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ときめき凛世メモリアル BAD END 6 『一夜の過ち』ルートの所感です。 ときめき凛世メモリアル BAD END 5 『貴方さまは、なぜ』ルートの所感です。 ときめき凛世メモリアル BAD END 21 『貴方の胸に届ける』ルートの所感です。 ときめき凛世メモリアル BAD END 18 『それでも、生きていく』ルートの所感です。 ときめき凛世メモリアル BAD END 3『たとえ貴方が忘れても』ルートの所感です。 ときめき凛世メモリアル GOOD END 2 『愛にすべてを』ルートの所感です。 ときめき凛世メモリアル BAD END 4 『それはきっかけに過ぎなくて』ルートの所感です。 ときめき凛世メモリアル BAD END 27 『振り払えなかった呪縛』ルートの所感です。 ときめき凛世メモリアル BAD END 19『それは恋』ルートの所感です。 ときめき凛世メモリアル BAD END 45 『夜半の嵐は花びらを散らして』ルートの所感です。 ときめき凛世メモリアル BAD END 38 『糾える縄の如し』ルートの所感です ときめき凛世メモリアル BAD END 15『繋いだ手と紡ぐ言葉』ルートの所感です ときめき凛世メモリアル BAD END 14 『早すぎた答え』ルートの所感です ときめき凛世メモリアル TRUE END『僕らは一つだったから』ルートの所感です。 ときめき凛世メモリアル BAD END 6 『一夜の過ち』ルートの所感です。 このルートは凛世の好感度が一定以上かつランダムイベントのPの性欲急上昇発生時に『凛世を押し倒す』を選択した場合に分岐するENDですが個人的に中々メンタルが削られました。 Pは自分の事を慕っているなら受け入れてくれるだろうという卑怯な理由から凛世を押し倒してしまい、深い悔恨の念に苛まれます。 一方で凛世は押し倒された際に、こんな形で肉体関係を結ぶことへの拒絶と、Pに身体を求められる機会は二度と訪れないのではという焦りに板挟みとなった結果身体を許してしまい、Pへの想いを拗らせていきます。 一夜の過ちが、掛け違えたボタンのように二人の想いをどんどん悪化させていくんです。 途中でPは実は凛世を愛していたことに気づきますが時すでに遅し。どんな愛の言葉を投げかけても、凛世は(これは自分への償いなのだろう)と頑なに考えを変えず、Pの想いは暖簾に腕押しとなるのです。プレイヤー側から見れば二人は両思いなのですが、二人は互いの好意を信じることができず上辺だけの愛のやり取りを繰り返しながら身体だけの関係を続けていきます(地味にこのルート専用のCGがありとても良い) 途中でPが凛世に思いの丈を打ち明けるシーンがありますが、凛世の「ならば何故あの時……言葉にして……くださらなかったのですか」というセリフから、もう二人の関係は修復不可能であることを決定的に突きつけられます。 最後に二人の破滅を示唆するシーンで締めくくられてルートは終了となりますが、全編通してとことんプレイヤーのメンタルをジリジリと削るルートでした。 ときめき凛世メモリアル BAD END 5 『貴方さまは、なぜ』ルートの所感です。 このゲーム、実は体力ゲージだけでなく、隠しパラメータとしてメンタルゲージも存在するのですが、それを知らない初見プレイヤーがよく引っかかるルートとして有名ですね。 このルートはとことん凛世のために尽くすPが精神を摩耗していく過程がじっくりと描写されていきます。二者択一の選択を迫られた際に、凛世の代わりに見捨てた大事なもの、それがPの精神を蝕んでいきます。ゲーム中でのプレイヤーの選択が実はPにとってはこんな決断だったと、プレイヤーに選択の重さを突きつける構成はシナリオライターの意地の悪さを感じます。 本ルートの最大の見所はやはりそのクライマックスでしょう。突如視点が凛世に切り替わり、ある朝凛世が事務所の扉を開けるとPが首を吊った光景が映ります(地味にこのルートで唯一の専用CGですが、首吊りを目撃した凛世のショックを受けた表情はファンの間で人気です) 凛世にしてみれば何の前触れも無くPが自ら命を絶ったわけで、何故、何故と慟哭するシーンはとても痛々しさが伝わってきます。決して尽くすことだけが愛ではないと、強烈なメッセージ性を感じたルートとして印象的でした。 ときめき凛世メモリアル BAD END 21 『貴方の胸に届ける』ルートの所感です。 通称「Nice boat.」とも呼ばれるこのルートは凛世がPを刺殺するシーンが印象的です。よくこのシーンのCGだけ切り取られて凛世がヤンデレかのように言われますがルートを全編見返すと、どうして凛世がPを刺すに至ったのか理解できるかと。 まずこのルートですが、ランダムイベント『裏取引』にて凛世以外のキャラを陥れる選択を一定回数選択すると分岐します。裏取引イベントは凛世をトップアイドルに導く際の攻略要素として非常に強力ですが、このルートはその乱用を戒める意味もあります。 ルート分岐後、裏取引で他者を蹴落とし、凛世だけに全てを捧げるPの行動が凛世にバレてしまいます。Pの行動によって苦しむ他のアイドル達の姿に心を痛め、凛世は一人Pを止めようと動くんです。いわゆる愛情が暴走した結果ではないのがヤンデレとの違いですね。 終盤、いよいよPの暴走を止められずその毒牙を放クラにかけようとした時、凛世はPの胸に刃を一突きします。(実はルートの専用CGで五寸釘を胸に打ち付けられた凛世の藁人形のカットがありますが、この結末を暗喩していて個人的に好きです) 「もう……凛世のために……動かなくてもよいのです……」と涙を流す凛世のシーンと共に暗転し、逮捕された凛世の独白と共にこのルートが締めくくるこのルートはとき凛の中でも好きなENDでした。 (実はほぼ同じ条件で凛世が服毒自殺をするENDもありますが個人的にはこっちの方が好みです) ときめき凛世メモリアル BAD END 18 『それでも、生きていく』ルートの所感です。 このルートはランダムイベントで発生する凛世の病気イベントでファンブルを起こし、凛世の余命があと僅かとなってしまった場合に分岐します。 凛世の手を取りながら看取るシーンは数あるBAD ENDの中でも泣けると評判で、実質GOOD ENDでもいいじゃないかという声がありますが、条件が条件なのでBAD ENDです。 今際の際に「貴方様に……手を取られて…………凛世は、幸せでございました……」と言葉を遺し安らかな顔で逝く凛世ですが、その後のPの絶望がこれでもかと描写されます。(凛世の墓石を見る度に凛世がこの世にもういないという事実に打ちひしがれて泣き叫ぶPの演技は圧巻です) このルートはBADの中では珍しく死別してからのシーンの方が長いルートですが、暗いBGMと陰鬱なテキストが続くので、死別までで終わってくれればまだ耐えれたのにと心を折られたプレイヤーが続出しました。 ですが死という儚さと残された人の喪失感を余すことなく描写し、死別が決して美しいものではないというメッセージを伝えたこのENDは屈指の名BAD ENDであると思いました。 ときめき凛世メモリアル BAD END 3『たとえ貴方が忘れても』ルートの所感です。 恐らく多くのとき凛プレイヤーが初めに通るであろうBAD ENDですが、その後一通りBAD ENDを経験すると「もうこれはハッピーエンドでもいいよ」と言われるなんとも不思議なENDでもあります。 このルートは精神崩壊し廃人と化したPに付き添う凛世の視点で物語が描かれますが、反応を返さないPに健気に声をかけ続ける凛世の姿が痛々しく、多くのプレイヤーはとき凛の洗礼をここで受けると思います。凛世を忘れ凛世の声に反応を返さないP、それでもPの側に寄り添い甲斐甲斐しく世話をする凛世、物語はただひたすら救われない終わり方を見せます。しかし凛世とPが共に暮らしている点、凛世の想いが(ある意味では)叶っている点に無理やり救いを見出した倫理観のバグったプレイヤーが「これはハッピーエンド」と錯覚することで先述のような意見が出るわけです。 とき凛をまだプレイされていない方は是非このルートを初見で一回、他のEND回収後にもう一回、合わせて二回見てください。きっとこのルートから受ける印象が変わることでしょう。 ときめき凛世メモリアル GOOD END 2 『愛にすべてを』ルートの所感です。 とき凛の数少ないGOOD ENDですがGOOD ENDなのにスッキリしない……とあまり評判の良くないルートでもあります。 評判の良くない理由として考えられるのはやはり物語の爽快感の無さでしょうか。 二人の前に立ちはだかる困難の数々に対して、二人が成す術が殆ど無いのです。例えるなら、戦場でいくら目の前の敵を倒しても戦局が変わらない、そんなもどかしさでしょうか。いくら二人がその身を犠牲に立ち向かっても、それを上回る壁が次々と現れるので。その絶望感は下手なBADよりもキツいとよく言われています。 そんな状況で二人の下した決断は、「全てを捨てて二人で駆け落ちする」というものでした。 遠く離れた地に新居を構え、これからの幸福を誓い笑い合う二人でこのルートは締めくくりますが、結局何も事態を解決できなかったことや、二人とも夢を捨ててしまったことが読後の爽快感の無さに拍車をかけています。 とき凛はGOODも後味が悪いという事をプレイヤーに突きつけ、絶望させたENDでもありました。(ただ、一部の共依存好きのプレイヤーからは好評なようです) ときめき凛世メモリアル BAD END 4 『それはきっかけに過ぎなくて』ルートの所感です。 このルートはメサイアコンプレックスに陥るPが特徴的です。 ゲーム中突発的なアクシデントが凛世を度々襲いますが、それら全てにPが颯爽と現れて解決するような選択肢を取るとこのルートに分岐します。凛世と初めて出会った時のような行動を何度も繰り返しても無駄だとプレイヤーに気づかせるためのルートでもありますね。 このルート分岐後にPは自分の凛世に対する想いに気づきますが、振り向いてもらうための方法が「凛世を助ける」ことしか思い浮かばないのです。プレイヤーの選択によってPが救世主(メサイア)的思考に凝り固まってしまった、これはプレイヤー自身の責任でもあると突きつける点にとき凛開発陣の性根の悪さが光ります。 知らず知らずのうちにメサイアコンプレックスとなったPは凛世へのアプローチのため、わざと凛世を窮地に追い込み、それを救うというマッチポンプのような行為を繰り返していきます。しかしそんな行為を続けていたある日、本当に凛世が命を落としてしまいPは絶望のどん底に落ちます。 絶望の最中、凛世の遺品から手記を見つけたPはある真実を知ります。 それは凛世と出会った、下駄の鼻緒を直してもらったあの日から今までの凛世の胸中でした。あの日は凛世にとってきっかけに過ぎず、今に至るまでのPの人となりを全て見て、凛世はより想いを深めていたことが書かれていました。 凛世はあの出来事を通してPの人柄に惹かれたが、Pは凛世を助けたという事実しか見えていなかったというのが皮肉ですね。 最後にPが自首してこのルートは終わりますが、ヒロイズムを皮肉ったこのENDは多くのプレイヤーに刺さったことでしょう。 ときめき凛世メモリアル BAD END 27 『振り払えなかった呪縛』ルートの所感です。 このイベントは凛世と両想いになってからランダムで発生する枕営業イベントで戦闘に敗北し、『Pが枕営業する』を選択した場合に分岐し、多くのプレイヤーを地獄に突き落としたルートとして知られています。 初めての枕営業後の凛世との慰めックスシーンはこのシーン唯一の癒しとして有名ですが、この後に一部始終を盗撮した取引先が凛世とした行為を同じように再現してPを屈服させようとする描写はえげつないなと思いました。 取引先に汚されたPの身体を癒そうとする凛世に、それを上書きするようになぞっていく取引先。追い討ちをかけるように取引先の枕営業中の行為もハードになっていき、プレイヤーは視覚的にも精神ダメージを負っていきます(地味にこのルート専用のCGが何枚もありますが、事前情報を聞いたプレイヤーがCG回収を諦めコンプ率95%で止めたという声はよく聞きます) そして精神的に限界まで追い詰められたPがある日凛世とキスする瞬間、凛世の顔が取引先と重なり凛世を拒絶するシーン、ここも中々トラウマポイントが高かったですね。人との温もりが汚いものとしか感じられなくなったんです。汚されきって人と触れ合えなくなったPとそれでも側にいようとする凛世、二人はこれからも一緒にいると思いますが決して心が晴れることはない、そんな薄暗い余韻を残したENDでした。 ときめき凛世メモリアル BAD END 19『それは恋』ルートの所感です。 このルートは凛世のアイドルランク一定以下の状態でランダムイベントである杜野家との戦闘に敗北することで分岐します。 家に連れ戻された凛世を引き止められず失意に沈むPと、Pへの想いを断ち切れず悶々とする凛世……これがグッドエンディングルートならハッピーエンドに向けて溜めの展開となりますが残念ながらこれはBAD END、Pと凛世が結ばれる可能性が一つずつ潰されていきます。希望を持たせてからそれを叩き落とす、という展開にプレイヤーは何度も心をバキバキにされることでしょう。 そして最後、偶然にもPと凛世が再会し、ようやく二人は……と思いきや、二人が選んだのは心中という選択でした。 来世で結ばれることを願いながら玉川上水に身を投げる二人、救われない展開ながらも、どこかすっきりとした後味の悪さを感じる大正浪漫のようなルートでした。  ときめき凛世メモリアル BAD END 45 『夜半の嵐は花びらを散らして』ルートの所感です。 数多の理不尽な仕様、プレイヤーの純粋な心を弄ぶ極悪なシナリオ群を潜り抜けた先に待ち構える最大の理不尽、それがこのランダム発生バッドエンドです。 このENDへの分岐条件はただ一つ、低確率で発生するランダムエンカウントです。例えどんなに状況が良くGOOD ENDまで秒読みだとしてもこのイベントが発生したが最後、そのままBAD ENDを迎えます。 ある嵐の夜、見知らぬ三人組の男に襲われる凛世。助けを求める声も悲鳴も雷雨に掻き消され、凛世はただただ汚されていきます。 虚ろな目で男たちに貪られる自身を見つめ、世の無常さを知る凛世。あまりにも救われない展開と陰鬱な後日談とともに多くのプレイヤーは涙を流しました。 一方でこのENDに触発されたプレイヤーも多く、俗に凛世NTRモノと呼ばれるジャンルが一時期界隈を賑やかせたのも記憶に新しいことでしょう。  ときめき凛世メモリアル BAD END 38 『糾える縄の如し』ルートの所感です 夜半の嵐、愛にすべてをと並んで評価の低いENDとして話題に上るのがこのルートです。このENDはとき凛スタッフが匙加減を間違えてハッピーにしてしまった負け惜しみとも言われ、開発陣の道徳心を全プレイヤーが疑ったENDですね。 このルートはトップアイドルに辿り着き、Pとゴールインを果たした凛世の後日談から始まります。穏やかで甘いやりとりを繰り広げる2人にプレイヤーは癒されることでしょう。 しかしプレイヤーの中にはここで既に嫌な予感を感じた人もいたようで「このまま終わってくれと連打したのにまだテキストがあった」「わざわざ後日談で普通の話をしたあたりですべてを察した」との声もありました。 というのもこの直後、Pが暴走したトラックに跳ねられ、赤い肉塊と化してしまうのです。 あまりの一瞬な惨劇に現実を直視できず、Pだったものを拾い凛世はわなわなと震えます。その後悲痛な叫びとともに暗転し、大量のカメラとマイクに囲まれる凛世のシーンに移ります。死を受け入れられず周囲の好奇に晒され、どんどんと心を塞いでいく凛世。 重い扉を閉めたような金属音と共にこの物語を締めくくりますが、余りに突然の悲劇的展開ゆえに「スタッフはうっかりハッピーエンドにしちゃったから帳尻合わせようとした」「後付けバッドエンドやめろ」と発売当初プレイヤーからは非難轟々でした。 しかし夜半の嵐は花びらを散らしてと同様、悲劇というものはいつ訪れるか分からないのだという強いメッセージが含まれているのではないか、そんな考えを感じさせるルートでした。 ときめき凛世メモリアル BAD END 15『繋いだ手と紡ぐ言葉』ルートの所感です こちらも実質GOOD ENDと名高いルートです。とあるイベントで営業へ向かう最中に寄り道をせずまっすぐ進むと分岐するルートであり、発生条件やそこに至るまでの伏線が比較的わかりやすいので初心者向けと言えるでしょう。 営業先へ凛世を車に乗せ向かう最中、不穏な気配に気付けなかった2人は山道でトンネルの崩落に巻き込まれ暗闇に閉じ込められてしまいます。 瓦礫に足を挟まれ身動きの取れなくなったPの手を取り、凛世は必死に励ましますが、Pはひたすらこんな事態を招いてしまった事を謝ります。 いつ来るとも知れない助けを待ち、衰弱していく状況にPの精神は限界を迎え、自分を責めようとしない凛世に八つ当たりをしてしまいます。ところがそんなPに対しての凛世の返答は……このシーンは是非みなさんの目で確かめてください(笑) やがて意識が朦朧とし、五感も分からなくなっていく中、Pは凛世と繋いだ手の温もりだけが感覚として残ります。まるで臍の緒に繋がれた胎児のようだと、終わりゆく自分の命を例えたPがゆっくりと目を閉じ、その後日談でルートが締めくくられます。 凄惨な状況に追い込まれることの多いとき凛のBAD ENDの中では比較的綺麗な死に方をしている為、とき凛を初めて触るプレイヤーにもおすすめなENDでした。 ときめき凛世メモリアル BAD END 14 『早すぎた答え』ルートの所感です このルートは一夜の過ちルートとよく似ていますが、凛世から肉体関係を持ちかけてきた場合に分岐します。条件が条件なのでなかなか見ることは難しく、狙って凛世を育てなければなりません。また、凛世からの誘いを据え膳食わねばと奮い立ったプレイヤーが真っ先にこのルートへ突っ込み「こんなはずじゃなかったのに……」と崩れ落ちるのもある意味ではとき凛の風物詩ですね(笑) 凛世と事を済ませた後、その場では2人は満足そうな表情を浮かべますが、この過ちが後の2人を精神的にも社会的にも追い詰めてゆきます。 というのも、実はこのルートでは凛世はまだ自分の気持ちが定まっておらず、試行錯誤の最中なのです。行為を持ちかけてきたのも、古典文学や漫画へ憧れる気持ちが逸った故の行動であり、ある種の衝動に過ぎなかったとルート分岐後に語られます。それに気づいてしまった凛世は、Pに身体を委ねた自身の感情とは一体、自身の誘いを受け入れたPの気持ちは一体……と考えるようになり、この行為が互いの思いが通じた結果ではなかったと悟り、悔やみます。 一方でPも一度アイドルに手を出してしまったことをきっかけに徐々に倫理観を失い始め、自らの性衝動を抑えきれずたびたび凛世にぶつけてしまいます。想いは通じていないのに身体だけは重ね続ける、そんな状況に凛世は思い悩んでいくわけです。 その状況を危ぶんだ凛世がPとの関係を断ち切ろうとしますが、一度味を占めてしまったPは凛世としない代わりに他のアイドルにも手を出してしまいます。やがてそれが女性問題として明るみに出てしまい、Pは業界から追放されてしまうのです。 本当の愛とは何か、誰も分からないまま結果だけを求めてしまった代償はとても重いものでした。 ときめき凛世メモリアル TRUE END『僕らは一つだったから』ルートの所感です。 このルートは凛世に纏わる過去、杜野家の蟠りの全てPが知り、且つアイドルランクを一定ランクに保つことで分岐します。 数あるルートの中でも賛否両論の流れであり、BADやGOODのエンドですら別れなかった2人がこのルートでは互いの成長のためそれぞれの違った、しかしながら隣り合わせの道を歩んでいくことになります。Pの「2人でいなきゃダメなやつは2人でいちゃダメなんだ。」というセリフには今までにないPと凛世の2人の自立を垣間見ることが出来ます。(賛否両論である理由でもありますが) 周りから見れば「そんな些細なことはどうでもいいから一緒にいろよ。それが『幸せ』なんだろう?」という感想を持たれるかもしれません。しかし、これこそが2人が『2人でしか得られなかった』ことを見つけたことで得た答え。2人が迷うことはもうありません。歩むべき道は見えており、その道はいつか2人の歩みを重ねることがあるでしょう。互いの気持ちを強く確信し歩いて行く2人が見る景色。それはきっと…
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登場条件 告白の条件 呼び方候補 おすすめデートスポット イベント 注意点など 関連項目 登場条件 芸術パラメータが60以上の時に芸術コマンドを実行すると「ピアノを弾く少女」が発生(2年目の春休みまで)。 その後芸術が84以上で芸術コマンドを実行すると「続・ピアノを弾く少女」が発生して登場となる。 (すでに登場済の攻略キャラが4~5人の場合は芸術100以上・6~7人の場合は110以上・8人以上登場している場合は120以上) 告白の条件 響野から告白される場合 響野の評価が90以上になり卒業式を迎える。 主人公から告白する場合 特技・告白する勇気を実践した状態で2012年3月15日を迎えた時に告白する相手として響野を選ぶ。響野の評価が100以上だと成功する。 呼び方候補 必ずOK:響野さん・響野・里澄 友好時のみOK:響ちゃん 友好以上でOK:里澄さん 絶対NG:りずみん・お響 おすすめデートスポット 中央公園・コンサート会場・美術館・ショッピング街・プール・海 イベント イベント名 発生時期 好感度 評価 条件など 邪魔しないで 夏服の期間 普通 友好度+2 平日に発生 初めてのカラオケ 友好度+2 カラオケでデートをする・芸術150以上で好印象になる ショッピング街の音楽 友好度+2 他キャラとのものも含めてショッピング街で3回以上デートをした状態で、ショッピング街でデートをする 賛歌依頼 ときめき度+2・友好度+2 響野が友好になった直後の平日に発生 吹奏楽部の日常1 友好 友好度+2 吹奏楽部に所属しており、平日に吹奏楽部のクラブコマンドを実行する さかなさかなさかな 夏 友好 友好度+2・ヒロインポイント+2 夏に水族館(室内水槽)でデートをする アートと音楽 1年目秋 友好 友好度+2・ヒロインポイント+2 1年目の秋に美術館(現代アート展)でデートをする なんでも音楽 友好以上 友好度+2・ヒロインポイント+2 ショッピング街(雑貨屋)でデートをする 早退OK 友好以上 友好度+2・ヒロインポイント+2 平日に発生 吹奏楽部の日常2 ときめき 友好度+2 吹奏楽部に所属しており、平日に吹奏楽部のコマンドを実行する 自然の音楽 春 ときめき 友好度+2・ヒロインポイント+2 山でデートをする それぞれの楽しみ方 冬 ときめき 友好度+2・ヒロインポイント+3 山(スキー場)でデートをする 厳しい評価 3年目 友好度+2 「賛歌依頼」が発生済み・響野がときめきになった直後の平日に発生 心 3年目 ときめき ときめき度+4・友好度+2・ヒロインポイント+3 「厳しい評価」が発生済みで、7日以上経過した平日に発生 発表会 3年目 ときめき ときめき度+2・友好度+2・ヒロインポイント4 「心」が発生済みで、30日以上経過した平日に発生 注意点など 龍光寺カイや郡山知姫と同様に参照パラメータである芸術が100を切っていると ときめき度がマイナスに加算されてしまうので、取り急ぎ100まで上げたい。 また、クラブに所属していないため部活動での友好度上昇も見込めない。 誕生日プレゼントやクリスマスパーティーで貰えるアイテムを何とか手に入れられるように頑張ろう。 手っ取り早くときめき度を上げたいならなんといっても芸術の閃きの実践だろう。 1年目の1学期に実践して吹奏楽部の活動と併用すれば、1年目のうちに芸術が300を超える事もある。 直接彼女の好感度を上げる特技としてはアーティストがあるが、 これは他キャラ全員のときめき度も上昇するので、特に星川真希が危険な存在になってしまう。 実践するかどうかの判断は慎重にしたい。 ヒロインポイントに関してはデートで獲得するものが11ポイントと多い。 「アートと音楽」は早めに好感度を上げないと取りこぼす恐れがあるが、 他は普段発生するものも含めて特に難しいイベントはないだろう。 関連項目 響野 里澄
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2014年5月22日発売のPS4ソフト「inFAMOUS Second Son(インファマスセカンドサン)」の攻略ページです。 現時点ではどなたでも編集可能となっているため、編集に是非ご協力ください。 トロフィーのコンプリートに役立つようなページ作りを心掛けてます。 5/22 公式オンラインアップデート追加ミッション 「ペーパートレイル もう一人のコンジット」配信中! 詳細は公式ページから http //www.jp.playstation.com/scej/title/infamous/ss/topics/ 6/5 公式オンラインアップデート追加カスタムジャケット 「ジャケットコレクション」配信中!期間限定6/18まで 詳細は公式ページから http //www.jp.playstation.com/scej/title/infamous/ss/ 商品紹介 商品名 inFAMOUS Second Son(インファマスセカンドサン) 規格 PS4 メーカー Sucker Punch Productions / SCE 価格 パッケージ版:6900円(税抜) ダウンロード版:5900円 発売日 2014年5月22日 プレイ人数 1人 オンライン 未対応
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wikiの引越を行いました 本wikiはコミュニティの場を バトオペ2攻略wiki に移動しました 以後は バトオペ2攻略wiki の雑談板をご利用ください 線香花火大会バトオペ最後の夜に行った撮影大会という名の線香花火大会の動画です 第2回バトオペセカンドWiki国勢調査本サービス開始までのツマミにでもどうぞ.
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【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 ときめき麻雀グラフィティ タイトル ときめき麻雀グラフィティ 年下の天使たち 機種 セガサターン 型番 T-20202G ジャンル テーブルゲーム(麻雀) 発売元 ソネット・コンピュータエンタテイメント 発売日 1996-5-3 価格 5800円(税別) ときめき麻雀・ときめきカード 関連 SS ときめき麻雀パラダイス ときめき麻雀グラフィティ PCFX ときめきカードパラダイス 3DO ときめき麻雀パラダイス Special 駿河屋で購入 セガサターン
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「総評の見直し」です。 ときめきメモリアル3 ~約束のあの場所で~ 【ときめきめもりあるすりー やくそくのあのばしょで】 ジャンル 恋愛シミュレーション 対応機種 プレイステーション2 発売元 コナミ 開発元 コナミコンピュータエンタテインメント東京 発売日 2001年12月20日 定価 【通常版】6,980円【限定版】9,800円(税別) 廉価版 コナミ ザ ベスト 2003年1月23日/2,800円コナミ殿堂セレクション 2004年9月2日/1,800円 判定 シリーズファンから不評 ポイント 操作性にイライラ残念なグラフィック微妙な新要素早すぎたアイディア ときめきメモリアルシリーズ 概要 特徴 問題点 評価点 総評 余談 黒歴史扱いとシリーズ展開 ファンド形式の資金調達 その他 概要 1994年5月27日にPCエンジンで初代が発売された『ときめきメモリアル』シリーズの第3作。 プロデューサーは前作に引き続きメタルユーキ(斎藤 幹雄)。 シリーズ初の3D(トゥーンレンダリング)グラフィック採用でデート前の服装選択が追加、パラメーター表示や女の子の情報入手の仕方もガラッと変わった。 主題歌にZARDを起用したり、テレビ番組とのタイアップキャンペーン、史上初のゲームファンドの募集による個人投資家へのアピール、宣伝バスを回すなどの積極的な広報活動も努めた。 特徴 同じようなシステムが続いたため、様々な変更点がある。また、続編の『4』は仕様がかなり『2』及び『GS』シリーズに近くなり、本作のみの要素も少なからず存在する。本作未プレイ者は、上記『1』の記事にてシステムを確認してから読むことを勧める。 ゲーム初のトゥーンレンダリング採用によって、今までの2D立ち絵が3Dアニメになった。トゥーンレンダリングは『機獣新世紀ゾイド』の戦闘シーンや『SDガンダムフォース』等で使用され、3Dグラフィックをコンピューター制御によって動かすアニメ技術。3Dグラフィックのノウハウさえあれば、セル画を連続させる従来のアニメよりもコストが格段に安くなり、またより自然な動きになる。同ジャンルのゲームでいえば、ナムコの『ゆめりあ』『アイドルマスター』、D3パブリッシャーの『ドリームクラブ』が有名。 今まではいわゆるシナリオが存在しなかったが、本作は特定イベントを起こすことで、アドベンチャーゲームのようにシナリオ(あるいはルート)に突入する。 「新学習指導要領」が始まっていた時期のため、本作のみ土曜日も休日である。 システムの仕様変更点 従来はコマンド実行の結果が即数値に反映されたが、今回はコマンド実行によって経験値を貯め、一定値以上になったところでレベルが上がるものになった。また本作でのコマンド失敗は部活以外の経験値が一切加算されない「時間の無駄」を意味する。 休日に運動と芸術コマンドを使うことが出来ず、文系と理系は「予習」に変更された。予習したコマンドを次の週の平日に実行すれば経験値が上がりやすくなるが、別の平日コマンドを実行した場合は予習が無駄になる。 「休日に能力を伸ばしておくことで目的外のヒロインと知り合わずに済ませる」という『2』以前で有効であった手は使えなくなった。 趣味コマンドの追加。リストの中から趣味を選択し、休日に同コマンドを実行することでその趣味レベルが上がる。レベルが上がると別の趣味を選択することもできるが、趣味を極めることで様々な恩恵を受けられるため、広く浅くか、狭く深くの選択を迫られる。最初は選べる趣味も少ないが、Webの閲覧(今まででいう情報誌)や特定の趣味のレベルが上がることで趣味も増えていく。 創作系の趣味はレベルが上がる時に作品が完成し、完成した作品は部屋に飾ったりヒロインにプレゼントすることもできる。 服装システム。デート前に、アクセサリー・上下服装・靴の各4つのアイテムを選ぶ。アイテムはあらかじめ用意されている他、ゲーム中で入手することができる。 女の子の情報(好感度や電話番号)の入手方法が、特定のキャラに聞くものから女の子から直接聞くようになった。電話番号は下校時に一緒に帰る、新学期に同じクラスになったヒロインから聞くなどして手に入れ(好感度が足りなければ断られることもある)、好感度なども電話で聞く。 ただし、ヒロイン本人はもちろん、そのヒロインの友人ではないキャラの情報は聞き出せない。 喫茶店デートの追加。特定の場所でデートをすると起き、用意された話題をヒロインに複数回振ることで会話をする。この時の話題は学力・部活・趣味の各レベル、発生イベントによって変化及び追加される。『2』でも特定の場所にデートすることで、デート後に喫茶店などへ行くことができたが、本作はより進歩しているといえる。 問題点 もっさりした劣悪なキャラクターデザイン。 前作『1』『2』と比べてもその差は歴然で、『1』ではなくむしろこちらの方が94年発売ではないかと思ってしまうほど絵が古臭くのっぺりしている。 顔の骨格も下膨れ気味で、横顔に至っては潰れている。キャラによっては体形すらもおかしい。 売りの3Dグラフィックの出来も芳しくなく、「キモい」などの不評多数。 女性キャラとして見られないほど壊滅的な訳ではないが、『1』『2』の流れで来たファンを満足させるものとは到底言い難い。 いずれのヒロインも顔がハンコで押したように非常に似通っており、個性に欠ける。 シリーズ恒例として髪色や髪型はバリエーション豊かなため区別自体は容易に付くものの、よく見ると顔の原型自体は2、3パターンぐらいしかなく、同じ人物がウィッグでコスプレしているようにすら感じられる。 初の3Dということでヒロインの顔の造形を流用した結果、このようになってしまったのだろう。 攻略キャラ数が、過去作に比べ大きく減った。 ちなみに攻略対象キャラは、隠しキャラを含めて初代、2共に13人、3が8人、4が12人である。 ヒロインの情報が当人から直接入手する形となったため、特に序盤の運ゲーぶりが顕著。 最初から連絡先を知っている牧原以外は、まず下校イベントでデートの約束を取り付けなければ話にならない。だが目当てのヒロインが必ず現れるとは限らない、会っても一緒に帰ってくれない、帰ってくれてもデート出来ない…と、非常にややこしいことになっている。 『下級生』仕様の改造と言えなくもないが、あちらと比べて出会うチャンスが比較にならず少ないので運ゲー化している。 最初のデートを市外か県外に指定すれば、必ず追加デートが発生し電話番号や誕生日を聞きだすことが出来る。それを狙うのも手だが、遠出は近場でのデートに比べて受けてくれる確率が低いのも悩ましい。 本作はいつでもセーブ可能になったが、その代わり乱数が固定されるらしくリセット&ロードの効果が前作より薄くなった。内部構造は分からないので実例で言えば「デートの約束を断られる時は場所を変えない限り何遍誘っても断られる(約束の日付を変えても無意味)」「コマンド失敗が続く週は別のコマンドをやらない限り同じ失敗を繰り返す」というようなことになる。 これを打開するには「それ以前とは違う行動を取る」ことが必要になる。アイテムで体調を回復させるだけでも乱数の書き換えが起こる。ただ乱数を変えたら変えたで「前のロードでは会えたヒロインにそもそも会えない」ということにもなりうるが。 爆弾を避けるために攻略対象外のキャラは出さないのがシリーズの鉄則であったが、今回は登場キャラを抑えると爆弾発生率が上昇するという余計な仕様変更が行われている。この仕様に引っかかると、爆弾処理のデートから2週間も経たずに次の爆弾が発生という事態になる。これは恐らく爆弾キャラの好感度が1位になるまで続くようで、本命の攻略に支障を来たす。 メインヒロインが地味すぎる。 本作のメインヒロイン・牧原優紀子は前作までの藤崎詩織や陽ノ下光とは異なり「主人公の幼馴染」ではない。但し主人公とは小学校からの同級生で、小学生の頃に主人公にいじめっ子から助けてもらったという接点はある。 しかし、幼馴染属性が無くなってしまったからなのか、「メインヒロインは親しみやすく」というコンセプトが多くのプレイヤーには物足りないと感じられたからなのか、個性という面では『ときメモ』のヒロインとしては弱く、さらに他の攻略対象キャラが濃いキャラばかりだったこともあり、シリーズのメインヒロインとしては地味であった。 公式サイトの人気投票でメインヒロインでありながらブービーという結果に甘んじたことからも、それは明らかなことである。それでも過去の主人公と接点があるという点では、幼馴染に完全にお株を奪われてしまった『4』のメインヒロインよりは恵まれてるかもしれないが。 イベントが前作までと違い、フラグを立ててキャラシナリオを進めていくものとなったが、そのシナリオ部分が、大抵誰かが死傷したりするなど湿っぽくシツこい内容のものが散見する。特に、攻略対象の1人である「和泉穂多琉(いずみ ほたる)」のシナリオの重さは、未だファンの間でも語り草となっている。 イベントの発動が「レベルが上がるごとに」なので、夏休みなどイベントの発生しない期間にレベルを上げてしまうと、特定イベントが起こせず、フラグが立てられない事態に陥る。攻略本必須といえる。 また、イベントの進行によっては失敗するとキャラが死んだりする(RPG的な意味ではなく、本当に死んでゲームから除外される)など深刻なものになっており、大幅な路線変更に戸惑ったファン多し。かつての『みつめてナイト』に近いのかもしれないが…。 これは、前作で湿っぽいシナリオにより大人気を得たキャラを踏襲したものと思われる。しかしこのキャラは最初から暗いため暗いシナリオへの移行がスムーズで、なおかつ主人公がシナリオ内で重要な役割を果たしていた。だが、本作のシナリオはそうではなく、いつも通りの明るいノリから突然暗いシナリオへ移行し、更にキャラによっては主人公が傍観者の立場であった。まさに「シナリオを読まされる」、シリーズらしからぬ作品だったのである。ちなみに、上記の『2』キャラは確かに人気を得た(人気投票では1、2位を争っていた)が、後にスタッフが「人気が出たのは予想外」と語ったように、実験的に行った試みが奇跡的にうまくいっただけであったようだ。 「決められた物語を読む」、「鬱要素満載のシナリオ」という従来とは相反する内容がファンに不評だったのか、女性向けの『ときめきメモリアル Girl s Side(GS)』シリーズや続編の『4』では、チェーンイベントは幾つかあれど基本的にそれぞれのイベントに繋がりは無くなっている。また、シナリオも以前のようにライトなものに戻った。結果的に『2』のシナリオイベントの成功例は手に余るものになってしまった。シナリオイベントと育成シミュレーションとの整合性を取ることの難しさをシリーズを通して証明することになった。 神条のシナリオが、「学校荒らしと間違われつつも、怪異を退治している妖魔ハンターで手助けをしていくうちに恋仲に」って、どこかで見たような…。 2人の男友達が、前2作と比べ空気であったりウザいだけだったりと存在意義に欠ける。 彼らが空気なのは、「電話番号を男友達から聞かない」ことが最大の理由だが、「自意識過剰、嫌味なイケメン(*1)(しかも微妙なモデリングの所為でイケメンに見えないという)」「外見が典型的過ぎるオタクな上、口を開けば主人公を貶す」とキャラ設定に問題があり、いかにも「同級生シリーズ」に居そう、と言うか『同級生2』まんまである(*2)。 主人公の恋敵という立ち位置に設定されているためか、主人公にとって有益なことをしないため必然的にプレイヤーからも嫌われることになる。一応1年に一度だけ女の子の評価を教えてくれるが、メタなことを言えば最低限の救済措置である。 実際は『2』の坂城匠のような、ゲームの進行次第で突然(*3)恋敵になって決闘を申し込み、負けるか断るとこれまでの努力を灰燼に帰するマネは一応しない。しかし普段の女の子へのアプローチが足りずに出し抜かれることはあるし、重要なストーリーイベントで何もしないでいると美味しいところを持っていってしまうことだけは注意。 「男友達」としては腹が立つばかりで稀にしか役に立たず、「敵」としても手強くはないが、ワンチャンスで全てをひっくり返してしまう匠よりよく出来ている。 ただし、ゲーム中主人公に対して「(登場済みの攻略キャラの誰か)についてどう思う?」という内容で一方的に話しかけられる小イベントがあり、このとき話題に出されたキャラの好感度が僅かに低下させられるというお邪魔要素がある。 流石に反省したか、逆に『4』の男キャラは「シリーズ最高」と言われるほどになった。 後の作品にも続く服装システムが初搭載されたが、好印象の服装が女の子ごとに大して差がないため、楽しみが少ない。 だが、女の子の好みに合わないと、それだけで帰られてしまう酷い仕打ち付き。 黒Tシャツにジーンズで「決まってるね!」黒Tシャツにチノパンで「ダサイ、帰る」など判定がかなり雑。スーツにマフラーでパーティーのドレスコードアウトとか。 あまりにも不評だったのか、『GS』シリーズ等の後に出た新作ではたとえコスプレ衣装でデートに行っても帰られることはない。 服装システム以外にもバグ(主に進路)などシステム面の粗が目立つ。これは前述のゲームファンドのため発売時期を年末から遅らせることが出来ず、調整が不十分な状態で発売してしまったためと言われている。開発資金を得るためのファンドが結果的に作品の足を引っ張ることになってしまった。 本作は伏線の多さが特徴で、全部のEDをクリアしても解明されない伏線が存在するのだが、本編では全部未回収のまま。前作まで外伝作品の『ドラマシリーズ』や『SubStories』が発売されていたので、それを見越してのことなのだろうが、結局外伝が発売されることはなかった。 なお、本作のみならず、後続作にもリメイク、移植を除き外伝作品は製作されていない。 J-POPアーティストがテーマソングを担当するという、当時のギャルゲーでは信じられないことが起きたが、むしろギャルゲーだったからこそ「なんで声優に歌わせなかった」との批判もされた。そのためか、『4』でもJ-POPアーティストを起用していても、別途声優歌唱のOP、ED曲に差し替えられるようになった。 で、曲はどうだったかというと、ZARDが手がけたとは言っても評判は芳しくない。EDは高い評価を得ているが。 このOP、歌詞の最後が「生きててよかった」のため、後のZARDのことを思うとちょっと切なくなる。また、原曲の最後は「今年もよろしく」であることから、「新年ソング」とネタにされることも。 評価点 EVSが完全実装され、ヒロイン全員に名前を呼ばせることができる。さらに、呼び方も一律ではなくキャラクターごとに設定できる。 他のときめきメモリアルシリーズと違い、部活経験値を把握するのが簡単になった(本作は隠しパラメータ扱いではないため)。また、パラメータが数値制ではなく、一定経験値を貯めてレベルを上げるものになったため、より計画的な育成が可能に。 喫茶店デートは会話パターンが多く、話題という形でレベルが直に反映されるので、ある意味最もレベルの上昇が感じられる。また、純粋にゲームとしても面白い。 趣味はアイテムの収集などが伴うため、中々やり込み甲斐がある。 古くはPC-FXの『ブルーブレイカー』より進められてきた「動く立ち絵」を、トゥーンレンダリングによって初めて実現した。結局、現在のところ『ラブプラス』を除き、コナミ作品に定着しなかった技術だったが、ナムコ(現・バンダイナムコゲームス)がこれに着目、本作の2年後に自社初のギャルゲー『ゆめりあ』に採用した。このノウハウは、後の『アイドルマスター』で更なる発展を遂げた。 EDを迎えたヒロインのモノローグを閲覧できる。 プレイ中のヒロインの心情をED後に閲覧できる。デートの場所や主人公の反応などについての感想が綴られている。好感度の変化による呼び方の変化も反映されており、かなりのパターンが存在する。 縁日でプレイできるスマートボールの出来は、素晴らしく良い。 総評 前作で採用されたEVS(*4)の完全実装、キャラグラフィックの3D化、服装システムなど、初代からの脱却を目指した意欲的な作品であったが、それらが悉くユーザーに受けなかったため、PS2発売初期を代表するワゴンゲーとなってしまった。 しかしゲームの出来そのものを問われれば、育成ゲームとしては普通に遊べる作品であり、また様々な挑戦的追加要素が取り入れられた意欲作でもある。 やり玉に上がったキャラデザは新規ファンを取り入れるためにオタク向けのデザインを一新という考えがあったようだが、 残念ながら1や2から遥かに年代が逆行しており、この時点でのユーザーが求めるものとは大きく剥離してしまった故の不評と考えるのが真っ当ではないだろうか。 現実問題、本作について多くのファンが貶すのはキャラデザが主体となるもので、ゲーム性まで否定する声はそう多くない。 また、本作の強い独自性から熱狂的なファンが存在することからも、クソゲーではなく多くファンからは不評であると評価するのが妥当だろう。 3Dに起こした外見も「技術が乏しかった故の失敗」との声が高く、『クソゲー』と断じるには疑問の余地があり、 キャラデザの古臭さから黒歴史と認定する向きもあるだろうが、それよりは時代を間違えた不遇の作品であるといえるのではないだろうか。 余談 黒歴史扱いとシリーズ展開 KONAMIが『GSシリーズ』を出す一方、長期間に渡りこちらのシリーズ作品をゲーム専用機でリリースしなかった事から、その期間はトドメを刺してしまったという誹りを受けていた。 もとより、売り上げ本数が前作の半数をも割り込む20万本に減少したことをKONAMIがギャルゲーのブームの終わりと認識した可能性が高く、実際にトドメになりかけた可能性はある。 事実、『トゥルーラブストーリー3』など同時代に出たシリーズのPS2進出作もその多くが失敗していることが、ブームの終焉を証明している。 しかし2009年12月3日にシリーズナンバリングタイトルとなる『ときめきメモリアル4』が発売した事で、その悪評は少しは払拭出来たのではないだろうか。 片一方でシリーズ戦略の屋台骨の一角を支えているキャラクターグッズ事業で主力になれず、過去作の『1』や『2』が主力のままで居続けた事がキャラの不人気を如実に表してしまっているのは確かだが。 またオンラインゲームも内容と運営がお粗末過ぎたために1年と持たずサービスが終了した事も、作品の復興に陰を落としたといえる。 ちなみにオンラインゲーム版のクローズドβテストのスターターパッケージの外装は、コナミによる郵便テロと度々ネタにされる。 そうした中、2009年12月3日にPSPで『ときめきメモリアル4』が発売された。当初は、『3』とオンラインの二失敗作で責任者であったメタルユーキのプロデューサー続投、『2』のキャラデザインを務めた大塚あきらが起用されながら地味なキャラクターデザインという否定的意見があったが、発売後は良好な評価を受けている。 にもかかわらず時同じくして『GS』シリーズスタッフ製作の『ラブプラス』が一般メディアにも取り上げられる話題作となり、セールス的にも『4』を大きく上回る成功を収めたことで後塵を拝することとなる。その為、KONAMIの商品展開も『ラブプラス』がメインとなり、その影に隠れる形でやや不遇な扱いを受けている。 そのラブプラスも3DS版『NEWラブプラス』が発売直後に致命的なバグが多数発見され、「バグプラス」などと揶揄され評価を落とすことになってしまったのだが。 自社IPを大事にしてください…… ファンド形式の資金調達 初めてゲーム製作資金をファンド形式で調達した作品なのだが、大不振に伴いときメモファンドは元本割れという結果に終わっている(*5)。 もう1つの対象作である『GS』が成功したことにより辛うじて難を逃れたが、以後コナミによるゲームファンドは行われていない。 ちなみに、EDのスタッフロールの後に投資者の名前が長時間にわたって流れる為、一部ファンの間ではこれを墓標と呼んだ。 その他 本作には『あいたくて』のネタが使われている。しかし、よりによって「恋人を庇って暴走車に轢かれて死亡」というバッドエンドを元ネタにした映画「せつなくて…」である。 セルフパロディまで暗いとは。もっとも映画と違い駆け落ちするキャラと事故に巻き込まれるキャラは別人で、どっちみち悲恋系の物語にはありそうな筋立てのため、名前を似せただけで状況が似てるのは(もしくは名前も含めて全て)ただの偶然とも言えそうだが。 あるヒロインはこの映画の展開でトラウマをくすぐられるイベントまで持っている。
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ときめきスラヴィアン 画面の中にある異世界の壮大な恋愛ゲーム! ようこそ、『ときめきスラヴィアン』へ 『ときめきスラヴィアン』はスラヴィアの最古の貴族をモチーフにした恋愛シミュレーションゲームです。 貴方は主人公(サミュラ)になって、『屍王学園』の生徒として男の子たちとときめきの学園生活を体験します。 高校2年生となった貴方は、幼馴染のレシエと一緒に新学期を迎えます。 2年目の学園生活は、去年と違って全てが新しいものという訳ではなく、少し退屈な日々。 部活が忙しいレシエも貴方とは別行動が多くなり、一緒に遊ぶ機会も減ってしまいます。 変化し始めた貴方を取り巻く日常に、貴方自身もまた変わり始めていることに気が付くのです。 準備は良いですか? まだの場合はこのガイドブックを読んでください。 目次 ゲームの始め方 登場人物 対戦もるてだま! 『ゲームの始め方』 インストール 本製品の動作には『ときめきスラヴィアン』(本体)のインストールが必要です。 本体がインストールされていない場合は、先に本体をインストールしてください。 ゲームを起動する まず本製品の起動用ディスクをセットします。 次に起動画面が表示されます。「ゲーム開始」を選びます。 最後にタイトル画面をクリックするとスタートメニューが表示されます。 スタートメニュー 『続きから』セーブデータをロードして、前回の続きからプレします。 『初めから』新しくゲームを始める。 『チュートリアル』ゲームの進め方の解説を見る。 『鑑賞』アルバムに収録されたイベントCGや音楽を楽しみことが出来ます。 『環境設定』文字や環境を設定する。 『対戦もるてだま!』ミニゲームをプレイします。 『ゲーム終了』ゲームを終了します。 新しくゲームを始める スタートメニューで「全年齢モード」「ノーマルモード」「ハードモード」を選択します。 『全年齢モード』ご家族と一緒に楽しめるモードになります。 『ノーマルモード』エッチシーンがノーマルモードになります。 『ハードモード』エッチシーンがハードモードになります。 『モルティック』2周目限定。モルテ的な内容です。流血や過激な暴行シーン、犯罪に準ずる行為が登場します。 次に名前を任意で設定します。 設定しない場合はデフォルトネームの「サミュラ・ド・ラ・クール」になります。 2周目限定で次に部活を選びます。 ゲームを進行すると男の子たちとの会話が少し変化します。 またゲーム中に始まるイベントの内容が変化します。 『野球部』ガルガと同じ部活動になります。 『蹴球部』アドミラと同じ部活動になります。 『排球部』 『籠球部』 『庭球部』 『水泳部』 『陸上部』 『演劇部』センガイと同じ部活動になります。 『卓球部』 『剣道部』黒鎧卿、ヤフヌールと同じ部活になります。 『弓道部』 『薙刀部』 『柔道部』 『空手部』 『文芸部』ジョージと同じ部活動になります。 『茶道部』 『生徒会』キエムと同じ部活動(?)になります。 『風紀委員会』 『武装風紀委員会』 『秘密の甲冑倶楽部』レシエと同じ部活動になります。 『漫画研究会』 『帰宅部』1周目の主人公の部活動です。 チュートリアル レシエがゲームの進め方を説明してくれます。 鑑賞 プレイヤーが一度見たイベントシーンのCGを鑑賞することが出来ます。 クリア後はBGM、イベントシーン再生が解放されます。 すべてのシーンを集めてみましょう。 環境設定 テキスト文字のフォントの種類を選択できます。 また画質を変更することで処理落ちを回避できるようになるかも知れません。 対戦もるてだま! 後述のミニゲーム『対戦もるてだま!』をプレイします。 ゲーム終了 ゲームを終了します。 機能 セーブ プレイ中の内容を保存します。「機能」の「セーブ」を選びます。 セーブデータは666個作れます。すでにセーブデータがある箇所を選ぶと上書きされます。 ロード 保存したデータからゲームを再開します。 スタートメニューの『続きから』を選ぶか、プレイ中に「機能」のロードを選びます。 終了 ゲームを終了します。プレイ中に「機能」の「ゲーム終了」を選びます。 「ゲームを終了しますか?」と確認が表示されるので「はい」を選ぶと終了します。 『登場人物』 スラヴィアの国王サミュラと最古の貴族たちをモチーフにした本編のキャラクターです。 本製品中では【盲目公記】の内容を反映しています。 「サミュラ・ド・ラ・クール」 性別:女 種族:魔人(フランス人) 属性:Law/Dark 身長:168cm 体重:国家機密 バスト:84cm ウェスト:58㎝ ヒップ:83cm 脚の長さ:84cm 趣味:喧嘩を見る事、ホラー映画、バイオレンスなゲーム、戦略シミュレーションゲーム 好きな物:醜い争いと流血の参事 嫌いな物:印象派の絵画、モルテ 屍王学園の女子生徒。本作の主人公。 流血とカニバリズムを愛好する変わった女の子で、ネクロフィリアな困った年ごろ。 高飛車な女王様気質で、美しい自分のために男たちが争うのを見るのが大好きです。 「ド」が「~の」、「ラ」は英語の「The」なので「ラ・クールのサミュラ」という人物名。 すべてを読み合わせると吸血鬼(ドラクール)になるという定番の名前遊びです。 攻略可能なキャラクター 「キエム・デュエト」 性別:男 種族:猫人(スマトラ虎種) 属性:Law/Dark 身長:223cm 体重:110kg 脚の長さ:113cm 趣味:スポーツ観戦(一人解説) 好きな物:正義、解説 嫌いな物:悪 屍王学園の男子生徒。1年生。 1年生にして何故か知らないが生徒会長。秩序を乱す者は許さない正義感の持ち主です。 上級生の主人公に対しても物怖じせずに生活態度を注意します。 好感度によって変化するサミュラの呼び方 初期「サミュラ・ド・ラ・クール(フルネーム)」 中度「ド・ラ・クールさん(苗字さん付け)」 恋人「サミュラ様(名前様付け)」 「ガルガ・ガルヴァンディア」 性別:男 種族:鳥人(ハイタカ種) 属性:Chaos/Dark 身長:177cm 体重:68kg 翼幅:320cm 脚の長さ:84cm 趣味:喧嘩、流血 好きな物:そんなものはない 嫌いな物:全て 屍王学園の男子生徒。3年生(?)。 見るものすべてが気に食わないといった雰囲気の攻撃的な男子。誰であろうと暴力を振りかざします。 彼が起こした暴力沙汰に出くわした主人公は、退屈な日々を忘れさせる非日常に興味を持ってしまい…。 好感度によって変化するサミュラの呼び方 初期「嬢ちゃん(あだ名固定)」 中度「サミュラちゃん(名前ちゃん付け)」 恋人「サミュラ」 「延千骸(エン・センガイ)(コリオリ・コリオランデン)」 性別:男 種族:魔人(シェイプシフター) 属性:Neutral/Dark 身長:182cm 体重:78kg 脚の長さ:94cm 趣味:人間観察 好きな物:優越感、リア王 嫌いな物:劣等感、家族 屍王学園の男子生徒。3年生。 裕福な家庭に育った優等生。でもダイエン財閥の跡継ぎとして養子になっただけなので、本当の家族ではない。 歪んだ家庭環境に育つ彼は、本当の両親が役者だったと知り、演劇の世界に足を踏み入れたのだという。 好感度によって変化するサミュラの呼び方 初期「ド・ラ・クールさん(苗字さん付け)」 中度「サミュラちゃん(名前ちゃん付け)」 恋人「さっちゃん(あだ名)」 「アドミラ・レイス」 性別:男 種族:スキュラ 属性:Chaos/Dark 頭胴長:195cm 全長:354cm 体重:400kg 脚の長さ:159cm 趣味:早食い競争 好きな物:美味しい物 嫌いな物:食べられない物 屍王学園の男子生徒。2年生。 淀んだ空気の学園に似つかわしくないやわやかなサッカー少年。お昼に早食い競争するのが趣味でちょっと心配。 誰にでも明るく接する好青年ですが、主人公は彼の曇った表情に興味があるようです。 好感度によって変化するサミュラの呼び方 初期「サミュラ」 中度「サミュラちゃん(名前ちゃん付け)」 恋人「サミュラ様(名前様付け)」 「黒鎧卿」 性別:男 種族:生ける甲冑(マクシミリアン・アーマー) 属性:Law/Dark 身長:186cm 体重:30kg 脚の長さ:84cm 趣味:数を数える事(?) 好きな物:不明 嫌いな物:不明 屍王学園の男子生徒。1年生。 無口な男の子でいつも数を数えています。数以外は何もしゃべらないので理由は誰にも分かりません。 謎めいた彼の秘密に興味を持った主人公は、閉ざされた彼の心に挑戦するのです。 好感度によって変化するサミュラの呼び方 初期「ガシャ(鎧の音)」 中度「カチャ(鎧の音)」 恋人「1!(あだ名?)」 「ヤフヌール」 性別:男 種族:トロール 属性:Chaos/Dark 身長:219cm 体重:350kg 脚の長さ:100cm 趣味:時代劇を見る事(最近放送してないので困っている) 好きな物:断面 嫌いな物:鎧 屍王学園の男子生徒。2年生。 とっても優しそうな顔をしていて、普段は物腰柔らかな男子ですが、部活では鬼の様な形相になります。 恵まれた体格と強さの自信が育てた彼の歪んだサディズムに主人公は興味があるのでしょう。 好感度によって変化するサミュラの呼び方 初期「ド・ラ・クールさん(苗字さん付け)」 中度「サミュラ」 恋人「上様(あだ名固定)」 「ジョージ(暗い目のゲオルグ、盲目公ジョージ3世)」 性別:男 種族:ドラゴン(ブラックドラゴン) 属性:Law/Neutral 全長:24m 頭胴長:11m 翼幅:33m 体重:1240kg(軽すぎる?) 趣味:ボードゲーム 好きな物:狭いところ(本人曰く) 嫌いな物:広いところ 屍王学園の男子生徒。2年生。 何故か普通の学校に通っている盲目の男子生徒。 いつも一人でいる理由は、家族が海外で傭兵として働いているので人殺しの子供と言われているからのようです。 好感度によって変化するサミュラの呼び方 初期「ド・ラ・クールさん(苗字さん付け)」 中度「ド・ラ・クール(苗字)」 恋人「サミュラ」 その他のキャラクター 「レシエ・バーバルディア」 性別:女 種族:ドワーフ 属性:Law/Dark 身長:142cm 体重:32kg 脚の長さ:59cm 趣味:鎧鑑賞 好きな物:鎧 嫌いな物:自分の体毛とシワ 屍王学園の女子生徒。2年生。 ドワーフなので立派な髭を生やしたお爺さんのように見えますが、主人公の幼馴染です。 鎧が大好きですが、どうやら主人公の事も大好きのようです。 好感度によって変化するサミュラの呼び方 恋人「サミュラ様(名前様付け)」 「ヴィクター・ヴィルヘルム・フォン・ヴェルルギュリウス」 性別:男 種族:スケルトン/鳥人(アヒル種) 属性:Neutral/Dark 身長:174cm 体重:22kg 翼幅:120cm 脚の長さ:87cm 趣味:娘の話 好きな物:娘 嫌いな物:不明 屍王学園の化学教師。 主人公のクラスの担任で、同学園に通うミーナ(ヴィルヘルミナ)の実の父親。 熱心な教師ですが、事ある毎に娘の話を始めるのが厄介です。 好感度によって変化するサミュラの呼び方 常時「ド・ラ・クールさん」 「ヴィクトリア・ヴィルヘルミナ・フォン・ヴェルルギュリウス」 性別:女 種族:スケルトン/鳥人(アヒル種) 属性:Neutral/Dark 身長:162cm 体重:18kg 翼幅:115cm 脚の長さ:81cm 趣味:クライムサスペンス 好きな物:陰謀、犯罪を探ること 嫌いな物:平凡、退屈 屍王学園の女子生徒。2年生。 通称「ミーナ」。風紀委員で、この淀んだ空気の学園の闇に挑戦する無謀なる勇者です。 主人公は彼女を放っておいても良いし、手助けしても良い。 好感度によって変化するサミュラの呼び方 常時「ド・ラ・クールさん」 「ケオプス・サ・ハグレッキ・ナスル」 性別:男 種族:猫人(アムール虎種) 属性:Neutral/Light 身長:334cm 体重:348kg 脚の長さ:173cm 趣味:乗馬(ポロ) 好きな物:馬、涼しい所、雪 嫌いな物:砂漠、暑い所 パン屋「ラ・ムール」の店長さん。 銅像のように普段は無口で、それでいて威厳があるお爺さん。 好感度によって変化するサミュラの呼び方 常時「お客さん」 「イヘラー・シン・ガフ」 性別:男 種族:猫人(黒豹種) 属性:Chaos/Light 身長:250cm 体重:180kg 脚の長さ:125cm 趣味:武術 好きな物:高い所 嫌いな物:他人、人付き合い パン屋「ラ・ムール」の店員。 店長の親戚らしい。目付きが悪い上に、いわゆる美人ではない。無口でぶっきらぼう。 好感度によって変化するサミュラの呼び方 常時「学生さん」 「クンタール・アージ・ブラザウ」 性別:男 種族:鳥人(カンムリヅル種) 属性:Chaos/Dark 身長:185cm 体重:91kg 翼幅:380m 脚の長さ:86cm 趣味:黒魔術 好きな物:本物のパパ 嫌いな物:偽物のパパ 県警の刑事。 屍王学園で行われている麻薬密売や生徒の売春行為などの犯罪を捜査している。 しかし実は裏で学園の理事長ルゥと共に犯罪計画に関わっている。 好感度によって変化するサミュラの呼び方 初期「お嬢さん」 中期「ド・ラ・クールさん(苗字さん付け)」 敵対「小娘」 「ルゥ」 性別:男 種族:獣人(タヌキ種) 属性:Chaos/Dark 身長:155cm 体重:72kg 趣味:悪だくみ 好きな物:金 嫌いな物:自分の邪魔をするもの 屍王学園の理事長。 学園で麻薬を密売させたり、生徒を犯罪に関わらせようとする邪悪な人物。 彼に敵対するなら主人公の身の回りにも彼の魔の手が迫ります。 好感度によって変化するサミュラの呼び方 初期「ド・ラ・クールさん(苗字さん付け)」 中度「ド・ラ・クール(苗字)」 敵対「サミュラ」 『対戦もるてだま』 横6列、縦12列のフィールドに上から落下してくる”もるて”を積み上げ、 4つ以上同色の”もるて”を縦横斜めに並べると消滅させられるオチ物パズルゲームです。 本編中、男の子たちを攻略していると挑戦を受けることがあります。 ミニゲームとしてスタートメニューからプレイすることも出来ます。 『もるて』 赤、青、白、黒の四色の”通常もるて”と同色ですが並べても消滅しない”お邪魔もるて”があります。 ”お邪魔もるて”は隣で”通常もるて”が消滅すると”通常もるて”になり、同色の場合はつられて消滅します。 プレイヤーは、この時の消滅の連鎖の数を使って対戦相手のフィールドを一杯にするのが目的です。 『巌窟王』 シューティングゲームのボムのようにゲーム開始時から2つ与えられていて、 プレイヤーが好きな時に利用でき、ランダムで横か縦2列分の”もるて”をリジェクトします。 『使用キャラクター』 キエム・デュエト 攻撃パターン:左から前回の一列開けで順番に縦攻撃 選択「ゲーム・スタンバイ!」 通常「消えろ!」 連鎖「観客席は総立ちぃっ!」「これは凄い、ファンの声援がっ!」 キメ「おーっとこれはキツイか!?」「ああ、もう決まりですね!」 反撃「対戦相手、この表情ぉー!!」「早くもお通夜のようになっておりますっ!!」 ※対戦相手がサミュラ時 キメ「お許しください!」「俺は、なんでこんな。」 反撃「こんなことしたくなかった。」「鴨南蛮の仇ぃっ!」 大ダメージ「ぎぎぎっ!」 小ピンチ「勝ち名乗りは早いぞ。」 大ピンチ「まだ終わってない。」 勝ち「ゲーム・オーバー!ウォンバイ、キエム!」 負け「ゲーム・オーバー!あ、ありがとうございましたッ!」 ガルガ・ガルヴァンディア 攻撃パターン:中央を山形に埋める。 選択「死んだはずだよ、お富さぁん。」 通常「へっへ。」 連鎖「気持ちいいねぇ!」「面白くなってきたところだ!」 キメ「最高だろうが、これ!!」「ひゃっはー!!」 反撃「このド畜生がぁーっ!!」「俺の嘴をなめろー!!」 大ダメージ「ド畜生がっ!!」 小ピンチ「ワケねえんだよ、こんぐらい。」 大ピンチ「ほざいてろよぉっ!」 勝ち「このド畜生がぁーっ!!」 負け「…んだよ。」 レシエ・バーバルディア 攻撃パターン:横一列ずつ埋める。 選択「見ててよねー!」 通常「この光沢を、見よぉ!」 連鎖「凄いですよ、ここの仕事。」「美しい兜の造形美。」 キメ「美しさこそ強さだー!!」「フリューテッド・エクスキューション!!」 反撃「チュートン・フォールズ!!」「マクシミリアン・ディメンション!!」 ※対戦相手がサミュラ時 キメ「服とは違うのだよ、服とは!」「それを分かるんだよ、サミュラ!」 反撃「帰ったら鎧着てよ。」「もうこれは着るしかないよねっ!?」 ※対戦相手がキエム時 キメ「ここからいなくなれー!!」「ふはははっ!怖かろう!!」 ※対戦相手がガルガ時 キメ「寄生虫めがー!!」「あんたはスラヴィアンのクズだなっ!!」 ※対戦相手がクンタール時 キメ「スラフ島よ、私は帰って来たー!」「君の父上がいけないのだよ!」 大ダメージ「鎧がなければ死んでいたっ!」 小ピンチ「さすが私の鎧、ビクともしないぜっ!」 大ピンチ「鎧め、なぜ教えてくれる!?」「やってみろ。鎧が私を守る!」「鎧フィールド全開!!」 勝ち「ばっ!よえーん!!」 負け「鎧じゃない、私が負けたのっ!!」 ※対戦相手がサミュラ時 勝ち「鎧を着てるときはね、なんていうか救われてないと駄目なんだ。」 負け「地面から現れた!?鎧が!?な、何故だ…何故わざわざ地面の中から!?」 ※対戦相手がセンガイ時 負け「あ、あの人に勝ちたいっ!」 ※対戦相手がクンタール時 勝ち「もう後戻りはできん!鎧はもう着用した!!」 センガイ(コリオリ・コリオランデン) 攻撃パターン:左からL字型に埋める。 選択「また偽りの仮面を被り…。」 ※対戦相手がレシエ時 選択「好きな物を着れる君が羨ましい。」 通常「ふふっ。」 連鎖「シナリオ通りの人生か。」「僕の人生にアドリブは要らない。」 キメ「役の作り込みがこうも。」「役者がひとりヘボいと他が楽だね。」 反撃「しっかりやれよ、音楽。」「美術が演劇の格式を決めるんだ。」 大ダメージ「これは演技じゃない汗だよ。」 小ピンチ「アクシデントは人生を面白くする。」 大ピンチ「本性、出ちゃうかな。」 勝ち「消えろ、消えろ。つかの間の灯火よ。」 負け「私はお前を知っている。」 ※対戦相手がレシエ時 負け「生きるべきか、死ぬべきか。それが問題だ。」 アドミラ・レイス 攻撃パターン:左右順番に縦攻撃。 選択「アイアイサー。」 ※対戦相手がガルガ時 選択「空から来るぞー!!」 通常「ドカン!」 連鎖「撃って撃って撃ちまくれー!」「撃ち尽くせー!」 キメ「全艦一斉射撃!!」「全艦、撃ち方始めっ!!」 反撃「全艦、撃ち方用意っ!!」「さあ、甲板戦闘だ!!」 大ダメージ「ひえええ~っ!!」「右舷損傷!」「艦尾より浸水!」「メインマスト挫傷!」 小ピンチ「また海の底はイヤだぁっ!!」 大ピンチ「オークを殺せ、オークを殺せ。一人でも多くオークを殺せ…。」 ※対戦相手がガルガ時 大ダメージ「甲板大破!!」 小ピンチ「空からは止めてくれ。」 大ピンチ「艤装長!生きて帰ったら対空装備を増やすぞ、俺は!!」 勝ち「戦勝報告こそ、小官の無上の慶びとする処である!」 負け「我は青葉!我は青葉!」 黒鎧卿 攻撃パターン:右に向かって階段状に攻撃。 選択「ズシャ!(足音)」 通常「1!」 連鎖「2!」「3!」「4!」「5!」「6!」「7!」「8!」「9!」「10!」以下同文… キメ「チャキ!(剣を抜く音)」「ガシャ!(鎧の音)」 反撃「ドガシャン!(鎧の音)」「フォン!(剣を振る音)」 大ダメージ「ガシャガシャガシャ!(鎧の音)」 小ピンチ「ガッチャーン!(鎧の音)」 大ピンチ「ガッシャン!ガチャガチャ…。(鎧の音)」 勝ち「チン!(剣をしまう音)」 負け「ザッザッザッザ…(歩き去る音)」 ヤフヌール 攻撃パターン:左に向かって階段状に攻撃。 選択「強いよ、俺は。」 通常「んっ。」 連鎖「まだ続くよ。」「逃げ切れないよ。」 キメ「背中から切るのがたまらないよ。」「膝ついて謝っても手加減しない。」 反撃「今宵の泳ぎシンザは良く斬れる。」「お前の身体で試すか、四ツ胴切り。」 大ダメージ「自分の血は見ても嬉しくないんだよぉ!」 小ピンチ「騒ぐな。ここからだ。」 大ピンチ「気が散る。」 ※対戦相手がレシエ、黒鎧卿時 大ダメージ「うっがあ!何処までも厄介な鎧だ!!」 小ピンチ「泳ぎシンザに鍛え損ねがあろうとは。」 大ピンチ「斬れない!刺さらない!!血が見れない!!」 勝ち「ふむ。試し斬りにはなるかな。」 負け「月のない夜は気を着けるんだなぁっ!」 ジョージ(暗い目のゲオルグ、盲目公ジョージ3世) 攻撃パターン:上横列と下から迫上がり横列で交互に攻撃 選択「選ばれた以上、見過ごすわけにはいかない。」 通常「ボオッ!(炎の音)」 連鎖「―――!!(吠える)」「ジュワアッ!!(炎の音)」 キメ「見たくもないモノもある。」「軽い気持ちで挑みかからないで欲しい。」 反撃「苦しみが長引くだけだー!!」「これもモルテの悪戯か。」 大ダメージ「今ほど、この身体に感謝したことはありません。」 小ピンチ「この状況、正気の沙汰か!?」 大ピンチ「胸をはって堂々と坂を下るのです。」 勝ち「地上最強たる我らも、ただ我が身を守ることだけを欲する…!!」 負け「よ、よくやったー!!」 サミュラ(隠しキャラ) 解放条件:すべてのキャラを攻略する 攻撃パターン:下から迫上がり横攻撃 選択「無敵吸血姫伝説が始まる!」 通常「ほあたぁっ!」 連鎖「あたたたたた!!」「おーっほっほっほ!」 キメ「お前はもう死んでいる!」「なんてお上手なんでしょ、私」 反撃「俺は天才だぁ!」「自分の才能が怖い…。」 ※対戦相手がキエム時 キメ「ダメージの解説でもする!?」「主君より優れた家来など存在しねー!」 ※対戦相手がガルガ時 キメ「どうした飛ぶんじゃないのか?」「将星落ちるべし!」 ※対戦相手がセンガイ時 キメ「何もない所には何も生まれぬぞ?」「ハンカチだ!ハンカチだぁ!」 ※対戦相手がアドミラ時 キメ「マッドネス!マッドネス!!」「ママー!手を洗ったよー!!」 ※対戦相手が黒鎧卿時 キメ「ガッシャーン!!」「ズバババーン!!」 ※対戦相手がヤフヌール時 キメ「また詰まらぬものを切ったか!!」「何が面白いのかね?」 ※対戦相手がジョージ時 キメ「高い所から見下してー!!」「利いた風な口をきくなー!!」 ※対戦相手がレシエ時 キメ「グ○ンキャノンもだ!」「運命は自分で切り開くものだ!」 大ダメージ「うわーたぁべっ!」 小ピンチ「蚊取り線香ほども効かぬわっ!」 大ピンチ「吸血姫に逃走はないのだー!!」 勝ち「俺を愛していると言ってみろぉ!」 負け「ひーでーぷー!」 クンタール(隠しキャラ) 解放条件:『対戦もるてだま』ですべてのキャラに勝利する 攻撃パターン:中央に縦攻撃 選択「地獄で後悔するがいい。」 通常「後悔するがいい。」 連鎖「地獄に落ちるがいい。」「思い知るがいい。」 キメ「お喋りな奴は嫌いだよ。」「もがき苦しむがいい。」 反撃「僕こそ!この世界の支配者!!」「お出でなさい、神霊ムーバ。」 大ダメージ「パパぁ!」 小ピンチ「我々は神の子孫なのだよ。」 大ピンチ「悲しみは人を狂気に走らせる。」 勝ち「世界を僕の手に取り戻す時が来たんだよ。」 負け「僕はそう思わないね。」 『付録』 「泳ぎシンザ」 刀身3m片刃の大太刀。 ドニー・ドニーの刀工、スケハマのシンザブロー・ノリスケ(甫浜新三郎法典)作の大太刀、通称「泳ぎシンザ」。 ある海賊が用い、切った相手が海に飛び込んで逃げたが、泳いでいる内に真っ二つになったという逸話から名付けられた。 海賊王ラグベルトが死刑囚の死体で試し切りさせたところ、四人まで斬れた為、大業物として国宝になった。 後にミズハミシマとの戦争で講和した時の賠償金と共に渡り、長らくコオリジマ(郡志摩)幕府の将軍家が所有。 その後、反乱軍の頭領トトノのオクスが入手してサミュラに献上した。 現在は守護卿ヤフヌールの元にあるとされる。 トロールの不死者であるヤフヌールが扱っても刃毀れしない強靭な刃を持ち、身幅は広く、重ねは厚い。 一見は日本刀に似ているが、刃紋や仕上げは全くの別物で、鑑賞には値しない純然たる殺人兵器。 現在は柄の部分が人間工学により、ヤフヌールの手にぴったりフィットするゴムグリップになっている。 「弁舌伯、遊戯伯バフブ・バフバーハ」 地球出身の日本人スラヴィア貴族。 ただし出身や本名は不詳。江戸中期の大坂商人らしい。 国内における地位・称号は、スラヴィア国王、吸血姫サミュラの天領(直轄領)における廷臣、宮中伯であり、領主ではない。 一応は地球との外交を任せられているが、普段はビデオゲームなどの制作を任されている。 記憶によれば、大ゲート解放以前からサミュラに仕えている有能な外交官である。 歴史上に姿を現したのは、前ゲート解放220年ごろで、元・大延皇帝である万華伯センガイに師事し、 大延の宮廷作法や躍字・簡字などを修め、外交官として派遣されたことが最初である。 それ以降、各国の外交に当たる。 前ゲート解放93年には筆頭国務卿(副首相)に就任したが、これが彼の最盛期である。 フランス語など語学に堪能であり、異世界種族に聞かれたくないサミュラとの会話は、 翻訳妨害術をかけた上でフランス語で行うなどの特技を持つ。 逆に異世界の文献を翻訳、訳注するなどして翻訳術が使えない者でも読めるように 古代の書物を現代風に書き直すなどの作業に当たった功績を持つ。 しかし不死者である悲しさ、自分より優秀な人材が現れ、時代から取り残されても老いて死ねないために、 第一線から退き、後進に職掌の殆どを奪い取られても生きていなければならぬという屈辱に甘んじている。 最古の貴族程ではないにせよ、古参の功臣と尊敬する者も多い一方で、 死に場所を得られない文官の哀れさよと後ろ指をさされ、無能者とささやかれることも少なくない。 今現在、上記のようにビデオゲームの制作に当たっており、不遇な環境に追いやられているが、 当人は故郷日本のその後を知り、玩具、ビデオゲームに感銘を受けたらしい。 『ときめきスラヴィアン』の制作プロデューサーである。 「サミュラ天領」 スラヴィア王国における国王サミュラの直轄領土。 名目上はサミュラが領主だが、当然、直接統治に口出しすることはない。 まず地方政府として、都市機能を担当する子爵、男爵たちがおり、 次にそれ以上の位にあり、役職を与えられて国政に関わる伯爵たちを宮中伯という。 「スラヴィア宮中伯」 国王サミュラの直臣たちを指す。サミュラが選んだ大臣のようなもの。 地方領主たちと違い領地を持たず、アンデットではあるが公的な性格が強いため饗宴などに参加することは認められない。 好っきとっかきっらいとっかぁ~。小ネタと思ったら委細詳細細かいわ!エロトピア! -- (名無しさん) 2016-01-10 19 19 58 イレゲ世界でファンタジー要素のあるゲームってもう幻想じゃなくて現実を仮想するってジャンルになってんのかな -- (名無しさん) 2016-01-19 23 09 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
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イベント一覧 wiki引越完了しました その他おしらせ wikiの引越を行いました 本wikiはコミュニティの場を バトオペ2攻略wiki に移動しました 以後は バトオペ2攻略wiki の雑談板をご利用ください 線香花火大会バトオペ最後の夜に行った撮影大会という名の線香花火大会の動画です 第2回バトオペセカンドWiki国勢調査本サービス開始までのツマミにでもどうぞ.
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あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 やらわ行 あ行 アイテムショップ440 赤点 当たり屋 ADVモード あなたと!ときめきメモリアル あなたに会えて アペンドディスク アルバム 彩 West Beach うさぎさん 宇宙アイドルラブラブスター 奥義 王子 幼なじみキャラ 教えてMr.Sky 落ち込み期間 おまけ おみくじ か行 会長キック 利き腕 キャラクターテーマ曲 キャラビュアー キャラ別特性 きらめき高校三種の神器 きらめきのメモリー グッズ商法 クラブマスター グレイちゃん クロ ケロケロでべそちゃん 恋羽 こなみ 交換日記 攻略本 ゴッドリラー コナミ コナミコマンド さ行 サウンドモード 殺人コアラ 事故チュー 四天王 自分の部屋 主人公 趣味 情報誌 親友 進路 SUPER CHARGER スランプ スリーサイズ 青春戦隊シツレンジャー 声優 世界征服ロボ セピアの夏のフォトグラフ た行 体育会四天王 第一印象 ダウンロードコンテンツ チョップ 追加デート 月の雫 月夜見 デートスポット デイジー デモ 天気 伝説 電話 トゥーンレンダリング 同時攻略 ときめきグラフ ときめきファンド 特技 どくろクマ 隣町 友達エンディング な行 な~んてね 二面性 人気投票 抜け殻 年賀状 のぞき ノベライズ は行 バイノーラル録音 バッドエンド バッドエンド3人ヴァージョン 花椿一族 はばたきウォッチャー バンビ 秘技 陽ノ八コンビ ひびきのウォッチャー 向日葵 150 ひよこっこ 二人の時 フリートーク 不良 文化部四神将 ベスト版 ベラドンナ ヘルメット 補習 ま行 マスコット 待ち合わせ場所 魔法少女ファンシーチャイム マリィ ミーちゃん みつめてルーム ミニゲーム ムク 女々しい野郎どもの詩 もっと!モット!ときめき モノローグ やらわ行 ヤンデレ 勇気の神様 ゆうことゆかり 妖精 幼年期 ライバル 留守番電話 ワル男
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J1 1997年 セカンドステージ 順位と得失点差の関係 1997年参加チーム(17チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜マリノス(現 横浜F・マリノス) 横浜フリューゲルス(1999年に消滅) ベルマーレ平塚(現 湘南ベルマーレ) ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年昇格チーム ヴィッセル神戸 ランキング表 順位表 順位 クラブ名 順位と得失点差の関係 順位 得失点差 順位と得点の関係 順位 得点 順位と失点の関係 順位 失点 1 ジュビロ磐田 同じ 1 26 得点は下位 3 40 同じ 1 14 2 ガンバ大阪 得失点差は下位 3 15 得点は下位 4 38 失点は下位 4 23 3 横浜マリノス 得失点差は下位 4 14 得点は上位 2 42 失点は下位 9 28 4 鹿島アントラーズ 得失点差は上位 2 23 得点は上位 1 46 同じ 4 23 5 名古屋グランパスエイト 得失点差は下位 8 -1 得点は下位 10 23 失点は下位 6 24 6 清水エスパルス 得失点差は上位 5 11 得点は下位 8 27 失点は上位 2 16 7 浦和レッドダイヤモンズ 得失点差は上位 6 5 得点は下位 9 26 失点は上位 3 21 8 セレッソ大阪 得失点差は上位 7 2 得点は上位 5 32 失点は下位 10 30 9 ベルマーレ平塚 同じ 9 -2 得点は上位 6 30 失点は下位 13 32 10 柏レイソル 得失点差は上位 9 -2 得点は上位 7 29 失点は下位 11 31 11 横浜フリューゲルス 同じ 11 -4 得点は上位 10 23 失点は上位 7 27 12 ヴェルディ川崎 得失点差は下位 15 -16 同じ 12 22 失点は下位 15 38 13 サンフレッチェ広島 得失点差は上位 12 -6 得点は下位 14 21 失点は上位 7 27 14 ジェフユナイテッド市原 得失点差は上位 13 -10 得点は上位 12 22 失点は上位 13 32 15 アビスパ福岡 得失点差は上位 14 -13 得点は下位 17 18 失点は上位 11 31 16 京都パープルサンガ 同じ 16 -17 得点は上位 14 21 失点は上位 15 38 17 ヴィッセル神戸 同じ 17 -25 得点は上位 16 19 同じ 17 44 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る