タイマンで勝てるポケモンを揃えれば結果的に勝てる」だから、「全員が全抜きを狙う」をより強調すれば差別化は可能なはず そうすると、wikiにあるゲンガーとかドンファンみたいな、「使いやすさ」という意味での汎用性が高いポケモンはハケモンとは別物にすべきだと思うんだよね 840 それはそうなんだが、「積めれば全抜きできる」ポケモンで構成すると、相手の先発を読めないとこちらの先発を捨てる前提になる それなら、追い風置き土産エルフーンみたいなのを先発に置くくらいは許容してもいいんじゃないかと 電磁羽休めカイリューみたいに積める相手の広いやつを先発にすればいい話かもしれないが 860. 投稿日:2013-01-27 23 35 09 ふぇぇ…過疎だねぇ・・・ あまり考察とかなされてないみたいだからそれっぽいことをしてみるよ 汎用理論では交換をあえてしないことになってるよぉ。 これはハケモンはどんな相手にもある程度対応できるという自信からきてるんだよねぇ だから、ハケモンで戦うときにはポケモンの順番が大事になるよぉ 先発には相手が何を出してもこちらが有利になれるポケモンを選ぶべきだよねぇ 二番手は1匹目のポケモンで倒せそうにないポケモンを倒せるポケモンかなぁ これは1匹目のポケモンが必ず1体は倒せることが条件になるけど… 三匹目は何があっても逆転できる、切り札となるようなポケモンだねぇ 三匹目のポケモンが出る頃には相手はもう虫の息ぐらいになってるのが理想だねぇ 863. 投稿日:2013-02-03 20 30 48 ふぇぇ…今日も過疎だねぇ・・・ というわけで考察っぽいことをまた書くよぉ 結局、汎用理論ってなんなの?ということを考察するよ 汎用理論は今まで色々議論されてきたよ 一番最初にできた設定は次のとおりだよ 交代禁止(ただし、無理な相手に無駄に居座って不利になる場合は交代しても良い) 汎用性の高い全抜き出来るポケモンでパーティを組む 襷は大切、拘りはスカーフのみ有り 大雑把に書くとこれだけだよ。どういったものがハケモンかの詳しい説明とかは無いよ その後、これに以下の要素が追加されたよ 交代は技を含めてなし(とんぼ、ボルチェン、バトン等) 反動技、能力が下降する技は禁止 積み技を使って高火力で相手を潰す そしてハケモンの定義も『どんなパーティにも入り、環境問わず全抜きするポケモン』に変わった と、思ってるよ で、今議論されてるのが次のことだね 補助技の有無 ハケモンの努力値の振り方 汎用理論のネタ性 ふぇぇ…なんだか考察っていうよりも今までの確認見たくなったよぉ・・・ 多少間違ってる部分もあるかもしれないけど大目に見てね 870. 投稿日:2013-02-17 23 37 16 全抜き性能を意識しすぎて、タイマン性能(汎用性)が見過ごされている気がする 汎用理論って絶対全抜きというよりも、タイマンで勝って2体目も大きな負荷を与えて、上手くいけばそのまま全抜き!っていう理論だと思ってたんだが、変わったのか? それとも俺の覚え違い? 871. 投稿日:2013-02-21 11 26 17 870 ふぇぇ…覚え違いじゃないと思うよ、考え方としてはそのとおりだと思うよ けど、汎用性については変わってきたんじゃないのかな 最近はどんなタイプにも対応できる、からタイプ相性無視して戦えるに変わっている気がするねぇ 汎用性という言葉の汎用性 +... 198. 投稿日:2011-08-16 06 55 37 汎用性が高いって言葉、ラキグライの受けパの方が似合ってると思うんだが 200. 投稿日:2011-08-16 19 41 50 198 奇石ラッキー、無限グライ、まひるみトゲキッスは取り敢えず入るなw 360. 投稿日:2011-11-30 13 59 16 もういっそ「攻撃範囲の広い技をいくつも持つ」という理念は捨てて、 襷カウンター&ミラコとかがむしゃら、道連れとかで戦うパの方が汎用性が高いと思う 3体全員襷or頑丈持ち 素早さを捨てられるのでHPに全振り 558. 投稿日:2012-04-02 20 51 13 汎用理論にハャンデラはアリですか? 560. 投稿日:2012-04-03 21 44 14 558 自分で汎用性が高いと思ったのならどんなポケモンでもハケモンになれる と、Wikiに書いてあるので全く問題ない 汎用理論ではどんなポケモンでもウェルカム…! どうぞ…存分に汎用性を高め続けてください…! 731. 投稿日:2012-08-31 10 36 52 教義が理解しにくいんだよな 交代考えないんだから、PT内のどのポケモンでも全てのタイプに対して等倍以上で通る技構成にするとか 分かり易さが必要なんじゃないの 例えばちょっと上のスイクンは貯水が来た時点で詰むからハケモンって言えないだろうし 732. 投稿日:2012-08-31 10 39 44 731 汎用性理論的には水浸し毒ママンボウとかありなの? あとは汎用性って意味じゃバクオングなんか物理特殊で技も豊富だしハケモンってこと? 定義が最低このくらいの汎用性と、最低このくらいの技範囲が必要ってのが ほしいよね。目安的なもの 733. 投稿日:2012-09-01 02 51 15 wikiのハケモンの誕生のところも参考にすると タイプ相性を無視できる 環境に左右されない 色々な相手と戦える(=広く等倍か弱点をつける?) パーティの切り札に成り得ることができる このうち一つでもあてはままればハケモンなんじゃないかなと思うんだが 732 水浸し毒ママンボウもバクオングもハケモンの条件を満たしているんじゃないか 前者は補助技で不利な相手にも戦えるし、後者は技範囲が広く出来る事も多い 737. 投稿日:2012-09-03 23 51 29 汎用性の高いハケで全抜きを狙う論理 ACS重視 積み技必須 攻撃範囲を広くとる 機能停止の場合を除いて交代しない ふえぇ 738. 投稿日:2012-09-04 00 06 27 737 積み技は必須ってほどでもないような 積み技は技スペース圧迫する場合もあるし 739. 投稿日:2012-09-04 00 38 18 そういう例外を認めていくといい加減な論理になってしまうと思う 役割論理さんはAC削っての耐久・S調整や補助技を一切許さないなどの 明確な教義があったから普及したわけだし 740. 投稿日:2012-09-04 09 08 35 テンプレなバクオング辺りがハケモンになると、アイアントやケンタロス、フルアタゲンガーなんかもハケモンだし、 ひいては耐久型でも宿みが関連や毒守みがもハケモンじゃね? 741. 投稿日:2012-09-06 02 47 36 最低1 1がハケモンの条件なんじゃないの?タイマン性能を重視してるなら 742. 投稿日:2012-09-07 11 15 09 741 とは限らないんじゃないか? 確かにタイマン性能を重視はしてるが必須じゃないだろ? てか明確な基準を箇条書きで頼む 744. 投稿日:2012-09-07 23 17 10 技の相性補完をする。全部半減とかありえない ポケモンの相性補完をする。ハルガモス「鋼枠にハッサムはありえない」 1:1~3交換できないポケモンはだめ。壁貼りはありえない 持ち物は直接対決で効果のあるものに限る。脱出ボタンはありえない こんなところか 745. 投稿日:2012-09-08 10 23 31 普通に交換すれば良いところで「汎用性があるから」で交換しない。それだけでもうネタなんじゃね? 746. 投稿日:2012-09-09 23 38 45 汎用性を上げることで苦手なやつにも一死報いることが出来ればいいんじゃね? そのためにS振り推奨、技も範囲を意識する。故にフルアタも大いにあり 759. 投稿日:2012-09-29 19 57 03 耐久調整は仮想敵を定めるということだから 古今東西どんな環境でも活躍できる汎用性という主旨から反れると思う 764. 投稿日:2012-09-30 11 53 08 759 相手にできるラインを決める=相手によって立ち回りを柔軟に変えることができる 761 ヒント:汎用理論はネタ 845. 投稿日:2012-12-09 09 53 41 ハーティってただのガチパだと思うんだけど違うの? 846. 投稿日:2012-12-09 10 16 28 845 ageんなよ Wikiのハーティはパーティとしてはガチパ構成だよ けど、戦い方が基本居座りだからネタ理論だよ 847. 投稿日:2012-12-10 11 46 48 845だけじゃなく今までにもただのガチパとか普通の戦法とかよく言われてるから 頭の弱い子でもすぐに汎用理論がどういうものか理解できる説明がwikiにいるな そのあたりはスレで散々話し合ったからまとめて誰か書け俺はもしもしだから無理 スカーフキッス +... 224. 投稿日:2011-09-01 18 28 56 wikiみてきたけどエアスラキッスとか電磁波羽休めカイリューとかイライラ系ばっかだな イライラ理論に改名しろ 228. 投稿日:2011-09-04 10 25 21 ふぇぇ、いらいらさせることはじゅうようだよお あいてのはんだんりょくをおとすことは、 はんようせいをあげることに、つながるからね 229. 投稿日:2011-09-04 20 00 55 はわわ、それはないんじゃないかなあ…… えせようじゃがわいてるよお…… 288. 投稿日:2011-10-28 00 49 15 Wikiのやたら襷とスカーフを持たせる型みたいなかんじか? そりゃ襷かスカーフあればほとんどのポケがそれなりのことは出来ると思うが 289. 投稿日:2011-10-28 01 07 03 wikiには汎用性下がるから拘り系はゴミと書いてある 襷はいるっぽい 290. 投稿日:2011-10-28 07 43 19 だけどWikiのハゲキッスは拘りスカーフが持ち物に入ってるんだよな しかも選択技にフラッシュが入るというカオス 291. 投稿日:2011-10-28 12 09 11 てかwikiもうちょっと真面目に書いたほういいよね・・・w ちなみにキッスのスカーフは例外的なあれでしょ スカーフエアスラで自分より速かったやつらをかもれることで実質的な範囲広がってるし エアスラピン読みされても期待値225くらいだっけ?のエアスラを受けれるやつそんないないわな こだわりアイテム +... 283. 投稿日:2011-10-27 08 20 53 眼鏡眼鏡でタイプ一致技撃ってればハケモン? 284. 投稿日:2011-10-27 08 47 59 283 眼鏡だと技がひとつに縛られるから違う。 汎用理論は基本的に行動が制限されるような技・道具は使わない。 ただし、行動を縛ることで全抜きができるならばOK。 (例:オノノクスのりゅうまいからのげきりん) 766. 投稿日:2012-09-30 13 33 19 こだわり系は持たせることで、汎用性が上がるやつなあ持たせてもいいって書いてあるだろ 767. 投稿日:2012-09-30 18 25 36 765 まじめに考察すると、技を固定されるというデメリットが致命的すぎるため 汎用理論で交換は、本当にどう仕様も無いって時の手段と考えている 技が固定されるこだわり系は、何も出来ない状況になる可能性が非常に高くなる (金縛り・呪われボディで技を封じられる、浮遊・もらい火で無効等) しかし、そのデメリットがあっても 766の言うとおり、持たせることにより汎用性が上がる そういうポケモンもいるため禁止してはいない (素早さが微妙だが特性・技範囲・種族値が優秀なキッス等) 761. 投稿日:2012-09-30 01 28 02 それと 拘り系持ち物禁止について、 積まないと高火力が期待できないのは問題じゃなかろうか? ガブリアスみたいな素早さあるやつには鉢巻持たせて 上から思考停止で殴る方が抜き性能は高いんじゃないかとも思う 逆鱗禁止に関して、クロー・ダイブ()ってなるんだが、 積まないと火力無い、命中不安ってかえって汎用性下がってないか? 780. 投稿日:2012-10-08 15 25 16 鉢巻もつことでタイマン性能が上がるやつもいるからこだわりは有りにしないか? 785. 投稿日:2012-10-08 17 15 51 780 767を読むといい それと、 782の中で退場技を使うと書いてあるが退場技も使用禁止だ 退場技(大爆発、置き土産、命がけ)はこちら側が最後の一匹の時に使えば負けてしまう 使うタイミング・使えるポケモン等がある程度限定される 以上の2つの理由から使用禁止になっている 711では「自爆技」と書かれているからわかりにくいけれどな 786. 投稿日:2012-10-08 19 10 17 785 すまん言葉が足りなかった 別に汎用理論を勘違いしてたわけじゃなくて、退場(自爆)技やこだわりを有りにしないかってことが言いたかったんだ 794. 投稿日:2012-10-11 09 57 22 こだわり系は扱いが難しいな 素早さの早いポケモンには眼鏡か鉢巻、遅いポケモンにはスカーフを持たせることで 倒せるポケモンも多くなる。が、技が固定されるから大抵は二体目で止まる それで汎用性があるといえるだろうか そもそも、交換は基本的にしないとしているのに交換ありきの道具を使うのはどうなんだろうか 退場技は元々禁止はされてないしいいんじゃね? みちづれ +... 105. 投稿日:2011-08-03 23 17 54 ハンガーには みちづれよりもサブウェポンつけた方が良いって wikiに書いてあったけど、確かにあの特殊攻撃力なら先に一匹落とせるけど あの耐久で三縦するのは無理があるのでは… だから、みちづれは必要だと思うけど 107. 投稿日:2011-08-04 01 32 25 そのかんがえもわからなくはないけど みちづれをいれるわざスペのために なにかをけずって はんようせいをさげてしまうことになるんだよお。 せんたくしがパッとおもいつくだけで、 シャドボ 10まん エナボ きあいだま めざこおり めざいわ めざほのお ふいうち みがわり くらいあるし、いっちわざにかりょくがなくて、どれをはずしても それなりにあなができてしまうから みちづれはけっこうゆうせんどひくめだよお… ただ、たすきをもたせるなら あるていどせんたくしにはなるかもお。 どうしようもないあいてでも ゆうこうなせんせいわざをもってなければ タイマンでひきわけたことになるしねえ。 470. 投稿日:2012-02-17 23 49 14 道連れは一対一交換を狙えるので汎用性は高いのではないか 置き土産も後続で積めたり出来てかつ、積んだやつが全抜き出来る可能性があればいいんでないか でもやっぱこれ理論ってほどのもんではない気が アンコール +... 347. 投稿日:2011-11-19 08 29 56 汎用理論的には、積み技をアンコールされた場合はどう対処すれば良いんだ? 348. 投稿日:2011-11-20 07 31 36 347 アンコが切れるまで居座って切れたら反撃が理想的だけど交換安定かな アンコ切れた頃にまたアンコされて、何も出来ずに一匹無駄にすると汎用性下がるし 349. 投稿日:2011-11-22 11 11 20 アンコール持ちがいるときに積まないのが正解だとは思うけどな。 サポート +... 509. 投稿日:2012-03-05 22 30 52 パーティでサポートメインのポケを入れるのはアリだと思うが、 どのような相手を前にしてもサポートに徹することができる汎用性がある もしくは自身がエースになりうる構成をしている 入れるのならば多くとも2体、半分は多過ぎ この条件ならばでんぱねカイリューも 280のパーティのハッサムエルフーンも当てはまる 512. 投稿日:2012-03-06 15 42 37 汎用理論は全抜きの為にトリッキーに立ち回るとか言ってるけど別にトリッキーでもなんでもないって言うwww 514. 投稿日:2012-03-06 19 53 54 509にある、ハーティに汎用サポートポケ入れるって考えは悪くないと思う。 苦手な相手を強引に処理(爆発、道連れ、反射技など)できるポケ、 後続あるいは自身の起点作り(置土産、壁、状態異常、アンコ、ステロ、バトンなどなど)ができるポケ は、相手の起点になるのを防げてサイクルも崩壊させられる、 味方の補助もできれば結果的にパの汎用性が高くなる。 基本役割の無いエースポケで構成されるハーティの唯一の役割ポケとして、 ハケモンの中でも別カテゴリ(ハーティの隠し玉的扱い)でまとめてみるのも手かも。 512 全抜きを思考停止でしたいのに、そのためにトリッキーさを求めるのがそもそも本末転倒な話だw 515. 投稿日:2012-03-06 19 56 42 連投失礼 相手の起点になるのを防げてサイクルも崩壊させられる 正しくは サイクル戦に持ち込ませない だな 840. 投稿日:2012-12-07 12 08 14 起点作り要因を入れちゃうとそれこそよく批判される普通の戦法ままじゃん 「全く交代しない」「全員が全抜きを狙えるエース」という特徴は崩したら駄目だろ 汎幼語 +... 303. 投稿日:2011-10-31 17 05 48 ふぇぇ…は万人受けしないから汎用性が低いよぅ 304. 投稿日:2011-11-02 09 37 46 せめて たんごごとに はんすぺーす あければ ちょうぶんも よみやすく なるんじゃないかな? 380. 投稿日:2011-12-25 13 24 46 本物の幼女は汎幼語みたいな喋り方はしない。 418. 投稿日:2012-01-17 12 59 24 汎幼語は漢字は使わないけど 読みやすいようにカタカナは使って空白はちゃんと開けるもんだぞ 877. 投稿日:2013-03-05 21 38 05 「じぶんに とって はんようせいが たかいと おもったら それは もう りっぱな ハケモン なんだよぅ」 だとさ
https://w.atwiki.jp/cyberkorealabo/pages/28.html
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