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宇宙怪獣との戦闘について いつも大変お世話になっております。ゴロネコ藩国政庁です。 オリオンアーム、テラ両領域の共和国軍、ネーバルウィッチ艦隊、帝国軍による宇宙怪獣との戦争が開始されます。 オリオンアーム諸国からの派兵について心よりの敬意と感謝を表明いたします。 オリオンアーム、テラ両領域の共和国軍が共同戦線で直接的に戦闘を行うのは初めての事であり、これを機に両領域の連携を深めていく機会にもなると信じております。 またゴロネコ藩国は地上部隊を編成しておりますので、宇宙軍が遠征を行っている間も地上の防衛を担当させて頂きます。 戦場に出撃される将兵のご無事とご武運を心よりお祈り申し上げます。 ゴロネコ藩国摂政 YOT
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NPC『羊野ねむり』との戦闘 邪悪値を所有しているPCはシナリオに用意されたイベントを全て消化した後に、このイベントが起きるかどうかの判定を行う。 1D100を振る。その出目が邪悪値ごとに設定されている数値以下になると、本戦闘は開始される。PCの所有品やシナリオの内容次第では、別のNPCとの戦闘になっても構わない。 羊野ねむりを呼び出したPCの味方のPCも、強制的にこの戦闘に巻き込まれる。 邪悪値 1D100 アンリミテッド発動値未満 1 [アンリミテッド発動値]~ 10 [アンリミテッド発動値+5]~ 30 [アンリミテッド発動値+10]~ 50 [アンリミテッド発動値+15]~ 70 [アンリミテッド発動値+20]~ 100 以下、羊野ねむりのキャラクターシート。
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授業や探索をしていると、イレギュラーやエクセプショナルなどと出会うことがあります。イレギュラーは自分一人のみで倒す必要のある敵であり、エクセプショナルは仲間と協力して倒してもOKな敵です。【イレギュラーとの戦闘】 ①授業中にイレギュラーと遭遇した画面です。 ②戦闘を行うパーティーを選びます。 パーティーの編成は右上の「部隊編成」から行えます。 ③戦闘に参加するパーティーをタップして戦闘開始です! ④シディアンたちの攻撃でイレギュラーにダメージが与えられます。 各シディアンの特殊能力が発動する場合もあります。 ⑤敵のライフを0にすれば勝利です! ⑦バトルに勝利すると報酬カードと、シディアンへの経験値がもらえます。 バトルに負けてしまってもシディアンへの経験値は入ります。時にはレアカードが貰えることも・・・?!今回は報酬はアンコモンのレッドテディです。 【エクセプショナルとの戦闘】エクセプショナルはイレギュラーと異なり、HPがかなり高めに設定されている敵です。 エクセプショナルと遭遇すると、自動的にフレンドのフィードに救援要請が出されます。フレンドもあなたが遭遇したエクセプショナルの攻撃に参加することが出来ます。 つまり、フレンドが遭遇したエクセプショナルの攻撃救援要請がフィードに届くということです。1度の攻撃で倒すことは難しいですが、ライフが残ってしまっても、与えたダメージはそのまま残り続けますので 何度も攻撃して倒しましょう! なお、攻撃に参加した全員に報酬が配布されますのでどんどん攻撃に参加しましょう! 敗戦してしまいましたが、フレンドに協力してもらったり 何度も攻撃して倒しましょう!
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戦闘について このページではダンゲロスホーリーランド♣の戦闘処理について説明します。 キャラクターのステータスや技の配置、スキル、必殺技がこの処理に直接影響します。 最強のキャラクターを狙って作成したい方は仕組みを把握しておくと良いでしょう。 ただし、処理は全てGK(ゲーム進行役)が行うため、プレイヤーは詳細を把握しておく必要はありません。 戦闘の発生 同じ地形にいるキャラクター同士で戦闘の組み合わせを決定します。 1回の戦闘は常に1対1で行われます。複数の相手と闘いたい場合、連戦形式で戦闘を行うことになります。 戦闘の組み合わせは各キャラクターの行動提出内容と反応値を元にGKが決定します。 戦闘を1度も行えないキャラクターが発生しないように生徒会所属選手とキャラクターを対戦させる場合もあります。 戦闘できないキャラクターを出さないよう、闘いたくないと希望している相手との戦闘が発生する場合もあります。 戦闘処理内容 戦闘は全てGKがダイスを振ることで進行します。 以下が戦闘処理の進行になります。1.対戦する両者の技ダイス(行動提出時に決めた6面ダイス)を振る。 2.両者の防御・回避ダイス(100面ダイス)、クリティカルダイス(100面ダイス)を振る。 3.技ダイスの出目と反応値を元に先攻・後攻を決める。 4.先攻が1.で決定した技を使用する。技が防御・回避されたか、クリティカルヒットしたかを2.の出目を元に決定する。 5.後攻のHPが0以下でない場合、後攻が1.で決定した技を使用する(先攻の4.と同様の処理)。 上記の処理を1セットで1ラウンドと表記します。 対戦する選手のどちらかのHPが0になるまで、あるいは25ラウンド経過するまで処理を繰り返します。 先攻・後攻の決定 技ダイスの出目+キャラクターの反応値が高い方が先攻になります。 技ダイスの出目+キャラクターの反応値が同じ場合、反応値の高い方が先攻になります。反応値も同じ場合、同時行動として両者の攻撃やHP・MP減少タイミングを同時に処理します。 例1.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで2を出した……キャラAが先攻 例2.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで6を出した……キャラBが先攻 例3.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで3を出した……キャラAが先攻 例4.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応6のキャラBが技ダイスで1を出した……同時行動 防御と回避 対戦相手の防御・回避ダイスの出目が相手の防御率(回避率)の値を下回った場合、その攻撃は防御(回避)されます。防御率=相手の防御力×5 (相手の技ダイスが防御だった場合、さらに+100) 回避率=相手の反応×2 (相手の技ダイスが回避だった場合、さらに+50、ただし上限は95)技ダイスで防御(回避)を出した場合、技ダイス目や反応値に関わらず常時先攻として処理します。 防御・回避ダイスの出目が防御率・回避率を共に下回っている場合、回避が優先されます。 防御(回避)不可攻撃を使用している場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 相手が防御(回避)不可状態の場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 防御に成功すると、相手から受ける技のダメージを1/2に減らします。(小数点以下切り上げ) 回避に成功すると、相手から受ける技のダメージを0にします。 例1.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで51を出した……防御・回避共に失敗 例2.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで50を出した……防御成功 例3.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで20を出した……回避成功 例4.防御力10、反応10のキャラが技ダイスで回避を出したラウンドに防御・回避ダイスで50を出した……回避成功 クリティカル クリティカルダイスの出目が自分のFS値以下だった場合、その攻撃はクリティカルヒットします。クリティカルヒットした攻撃は相手の防御・回避判定結果に関わらず防御・回避不可攻撃になります。 ただし、自分の技ダイスが防御・回避・気合(相手に攻撃しない技)だった場合は効果を発揮しません。 クリティカルヒットを喰らった相手は服も破れ、ボロボロの格好になります。クリティカルヒット1回で中破状態、2回で大破状態、3回クリティカルヒットを喰らうと全裸状態になります。 対戦相手を全裸状態にして勝利した場合、脱衣ボーナスとして賞金50万円を獲得できます。戦闘開始前から全裸状態の相手に勝利しても脱衣ボーナスは得られません。 服の破損状態は次のターン開始時まで回復しません。 例1.FS10のキャラがクリティカルダイスで11を出した……クリティカル失敗 例2.FS10のキャラがクリティカルダイスで10を出した……クリティカル成功 カウンター 相手の攻撃を防御(回避)した場合、防御(回避)成功したキャラクターはカウンター状態になります。 カウンター状態では、技で相手に与えるダメージが1.5倍になります。(小数点以下切り上げ)カウンター状態は一度でも何らかの行動を取ると解除されます。カウンター状態中に防御・回避・気合等を使用した場合でもカウンター状態は解除されます。 必殺技で連撃を繰り出した場合、初撃のみダメージが1.5倍になり、2発目以降は通常のダメージになります。 カウンター状態中に相手から攻撃を受けた(防御・回避に失敗した)場合、カウンター状態は解除されます。 相手からの攻撃を防御あるいは回避した場合のみカウンター状態になります。自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技が防御・回避・挑発・気合だった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技が攻撃行動を取らない必殺技だった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の防御(回避)不可攻撃を喰らった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技がクリティカルヒットした場合 上記の場合にはカウンター状態になりません。 勝利条件 対戦相手のHPを先に0以下にした方が勝者となります。 25ラウンド経過しても両者のHPが0以下にならなかった場合、引き分けとなります。 レアケースですが、両者のHPが同時に0になった場合、引き分けとなります。 戦闘終了後の処理について 戦闘に1度敗北しても、即座にゲームオーバーにはなりません。怪我と死亡と再起不能の処理 キャラクター成長の処理 戦闘終了後、上記の処理を行います。 この処理で死亡または再起不能にならなかった場合、キャラクターは次ターンから再び戦闘が可能です。 詳細は各ページをご確認ください。 生徒会所属選手戦の特別ルール 生徒会特別役員・ラスボスとの戦闘では、戦闘時間が通常の戦闘とは異なります。戦闘は最大10ラウンドとなり、10ラウンド経過しても両者のHPが残っている場合、引き分けになります。 ただし、行動提出時に10ラウンドを超えて闘うと記述した場合、最大25ラウンドまで闘うことも可能です。 連戦について 通常、各キャラクターは1ターンにつき1回の戦闘を行います。 しかし、行動提出時に連戦希望を出していた場合、以下の条件を満たしていれば2回以上の戦闘を行えます。直前の戦闘に勝利した(引き分けの場合、自分から連戦を仕掛けることはできません) 同じ地形にまだHPが残っているキャラクターが存在する 連戦希望を出していない場合でも、他の連戦希望するキャラクターから戦闘を仕掛けられる可能性があります。既にそのターンで敗北しているキャラクターは連戦対象に選ばれません。 連戦希望が通るかどうかは各キャラクターの反応値を参考にGKが決定します。 2014/08/18修正:行動提出で連戦しない希望を出したキャラクターは連戦対象に選ばれません。 高反応キャラクターによる連戦希望しないキャラクター狩りはゲームバランス調整上問題があると考えられたため、連戦しない希望を出したキャラクターは連戦対象としないようルール修正致しました。ご了承ください。 連戦時は直前の戦闘終了時のHP・MP・怪我・服装の破損状態を引き継ぎます。多く戦闘することで多く成長できますが、怪我をする可能性も高まります。 1ターンで複数の怪我を負うと、後のターンで不利になる可能性もあります。充分に注意しましょう。 怪我ダイスから引かれる補正値はターン開始時の最大HPに対する残りHPの割合になります。ターン開始時の最大HPが100、1戦目終了時のHPが10の場合、2戦目をノーダメージで勝利しても補正値は-10です。 連戦時、直前の戦闘で体力や精神が成長した場合、最大HP・最大MPのみ増加します。連戦中に残りHPやMPが成長分だけ回復することはありません。 怪我ダイスから引かれる補正値はターン開始時のHPに対する割合計算のため、体力が成長しても補正値は減りません。 HPとMPの回復 ターン中に減ったHPやMP、服の破損状態は次のターン開始時に最大値まで完全回復します。 怪我は一部を除いて治療しなければ治ることはありません。 行動提出方法へ移動<<|メニューへ移動|>>キャラメイクへ移動
https://w.atwiki.jp/horiranw/pages/19.html
戦闘について このページではダンゲロスホーリーランドWの戦闘処理について説明します。 キャラクターのステータスや技の配置、スキル、必殺技がこの処理に直接影響します。 最強のキャラクターを狙って作成したい方は仕組みを把握しておくと良いでしょう。 ただし、処理は全てGK(ゲーム進行役)が行うため、プレイヤーは詳細を把握しておく必要はありません。 戦闘の発生 同じ地形にいるキャラクター同士で戦闘の組み合わせを決定します。 1回の戦闘は常に1対1で行われます。複数の相手と闘いたい場合、連戦形式で戦闘を行うことになります。 戦闘の組み合わせは各キャラクターの行動提出内容と反応値を元にGKが決定します。 戦闘を1度も行えないキャラクターが発生しないように生徒会所属選手とキャラクターを対戦させる場合もあります。 戦闘できないキャラクターを出さないよう、闘いたくないと希望している相手との戦闘が発生する場合もあります。 行動提出内容に関してはこちらを御覧ください。 マッチングについてはこちらを御覧ください。 戦闘処理内容 戦闘は全てGKがダイスを振ることで進行します。 以下が戦闘処理の進行になります。1.対戦する両者の技ダイス(行動提出時に決めた6面ダイス)を振る。 2.両者の防御・回避ダイス(100面ダイス)、クリティカルダイス(100面ダイス)を振る。 3.技ダイスの出目と反応値を元に先攻・後攻を決める。 4.先攻が1.で決定した技を使用する。技が防御・回避されたか、クリティカルヒットしたかを2.の出目を元に決定する。 5.後攻のHPが0以下でない場合、後攻が1.で決定した技を使用する(先攻の4.と同様の処理)。 上記の処理を1セットで1ラウンドと表記します。 対戦する選手のどちらかのHPが0になるまで、あるいは25ラウンド経過するまで処理を繰り返します。 先攻・後攻の決定 技ダイスの出目+キャラクターの反応値が高い方が先攻になります。 技ダイスの出目+キャラクターの反応値が同じ場合、反応値の高い方が先攻になります。反応値も同じ場合、100面ダイスを振って高いほうが先攻になります。 例1.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで2を出した……キャラAが先攻 例2.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで6を出した……キャラBが先攻 例3.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで3を出した……キャラAが先攻 例4.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応6のキャラBが技ダイスで1を出した……100面ダイスを振って、高いほうが先攻 防御と回避 対戦相手の防御・回避ダイスの出目が相手の防御率(回避率)の値を下回った場合、その攻撃は防御(回避)されます。防御率=相手の防御力×5 (相手の技ダイスが防御だった場合、さらに+100) 回避率=相手の反応×2 (相手の技ダイスが回避だった場合、さらに+50、ただし上限は95)技ダイスで防御(回避)を出した場合、技ダイス目や反応値に関わらず常時先攻として処理します。 防御・回避ダイスの出目が防御率・回避率を共に下回っている場合、回避が優先されます。 防御(回避)不可攻撃を使用している場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 相手が防御(回避)不可状態の場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 防御に成功すると、相手から受ける技のダメージを1/2に減らします。(小数点以下切り上げ) 回避に成功すると、相手から受ける技のダメージを0にします。 例1.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで51を出した……防御・回避共に失敗 例2.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで50を出した……防御成功 例3.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで20を出した……回避成功 例4.防御力10、反応10のキャラが技ダイスで回避を出したラウンドに防御・回避ダイスで50を出した……回避成功 クリティカル クリティカルダイスの出目が自分のFS値以下だった場合、その攻撃はクリティカルヒットします。クリティカルヒットした攻撃は相手の防御・回避判定結果に関わらず防御・回避不可攻撃になります。 挑発などのMPダメージの場合は、防御・回避不可の代わりに相手に与えるMPダメージが+2になります。 ただし、自分の技ダイスが防御・回避・気合(相手に攻撃しない技)だった場合は効果を発揮しません。 例1.FS10のキャラがクリティカルダイスで11を出した……クリティカル失敗 例2.FS10のキャラがクリティカルダイスで10を出した……クリティカル成功 カウンター 相手の攻撃を防御(回避)した場合、防御(回避)成功したキャラクターはカウンター状態になります。 カウンター状態では、技で相手に与えるダメージが1.5倍になります。(小数点以下切り上げ)挑発などのMPダメージの場合は、相手に与えるMPダメージは2倍になります。 カウンター状態は一度でも何らかの行動を取ると解除されます。カウンター状態中に防御・回避・気合等を使用した場合でもカウンター状態は解除されます。 必殺技で連撃を繰り出した場合、初撃のみダメージが1.5倍になり、2発目以降は通常のダメージになります。 カウンター状態中に相手から攻撃を受けた(防御・回避に失敗した)場合、カウンター状態は解除されます。 相手からの攻撃を防御あるいは回避した場合のみカウンター状態になります。 下記の場合にはカウンター状態になりません。自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技が防御・回避・挑発・気合だった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技が攻撃行動を取らない必殺技だった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の防御(回避)不可攻撃を喰らった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技がクリティカルヒットした場合 勝利条件 対戦相手のHPを先に0以下にした方が勝者となります。 25ラウンド経過しても両者のHPが0以下にならなかった場合、引き分けとなります。 両者のHPが同時に0になった場合、引き分けとなります。 戦闘終了後の処理について 戦闘終了後、下記の処理を行います。詳細は各ページをご確認ください。怪我と死亡の処理 キャラクター成長の処理 戦闘に1度敗北しても、即座にゲームオーバーにはなりません。 この処理で死亡または再起不能にならなかった場合、キャラクターは次ターンから再び戦闘が可能です。 転校生戦の特別ルール 転校生・ラスボスとの戦闘では、戦闘時間が通常の戦闘とは異なります。戦闘は最大10ラウンドとなり、10ラウンド経過しても両者のHPが残っている場合、引き分けになります。 ただし、行動提出時に10ラウンドを超えて闘うと記述した場合、通常の戦闘と同じ時間で闘うことも可能です。 連戦について 通常、各キャラクターは1ターンにつき1回の戦闘を行います。 しかし、行動提出時に連戦希望を出していた場合、以下の条件を満たしていれば2回以上の戦闘を行えます。直前の戦闘に勝利した(引き分けの場合、自分から連戦を仕掛けることはできません) 同じ地形にまだHPが残っていて連戦希望を出しているキャラクターが存在する 連戦希望が通るかどうかは各キャラクターの反応値を参考にGKが決定します。 行動提出で連戦しない希望を出したキャラクターは連戦対象に選ばれません。 連戦時は直前の戦闘終了時のHP・MP・怪我を引き継ぎます。多く戦闘することで多く成長できますが、怪我をする可能性も高まります。 1ターンで複数の怪我を負うと、後のターンで不利になる可能性もあります。充分に注意しましょう。 怪我ダイスから引かれる補正値はターン開始時の最大HPに対する残りHPの割合になります。ターン開始時の最大HPが100、1戦目終了時のHPが10の場合、2戦目をノーダメージで勝利しても補正値は-10です。 連戦時、直前の戦闘で体力や精神が成長した場合、最大HP・最大MPのみ増加します。連戦中に残りHPやMPが成長分だけ回復することはありません。 怪我ダイスから引かれる補正値はターン開始時のHPに対する割合計算のため、体力が成長しても補正値は減りません。 HPとMPの回復 ターン中に減ったHPやMPは次のターン開始時に最大値まで完全回復します。 怪我は一部を除いて治療しなければ治ることはありません。
https://w.atwiki.jp/danger2/pages/16.html
戦闘の発生 同じ地形にいるキャラクター同士で戦闘の組み合わせを決定します。 1回の戦闘は常に1対1で行われます。複数の相手と闘いたい場合、連戦形式で戦闘を行うことになります。 戦闘の組み合わせは各キャラクターの行動提出内容と反応値を元にGKが決定します。 戦闘を1度も行えないキャラクターが発生しないように転校生とキャラクターを対戦させる場合もあります。 戦闘できないキャラクターを出さないよう、闘いたくないと希望している相手との戦闘が発生する場合もあります。 戦闘処理内容 戦闘は全てGKがダイスを振ることで進行します。 以下が戦闘処理の進行になります。 対戦する両者の技ダイス(行動提出時に決めた6面ダイス)を振る。 両者の防御・回避ダイス(100面ダイス)、クリティカルダイス(100面ダイス)を振る。 技ダイスの出目と反応値を元に先攻・後攻を決める。 先攻が1.で決定した技を使用する。技が防御・回避されたか、クリティカルヒットしたかを2.の出目を元に決定する。 後攻のHPが0以下でない場合、後攻が1.で決定した技を使用する(先攻の4.と同様の処理)。 上記の処理を1セットで1ラウンドと表記します。 対戦する選手のどちらかのHPが0になるまで、あるいは20ラウンド経過するまで処理を繰り返します。 先攻・後攻の決定 技ダイスの出目+キャラクターの反応値が高い方が先攻になります。 技ダイスの出目+キャラクターの反応値が同じ場合、反応値の高い方が先攻になります。反応値も同じ場合、同時行動として両者の攻撃やHP・MP減少タイミングを同時に処理します。 例1.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで2を出した……キャラAが先攻 例2.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで6を出した……キャラBが先攻 例3.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで3を出した……キャラAが先攻 例4.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応6のキャラBが技ダイスで1を出した……同時行動 防御と回避 対戦相手の防御・回避ダイスの出目が相手の防御率(回避率)の値を下回った場合、その攻撃は防御(回避)されます。防御率=相手の防御力×5(相手の技ダイスが防御だった場合、さらに+100) 回避率=相手の反応×2(相手の技ダイスが回避だった場合、さらに+50、ただし上限は95)技ダイスで防御(回避)を出した場合、技ダイス目や反応値に関わらず常時先攻として処理します。 防御・回避ダイスの出目が防御率・回避率を共に下回っている場合、回避が優先されます。 防御(回避)不可攻撃を使用している場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 相手が防御(回避)不可状態の場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 防御に成功すると、相手から受ける技のダメージを1/2に減らします。(小数点以下切り上げ) 回避に成功すると、相手から受ける技のダメージを0にします。 例1.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで51を出した……防御・回避共に失敗 例2.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで50を出した……防御成功 例3.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで10を出した……回避成功 例4.防御力10、反応10のキャラが技ダイスで回避を出したラウンドに防御・回避ダイスで50を出した……回避成功 クリティカル クリティカルダイスの出目が自分のFS値以下だった場合、その攻撃はクリティカルヒットします。クリティカルヒットした攻撃は相手の防御・回避判定結果に関わらず防御・回避不可攻撃になります。 ただし、自分の技ダイスが防御・回避・気合(相手に攻撃しない技)だった場合は効果を発揮しません。 クリティカルヒットを喰らった相手は服も破れ、ボロボロの格好になります。クリティカルヒット1回で中破状態、2回で大破状態、3回クリティカルヒットを喰らうと全裸状態になります。 対戦相手を全裸状態にして勝利した場合、脱衣ボーナスとして賞金50万円を獲得できます。戦闘開始前から全裸状態の相手に勝利しても脱衣ボーナスは得られません。 服の破損状態は次のターン開始時まで回復しません。 例1.FS10のキャラがクリティカルダイスで11を出した……クリティカル失敗 例2.FS10のキャラがクリティカルダイスで10を出した……クリティカル成功 勝利条件 対戦相手のHPを先に0以下にした方が勝者となります。 20ラウンド経過しても両者のHPが0以下にならなかった場合、引き分けとなります。 レアケースですが、両者のHPが同時に0になった場合、引き分けとなります。 戦闘終了後の処理について 戦闘に1度敗北しても、即座にゲームオーバーにはなりません。怪我と死亡と再起不能の処理 キャラクター成長の処理 戦闘終了後、上記の処理を行います。 この処理で死亡または再起不能にならなかった場合、キャラクターは次ターンから再び戦闘が可能です。 詳細は各ページをご確認ください。 転校生戦の特別ルール 転校生・ラスボスとの戦闘では、戦闘時間が通常の戦闘とは異なります。戦闘は最大10ラウンドとなり、10ラウンド経過しても両者のHPが残っている場合、引き分けになります。 ただし、行動提出時に10ラウンドを超えて闘うと記述した場合、最大20ラウンドまで闘うことも可能です。 連戦について 通常、各キャラクターは1ターンにつき1回の戦闘を行います。 しかし、行動提出時に連戦希望を出していた場合、以下の条件を満たしていれば2回以上の戦闘を行えます。直前の戦闘に勝利した(引き分けの場合、自分から連戦を仕掛けることはできません) 同じ地形にまだHPが残っているキャラクターが存在する 連戦希望を出していない場合でも、他の連戦希望するキャラクターから戦闘を仕掛けられる可能性があります。既にそのターンで敗北しているキャラクターは連戦対象に選ばれません。 連戦希望が通るかどうかは各キャラクターの反応値を参考にGKが決定します。 行動提出で連戦しない希望を出したキャラクターは連戦対象に選ばれません。 連戦時は直前の戦闘終了時のHP・MP・怪我・服装の破損状態を引き継ぎます。多く戦闘することで多く成長できますが、怪我をする可能性も高まります。 1ターンで複数の怪我を負うと、後のターンで不利になる可能性もあります。充分に注意しましょう。 怪我ダイスから引かれる補正値はターン開始時の最大HPに対する残りHPの割合になります。ターン開始時の最大HPが100、1戦目終了時のHPが10の場合、2戦目をノーダメージで勝利しても補正値は-10です。 連戦時、直前の戦闘で体力や精神が成長した場合、最大HP・最大MPのみ増加します。連戦中に残りHPやMPが成長分だけ回復することはありません。 怪我ダイスから引かれる補正値はターン開始時のHPに対する割合計算のため、体力が成長しても補正値は減りません。 HPとMPの回復 ターン中に減ったHPやMP、服の破損状態は次のターン開始時に最大値まで完全回復します。 怪我は一部を除いて治療しなければ治ることはありません。
https://w.atwiki.jp/dange-kr/pages/29.html
戦闘について 戦闘について 手札 相性 行動ルーチンと戦闘の勝敗 戦闘サンプル シチュエーションボーナス 手札 手札とは、あなたが戦闘時に取れる選択肢です。 キャラ作成時に、合計枚数が精神の値以下になるように 手札:攻撃 手札:防御 手札:回避 を選択して取得します。(精神10のキャラは最後の一枚に手札:必殺技 を選択可能) ここで取得した手札に一枚の手札:必殺技を加えたものがあなたの手札になります。 手札は使用してもなくなりません 相性 戦闘は攻撃 防御 回避 の三すくみで行われます 手札:攻撃 は 手札:防御に勝ち 手札:防御 は 手札:回避に勝ち 手札:回避 は 手札:攻撃に勝ちます また、同じ手札同士は引き分けとなります。引き分けの場合はポイントを得ることができません。 手札:必殺技は攻撃・防御・回避 すべてに勝ちます 手札:必殺技同士はシチュエーションボーナスが大きい方が勝ちます 同じ場合は引き分けです 戦闘に勝利すると攻撃 防御 回避の場合は 自分の該当ステータスに等しいポイントが得られ 必殺技の場合は FS-(消費エネルギー×この戦闘で必殺技を使用した回数)+キャラクターボーナス+シチュエーションボーナス=獲得ポイント となります。 行動ルーチンと戦闘の勝敗 行動ルーチンとは、戦闘であなたが手札を使う順番です。 1手目から6手目まで設定し、戦闘ではお互い行動ルーチンの順に手札を出し合い、最終的な獲得ポイントが大きい方が勝者となります 手札が6枚未満の場合、余った手場所には 待機 が入ります。 待機はすべての手札に敗北します 戦闘サンプル 例えばA対Bの戦闘で A攻撃20 防御0 回避2 精神4 FS4 消費エネルギー1 B攻撃5 防御5 回避5 精神10 FS5 消費エネルギー1 お互いにボーナス0 A 攻撃 攻撃 攻撃 待機 攻撃 必殺技 B 回避 回避 必殺技 必殺技 防御 防御 となった場合。 一手目 A:攻撃 B:回避 Bの勝利 5ポイント A:攻撃 B:回避 Bの勝利 5ポイント(計10ポイント) A:攻撃 B:必殺技 Bの勝利 5-(1*1)=4ポイント(計14ポイント) A:待機 B:必殺技 Bの勝利 5-(1*2)=3ポイント(計17ポイント) A:攻撃 B:防御 Aの勝利 20+4(攻撃10につき+2ポイントボーナスなので) A:必殺技 B:防御 Aの勝利 4-(1*1)+4(攻撃20ボーナス)=7ポイント(計31ポイント) B:17ポイント A:31ポイント Aの勝利 となり、勝利数はBの方が多いですがポイントはAの方が多いのでAの勝利となります。 シチュエーションボーナス 行動提出時に出したSS・行動内容などによりシチュエーションボーナスがつく場合があります。 シチュエーションボーナスは 0:ま、普通 1:おー、分かってるね 2:そうそう、そうこなくっちゃ! 3:たはー、そう来るとは! 4:おおおおお!こう来るとは思ってなかった! 5:卑怯!あんたそれ卑怯だよ!大好き! という基準でGKの好みによりつけられます。 シチュエーションボーナスは必殺技の威力や勝敗に関係します
https://w.atwiki.jp/chimerafantasia/pages/73.html
戦闘について このページでは、妖怪惑星クラリス内での戦闘について簡単な解説をしています。 ゲーム内ヘルプ(戦闘画面などで表示される豆電球をタップ)も併せてご参照ください。 戦闘の基本戦闘の進行 属性の相性 敵の攻撃 召喚獣 編成キャラ編成 召喚獣編成 協力プレイ協力プレイのやり方 協力プレイにおける仕様 コメント 戦闘の基本 戦闘の進行 出撃パネルの処理順 01←02←03←04←05←06←07←08 16→15→14→13→12→11→10→09
https://w.atwiki.jp/shutasan/pages/13.html
戦闘について このグルで行うTRPGについては二種類を予定しています。 一つはGMが作るシナリオに沿って進む探索型TRPG もう一つは一定の広いマップでプレイヤー同士で戦いあう対戦型TRPGです。 ここからはそれぞれの戦闘の行い方を説明します。 探索型TRPGの場合 戦闘に関しては基本的にクトゥルフに似ています。プレイヤーのDEX(敏捷)によって行動順番を決め、プレイヤーの武器、スキル、STR(筋力)
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サイズの異なる敵との戦闘 このゲームの戦闘ルールは、基本的に人間を標準としたサイズの生物同士が闘うことを前提としたものとなっています。 しかし、この世界において生物は人間サイズのものだけとは限りません。 そういったサイズ差のある生物との戦闘を行う時に必要な修正や、特殊なルールを解説して行きます。 生物のサイズ 生物のサイズは様々ですが、細かく分ければきりがないためゲーム的に以下のように分類します。 サイズ 命中修正 ブロック可能数 ブロック換算 生き物例 微小 -6 0.25 0.125 ヒキガエル、虫 超小型 -4 0.5 0.25 猫、小型犬 小型 -2 1 0.5 1m前後の生き物、狼 中型 ±0 2 1 人間 大型 +2 4 2 3~4m前後の巨人、馬 超大型 +4 8 4 6~8m前後の巨人、象 巨大 +6 16 8 14~16mの巨人 超巨大 +8 32 16 20~30mの巨人 サイズ差による命中修正の変化 サイズが異なる生物の間での戦闘の特徴の一つは、まず攻撃の当てやすさです。 基本的に大きな対象に対しては攻撃が命中しやすく、小さな生物には攻撃が命中しにくくなります。 それを表すのが命中修正です。 上の表では命中修正は中型生物を基準とした、それぞれのサイズの生物への命中変化です。 見てもらえば分かるとおり、攻撃対象のサイズが1下がるごとに命中修正は-2されます。 逆に攻撃対象のサイズが1あがるごとに命中修正は+2されます。 これは逆にサイズの違う生物からも同様のことが言え、中型生物(大半の人類)への攻撃にも 修正がつくということです。 例えば巨大生物は3段階下のサイズの中型生物への命中修正は-6となります。 サイズ差による前衛維持数(ブロック可能数)の変化とすり抜け サイズが変わると前線維持可能な人数も変わってきます。 サイズが大きくなれば、それだけ体格も大きくなり、前線としてより大人数をブロックできます。 逆に小さければブロックできる人数も少なくなります。表のブロック可能数がそれです。 ただしこのブロック可能数をそのまま換算できるのは中型生物を相手にするときだけです。 人間二人に対し前線を維持することと、大型生物2体に対し前線を維持する力は同じではないのです。 例えば大型生物1体なら中型生物2体分のブロック可能数を前線維持に費やします。 逆に小型生物2体は中型生物1体分の換算で前線維持を行えるということです。 この中型生物を1として前線維持に消費するブロック可能数を表したのがブロック換算です。 また、サイズが大きいと前線構築可能なブロック可能数は原則的に大きいわけですが 逆にサイズが大きすぎて、サイズが小さすぎる生物がすり抜けるのをブロックできない場合があります。 通常通路などで戦闘が行われる場合、前線が維持される限り突破できませんが サイズが2以上小さい生物は、すり抜けるスペースがある限り、すり抜けを行うことが出来ます。 相手側が前衛のみであれば相手前衛の脇のすり抜けを試みます。 この時、機会攻撃を誘発し、ダメージを一切受けなければ、すり抜けが成功します。 ただし、相手側の前衛が混成で、すり抜けを行えないサイズのキャラクターがいるなら すりぬけを行えないことに注意してください。 前衛後衛が存在しているなら、上記の前衛に加え、後衛も含めて機会攻撃の誘発を考える必要があります。 要は前衛後衛全てのキャラクターを含めて、前衛のように扱って機会攻撃を扱います。 その上で、ダメージを一切受けなければ、すりぬけが成功します。 ただし、相手側の前衛・後衛内に、すり抜けを行えないサイズのキャラクターが混成して存在している場合 すりぬけを行えないことに注意してください。 このすり抜け後、どうするかは向こうの陣形次第となるでしょう。 すり抜けたキャラクターが存在した場合、すり抜けたキャラクターを1ユニットとして扱い 陣形を再構築する必要があります。 はさまれたユニットは前後に前衛をおく必要があります。(特殊な状況での戦闘:例2を参照) サイズ差による機会攻撃人数の変化 通常機会攻撃の誘発が起こる場合のエンゲージにおける人数の比較において中型サイズ同士は 特に人数比較において問題ないのですが、大型や小型の生物が同じように人数比較で誘発する人数を決定すると 色々と問題が起きます。 というわけで、サイズ差がある生物同士では中型生物を基準とした上で、人数を以下の相当数と解釈します。 サイズ 人数相当数 生き物例 微小 0.125 ヒキガエル、虫 超小型 0.25 猫、小型犬 小型 0.5 1m前後の生き物、狼 中型 1 人間 大型 2 3~4m前後の巨人、馬 超大型 4 6~8m前後の巨人、象 巨大 8 14~16mの巨人 超巨大 16 20~30mの巨人 この時、比較後に端数で機会攻撃人数が出た場合、端数切り上げで端数を1と考えます。 ただし、原則的にサイズによって機会攻撃可能回数は変更されない為、どんな生物でも基本的に 1ラウンドの機会攻撃の回数は1回です。 騎乗戦闘 戦場や戦闘において、時にPCは馬に乗って戦闘に巻き込まれることもあるでしょう。 そういった場合での戦闘を再現するためのルールがこの騎乗戦闘ルールです。 騎乗している馬が戦馬以外の場合 騎乗している馬が特殊に訓練された戦馬以外の場合、戦闘に巻き込まれると基本的に恐慌状態となります。 具体的には大きな音が出る、馬に乗っている人物が攻撃を受ける、馬が攻撃を受けるという状況に陥った場合、 馬、ロバなどは恐慌状態に陥ります。 馬が恐慌状態に陥った場合、非常に制御が困難となります。 この馬を制御するためには馬術技能にて目標値12の判定に成功する必要があります。 これに失敗すると落馬し、2dのダメージの防護点無視で受けることになります。 またこの判定に致命的失敗をすると、パニックになった馬に蹴られた受けた状態となり-2のペナルティをうけて 乗っていた馬からの攻撃を受けるはめになります。(馬のデータはNPCデータを参照) そして恐慌状態になり、乗り手を失った馬はそのままどこかへ逃亡します。 この逃亡した馬を見つけられるかどうかは運次第でしょう。 この判定に成功した場合、一旦制御に成功し乗りこなせますが、馬はこの場から急いで逃げ出そうとします。 これを止めることは困難であり、3dラウンド走り続け、疲労状態で停止します。 この馬の走り続ける方向をおおざっぱに制御することは可能ですが、止めることはできません。 (戦場からは確実に離れるでしょうし、誰かに向かって突っ込むことも出来ません) 以上のことから、戦馬以外の馬で戦闘を行うことはやめたほうがいいでしょう。 騎乗している馬が戦馬の場合 馬は基本的に傷を負っても大きな音のもとでも恐慌を起こすことはありません。 また場合によっては馬自身に攻撃を行わせることも可能です。 彼らのステータスは戦場で恐慌状態に陥らない以外、基本的に通常のものと変わりません。 落馬の危険性 馬から落ちることはかなり危険なことですが、様々な状況で起きえます。 例えば先に述べられた馬が恐慌状態になって、制御に失敗した場合、落馬します。 また、馬上で攻撃を受け、ダメージを受けた場合、8+受けたダメージを目標値とした頑健ST、あるいは馬術技能 に成功しない限り落馬します。 また、訓練されていない馬にのろうとした場合などは馬が振り落とそうとする場合もあります。 この場合相手の技術能力値と馬術技能で対決判定をし、負けると落馬します。 また馬の性格によっては乗り手を舐めて、わざと落馬させようと動く場合もあります。(処理的には上と同様) 落馬した場合、2dのダメージの防護点無視で受けることになります。 またもし移動をおこなっている馬の上から落ちた場合、3dのダメージを防護点無視で受けることになります。 馬の機動性 馬に乗っている人間は自ら移動することがなくても、馬が移動をしてくれます。 よって戦闘中の馬が移動を行なっていても、馬上の人間は別の行動を取ることができます。 また馬がその移動において意図的に止まらないか行く手を塞がれない限り、エンゲージは発生しません。 つまり馬に乗っている場合、相手の方向へ走りこみ、攻撃を加えそのまま走り去って距離を取ることができます。 馬の移動力は人間とは異なり、人間より大きくなります。 通常の馬は以下のとおりであり、全力移動で走り抜けた場合、ロバの場合移動後の距離は近距離扱い ライトホース、ヘビィホースなら中距離扱いとして相手と距離を取ることができます。 逆に言うと、ロバは近距離から馬の通常移動で敵にエンゲージでき、 ライトホース、ヘヴィホースは中距離から通常の移動で敵にエンゲージできます。 そして全力移動の場合、それぞれエンゲージを受けずにその距離まで離れられるということです。 移動 通常移動m 全力移動 通常移動m ロバ 15+肉体✕2 23m 30+肉体✕4 46m ポニー・ウォーポニー 20+肉体✕2 32m 40+肉体✕4 64m ライトホース、ウォーライトホース 30+肉体✕2 42m 60+肉体✕4 84m ヘヴィホース・ウォーヘビィホース 20+肉体✕2 34m 40+肉体✕4 68m ただし、馬が鋭く方向転換するためには必ず一度止まる必要があります。 そういったタイミングでエンゲージが発生したら、そこから抜け出す為には通常通りのエンゲージからの脱出が必要です。 ちなみに馬の移動を止めるには相応の高さと広さを持つ柵や障害物などで止める必要があります。 人間が立ちふさがって止めるのは無茶があります。 また、エンゲージの際のブロック可能数は馬か乗っている人間の大きな方を採用し、適用します。 馬と重量 馬も生物なので当然限界重量は存在します。 基本的に馬の場合でも、持てる装備の限界に関する修正などは人間と変わりません。 ただし、移動や全力移動が問題なく行えるのは、装備欄に記載されている積載量と同量の重量までです。 積載量の半分までの重量で済ませれば、馬も軽荷重状態で活動できます。(行動にペナルティを受けない) 限界重量を超えると、1.5倍までの重量で移動力半減、2倍までの重量で4分の1の移動力に落ちます。 また人間の重量を算出するときは、体重を細かく考えず、単純に(肉体✕10+30)をその人間の重量値とします。 エルフやドワーフなどの異種族でも同様です。 騎乗している人間としていない人間の戦闘 馬に騎乗している場合、騎乗者は騎乗していない人間より高い位置に存在するため 戦闘上、有利な効果を受けることができます。 また同時に騎乗者は馬に移動をある程度任せることができるため、行動についても有利な面が出ます。 そして同時に、馬上にいることに寄って不利なこともあります。 騎乗している人間としていない人間の戦闘では以下の点を心得る必要があります。 騎乗中はそれ以外の敵に対して攻撃を行う場合、+1の攻撃ボーナスを得る。 騎乗していない人間は騎乗している人間に対し、-1の近接攻撃の命中ペナルティをこうむる。 距離があるので、必要肉体値1以下の片手(1H)武器ではお互いに近接攻撃できない。 馬上の人間は攻撃された場合、落馬の危険性がある。 馬上の人間は片手武器しか使用できない。片手は手綱の保持に使用される。 (両手武器を使う、もう片手に盾を持つなどの行動を行うためには、今後追加されるフィートを持つ必要がある) 騎乗している人間同士の戦闘 騎乗している人間同士の戦闘は、いくつかのパターンがあります。 お互いが立ち止まって馬上で戦う場合 基本的にお互いペナルティもボーナスもない。 ただし、ダメージを受けた際には落馬する危険性がある。 ほぼ同程度の移動能力を持つ馬が並走している状態で戦う場合 こちらも基本的にペナルティもボーナスもない。 ただし、ダメージを受けた際には移動している馬から落馬する危険性がある。 お互いが相対して移動し、すれ違いざまにお互いを攻撃する場合 自動的にお互いが突撃攻撃となるが、双方が馬に乗って移動している限り 行動選択が相手に向かっての移動(突撃攻撃)である限り、攻撃は同時攻撃となる。 処理的にはイニシアティブが高い方が先に処理を行うが、この処理の結果に関わらず後攻の攻撃も通常通り処理する。 騎乗状態の突撃攻撃 騎乗状態での突撃は若干特殊な扱いになります。 まず通常の突撃攻撃と違い、-2ペナルティを受けません。 また同時に、突撃攻撃によるダメージの増加には騎乗者の肉体値ではなく、馬の肉体値を用います。 また敵の集団へと突っ込むことは特に問題ないのですが、敵味方入り乱れたエンゲージに対し突撃すると 射撃攻撃と同様、誤って味方に突っ込む可能性があります。 この場合、誤射判定と同様の決定方法で誰に攻撃が行くかを決定する必要があります。 これを避けるためには、今後追加されるフィートを持つ必要があります。 ランス(馬上槍)を用いた突撃攻撃 ランスを使用した突撃攻撃の場合、扱いがやや特殊になります。 まず増加するダメージが馬の肉体値を用いる他に、さらに装備鎧の重量の10分の1(端数切捨)を加えることができます。 また、重装鎧の場合、ランスレストというランスを保持するためのパーツを追加することができ この場合、ランスを使用するための必要肉体値を1低くすることができます。 ランスレストを追加する場合、100ゴールドかかります。 馬による攻撃 ラウンド開始時、目標値15の馬術技能判定に成功すれば、馬にも攻撃を行わせることができます。 馬も人間と同様に2アクションを用いて行動を行うため、馬が移動、あるいは全力移動を行なっている場合は 攻撃を行うことはできません。