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【種別】 魔術理論 【元ネタ】 Wikipedia - 類感呪術 【初出】 名前としては七巻。原理としては一巻から登場しており、四巻で簡単な説明あり。 【解説】 姿や役割が似ているもの同士はお互いに影響しあい、性質・状態・能力などとしても似てくると言う魔術理論。 例えば教会の十字架は神の子が処刑された際に用いられた本物の品ではなく、形を模しただけの偽物でしかないが、 偶像の理論により本物の力(オリジナルの0.00000数%程度だが)を宿すようになる。 この理論には限界があり、余程の品でも数%が限界。それでも十二使徒レベルの強さらしい。 聖人が強大な力を振るえるのはこの理論ゆえ。 聖人が振るうそのたった数%でさえ、あれほどの莫大なエネルギーだというのだから恐ろしいものである。 オリジナルからレプリカへ力を分け与えるという理論だが、だからといってオリジナルの力が無くなってしまう訳ではない。 例えるならば「太陽」と「太陽光発電」の関係性である。 逆に「レプリカによってオリジナルの方が変質してしまう」という仮説もあり、 「超精巧なレプリカに手を加えることでオリジナルを書き換えよう」という魔術も多い。 伊能忠敬はこれを利用し『大日本沿海輿地全図』を作成している。 また、患者の状態を自身の心身を使って再現し診療する、といった利用法も存在する。 インデックスを治した回復魔術にも使われていると思われる。 ただし、あまりレプリカに変更を加えすぎるとレプリカとして機能しなくなるため、 この手法を行う際には繊細なバランスが要求される。 【関連】 •類感魔術 •感染魔術
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平成21年度第1回 技術・理論 第1問 (1)5 (2)4 (3)4 (4)1 (5)3 第2問 (1)4 (2)1 (3)3 (4)1 (5)5 第3問 (1)3 (2)3 (3)4 (4)4 (5)3 第4問 (1)2 (2)3 (3)3 (4)4 (5)4 第5問 (1)3 (2)5 (3)2 (4)3 (5)5 第6問 (1)4 (2)1 (3)2 トランスポートではなくトンネル (4)3 (5)4 第7問 (1)4 (2)2 (3)2 (4)1 (5)5 第8問 (1)3 (2)2 (3)4 (4)2 (5)3 第9問 (1)1 (2)2 (3)4 (4)4 (5)5 第10問 (1)1 (2)2 (3)2 (4)1 (5)3
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理論・基本編 味方はとても大事 自分で自由に扱える手札とMPだけで勝負しているわけではありません 自分と同じだけの手札とMPを持つ味方がいるのです 2人で力を合わせて戦いましょう 2人で戦っている時は合わせて1ターンに手札二枚とMP200回復しますが どちらかを倒されてしまうと手札とMPの回復量が半減してしまいます 自分の力だけではどうにもならない場面がくると思います そんな時はチャットやチェーンなどを駆使して、味方に援護を求めてみましょう 味方が状況を改善できることもあります 逆に、味方が助けを求めていたらできるだけ援護しましょう MPは大事 相手のLPを0にするか、相手のドローフェイズに相手のデッキが無ければ勝ちです 基本は相手のLPを0にする事を目標としてユニットを召喚し、攻撃して相手のLPを減らします ユニットを召喚したり、ユニットを補助するマジックを設置するためにはMPが必要になります MPはこのゲームにとって重要です(コストの事をCPと言いますが、MPとほぼ同義です) 味方(自分と仲間)と相手とのMPの差が勝敗に直結すると言っても過言ではありません MPが多ければ自由にユニット・マジックを使えますが MPが少ないとできる事が減るので、相手からの攻撃に無防備になります MPを増やす精神の秘箱、MPを減らす心削りの石はどちらも重要なカードと言えるでしょう ユニットを守ろう ユニットを召喚するには、ユニットのCPに応じたMPが必要ですが 召喚したユニットが破壊されると、ユニット分のMPを失う事になります 相手の攻撃を止めるソーマの烙印や 相手の未完のキューブを回避する生体転送などを活用してユニットを守りましょう 大型ユニットを守ろう 大型ユニット(主にCP250以上のユニット)は破壊されると、MP損失がとても大きくなります 簡単に破壊されないように以下で紹介するマジックで大型ユニットをサポートしましょう 「ソーマの烙印」 相手が自分の大型ユニットよりも攻撃力の高いユニットで攻めてきた時に有効です 攻撃を一度止める事で、次の自分のターンに対処しやすくなります アサシンや特攻の剣で攻めてきた時にも使えます ※時間稼ぎにしかならない場合もあります 「MP抽出の力」 MP抽出の力があれば破壊こそ止められませんが、破壊された時のMP損失を半減できます 何度も足止めを消費するよりもMP抽出を装備して攻撃を受けた方が良い場合もあります 相手がアサシンや特攻の剣で攻めてきた時に有効です 未完のキューブを受けるのにもMP抽出は役に立ちます 「生体転送」 相手が未完のキューブを使ってきた時に有効です 転送を使う事で相手の攻撃からもユニットを守る事もできます 「生命吸収」 ユニット自体は守れませんが、ユニットのMPは守る事ができます そのMPを利用して別のユニットを召喚したり、 未完や欠片の設置に変換したり柔軟な対応ができます 相手が未完のキューブを使ってきた時に有効です 「未完のキューブ」 攻撃は最大の防御。 攻撃力の高いユニット・アサシン・特攻の剣の全てのパターンに対して有効です ※ただし相手に未完を回避する手段があれば、MP150失う事になるので発動リスクはあります 「封魔石の欠片」 相手が未完のキューブを使ってきた時に有効です 特攻の剣を破壊するのにも使えます ※ただしMP損得を考えると50vs150なのでこちらが損をする事になります 上記の他にも大型ユニットを守るマジックはあります 色々なカードを試してみてください ユニットを倒そう ユニットを倒す手段は主に3通りあります 「相手ユニットよりAPの高いユニットを召喚して戦闘破壊を目指す」 これで倒せるのが理想です 相手のMPを一方的に減らせます 一番最初に考えたい作戦です 「アサシンや特攻の剣などで相打ち」 こちらも損失は受けますが、相手にこちら以上のMP損失を与えられる場合は狙っていきたいです 「未完のキューブなどのマジックで破壊」 未完のキューブのCPは150なのでそれ以上のユニットに対して使いたいです 相手も大型ユニットを召喚する際は未完を警戒してると思いますので 生命吸収などで未完を避けられてしまうと、こちらの方がMPを多く損してしまいます 相手の備えに対してこちらも魔道転送などの備えがあると安心して未完を発動しやすくなります 味方との役割分担を考える 自分と味方がそれぞれユニットを場に召喚している時に 相手から未完を発動されてしまうと それぞれのユニットを守るのに回避を一枚づつ(合わせて二枚)使う事になります 味方のみユニットを二体召喚してたら未完を 回避するのに一枚の消費で済みます このように2人で攻めようとするよりも片方が攻め(ユニットを出す) もう片方は守り(ユニットを出さずにソーマや未完などでサポートする) このように役割分担をすると味方も戦いやすくなります 先攻側が有利のゲーム このゲームは行動順1番の人から順に手札+1枚・MP+100の恩恵を受けて、 2番→3番→4番と続いていきます 単純に考えると1番の人が誰よりも自由に手札とMPを使える事になります この「手札1枚・MP100」のわずかな差が対戦に大きく影響を与えています 対人戦では1番と3番の先攻ペアvs2番と4番の後攻ペアで対戦する事になるので 「誰よりも恩恵を受けるのが早い1番」と「誰よりも遅い4番」の差の分、先攻ペアが有利と言えます 行動順4番の人の特権として一番最初にユニットを召喚したり マジックを発動する権利を有していますが、 最初に行動する事が必ずしもメリットにつながらない点が難しい問題と言えます 早い段階でユニットを召喚すると残りのMPから 自分の伏せのMPや手持ちのMPが読まれやすいというデメリットもあります 自分が行動すると相手にチェーン発動する機会を与える事になり、 かえって相手を動きやすくさせる場合も充分考えられます 自分のデッキ、自分の手札、味方の動き、相手の動き、 これらを総合的に判断していかに行動すべきか考えましょう 攻撃対象判断基準 「LPがより低い相手を攻撃する」 わかりやすい基準です LPが低い方が早く倒せますし、アサシンでの反撃を抑制できます 「MPがより低い相手を攻撃する」 MPが少ないと強力なユニットを出したり、強力なマジックを伏せるのが難しくなります こちらの攻撃に対応できなさそうな相手を狙います 「手札が少ない方の相手を攻撃する」 手札が少ない=反撃手段が乏しいということになります 「行動順が遅い方の相手を攻撃する」 行動順が早い人は遅い人よりも手札とMPが若干多いです 明確な攻撃対象判断基準が見つからない時は行動順が遅い人を攻撃しましょう 「回復デッキではない方を攻撃する」 こちらの攻撃でLPを減らしても相手にLPを増やす手段があってはいたちごっこになってしまいます 回復デッキは後回しにするのが無難でしょう 「背水デッキではない方を攻撃する」 背水デッキはLPを削られてから本領発揮してきます あと一手の所まで追いつめたとしても絶対防御などで粘ってきます 下手にダメージを与えずもう片方の相手を狙いましょう 「闘神の結界デッキではない方を攻撃する」 結界を発動されてしまうとLPを減らすのに通常の二倍の労力が必要になります 回復デッキ同様、簡単には倒せないので後からじっくり倒した方がいいでしょう 「八卦デッキは率先して攻撃する」 八卦の篭手を相手にする時はターン数を稼がれるほど、こちらが不利になります 八卦発動の際にかかるCP200を回収される前にLPを削り、行動不能に追い込みたいです 「結晶デッキは率先して攻撃する」 こちらも八卦デッキと同様の理由で、結晶を発動されてからもたもたしていると どんどんMPの差が開いていきます なるべく早く倒したいデッキです 「自分が有利に立ち回れる相手を攻撃する」 相手が大型デッキを使っていて、自分が小型特攻デッキを使ってるとします その場合相手はMP損を避けたい為、小型特攻に対して大型では戦いにくくなります 自分と相手との相性を考えてより倒しやすい方を攻撃しましょう 実戦ではこれらの判断基準を総合して攻撃対象を選んでいくことになります 対人戦で経験を積んで覚えましょう 一手先を考える こちらがこれをしたら相手はあれをするだろうなと予想して行動しましょう (例)こちらがユニットを召喚したら、相手はより強いユニットで 反撃してくるかもしれないから先にソーマの烙印を伏せておこう チェーンを逃さないようにチェーンをはさむ 生命の滅亡などは無差別破壊なので、発動後プレイヤーが何もせずとも効果処理に入ります ソーマの烙印などはユニット一体の対象先をプレイヤーが決定しないと効果処理が進みません DoLで対人戦をしていると、この「生命の滅亡」の発動に反応できない事がしばしばあります 発動後3秒以内にチェーンしないと効果処理に進んでしまうのでタイミングを逃しやすいです このチェーンに反応できないケースを少しでも回避するために発動者が自分でチェーンします チェーンをクリックする事でそこから新たに3秒ほど猶予時間が生まれます 猶予ができると反応できないケースが格段に減ります これにより「チェーンに反応できず対戦で負けた」などの勝者・敗者にも益の無い事を回避できます それでも不安な場合は大型魔法を発動する前に チャットで「生命の滅亡をこれから発動します」と全体に宣言するのも有効です マジックだけではなく、相手のユニットを戦闘破壊する時なども破壊されるか否かで 大きく勝敗に関わってきますので、チェーンを意図的に長めに作るようにしましょう 自分のマジックや攻撃が通ればそれでいいや、という考え方は好ましくありません ※以下の場合はどう頑張ってもチェーンでの割込はできません(ゲームの仕様) セットフェイズ中の出来事 武具や抽出などの装備系マジックの発動 メフィストフェレスの下に置かれたマジックの発動 速攻反転の副産物を忘れない APDP1枚あるかないかで形勢逆転する事もあります ついつい忘れがちになるのでAPDPの存在は覚えておきましょう 伏せが0枚の状態(ノーガード状態)をなるべく避ける 自分の伏せが0枚だと相手は何も恐れることなく攻撃してきます 味方のユニットは勿論、自分自身のLPさえも守れなくなってしまいます 1枚でも伏せがあれば相手にソーマや未完などを警戒させる事ができます また、ノーガード状態は味方に対しても良くありません 味方が攻めたくとも、こちらからのサポートが全く期待できないのでは 味方がユニットを召喚するのをためらわせてしまいます 自分のターンが来た時に、伏せが5枚の状態もなるべく避ける 自分のターンが回って来て、手札+1枚・MP+100増えたとしても伏せが埋まっていては 増えた手札もMPも活かしづらくなってしまいます また5枚伏せの状態で、相手からの攻撃に対して何も発動しないと 次のターンも前のターンと同じ状況になる可能性が高いです ユニットの攻撃に有効な反撃手段が今の伏せには無い、と相手に悟られる事につながります 伏せるのは盤面に関わりそうなカードのみ伏せて 性急に発動する必要が無いマジックは手札で温存しておきましょう 伏せたまま使わないのではMPとスペースの無駄になってしまいます 今後の展開も考えて、動きやすい状態を保ちましょう 自分のターンが回ってきた時に、手札が埋まっている状態をなるべく避ける 手札が埋まっている(7枚)とドローができません 現状の手札で事足りるならば埋まっていても問題ないのですが 大抵の場合、新たにユニットやマジックを引く事で盤面に対応しやすくなります ユニットやマジックを引く機会を、意味も無く逃すのは得策ではないです ※以下の場合は手札が埋まってしまっても止むを得ません 「デッキ切れによる敗北を回避する為に手札を埋める場合」 手札が埋まっていると通常ドローができない為、デッキが減る事を回避できます 「バララーマの攻撃力を最高の状態にしておきたい場合」 「紅玉や蒼玉などで必要なカードを手札に呼び込む場合」 状況次第ではランダムで引くカードよりも優先すべきカードがあります そんな時は、より優先度の高いカードを選択すべきです LPは1500を下回ると危険 命削りの風を受けると戦闘不能になります LP1500を下回らないように注意しましょう ソーマの烙印でも未完でも止められない分、使われると対応が難しい要警戒カードです 本命のカードは最後に使う 自分の場にユグドラシルの葉・癒しの聖水・癒しの旋風が伏せられてるとします ユグドラシルは一番始めに使用するとして、その次はまず癒しの聖水を発動してみましょう 相手の伏せに封魔石の欠片があるならば、聖水発動時にコンボを妨害するために欠片を発動します こうして相手の欠片が誘い出せれば、 欠片にチェーンして旋風を発動する事で本命のコンボが成功しやすくなります 聖水発動時に欠片がなければ、聖水の効果処理後に落ち着いて旋風を発動すれば良いだけです 別の例を挙げると、アサシンで攻撃するとみせかけて 相手が回避のマジックを使ったら、伏せてた本命の未完で追撃するという手もあります 契約の石と精神の宝箱を伏せておいて、まず契約の石発動で相手から欠片がこないかチェックする その後に宝箱を発動することによって、宝箱のみで発動する場合よりも宝箱発動が決まりやすくなります まずはCPの低いカードで相手に対処手段がないか見極める。その後に本命のカードをつかいましょう 界呪は攻撃した後に発動する 自分がアニエルを召喚して天界呪を発動できる状況で、相手が未完を伏せていた場合を想定して下さい ①「攻撃→未完→界呪」 攻撃は未完により妨害されてしまいますが、界呪の発動には成功します ②「界呪→未完→攻撃」 界呪が不発になり、ユニットも破壊されてるので攻撃機会も逃す事になります ③「攻撃→界呪→未完」 攻撃は通りますが、界呪発動は未完によりユニットが破壊されるので不発です 相手がどの段階で未完を発動するかにもよりますが、②のケースよりは③の方が攻撃一回得になります 界呪は未完の後でも発動できるが、攻撃は未完の後ではできないので界呪より攻撃を先にしましょう 墓地からデッキを予想する 墓地をクリックすると墓地にあるカードが自分・味方・相手問わず確認できます そこからどんなユニットが使われているか・残りのマジックは? 考えられる攻撃手段は?、などなどを推察してみましょう 以下は一例 大型ユニットがメインなのでアサシンを蒼玉で引いておこう ユニット主体で攻めてきそうなので未完を伏せておこう マジック主体で攻めてきそうなので欠片を伏せておこう 相手は未完が3枚全て墓地にあるので、ほぼ未完の警戒はしなくてもよい 墓地に生贄の儀式があるので連続攻撃がくるかもしれない→足止めは多めに伏せておこう ユニットを守備表示で出さない ユニットの基本的な役割は相手ユニットを倒したり、相手のLPを減らす為に攻撃する事です そのユニットを守備表示で出すと言う事は貴重な攻撃機会を放棄する事になりますし ただただ自分のMPを露出させる事になり、MP損失する危険性も高くなります ユニットを守備表示で出さないと、相手ユニットに破壊されてしまうような状況や 自分のLPが危機的状況で無い限りは、ユニットは攻撃表示にしましょう 守備表示で出す事で自分のLPは守れても、 その分味方に攻撃が流れてしまい、負担をかける事になりかねません ただし守護天使や化身パラシュラーマなど、守備表示で使う事で強さを発揮できるカードや 防御攻撃の極意・補給作戦と言った守備表示である事で恩恵を受けるマジックがある時は例外です MPを損した方が良い場合もある このゲームにおいてMPは勝敗を左右するものですと説明してきましたが、少しだけ例外を載せておきます 相手のアサシン特攻を敢えて受ける事で盤面がスッキリして アサシンに怯える事なくユニットを召喚して攻めやすくなったり アサシンに何枚も足止めを使う事を避ける事ができます 味方があと一撃で倒されそうな状況の時に ソーマのような足止めがないから仕方なしに未完を発動する場合です 未完を回避されたら損になりますが、味方が生き残る事で反撃に繋がれば損は損でなくなります
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はじめに暗号を安全というためには はじめに 暗号を安全というためには 暗号はなんらかの計算問題を用いる。 暗号の安全性は、用いる計算問題の困難さを根拠とする。 しかし、「暗号を破ることが、本当に計算問題を解くこと以上に難しくなっている」かどうかは、多くの場合、微妙な問題となる。 実際、設計者の意図に反し、正面から計算問題を解くことなく、いわば脇道から暗号が解けてしまうことも少なくない。 「暗号を破ることが、本当に計算問題を解くこと以上に難しくなっている」ことには証明が必要である。 そのような証明は、以下のようなステップを踏む: 暗号Πと計算問題Σの関係を詳細に考察する。 暗号Πを破ることのできる、なんらかの攻撃アルゴリズムAを仮定してみる。 攻撃アルゴリズムAを(仮想の)部品として用いて、計算問題Σを解く新たなアルゴリズムBを設計する。 さらに、攻撃アルゴリズムAが暗号Πを破るなら、アルゴリズムBも計算問題Σをちゃんと解くことを確認する。 このようにして、「暗号Πを破ることが計算問題Σを解くこと以上に難しい」ことが証明可能であるならば、 計算問題Σを解くことが難しいとの仮定のもと、暗号Πは安全であるといえる。 ただし、このとき、暗号Πが無条件に安全であると言えているわけではないことに注意する。 (計算的)暗号理論の多くの主張は、要素に還元されるよりも、関係に還元されることとなる。 上へ
https://w.atwiki.jp/nintairiron22/
ようこそ「忍耐理論専用wiki」へ! ★忍耐理論スレ (日夜ハイレベルな議論が繰り広げられています) あまりの人気に2スレ目に突入することになりましたが、現在少し過疎気味です 是非皆で盛り上げていきましょう! ★ここでも壮絶な議論が行われているのでぜひ参加してください 初めてこのwikiに来た人はこちら 現在人手不足でござるvvvvvvvvvvvvvv じゃんじゃん編集に参加してくれる忍者を募集してるでござるよvvvvvvvv新規ページ作成用テンプレ 個別育成論に書いてあるポケモンで記事が存在しないものを優先的に作って欲しいでござるvvvvvvぎぇvvv じゃひはいについてはこちら ゆるふわ理論問題 今日 - 昨日 - 合計 -
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鍛錬ジジイに土下座で挑み、3万持っていかれました。 唾を吐くをした時のみ鍛錬UPした。性癖か? - 黒子 2012-01-18 19 41 05 こじこじ理論のページの人気が異常w - ごいお 2012-01-18 21 47 50 土下座なしで雪月花鍛錬3→7ストレートでしたwカブキちゃは失敗してましたw - 那琉 2012-01-19 16 41 33 新事実、エモーションの「○」も期待度激高です。 - かぶきちゃん 2012-01-20 00 06 42 護符を張り替えるとき、美玖で張り替えると狙ってたやつが、でました^^w - フランキー 2012-02-08 21 45 46 鍛錬で、成功して、5秒数えてから、次の段にチャレンジすると、成功しやすい^^ - フランキー 2012-02-08 21 50 08 低段で、石狙いに、いくと、ゲット確立アップ?ww - フランキー 2012-02-08 21 52 44 ↑ってこじさん?w - ごいお 2012-02-09 00 07 20 迅で、湯本自警団たおすと、石ゲット確立アップ!? - フランキー 2012-03-12 20 05 02 再抽選は、鮮度!が命!!! - フランキー 2012-06-13 19 41 16 天厳さんで 再抽選切れてから 15分が あつい! - ふらんきー 2012-06-13 19 59 54
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小林ライオンヒートによるヴァンガードオカルト理論 前 オカルト理論(1~8) 第9回~ 第9回「暗黙の領域:洗脳力と三味線の違い」 まず始めにビギナーファイターのために、三味線とは何なのかを説明しておこう。 三味線、または口三味線は"言葉巧みに相手を騙す"という意味を持っている。 ヴァンガードファイトにおいてファイターが取れる選択肢はどういったものがあるだろうか。 ライドするべきユニットの選択 リアガードにコールすべきユニットの選択(また、それによって作られるパワーラインの構築) アタック先ユニットの選択 ガーディアンコール、インターセプトなどアタックを防ぐ選択 トリガー効果をどのユニットに与えるかの選択 デッキの種類によるが基本的な選択肢はこれぐらいしかないのだ。 さて、ヴァンガードファイト中に使える口三味線とはどういったものがあるのか。 いくつか例を挙げてみよう。 (例1) ペルソナブラストに使うユニットが手札にあるように振舞う 相手はペルソナブラストを使用されることを計算に入れてガードしなければいけない。 特にヒット時効果を持つ、ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド、獣神 アズールドラゴンなどが力を発揮する 合言葉は「ここで使いたいなぁ~(ペシペシ」 グレード2、グレード3など前列用ユニットがあるように振舞う 相手としてはリアガードを退却させるか、ヴァンガードにアタックするか、どちらがアドバンテージを取れるかの計算が難しくなる。 手札がトリガーなどでリアガード不足の時に相手のミスを誘うと非常に強力。 合言葉は「ライン作り変えたいけど、上書きはもったいないしとりあえずコイツで行くか・・・」 (例2) ヒット時効果を狙っているように振舞う ユニットが持っているヒット時効果などは、使わずにガード強要カードとして使うほうが強い場合もある。 相手としてはヒットさせまいと、できる限りガードをしようとするだろう。 合言葉は「えっ、ヒットすると効果で○○○ですよ。」 カウンターブラストが足りないよう振舞う たちかぜやノヴァグラップラーなど、2ターン目などにジェノサイドジャックや砲撃竜キャノンギアのコスト グレード3サーチのFVの効果を使っている場合などにカウンターコストが足りない事がある。 実際は、そのカード自身が手札に無かったり、コスト回復方法などがあったりする場合も足りないように振舞おう。 相手は、ヴァンガードへの攻撃を控えたり、リアガードにアタックしたりするだろう。 合言葉は「あー、計算ミスった!このままじゃ拘束解除できねぇ、ノーガードノーガード!」 (例3) 詰めの局面、トリガーが出なければ防ぎ切れるように振舞う ファイトの最終盤になると、トリガー1枚の差で決着がつくことが多い。 相手のリアガードを残してヴァンガードに総攻撃した場合、もし防がれた時に返しのターンでやられる可能性が出てくるのだ。 こうなると相手としてはリアガードを削り、次のターンが回ってくる可能性にかけないといけない。 合言葉は「よしっ、トリガー無しか、ここは防げるな!」 詰めの局面、今のリアガードのままで次のターンに決めにいける時など、ガードが足りないよう振舞う 上記のパターンの裏返しである、本当は防げるがリアガードを退却させられると厳しい時などに使う。 相手のライン次第ではあるが、自軍ヴァンガードとリアガードにパワーの差(特にガード要求値が違う場合)がある場合などに有効。 ヴァンガードへの攻撃を誘い、リアガードを温存させ、次のターン一気に攻めよう。 合言葉は「あー、きつい・・・これは防げない、ヒールトリガー頼みだな・・・」 どうだろう、ヴァンガードは常に選べる選択肢が少ないゲームだ。 その中で、正しい選択肢を選んだ数が多いプレイヤーが勝利するゲームともいえる。 逆に考えると、相手を間違った選択肢に誘導することこそが、勝利に近づく方法と言える。 今あげた例はよく使われる口三味線の一部である。 特殊な例ではデッキトップのカードが確認できる効果などでトリガーであるかのように振舞うなどもある。 しかし、小林理論ではここで1つ警鐘を鳴らしたい。 ヴァンガード公式フロアルールでは以下のように定められている。 対戦相手に対して礼を欠く行為 このような行為に対して【警告】 口三味線も行き過ぎれば相手に対して礼を欠く行為として認められるだろう。 ファイトに必要な情報以外を話し、相手のプレイを惑わせるような行為は紳士的ではないと言える。 故意のスロープレイ 例)コストが足りずプレイする事のできないカードのみが手札なのに長時間考え込んでいるふりをしていた。 このような行為に対して【退場処分】 ヴァンガードは手札のほとんどが相手にもわかる仕組みのゲームだ。 口三味線をする時に、もし手札が全てわかっている状態で、このような三味線をすると敗北はおろか退場処分に処される。 "暗黙の領域"と思われがちな誘導や口三味線だが、ルール上、あまり推奨されたものではない。 もし、貴方が相手の口三味線によってファイトに敗北したらどうだろうか? 相手の言動によって正常な判断ができないまま負けてしまっても、それはヴァンガードファイトで負けたとは言えない。 ヴァンガードファイトは楽しく、そこを忘れてはいけない。 最後に、小林理論ではファイト中の口三味線を推奨している。 第10回「見えないアドバンテージを取れ」 さて、まずカードゲームにおいてのアドバンテージとはどういう意味かをおさらいしておこう。 カードゲームは、基本的にこのアドバンテージの取り合いとも言える。 具体的にアドバンテージとはどういうものなのかを書いておこう。 カード・アドバンテージ どんなカードゲームにおいても基本的なアドバンテージだ。 相手より多くのカードを使えることで得られる。以下のハンドやボードに分けられたりもする。 ハンド・アドバンテージ いわゆる手札の差、相手より相対的に多くの手札を引くことで得られる。 他のアドバンテージより直接的に得られるので、積極的に狙っていきたい。 ハンド・クオリティ 手札の質。同じ手札枚数でも必要なカードが揃っている場合は相手より有利だといえる。 ボード・アドバンテージ 盤面の数、ラインができているか。スペリオルコールなどで得る。 ライフ・アドバンテージ ライフの差、勝敗に関係するので非常に重要。ヴァンガードにおいてダメージを回復するのは容易ではない。 ダメージもリソースになりうるので頑なにダメージを受けないプレイングでは逆にアドバンテージを失う。 リソース・アドバンテージ ボード、ダメージ、ソウル、ドロップゾーン、山札、手札、バインドゾーン ヴァンガードはほぼ全ての場所をリソースとして使うので比較的に得られやすい。 この中でもカウンターコストはダメージを受けることで利用枚数が増えるので難しいところ。 ヴァンガードにおいてアドバンテージの取り合いというのは難しい。 細かくハンドやボードを充実させていっても「トリガー」によって大きくアドバンテージが変わる。 またガーディアンコールをトリガー効果で倒された時は大きく動く。 ヒールやクリティカルなどと複合すれば、その1回のアドバンテージをひっくり返せないまま終わることもある。 その他、ヴァンガードにおいてのアドバンテージはここでは書ききれないほどある。 状況別、カード効果別の得られるアドバンテージについてはインビンシブル田中による「デジタルで勝つヴァンガード」を読んで頂きたい。 本題に入ろう、小林理論における見えないアドバンテージとは一体何なのか。 「相手の考えの裏をつくこと」 この一言に尽きる。 当たり前のことを当たり前にすることで相手の思った通りの展開を作ってしまうのは、相手のアドバンテージになるだろう。 意図通りにファイトが進まないということは、勝利を狙っている相手としては"勝利できない"という結末にたどり着く。 「ディストーション・アドバンテージ」と呼ばれるこのアドバンテージは相手の思考を歪ませる。 いくつかの例を見てみよう。 (例1) 相手がノーガードの時にでたドライブチェックでトリガーが出る。しかしこのトリガー+5000を全てヴァンガードにのせた。 相手としてはこの行動により次のリアガードのアタックを5000ガードで防げることになる。 相手は手札にあったドロートリガーをガードとして切った。 次のターン、相手はドローステップでヒールトリガーを引いてしまう。 (例2) 大詰めの局面、苦しくもトリガー1枚ラインでヴァンガードの攻撃を防ぐがドロートリガーが出る。 相手は諦めていたが、そのトリガーをリアガードに乗せることを相手は困惑する。 トリガーが乗らない前提の手札だったので、相手のリアガードを退却させることに成功。 その後、相手のドローステップでヒールトリガーを引いたのは言うまでもない。 ディストーション・アドバンテージは盤面やハンドに直接影響しないので意識しづらいだろう。 小林理論ではデッキという非公開領域に影響を与えるアドバンテージとして重要視している。 特に相手のドローでトリガーを引かせることが多くなることから、アンドロー・エフェクトと呼んでいる。 また、重要なカードをダメージゾーンにおくることを、ダメージアウト・エフェクトとも呼ぶ。 トリガーユニットはドロー、重要なユニットはダメージという基礎を覚えておいてくれ。 相手は「ツイてないなぁ」とぼやくかもしれない。 しかし、小林理論に「ツキ」は存在しない。 第11回「デッキ構築:総ガード値」 ヴァンガードにおいてデッキ構築する際に考えることはなんだろうか。 メインヴァンガード、リアガードのライン、トリガー配分、そういった点に目が行きがちだ。 小林理論では少し変わった部分に注目してデッキ構築を推奨している。 「防御力」だ。防御力といえばやはり最初に目が行くのは13kヴァンガードと呼ばれるグレード3だ。 ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド ファントム・ブラスター・オーバーロード 究極超次元ロボ グレートダイユーシャ いわずもがな相手ターン中でも13000の防御力を誇るヴァンガードだ。 (銀の茨の竜使い ルキエ使用時にも限定的に相手ターン中13000以上になる可能性はある、また臥竜 ストライケンも限定的に15000になるがここでは説明を省く) ガード値15000要求をするには23000以上のパワー、また最低でもリアガードは18000のラインに到達しなければならない。 特にリアガードでの18000ラインは、バニラを2体並べてやっと届く範囲。 アタック時にパワーが上がる系のユニットや単体11000ユニット、高パワーのブーストなど簡単に作れるラインではない。 そのため相手としては18000ラインさえ潰しておけば、その他は5000ガードで済み。1回そのパターンを作られてしまうと厳しい。 唯一の救いは再ライド前提のユニットなので、手札のアドバンテージは序盤中盤ではつきづらい所か。 2番目に強いヴァンガードといえば12kヴァンガードである。 マジェスティ・ロードブラスター (不死鳥 カラミティフレイム) (看護師長 シャムシャエル) マジェスティはソウルの条件を満たせば12000、エンジェルフェザーはダメージゾーンにカードが置かれた時に+2000される。 どちらも22000ラインや17000ラインで無いと十分な手札を切らせることができないので強力だ。 またエンジェルフェザーのユニットは相手ターン中にダメージを受けるたびに+2000されるため、非常に強力。 さて、ここまでおすすめカードを紹介することになったが、今回のコラムはこれらのグレード3がメインではない。 ヴァンガードで、ハンドアドバンテージに差が出てくるのは、ガーディアンの切り方が主な部分だろう。 10000ガードを持つカードはガード時に考えると5000ガードの2倍の価値があると言える。 「デッキ構築:総ガード値」 小林理論19:13:11:7の基本的なデッキのガード値を計算すると次のようになる。 グレード0:FV除く18枚、うちドロートリガー4枚 → 160000GP グレード1:10枚 → 50000GP 完全ガード:3枚(10000として計算) → 30000GP グレード2:11枚 → 55000GP 合計295,000GP 約30万ほどのガード値を持っている。 30万というと一般的なファイターではどの程度なのかあまり想像がつかないだろう。 さて、ヴァンガードファイトでは1回のファイトで何枚のカードをガーディアンとして使用するのだろうか。 残りデッキ枚数20枚程度の試合では、およそ6万+完全ガード2枚。ガード値としては10万程度という計算だ。 およそデッキ総ガード値の3分の1ほど使用していることになる。 面白いことに、データではより多いガード値を出しているほうが勝利しているパターンが多い。 ガード値の高いユニット 「完全ガードユニット全般」 いわずもがな、完全ガードと呼ばれるカードはガード値のないグレード3を10000ガード、場合によってはそれ以上の価値にする。 各クランに存在するユニットであり、現在の環境では単クランでデッキ構築する上で欠かせない存在とも言える。 (オラクルシンクタンクに限り《ウェザーフォーキャスター ミス・ミスト》という特殊完全ガードカードも存在する) 「エスペシャルインターセプト能力ユニット全般」 グレード2で8000のパワーを持つユニット、インターセプト時にガード値が+5000されるため。実質10000ガードになる。 「バトルシスター ばにら」 「ガード・グリフォン」 これらのユニットは条件を満たせばグレード1にもかかわらず10000ガードになるカードである。 「隠密魔竜 マンダラロード」 ペルソナブラストにより、相手アタックに合わせ相手のパワーを10000下げるため実質的に10000ガードになる。 「トリガー以外のグレード0ユニット」 入れすぎるとライド事故やライン構築に不安が残ることがあるが、ガード値が素直に上がるため何枚か入れる分には問題がない。 特に「突撃竜 ブライトプス」により手札にサーチできる「鉄壁竜 シールドン」 FVに選びつつ手札バウンスで手軽にガーディアンに利用可能な「ドラゴンエッグ」「リトルウィッチ ルル」 登場時効果を使い手札を増やしつつバウンスでガーディアンに利用可能な「バミューダ△候補生 キャラベル」 これらのグレード0カードは強力だと言える。 「ラーク・ピジョン」 もはや現環境では必須カードの1枚となってしまったラークピジョン。 《サイレント・トム》への強力なメタになることや、ぬばたま、エウリュアレーに対しても非常に強力。 ソウルチャージ系のユニットと合わすことで擬似的なガード値アドバンテージを得ることもできる。 また、慣れていない相手の場合、ソウルのこのカードの存在を忘れ明らかなプレイミスを誘うこともできる。 手札に来た場合も《パープル・トラピージスト》の効果でソウルに送ることでデメリットがメリットに化ける点も強力。 ガード値10000なのでそのままガーディアンとして利用してしまっても問題ない。 しかしペイルムーンには11kヴァンガードが《ミストレス・ハリケーン》しか居ないこと、またその能力に干渉してしまう点など絶妙な調整が必要。 ガード値で見るデッキの強弱 小林理論が考える最強のデッキとは何か。 やはりドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド軸であろう。 メインのグレード3に13000、またサブであっても11000という破格の防御力。 ドラゴンナイトベルガーによるエスペシャルインターセプト ガードグリフォンによる鉄壁の守り FVリザードソルジャーコンローで完全ガードをサーチ ドロートリガーを抜いた男気溢れるトリガー配分 G3 4 ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド 3 ドラゴニック・オーバーロード G2 4 バーニングホーン・ドラゴン 3 ドラゴンナイト ベルガー 4 ベリコウスティドラゴン G1 4 鎧の化身 バー 4 ワイバーンガード バリィ 1 ドラゴンモンク ゴジョー 4 ガード・グリフォン G0 3 リザードソルジャー コンロー ☆ 4 ブルーレイ・ドラコキッド ☆ 4 魔竜導師 ラクシャ ☆ 4 槍の化身 ター 治 4 ドラゴンモンク ゲンジョウ 合計395000GPのモンスターデッキの登場である。 第12回「デッキ構築:ドローソース」 先日、導き出した最強のデッキを持ち各ショップを回りデータをまとめてみたが面白いデータができあがった。 ほとんどが、ライド事故による敗北である。 主な原因はおそらく「ドローソース不足」であろう。 ドロートリガー自体のガード値は5000であるが、引くカード次第で10000ガード値、またそれ以上になる可能性を忘れていたのだ。 今回はドローソースを少しばかり重要視してデッキを再構築したいと思う。 まずはドローソースとはなんなのか、基本的にどのwikiを見てもだいたいこう書かれている。 どろソースとは、兵庫県神戸市の調味料メーカー・オリバーソースが製造販売しているソースである。 ウスターソースの熟成期間中に自然沈降した沈殿成分を「澱(おり)」、あるいはその性状から「どろ」と呼び、商品名もそれに由来する。 さて、ドローソースとしては代表的なユニットがいくつかある。 「SB2することで1枚引くことができる」 「CB2を使うことでアタックヒット時に1枚引くことができる」 「他の同じクランのリアガードが4体以上いる場合、アタックヒット時に1枚引くことができる」 どのカードゲームにおいても相手より相対的に多くのカードをドローすることは、勝敗に大きく関わるだろう。 ヴァンガードユニットでドローのコスト対効果ランキングを付けるなら以下のようになる。 1位スカーレットウィッチ ココ ライド時効果、CB2で2枚ドロー 2位ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド、ペルソナブラスト時、CB2でツインドライブ 3位バミューダ△、ユニット効果によるバウンス時CB1で1枚ドロー 1位は、FVにルルを採用している場合、自身の効果と合わせて3枚ドローという破格のアドバンテージを得られる。 再ライドには同名カードが必要だが、登場時効果ゆえに相手に左右されず手札交換+1枚ドローという効果が得られる点で優秀。 2位は、ヒット時効果ゆえに相手に左右されがちだが、トリガーユニットが無駄にならない点やガード強要力込みでの相対的なアドバンテージで2位 3位のバミューダ△は回れば非常に強力、CB1で1ドローできる点はコストパフォーマンスに優れている。 レナの再ライドによるバウンス、パールシスターズ、リオ、キャリンなどドローを主体としたユニットが多い点も見所か。 ファイト後半になると毎ターンのドロー+ツインドライブで3枚の手札が1ターンに増えることになる。 これに対して、どれぐらいのカードを消費するのかを考えるとわかるように、軽く計算しただけでも3枚のカードではダメージを防ぎきれない。 ヴァンガードでは「序盤・中盤で得たハンド・アドバンテージを後半にかけて消費していく」カードゲームだと言える。 今回はこの事をキモに銘じて、前のデッキを改造してみたので紹介しておこう。 G3 4 スカーレットウィッチ ココ 4 花占いの女神 サクヤ G2 3 半月の女神 ツクヨミ 3 メイデン・オブ・ライブラ 3 セキュリティ・ガーディアン 2 オラクルガーディアン シーサー G1 1 オラクルガーディアン ジェミニ 4 三日月の女神 ツクヨミ 3 ダーク・キャット 4 バトルシスター しょこら 2 ラック・バード G0 1 リトルウィッチ ルル 引 4 ドリーム・イーター 引 4 ビクトリー・メーカー 引 4 ミラクル・キッド 治 4 ロゼンジ・メイガス 沈殿成分の主なものは香辛料であるためかなり刺激が強く,調理に使用する際は使い過ぎに気を付ける必要がある(隠し味程度で十分である)。 カードの向きとドライブチェックの秘密 徹底検証:惑星クレイは大阪にあった!? 深層心理に根付くリアガードサークルの謎 ライド事故フェイクの見抜き方 ・良い積み込み悪い積み込み 積み込みは悪いのでやめよう ネオネクタールとヴォイニッチ写本 特別回「伝説の高田少年法」 現在の小林理論の前身とも言える"高田少年法"を紹介しておこう。 私がヴァンガードオカルト理論を打ち立てることになったファイトがあった。 それは夏の季節が訪れた昼下がり、あるショップで行われた大会に参加していた。 そこで出会ったのが高田少年(仮名)である。 彼は初心者のように振る舞いながら、1人でその大会に来ていた。 使用デッキは忘れもしないゴールドパラディン、しかもトライアルデッキである。 さて、FVに先駆能力も付いていないこのデッキに何人ものファイターが負けることになる。 彼の戦略はこうだった。 グレード1ユニットであろうが先攻1ターン目からリアガードに展開する ラインを崩したリアガード展開 カウンターブラストなどは一切使わず トリガーを全てヴァンガードに乗せる 挙げるとキリがないが、周りから見れば彼は初心者丸出しといっていいほどのプレイングだったのだ。 ほどなくして、私はその高田少年に負ける。 なぜ負けたのか、その事を考えているうちに1つの結論にいきついたのだ。 「ヴァンガードはデジタルでは計り切れない。」 次の日から私はオカルト理論を執筆していくこととなる。 順次更新予定
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FTPL 簡易版公式 B=P×S (B:政府債務、P:物価、S:将来の財政余剰) ※1 FTPL式 ※2 要旨 FTPLの中核となる(政府負債)/(物価)=(政府余剰の割引現在価値)と言う恒等式の右辺を減らせば左辺分母の物価が上昇すると言っていて、左辺分子の累積債務については十分と考えている。政府余剰の割引現在価値を減らすためには、人々が政府がインフレを許容すると信じ込ませる必要がある。もし、減税をしたとしても、将来、その効果と同等の増税が行なわれると思われたら、政府余剰の割引現在価値は変化しない。だから、インフレ目標達成まで増税を先送りにしようと言っているわけだ。(※3) ※1RIETI - インフレ誘導 政府?日銀? https //www.rieti.go.jp/jp/papers/contribution/kobayashi/62.html ※2ニュースの社会科学的な裏側 キミはFTPLが苦手なエコノミストなんだね! http //www.anlyznews.com/2017/03/ftpl_24.html?m=1#*3 ※3シムズ式脱デフレ策はリフレ派のそれとは随分異なる http //www.anlyznews.com/2017/02/blog-post_9.html マクロ経済学関連項目 マクロ経済学入門 経済成長理論 NEW IS-LM分析 動学的価格指数 MMT(現代貨幣理論) FTPL(物価水準の財政理論・シムズ理論) リフレ派 経済学の本 参考文献 岩村充他 中央銀行が終わる日 新しい物価理論
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帝王実業高校育成理論・野手 メモ程度で。 初期能力はセンス○があれば最高だが、特にこだわらなくてもよい。 1軍に上がるまでは矢部を追いかける。精神・ミーティングに居た場合は守備練習か得意選手が多い練習を行う。 実技試験があるため、初期段階ではミート・パワーのみ能力を上げておく。 1軍昇格後は蛇島を追いかける。矢部はそれなりで。猛田の方を重視し、蛇島>猛田>矢部の順で優先。 11月の試験でレギュラーとなる。 1月から帝王への挑戦権が可能となるので、アイテムを使ってでも気合をMAXにし、すぐに挑戦、帝王の座に就くこと。 その後、蛇島と友情タッグ可能になったら守備友情を最優先。 猛田、矢部とも友情タッグができるようになった後は、打撃友情>守備友情とする。 3年目に猫神が加入してくる。友情タッグができないときは必ず猫神を追いかけ、友情を成立させる。 こんな感じでオールAは完成。 体力が中途半端に余った時は、精神練習で。 ミーティングに人が多い(3人以上)か、特殊能力を持つ選手が居る場合はミーティング練習を行う。 【TOP】【育成理論】
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最初に注意 備考 見つからずに倒せる安全武器ランキング ステージ別攻略1stage 2stage 3stage 4stage 5stage(ボス) 6stage 7stage 8stage 9stage 10stage(ボス) 11stage 12stage 13stage 最初に注意 ①ミツカリに関係の無い箇所やごく簡単な部分はほぼ省いてるので、それらは通常攻略を見て。 ②ミツカリは10回制限だが、ここではあくまで「0回」攻略を書く。10回以内でいい方は所々普通に進めばいいです 備考 ひもじ村作品では珍しくミツカリ10回制限。0回はかなりムズイ 見つかっても自殺すればリセット 敵の殺し方は全部不意打ち 敵を殺す際、殺した瞬間の敵に別の敵が密着していた場合は、その敵に見つかってしまう模様 2体以上の敵が重なっている場合は、敵が分散するまで待つか、ナイフなどでまとめて瞬殺する 敵の頭上にマークが出た時点でミツカリカウントが付く。スナイパーのみ撃たれたときに付く 自動機銃に見付ってもカウントが付く(確定) 敵が背を見せても、飛び出すのが早すぎると敵に気付かれてしまうことがある 敵がこちらに気付いた場合、その敵のすぐ近くにいる敵もこちらに気付く 見つからずに倒せる安全武器ランキング 1位 ナイフ(※不意打ちで必殺) 2位 ピストル(※不意打ちで必殺+被弾した敵の近くの敵が気づく+任意連射が速い) 3位 ライフル(※不意打ちで必殺+被弾した敵の近くの敵が気づく+任意連射が遅い) 4位 ショットガン(※不意打ちでも多く弾当てないと死なず+被弾した敵の近くの敵が気づく) 5位 ガトリング(※不意打ち〔連射〕で必殺+被弾した敵の近くの敵が気づくのを誘発しやすい) 6位 マシンガン(不意打ちでも倒せない+被弾した敵の近くの敵が気づくのを誘発しやすい) ・・・ナイフとピストルが主力。単体の敵ならライフル・ショットガン・ガトリングも使える。 ショットガンは甘い距離で撃つと散弾ごとの命中タイミングがバラバラになってしまうようで、 たとえ一発で敵を倒したとしてもその敵に気付かれてしまうことがある。 ショットガンで敵を倒す時は、なるべく接近して一瞬で散弾を全て命中させる。 マシンガンはスナイパー兵を倒す目的なら使えるが、それ以外の敵への使用は厳禁。 {※} 上記の武器説明の例外。不意打ちで倒せないものが居る。 ○・・・不意打ちで倒せる ×・・・不意打ちで倒せない 敵 ナイフ ピストル ライフル ショットガン ガトリング ショットガン兵(11面以降) ○ × ○ ○ ○ ガトリング兵 × × × × × バズーカ兵 × × × × ○ これらを念頭に置いて攻略しよう。 ステージ別攻略 バナナは最小限・最適のもの(と思われるもの)を取る。 1stage 最初のピストルで不意打ちしつつ進む。バナナ1本目・2本目を取りクリア。 2stage 下のバナナ3本目を取る。ボロ橋では・敵を画面端に置き、タイミングを図って滑空。バナナ4本目を取りクリア。 3stage ショットガンは全弾当てよう。左上のバナナ5本目は壊れる壁の上からバック中でショートカットして取ると良い。6本目を取り下からクリア。 4stage 滑空し、バナナ7本目を取る。ショットガン兵を刺殺し銃奪い、レバー付近ではタイミングをはかり一体ずつ 撃つ。ピストル兵をあしらいクリア。隠し部屋は道中気づかれやすいので行かない方がいい。 5stage(ボス) ミツカリはない。倒したあとのバナナ8本目を忘れない。 6stage 建物内、ピストルを奪い登ってバナナ9本目入手。先の鉄線の間近にバック中で降り慎重に進む。スナイパーをあしらいバナナ10本目入手、ピストル兵に注意し、進んでクリア。 7stage ザコを刺殺し、隠し部屋でバナナ11本目入手。ライフルを奪ったら、上のザコを一体ずつ倒し、レバー解除。進んでバナナ12本目を取ったら、隠しゴールでクリア。 8stage レバーを解除して、余裕があれば機銃左の隠し部屋の爆弾、なければ機銃を爆破しガトリングを持っていこう。 ・持ってきた爆弾(ガトリング)で敵集団①爆破(撃破) ・バナナ7本目・8本目+爆弾 入手 ・敵集団②を爆弾で爆破。余り者はナイフで瞬殺し、鍵を取りクリア。 9stage ピストルを奪って進む。水切り後のショットガン兵は、バク中でギリギリ素通りできる(ピストル消費を抑えられる)。 次の敵集団地帯では、ミツカリ0で行くのは相当シビア。多少見つかってもいいならガトリングで特攻。 集団① ピストルでショットガン兵から倒す(ミツカリシビア)。敵が重なっているときに撃ってはいけない。 倒したらザコをピストルで倒し、遠くからタイミングをはかって鍵を奪う。 集団② タイミングを見計らってドアを開け、ショットガン兵一人をガトリングで瞬殺してすぐ戻る。 その後ナイフでザコを一人ずつ倒しては壁ジャンプで逃げるというヒットアンドアウェイを繰り返す(ミツカリシビア)。 残ったショットガン兵はガトリングで。 集団②を越えたら機銃を爆破し、ガトリングで5体撃破。バナナ13本目・14本目を取りクリア。 10stage(ボス) 倒してバナナ15本目を取る。以降バナナは必要なくなる。 11stage 普通に進み、爆弾兵をナイフで殺し、ピストル兵達を倒した後に爆弾を取る。 爆弾ジャンプを使い隠しゴールでクリア。 12stage 滑空でうまい具合にガトリング兵とスナイパーの中点辺りに着地。 すぐ下のショットガンでスナイパー退治→ライフルでザコ5体を倒してレバー解除。 戻ってザコ集団をあしらい、爆弾兵から爆弾奪取。 そして最後・・・↓(ネタバレ) +クリックで開く スナイパーのいた場所に登り、そこから垂直バク中でダメージ食らいつつ裏の壁にまわり、 爆弾ジャンプ→うまく1マスブロックに乗り、UFOに飛び移る! クリア。 バズーカ兵は背後からガトリング連射で気付かれずに倒せるが、その前にガト兵からガトリングを奪うときはどうしても気づかれてしまう(もし気づかれず倒せる方法があったら、上のネタバレはいらないかも)。 13stage 死に物狂いで倒す。ガメオベラは泣くに泣けない 以上0回クリア。