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#blognavi すれ違いが拡大して気分を害する人多数。 カテゴリ [アート] - trackback- 2005年12月10日 18 47 45 #blognavi
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9月21日, 函館本線大沼駅構内にて貨物列車が脱線, 函館本線七飯―大沼公園間が運転見合わせとなりました. この影響で札幌―函館間の特急北斗・スーパー北斗が終日運休となり, それを補完する形で代行バス・臨時特急が運転されました. 札幌7時00分発臨時特急.キハ281系が使用されました. 運転区間は大沼公園まで, 大沼公園ー函館間はバス代行でした. この列車はスーパー北斗2号のダイヤで運行され, 全面幕もスーパー北斗のものが使用されました. スーパー北斗2号のダイヤで運行されたものの, 途中での札幌行き臨時特急(キハ183系)とのすれ違いのためか途中の八雲駅で5分程遅れていました. 写真はありませんが, すれ違ったキハ183系の臨時特急は「臨時」幕で走っていました. 札幌駅の電光掲示板 [2013/09/24, 山リヨ] Copyright © 1997-2013 北海道大学鉄道研究会 (Hokkaido University Railway Research Group, Japan)
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[EPUB/PDF] わかりやすい伝え方 Seibun Satow Nov, 5. 2010 「そもそも、デカルトのように、単純明快な議論のできる男は、その心は複雑晦渋であった知に違いない」。 森毅『魔術から数学へ』 1 バルガスリョサについての新聞各紙の解説 ニュースで話題になった事件や出来事をわかりやすく伝えるのは、決してやさしいことではありません。今、池上彰氏がテレビや新聞からひっぱりだこの理由はそれができるからでしょう。 その池上彰氏が、2010年10月29日付『朝日新聞』の「池上彰の新聞ななめ読み」において、今回のノーベル文学賞をめぐる新聞各紙の解説記事を批評しています。今年の受賞者はペルーの小説家マリオ・バルガスリョサ(Mario Vargas Llosa)です。1960年代にラテンアメリカ文学のブームが起きましたが、彼の『都会の犬ども』(1963)や『緑の家』(1966)はそれを代表する作品です。また、バルガスリョサは90年の大統領選挙に中道右派のFREDEMO連合から出馬し、アルベルト・フジモリと大接戦の末、敗れています。けれども、池上氏は「恥ずかしながら、私も存じませんでした」と明かしています。 そんな池上氏は「どんな作家で、どんな作品を発表してきたのか」を知ろうと、新聞各紙の解説記事に眼を通します。でも、「なるほど」と納得はできてはいないようです。 『緑の家』が水平方向に広がるのに対し、政治小説『ラ・カテドラルでの対話』はリマの夜と昼、この都市の多層性に切り込んでいくが、同時に水平方向への広がりも備え、構造はより複雑だ。主人公が内的独白で語るのは内面ではなく、主に事件や行動であり、それがメロドラマ性への歯止めとなっている。 (『朝日新聞』) この野谷文昭東京大教授の解説は「少なくとも私にはチンプンカンプン」と評しています。 『緑の家』やペルーの社会を視野に入れた『ラ・カテドラルでの対話』(69年)など、初期の作品は、描写が重く、総じてリアリズムの全体小説という趣がある。 (『産経新聞』) この西村英一郎国際武道大教授の解説には、「ははあ、そうなですか、としか言えません」とそれだけです。 バルガス=リョサの功績は何と言っても、骨太のリアリズムを基調にしながら二十世紀小説の様々な手法を取り込み、物語を小説の中で新たによみがえらせた点にあると言っていい。 (『読売新聞』) この木村榮一神戸市外大学長の解説に対しては、「そうなんですね、これって。どういう意味なんだろう」と首を傾げています。 『毎日新聞』の引用は割愛します。受賞者の「言行を詳しく書いて読みやすいのですが、その反面、作品の中味についての詳細な解説はありません」と不満を抱いています。 以上のように、池上氏は各紙共に「素人にもわかる解説」になっていないと批判しています。新聞の一般読者にはむずかしすぎるというわけです。残念ながら、これらの解説のわかりにくい点が何であるのかを具体的に示してはいません。そこで、池上氏のこのコラムを手がかりに、引用文を題材にわかりやすく伝える方法を考えてみましょう。 2 わかりやすい構成・わかりやすい文章・わかりやすい表現 物事をわかりやすく伝えるのは、「なるほど、そうだったのか」と相手に納得してもらうためです。それには、受けとる人に誤解を招かなくする工夫が必要です。あっと言わせようと奇をてらったり、あれもこれもと入り組ませていたり、感動を呼び起こそうと感情たっぷりにしたりしては本筋とは別のところに気をとられかねません。「こんなはずでは…」と後悔しないためにも、言っていることが素直に理解できる単純な表現がいいのです。 それには、わかりやすい構成・わかりやすい文章・わかりやすい表現を心がけることが大切です。 第一のわかりやすい構成ですが、それは最初に説明の経路と目印がつかみやすい地図を示しておくことです。初めに、トピックの簡略した定義や話のポイント、キーワードを述べ、それらに沿って説明を展開します。冒頭の地図をたどっていくだけで、説明の全体像を把握できるのです。こうすると、受けとる人が迷子になったり、しびれをきらしたりすることを避けられます。説明し添わったら、再びそれらを確認します。地図が具体的な風景として理解されるのです。 池上氏は、コラムの冒頭の段落において、ある作家の魅力をその著作を読んだことのない人に伝えるのは難しいことを今年のノーベル文学賞に関する新聞各紙の解説記事に眼を通して痛感したと語り始めます。バルガスリョサは日本ではあまりなじみのある作家ではないので、新聞各紙がどのように解説しているか読んでみたと続きます。池上氏はこのコラムの主張と手順をはっきり示しています。次に、各紙からの引用とそれに関する池上氏の批評が交互に繰り返されます。それが終わると、冒頭の主張に戻るのです。読者にとってわかりやすい構成をしています。 第二のわかりやすい文章に移りましょう。語と語がつなぎ合わさってできたものが文です。その文と文の組み合わせによって形成されるのが文章です。わかりやすい文章の工夫とは一つの文が一つの役割だけを果たすようにして、それらをつなぎ合わせることです。修飾語をなるべく避けること、文の機能を明確にすること、 修飾語がつくと、その文の主張のポイントがどこにあるのかが曖昧になってしまうことがあります。例えば、「骨太のリアリズム」は、読み手には、その重心が「骨太」にあるのか、それとも「リアリズム」にあるのかがはっきりしません。思い入れが強いと、修飾語を付けたくなる気持ちはわかりますが、禁欲的に書かれてあった方が読み手にはわかりやすいのです。 また、文章内の一つの文が理由、目的、事実、意見、実例などいずれの役割を果しているかが明確でないと、理解が混乱してしまいます。例えば、「主人公が内的独白で語るのは内面ではなく、主に事件や行動であり、それがメロドラマ性への歯止めとなっている」は、その機能がまったく不明です。「主人公が内的独白で語るのは」ときて、「主に事件や行動であり」では意味が通りません。「主に事件や行動について」(目的)なのか、それとも「主に事件や行動によって」(理由)なのか「あれあれ」という感じです。 一つ一つは単純でも、これを積み重ねていけば、複雑な物事でも説明することができます。しかも、一つの文は一つの役割しか持っていませんから、その確実さは高いのです。 もちろん、一つの文に複数の役割を与えて文章を構成する方が効果的な場合もあります。けれども、素人が読む新聞の解説記事には、そうした手のこんだ方法は不必要です。趣旨が違います。 第三のわかりやすい表現は言葉の決まりを守った表現のことです。言語は社会の中でつくられた規則を持っています。言わば、社会的規範の一種なのです。自分と相手の決まりが違っていては、内容がうまく伝わりません。この決まりだったら相手の人もわかっているだろうなと推測しながら、説明する必要があります。それには、専門用語を避けること・具体的な手段を活用すること・敬体を用いることの三点に気を配るとよいのです。 まず、専門用語は専門家の間でのみ共有されることを目的にして使われています。ですから、その決まりを知らない素人には皆目見当がつきません。例えば、「全体小説」と言われて、多様なテーマを包括的に描いた小説と思い浮かべられる新聞の一般読者は決して多数派ではないでしょう。こうした表現は新聞の解説記事にはふさわしくありません。 注意しなければならないのは、専門用語には、見かけは日常語と同じであるけれども、その意味が違う場合も含まれることです。例えば、「メロドラマ」は、「昼メロ」など普段の会話でも使いますが、先の引用の「メロドラマ性」では、「おやおや、どうしたことでしょう?」と意味が通りません、日常語に専門的な解釈が加えられて意味内容が変えられているのです。こういうのも専門用語です。 専門用語であるかどうかの判断は、社会調査の設問に使うことができるかが基準になります。「あなたは1ヶ月に小説を何冊読みますか?」はありえても、「あなたは1ヶ月に全体小説を何冊読みますか?」は無理です。 次に、抽象的な表現は、個々人の知識や理解の違いが大きく、共有という点は不確実です。具体的な表現に置き換えることが必要です。例えば、「水平方向への広がり」の「水平」が抽象的です。この語句が「地理的な広がり」ならイメージしやすいのです。しかし、「水平方向への広がり」では、何が横に広がっているのかわかりませんから、「はてな?どう理解していいのやら」となってしまいます。 言葉の変更以外にも、数値化して量的に表現したり、図解やグラフ、映像など視覚的に表現したりするのも具体的な手段の活用だと言えます。 ただし、数字を使う場合は、注意が必要です。数自体は抽象的ですから、数字を羅列すると、「えー、ちょっと待って!」とかえって混乱することも少なくありません。数字を具体的表現として利用するには、対比を目的にすると効果的です。 最後の敬体とはです・ます調のことです。他方、だ・である調を常体と言います。敬体は敬語表現ですから、相手との関係が意識されます。聞き手や読み手には、自分たちの理解を優先していると配慮が感じられます。場を見て敬体を使うことも大切な社会規範です。池上氏もちゃあんとこれを守っています。 ホームページや取扱説明書、公報などに「よくある質問」のような質問形式の解説を載せているのも、この関係性を意識してのことだと言えます。 わかりやすい伝え方のポイントは以上ですが、もう一つつけ加えておくことがあります。難解だったり、未知だったりする物事をわかりやすく伝えることは、根本的原理や基礎的理論、本質の省略ではありません。それらをわかってもらうために、見かけを簡略化することなのです。わかりやすい伝え方はトピックを効果的に別の言葉で言い換える作業です。それを忘れてはなりません。 3 目上の人に説明するように まとめてみましょう。わかりやすい伝え方には、わかりやすい構成・わかりやすい文章・わかりやすい表現の三つのポイントがあります。第一のわかりやすい構成は、これから説明しようとする内容の経路と目印を明確にした地図を最初に提示し、それに沿って進めることです。第二のわかりやすい文章は、修飾語をあまり用いないで、一つの文の一つの役割だけを持った単純な文を積み重ねることです。第三のわかりやすい表現は、専門用語を避け、具体的な手段を活用し、敬体を使うことです。以上の三点がわかりやすく伝える方法の基本原理なのです。 もちろん、これだけで十分ではありません。わかりやすい伝え方を簡略化しただけです。もっとさまざまなところに注意を払えば、よりわかりやすく伝えられます。さらには、ここでの主張をこう変更した方がいいと提案があるかもしれません。それはとても望ましいことです。 わかりやすい伝え方を解説する祭に、その姿勢として「子どもにもわかるように」としばしば譬えられます。けれども、むしろ、目上の人に伝えるつもりで工夫することの方が効果的です。もし子どもがバルガスリョサの解説記事を読んで文句を言ってきたとしても、「勉強すればわかるようになるよ」と諭せるかもしれません。でも、人生の先輩に対してはそんな態度はとれません。社会性が疑われてしまいます。池上氏の人気が高いのはこんなところにも理由があるのでしょう。 〈了〉 参照文献 森毅、『魔術から数学へ』、講談社学術文庫、1991年
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伝説の勇者の伝説10 孤軍奮闘の王様とは、 富士見ファンタジア文庫より発売されている、伝説の勇者の伝説の本編の1つである。 概要 平成18年4月25日初版。 「ローランド編」の1つ。 新装版は「レファル・エディア」が表紙。 収録 第四章 死の景色 第五章 試験 第六章 一番最後の、平穏について 第七章 そしてそれは、口を開く あとがき (PROLOGUE Ⅰ、第一章~三章は、伝説の勇者の伝説9 完全無欠の王様に収録。) 主な関連用語 ライナ・リュート シオン・アスタール フェリス・エリス クラウ・クロム カルネ・カイウェル ミラン・フロワード エスリナ・フォークル ノア・エン ラッヘル・ミラー ルーク・スタッカート ルシル・エリス リューラ・リュートルー イルナ・リュートルー キファ・ノールズ レファル・エディア ローランド帝国 ガスターク帝国 複写眼(アルファ・スティグマ) 『すべての式を解く者』 『生け贄』 『鍵』 アートファールの呪詛 神獣消し(シプアムス) 忘却欠片(ルールフラグメ) 稲死光 真言法 エリス家 リュートルー家 エーミレル私設兵団
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伝説の勇者の伝説 だんご2本目 08 351 :ななし製作委員会:2010/06/18(金) 15 33 36 ID Nh1n5k5O 合算なんだからレギオスの平均4000は越えろよ 352 :ななし製作委員会:2010/06/18(金) 16 01 17 ID FgPyozVD 売り豚ブヒブヒ 353 :ななし製作委員会:2010/06/18(金) 19 41 55 ID tB9/76ng あんまり大々的な宣伝してなくね 354 :ななし製作委員会:2010/06/18(金) 19 42 27 ID cS2uDXHX 地味でもいい、良作になってほしい・・・ 355 :ななし製作委員会:2010/06/18(金) 19 46 52 ID tB9/76ng スタッフが放送前からこれだけ全面に出てきてるんだから腹はくくってそう 356 :ななし製作委員会:2010/06/18(金) 19 55 21 ID DGJAoXOF ゼクシズ作品は無駄に放送前に自分たちでハードル上げるのが恒例 そしてヒドイ出来に作品信者キレても放送後、公式に大成功と自分たちで煽る 357 :ななし製作委員会:2010/06/18(金) 19 59 02 ID tB9/76ng 毎度だっけ? レギオスは覚えてるけど他は記憶にないわ つってもメガデレくらいしかまともに見てないんだけどね 358 :ななし製作委員会:2010/06/18(金) 20 33 58 ID bphkjtmV つか会社叩きたいだけの人だろ、ほっとけ 359 :ななし製作委員会:2010/06/18(金) 21 13 44 ID tB9/76ng 龍皇杯のくだりはカットか 360 :ななし製作委員会:2010/06/18(金) 21 26 52 ID FgPyozVD ミルクはいなくてもいいんやで 361 :ななし製作委員会:2010/06/18(金) 21 32 28 ID cS2uDXHX オンラインコミック堕伝だと?びっくり ttp //www.denyuden.jp/news/index.html#news_100618_01 あとテレビ大阪の放送時間変わったみたいね 【テレビ大阪】 深夜3時35分スタート⇒深夜3時05分スタート 362 :ななし製作委員会:2010/06/18(金) 21 42 16 ID KRaI7OsS 会社叩きたいだけというかゼクシズは確かにクオリティに不安あるしな 以前このスレに社員が沸いてたし まあ俺としては原作通りで、破綻していない脚本なら別に構わないわけだが レギオス最終回の二の舞だけは勘弁 363 :ななし製作委員会:2010/06/18(金) 21 42 38 ID viC4QJ2G テレ東のサイトで番宣動画見れるぞ 364 :ななし製作委員会:2010/06/18(金) 21 49 17 ID tB9/76ng 361 アニメにほとんどでないキャラがでてる短編やるよりは アニメに出てくるキャラの過去話の方が盛り上がるかもしれんね いい判断だと思うがメディアミックスハンパねー 365 :ななし製作委員会:2010/06/18(金) 21 49 19 ID cS2uDXHX 363 見た、ギャグっぽいライナ声けっこういいな 366 :ななし製作委員会:2010/06/18(金) 21 53 11 ID tB9/76ng http //www.tv-tokyo.co.jp/anime/denyuden/ ここのこと? 367 :ななし製作委員会:2010/06/18(金) 23 17 34 ID SM1nqZ4y アニメワンの注目度ランキング7位か…まぁ上々かね。 368 :ななし製作委員会:2010/06/18(金) 23 37 01 ID FgPyozVD あのランクイミフすぎ 369 :ななし製作委員会:2010/06/19(土) 00 00 22 ID q5UHhwR/ レギオスって散々叩かれているけど原作は売れまくったから(うちの店だけかも)、 伝勇伝もなんだかんだで売れて欲しい。巻数多いけど… 370 :ななし製作委員会:2010/06/19(土) 04 00 16 ID US7vvUl2 367 7位でも1位とたった24票差って考えると夏アニメはほぼ均等に注目されてる印象を受ける そのなかでも人気に応えて2期やるアニメは強いんだろうけど 372 :ななし製作委員会:2010/06/19(土) 13 17 35 ID cicSi0pP PV見直してたけど、BGMかなりいいと思うんだよなー 誰だ?まだ出てない? 373 :ななし製作委員会:2010/06/19(土) 15 30 39 ID US7vvUl2 美術は出てたけど音楽はまだだったかも 374 :ななし製作委員会:2010/06/19(土) 21 12 58 ID K5mvx7+6 血飛沫の素材は黒いまんま使ってたね ぶしゃあああ 375 :ななし製作委員会:2010/06/19(土) 22 36 20 ID Ylo1j2sh 713 名前: ななし製作委員会 [sage] 投稿日: 2008/12/27(土) 14 38 56 ID znFfrWL7 神戸ゲマズで試写会みた。 とにかく凄い。前半はPVの後半にあるような戦闘がえんえん続く。そのほかには、何を書いてもネタバレになってしまうが、とにかくすごい。想像してたのと、いい意味でちょっとちがった。 715 名前: ななし製作委員会 [sage] 投稿日: 2008/12/27(土) 15 15 07 ID k8c+WP+7 何?これ。 どう見ても神アニメです。本当にありがとうございました 719 名前: ななし製作委員会 [sage] 投稿日: 2008/12/27(土) 15 36 45 ID znFfrWL7 具体的な話の進み方は、何を書いてもネタバレになるので放送を待った方が楽しいと思う。 そういう作りになっている。 あとメイシェン大亀は普通に演技うまかった。 721 名前: ななし製作委員会 [sage] 投稿日: 2008/12/27(土) 15 52 23 ID PApLlS5d みんな総じて原作よりは可愛いと思う メイシェンも言うとおり良かったし 376 :ななし製作委員会:2010/06/19(土) 23 21 28 ID XJ9iGKdo 2万うめぇw http //page13.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/r66942444 大量に出れるなw http //search.auctions.yahoo.co.jp/search/auc?p=%C5%C1%C0%E2%A4%CE%CD%A6%BC%D4%A4%CE%C5%C1%C0%E2+%BE%E5%B1%C7%B2%F1&auccat=0 377 :ななし製作委員会:2010/06/20(日) 01 06 23 ID cfEikVx1 レギオスは良かったもんなあ 後半ダレてたけど 378 :ななし製作委員会:2010/06/20(日) 01 48 21 ID rX8cD5zN あのレギオスを作ったゼクシズだからクオリティは折り紙付きね! って宣伝文句に使われるほどだからな 379 :ななし製作委員会:2010/06/20(日) 02 42 44 ID cfEikVx1 1話できたのか 試写会男女比どうなるんだ? 普段の伝勇伝のイベントが男ばっかだから半々くらいになるかね 380 :ななし製作委員会:2010/06/20(日) 03 25 29 ID sjB2PXSs 379 そうなんだ 半々 381 :ななし製作委員会:2010/06/20(日) 14 34 09 ID vnKMxtkw あれ、試写会って今日? 382 :ななし製作委員会:2010/06/20(日) 18 32 17 ID cfEikVx1 いや来週 383 :ななし製作委員会:2010/06/20(日) 18 33 08 ID sjB2PXSs 来週だったっけ! あぶねー場所調べなきゃ 384 :ななし製作委員会:2010/06/20(日) 18 39 00 ID cfEikVx1 放送時間変更のお知らせ 2010.6.18.Fri 放送時間が下記の通り変更になります。ご注意ください。 【テレビ大阪】 深夜3時35分スタート⇒深夜3時05分スタート テンプレ作るヤツと大阪住まいのヤツ注意な 385 :ななし製作委員会:2010/06/20(日) 19 10 35 ID cfEikVx1 エスリナがカラー設定最後かよ 男のカラーとかいいから 意味分からん 386 :ななし製作委員会:2010/06/20(日) 19 47 16 ID 6tomuQQp おいおい キャラ絵すらないノア・エンと比べたら 387 :ななし製作委員会:2010/06/20(日) 19 56 42 ID vnKMxtkw 382 来週か、26日だっけ 試写会俺は行かないから、行く人感想よろしくねー そういうのは読むのは楽しみ 388 :ななし製作委員会:2010/06/20(日) 22 12 48 ID lqtrrWWU 壊れたようにレギオス連呼してるんだな 良作も作ってるのに 389 :ななし製作委員会:2010/06/20(日) 22 21 58 ID r5DPdeSk 例えば? 390 :ななし製作委員会:2010/06/20(日) 23 12 01 ID TQ5YILXg 伝説の勇者の伝説ってタイトルってさ 最初はだせーって思ったけど 伝説の単語に挟んでる勇者が意味深なんだけど何かあるの? 391 :ななし製作委員会:2010/06/21(月) 00 11 34 ID hmWWHIO8 390 原作未読? 一言で言うと、「『伝説の勇者』の伝説」に国々の命運が左右されて、「伝説の『勇者の伝説』」に主人公が振り回されるから 392 :ななし製作委員会:2010/06/21(月) 00 22 50 ID ovefjsG+ 声優ごとのファンが、それなりに観るんじゃないか? 393 :ななし製作委員会:2010/06/21(月) 03 33 59 ID m+eI2R0M ネタバレすんなwと言おうと思ったが原作読んでなかったら意味不明そうだからいいか アニメ1に移動になるときにネタバレスレ必要そうだな 394 :ななし製作委員会:2010/06/21(月) 05 53 47 ID fw9B3eJI BD出るのかな? 395 :ななし製作委員会:2010/06/21(月) 06 08 36 ID v6bC29o7 ここはDVDタイプかな 396 :ななし製作委員会:2010/06/21(月) 09 10 42 ID uFm/wNYj まあ普通にネタバレスレは必要だろうな 397 :ななし製作委員会:2010/06/21(月) 09 55 37 ID +YAsO2+W ゼクシズ作品で最後まで「これは良作だ」と言われ続けたのなんて、お稲荷さま位しか無い気がする レギオスもマギカも叩かれ続けたしな ここはBD出すと思うぞ バカテスで出してるし 398 :ななし製作委員会:2010/06/21(月) 13 15 14 ID 4Ozdb398 同じ富士見のおまひまはスルーされ続ける運命か 399 :ななし製作委員会:2010/06/21(月) 21 43 03 ID Kao5Gd7E いちおうテンプレ案、行数ギリギリなんだけど、誰かもっと整理できないかね? 数多くの伝説が残る世界。 メノリス大陸ローランド帝国の若き新王、シオン・アスタールの命令で ライナ・リュートは「伝説の勇者の遺物」を求める旅に出た。 お供は美貌の剣士、フェリス・エリス。 昼寝好きな無気力男と凶暴冷血だんご女と陰険極悪非道な国王の、壮大なアンチ・ヒロイック・ファンタジー開幕! ===============注意================== ・【※アニメ板での実況厳禁】実況(視聴しながら書き込む行為)は実況板へ。 ├アニメ特撮実況板:http //atlanta.2ch.net/liveanime/ └番組ch実況板:http //live24.2ch.net/weekly/ ・【※ネタバレ厳禁】原作ネタバレはネタバレスレで。 └ネタバレスレ: ・2chブラウザの導入推奨。「人大杉」回避、特定ID・コテ隠滅、無料。→ttp //monazilla.org/index.php?e=109 ・「改正著作権法」故、ニコ動、YouTube等、動画投稿サイト関連の話題・URL貼りは厳禁。 ・sage進行推奨。E-mail欄(メール欄/メ欄)に「sage」と記入。 ・荒らし、煽り、コテハン、トリップ、ネット乞食は徹底放置。 ・次スレは 950が宣言をして立てること。無理ならば代役を指名すること。 ====================================== ◆放送日程 2010年7月よりテレビ東京ほかにて放送開始。全26話。 ・テレビ東京:毎週木曜日 26時15分~ 7月1日~ ・テレビ大阪:毎週金曜日 27時05分~ 7月2日~ ・テレビ愛知:毎週水曜日 26時58分~ 7月7日~ ・アニメシアターX(AT-X): 毎週月曜日 08時30分~/20時30分~ 7月12日~ 毎週木曜日 14時30分~/26時30分~ 7月15日~ ◆関連サイト ・公式 http //www.denyuden.jp/ ・ラジオ http //www.onsen.ag/program/den/index.html ・原作者HP http //www.kagamitakaya.com/ ◆前スレ 伝説の勇者の伝説 だんご2本目 http //changi.2ch.net/test/read.cgi/anime3/1274336492/ 400 :ななし製作委員会:2010/06/21(月) 21 43 51 ID Kao5Gd7E ◆原作小説スレ [ライトノベル板] 【伝勇伝】鏡貴也 17【いつ天】 http //love6.2ch.net/test/read.cgi/magazin/1271772012/ ◆スタッフ ・原作:鏡貴也 ・キャラクター原案:とよた瑣織 ・監督:川崎逸朗 ・シリーズ構成:吉村清子 ・美術設定:青木智由紀 ・キャラクターデザイン:島沢ノリコ ・色彩設計:川上善美 ・音響監督:岩浪美和 ・製作:伝勇伝製作委員会 ・アニメーション制作:ZEXCS ・OP主題歌:「LAMENT?やがて喜びを?」 歌:結城アイラ 発売日:7月21日(水) ・ED主題歌:「Truth Of My Destiny」 歌:Ceui 発売日:8月11日(水) ◆キャスト ・ライナ・リュート/福山潤 ・フェリス・エリス/高垣彩陽 ・シオン・アスタール/小野大輔 ・ルシル・エリス/杉田智和 ・イリス・エリス/村田知沙 ・ミラン・フロワード/諏訪部順一 ・ミルク・カラード/藤田咲 ・ルーク・スタッカート/日野聡 ・リーレ・リンクル/岡本信彦 ・ラッヘル・ミラー/増谷康紀 ・クラウ・クロム/伊丸岡篤 ・カルネ・カイウェル/沢城みゆき ・エスリナ・フォークル/竹達彩奈 ・キファ・ノールズ/大浦冬華 ・ノア・エン/高橋美佳子
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【名前】問芒操(といのぎ みさお) 【性別】女 【年齢】17 【職業】学生 【身体的特徴】髪の毛の両端でお団子を形成している。 【性格】食べることでは誰にも負けない食いしん坊 【趣味】食べ歩き 【特技】早食い 【経歴】実は心臓以外の全身を強化された半サイボーグ 【好きなもの・こと】フードファイト 【苦手なもの・こと】空腹 【特殊能力】身体能力が高い。また、いくら食べても太らない 【備考】改造手術を行った科学者は、技術的に未熟だったため、実は打たれ強さは人並みだったりする 以下、本ロワにおけるネタバレを含む。 +開示する 問芒操の本ロワにおける動向 初登場話 021:すれ違い通信、成功? 死亡話 - 登場話数 2話 スタンス ヤンデレ 現在状況 025:心のかたち人のかたち 時点 ★ 具体的動向 021:B-7草原にて国分寺多聞と遭遇。殺すつもりだったが、人間として見られていることに気付き、同行することに。 025:B-6診療所にて、付近に霧島無色がいることに気付く。多聞を押し倒しキスするが… ★ 他キャラとの関係(最新話時点) キャラ名 関係 呼び方 解説 初遭遇話 国分寺多聞 依存 多聞クン 人間らしさを保っていられる。 021:すれ違い通信、成功? 霧島無色 恐怖 無色クン 自分よりも優れた改造人間と認識。 025:心のかたち人のかたち 八十島秋乃 クラスメイト 秋乃サン 無色に接近する様子を遠くから見た。 025:心のかたち人のかたち ★ 最終状態 【B-6 診療所(診察室)/一日目・黎明】 【女子十三番:問芒操】 【1:操(達) 2:君(達) 3:皆、○○クン(下の名前)】 [状態]:健康 [装備]:アイスピック(ニーソの下に隠したまま) [道具]:基本支給品 [思考・状況] 基本思考: 国分寺多聞とともに行く。 0:一応改造された体だけど、大丈夫かな。 1:多聞クンを無色クンに会わせたくない。 2:診療所にはやっぱ薬あるみたいだけど…
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白伝説 1984年発売 (クリスタルソフト) ストーリー いにしえのリーダの地では、青き王と赤き王との戦いによって、ほとんどの住人が死に絶えてしまった。 リーダの地の言い伝えによると、白き者が現れて、この地を治めるという。 2人の王は、白き者が現れる日まで深い眠りについた。 あなたは、伝説の白き者としてこの地を治めることができるでしょうか? 操作方法 コマンド入力式(日本語) 作品解説 関連項目 外部リンク 配信サイト(有料) レトロゲーム総合配信サイト プロジェクトEGG --- PC-8801版 攻略サイト 88狂時代(攻略室) --- 攻略ヒント(マップあり) スクリーンショット 物語は琵琶法師との会話から始まる
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【技名】 居合"三枚おろし" 【読み方】 いあい"さんまいおろし" 【使用者】 マッチ 【派生技】 居合 腹開き ・居合 竜王一刀両断 【詳細】 マッチの得意とする居合技の一つ。 脱力した状態からすれ違いざまに相手を三枚におろす。
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すれちがいシューティング 【すれちがいしゅーてぃんぐ】 ジャンル コミュニケーションゲーム 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 拡張ダウンロードソフト 発売元 任天堂 開発元 グッドフィール 発売日 2013年6月18日 定価 476円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 1個 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 概要 特徴 操作方法 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 『すれちがいシューティング』は、『すれちがいMii広場』に追加された「有料のあそび」の一つ。『Mii広場』のゲーム内にて販売しており、ニンテンドープリペイドカード等でお金を支払うことにより購入できる。 購入価格は税込み514円。ただし同時に追加された『すれちがいガ~デン』『すれちがい合戦』『すれちがい迷宮』の三本も同時に購入する場合、セット価格で1543円となる。つまり三本買ったら四本目は1円(*1)。 四つの「あそび」に共通する詳細な仕様や追加要素に関しては、こちらの項を参照のこと。 ゲームを遊ぶことにより「ぼうしチケット」を獲得し、「ぼうし交換所」で任意の「ぼうし」と交換できるようになっている。 獲得できるチケット数はどのタイトルも22枚ずつであり、この『シューティング』でもやはり同様。 『広場』を終了しても、次に起動したとき「前回のMiiと続きを遊ぶ」ことが可能となった。 一度の起動で全てを処理する必要がなくなったので、出先で軽く『ガ~デン』などを消化、帰宅してから腰を据えて『シューティング』に挑む、といった遊び方もできる。 (以下、公式ページより引用) すれちがいシューティングは 宇宙警備隊Miiフォースの隊長となり 宇宙盗賊ゴールド・ボーンの野望をふせぐべく、 すれちがったMiiと合体して 敵を撃ちたおしていく すれちがい銀河の平和を守るあそびです。 (引用ここまで) 特徴 すれちがったMiiと合体しパワーアップ 本作ではすれちがったMii達が「Miiフォースの隊員」として出撃し、隊長であるプレイヤー機に合体する。 隊員たちはステージの各所に待機したり、敵に捕らわれたりしている。彼らを回収していくことにより自機が強くなる。 パワーアップの恩恵その一【武器の拡張】 合体による最大の恩恵は武装強化。各隊員の色に応じた武装を使って攻撃する。武装の詳細は後述。 「スペシャルMii」だとオプションも付く。 正面に対しては前と斜めで3方向、更に背後を加えて4方向までショットを装備できる。また同じ発射口へ複数の隊員を配置すると、後方に付けた人数に応じ3段階までショットの性能が強化される。 同方向に複数の隊員をセットした場合、ショットそのものは先頭の隊員しか撃てないことに注意。一つの武装を強化するか、バラバラに配置して攻撃範囲を広げるかの選択となる。 隊員の配置はいつでも任意で変更可能。状況に応じて使うショットや強化の配分を切り替えていくこともできる。また隊列はそのまま、発射口の向きだけをグルグルと回転させることも可能。 自機単体ではショットが撃てない。ただしステージ開始時に必ず隊員一名と合流するし、次のライフ機能の兼ね合いもあって攻撃できない瞬間は存在しないが。 パワーアップの恩恵その二【自機を守る盾】 敵機と接触したり被弾した際、装備している隊員の中から一名がランダムに撃墜されて脱落していく。つまり合体している隊員の人数が、そのまま自機のライフも兼ねている。 このシステムはコナミが過去に出したSTG『アクスレイ』と類似している。というのも開発元はコナミから独立した会社であるため。この他にもコナミのSTGをリスペクトしたセリフなんかもある。 最後の一機が破壊された時、同時に隊長機も破損したものと扱われ1ミスとなる。2回までなら予備機で「再出撃する」ことができ、ステージの最初からやり直しが可能。敵も復活しているが、隊員たちも同時になぜか再配置される。 多彩なステージとボスたち 本作は基本、1ステージを1プレイとして細かく区切られた小ステージをクリアしていく形となる。 3ステージごと一つの惑星扱いでまとまっており、惑星単位でガラッとステージの雰囲気が変わる。惑星は全部で5つあるため、総ステージ数は15となる計算。 当然のことながら、小ステージ単位でも趣向は異なる。どのステージも最後にはボスが待っており、ボスを倒すことによりクリアできる。 最初は右スクロールでゲームは進行するが、ステージを進めるにつれて、縦スクロールや斜めスクロールになる箇所も存在する。さらに先のステージでは、左スクロールからスタートするステージも存在する。 壁に接触してもダメージなし シューティングの多くは壁に接触するとダメージまたは即死が多いが、本作では壁に触れても一切のダメージを受けず、壁にこすりつけながらの移動も可能で、かつ初心者にもやさしい部分でもある。 ただし、強制スクロールにより画面端と壁に挟まれると1発でダウンする。 豊富なやりこみ要素 各ステージには「もくひょうスコア」が設定されている。この数値は中級者向けくらいの設定となっており、クリア済みステージの新たな目標として楽しめる。 また「すれちがいランキング」という機能も存在し、すれちがったことのあるプレイヤーの稼いだスコアがステージ単位でランキング表示される。上級者はよりハイスコアを目指し、ランキングに挑戦するという楽しみ方が可能。 全てのステージを完璧にやり込んでいるようなヒマ人達人は滅多にいない。なのでさほど腕に覚えのないプレイヤーでも、意外なステージで上位へランクインすることが有りうる。 各ステージには必ず五つ、「タカラモンド」というアイテムが隠されている。クリアそのものにこそ関わらないが、これを集めることも任意で挑戦できる目標の一つ。 ただし回収した数に応じスコアにボーナス点が加算されるため、ハイスコアを極める際にはタカラモンドの全回収も必須となる。 クリア後には、上級者向けの新たなモードも解放される。 足りないMiiの頭数分は「ゲームコイン」により補充 出撃前に「隊員をやとう」という項目を選択すると、3DS本体の「ゲームコイン」を消費して隊員を補充することが可能。 「歴代の隊員」を雇うのならば、一人につきコイン3枚を消費。広場にいるMii全員の中から自由に指名。フィルタ機能により色を指定して絞り込める。任意の色の隊員を選べる点が魅力であるが、最大3人までしか雇用できない。 「さすらいの隊員」を雇うのならば、一人当たりコイン2枚を消費。やってくるのは、『すれちがい伝説』でもお馴染みのネコ勇者またはイヌ勇者……もとい、本作ではMiiフォースの制服を着た隊員。若干ながらコストが安くて人数制限もない代わり、色は選べず完全なランダム。 操作方法 スライドパッドまたは十字ボタンで自機の移動、Aボタンでショット。基本はこれだけ。 実はBボタンでもショットが出せる。Aボタンは多用するソフトが多くヘタレがちなので、Bボタンの方が本体には少し優しいかもしれない。 LRボタンによりショット方向の回転。全ての射出口が同時に、八分の一回転ずつ向きを変える。 下画面をどこでもいいからタッチ、あるいはスタートボタンを押すことにより、ゲームの進行を一時停止(ポーズ)。Mii隊員たちの配置変更モードも兼ねており、下画面で各隊員の配置を自由に入れ替えられる。 隠し仕様として、ポーズから復帰した直後には自機がほんの短時間だけ無敵になる。初心者のための救済処置……装備の変更やタッチ操作の誤爆直後にもたついて被弾することを回避するため……と思われるが、上級者のやり込みプレイでも重要となるテクニック。 当然のことながら無敵効果の連続使用は不可能。しばらくはポーズをかけ直しても無敵になれないし、逆に効果時間内でも無敵が切れるので、無敵連打で強行クリアといった無茶はできない。時間をおけば再使用は可能。 評価点 初心者から上級者まで楽しめる難易度調整 誰もが遊べるシューティング。まずはこれに尽きる。どんなに不慣れなプレイヤーでもある程度のステージ数はこなせるし、また少しずつ上達していくための配慮もされている。 ライフ制モドキかつ二回までならコンテニューも可能。これをステージ単位で区切って繰り返すため、クリアだけならそこそこ簡単。それでも後半エリアは歯応えがあり、中級者レベルの腕前は要求されるようになるが。 短いステージ単位を細かく分けて挑戦するので、初心者でも的確に不慣れな場所へ習熟できる。また限りなくマグレだろうと、とにかく一度ステージを突破してしまえば次へ進める。 初心者への配慮が充実しているだけでなく、上級者を楽しませるための仕込みも豊富。後半ステージはそれなりに遊び応えがあるし、様々なやりこみ要素の用意もある。 + 上級者向け要素 まず各ステージには「もくひょうスコア」「ノーミス」「タカラモンド全回収」の勲章がある。これを全て手に入れるだけでもなかなかのやり応え。 一度ゲームをクリアすると「アーケードモード」が出現。全ステージを通しでプレイするモードだが…… ノーマル…最大10人の隊員で全面攻略を目指すモード。しかし隊員は一気に補充される訳ではないので慎重なプレイが求められる。 コンティニューは隊員が残っていれば攻略中のステージから可能。ただし戦力は戻らない上スコアは0に。 ハード…全面を隊員1人でクリアしなくてはいけないという高難易度。自機の火力は最低な上1ミスで即終了である。 コンティニューもできるにはできるが1面から強制的にやりなおし。まさに上級者向けモード。 普通のMiiよりゲームコインでスペシャルMiiをやとう方がいい。そういう意味ではコイン3枚で気軽に挑戦できる……のか!? 魅力的な登場人物たちの織り成す幕間劇 出撃時にはMiiフォース隊のブリーフィング光景が、ステージクリア時にはやはりMiiフォース隊側の総括と、そして宇宙盗賊団側の反省会も挿入される。 脱力コメディ寄りの内容ながら、キャラクター達はそれぞれ魅力的であり和気あいあいとしていて楽しい。 様々な工夫の凝らされているステージ スクロール方向からクリアのための条件まで、ステージごとにガラリと違った趣向が用意されている。 敵や背景のバリエーションも豊富であり、あの手この手で目先を変えて飽きさせない。 的確にして豊富なヒント 各Miiとの合体時や装備変更時には、それぞれの色に応じたショットの簡易解説が出る。シンプルながらも、必要十分な情報量で分かりやすい。 プレイヤー機が撃墜された際、一言コメントとしてもらえるヒントのバリエーションが豊富。 一緒に出撃したMiiのショットの使い方、攻略中のステージのギミック解説、ステージにおけるおススメ装備など、きちんとシチュエーションに沿った助言がもらえる。 多数のヒントの中からランダムなので、同じことばかり聞かされるという不満も抱きにくい。 撃墜された時のみであるため、不慣れなプレイヤーや苦手なステージほど頻繁にヒントが聞ける。慣れたステージや上級者は、要らない忠言を受ける機会が少なくて済む。 「ぼうしチケット」の回収効率がそこそこにいい 本作で回収できるチケット条件のうち、14枚目までは「ステージX-Xのボスをやっつけた」。要するにとある一ステージのみを除き、初めてボスを倒した際にはもれなく一枚チケットがもらえる。そして前述の通り本作は、ステージのクリアだけならさほどハードルが高くない。特に序盤のエリアはサクサクと攻略していける。 「クリアメンバーが100人をこえた(*2)」「合計5000体の敵をやっつけた」あたりも、プレイヤーの腕前にさほど依存しない。単純なプレイ回数の積み重ねにより達成可能。 賛否両論点 武装がMiiに依存する 使い勝手のいい武装(Mii)を自由に選ぶことができない。どちらかといえば否定意見の方が多い要素。その場その場のアドリブ対処が楽しめる、最適解に固定化されず多様な武器を試せるといった評価も可能なのだが……。 12種もの装備がそれぞれ個性的で、どれも一長一短きちんとバランス調整されている。ステージによっても相性が変わって来るし、個人のスタイルごとにも好みが分かれる。だからこそ自由に選べないのがもどかしいとの声も出る。 なお完全に平等とまでは言えず、黄緑だけ他と比べて露骨に使い勝手がよく強い。また緑は他と比べてかなり見劣りする。黄色も魅力に乏しいとか、黒が使いにくいといった意見もあるにはある。いずれも何かの完全上位互換や下位互換にはなっていないが。 また「再出撃を選択した際、Miiの配置が微妙にシャッフルされてしまう」という点も不評を呼びがち。せっかくコンテニューしたはずなのに、武装の獲得順序が入れ替わるため直前の攻略パターンを再現できない。 『すれちがい伝説』で微妙だった色が救われている、という側面もある。白など特に。これは純粋な評価点。 黄緑や水色が強いのも、当初の『すれちがい伝説』で不遇な色だったためと思われる。その後のアップデートで大幅強化されたことにより、現在では『伝説』でも『シューティング』でも強い無敵の色と化しているが。 + 武装の詳細 赤:しゃくねつフレイム 射程の短い火炎放射攻撃。攻撃力が高めとの触れ込み。植物や生物系の敵に強いが、水中ステージは威力が低下する。 敵に当たろうが振り回そうが、ショットボタンを押し続ける限り攻撃判定の途切れない点が魅力。振り回し攻撃はそれなりに爽快で対ザコ殲滅能力も高い。 射程の短さが災いし、使い勝手はさほど良くない部類に入る。五つの惑星の中の四番目が水中ステージに該当し、難易度の上昇し始めている長めのステージでずっと弱いという点も逆風。 オレンジ:つらぬきレーザー 射程が長く威力も高い直線攻撃。敵を貫いても消えずに直進するレーザー。レベル3で地形やバリアも貫通するようになる。 バリアを張ったボスに対して極めて強い。またバリアの有無に関係なく、軸の合った時点で放てばとりあえずボスまで必ず届くのが魅力。回避を重視しながら狙い撃ちにできるため、ボス戦の武器としては優秀。 ただし攻撃範囲そのものは狭い。レベル1だと特に狭い。おまけにレーザーは一発ごとにぶつぶつ途切れ、発射してから次が発射されるまでの隙が目立つ。ステージの道中にはあまり向かないし、動き回るタイプのボスに当てるのも大変。 黄:さくれつサンダー 着弾したとき、垂直方向へ向けて(レベル3の場合は、手近な敵めがけて)T字状の雷が走り追加攻撃を発生させる。固まった敵をまとめて倒せるのが自慢。水中では攻撃力アップ。 地形に当たると地形に沿って雷が走る。このため、地形に張り付いている敵も多少は倒しやすい。編隊を組んで突進してくる敵は多いので、こうしたタイプの雑魚を一まとめに殲滅してくれるのはありがたい。 発生する雷が小さすぎて、編隊全てをフォローするのはまず無理。画面のスクロール速度にも追いつかず、すぐに後ろへ流れていってしまう。連射速度も威力も微妙で、あまり使い勝手のいい武装ではない。 黄緑:だっかんプラズマ 触手のように伸びる誘引ビームと、その先端のプラズマ球。プラズマ球は敵やアイテムを自動追尾し、離れたアイテムも回収してくれる。アイテム回収機能を持った装備はこれ一つだけ。 一強。プラズマ球は極めて高い精度で敵へ食らいつく。自機との間に伸びるビーム部分にも攻撃判定があるため、対ザコ戦の殲滅力は圧倒的。射程こそやや短いが、ボス戦でも十分に通用する。 レベル3になると、壁すらすり抜け追尾していくようになる。一部のステージには、この機能を利用しないと回収できないアイテムもある。また同じステージではあるが、黄緑の攻撃でないと非常に倒しづらい敵も存在する。 弱点は誘導機能が制御しにくいこと。希望しない方向へ触手が伸びてしまうこともあるにはある。 またプラズマ球の射程はあまり長くないので、接近戦を余儀なくされがち。ただし硬い敵へ一度張り付いた後は、多少だったら距離を取っても食いつき続けダメージを与えてくれる。 緑:だんりょくボール 地形に当たると反射して跳ねる性質を持ったボール弾。反射するたび攻撃力も倍増する。 ショットが大きめなので当てやすい。反射させて当てることを想定した性能の都合上、射程もかなり長い。壁や床の入り組んだステージでは、意外な角度の敵を倒してくれることもある。 最弱(もしくは数合わせ)。壁のないステージでは特性そのものが無意味で、壁があっても扱いにくい。ことボス戦で壁を利用できるステージはほとんどなく、また壁が存在しても反射弾を狙うより直に打ち込む方が結局は効果的。威力が低めで連射速度や弾速もいま一つ。長射程仲間の青と比べるとかなり辛い。 ボールは一方向につき画面上に2発までしか撃てないため、特性が仇となる場合すら多々ある。発射した弾が壁にぶつかっても消えずに反射して飛び続けるせいで、自機から新たな弾を撃てず迫る敵を倒せない、など。 水色:れんぞくウェイブ 波状に広がる広範囲攻撃。一部のボスが撃ってくる火炎弾を相殺可能。 連射速度も威力も高めで使い勝手は良好。ザコ戦にもボス戦にも安定して使っていける。黄緑には一歩譲るがかなり有用な武器。 実は、ショット一発あたりの攻撃力ではレベル1の時が一番強い。敵に密着して撃ち込んだ際の威力は目を見張る。 赤や白ほどではないが射程が比較的短く、接近戦は必須。またレベル1の時は2連射までしかできず、ショットの途切れ目に敵に割り込まれやすい。 青:おっかけシャーク 敵を自動追尾するホーミング弾を発射。水中ステージでは速度が上昇。 射程も長い。逃げ回ることに専念できるため、使い勝手はかなり良好な部類。シンプルに強い。 だが肝心の追尾性能はさほど高くない。ホーミングし始めるのが遅く、近くの敵ほど撃ち漏らしがち。一部のボスがばら撒く破壊可能な弾丸やギミックに誤誘導される。 紫:ぜつめつインパクト 攻撃ボタンから手を放している間パワーをチャージし、強力かつ攻撃範囲も広いチャージ弾を準備する。無チャージ状態では連射弾を撃つ。 チャージ弾の性能は極めて強力。地形も敵もお構いなしで、大型の弾丸がゆっくり漂い文字通り全滅させていく。ことボス戦において利便性が高い。 チャージしない限り、威力が低くてサイズも小さな速射弾しか撃てない。攻撃ボタンから手を放す都合上、チャージ中は他の武装も撃てないので完全に無防備。 見方を変えると、ボタンを押さなくても敵を攻撃できる茶色との相性が良いと言える。また、ボタンから手を離しても少しの間は攻撃判定が出続ける赤や黄緑との相性も悪くない。 ピンク:ねんちゃくウーズ 着弾しても地形に沿って走り続ける粘着弾。 地形に当たるとそこからさらに這っていくので、実質的には射程も伸びる。地形上の敵を掃除するのにとても便利。弱点を狙い撃ちする必要のある一部のボスに対しても、本体の一定範囲へ着弾さえすれば弱点箇所まで這っていくため相性がいい。粘着特性の活用できる場面は意外と多くて重宝する。 それと何故か、一部ステージに存在する破壊可能な障害物に対して妙に威力が高い。 どこかに着弾しない限り、弾そのものの射程はあまり長くない。威力も連射速度もそこそこ止まり。 茶色:ほこスピアー 細長い錐状の弾を発射するのに加え、発射部自体もダメージ判定を持つ「ほこ(矛)」となる。矛の破壊力は撃ちだす弾よりも高く、更にレベル3なら一部の敵弾も弾き返す。 攻撃力もさることながら、どちらかというと防具として優秀。ほこ側からの体当たり攻撃に対しては無敵。もちろん破壊力の高さも魅力で、破壊可能な障害物を粉砕する場面など特に大活躍。 とある一ステージ限定ながら、矛で迎撃することによってのみ撃破可能な敵も存在する。敵というよりはステージのギミックに近く、倒さなくとも対処は可能な相手であるが、スコアを限界まで稼ぎたいならこいつも倒す必要がある。 防御手段として非常に優秀であり、凡ミスを防ぎやすいことから、特に「アーケードモード」では重宝する。 矛の側から何かに接触すると、自機も反対側へと跳ね飛ばされる。ダメージ一つを防いだ対価と思えばトントンだろうが、結果として別の事故を誘発する可能性は低くない。また、発射される弾丸そのものはあまり強くない。矛攻撃を狙う場合、接近どころか密着前提。弾き飛ばされ要素まであるために命がけ。 白:むてきカッター 敵の弾を打ち消してくれる回転カッター。ヨーヨーのような軌道で、発射口の正面を行ったり来たりする。 硬い敵に当たった場合はその場でしばらくガリガリ回転して削ったり、壁に当たると地形に沿って動くなど独特の挙動を見せる。 防具としてなら極めて優秀。一部例外こそあるが、大半の敵弾は防いでくれる。レベルを上げるとカッターが巨大化し、ザコの群れに対しての殲滅力や、敵弾に対する傘としての性能が向上。ゲーム中でも初心者向けとしておすすめされている。 射程はあまり長くないし、弾も同じカッター一つが回転し続けるだけ。攻撃力を求める場合には微妙。射程の短さは防具としての安定性を高めてもいるのではあるが。 黒:ばくれつボム 何かに当たると爆発し、時間差で強力な爆風を発生させる爆弾。 画面端から端まで届く射程の長さを誇り、爆弾本体から爆風まで当たると破壊力も非常に高い。また、特定のステージに登場する、口をパクパクさせているタイプの敵は、目の前に放ってやると勝手に爆弾をのみこんで自滅してくれる。該当ステージでは本当に頼もしい。 連射速度は遅く、オレンジ同様にほぼ単発なので隙が大きい。弾速も遅めかつ弾道にまで妙な癖があるため、相性の良い敵が登場するステージ以外ではとても使いにくい。ロマン火力に特化した、極めて通好みのショット。 問題点 すれちがわないと遊べない ステージが細切れのため、一気にクリアしてしまいたいと思うとストレスのたまる仕様。同ステージへのリトライにもやはりすれちがいを待たされる。 すれちがい人数が少ないとステージ難易度がかなり高くなってしまうため、ある程度まとまった人数とすれ違った状態を求められる。(待機人数が多くなるまで新たなMiiを招き入れにくい) 厳密に言えば、ゲームコインをつぎ込むことでの連続プレイなら可能。ただしコインの枚数は300枚が上限で、なおかつ一日に最大10枚ずつしかたまらない。つまり、結局こちらも限界がある。 適度なメリハリがあって良いとか、細かくパパッと何度も遊べるのが魅力であるといった擁護もなくはない。 ぼうしチケットの獲得条件の一部が異様にハード 前述の通り最初のうちはサクサクと集まるのだが、後半の数枚に限りハードルが急速に高くなる。 まず最初の関門となるのは「ゴールド・ボーンロボの両手を壊した」。これは最終ステージのラスボスであり、こいつに限り普通に撃破してもチケットを落としてくれない。 「両手を壊す」という条件表記がまた曲者。ラスボスは片手を破壊された時点で腕を引っ込めてしまうので、同時に破壊しなければいけないかのように思える。実際はボスを撃破しないでしばらく粘っているともう片方の攻撃で腕を飛ばしてくるため、ここで破壊を狙った方が無理して同時に破壊しようとするよりも楽。ただしどのみち耐久プレイが要求されることとなり、クリアするための難易度は上がる。 続いて辛いのが「すべてのステージでノーミスクリア」。一ダメージも受けてはならない、繊細なプレイが要求される。 更に辛いのは「すべてのステージでタカラモンドを取り返した」。もちろんステージごと、五つ全てのタカラモンドを回収しなくてはならない。大半のタカラモンドはさほど難しくないのだが、ほんの数個だけ条件の異様にシビアなものが混じっている。条件に気付くことそのものが難しいし、分かっていても狙うのがまたものすごく難しい。 一度に全てを取り戻す必要はなく、一プレイ一個ずつ分割しての回収でも構わないことに気付くと若干は楽になる。ただし「特に難しい数個」については一つを取ることそのものが難しいため、これも大した救いにならない。 極めつけの一枚が「アーケードモードをクリアした」。これは全てのステージクリアで解放される上級者向けのモードなのだが、難易度はもちろんのことクリアまでの所要時間も一気に跳ね上がる。この一枚だけは、もう完全に別次元の領域。 そしてこれらとは別の意味で辛い「すべての肩書きを獲得した」。肩書きはステージクリアした時に1つ獲得でき、どのステージであっても構わないため、難易度自体は低い。しかし、獲得出来る肩書きは108種類(*3)もあるため、非常に手間がかかる。 他のぼうしチケット獲得条件はあくまで高いプレイスキルが求められるというだけであり、逆に言えばプレイスキルの高い上級者であればあまり苦にならない。 しかし、すべての肩書きを獲得するには必ず108回本作をプレイする必要があるため、プレイ回数の少ない上級者ほど無駄にプレイ回数を増やす必要があり、逆に辛くなる。 ほか、「デモ演出がスキップできず毎回見せられるのが鬱陶しい」という問題点もあったが、すれちがい広場の大規模バージョンアップに伴いBボタンでスキップできるよう改良された。 総評 良くも悪くもコア向けのニッチなジャンルと化してしまったシューティングに、今どき完全新作が投入されたという事実そのものが僥倖。それも任天堂の肝いりで、内蔵ソフトの追加コンテンツとしての配信である。 やはり「シューティング」というタイトル時点で警戒された感こそあるが、いざフタを開けてみれば初心者から上級者まで楽しめるように配慮された良質な作品であった。 作り込みに関してはとても丁寧で、うんざりさせない程度にきちんと豊富なボリューム感も備えている。 装備を任意に選択できない点こそ賛否の分かれる要素であるが、適度なランダム要素により違ったプレイ感を提供するという観点から見れば、これも長く楽しんでもらうための工夫と言っていいだろう。 また最低限、どれほど相性の悪いプレイヤーであっても、何度か軽く挑戦すれば4~5枚程度のぼうしチケットは稼げるはず。もちろんきちんと腰を据えて挑むのならば、不慣れであろうと相当な先まで進み大半のチケットを手に入れることも。 ぼうしチケットだけが目当てでもいいから、是非とも遊んでみてください。本当に良い作品です。
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日が赤くなりかけた頃の路地裏で。 (少年 ひっ・・・ (注射男 注射は・・・いらんかねぇ? 白衣の男が危なげな薬品の入った注射器を片手に、下校途中の少年が襲われていた。 この町ではよくある光景だ。 そしてこんな時、颯爽とヒーローが現れるのもよくある光景。 しかし今回はヒーローではなく、 (女性 ・・・注射男、下校途中の少年を襲う・・・マイナス10点。残り90点。 ヒロインだった。 30代程のセミロングの女性が、黒いメモ帳と赤いボールペンを持って呟いた。 (注射男 何だお前は? (女性 私に質問をした・・・マイナス3点、残り87点。 (注射男 はぁ? (女性 少年、今の内に早く逃げなさい。 (少年 あ・・・ありがとう! と、少年は注射男が余所見をしている間に走ってその場を去った。 (注射男 なっ・・・貴様よくもぉ! (女性 女に暴言を吐いた・・・マイナス5点。残り82点。 (注射男 何をブツブツ言ってる!? 貴様も注射してやるぞぉ! 注射男が注射器を突き刺そうと女性に襲い掛かる。 が、女性はスッと横に回避する。 (女性 女を脅した、マイナス5点。 女に凶器を向けて襲いかかった、マイナス25点。残り52点。 避けながらもさらさらとメモ帳に字を書いていく女性。 速筆ができるらしく、字は常人では読めない状態になっている。 (注射男 な、何なんだコイツ、さっきから何を書いている・・・? (女性 持続力が無い、マイナス2点。残り50点。 (注射男 いちいちムカツク女だなぁ!! 注射男が尚も女性に襲い掛かる。 今度も避ける、が・・・ すれ違いざまに、注射男の手が彼女の体に触れる。 否、女性はわざと「触れさせた」。 (女性 女の体に触れる・・・マイナス50点。残り・・・0点。 (注射男 やっと0点になったか。 どうなるんだ?俺は死ぬのか? 注射男はせせら笑うように言う。 しかし女性は表情一つ変えずに返した。 (女性 あぁ。 0点を取れば死刑だ。 (注射男 ッ!? (女性 さぁ・・・お前の点(つみ)を数えろ。 パタンッ、とメモ帳を閉じる女性。 その瞬間、注射男の首はすっ飛び、赤く燃える夕日に消えた。 (女性 またページが切れかけている・・・新しいメモ帳を買わなければ。 こんな話を聞いた事があるだろうか。 ある母親がいた。彼女は娘を女手1つで育て、部屋を散らかしても、食事を残しても、何をやっても決して叱らなかった。 ある日、娘は1冊のノートを見つける。そこにはこんなことが書いてあった。 「○○が人参を残した マイナス5点 残り45点」と・・・ 彼女が契約した都市伝説はこの、【0点になったら死刑】だったのだ。 プルルルルルル・・・と電話が鳴る。 彼女が電話を取ると、男性の声が。 (男性 《姉貴、頼みがある。》 (女性 何だ弟。 (男性 《醤油が切れた。 帰るついでに買ってきて欲しい。》 (女性 自分で行け。 お前の能力なら5分経たんだろう? (男性 《確かにそうだが疲れる。 それにまたメモ帳切れかけているんだろ?醤油の1本くらい。》 (女性 姉を扱き使う・・・マイナス5点、残り55点だ。 (男性 《ケーキバイキングに連れて行ってやるから勘弁してくれ。》 (女性 分かった。買ってきてやるついでにプラス45点にしておいてやろう。残り100点。 (男性 《・・・ありがとう、じゃあ頼んだ。》 (女性 あぁ。 女性は電話を切った。 (女性 ・・・弟め、濃口か薄口か言わなかったな。 マイナス5点、残り95点だ。 ...END 「単発もの」に戻る ページ最上部へ