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魔法の砂時計 探索やアイテムの販売をすぐに終わらせるアイテム。 魔石やミナスで購入できる。
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魔法のアイテム 作成時にキャラクターが魔法のアイテムを持っている場合、規定されたコストを支払って獲得しなければならない。 基本的に、特殊能力のポイントをコストとして支払う。 規定通りのコストを支払って獲得すれば、一つのアイテムに複数の効果を持たせても良い。 アイテムの喪失 使用すると無くなってしまうアイテムは、各セッション終了時に補充される。 これらは「各セッション毎に補充する」といった記述がある。 他のアイテムに関しては、無くしたりした場合は使えなくなる。 長いキャンペーンなどでは、GMはその後に取り戻す機会を示すのが望ましい。 アイテムの破壊 セッション終了時に補充できるアイテム以外のアイテムは、能力などによって破壊されにくい。 少なくとも、達成値30以上で抵抗する。 刀一本で大きな岩を押さえるなど、物理的に無理な扱いをした場合には、GMが判断すること。 成長時の新規取得について 成長時にアイテムを得る場合、まず入手先があるかどうかを判断すること。 スペルカードを含む消耗品の場合、2倍の能力コストを支払うことで、セッション中に入手するなどして取得できる。 その他のアイテムの場合は、セッション中に入手するなどして適切な入手先があれば、能力コストを消費せずに自分の持ち物として良い。 また、セッション中に登場しなかったアイテムでも、2倍の能力コストを支払うことでアイテムの取得を認めても良い。この場合、入手先を考えてGMが判断すること。また、財産の消費などその他のコストを組み合わせても良い。 例えば魔法屋などは幻想郷を探せば見つけることはあるが、強力なアイテムは売っていない。 魔道書 コスト:5(成長時取得で倍しない) [魔法]の習得可能系統数を一つ選んで、増やす。以後は魔道書が無くてもその系統を習得可能になる。 魔法のアイテム コスト:(該当する妖力のコスト)+1 (わかりやすいように下に表を) [妖力]と同様に、魔法の中から一つ選んで習得できる。[妖力]独自の能力でも習得して良い。これらはアイテムを持っていなければ使用できない。アイテムの[妖力]レベルは成長させても良い。コストはレベルあたりで[妖力]の場合よりも1点高くなる。レベルがないものの場合、単に+1する。使用時の特性値は、通常は(アイテムの能力レベル+知性)を用いる。アイテムの形状によって、その用途に適したスキルを用いて「スキルとの組み合わせ」を行っても良い。この場合、該当するアイテムを使って適切な行動を取らなければ妖力を発動できない代わりに、特性値を変更可能となり、かつ判定値に発動判定に組み合わせてるスキル÷3(切り上げ)のボーナスを得る組み合わせるスキルレベルは、アイテムの能力レベル以上でなければならない。霊力の消費軽減効果は通常の通りに得られる。 基本的な妖力の場合のコスト表 レベル 0 → 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 7 → 8 → 9 → 10 … コスト 0 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 … 霊薬 コスト:3 魔法の効果を現す薬を所持している。標準的な霊薬は飲んだ者を対象として達成値18で必ず成功し、レベルは3であると見なす。使用した霊薬は各セッション毎に補充する。設定できるスペルは以下の通り:[ヒール][キュアー][スリープ][チャーム][コンフュージョン][フォーゲット][チェンジ][インビジビリティ][ブラインド][デフネス][エクステンド] 銀製の武器 コスト:2 使用した「近接攻撃」や「射撃攻撃」が幽体にもダメージを与えるようになる。射撃武器の場合、弾数は気にしなくてよいが、ショットや弾幕として十分使用可能な数を他人に譲渡することはできないとする。(あるいは、適宜回収している、何らかの手段で必要分だけ補充される、等として扱ってよい)(クナイをペーパーナイフとして使うために貸すなど、弾幕戦闘に使うほど多数を一度に使うのでなければ、譲渡に制限はない) 魔法の武器・魔法の防具 コスト:別項参照 通常の武器では得られない高性能な武器や、ダメージを防ぐ防具を所持している。これらはプレイヤーまたはGMがカスタマイズする。詳しい内容は魔法の装備を参照のこと。 隠れ家 コスト:5/8 コスト5で、小規模の館と言えるほどの大きさの家を持っている。10人程度までのメイドや召使いがいても良い。これらは戦闘が行えず、家事程度のことしかできないNPCとして扱う。コスト8で、魔法によって保護されていることにして良い。家の壁や柱、床などに魔法を能力を用いる場合や、家の外から内側に向かって能力を用いる場合、持ち主の(意志+〈精神抵抗〉+15)で抵抗する。幽体の侵入に対しても同様の抵抗がある。これらは持ち主が許可する場合、その瞬間だけ解除できる。※この抵抗値を利用するとゲームが現実的でなくなる場合などは、GMが適宜設定し直してよい。自然の炎で延焼することはない。その他の災害の場合はGMが判断する。物理的な力や、能力も含めたショットによる直接の攻撃などへの耐性は無い(普通の家よりは強いと考えて良い)。各ドアや窓には永続的に魔法の[ロック]が達成値=(意志+〈精神抵抗〉+15)でかかっていると見なす。通常の[ロック]のように合い言葉を自由に設定して良い。家が部分的に破壊されても、1週間程度で修復する。所有権の譲渡は、持ち主が許可して宣言することによる。これには6時間程度の儀式が必要となる。 人形 コスト:特技の使い魔/式/下僕参照 自分で動く人形を使い魔として設定する場合、特技の使い魔/式/下僕を参照のこと。 魔法の袋 コスト:3 魔法で広げられた袋を持っている。見た目は手で持ったり腰に結わえられる程度の袋だが、内部は3畳間程度の大きさまでの収容能力を持つ。 その他 コスト:1~ データ的な効果を持たない細かい魔法のアイテムは、GMが適宜コストを決めること。自動で勝手に動いて仕事をする家具などがこれに当たる。何か便利な使い方が考えつくならコストを増やして良い。
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スクリプト/キーボードでのパスワード入力 ikosami 様 少し長いですが、これでキーボードでのパスワード入力ができます。 更新履歴 1/30 複数のパスワードに対応 showImage(画像ID) #背景がないと、入力した文字が見えないことがあります・・・ deleteAllSprite() deleteTextAll() drawCanvas() hideImage() stopBGM() speak("キーボードで入力してください。") pasu = createArray() pasu[0] = "0000000000" #パスワード1 pasu[1] = "1111111111" #パスワード2 pass = 2 #パスワードの数 keta = 10 #パスワードの桁数 su = 0 #何文字目かを表す変数 #ここから下はキーボードのキーの設定 k = createArray() k[0] = "0" k[1] = "1" k[2] = "2" k[3] = "3" k[4] = "4" k[5] = "5" k[6] = "6" k[7] = "7" k[8] = "8" k[9] = "9" k[10] = "Q" k[11] = "W" k[12] = "E" k[13] = "R" k[14] = "T" k[15] = "Y" k[16] = "U" k[17] = "I" k[18] = "O" k[19] = "P" k[20] = "A" k[21] = "S" k[22] = "D" k[23] = "F" k[24] = "G" k[25] = "H" k[26] = "J" k[27] = "K" k[28] = "L" k[29] = "Z" k[30] = "X" k[31] = "C" k[32] = "V" k[33] = "B" k[34] = "N" k[35] = "M" #キーの設定ここまで #↓入力箇所の表示 t = createText(250, 250, 400, 200) ki = createArray() i = 0 while i keta ki[i] = "-" i = i + 1 end setText(t, ki,"\nキーボードで入力してください。") startInput() loop = true #ループの開始 while loop if hasInput() takeInput() i = 0 while i 36 #すべてのキーを調べる if isKeyDown(k[i]) ki[su] = k[i] su = su + 1 setText(t, ki,"\nキーボードで入力してください。") if su == keta loop = false end end i = i + 1 end end waitTime(10) end endInput() deleteTextAll() #表示を消す #↓入力をひとつの変数に入れる p = "" i = 0 while i 10 p = p + ki[i] i = i + 1 end i = 0 while i pass if p == pasu[i] if i == 0 #パスワード1に合っていたときの処理 elsif i == 1 #パスワード2に合っていたときの処理 end end i = i + 1 end speak("パスワードが違います。\n入力 ",p) hideImage() 今日の訪問者 - 昨日の訪問者 -
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精霊魔法とは その場にいる精霊と交渉し、自身の精神力を使用して精霊に力を発現してもらうこと。 主に精霊使いの職業に就く冒険者が使用できる。 精霊との交渉は個人で行う為、魔法の効果は交渉の内容次第であり、交渉相手となる精霊が可能である内容であれば制限は無い。 精霊魔法は代々受け継がれている文化で、長年の継承により精霊魔法の種類は限定的となっている。 交渉相手となる精霊によって可能な行動や効果は異なる。 より大きな効果を発現したい場合、消費する精神力の増加だけではなく、精霊の力が強大である必要がある。 精霊は万物に宿るものとされているが、精霊の力を借りられるのは冒険者に対して友好的な者たちだけである。 精霊魔法の仕組み 精霊魔法は、その場に存在している精霊との交渉によって発現してもらうため、その場に存在しない精霊の力を借りることはできない。 例えば、砂漠のど真ん中で水の精霊の力を借りることはできない。 精霊の力を発現する場合、現実としてその効果は発現する。 例えば目標物に炎の矢を射る精霊魔法を使った場合。 精霊の宿っていた「火」が大きく燃え上がり、そこから矢の形をした炎が出来上がる。 炎の矢は目標物に向かって飛んで行き、攻撃を行う。 命中した場合には、炎によるダメージを与え、また燃えやすいものであれば着火する可能性がある。 精霊との交渉 精霊との交渉は、単純に会話を行うことになる。 交渉するにあたり必要になるものは無いが、その精霊が嫌いなものを術者が所持している場合は、交渉に失敗する可能性がある。
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ディズニー エピックミッキー ~ミッキーマウスと魔法の筆~ 【でぃずにー えぴっくみっきー みっきーまうすとまほうのふで】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 Wii メディア Wii専用12cm光ディスク 1枚 発売元 任天堂 開発元 ジャンクションポイント 発売日 2011年8月4日 定価 5,800円(税込) プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 周辺機器 Wiiリモコン、ヌンチャク対応 判定 なし ポイント しあわせウサギのオズワルド復帰作強いて言うなら3D版ミッキーマニア正義にも悪にもなれるミッキーフルコンプは結構難しい出来は並だがキャラゲーとしては良好 ディズニーシリーズリンク 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 ミッキーマウスを主人公として制作された3Dアドベンチャーゲーム。 タイトルの通り、ミッキーマウスの使う武器は魔法の筆であり、創造と消去の絵の具を使い分けることでステージの謎を解いていく。 オールド時代のディズニーアニメーションを基調とした世界観と、悲劇のディズニーキャラクターとして知られる『しあわせウサギのオズワルド』とスーパースター『ミッキー』の初めての共演作として話題を呼んだ。 ストーリー 魔法使いイェン・シッドの館に迷い込んだミッキーは、イェン・シッドが人々に忘れ去られたディズニーキャラクターたちの暮らす世界『ウェイストランド』を作り出しているところを目撃する。 しかし、ミッキーは彼が立ち去った後、彼が使っていた魔法の絵筆を不用意に手に取ったためにウェイストランドをめちゃくちゃにしてしまい、さらにインクの魔物「シャドー・ブロー」を生みだしてしまう。シャドー・ブローに襲われたミッキーは辛くもその場を逃げ出した。 月日は流れ、大スターとなったミッキーの下に突如、シャドー・ブローが現れ、彼を鏡の中に引きずり込んでしまう。その先でミッキーが見たものは、見る影もなく荒れ果てたウェイストランドであった。異変の真相を解くため、ミッキーは魔法の絵筆を手に、ウェイストランドへ冒険に旅立つ。 特徴 ミッキーマウスは、基本操作となるジャンプとスピンの他に、イェン・シッドの館から持ち出した魔法の筆を使い、オブジェを創造する『ペイント』、削除する『イレーサー』の絵の具を使い攻略していく。 道中においては住人の願い(いわゆるミッション)を聞き入れたりしながら進める。達成するとアイテムをもらうことが可能。 ステージのモチーフは本作の世界観の基板となるウェイストランドの他に、クラシックミッキーのステージやオズワルド作品のステージなど、過去の短編アニメーションがメイン。 イェン・シッドの存在などは『魔法使いの弟子』をモチーフとしているが、ミッキーマウスが鏡に入ってイェン・シッドの屋敷に忍び込むところは『ミッキーの夢物語』をモチーフにしているなど、過去作品の小ネタが随所に散りばめられている。 80年振り(*1)にディズニー作品への出演を果たした、ミッキーマウスの先祖的キャラクター『しあわせウサギのオズワルド』。 本作の最大の肝と言える登場キャラクター。ミッキーマウスより先に生み出された存在で、作中で語られているようにかつては絶大な人気を誇ったキャラクターである。 知っている人は知っているが、オズワルドは当時ディズニー作品を配給していたユニバーサルスタジオや仲介者の策謀によってキャラクター版権を奪われたという経緯がある。ディズニーが著作権というものを重視し、「ディズニーは著作権に対して非常に厳しい」と言われるようになるきっかけとなった出来事でもある(*2)。 流石にその事情は本作ではぼかされているが、この騒動によってディズニーはオズワルドから手を引くことになりミッキーシリーズを制作。一方ユニバーサルのものとなったオズワルドシリーズは制作スタッフが幾度となく変わった事によってファン離れが進み、現実においてもその人気はみるみるうちに失墜した(*3)。結局はオズワルド自体の版権だけが宙ぶらりんの状態で残ることになってしまった。 オズワルドが再出演出来るようになったのは、本作発売の数年前にディズニーが交渉によって版権を取り返したためである。ユニバーサル側もオズワルドの版権を持ち続けるメリットがなかったため、すんなりディズニーは版権奪還に成功。 そして本作に至るわけだが、本作の出演によりオズワルドの人気と知名度を得て、様々なグッズが作られるようになるなど、ディズニーにおける地位も大きく向上した。 評価点 ディズニーのクラシック作品の雰囲気を良く出せている点。 今でこそ優等生的な性格付けをされているミッキーだが、モノクロ時代のミッキーマウスは必ずしも聖人君子ではなく、短気で怒りっぽく乱暴な性格やや俗っぽい一面も持ち合わせていた(*4)。アニメの作風自体もブラックユーモア的な要素を多々含んでおり、本作ではそれらの内容にも踏み込んで、今の時代に一般的となったミッキー像とまた異なったキャラクター性を再構築している。 本作のミッキーのデザインは、いわゆる黒目ミッキーであり、肌も白であるなどファンにとってはかなり懐かしい姿をしている。 オズワルドをはじめ、懐かしのキャラクターを出来る限り網羅している。 オズワルドもそうだが、ミッキーに付いて回るグレムリン・ガスはオズワルド以上にマニアックな絵本のキャラである。 ホーレス・ホースカラーやクララベルなどいったクラシックミッキーの常連も出演している(*5)。 『キングダム ハーツII』のタイムレス・リバーにはこの三者は集結している。 魔法の筆とWiiリモコンの親和性が高い点。 ポイントしながら塗ったり消したりするのだが、これが非常に楽しく、よりウェイストランドの世界観に没入出来る。 秀逸なストーリー。 過去に意図せず罪を犯したミッキーマウスと、それによって被害を被ったオズワルドの対立がメインとなっている。ヒーロー然とした昨今のミッキーからするとなかなか冒険した内容である。 一本道のシナリオであるが道中の分岐点は多い。ミッキーとは思えない外道な行動(アイテムを手に入れる為特に罪もないキャラクターの入った檻が遠くへ吹っ飛ばされる装置を起動する、ドアを開けてわざわざ訪問せず民家をイレイザーで消してアイテムを手に入れる等)でもストーリーは進むし、その方が楽だったりする。一方で平和的な行動・人助けは時間がかかりやすく、周回して様々なルートを楽しむことが出来る。 基本的には「イレーサー」を使用する選択を取るとあまり良くない展開になる。とはいえ後述の収集要素のためには必須な選択である。 夢と希望あふれる明るいディズニーキャラクターの作品とは思えないようなダークな世界観。 災いに襲われたためウェイストランドは常時薄暗く、悲劇的かつ暗い雰囲気に覆われている。 ドナルドやグーフィーと言ったミッキー作品の古株は、全てオズワルドに作られたロボットという設定で登場するものの、ボディを奪われて生首状態になっているなど、ブラックな描写もある。 実際の短編アニメを見ることが出来る。 探索要素の一つで、クラシックミッキー作品からオズワルド作品まで鑑賞することが可能。 日本版は任天堂がローカライズしたことで、カメラワークなど一部ゲームの問題点が改善されている。 やりこみ要素が豊富。 いわゆるお使いゲーであるため好みは分かれるが、「お馴染みのあのキャラにお願いをされている」といったニュアンスが出ている場面は多いため、お気に入りのキャラがいればそれなりにモチベーションもUPするだろう。かなりマニアックなところまで突っ込んでいるので、さすがに全てがそうとは言い切れない部分もあるにはあるが。 収集要素の「バッジ」は普通にストーリーを進めるだけでは驚くほど集まらない。マップを隅々まで探索するのが好きなプレイヤーにはたまらないだろう。一方でクリアだけを目指した場合はプレイ時間はそこそこ短いものとなる。 択一式の分岐ルートが多いため、収集要素のコンプリートには最低でも2周目を行う必要がある。いわゆる外道なルートも全て回収しなくてはならないが、1周目とは違った展開が楽しめるだろう。 問題点 アクションゲームとしての完成度は並程度。 リモコンのレスポンスが悪い。特にスピンの操作性は目立って遅く、アクションゲームとしては地味に気になる点である。 敵との戦闘も基本的には単調、イレイサーの絵の具をかけては避け、かけては避け…と、作業的になりがち。 世界観的にリモコンは合っているものの、やはり敵をポイントしづらいため、人によってはうんざりな要素と評価されがちである。 世界観上、仕方ないが、画面が全体的に暗く見え辛いことが多い。 謎解きゲームにおいてこれは致命的とまでは言えないし、作品の世界観上の演出とはいえ、やはり不便ではある。 後戻り出来ないマップが多い。 お使いクエストでは特定のマップでアイテムを発見したり何か行動をしたりする必要があるのだが、該当マップを通りすぎてしまうと即クエスト失敗となってしまう。多くのマップはクリア後再度訪れる事ができないので、クエストをしっかりこなしたい場合は時間をかけて探索する必要がある。 ピートに偏ったキャラクター構成。 未登場のクラシックキャラがいる一方で、原作の各作品に登場したピート達が兄弟という設定で大量に登場する。 ストーリーボイスのほとんど全てがパートボイス(*6)。 字幕は表示されるものの、間を置かずに進んでしまうためセリフを追いづらい。 中途半端なローカライズ。 OPムービーは日本語で話すのにもかかわらず、ゲーム本編は海外版のものをそのまま使用しており、日本語版キャストでの吹き替えがなされていない。 続編では台詞も全て日本版としてローカライズされたのだが…。 改善されたとはいえ、カメラワークはやはり良いとはいえない。 もっともこの点が批判点としてあげられた海外版よりは、明らかにマシにはなっている。この点はさすが任天堂というべきか。 白黒フィルム時代から作品を追うほどで濃いマニアでもなければ通じない小ネタが非常に多い。 過去作を知らないファンにとってはネタが通じなくてつまらないとなりやすい。一応原作アニメも収録されているので過去作を知るきっかけにはなるが。 ラスボス戦が盛り上がりにかける。 ゲーム終盤では触手のような敵に支配されたエリアを巡りこれらを退治する展開がある。該当箇所にペイントやイレーサーを順番に当てる事で撃破することが出来るのだが… + ... なんと最後の戦いまでこの触手潰しで終わってしまう。触手自体は攻撃すらしないため周囲に居るザコ敵(これらも序盤から登場している)が実質最後の敵となってしまうのは残念。 総評 クラシックミッキーファンにはたまらない内容。一部のステージは懐かしの短編アニメを3Dで再現しているため、自分がミッキーとなってアニメの中を冒険している感覚が味わえる。 何より本作の功績は、著作権だけ取り返して宙に浮いた扱いになっていたオズワルドの物語を新たに描き出し、一躍人気キャラとして登りつめさせたことだろう。 ゲームとしては平凡な出来ではあるが、キャラクターを大切にした作りはさすがディズニーゲームといえる。 オズワルド自体の人気も衰えを知らず、2014年には海外に先駆けて日本の東京ディズニーシーで着ぐるみがデビューするなど、キャラの人気の火付け役になり、数十年もの積年を経て最愛のキャラクターを奪われたディズニーの無念を晴らしオズワルドというキャラクターを見事な形で再び花開かせた記念すべき作品となった。 余談 今作の人気の高さから、間をおかずに続編『ディズニー エピックミッキー2 二つの力』の制作が発表された。要望があったことからPS3やXbox 360、PC、Wii Uといったプラットフォームにも対応し、HDハードを基調とした作りとなった。 本作のムービーは、一部海外版のものからカットされているものがある。 オリジナル版ではミッキーが物騒な武器で追い立てられるシーンがあるため、 CERO A を保つための措置だとされている。 デベロッパーであるJunction Point Studiosは『System Shock』や『Deus Ex』(*7)のゲームデザイナーとして知られる、ウォーレン・スペクターが2005年に設立したスタジオ。 その後、2013年に制作された久々のミッキー短編アニメシリーズ作品「ミッキーのミニー救出大作戦」(『アナと雪の女王』の同時上映作)にて、数秒間のカメオ出演だがオズワルドが出演し、アニメ上での共演を果たしている。 2024年2月21日の「Nintendo Direct ソフトメーカーラインナップ」にて、なんと本作のリメイク「Disney Epic Mickey Rebrushed」が発表。2024年中に、PCとPS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch向けに開発・発売される模様だ。
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まほうのろけっと【登録タグ ま イトカワP 初音ミク 曲】 作詞:イトカワP 作曲:イトカワP 編曲:イトカワP 唄:初音ミク 曲紹介 タイトルの「魔法のロケット」とは、何かを始める原動力みたいな感じです。もうすぐ新生活が始まる人を応援しようと思ったんです(作者コメント) 歌詞 (作者ホームページより転載) おはよう 朝日が 差し込む いい朝だ 魔法のロケット 持って飛び出そう いつでも どこでも 使いたいときが 君だけのチャンス ベストなタイミング 「でも待って このロケット どうやって使うかわからない」 簡単さ 思い切って胸のボタンを押してやればいい 魔法のロケットに免許はいらない 必要なのは夢を絶対叶えたい気持ち その気持ちが君をあの星まで 導いてくれるよ きっと必ず 想いを伝える事に慣れなくても 魔法のロケット 君にもあるから ちょっとやそっとじゃ 伝わらなくても 自分を信じて やれることをやろう 「ねぇもしも 燃料が切れたらそこからどうすればいいの?」 簡単さ 君の一掴みの勇気をくべてやればいい 大きな夢(ほし)に飛んでいくためには それなりにたくさんの熱い勇気(ねんりょう)が要る そうさどこまで飛べるかは君次第 大丈夫 行けるよ 今の君なら 魔法のロケットに免許はいらない 必要なのは夢を絶対叶えたい気持ち その気持ちが君をあの星まで 導いてくれるよ きっと必ず コメント イトカワPって言うからはやぶさ思い出したんだけど糸川英夫博士から来てるのか。理解した -- 名無しさん (2011-02-21 00 30 34) wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww -- あさり (2011-04-18 17 27 28) 歌詞聞くと元気が出る! -- 名無しさん (2011-12-23 02 34 46) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cheattool/pages/14.html
ツール解凍用パスワード 最近、ツールの無断配布が多いため、パスワード制限をかけることにしております。 パスワードにつきましては、下記の方法をご覧ください。 フルーツメールの登録を行ってください 登録完了後、「フルーツメール会員登録完了」メールが着ます。 メールの11行目の左から2文字目から4文字入力してください。 パスワードは4文字となっております。 ※紹介者IDを消すと、メールの行がズレるので、消さずに登録してください。
https://w.atwiki.jp/heavens_iceemperor/pages/23.html
魔法の双眼鏡(まほうのそうがんきょう)とは、 ‘もこもこの歌’が使う双眼鏡 どんなに遠いでも見る事が出来る まま♪まま♪ままどぉる~♪ である。
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/12527.html
《魔法の統括者》 効果モンスター 星7/闇属性/魔法使い族/攻2600/守2200 このカードの召喚・特殊召喚に成功した時、 自分フィールド上の魔力カウンターを乗せることができるモンスター全てに 魔力カウンターを1つ乗せる。 part21-374 作者(2007/10/17 ID e+IITrD00)の他の投稿 part21-365 / part21-370 / part21-381 コメント 名前 コメント
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パスワードの解析を行います