約 1,041,048 件
https://w.atwiki.jp/butanoketu/pages/28.html
お前の甘っちょろい思想の果てに あの姿がある!! たかだか相手の論を破壊するという単純な行為に友情だの結び付きだの礼だのと――――― 上等な料理にハチミツをブチまけるがごとき思想!!! その心根がいかに勝利を遠ざけ 闘いの純正を損なうこととなるか そこにある喧嘩サイトを眼に焼きつけ――――― とくと知れい!!!!
https://w.atwiki.jp/kyatapi/pages/38.html
全フロア 備考 ボス 出現ポケモン みなさんの力で編集をお願いします。 管理人もがんばりますので
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/5694.html
DQⅨ Ⅸに登場する特技。 敵1体の顔面に「パンパァーン!!」と往復ビンタを食らわせ、通常攻撃の1.2倍のダメージを与える。 バトルマスターの職業スキル【とうこん】のSPを10まで上げれば習得できる。 消費MPは1なのでバトルマスターにも使い易いが、たかだかビンタにMPを消費する必要があるのか。
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/18701.html
じゅんぜんかんぜんどくそうきょく【登録タグ し 初音ミク 曲 西島ソーンダイク】 作詞:西島ソーンダイク 作曲:西島ソーンダイク 編曲:西島ソーンダイク 唄:初音ミク 曲紹介 苟も、ヲワカさんの曲想から私なりにイメージを拡大して作った、オマージュ的な曲です。そのため、曲の方向性は大きく異なります。内容としては、自らの手で作り出した作品について、少し深く考えてみよう、という旨を主とします。(作者コメ転載) 歌詞 抉(えぐ)り出された感情に スカしたやつらがツバを吐く 「青臭いにキマってんの」 ほら少年少女 毒を吐け 廻り続ける怪電塔 市中(しちゅー)に加齢(かれー)の配色美 目の前で腐っていく君に 笑顔でバイバイ 刺し足りない眼 切って貼って裂いて断って ちょっと待ってアンタらって 最低じゃん? 『内蔵(はら)を裂いて膓(わた)を抜いて』 何でかってそんなこった暗示 常時戦時めいた時代が重いわ 独創していた つもりがほんとは 誰かの傀儡(あやつりにんぎょう) 発見導入発表糾弾 失敗成功高高(たかだか)底辺 論陣論客(ろんかく)創世談 ビッグバン(そらのはじまり)からやり直し 狂いだしてる設計図 「君は何が作りたいの?」 「こんなはずではないはずだ」 根拠は絶無の自意識過剰 怒鳴り続ける老年配 黄色い顔して愚図(ぐず)が泣く 妬ましいほど裏がない でも間奏(インターバル)は4.5秒(4秒半) フっと振ってサっとかいて ちょっと待って何かに似てんじゃないの? (どこかで聴いた ような感じ) ギリギリで作って聴いたもんは どっかの誰かさん達が 数億年前紡いで久しい 太古の流行音楽 純然完全独創曲 今日も無い海馬(かいば)走らせ爽快 悉皆(しっかい)失態進歓待(しんかんたい) 交代交代講(こうたいごうたいこう)ずるの計上 渇望従前(じゅうぜん)前例例外的 存在而行幸遥遥(そんざいめーざしてはるばるぎょうこう) 何年後覚醒可能かな 云々(うんぬん)と夢の中 発見導入発表糾弾 失敗成功高高(たかだか)底辺 論陣論客(ろんかく)促省談 ビッグバン(そらのはじまり)からやり直し コメント おお、仕事が早いw追加乙! -- 名無しさん (2011-10-17 23 42 22) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/butanoketu/pages/305.html
闘争 お前の甘っちょろい思想の果てに あの姿がある!! たかだか相手の論を破壊するという単純な行為に友情だの結び付きだの礼だのと───── 上等な料理にハチミツをブチまけるがごとき思想!!! その心根がいかに勝利を遠ざけ 闘いの純正を損なうこととなるか そこにある喧嘩サイトを眼に焼きつけ───── とくと知れい!!!!
https://w.atwiki.jp/sugar_aa/pages/365.html
ストレッチ(Ver3.0) 王様ゲーム(AE1.0) イベントカード コスト:白白 キャラ1体を未行動状態または行動済み状態にする。 念入りにしないと筋肉痛になっちゃうよ。次はゆっくりと解していかないとね(Ver3.0) ひっく……出来ないのなら良いですよ…… たかだかゲームですしねぇ……くすくす(AE1.0) No0290/U
https://w.atwiki.jp/snw-server/pages/757.html
デバッフスキルをチャンスSE+30に挑戦する人が居るかどうかは知りませんが、たかだかBOSSドロップ(?)という入手難易度で安易に実装は辞めたほうが良いかと思います。SE+30成功する難易度と同等、あるいはそれ以上の入手難易度にする ならば強く反対はしませんが。 -- (名無しさん) 2008-07-21 22 58 53
https://w.atwiki.jp/specialtyhunter/pages/77.html
加藤さん、あんたにゃ悪いけどこちとら関東でコーヒーの仕事してて和田には散々な目にあわされてるんだわ。 たかだかコーヒーのうまいだまずいだで、ここまで長々とスレッドたててまでしつこくやろうとはしないよ。 コーヒーに携わる人間として和田だけは本当に許せない。 所詮は2ちゃんだし、いろんなのがいるけどさ、それなりに理由がある奴もいるんだよ
https://w.atwiki.jp/vivid_turtle/pages/13.html
クエリ系、DP加速系でありがちな数値をデータ構造でO(N)からO(log n)、O(sqrt(n))にして解く系の問題のテクニックを纏める。 基本的なおはなし C++のSTLにあるデータ構造で、競プロのオーダー落としによく使われてるのが、std map, std set, std multiset, std priority_queueである。これらの中身は基本的に(僕が覚えてる限り)平衡二分木である。この性質としては 1. 値の削除、挿入がO(log n)で行える。 2. 値の検索がO(log n)で行える。 である。この性質を使ってうまくオーダーを落とすと幸せになれる。特にatcoder 500 ~ 700くらい。 しかし、ここで注意すべき点としては、それ以外の操作は対数時間で行えないことである。 それを示す例をだす。 ABC 127 - F(600) https //atcoder.jp/contests/abc127/tasks/abc127_f この問題は、詳細は個別ページを見ればわかるが、つまるところはクエリで値を挿入し、その中央値を調べたいということである。これを上のデータ構造で愚直にイテレータを回すとO(n)かかる。 なぜならば、二分木は値の検索、挿入、削除は対数時間で行える理由としてはたかだか数個の値しか操作しないことにある。前から数えてk個目というものは、順番を確定するために何度も探索しなおさないといけないので全く効率的ではない。(本来ならばO(n log n)かかる気がするけど、STLの実装でイテレータはO(n)で済ませてる気がする) これを改善する方法として、1つの値の挿入につき中央値周辺の数値はたかだか定数個しか変動しないことに着目すると、1つは半分より小さいデータのみ持つ二分木、もう1つは半分より大きいデータのみ持つ二分木を持てばよい。これならば、値の検索のO(log n)を定数解のみ行うのでオーダーを落とせる。 この問題に限らず、クエリによるデータ挿入時に、観測地点における変化する値の個数が定数的ならば、この考え方は使える。
https://w.atwiki.jp/takakennsinn/pages/11.html
コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント