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すれちがいシューティング 【すれちがいしゅーてぃんぐ】 ジャンル コミュニケーションゲーム 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 拡張ダウンロードソフト 発売元 任天堂 開発元 グッドフィール 発売日 2013年6月18日 定価 476円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 1個 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 概要 特徴 操作方法 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 『すれちがいシューティング』は、『すれちがいMii広場』に追加された「有料のあそび」の一つ。『Mii広場』のゲーム内にて販売しており、ニンテンドープリペイドカード等でお金を支払うことにより購入できる。 購入価格は税込み514円。ただし同時に追加された『すれちがいガ~デン』『すれちがい合戦』『すれちがい迷宮』の三本も同時に購入する場合、セット価格で1543円となる。つまり三本買ったら四本目は1円(*1)。 四つの「あそび」に共通する詳細な仕様や追加要素に関しては、こちらの項を参照のこと。 ゲームを遊ぶことにより「ぼうしチケット」を獲得し、「ぼうし交換所」で任意の「ぼうし」と交換できるようになっている。 獲得できるチケット数はどのタイトルも22枚ずつであり、この『シューティング』でもやはり同様。 『広場』を終了しても、次に起動したとき「前回のMiiと続きを遊ぶ」ことが可能となった。 一度の起動で全てを処理する必要がなくなったので、出先で軽く『ガ~デン』などを消化、帰宅してから腰を据えて『シューティング』に挑む、といった遊び方もできる。 (以下、公式ページより引用) すれちがいシューティングは 宇宙警備隊Miiフォースの隊長となり 宇宙盗賊ゴールド・ボーンの野望をふせぐべく、 すれちがったMiiと合体して 敵を撃ちたおしていく すれちがい銀河の平和を守るあそびです。 (引用ここまで) 特徴 すれちがったMiiと合体しパワーアップ 本作ではすれちがったMii達が「Miiフォースの隊員」として出撃し、隊長であるプレイヤー機に合体する。 隊員たちはステージの各所に待機したり、敵に捕らわれたりしている。彼らを回収していくことにより自機が強くなる。 パワーアップの恩恵その一【武器の拡張】 合体による最大の恩恵は武装強化。各隊員の色に応じた武装を使って攻撃する。武装の詳細は後述。 「スペシャルMii」だとオプションも付く。 正面に対しては前と斜めで3方向、更に背後を加えて4方向までショットを装備できる。また同じ発射口へ複数の隊員を配置すると、後方に付けた人数に応じ3段階までショットの性能が強化される。 同方向に複数の隊員をセットした場合、ショットそのものは先頭の隊員しか撃てないことに注意。一つの武装を強化するか、バラバラに配置して攻撃範囲を広げるかの選択となる。 隊員の配置はいつでも任意で変更可能。状況に応じて使うショットや強化の配分を切り替えていくこともできる。また隊列はそのまま、発射口の向きだけをグルグルと回転させることも可能。 自機単体ではショットが撃てない。ただしステージ開始時に必ず隊員一名と合流するし、次のライフ機能の兼ね合いもあって攻撃できない瞬間は存在しないが。 パワーアップの恩恵その二【自機を守る盾】 敵機と接触したり被弾した際、装備している隊員の中から一名がランダムに撃墜されて脱落していく。つまり合体している隊員の人数が、そのまま自機のライフも兼ねている。 このシステムはコナミが過去に出したSTG『アクスレイ』と類似している。というのも開発元はコナミから独立した会社であるため。この他にもコナミのSTGをリスペクトしたセリフなんかもある。 最後の一機が破壊された時、同時に隊長機も破損したものと扱われ1ミスとなる。2回までなら予備機で「再出撃する」ことができ、ステージの最初からやり直しが可能。敵も復活しているが、隊員たちも同時になぜか再配置される。 多彩なステージとボスたち 本作は基本、1ステージを1プレイとして細かく区切られた小ステージをクリアしていく形となる。 3ステージごと一つの惑星扱いでまとまっており、惑星単位でガラッとステージの雰囲気が変わる。惑星は全部で5つあるため、総ステージ数は15となる計算。 当然のことながら、小ステージ単位でも趣向は異なる。どのステージも最後にはボスが待っており、ボスを倒すことによりクリアできる。 最初は右スクロールでゲームは進行するが、ステージを進めるにつれて、縦スクロールや斜めスクロールになる箇所も存在する。さらに先のステージでは、左スクロールからスタートするステージも存在する。 壁に接触してもダメージなし シューティングの多くは壁に接触するとダメージまたは即死が多いが、本作では壁に触れても一切のダメージを受けず、壁にこすりつけながらの移動も可能で、かつ初心者にもやさしい部分でもある。 ただし、強制スクロールにより画面端と壁に挟まれると1発でダウンする。 豊富なやりこみ要素 各ステージには「もくひょうスコア」が設定されている。この数値は中級者向けくらいの設定となっており、クリア済みステージの新たな目標として楽しめる。 また「すれちがいランキング」という機能も存在し、すれちがったことのあるプレイヤーの稼いだスコアがステージ単位でランキング表示される。上級者はよりハイスコアを目指し、ランキングに挑戦するという楽しみ方が可能。 全てのステージを完璧にやり込んでいるようなヒマ人達人は滅多にいない。なのでさほど腕に覚えのないプレイヤーでも、意外なステージで上位へランクインすることが有りうる。 各ステージには必ず五つ、「タカラモンド」というアイテムが隠されている。クリアそのものにこそ関わらないが、これを集めることも任意で挑戦できる目標の一つ。 ただし回収した数に応じスコアにボーナス点が加算されるため、ハイスコアを極める際にはタカラモンドの全回収も必須となる。 クリア後には、上級者向けの新たなモードも解放される。 足りないMiiの頭数分は「ゲームコイン」により補充 出撃前に「隊員をやとう」という項目を選択すると、3DS本体の「ゲームコイン」を消費して隊員を補充することが可能。 「歴代の隊員」を雇うのならば、一人につきコイン3枚を消費。広場にいるMii全員の中から自由に指名。フィルタ機能により色を指定して絞り込める。任意の色の隊員を選べる点が魅力であるが、最大3人までしか雇用できない。 「さすらいの隊員」を雇うのならば、一人当たりコイン2枚を消費。やってくるのは、『すれちがい伝説』でもお馴染みのネコ勇者またはイヌ勇者……もとい、本作ではMiiフォースの制服を着た隊員。若干ながらコストが安くて人数制限もない代わり、色は選べず完全なランダム。 操作方法 スライドパッドまたは十字ボタンで自機の移動、Aボタンでショット。基本はこれだけ。 実はBボタンでもショットが出せる。Aボタンは多用するソフトが多くヘタレがちなので、Bボタンの方が本体には少し優しいかもしれない。 LRボタンによりショット方向の回転。全ての射出口が同時に、八分の一回転ずつ向きを変える。 下画面をどこでもいいからタッチ、あるいはスタートボタンを押すことにより、ゲームの進行を一時停止(ポーズ)。Mii隊員たちの配置変更モードも兼ねており、下画面で各隊員の配置を自由に入れ替えられる。 隠し仕様として、ポーズから復帰した直後には自機がほんの短時間だけ無敵になる。初心者のための救済処置……装備の変更やタッチ操作の誤爆直後にもたついて被弾することを回避するため……と思われるが、上級者のやり込みプレイでも重要となるテクニック。 当然のことながら無敵効果の連続使用は不可能。しばらくはポーズをかけ直しても無敵になれないし、逆に効果時間内でも無敵が切れるので、無敵連打で強行クリアといった無茶はできない。時間をおけば再使用は可能。 評価点 初心者から上級者まで楽しめる難易度調整 誰もが遊べるシューティング。まずはこれに尽きる。どんなに不慣れなプレイヤーでもある程度のステージ数はこなせるし、また少しずつ上達していくための配慮もされている。 ライフ制モドキかつ二回までならコンテニューも可能。これをステージ単位で区切って繰り返すため、クリアだけならそこそこ簡単。それでも後半エリアは歯応えがあり、中級者レベルの腕前は要求されるようになるが。 短いステージ単位を細かく分けて挑戦するので、初心者でも的確に不慣れな場所へ習熟できる。また限りなくマグレだろうと、とにかく一度ステージを突破してしまえば次へ進める。 初心者への配慮が充実しているだけでなく、上級者を楽しませるための仕込みも豊富。後半ステージはそれなりに遊び応えがあるし、様々なやりこみ要素の用意もある。 + 上級者向け要素 まず各ステージには「もくひょうスコア」「ノーミス」「タカラモンド全回収」の勲章がある。これを全て手に入れるだけでもなかなかのやり応え。 一度ゲームをクリアすると「アーケードモード」が出現。全ステージを通しでプレイするモードだが…… ノーマル…最大10人の隊員で全面攻略を目指すモード。しかし隊員は一気に補充される訳ではないので慎重なプレイが求められる。 コンティニューは隊員が残っていれば攻略中のステージから可能。ただし戦力は戻らない上スコアは0に。 ハード…全面を隊員1人でクリアしなくてはいけないという高難易度。自機の火力は最低な上1ミスで即終了である。 コンティニューもできるにはできるが1面から強制的にやりなおし。まさに上級者向けモード。 普通のMiiよりゲームコインでスペシャルMiiをやとう方がいい。そういう意味ではコイン3枚で気軽に挑戦できる……のか!? 魅力的な登場人物たちの織り成す幕間劇 出撃時にはMiiフォース隊のブリーフィング光景が、ステージクリア時にはやはりMiiフォース隊側の総括と、そして宇宙盗賊団側の反省会も挿入される。 脱力コメディ寄りの内容ながら、キャラクター達はそれぞれ魅力的であり和気あいあいとしていて楽しい。 様々な工夫の凝らされているステージ スクロール方向からクリアのための条件まで、ステージごとにガラリと違った趣向が用意されている。 敵や背景のバリエーションも豊富であり、あの手この手で目先を変えて飽きさせない。 的確にして豊富なヒント 各Miiとの合体時や装備変更時には、それぞれの色に応じたショットの簡易解説が出る。シンプルながらも、必要十分な情報量で分かりやすい。 プレイヤー機が撃墜された際、一言コメントとしてもらえるヒントのバリエーションが豊富。 一緒に出撃したMiiのショットの使い方、攻略中のステージのギミック解説、ステージにおけるおススメ装備など、きちんとシチュエーションに沿った助言がもらえる。 多数のヒントの中からランダムなので、同じことばかり聞かされるという不満も抱きにくい。 撃墜された時のみであるため、不慣れなプレイヤーや苦手なステージほど頻繁にヒントが聞ける。慣れたステージや上級者は、要らない忠言を受ける機会が少なくて済む。 「ぼうしチケット」の回収効率がそこそこにいい 本作で回収できるチケット条件のうち、14枚目までは「ステージX-Xのボスをやっつけた」。要するにとある一ステージのみを除き、初めてボスを倒した際にはもれなく一枚チケットがもらえる。そして前述の通り本作は、ステージのクリアだけならさほどハードルが高くない。特に序盤のエリアはサクサクと攻略していける。 「クリアメンバーが100人をこえた(*2)」「合計5000体の敵をやっつけた」あたりも、プレイヤーの腕前にさほど依存しない。単純なプレイ回数の積み重ねにより達成可能。 賛否両論点 武装がMiiに依存する 使い勝手のいい武装(Mii)を自由に選ぶことができない。どちらかといえば否定意見の方が多い要素。その場その場のアドリブ対処が楽しめる、最適解に固定化されず多様な武器を試せるといった評価も可能なのだが……。 12種もの装備がそれぞれ個性的で、どれも一長一短きちんとバランス調整されている。ステージによっても相性が変わって来るし、個人のスタイルごとにも好みが分かれる。だからこそ自由に選べないのがもどかしいとの声も出る。 なお完全に平等とまでは言えず、黄緑だけ他と比べて露骨に使い勝手がよく強い。また緑は他と比べてかなり見劣りする。黄色も魅力に乏しいとか、黒が使いにくいといった意見もあるにはある。いずれも何かの完全上位互換や下位互換にはなっていないが。 また「再出撃を選択した際、Miiの配置が微妙にシャッフルされてしまう」という点も不評を呼びがち。せっかくコンテニューしたはずなのに、武装の獲得順序が入れ替わるため直前の攻略パターンを再現できない。 『すれちがい伝説』で微妙だった色が救われている、という側面もある。白など特に。これは純粋な評価点。 黄緑や水色が強いのも、当初の『すれちがい伝説』で不遇な色だったためと思われる。その後のアップデートで大幅強化されたことにより、現在では『伝説』でも『シューティング』でも強い無敵の色と化しているが。 + 武装の詳細 赤:しゃくねつフレイム 射程の短い火炎放射攻撃。攻撃力が高めとの触れ込み。植物や生物系の敵に強いが、水中ステージは威力が低下する。 敵に当たろうが振り回そうが、ショットボタンを押し続ける限り攻撃判定の途切れない点が魅力。振り回し攻撃はそれなりに爽快で対ザコ殲滅能力も高い。 射程の短さが災いし、使い勝手はさほど良くない部類に入る。五つの惑星の中の四番目が水中ステージに該当し、難易度の上昇し始めている長めのステージでずっと弱いという点も逆風。 オレンジ:つらぬきレーザー 射程が長く威力も高い直線攻撃。敵を貫いても消えずに直進するレーザー。レベル3で地形やバリアも貫通するようになる。 バリアを張ったボスに対して極めて強い。またバリアの有無に関係なく、軸の合った時点で放てばとりあえずボスまで必ず届くのが魅力。回避を重視しながら狙い撃ちにできるため、ボス戦の武器としては優秀。 ただし攻撃範囲そのものは狭い。レベル1だと特に狭い。おまけにレーザーは一発ごとにぶつぶつ途切れ、発射してから次が発射されるまでの隙が目立つ。ステージの道中にはあまり向かないし、動き回るタイプのボスに当てるのも大変。 黄:さくれつサンダー 着弾したとき、垂直方向へ向けて(レベル3の場合は、手近な敵めがけて)T字状の雷が走り追加攻撃を発生させる。固まった敵をまとめて倒せるのが自慢。水中では攻撃力アップ。 地形に当たると地形に沿って雷が走る。このため、地形に張り付いている敵も多少は倒しやすい。編隊を組んで突進してくる敵は多いので、こうしたタイプの雑魚を一まとめに殲滅してくれるのはありがたい。 発生する雷が小さすぎて、編隊全てをフォローするのはまず無理。画面のスクロール速度にも追いつかず、すぐに後ろへ流れていってしまう。連射速度も威力も微妙で、あまり使い勝手のいい武装ではない。 黄緑:だっかんプラズマ 触手のように伸びる誘引ビームと、その先端のプラズマ球。プラズマ球は敵やアイテムを自動追尾し、離れたアイテムも回収してくれる。アイテム回収機能を持った装備はこれ一つだけ。 一強。プラズマ球は極めて高い精度で敵へ食らいつく。自機との間に伸びるビーム部分にも攻撃判定があるため、対ザコ戦の殲滅力は圧倒的。射程こそやや短いが、ボス戦でも十分に通用する。 レベル3になると、壁すらすり抜け追尾していくようになる。一部のステージには、この機能を利用しないと回収できないアイテムもある。また同じステージではあるが、黄緑の攻撃でないと非常に倒しづらい敵も存在する。 弱点は誘導機能が制御しにくいこと。希望しない方向へ触手が伸びてしまうこともあるにはある。 またプラズマ球の射程はあまり長くないので、接近戦を余儀なくされがち。ただし硬い敵へ一度張り付いた後は、多少だったら距離を取っても食いつき続けダメージを与えてくれる。 緑:だんりょくボール 地形に当たると反射して跳ねる性質を持ったボール弾。反射するたび攻撃力も倍増する。 ショットが大きめなので当てやすい。反射させて当てることを想定した性能の都合上、射程もかなり長い。壁や床の入り組んだステージでは、意外な角度の敵を倒してくれることもある。 最弱(もしくは数合わせ)。壁のないステージでは特性そのものが無意味で、壁があっても扱いにくい。ことボス戦で壁を利用できるステージはほとんどなく、また壁が存在しても反射弾を狙うより直に打ち込む方が結局は効果的。威力が低めで連射速度や弾速もいま一つ。長射程仲間の青と比べるとかなり辛い。 ボールは一方向につき画面上に2発までしか撃てないため、特性が仇となる場合すら多々ある。発射した弾が壁にぶつかっても消えずに反射して飛び続けるせいで、自機から新たな弾を撃てず迫る敵を倒せない、など。 水色:れんぞくウェイブ 波状に広がる広範囲攻撃。一部のボスが撃ってくる火炎弾を相殺可能。 連射速度も威力も高めで使い勝手は良好。ザコ戦にもボス戦にも安定して使っていける。黄緑には一歩譲るがかなり有用な武器。 実は、ショット一発あたりの攻撃力ではレベル1の時が一番強い。敵に密着して撃ち込んだ際の威力は目を見張る。 赤や白ほどではないが射程が比較的短く、接近戦は必須。またレベル1の時は2連射までしかできず、ショットの途切れ目に敵に割り込まれやすい。 青:おっかけシャーク 敵を自動追尾するホーミング弾を発射。水中ステージでは速度が上昇。 射程も長い。逃げ回ることに専念できるため、使い勝手はかなり良好な部類。シンプルに強い。 だが肝心の追尾性能はさほど高くない。ホーミングし始めるのが遅く、近くの敵ほど撃ち漏らしがち。一部のボスがばら撒く破壊可能な弾丸やギミックに誤誘導される。 紫:ぜつめつインパクト 攻撃ボタンから手を放している間パワーをチャージし、強力かつ攻撃範囲も広いチャージ弾を準備する。無チャージ状態では連射弾を撃つ。 チャージ弾の性能は極めて強力。地形も敵もお構いなしで、大型の弾丸がゆっくり漂い文字通り全滅させていく。ことボス戦において利便性が高い。 チャージしない限り、威力が低くてサイズも小さな速射弾しか撃てない。攻撃ボタンから手を放す都合上、チャージ中は他の武装も撃てないので完全に無防備。 見方を変えると、ボタンを押さなくても敵を攻撃できる茶色との相性が良いと言える。また、ボタンから手を離しても少しの間は攻撃判定が出続ける赤や黄緑との相性も悪くない。 ピンク:ねんちゃくウーズ 着弾しても地形に沿って走り続ける粘着弾。 地形に当たるとそこからさらに這っていくので、実質的には射程も伸びる。地形上の敵を掃除するのにとても便利。弱点を狙い撃ちする必要のある一部のボスに対しても、本体の一定範囲へ着弾さえすれば弱点箇所まで這っていくため相性がいい。粘着特性の活用できる場面は意外と多くて重宝する。 それと何故か、一部ステージに存在する破壊可能な障害物に対して妙に威力が高い。 どこかに着弾しない限り、弾そのものの射程はあまり長くない。威力も連射速度もそこそこ止まり。 茶色:ほこスピアー 細長い錐状の弾を発射するのに加え、発射部自体もダメージ判定を持つ「ほこ(矛)」となる。矛の破壊力は撃ちだす弾よりも高く、更にレベル3なら一部の敵弾も弾き返す。 攻撃力もさることながら、どちらかというと防具として優秀。ほこ側からの体当たり攻撃に対しては無敵。もちろん破壊力の高さも魅力で、破壊可能な障害物を粉砕する場面など特に大活躍。 とある一ステージ限定ながら、矛で迎撃することによってのみ撃破可能な敵も存在する。敵というよりはステージのギミックに近く、倒さなくとも対処は可能な相手であるが、スコアを限界まで稼ぎたいならこいつも倒す必要がある。 防御手段として非常に優秀であり、凡ミスを防ぎやすいことから、特に「アーケードモード」では重宝する。 矛の側から何かに接触すると、自機も反対側へと跳ね飛ばされる。ダメージ一つを防いだ対価と思えばトントンだろうが、結果として別の事故を誘発する可能性は低くない。また、発射される弾丸そのものはあまり強くない。矛攻撃を狙う場合、接近どころか密着前提。弾き飛ばされ要素まであるために命がけ。 白:むてきカッター 敵の弾を打ち消してくれる回転カッター。ヨーヨーのような軌道で、発射口の正面を行ったり来たりする。 硬い敵に当たった場合はその場でしばらくガリガリ回転して削ったり、壁に当たると地形に沿って動くなど独特の挙動を見せる。 防具としてなら極めて優秀。一部例外こそあるが、大半の敵弾は防いでくれる。レベルを上げるとカッターが巨大化し、ザコの群れに対しての殲滅力や、敵弾に対する傘としての性能が向上。ゲーム中でも初心者向けとしておすすめされている。 射程はあまり長くないし、弾も同じカッター一つが回転し続けるだけ。攻撃力を求める場合には微妙。射程の短さは防具としての安定性を高めてもいるのではあるが。 黒:ばくれつボム 何かに当たると爆発し、時間差で強力な爆風を発生させる爆弾。 画面端から端まで届く射程の長さを誇り、爆弾本体から爆風まで当たると破壊力も非常に高い。また、特定のステージに登場する、口をパクパクさせているタイプの敵は、目の前に放ってやると勝手に爆弾をのみこんで自滅してくれる。該当ステージでは本当に頼もしい。 連射速度は遅く、オレンジ同様にほぼ単発なので隙が大きい。弾速も遅めかつ弾道にまで妙な癖があるため、相性の良い敵が登場するステージ以外ではとても使いにくい。ロマン火力に特化した、極めて通好みのショット。 問題点 すれちがわないと遊べない ステージが細切れのため、一気にクリアしてしまいたいと思うとストレスのたまる仕様。同ステージへのリトライにもやはりすれちがいを待たされる。 すれちがい人数が少ないとステージ難易度がかなり高くなってしまうため、ある程度まとまった人数とすれ違った状態を求められる。(待機人数が多くなるまで新たなMiiを招き入れにくい) 厳密に言えば、ゲームコインをつぎ込むことでの連続プレイなら可能。ただしコインの枚数は300枚が上限で、なおかつ一日に最大10枚ずつしかたまらない。つまり、結局こちらも限界がある。 適度なメリハリがあって良いとか、細かくパパッと何度も遊べるのが魅力であるといった擁護もなくはない。 ぼうしチケットの獲得条件の一部が異様にハード 前述の通り最初のうちはサクサクと集まるのだが、後半の数枚に限りハードルが急速に高くなる。 まず最初の関門となるのは「ゴールド・ボーンロボの両手を壊した」。これは最終ステージのラスボスであり、こいつに限り普通に撃破してもチケットを落としてくれない。 「両手を壊す」という条件表記がまた曲者。ラスボスは片手を破壊された時点で腕を引っ込めてしまうので、同時に破壊しなければいけないかのように思える。実際はボスを撃破しないでしばらく粘っているともう片方の攻撃で腕を飛ばしてくるため、ここで破壊を狙った方が無理して同時に破壊しようとするよりも楽。ただしどのみち耐久プレイが要求されることとなり、クリアするための難易度は上がる。 続いて辛いのが「すべてのステージでノーミスクリア」。一ダメージも受けてはならない、繊細なプレイが要求される。 更に辛いのは「すべてのステージでタカラモンドを取り返した」。もちろんステージごと、五つ全てのタカラモンドを回収しなくてはならない。大半のタカラモンドはさほど難しくないのだが、ほんの数個だけ条件の異様にシビアなものが混じっている。条件に気付くことそのものが難しいし、分かっていても狙うのがまたものすごく難しい。 一度に全てを取り戻す必要はなく、一プレイ一個ずつ分割しての回収でも構わないことに気付くと若干は楽になる。ただし「特に難しい数個」については一つを取ることそのものが難しいため、これも大した救いにならない。 極めつけの一枚が「アーケードモードをクリアした」。これは全てのステージクリアで解放される上級者向けのモードなのだが、難易度はもちろんのことクリアまでの所要時間も一気に跳ね上がる。この一枚だけは、もう完全に別次元の領域。 そしてこれらとは別の意味で辛い「すべての肩書きを獲得した」。肩書きはステージクリアした時に1つ獲得でき、どのステージであっても構わないため、難易度自体は低い。しかし、獲得出来る肩書きは108種類(*3)もあるため、非常に手間がかかる。 他のぼうしチケット獲得条件はあくまで高いプレイスキルが求められるというだけであり、逆に言えばプレイスキルの高い上級者であればあまり苦にならない。 しかし、すべての肩書きを獲得するには必ず108回本作をプレイする必要があるため、プレイ回数の少ない上級者ほど無駄にプレイ回数を増やす必要があり、逆に辛くなる。 ほか、「デモ演出がスキップできず毎回見せられるのが鬱陶しい」という問題点もあったが、すれちがい広場の大規模バージョンアップに伴いBボタンでスキップできるよう改良された。 総評 良くも悪くもコア向けのニッチなジャンルと化してしまったシューティングに、今どき完全新作が投入されたという事実そのものが僥倖。それも任天堂の肝いりで、内蔵ソフトの追加コンテンツとしての配信である。 やはり「シューティング」というタイトル時点で警戒された感こそあるが、いざフタを開けてみれば初心者から上級者まで楽しめるように配慮された良質な作品であった。 作り込みに関してはとても丁寧で、うんざりさせない程度にきちんと豊富なボリューム感も備えている。 装備を任意に選択できない点こそ賛否の分かれる要素であるが、適度なランダム要素により違ったプレイ感を提供するという観点から見れば、これも長く楽しんでもらうための工夫と言っていいだろう。 また最低限、どれほど相性の悪いプレイヤーであっても、何度か軽く挑戦すれば4~5枚程度のぼうしチケットは稼げるはず。もちろんきちんと腰を据えて挑むのならば、不慣れであろうと相当な先まで進み大半のチケットを手に入れることも。 ぼうしチケットだけが目当てでもいいから、是非とも遊んでみてください。本当に良い作品です。
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通勤用語辞典(応用編) 「通勤用語を極めし者のみ理解可能な、禁断の重要キーワード」 ★まずは通勤用語辞典を十分に極めること★ ★さらに極めし者は通勤用語辞典(エクスタシー編)へ…★ 重要キーワード ■オッサンのエクスプロード 満員電車で隣り合ったオッサンがエクスプロードすること。 ■オッサンのエクスプロード・ワイピング 満員電車で隣り合ったオッサンのエクスプロードが自分にかかりそうなとき、自分の衣服に垂れるのを防ぐため緊急回避的にオッサンのエクスプロードをハンドワイピングすること。 緊急回避するためにはオッサンのトイレットイクセプション時点で予兆を検知する必要がある。 ■オッサンのエクスプロードワイプ・セッティング オッサンのエクスプロードワイピングを行い、その汗をそのまま整髪料として使用すること。 ■サドゥンブレイク・エクスプロード トイレットイクセプション時、突然のプレーキのはずみでエクスプロードしてしまうこと。 ■サドゥンブレイク・エクスプロードダンス サドゥンブレイクエクスプロードしてしまった際、同時にサドゥンブレイクダンスを発動させエクスプロードをごまかすこと。 ■走らレース 「走られ」が発生した瞬間、こちらも走り出し一定時間距離を保った後、しばらくしてグラサンを外してスパートをかけ、全速力で前の女性を抜き去る謎の迷惑行動。様々なリスクを負う。 ■尿検査エクスプロード 職場の健康診断で尿検査提出のために朝の一番搾りを鞄に入れて通勤している際、満員電車の極度の圧力により鞄の中で尿が暴発すること。 ■放屁サスペクテッド緊急回避首痛 放屁サスペクテッド緊急回避の過剰発動により首を痛めてしまうこと。 ■放屁サスペクテッド緊急回避腰痛 放屁サスペクテッド緊急回避首痛などの理由で首ではなく腰からキョロキョロした結果、腰までも痛めてしまうこと。 ■放屁サスペクテッド緊急回避体操 放屁サスペクテッド緊急回避にて腰からキョロキョロしてる人の動きをヒントに生まれたといわれている体操。しかし前述の放屁サスペクテッド緊急回避腰痛の多発によりブームを迎えることなく終焉していった。 ■放屁サスペクテッド緊急回転 放屁サスペクテッド緊急回避の動作は左右を切り替える時に身体の負担が大きい事から、左右切り替えを廃止し一方向のみの動作、つまり回転動作に切り替えた動作のこと。 毒ガステロ発生時、周囲の乗客が一斉に回転を始めた場合、逆回転同士の乗客が接触すると危険であるが、うまく噛み合えば車内に空気の流れを作り出し、排気効果を期待できるという。 ■駆け込み放屁 ドアが閉まる寸前に駆け込み乗車し、且つ放屁をかますこと。未だかつて「駆け込み放屁はおやめ下さい」というアナウンスを流している路線はない。 ■急停止放屁 電車が赤信号等の理由により急停止した際に、その振動で思わず放屁をかましてしまうこと。 ■急停止放屁サスペクテッド緊急回避 電車が赤信号等の理由により急停止した際に、その振動で思わず放屁をかましてしまった際に、咳払いや靴をコンコンと音を鳴らしたりして、今のは放屁じゃねぇぞオーラを全面に醸し出すこと。 ■急停止放屁サスペクテッドデリゲイション 電車が赤信号等の理由により急停止した際に、その振動で思わず放屁をかましてしまった際に、キョロキョロ周りを見回したり、ある人物を凝視したりして、「今どさくさに紛れて放屁しやがったなっ!?」オーラを醸し出すこと。 ■駆け込み放屁緊急回転 ドアが閉まる寸前に駆け込み乗車し、且つ放屁をかましてしまった際に、とりあえず狭いスペースで回転し、空気正常化を試みること。未だかつて「駆け込み放屁緊急回転はおやめ下さい」というアナウンスを流している路線はない。 ■寝過ごし放屁 思わず寝過ごしてしまい、起きた瞬間に下車駅でドアが閉まる寸前で、ドアに駆け込むが間に合わず、しかもタイミング悪く同時に放屁をかましてしまうこと。周りの乗客からは憐れみの表情だけでなく、異臭による怒りの表情まで頂戴してしまう諸刃の剣。 ■放屁フライト 機内放尿によりフライトを遅延させた某仏人俳優に対抗し、放屁によるフライト遅延を試みること。未だかつて成功例はなく、最高記録は数名の体調不良者(当人含む)を生み出したのみである。 ■割り込み放屁 電車待ちで並んでいたところ、スカした輩が普通に前に割り込んできておまけに放屁をかましてくること。電車がホームに侵入したきた時に思わぬことを考えてしまいかねない暴力行為。 ■割り込み放屁バッグシールド 電車待ちで並んでいたところ、スカした輩が普通に前に割り込んできておまけに放屁をかましてくることを事前に読み、バッグを敵臀部に押し当てることにより放屁を跳ね返すこと。但し、多くの場合はバッグが臭くなるだけだと言われる。 ■割り込み放屁to放屁 電車待ちで並んでいたところ、スカした輩が普通に前に割り込んできておまけに放屁をかましてくることを読み、事前に自身の臀部を敵の臀部にすり寄せることにより、敵の放屁タイミングに併せて放屁返しをかますこと。但し、この場合はどうゆうわけかヒュージョン反応は起きないという。 ■放屁チャージ 発券機において、Suicaのチャージではなく、実は放屁をチャージしていること。後ろに並んでいる客に対してチャージ途中で放たれることもしばしある。 ■everyday放屁 文字通り毎日公共の場において放屁をかますこと。 ■放屁テール、ブブッ テール(臀部)よりブブッと放屁をかますこと。車内で行われた場合には総選挙で順位が下がることは間違いない。 ■ドアズレスキューサウンド 駆け込み乗車をした際にバッグ等がドアに挟まれてしまい、力つぐで抜き出そうと踏ん張った際に放屁をかましてしまうこと。結局バッグ等の救出ができなかった場合は異臭と羞恥心だけが残る。 ■ドアズレスキューサウンド緊急回避 駆け込み乗車をした際にバッグ等がドアに挟まれてしまい、力つぐで抜き出そうと踏ん張った際に放屁をかましてしまい、しかしその直後に急にキョロキョロしだし、自分に疑いがかかることを避けること。バッグもまるで自分のものではなかったかのように見捨てることで、更なる効果が期待できるが貴重品を失うダメージは大きい。 ■スーパーゼロ射撃 2mはあろうかという巨人が目前でゼロ距離放屁をかましてくること。砲口が高位値にあり顔面に近いだけにダメージは計り知れない。 ■巨人の灯台下暗し すぐ背後にいる乗客が2m近い巨人であることをいいことに、遠慮なくゼロ距離放屁をかますこと。毒ガスが高位値にある巨人の鼻腔に届く頃には次の駅に着く確率が高く犯行を隠蔽できる可能性は高い。 ■言いたいことも言えないこんな世の中は… 車内に異臭が漂い始めた時に直ちに放屁犯を検挙したいと思うが結局ただただ異臭を我慢するだけにとどまる時に心の中で流れるテーマソングのこと。 ■となりの放屁 すぐ隣の乗客が放屁をかましてくること。 ■優先放屁 優先席で放屁をかますこ と。老人だったり、妊婦だったりする場合は罪に問われることはない。 ■放ち逃げ 満員電車に置いて、ギリギリに乗ってきたと思いきや、放屁だけかまして降車する輩のこと。大抵において愉快犯の犯行と言われている。 ■にぎり放屁 満員電車に置いて、やむなく放屁をかましてしまった際に握りこぶしで押さえつけ異臭の攪拌を防ぐこと。悪意のあるにぎりっ屁とは違う。 ■自首 車内で放屁をかましてしまった際に、潔く「私が放ちましたっ!」と自首すること。あまりの潔さに大半の乗客が許す傾向にあるという。ただし、度を超えた異臭を放っている場合は話は別である。 ■終わりなき放屁 閉ざされたドアの向こうに放屁に包まれた臭い何かがまっていること。 ■NOT FOUND 放屁犯が見つからないまま異臭が清浄化され、罪が闇に葬られること。 ■すれ違いの放屁 駅ホームにおいて、他人とすれ違い様に放屁をためらいなく放つこと。こと通勤ラッシュの混み合った状況ではまず放屁犯が取り押さえられること皆無に等しい。
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Q 初心者でもできますか? Q マリオテニス64とどう違いますか? Q 相殺ショットって? Q 通常のロブやドロップショットがしょぼい Q コインはどうやって増やすの? Q おすすめのコインの稼ぎ方ってある? Q アイテムをどんどん入荷させる方法は? Q ジャイロセンサー・ダイレクトモード消せないの? Q Miiは★スターキャラにならないの? Q Wi-Fi戦で勝ってもレートが減るんだけど? Q QRコードって? Q Super Mario Tennisの2-4ってどうやったら出るの? Q すれ違い通信で好感度上げたいんだけど?コメント Q 初心者でもできますか? A 操作性は明確で簡単なため初心者の方でもすぐにゲームが成立します。トーナメントやスペシャルゲームをプレイしていくと徐々にテニスのコツが分かっていきます。Wi-Fi対戦では初期レートの関係で最初は強い人に当たるかもしれないですが、徐々に自分の実力に近い人と対戦できるようになります。 Q マリオテニス64とどう違いますか? A 操作性は64のまんま。各種ショットの打ち方やショットのキャンセルに修正あり。 Q 相殺ショットって? A 相手のチャンスショットをうまく返すことができるショットです。このショットにはこれで、というのが決まっています。色で言うと、青や白はA(赤)で、赤や橙はB(青)で、紫は同じY(紫)で返すと強く返せます。操作方法を参照。 Q 通常のロブやドロップショットがしょぼい A 通常のロブ(AB)やドロップショット(BA)は、溜めが足りないとただのぬるい球になります。 ラケットが光るまで溜めてから打つとチャンスショットほどではないにしても十分な性能になります Q コインはどうやって増やすの? A スペシャルゲームやすれちがい通信で増やせます。スペシャルゲームのリングショットやパックンチャレンジに挑戦してると自然に増えていきます。 Q おすすめのコインの稼ぎ方ってある? A ギャラクシーラリーのほどほどスターが短時間で効率的にコインの枚数を稼げるため適しています。(約1分15秒で500~700コイン程度) また、インクパックンチャレンジのパックンチャレンジを100%確実にノーミスでクリアできる程の腕前があれば一度に2000も稼げてお得です。(約3分40秒で2000コイン) Q アイテムをどんどん入荷させる方法は? A フリー対戦でさいきょうの相手に負け続ければ自然と増えていきます。 Q ジャイロセンサー・ダイレクトモード消せないの? A マイルーム⇒オプションでジャイロセンサーをオフにできます。 Q Miiは★スターキャラにならないの? A ★スターキャラになれるのはMii以外のキャラクターのみで、トーナメントのチャンピオンカップで優勝したキャラのみです。Miiはコスチュームにより強化できます。 Q Wi-Fi戦で勝ってもレートが減るんだけど? A Wi-Fi戦は勝ち負けでなく1点取る取られるごとにレート計算がされます。なのでレート差がある相手に点を取られると、レートが減ることになります。逆にレートが大きく上回る相手に負けても、点を取りさえすればレートは上がります。 Q QRコードって? A 白黒のモザイク画を3DSのカメラで読み取りキャラを増やせます。ゲーム起動後のファイルセレクト画面で、十字キー↑+STARTボタンを押すとカメラが起動します。詳しくは公式サイトで。 Q Super Mario Tennisの2-4ってどうやったら出るの? A 「ちかくの人と」での2人プレイ時のみ遊べます。 Q すれ違い通信で好感度上げたいんだけど? A セーブ枠3つともにMiiキャラ作れば、相手はすれ違い3連戦できます。田舎の人は特にこの情報を拡散しよう。 コメント フレンド対戦って相手もカセット必要ですか? -- まつおかしゅうぞう (2012-06-23 10 10 26) はい必要です -- 名無しさん (2012-06-23 10 20 43) ちなみに、ローカルプレイなら一枚だけあれば、どちらかが部屋を開いて、もう一人の方がダウンロードプレイができます -- 名無しさん (2012-06-29 16 36 52) 名前 コメント
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鏡の伝説 誰も姿を見た人がいないなどと言われる鏡さんには、ぶっ飛びの伝説がいっぱいあります。 出生の謎、姉だと言い張るAとの関係。漫画家なのに何の漫画描いてるのかわからない。 そんな伝説の数々をまとめてみました。 従妹で姉妹? 鏡とAの関係 従妹で弟子でアシスタント? 鏡と藤丸の関係 妾の子鏡は、親戚中から鬼のように嫌われていたと言う噂の真相 実はニュータイプ? 聖属性鏡の奇跡 一体誰に似ているの? 猫8匹と犬3匹のロハスな生活 鏡同人履歴 漫画のお仕事トコトコ 鏡の設定の疑問点と矛盾点 鏡の体調不良と地震の接点
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[EPUB/PDF] わかりやすい伝え方 Seibun Satow Nov, 5. 2010 「そもそも、デカルトのように、単純明快な議論のできる男は、その心は複雑晦渋であった知に違いない」。 森毅『魔術から数学へ』 1 バルガスリョサについての新聞各紙の解説 ニュースで話題になった事件や出来事をわかりやすく伝えるのは、決してやさしいことではありません。今、池上彰氏がテレビや新聞からひっぱりだこの理由はそれができるからでしょう。 その池上彰氏が、2010年10月29日付『朝日新聞』の「池上彰の新聞ななめ読み」において、今回のノーベル文学賞をめぐる新聞各紙の解説記事を批評しています。今年の受賞者はペルーの小説家マリオ・バルガスリョサ(Mario Vargas Llosa)です。1960年代にラテンアメリカ文学のブームが起きましたが、彼の『都会の犬ども』(1963)や『緑の家』(1966)はそれを代表する作品です。また、バルガスリョサは90年の大統領選挙に中道右派のFREDEMO連合から出馬し、アルベルト・フジモリと大接戦の末、敗れています。けれども、池上氏は「恥ずかしながら、私も存じませんでした」と明かしています。 そんな池上氏は「どんな作家で、どんな作品を発表してきたのか」を知ろうと、新聞各紙の解説記事に眼を通します。でも、「なるほど」と納得はできてはいないようです。 『緑の家』が水平方向に広がるのに対し、政治小説『ラ・カテドラルでの対話』はリマの夜と昼、この都市の多層性に切り込んでいくが、同時に水平方向への広がりも備え、構造はより複雑だ。主人公が内的独白で語るのは内面ではなく、主に事件や行動であり、それがメロドラマ性への歯止めとなっている。 (『朝日新聞』) この野谷文昭東京大教授の解説は「少なくとも私にはチンプンカンプン」と評しています。 『緑の家』やペルーの社会を視野に入れた『ラ・カテドラルでの対話』(69年)など、初期の作品は、描写が重く、総じてリアリズムの全体小説という趣がある。 (『産経新聞』) この西村英一郎国際武道大教授の解説には、「ははあ、そうなですか、としか言えません」とそれだけです。 バルガス=リョサの功績は何と言っても、骨太のリアリズムを基調にしながら二十世紀小説の様々な手法を取り込み、物語を小説の中で新たによみがえらせた点にあると言っていい。 (『読売新聞』) この木村榮一神戸市外大学長の解説に対しては、「そうなんですね、これって。どういう意味なんだろう」と首を傾げています。 『毎日新聞』の引用は割愛します。受賞者の「言行を詳しく書いて読みやすいのですが、その反面、作品の中味についての詳細な解説はありません」と不満を抱いています。 以上のように、池上氏は各紙共に「素人にもわかる解説」になっていないと批判しています。新聞の一般読者にはむずかしすぎるというわけです。残念ながら、これらの解説のわかりにくい点が何であるのかを具体的に示してはいません。そこで、池上氏のこのコラムを手がかりに、引用文を題材にわかりやすく伝える方法を考えてみましょう。 2 わかりやすい構成・わかりやすい文章・わかりやすい表現 物事をわかりやすく伝えるのは、「なるほど、そうだったのか」と相手に納得してもらうためです。それには、受けとる人に誤解を招かなくする工夫が必要です。あっと言わせようと奇をてらったり、あれもこれもと入り組ませていたり、感動を呼び起こそうと感情たっぷりにしたりしては本筋とは別のところに気をとられかねません。「こんなはずでは…」と後悔しないためにも、言っていることが素直に理解できる単純な表現がいいのです。 それには、わかりやすい構成・わかりやすい文章・わかりやすい表現を心がけることが大切です。 第一のわかりやすい構成ですが、それは最初に説明の経路と目印がつかみやすい地図を示しておくことです。初めに、トピックの簡略した定義や話のポイント、キーワードを述べ、それらに沿って説明を展開します。冒頭の地図をたどっていくだけで、説明の全体像を把握できるのです。こうすると、受けとる人が迷子になったり、しびれをきらしたりすることを避けられます。説明し添わったら、再びそれらを確認します。地図が具体的な風景として理解されるのです。 池上氏は、コラムの冒頭の段落において、ある作家の魅力をその著作を読んだことのない人に伝えるのは難しいことを今年のノーベル文学賞に関する新聞各紙の解説記事に眼を通して痛感したと語り始めます。バルガスリョサは日本ではあまりなじみのある作家ではないので、新聞各紙がどのように解説しているか読んでみたと続きます。池上氏はこのコラムの主張と手順をはっきり示しています。次に、各紙からの引用とそれに関する池上氏の批評が交互に繰り返されます。それが終わると、冒頭の主張に戻るのです。読者にとってわかりやすい構成をしています。 第二のわかりやすい文章に移りましょう。語と語がつなぎ合わさってできたものが文です。その文と文の組み合わせによって形成されるのが文章です。わかりやすい文章の工夫とは一つの文が一つの役割だけを果たすようにして、それらをつなぎ合わせることです。修飾語をなるべく避けること、文の機能を明確にすること、 修飾語がつくと、その文の主張のポイントがどこにあるのかが曖昧になってしまうことがあります。例えば、「骨太のリアリズム」は、読み手には、その重心が「骨太」にあるのか、それとも「リアリズム」にあるのかがはっきりしません。思い入れが強いと、修飾語を付けたくなる気持ちはわかりますが、禁欲的に書かれてあった方が読み手にはわかりやすいのです。 また、文章内の一つの文が理由、目的、事実、意見、実例などいずれの役割を果しているかが明確でないと、理解が混乱してしまいます。例えば、「主人公が内的独白で語るのは内面ではなく、主に事件や行動であり、それがメロドラマ性への歯止めとなっている」は、その機能がまったく不明です。「主人公が内的独白で語るのは」ときて、「主に事件や行動であり」では意味が通りません。「主に事件や行動について」(目的)なのか、それとも「主に事件や行動によって」(理由)なのか「あれあれ」という感じです。 一つ一つは単純でも、これを積み重ねていけば、複雑な物事でも説明することができます。しかも、一つの文は一つの役割しか持っていませんから、その確実さは高いのです。 もちろん、一つの文に複数の役割を与えて文章を構成する方が効果的な場合もあります。けれども、素人が読む新聞の解説記事には、そうした手のこんだ方法は不必要です。趣旨が違います。 第三のわかりやすい表現は言葉の決まりを守った表現のことです。言語は社会の中でつくられた規則を持っています。言わば、社会的規範の一種なのです。自分と相手の決まりが違っていては、内容がうまく伝わりません。この決まりだったら相手の人もわかっているだろうなと推測しながら、説明する必要があります。それには、専門用語を避けること・具体的な手段を活用すること・敬体を用いることの三点に気を配るとよいのです。 まず、専門用語は専門家の間でのみ共有されることを目的にして使われています。ですから、その決まりを知らない素人には皆目見当がつきません。例えば、「全体小説」と言われて、多様なテーマを包括的に描いた小説と思い浮かべられる新聞の一般読者は決して多数派ではないでしょう。こうした表現は新聞の解説記事にはふさわしくありません。 注意しなければならないのは、専門用語には、見かけは日常語と同じであるけれども、その意味が違う場合も含まれることです。例えば、「メロドラマ」は、「昼メロ」など普段の会話でも使いますが、先の引用の「メロドラマ性」では、「おやおや、どうしたことでしょう?」と意味が通りません、日常語に専門的な解釈が加えられて意味内容が変えられているのです。こういうのも専門用語です。 専門用語であるかどうかの判断は、社会調査の設問に使うことができるかが基準になります。「あなたは1ヶ月に小説を何冊読みますか?」はありえても、「あなたは1ヶ月に全体小説を何冊読みますか?」は無理です。 次に、抽象的な表現は、個々人の知識や理解の違いが大きく、共有という点は不確実です。具体的な表現に置き換えることが必要です。例えば、「水平方向への広がり」の「水平」が抽象的です。この語句が「地理的な広がり」ならイメージしやすいのです。しかし、「水平方向への広がり」では、何が横に広がっているのかわかりませんから、「はてな?どう理解していいのやら」となってしまいます。 言葉の変更以外にも、数値化して量的に表現したり、図解やグラフ、映像など視覚的に表現したりするのも具体的な手段の活用だと言えます。 ただし、数字を使う場合は、注意が必要です。数自体は抽象的ですから、数字を羅列すると、「えー、ちょっと待って!」とかえって混乱することも少なくありません。数字を具体的表現として利用するには、対比を目的にすると効果的です。 最後の敬体とはです・ます調のことです。他方、だ・である調を常体と言います。敬体は敬語表現ですから、相手との関係が意識されます。聞き手や読み手には、自分たちの理解を優先していると配慮が感じられます。場を見て敬体を使うことも大切な社会規範です。池上氏もちゃあんとこれを守っています。 ホームページや取扱説明書、公報などに「よくある質問」のような質問形式の解説を載せているのも、この関係性を意識してのことだと言えます。 わかりやすい伝え方のポイントは以上ですが、もう一つつけ加えておくことがあります。難解だったり、未知だったりする物事をわかりやすく伝えることは、根本的原理や基礎的理論、本質の省略ではありません。それらをわかってもらうために、見かけを簡略化することなのです。わかりやすい伝え方はトピックを効果的に別の言葉で言い換える作業です。それを忘れてはなりません。 3 目上の人に説明するように まとめてみましょう。わかりやすい伝え方には、わかりやすい構成・わかりやすい文章・わかりやすい表現の三つのポイントがあります。第一のわかりやすい構成は、これから説明しようとする内容の経路と目印を明確にした地図を最初に提示し、それに沿って進めることです。第二のわかりやすい文章は、修飾語をあまり用いないで、一つの文の一つの役割だけを持った単純な文を積み重ねることです。第三のわかりやすい表現は、専門用語を避け、具体的な手段を活用し、敬体を使うことです。以上の三点がわかりやすく伝える方法の基本原理なのです。 もちろん、これだけで十分ではありません。わかりやすい伝え方を簡略化しただけです。もっとさまざまなところに注意を払えば、よりわかりやすく伝えられます。さらには、ここでの主張をこう変更した方がいいと提案があるかもしれません。それはとても望ましいことです。 わかりやすい伝え方を解説する祭に、その姿勢として「子どもにもわかるように」としばしば譬えられます。けれども、むしろ、目上の人に伝えるつもりで工夫することの方が効果的です。もし子どもがバルガスリョサの解説記事を読んで文句を言ってきたとしても、「勉強すればわかるようになるよ」と諭せるかもしれません。でも、人生の先輩に対してはそんな態度はとれません。社会性が疑われてしまいます。池上氏の人気が高いのはこんなところにも理由があるのでしょう。 〈了〉 参照文献 森毅、『魔術から数学へ』、講談社学術文庫、1991年
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氏が手がけた作品 39 灯台にて…… 41 携帯電話 42 閃光弾と銃声がもたらしたもの 44 熱血漢がお嬢様に出会ったら?編 46 桂言葉とアトミックファイヤーブレード 48 考えた!疲れた!悩んだ! 49 逃げろ 51 世界がいないということ 52 生きろ ともちゃん 54 それぞれの事情とそれぞれの結末 前編 54 それぞれの事情とそれぞれの結末 後編 55 鏡夜の追跡 57 入れ違いとすれ違い 59 金髪男子のコロシカタ編 63 惨劇の跡、死闘の後 氏が執筆したキャラ 3回 阪東秀人、美浜ちよ 2回 伊藤誠、清浦刹那、三橋貴志 一条かれん、千葉紀梨乃、坊屋春道 1回 滝野智、伊藤真司、花澤三郎、鳳鏡夜 塚本天満、高崎秀一、杉村弘樹、宝積寺れんげ 栄花段十朗、川添珠姫、桑原鞘子、桂言葉 七原秋也、沢近愛理、神楽、榊、銛之塚崇 宮崎都、赤坂理子、加東秀吉、周防美琴、川田章吾 コメント ガンガン投下していき、このロワに活気を取り戻してくれつつある存在。その熱意に乾杯 -- 名無しさん (2009-06-13 23 25 11) あなたがいるので助かってます。ロワを進めるために不可欠な人になりつつある。 -- 名無しさん (2009-08-24 16 38 59) 名前 コメント
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すれ違い通信wiki レア地図一覧 DQ9最優良地図まとめ @ ウィキ 宝の地図検索 マラソンツール自動生成 39万種類すべての地図を楽しもう 新輩出確率表 発掘用地図 @ DQ9 ぶぶ塾長@なげやり 最低でも1/65536に-0%発掘回避CGI-
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このページではロールについて説明します。なりきり用語でのロールとは「ロールプレイング」(role-playing)を略した言葉で、ロールは「役割」、プレイングは「演じる」という意味です。 用語集でもいくらか触れましたが、「ロール=台詞を含まない行動部分の描写のみのこと」という認識が現在かなり広まっているようですが(マナーサイトなどの用語解説でもでそう説明されていることがあるようです)、元々は行動描写だけではなく台詞と行動描写の全体のことでした。 呼び分けのためにこのwikiでは主として行動描写の部分を「描写」、台詞と行動描写を合わせた全体を「ロール」と表現していますのでご注意ください。 ロールは色々な特徴によりタイプ分けされていますので、お互いの好みを伝え合うためには自分のロールのタイプを知っておき、その呼び方を把握しておくのが便利です。 短文・中文・長文 終止形ロール・進行形ロール 小説ロール 心情ロール・テレパシーロール 漢文ロール 確定ロール・決定ロール 短文・中文・長文 一回のロールの文字数による分け方です。 どこまでが短文でどこからが長文なのかという絶対の基準は存在しないので、自分のロールが普段何文字くらいなのか数字で把握しておく方が望ましいでしょう。 一例としては、100字以下なら短めとされることが多く、300字を超えると長めとされることが多いようです。 一般的に長文とされる長さよりもさらに大幅に長いようなロールを「超長文」と呼ぶことも。 あまり文字数が一定せず、状況次第で短文も長文も使うような場合「ムラがある」といった表現を使います。 ロールの長さにおいて「必ずしも大は小をかねない」ということには注意してください。 終止形ロール・進行形ロール これは描写部分の文末の違いによる分け方です。以下にそれぞれの例を示してみます。 終止形ロールの例 おはよう、早起きだね。(新聞配達のアルバイト中、前から歩いて来る人にすれ違いざまつい反射的に声をかけた) 進行形ロールの例 おはよう、早起きだね。(新聞配達のアルバイト中、前から歩いて来る人にすれ違いざまつい反射的に声をかけて) 「かけた」か「かけて」か、この違いが終止形と進行形の違いです。 終止形、進行形という名前は、それぞれの文章の印象で、前者は行動が終わっているような感じを受け、後者は行動が進行しているような感じを受けるためにそう呼ばれるようになったようです。 終止形、進行形という言葉の本来の意味とは違う使われ方なので注意がいります。 いくつかマナーサイトなどを見てまわると「終止形ロールは嫌われているので使用を避けるべき」とされていることが多いようなのですが、それだとちょっと正確ではありません。「終止形ロールを嫌う人も多数いるので使いたい人は相手の好みを確認すべき」とでもするのが、おそらくいくらか正確であろうと思います。 普通に考えて、終止形ロールを使う当人は相手が終止形ロールを使うのもなんとも思わないのでしょうし、自分では使わないものの相手が使うのは気にしないという人もいるでしょう。 ロールの形式も好みの一つですから、その好みが合う人を探すのは個人の自由です。 小説ロール 基本的にロールは括弧の外にキャラの台詞を書き、括弧内にそれ以外の説明のための描写を書きます。 その描写において、なりきっているキャラの主観視点以外からの、ナレーションのような描写を含むのが小説ロールです。 小説ロールの例 おはよう、早起きだね。(早朝、まだ空は薄暗く、通りから少し入った路地では烏がゴミバケツを荒らしている。時折飛び立つ烏の羽音に驚かされながらの新聞配達のアルバイト中、前から歩いて来る人にすれ違いざまつい反射的に声をかけて) 好む人の場合、伝えられることが多くどういう状況なのかを伝えるのに向いている、また単にこういった文体を好むから、などが理由のようです。 嫌う人の場合、ナレーション部分が余計に感じられる、などが理由のようです。 心情ロール・テレパシーロール これもロールの描写の中の特徴での分類で、言動に表われていない心情をも描写するのが心情ロールです。テレパシーロールとも呼ばれます。 心情ロールの例 おはよう、早起きだね。(新聞配達のアルバイト中、前から歩いて来る人に、綺麗な人だな、この近所にこんな美人住んでたっけ?と思いながらすれ違いざまつい反射的に声をかけて) 好む人の場合、これも伝えられることが多いのでそこが便利であるというのが理由のようです。 嫌う人の場合、こちらに伝わるはずの無い相手の思考が(テレパシーのように)分かってしまうのはおかしい、というのが理由のようです。 漢文ロール 日常的にはひらがなで書くような語も漢字に変換し、それと同時に助詞を省くなどもした非常に漢字の比率の高い描写が特徴のスタイルです。 非漢文ロールの例 (学校から帰宅し自室に鞄を置き、友人との約束のためにまたすぐに出かけようとすると窓の外の室内を覗き込む顔に気がつき)うわあっ! …って、あれ?(驚いて大声を上げ、その覗き込んでいる何者かが約束をした友人だと気づくまでにはたっぷり数秒をかけて) 漢文ロールの例 (学校因り帰宅し自室鞄置き、友人との約束為再度直ぐ出掛けようとし窓外室内覗込顔気づき)うわあっ! …って、あれ?(驚愕し大声上、其の覗き込む何者か約束の友人と気付く迄優に数秒掛) 慣れない人にとってはかなり読みづらいものですが、同程度の内容を少ない文字数におさめられるメリットがあります。またこの文体の独特な雰囲気を好んで使用しているという人もいるようです。 短文と長文の境が明確ではないように、漢文と非漢文の境も明確ではないことに注意がいるでしょう。 「漢文と呼ぶほどではないが若干その傾向がある」というロールを「微漢文」と呼ぶことがあります。 確定ロール・決定ロール 自分がした描写によって自分の状況だけでなく相手の状況も決めてしまうというのは、ある程度ならば全てのロールが持っている要素ですが、それの度が過ぎてしまっているものは確定ロールや決定ロールと呼ばれます。 ここまでに説明した各種のロールは個人の好みの問題で、直接マナーに関わるというものではありません。ですがこの確定ロールという分類はそれらとはやや異なると考えておいた方が良いでしょう。 非確定ロールの例 1 おはよう、早起きだね。(新聞配達のアルバイト中、前から歩いて来る人にすれ違いざまつい反射的に声をかけて) 確定ロールの例 1 おはよう、早起きだね。(新聞配達のアルバイト中、前から歩いて来る人にすれ違いざまつい反射的に声をかけ、無言でだがぺこりと会釈を返してくれた相手に思わずぼうっと見とれてしまい) 上の非確定ロールとした例文でも、「挨拶をされた」という相手側の状況は確定させてしまっています。しかしそれに対する「行動」は相手に選択を任せているので、この程度なら相手を困らせてしまうことはまずありません。 その点、下の例文では挨拶に相手がどう反応したかを勝手に決めてしまっています。 次に別の例です。 非確定ロールの例 2A この野郎!(相手の失礼な態度に思わず殴りかかり) 確定ロールの例 2A この野郎!(相手の失礼な態度に思わず殴って) 非確定ロールの例 2B この野郎!(相手の失礼な態度に思わず殴りかかったが空振りし、その勢いで転んでしまい) 確定ロールの例 2B この野郎!(相手の失礼な態度に思わず殴りかかったがあっさり避けられ、その勢いで転んでしまい) 例文2Aですが「殴りかかり」なら現時点で確定しているのはこちらの行動だけなので、それが当たったか避けられてしまったかは相手側が選択ができます。しかし「殴って」としてしまった場合、当たったことまではもう確定してしまうので相手の自由が狭まります。 例文2Bも「空振りし」なら本人の行動だけの描写ですが、「あっさり避けられ」だと相手の行動まで決定してしまっています。 (stub)
https://w.atwiki.jp/isekaikouryu/pages/1607.html
短い間の中でのすれ違いと合流に腐れ縁という言葉が浮かびました。今回は逃亡者が巻き込んだ形ですがこのキャラ達はこの先でも何かと顔を合わしそうですね -- (名無しさん) 2013-09-16 17 39 38
https://w.atwiki.jp/nintendo3ds_library/pages/14.html
これまでに発表されてきた3DSに関する情報やソフトなどの情報置き場です動画などはこちらに置かれます。 イナズマイレブンGO レベル5 イナズマイレブンGO公式 プロ野球ファミスタ2011 バンダイナムコゲームス プロ野球ファミスタ2011公式 ナムコスターズメンバーが一新! アイドルマスタ、GOD EATER、エースコンバット、鉄拳が参戦 リッジレーサー3D バンナム リッジレーサー3D公式 ※バンナムがTVで宣伝をしているリッジレーサー3D TVCMは 無理やりTVサイズに引き伸ばした動画になっており汚くなっていますが実際はもっと綺麗です ガンダム ザ・スリーディーバトル バンナム ガンダム ザ・スリーディーバトル公式 劇場版 機動戦士ガンダムI、劇場版 機動戦士ガンダムII、劇場版 機動戦士ガンダムIII、劇場版 機動戦士Zガンダム 星を継ぐもの 劇場版 機動戦士Zガンダム 恋人たち、劇場版 機動戦士Zガンダム 星の鼓動は愛、劇場版 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア、機動戦士ガンダムUC[ユニコーン]キャラクターメイキング、ミッションモード、ギャラリーモードなどがある。 すれちがい通信では、自分の育てたパイロットや機体のデータと、ほかのプレイヤーのデータとで対戦できる専用のミッションがいくつも用意されている 3DS新情報 3DSのeShopを5月末にサービス開始(名作を3D化した3DSクラシックス、VCなど) 5月末からDSiからの引っ越し、ブラウザが利用可能 3DSは幾つかの駅でも体験できるようにする。 3DSサウンドはすれちがい通信に対応。 3DSソフトで発表してないもので今年に出せそうなソフトがいくつもある Miiを集めるついでに楽しめる、ちょっとした遊びが2つありひとつが「すれちがい伝説」 「すれちがい伝説」などすれ違えない田舎にも救済で歩くと貯まる「ゲームコイン」というものを使うことが出来て楽しめる ゲーム中にメモを取ることが出来る 3DS「HOMEメニュー」(下画面上部表示アイコン) 417 名前:熱血店員 ◆iXFBURNINg [sage] 投稿日:2011/01/13(木) 16 17 53 ID 9hFhBPDY0 [2/6] ◆3DS「HOMEメニュー」(下画面上部表示アイコン) ※左から説明します。 輝度調整(太陽?アイコン) →液晶の輝度を1~5段階まで調整可能。 省エネモードもあり、ONOFFで任意に選択できます。 HOMEメニュー列表示(□田アイコン) →タッチするごとに、1~6列までアイコン表示列を変更できます。 尚、最大の6列にすると、スクロール表示せず一画面で、 すべてのアイコンを表示できます(アイコン数は全60個) メモリスト(鉛筆アイコン) →タッチペンで自由に書き込んだりお絵かきできるメモ機能で 一画面1ページとして16ページ分保存できます。 尚、この機能にピクトチャットは含まれておりません。 (ピクトチャットが搭載されているかどうかは不明) 420 名前:熱血店員 ◆iXFBURNINg [sage] 投稿日:2011/01/13(木) 16 18 34 ID 9hFhBPDY0 [3/6] フレンドリスト(顔アイコン) →あらかじめつくったMiiを使ってフレンド管理をする機能です。 『トモダチコレクション』キャラのインポートもここからできそう? おしらせリスト(吹き出しアイコン) →「いつの間に通信」「すれちがい通信」それぞれで受信した 「おしらせ」をチェックできます。 未読がある場合は、上画面で「未読があります」表示あり。 尚、「すれちがい通信」でどのような「お知らせ」を受信できるのかは不明。 ブラウザ(地球アイコン) →インターネットブラウザです。 今回のハードではロックがかかっているため、チェック不能。 ninten dogs + cats 任天堂 前作の15種類を大きく上回る27犬種が登場。 各バージョンの収録犬種はあくまでも初プレイ時に選択可能なものであり、 最終的にはどのバージョンを購入しても同じ犬種が登場する。 ◆「トイ・プードル & Newフレンズ」 トイ・プードル ウェルシュ・コーギー・P ミニチュア・シュナウザー ボクサー ブル・テリア ラブラドール・レトリーバー シー・ズー ジャック・ラッセル・テリア ポメラニアン ◆「フレンチ・ブル & Newフレンズ」 フレンチ・ブルドッグ シェットランド・シープドッグ キャバリア・K・C・スパニエル チワワ ダルメシアン ヨークシャー・テリア ジャーマン・シェパード・ドッグ シベリアン・ハスキー バセットハウンド ◆「柴 & Newフレンズ」 柴 ゴールデン・レトリーバー ビーグル ミニチュア・ピンシャー ミニチュア・ダックスフンド マルチーズ グレート・デーン パグ イングリッシュ 猫に関してはスタンダード、オリエンタル、ロングヘアの3タイプに トラ柄、ポインテッド、ハチワレなどの模様を組み合わせる方式。 天空の機士ロデア 角川ゲームス 天空の機士ロデア公式 Wii版/3DS版 ヒロイン「イオン」cv花澤香菜 主人公「ロデア」cv中村悠一 BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT II ACW BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT II公式 PSP/ニンテンドー3DSとマルチ 3月31日発売!価格未定 据え置きのDLCキャラは最初から登場。ABYSS”モードなど新要素 ストーリーモードに,森 利道プロデューサーが書き下ろした新規オリジナルシナリオが追加。 3D対応 上画面は戦闘画面で下画面はコマンド表 ストーリーモードでは操作方法が、その他のモードは「ステータス一覧表示・パラメータタイトル」が表示されます。 初回特典でブレイブルーフェイズゼロ プロローグコミック とびだす!パズルボブル 3D スクエニ とびだす!パズルボブル 3D公式 今までの「パズルボブル」をベースに,3DS本体の3D裸眼立体視を生かした「ギミックバブル」や,奥行き感のある画面演出などを追加したもの。 「100秒バブル」や,とことん遊べる「ずっとバブル」モードもあり。 NARUTO疾風伝最強忍界決戦 タカラトミー 2011年春価格未定 3Dアクション、3Dを生かした立体的な地形や特殊なギミック、横スクロールアクション NARUTO疾風伝最強忍界決戦 公式 NARUTO疾風伝最強忍界決戦 記事 プロ野球スピリッツ2011 コナミ PS3/PSP/3DSとマルチ 3DS版・立体に見える・ペナントモードあり デビルサバイバー OC(オーバークロック) アトラス 発売日は2011年内で価格は未定 デビルサバイバー OC公式 DS版の完全版。フルボイス化 、高精細グラ、8日追加 、悪魔150体以上 90%完成 新マップの追加と難易度選択機能の追加。DS版を凌駕するボリューム キャスト:アツロウ 阿部敦 ユズ 川澄綾子 アマネ 能登麻美子 戦国無双 Chronicle コーエーテクモゲームス 2010年12月3日の4Gamer.netの記事 によると、3Dで手軽に奥行きや高低差が感じられる映像が楽しめる。 「いつの間に通信」で追加シナリオをダウンロードできシナリオを「すれちがい通信」で配信可能にする予定。 すれちがい通信を用いた「合戦」対戦が可能!また所有する武器や戦歴を配信/交換すると,ゲーム中に反映される“ご褒美”が手に入る要素もある。 戦国無双3猛将伝で追加された3キャラクターが参戦決定!計40キャラ参戦。 ボイス量は据え置き機並みに入っており、タッチパネルを使って操作キャラをチェンジすることが出来る。 スーパーストリートファイターⅣ 3Dエディション カプコン SUPER STREET FIGHTER IV 3DS公式 初心者用にタッチパネルでコマンドを出せるシステムあり。3Dモード(ダイナミック)あり。すれちがい通信を利用したミニゲーム「フィギュアコレクション」対戦相手が見つかり次第,集めたフィギュアを使った対戦が、自動的に行われるというもの。「アーケード待ち受け」は,Wi-Fi通信を使った通信対戦モードで,CPU戦をしている最中にも,乱入による通信対戦が楽しめる。通信対戦ではコマンド入力のユーザーのみを対戦相手として待ち受けるモードもあるそうです。3DS人数分とソフト1本あればDLプレイでの対戦が可能。また親機ではなく子機同士のDLプレイ対戦も可能。 もちろん3DS持ち寄って友達同士の対戦も可能。チャンネルLIVE機能で友達の対戦の様子を自分の3DSで見ることも可能。 アレンジコスチューム収録。買ってからのお楽しみチュンリーフィギュア(金色) :パスワード:zAAkcHVbHK メタルギアソリッド スネークイーター コナミ メタルギアソリッド スネークイーター 公式 CO-OPSなど、 PSP「 ピースウォーカー」にある要素は全て取り入れたいとのコメントあり。 任天堂カンファレンス2010(社長の音声のみ) 2010年9月29日 Project ラブプラス for Nintendo3DS コナミ ラブプラス for Nintendo3DS 公式 3DSのインカメラを使い自分の顔認識だけではなく友達の顔認識させて彼女に紹介できるという構想。 DSのご当地ラブプラスで地方はすれ違えず不満が残ってしまったが3DSでは新機能をつかい地方にも楽しんでもらえるようにすること。 またDLCもしたいとのこと。引継ぎは考えている3DSなので障害はある可能性もあるので任天堂さんと協力して実現できるようにも頑張る。 完全新作でありアーケードラブプラスと連動あり。 PVにあることは全部やる。飛び出しについては分かりやすくするためにあそこまで大げさに飛び出させているよ(一応)。 もちろん奥行きなどで距離感が分かる。ちなみに2月26日発売ではない。来年までまだ詳しくは言えないよ。 DEAD OR ALIVE Dimensions コーエーテクモゲームス DEAD OR ALIVE Dimensions 公式 シリーズ作品の『1』~『4』までのストーリーを追体験できるうえ、未公開エピソードなどを盛り込んだ「クロニクルモード」が収録 何かにぶつかって、オブジェクトが崖から落ちるような演出は強化。 シリーズの歴史を全て遊べるようなゲームにしたい。下画面は技表表示、技表タッチで技発動も。 3DS持ち寄って友達同士の対戦も可能。ネット対戦もあり、ローカルのモードでタッグサバイバルモードがあり友達と協力して体力の多いCPUを倒す。 歴史を全て遊べるものにと銘打っていますので、皆さんが期待していただいているキャラクターはもちろん入っています! 3D表示だと30フレーム、2D表示で60フレーム。オプーナらしき新キャラも判明。すれ違い通信でゴーストデータ配信だが一期一会で一回戦うのみで 勝利するとゲームの中のやりこみ要素を開放したりご褒美をもらえたりする。 新キャラ判明 オプーナ。任天堂からメトロイド参戦 「いつの間に通信」で、開発者からの「挑戦状」として敵を配信する予定 モーションセンサーやジャイロ機能なども活用 コスチュームはユーザーの期待にそえる量を用意。コスチュームをダウンロード配信する予定もあり。 「フィギュアコレクション」ゲーム中に入手したフィギュアで3D撮影。 BIOHAZARD:REVELATIONSリアルタイムデモ映像 カプコン 最新の機能を使った新システムを導入する予定。 「クラシックなバイオハザード」がテーマで「バイオハザード4」以降のスタイルだけではなく 謎を解いて探索していくという過去シリーズのクラシックなスタイルも持ち合わせた新しい路線のバイオハザード。 ホラー要素を重視し、恐怖感が感じられるものになる。 BIOHAZARD THE MERCENARIES 3D カプコン 「バイオハザード ザ マーセナリーズ 3D」は、プレイヤーキャラクターをカスタマイズすることが可能。 移動中は自分のキャラクターが表示される3人称視点でゲームが進行することも明らかに。 視点については、武器を変えると自動的に1人称視点にも変更可能で、1人称視点で移動しながら敵に狙いをつけて攻撃することも可能。 BIOHAZARD THE MERCENARIES 3D 公式 レイトン教授VS逆転裁判 レベルファイブxカプコン レイトン教授VS逆転裁判 公式 レイトン教授と奇跡の仮面 レベルファイブ レイトン教授と奇跡の仮面 公式 タイムトラベラーズ (TIME TRAVELERS) レベルファイブ タイムトラベラーズ 公式 Fantasy Life(ファンタジーライフ) レベルファイブ ファンタジーライフ 公式 DSから3DSに機種変更で進化!イメージイラストを天野喜孝氏、音楽を植松伸夫氏 キャバ嬢っぴ for Nintendo 3DS レベルファイブ キャバ嬢っぴ for Nintendo 3DS公式動画 RPGだそうです。豪華ゲストキャラも。伊藤開司、ルパン三世、峰 不二子、矢島 金太郎、喪黒 福造、千秋 真一 、矢吹 丈、範馬 勇次郎。 さらにゲスト追加の可能性もあり KINGDOM HEARTS 3D DREAM DROP DISTANCE キングダムハーツ3D スクウェアエニックス KINGDOM HEARTS 3D DREAM DROP DISTANCE公式 キングダムハーツ3Dは完全新作 「キングダムハーツ3D」の舞台はソラとリクのマスター承認試験 ソラとリクを操作できる 1の姿に戻っている件は秘密 登場するディズニーワールドは、オリジナルを除いて全て新規になる 「3D」では、「III」へとつながる、進化の方向性を見せる システムも物語、EDも「III」に繋がるものになる 「立体視をいかしての遊び要素をふんだんに入れて新しいKHのアクションの形にする。 アクションも一新。 3DSならではの機能をふんだんに入れている。短い期間でソラとリクを交互に切り替えながら遊んでいく展開 全く新しいゲームシステムの導入 テイルズ オブ ジ アビス バンダイナムコゲームス テイルズ オブ ジ アビス公式 TOAの3DS移植については、これまでも考えていたがなかなか良いタイミングが無かった所に3DSって斬新だからそういう尖ったハードにはTOAって合うと思う 気持ち的には満を持してという感じで、グラフィックも綺麗になっているし立体 だから「新しい」事を感じやすいかと思う キャラや背景などのCGにはほとんど手を加えていない ほぼPS2版と同じ操作感覚 イベントはワイド、戦闘は3D ロードは快適でキャラボイスは削っていない 北米版がベースなので日本初になる要素もある 新要素はあるが入れすぎないように心がけている もともと完成度が高いので、どんどん入れたくても今回は自重している デカスポルタ3Dスポーツ ハドソン デカスポルタ3Dスポーツ公式 10種目スポーツ(バスケットボール、アイスホッケー、ボウリング、スノーモービル、雪合戦、スポーツ吹き矢、サッカー、相撲、テニス、トランポリン) ONE PIECE UNLIMITED CRUSE SP(ワンピースアンリミデットクルーズ) バンダイナムコゲームス ONE PIECE UNLIMITED CRUSE SP wii おすすめセレクション(ゴールド評価獲得)入りのワンピースアンリミデットクルーズ1と2が1本になって発売。 アンリミテッド1と2が1本で楽しめるリメイク作品。3Dだけじゃなく新要素も追加。シャンプフェスタで予告映像公開 イワさん、ハンコック追加。マリンフォードモード追加。ルフィ視点だけではなく他キャラのバトルも。白ひげがぐらぐらの能力追加。 ウイニングイレブン 3DSoccer(スリーディーサッカー) コナミ ウイニングイレブン 3DSoccer公式 3DSならではの立体映像により、フィールドの奥行きやロングパスの軌道がこれまでにないリアリティで表現され まるで自分がピッチでプレーしているような感覚でサッカーを楽しむことができます。 ジョン・カビラさん、北澤豪さんによる実況も収録!視点が6種類から選べる。下画面はレーダー表示。 マスターリーグあり、ネットワーク対戦可能、すれ違いでもスパ4みたいな仕掛けがあるとの事。 選手データは他の2011版よりも少し古い ASPHALT 3D コナミ ASPHALT 3D公式 本作ではバイクも参戦! ザ・シムズ3(仮題)3DS エレクトロニックアーツ 3DS版での要素は立体的な世界、カメラ機能でシム作り、wi-fiモードでコンテンツ追加、直感的にカルマを使える シムズエクスチェンジャー、すれ違い通信にも対応 2010年12月18日のインサイドの記事 マクロニクス、ニンテンドー3DSのロム容量は8GBまで対応可能 台湾の半導体メーカーでニンテンドーDSシリーズのゲームカードの製造を請け負っているマクロニクス(Macronix)は ニンテンドー3DSのゲームカードの容量は8GBまで対応可能と述べました。 既に8GBまでの製造ラインは完成していて、任天堂の指示次第で出荷が可能だとのこと。 現行機種であるニンテンドーDSの現在までの最大容量が512MB(2Gbit)であることから、一気に16倍まで増えることになります。 2010年12月16日のインサイドの記事 セガ、3DSに多数のタイトルを投入 ― 既存&懐かし&新規それぞれ用意 2011年度のセガのニンテンドー3DSソフトは、「既存シリーズのものが4~5本、1~2本はセガの古いロッカーからのタイトル、1~2本は新シリーズになる」とのことです。 2010年6月E3で-発表された内容 動画 2010年4月12日のKotaku JAPANの記事 によると、ニンテンドー3DSには振動機能が搭載されることになりそう。以下は引用。 今回のは実際に振動を発生させる仕組みに関して。 先月、日経はニンテンドー3DSに関して、「攻撃や衝突の動きをプレーヤーに振動で伝える部品を採用する方針だ。」と伝えました。 そして、先日(4月8日)新たに発行された特許申請は、日経の振動機能に関する報道に信憑性を与えるものです。 2月に提出された特許でも、振動のことが書かれていましたが、どのように振動を発生させるかは明記されていませんでした。しかし今回の特許によると、コインサイズのモーターによって機能するようです。 しかし日経の記事が掲載された時も任天堂はコメントを拒否していたので、この特許が3DSの仕組みを確かな物にしてくれたわけではありません。(引用終わり) 電撃オンライン体験リポート2010年6月17日電撃オンライン ITmedia体験リポート2010年6月16日ITmediaGamez こんにちは、またブログ覗かせていただきました。また、遊びに来ま~す。よろしくお願いします プラダ バッグ http //www.pradasoutletbags4u.com/ -- プラダ バッグ (2013-06-29 20 57 26) 名前 コメント